Картинка рука нарисованная: Картинки d0 bd d0 b0 d1 80 d0 b8 d1 81 d0 be d0 b2 d0 b0 d0 bd d0 bd d1 8b d0 b5 d1 80 d1 83 d0 ba d0 b8, Стоковые Фотографии и Роялти-Фри Изображения d0 bd d0 b0 d1 80 d0 b8 d1 81 d0 be d0 b2 d0 b0 d0 bd d0 bd d1 8b d0 b5 d1 80 d1 83 d0 ba d0 b8
- %d1%80%d1%83%d0%ba%d0%b8 PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки
- 5 способов создать векторную картинку в Adobe Illustrator
- история популярных компьютерных символов / Offсянка
- ⇡#
- ⇡#Режим ожидания
- ⇡#Кто придумал курсор?
- ⇡#Курсор за семью печатями
- ⇡#Почему курсор наклонен?
- ⇡#История значка @ — где «собака» зарыта
- ⇡#USB: дьявольский логотип
- ⇡#Bluetooth: знак короля Синезуба
- ⇡#Иконка-гамбургер: самая популярная кнопка
- ⇡#Клавиша Shift: за сто лет до компьютеров
- ⇡#Контроль над музыкой
- ⇡#Заключение
- Владимир Маслаченко, комментатор — биография, цитаты, фото
- Маслаченко был судьей на конкурсе комментаторов, который выиграл Занозин
- Маслаченко поддержал журналистов при разгоне «НТВ» и даже объявил о бойкоте матчей ЛЧ
- Как Маслаченко называл в эфире Занозина собутыльником
- «Он удивительно попадал в великие матчи»
- История о Пеле, выслушанная Журавелем в автомобиле
- Маслаченко — джентльмен и немного ловелас
- Владимир Никитич любил Серию А и готовился даже к проходному матчу, как к финалу ЛЧ
- «Маслаченко плюс»
- Однажды Маслаченко ушел с матча раньше времени — просто перепутал обычный свисток с финальным
- «И тут Вася стал потихонечку Маслаченко отодвигать»
- Занозин мог отработать последний матч Маслаченко вместе с ним, но отказался. И не жалеет
- Все на «Плюсе» были уверены в возвращении Маслаченко после инсульта, даже подготовили промо-ролик
- Рисование от руки в цифровых иллюстрациях: 7 шагов (с изображениями)
- Рука в цифровом формате
- Сделай сам 3D-рисунки, нарисованные от руки — FUNctional STEAM
- Как создать рисованный анимационный фильм
- Как превратить нарисованный вручную логотип в цифровой файл
- Как создать нарисованные от руки картинки, чтобы что-либо объяснить (даже если вы не умеете рисовать)
- Извлечение отсканированных штриховых рисунков для цифровой раскраски
%d1%80%d1%83%d0%ba%d0%b8 PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки
Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов
4167*4167
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс
5000*5000
Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации
4167*4167
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
набор векторных иконок реалистичные погоды изолированных на прозрачной ба
800*800
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
4167*4167
80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации
4083*4083
милая ретро девушка 80 х 90 х годов
800*800
рисованной радио 80 х
1200*1200
диско дизайн в стиле ретро 80 х неон
5556*5556
поп арт 80 х патч стикер
2292*2293
пентаграмма наклейки 80 х мультик звезд мультика стикер
2003*2003
дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
Мемфис шаблон 80 х 90 х годов на белом фоне векторная иллюстрация
4167*4167
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
в эти выходные только мега продажи баннер скидки до 80 с
10418*10418
80 е брызги краски дизайн текста
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили
4167*4167
ценю хорошо как плоская цвет значок векторная icon замечания
5556*5556
скидки до 80 векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
80 х годов ретро слово градиент цвета искусства
1200*1200
Ретро ТВ игра 80 х годов в стиле арт дизайн
1200*1200
Неоновый эффект 80 х годов Ретро вечеринка арт дизайн
1200*1200
Рождество 80 х годов ретро пиксель
9449*5315
Тенденция персонажа мультфильма 80 х годов
2000*2000
в первоначальном письме ба логотипа
1200*1200
Мода цвет 80 х годов ретро вечеринка слово искусства
1200*1200
Модный стиль ретро 80 х годов дискотека тема искусства слово
1200*1200
ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат
5556*5556
ТВ игра 80 х неоновый эффект слово дизайн
1200*1200
80 е в стиле ретро мода цвет градиент арт дизайн
1200*1200
скейтборд в неоновых цветах 80 х
1200*1200
80 основных форм гранж
1200*1200
80 дизайн продажа предложение продажа
1200*1200
Ностальгическая ретро лента 80 х клипарт
1200*1200
Ретро стиль 80 х вечеринка тема слово дизайн
1200*1200
ма дурга лицо индуистский праздник карта
5000*5000
ретро 80 х годов стиль текста эффект макет
3000*3000
80 летие векторный дизайн шаблона иллюстрация
4167*4167
мемфис образца 80 s 90 стилейвектор иллюстрация
4167*4167
Градиент ретро 80 х годов дискотека тема слово искусство
1200*1200
Ретро музыка вечеринка 80 современный стиль искусства слова
1200*1200
80 х годов мода цвет неоновый эффект слово дизайн
1200*1200
80 летнего юбилея векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
ретро винтаж 80 е 90 е
1654*1654
5 способов создать векторную картинку в Adobe Illustrator
Микростокер и иллюстратор Ольга Захарова рассказала несколько способов, которыми она пользуется при создании очередной иллюстрации на продажу или для коммерческого заказа. Способы просты и, наверняка, большинство практикующих иллюстраторов о них знает, однако, все они сопряжены с нюансами, на которые стоит обратить внимание.
Когда я только начинала вести этот блог, я совсем ничего не понимала в стоках и очень мало знала о создании векторной иллюстрации. Поэтому мне хотелось делиться с миром каждым важным открытием — я понимала, что также, как недавно страдала я, не зная, как сделать бесшовную текстуру, сейчас страдает еще кто-то 🙂
Сейчас стало труднее. Потому что этап «новичковости» уже прошел, и очень многие вещи мне кажутся настолько очевидными, что пока кто-то из новичков не начинает задавать про них вопросы, мне не приходит в голову о них написать. Поэтому, ребята, не стесняйтесь писать комментарии, задавать все вопросы, даже те, которые кажутся глупыми (глупых вопросов не бывает).
Три картинки — три разных способа создания. Угадаете, где какой? 🙂
Это я все к тому, что меня тут как-то недавно спросили — а как удобнее обрисовывать картинку в Иллюстраторе?
Ведь существует великое множество способов превратить идею или скетч в векторную картинку с помощью нашей любимой программы 🙂 И я решила описать самые известные способы — с их плюсами и минусами. Сама я пользуюсь разными способами — в зависимости от результата, который хочу получить.
Трейс / Image Trace
Самый автоматизированный способ сделать из скетча векторную картинку и, как мне казалось раньше, самый быстрый (дисклеймер — сейчас я уже так не думаю).
Трейс картинки осуществляется с помощью панели image trace (верхняя панель Window — Image Tace) — просто помещаете свой скетч на рабочую область, открываете панельку, в выпадающем меню выбираете один из пресетов (у всех разные настройки, выбрать лучший можно методом тыка) — например, sketch — и через минуту-другую ваш файл превращен в вектор. Потом нужно только не забыть удалить “мусор” — разные пустые пути, которые образуются в процессе. Для этого не снимая выделение с оттрейсенного объекта надо пойти в верхнее меню Object — Path — Clean Up.
Трейс готов! Как говорили на одной моей прошлой работе “нажал кнопку — и в кассу”. Но, увы, все не так просто.
Результат трейса выглядит круто только тогда, когда исходная картинка-скетч была высокого качества (четкие линии с минимумом рукодрожания, не ворсистыми линиями и тп), потом она была сканирована с приличным DPI и хотя бы немного обработана в фотошопе (выбеливание фона, добавление контраста). Во всех остальных случаях трейс требует доработки.
Я делаю так: включаю видимость путей (cmd+H), выбираю контрастный цвет для них по отношению к обводке (двойной клик по названию слоя) — и, увеличив картинку до 200-300% проверяю аккуратность линий. В этом мне сильно помогают обычный карандаш — он мне нравится больше, чем сглаживающий — и плагин от Astute Graphics Smart Remove Brush Tool, которым можно удалять лишние точки, минимально изменяя линию.
Тут важно не переусердствовать в “вылизывании” картинки — если вам нужно идеальные ровные линии — быстрее использовать один из инструментов, о которых речь пойдет ниже. Трейс разумно использовать тогда, когда хочется сохранить эффект “нарисованности вручную”.
Я на данный момент использую трейс только для цитат вроде такой:
Плюсы и минусы трейса:
+ Можно относительно быстро превратить хороший скетч в векторную картинку с сохранением hand drawn эффекта
– Нужно потратить время, чтобы обработать
– Весь объект уже векторный, то есть труднее поменять толщину линий
– Линии не будут идеально ровными (это же и плюс)
Мой вердикт таков — использовать трейс надо с умом, применяя его ни ко всему подряд, чтобы сэкономить время на обработку, а к избранным картинкам, чтобы сохранить “ручной” эффект и некую небрежность линий.
Блоб браш / Blob Brush
Из всех инструментов иллюстратора больше всего на настоящую, живую, кисточку похож блоб браш. За это его очень любят художники, которые переходят с живого рисования или рисования в фотошопе на вектор. Всю прелесть этого инструмента могут оценить только те, у кого есть графический планшет – с его помощью можно контролировать толщину линий нажимом.
У этого инструмента так много поклонников, что мне даже как-то неловко признаваться, что я его не люблю и практически совсем не использую. Это вызывает у людей примерно такие же эмоции, как когда я говорю, что мне не нравится “Мастер и Маргарита”. Но что есть — то есть 🙂 Примеры употребления блоб браша в моем портфолио можно найти только на очень-очень старых картинках, которые, скорее всего, будут удалены во время следующей чистки.
Одна из моих первых картинок, нарисованная блоб брашем
Блоб брашем можно рисовать линии также, как вы это делаете фломастером на бумаге (сравнивать с кистью, мне кажется, не совсем верно, тк прозрачность блоб браша не регулируется нажимом), при условии, повторюсь, наличия планшета.
Плюсы и минусы блоб браша:
+ Облегчает художникам переход с растра на вектор
+ Имитирует “живое” рисование
– Нужен планшет, чтобы оценить всю прелесть (и умение рисовать тоже не помешает)
– Толщину линий можно задавать только перед рисованием, как только линия проведена — она по сути является векторным объектом с заливкой, — как и в случае с трейсом регулировать толщину постфактум сложно
Пентул / Pentool
Самый, наверное, непонятный инструмент для новичков, который оказывается крайне удобной и функциональной штукой, когда узнаешь его поближе. Совсем скоро я добавлю урок в магазин про то, как сделать кривые Безье своими лучшими друзьями, потому что сама в свое время потратила на них немало нервов.
Перо — инструмент наиболее далекий от художников и близкий графическим дизайнерам, потому что чтобы нарисовать линию — нужно не провести ее кисточкой/карандашом и тп, а поставить точку, потом еще одну — и так далее, регулируя изгиб и длину ручками кривой.
Почему-то мне видится, что блоб брашем больше рисуют девочки, а пентулом — мальчики, потому что он такой строгий и серьезный. И да, это мой любимый инструмент. Правда, не стандартный пентул, а апгрейд от Астуте Графикс под названием Вектор Скрайб.
Плюсы и минусы пентула:
+ Чистые и аккуратные линии
+ Можно регулировать толщину нарисованных линий/картинки в любой момент за пару секунд, пока не сделан экспанд (который нужно делать перед отправкой на стоки, но лучше сохранять в рабочем файле неэкспанднутую копию)
+ Пентул — отличный способ создавать картинки на стоки для тех, кто не умеет рисовать в классическом понимании этого слова
– Все рисование сводится к расстановке точек и повороту ручек — многих креативных людей это напрягает
– Полезно также освоить инструмент Shape Builder Tool и панель Pathfinder, потому что обычный ластик удалить лишнее не поможет
– Чтобы научиться уверенно обращаться с пентулом, нужно освоить какое-то количество теории и много, много практиковаться, при этом первое время линии будут получаться кривоватыми и на отрисовку будет уходить много времени
Кисточка (обычная) / Brush
Компромисс между пентулом и блоб брашем для тех, кто хочет проводить линии, а не ставить точки, и при этом иметь больший контроль над тем, как линия выглядит.
Что на линию, проведенную кистью, что на “пентульную” можно “насадить” огромное количество самых разных кистей — из стандартной библиотеки (правда, официально на стоки их использовать нельзя), либо !! своих собственных, каждый раз получая новый результат. Потом нужно не забыть все это дело отэкспандить (то есть превратить в вектор с помощью команды Object — Expand).
Плюсы и минусы кисточки:
+ Сохраняется возможность редактирования линий и можно рисовать руками (не точками)
– Нужен планшет
– Линии почти всегда получаются не такими, как хочется, — может у меня руки кривые, но по моим ощущениям тот же блоб браш позволяет точнее контролировать линию
У блоб браша и кисточки есть свои индивидуальные настройки, добраться до которых можно, дважды кликнув по конкретному инструменту в левой панельке.
У кисточки можно настроить чувствительность и сглаживаемость линии, у блоб браша также можно включить или отключить автоматическое слипание объектов одного цвета друг с другом. Подробно про настройки мне рассказать нечего, тк у меня стоят стандартные.
Простые геометрические формы
Речь о квадрате, круге, линиях, многоугольниках — чаще всего, конечно, они используются не сами по себе, а в сочетании с пентулом. Рисование с помощью геометрических фигур подходит тем, кто любит геометричность в картинках, кайфует от четких форм и минимума точек на путях 🙂 Раньше я использовала формы только для каких-то очевидных действий — например, делала глаза персонажу с помощью круга, или каркас дома с помощью квадрата.
Посмотрев курс Illustration for Designers: Create Your Own Geometric Animal (Иллюстрация для дизайнеров: Создайте свое собственное геометричное животное) на Skillshare я переосмыслила роль форм в картинках и мне стало интересно научиться видеть формы в объектах. Так родилась серия животных, которую я скоро планирую продолжить:
Плюсы и минусы рисования формами:
+ Линии получаются идеальными, не нужно думать о том, куда поставить точку и как потянуть за ручку
– Перестроиться на «мышление формами» большинству людей очень сложно
– Все равно придется использовать дополнительные инструменты — пентул, панель пасфайндер или шейп билдер тул
Примерно 80% моих текущих картинок нарисованы плагином InkScribe — тот самый аналог пентула от Astute Graphics, о котором я уже говорила (я, кстати, планирую написать отдельный пост про астутовские плагины, как только меня перестанет пугать потенциальный размер этого поста).
Остальные 20% — это трейс, простые формы и иногда — Dynamic Sketch Tool. Это что-то вроде карандаша, только более аккуратный и с большим количеством настроек (опять же, астутовский).
Каким инструментом будет удобнее/быстрее рисовать лично вам кроме вас никто решить не сможет. Поэтому мой главный совет — пробуйте их все, применяйте для разных картинок, разных стилей, в разных ситуациях и не позволяйте чужому мнению на вас влиять. Потому что для кого-то блоб браш всех прекраснее и милее, а кому-то, чтобы рисовать крутые картинки, и планшет не нужен — справляются мышкой и пентулом.
Фото на обложке: ShutterStock
история популярных компьютерных символов / Offсянка
С тех пор как человек осознал, что может сделать рисунок, он не переставая совершенствовал свои навыки в этом умении. Он рисовал всё, что видел и о чём думал. И это было не просто развлечение или бесполезное действие. Визуальные образы на глине, камне, холсте и прочем помогали дополнить человеческую речь и служили своего рода средством коммуникации. Благодаря этому умению была изобретена письменность — универсальная система символьной коммуникации, которая заметно ускорила дальнейший темп развития человечества.
Практически любая вещь несет на себе следы этого очень важного открытия: на нашей одежде имеются ярлыки с указанием размера и страны-производителя, на бытовой технике полно надписей, касающихся режимов работы и функций устройств, на светильниках обозначена допустимая мощность используемых ламп и так далее. И если очень внимательно присмотреться ко всем этим вещам, можно заметить, что, помимо простого текста, на разных устройствах используются также вспомогательные символьные обозначения.
Их значение очень велико. Стоит взять в руки любое электронное устройство — и вы безошибочно определите, какую именно нужно нажать кнопку, чтобы его включить, увеличить или уменьшить яркость на экране, отключить звук и так далее. Посмотрев на одни только значки на корпусе ноутбука, можно сделать вывод о текущем режиме работы или о начинке мобильного компьютера. Понятные современному человеку обозначения используются так давно, что мы не задумываемся, откуда все они взялись. Давайте сегодня вспомним о том, как родились самые популярные знаки.
Символьные знаки существенно упрощают передачу смысла, они более емкие и воспринимаются быстрее. Например, для водителя лучший способ быстрого предупреждения — яркий знак на дороге. Если бы на щитах писали сообщения вроде: «На данном участке дороге необходимо быть внимательным, поскольку ее могут перебегать дети», водители просто не успевали бы читать все это и реагировать.
⇡#
Кнопка включенияСимвол, обозначающий кнопку включения электронного устройства, знаком всем, ведь именно с него начинается работа подавляющего большинства электроприборов.
Впервые его прототип можно было увидеть на военной аппаратуре времен Второй мировой. Однако в то время его смысл был неочевидным (по причине, о которой мы расскажем ниже), и повсеместно он стал применяться позднее, с того момента, когда в обиход вошли интегральные микросхемы, которые начали появляться примерно в конце шестидесятых годов прошлого века.
Джек Килби (Jack Kilby) — человек, получивший Нобелевскую премию за открытие интегральной микросхемы
Электрическое состояние и работа логических элементов характеризовались уровнями сигналов на его входах и выходе. Сигнал небольшого (или нулевого) напряжения, уровень которого не превышал некоторого значения (0,3–0,4 В), в соответствии с двоичной системой счисления было принято называть логическим нулём (0), а сигнал более высокого напряжения (по сравнению с логическим нулём) — логической единицей (1). Эти простые символы послужили наглядным обозначением «выключено» и «включено».
В середине семидесятых годов в СССР выпускались цветные телевизоры «Электрон». Размер лампового телевизора, равно как и его вес, по современным меркам были огромными: в одиночку перенести такое устройство было довольно сложно. Переключение между каналами осуществлялось с помощью массивного селектора каналов ПТК, или переключателя телевизионных каналов (в восьмидесятых годах этот элемент канул в Лету, уступив более надежным кнопочным переключателям и невероятно удобным ИК-пультам ДУ). На передней панели, под переключателем каналов, присутствовала «качелька» для включения/выключения телевизора. Эта деталь удивительным образом схожа с аналогичным элементом на современных плеерах и всяческой бытовой технике. На самом деле «качелька» была лишь декоративной насадкой, которая с помощью несложного рычага осуществляла движение спрятанного тумблера. В модели «Электрон-710» по краям «качельки» на панель телевизора нанесены словесные обозначения «вкл.» и «выкл.».
Но если взять последующие модели этого же завода, «Электрон-711» или «Электрон-714», которые практически не отличались по дизайну от предшественника, можно заметить, что режимы включения обозначены как «0» и «I». Объединив эти два символа, мы получим знакомый всем логотип кнопки включения.
Официально стандарт обозначения кнопки включения устройства был утвержден в 1973 году Международной электротехнической комиссией (International Electrotechnical Commission). Знаку в виде вертикальной линии на фоне разорванного круга было дано несколько расплывчатое определение: «состояние ожидания включения» (standby power state). Чуть позже другая организация, занимающаяся стандартизацией, Институт инженеров по электротехнике и электронике (IEEE), упростила это определение, сократив его до простого «питание» (Power).
Для современного человека ноль и единица — это самые базовые средства счета. Однако если задуматься, то понятие «ноль» не столь очевидно, как другие цифры. Человек учится считать не с нуля, а с единицы. В силу ограниченного воображения и прагматичности мышления ему трудно соотнести что-то с «ничем». Поэтому, например, древние греки или римляне в своей системе счета не знали цифры ноль. Египтяне, шумеры и китайцы неосознанно использовали ноль, но не как цифру, а как пустоту, место для заполнения внутри числа. Ноль, равно как и прочие цифры, не совсем корректно называемые сегодня арабскими, берут свое начало в Индии, где была создана десятичная система счисления с цифрами, которые после незначительных изменений обрели знакомый сегодня вид. Если сравнить написание цифр древними индийцами и арабскую систему цифр, можно увидеть, что, например, 2 и 5 в современном написании гораздо больше похожи на индийские символы.
Первое свидетельство возникновения цифры ноль можно увидеть на стене храма в центральной Индии, в крепости Гвалиор. Там можно найти надписи на санскрите, датируемые примерно девятым веком (хотя, вероятно, ноль использовался древнеиндийскими математиками еще раньше). Они содержат новый знак в виде круга. По одной из версий, округлая форма знака «ноль» родилась в результате экспериментов древних математиков. Многие из них предпочитали делать вычисления с помощью каких-то предметов. Так, например, в Китае для счета использовали счетные палочки. В Индии для решения задач использовались камни. Разложив их на земле, математики перекладывали их с места на место, а под убранным камнем оставалась округлая ямка — то самое «ничего», или ноль. Любопытно, что открытие цифры ноль примерно совпадает с появлением философского понятия «ничто», шуньята, концепции небытия и вечности, характерной для древнеиндийской культуры. То ли культурный аспект стимулировал научные изыскания у людей того времени, то ли наоборот — математические выкладки заставили их углубиться в философские размышления. Одно небольшое открытие, а какой поворот в истории человечества — от нового удобного способа счета до символа кнопки включения любого прибора!
⇡#Режим ожидания
С появлением все более сложных устройств человек столкнулся с необходимостью применения режима ожидания, суть которого состоит в том, что устройство готово к работе, но не выполняет свои функции. Режим обеспечивал быстрый запуск и экономил время на настройку некоторых опций устройств. Например, до появления данной функции телевизор включался довольно долго, «прогреваясь» с десяток секунд, в то время как в режиме ожидания он потреблял минимальное количество энергии и мгновенно был готов к работе.
Новшество удобное, но вот донести до неискушенного потребителя, что означает «режим ожидания», было не очень просто. Поломав голову, дизайнеры предложили очень удачное сравнение — человеческий сон. Во время ночного отдыха функциональность живого организма замедляется, но при этом возможно быстрое пробуждение и активная деятельность. Так родился значок в виде полумесяца, а режим ожидания превратился в «режим сна», или в «спящий режим».
⇡#Кто придумал курсор?
Изображение курсора появилось на экране вместе с изобретением первого компьютерного манипулятора — мыши. Свою работу над мышкой Дуглас Энгельбарт (Douglas Engelbart) начал еще в 1961 году. Работать ему было очень сложно, поскольку манипулятор создавался для устройств узкой специализации.
В то время компьютеров как таковых, можно сказать, не было, и представление о том, как они будут выглядеть, только-только начинало формироваться. И, понятное дело, возникла необходимость в точном позиционировании объектов на экране.
Изобретатель первой компьютерной мышки может служить примером для тех, кто не чувствует уверенности в своих силах. В глазах сегодняшних пользователей Энгельбарт выглядит гением, ведь его открытие пережило самого автора, став основным человеко-машинным интерфейсом на ближайшие десятилетия. Безусловно, Дуглас был очень изобретательным и проницательным, однако свои таланты этот человек развивал, собирая и тщательно анализируя труды других. И кстати, он не был наделен сверхспособностями в схемотехнике. Несмотря на то, что отец Энгельбарта держал магазин по продаже и ремонту радиоприемников, изобретатель мыши признался в одном интервью, что сам попытался сделать лишь несколько детекторных приемников, но ни один из них так и не заработал.
Неизвестно, была бы придумана компьютерная мышь, если бы Дуглас не прочел труд американского инженера Вэнивара Буша (Vannevar Bush).
В 1945 году в журнале The Atlantic вышло его эссе «Как мы можем мыслить», где Вэнивар рассуждает о необходимости хранения информации большого объема с удобной системой навигации. Проводя параллель с человеческим мышлением, Буш точно описывает гипертекстовую систему (некое гипотетическое устройство под названием «Мемекс») с возможностью использования ассоциативных ссылок и примечаний. Энгельбарту и его коллегам удалось воплотить в реальность многие из идей Вэнивара.
Изобретение мыши было лишь маленькой частью амбициозного проекта по расширению человеческого интеллекта, который в оригинале носил название Augmenting human intellect. За этим громким названием стоит детальная разработка структуры компьютера и формирование принципов общения пользователя с устройством. Энгельбарт собрал команду ученых и единомышленников, которая составила отдел Augmentation Research Centre при Стэнфордском исследовательском институте.
В сохранившемся до наших дней техническом описании проекта можно увидеть множество точных и поразительных предсказаний относительно компьютерной техники. В рамках этого проекта Энгельбарт утверждал, что компьютер должен состоять из клавиатуры, ЭЛТ-экрана, мыши, также он рассказывает о базовых принципах работы с файлами и папками. Кроме того, Дуглас подробно описывал, почему удобно использовать новый компьютерный манипулятор для редактирования текста и чем он лучше уже существовавших в то время разработок — «светового пера» и «джойстика». Изобретатель компьютерной мыши впервые познакомил всех с такой фантастически полезной вещью, как буфер обмена, и раскрыл смысл команд «скопировать», «вырезать», «вставить». Дуглас объяснил, как все это работает, настаивая на концепции «интерактивного редактирования», или NLS («oN-Line System»).
В книгах и прессе часто говорят, что Дуглас сам назвал свое устройство мышью, но это не так. Для технической документации устройство называлось очень скучно — XY Position Indicator for a Display System. Во время работы над ним кто-то в лаборатории заметил, что манипулятор с хвостом-проводом похож на живого грызуна, и название прижилось. Однако, как утверждал сам Энгельбарт, кто именно из его коллег первым догадался назвать компьютерную мышку мышкой, никто и не помнит.
Долгое время команда Дугласа Энгельбарта экспериментировала с дизайном манипулятора. Даже когда инженеры «нащупали» верное направление концепции и формы, они все равно продолжали искать способ сделать новое устройство лучше и удобнее. Для этого, например, они развернули провод, так, чтобы он шел от пользователя к компьютеру. В первых версиях компьютерного манипулятора он выводился в сторону пользователя, что приводило к тому, что провод путался под рукой и мешал. Первая компьютерная мышь была громоздкой, в деревянном корпусе с двумя перпендикулярно вращающимися колесами, которые передавали на датчики информацию о движении указателя по вертикали и горизонтали. Сперва кнопка была одна, но Дуглас хотел сделать более функциональный манипулятор, в идеале — с пятью кнопками, под каждый палец руки.
Однако с этой идеей ничего не получилось, и пришлось оставить максимальное количество кнопок, с которыми было удобно работать, — три. Нехватку клавиш на мыши предлагалось компенсировать дополнительным пятикнопочным клавиатурным блоком. Последний действительно позволял ускорить ввод данных — при использовании комбинаций кнопок, на нем можно было набирать текст — как с большой клавиатуры. Но на практике этот модуль оказался сложным в освоении, так как пользователю нужно было запомнить большое число сочетаний клавиш.
Некоторое время Энгельбарт искал спонсоров своих разработок и даже вел переговоры с NASA, однако крупнейшее космическое агентство не заинтересовалось его изобретением из-за того, что мышь не работала должным образом в условиях невесомости.
⇡#Курсор за семью печатями
Стоит отметить, что проект Дугласа Энгельбарта вообще-то был не первым компьютерным манипулятором. Нечто подобное уже имелось в распоряжении военных разных стран, и эти разработки также могли бы сделать переворот в компьютерной индустрии, если бы их не держали под грифом «Секретно». И конечно, форма курсора, могла бы быть иной — например точкой, треугольником или еще чем-нибудь.
Так, например, в далеком 1946 году совсем молодой инженер Ральф Бенджамин (Ralph Benjamin) сконструировал для британского флота первый трекбол roller ball, выполняющий функции указателя точки на радаре. Во время войны Ральф потерял родителей в ходе геноцида евреев, а сам был вынужден бежать из Германии в Швейцарию, а позже и в Англию.
В возрасте 91 года профессор Ральф Бенджамин с огромным удовольствием рассказывает журналистам, что изобрел курсор за двадцать лет до Энгельбарта.
Чуть позднее, в 1952 году, в условиях строжайшей секретности, похожий манипулятор сделали Том Крэнстон (Tom Cranston), Фред Лонгстаф (Fred Longstaff) и Кенион Тэйлор (Kenyon Taylor). Забавная деталь — в качестве «шарика» в конструкции этого трекбола инженеры использовали шар для канадского пятипинового боулинга. Это устройство был частью системы DATAR, которая расшифровывалась как Digital Automated Tracking and Resolving («цифровое автоматическое слежение и расчет»).
По замыслу военных, она должна была собирать информацию с сенсоров на разных кораблях и выводить их на экран. Оператор мог просматривать данные о кораблях с места боевых действий, выбирая их манипулятором. Но когда трекбол был сделан, стало понятно, что это устройство слишком опережает свое время, а доработка и без того дорогой системы DATAR (бюджет составил почти два миллиона канадских долларов) требует еще большего финансирования.
Пока на другой стороне планеты думали, что им делать с этим трекболом, в СССР с 1953 по 1957 год сконструировали и запустили в работу первую протомышь, которая, само собой, тоже использовалась военными структурами.
На вооружение отечественных систем ПВО была принята система «Воздух-1», разработанная под началом конструктора Михаила Ивановича Михайлова.
Согласно информации из специальной учебной литературы, она была предназначена для полуавтоматического съема, автоматической передачи, обобщения и отображения данных о воздушной обстановке на индикаторных устройствах системы, приборного наведения истребителей-перехватчиков на воздушные цели противника, управления войсками ПВО и взаимодействия с ними. Говоря проще, эта система позволяла сопровождать до 40 целей (в том числе и своих перехватчиков) и наводить перехватчики на несколько целей одновременно. Частью «Воздух-1» являлся комплект аппаратуры АСПД-I, содержащий первичный индикатор ввода и передачи высоты и цифр (ИПН или ИПН-1) — советский вариант компьютерного манипулятора.
На этом снимке показан макет аппаратуры автоматизированной системы управления радиолокационного поста ВП-02у. Обратите внимание на зеркальный «коврик» и манипулятор в правой части стенда. Чем не двухкнопочная мышь?
Да и функции этот инструмент выполняет практически те же самые. И все это — задолго до официальной демонстрации изобретения Дугласа Энгельбарта.
Наземная система автоматического наведения на цель самолетов-перехватчиков в США (Semi-Automatic Ground Environment), созданная приблизительно в это же время, также имела манипулятор-пистолет, которым можно было водить непосредственно по радару. Сердцем этой системы был компьютер AN/FSQ-7, созданный компанией IBM.
⇡#Почему курсор наклонен?
Но вернемся все-таки к курсору. Первыми его могли увидеть участники Осенней объединенной компьютерной конференции (Fall Joint Computer Conference) 9 декабря 1968 года. Первый курсор в виде стрелочки указывал положение на экране, где выполнялось редактирование текста.
Первый курсор (под словом MOVE)
Демонстрация возможностей компьютерного манипулятора Дугласа Энгельбарта была записана на видео и вошла в историю как «Мать всех презентаций» (The Mother of all Demos).
Но если вы внимательно всмотритесь в изображение первого курсора, то заметите, что он несколько отличается от современного указателя на экране монитора. Он прямой, в отличие от привычного нам курсора, который имеет наклон в левую сторону. Зачем же его наклонили?
Спустя некоторое время после изобретения мыши команда Augmentation Research Centre стала распадаться, часть ученых перешла в Xerox PARC, где продолжила совершенствовать манипулятор. Вскоре компания Xerox смогла похвастаться первыми ПК, которые управлялись не только командами с клавиатуры, но и с помощью первых моделей компьютерных мышей.
Разрешение экрана в первых моделях компьютеров Xerox Alto составляло 808 точек по вертикали и 606 точек по горизонтали. Из-за этого ограничения было невозможно добиться четкого отображения вертикального курсора, поэтому его пришлось «повернуть». Новый курсор был лучше и по ряду других причин. Вертикальный курсор мог сливаться с символами на экране, а наклоненный — нет. Элементы интерфейса операционной системы Star содержали главным образом вертикальные и горизонтальные линии, на фоне которых визуально определить положение наклоненного курсора было проще.
Также не стоит забывать о том, какая низкая производительность была у компьютеров в то время. При создании курсора разработчикам казалось вполне логичным разместить «горячую точку» на острие курсора с координатами (0;0) — это позволяло сэкономить несколько циклов просчета подпрограммой, определяющей положение курсора.
Что же касается вопроса «Почему курсор наклонен именно в левую сторону?», то и тут найти ответ несложно. Попробуйте указать пальцем на экране монитора на какую-нибудь деталь. Видите, он наклонен в ту же сторону (если только вы не левша). Поэтому и курсор с наклоном влево выглядит нагляднее.
⇡#История значка @ — где «собака» зарыта
У знака @ есть множество имен. Есть официальное имя — «коммерческое at». А есть еще масса прозвищ, которые пользователи активно выдумывают на ходу. Какие только клички не присваивались этому знаку — «ухо», «загогулина», «хобот», «бублик», «плюшка», «обезьяна», «баран» и еще десятки других. Ну а самое популярное имя (по крайней мере, в России) — «собака».
Любопытно, что ассоциация с разными животными у пользователей различается, в зависимости от места проживания. Например, на Тайване этот знак зовут «мышкой» (как они только не путаются при этом с компьютерной мышью?), в Венгрии это — «червяк» и «клещ», в Греции — «уточка», в Италии — «улитка». В Финляндии этот знак называют «кошачий хвостик» или «мяу-мяу». Проголодавшиеся пользователи из Чехии и Словакии видят в нашей «собаке» вполне съедобный рулетик из сельди — «рольмопс», а в Израиле его и вовсе называют «штрудель».
Но почему же у нас прижилась «собака»? Видимо, есть причины, по которым именно это животное ассоциируется у наших пользователей с @. Возможно, все началось с восьмидесятых годов, когда в СССР была произведена линейка ЭВМ под названием ДВК («диалоговый вычислительный комплекс»). Специфическое отображение этого знака на дисплее делало @ (при наличии воображения) похожим на собачку. И этот символ отображался на экране при каждом включении ДВК.
Имеется также версия, что произношение английского at созвучно с лаем собаки. А еще, по словам геймеров с большим стажем, в девяностых годах существовала компьютерная игра Adventure с текстовой графикой, где у главного героя был помощник — собака. На экране она была показана знаком @. Несмотря на наши тщательные поиски, найти этот раритет нам так и не удалось.
Какая из вышеперечисленных версий правильная — вряд ли кто-нибудь сможет сказать точно. Выбирайте любую.
Особый смысл знаку @ придал программист Рэймонд Сэмюэль Томлинсон (Raymond Samuel Tomlinson), который работал в компании BBN (Bolt, Beranek and Newman) и принимал участие в работе над проектом ARPANET — прообразом современной сети Интернет.
Компьютерная сеть ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) была создана в 1969 году с подачи Министерства обороны США как альтернативный и надежный способ передачи данных на расстояние. Спустя два года Томлинсон предложил оригинальный способ отправки электронной почты на разные компьютеры сети ARPANET — разделяя пользователя и имя его компьютера с помощью @.
На клавиатуре было много символов, и теоретически можно было бы взять любой, но тут повлияла игра слов. Дело в том, что символ @ появился задолго до компьютеров и даже присутствовал на печатных машинках в виде отдельной клавиши. Напечатать «собаку» можно было еще в конце XIX века на машинках Underwood.
Знак @ использовался в коммерческой и деловой переписке, обозначая предлог «по», «при» или «на». Так, скажем, если необходимо было написать «цена на товар составит 100 долларов за штуку», достаточно было напечатать @$100. Таким образом, разделив почтовый адрес предлогом at, Рэймонд Томлинсон получил буквальное определение адреса — «такой-то пользователь на (@) таком-то компьютере». По иронии судьбы первое же письмо, посланное с символом @, оказалось спамом — оно содержало бессмысленный набор символов, с помощью которого Рэй проверил работу электронной почты.
Интересно, что программист не сразу осознал значение своего открытия. Более того, демонстрируя отправку и получение электронной почты в сети своему сослуживцу Джерри Барчфилу (Jerry Burchfiel), Томлинсон предупредил: «Знаешь, не говори про это никому. Вообще-то это не то, чем мы должны тут заниматься».
⇡#USB: дьявольский логотип
Изображение, символизирующее USB-подключение, можно найти на любом кабеле или рядом с гнездом для подключения. Созданное в рамках спецификации USB 1.0 обозначение USB-порта представлено в виде тройной линии, напоминающей фрагмент печатной схемы. В вертикальном положении этот знак приобретает вид трезубца, что неслучайно.
Данный символ дизайнеры позаимствовали из образа бога водной стихии Нептуна (Посейдона) в древней мифологии. В древнегреческой мифологии могучие вилы Посейдона имеют особое значение — это и грозное оружие, с помощью которого бог разрушает скалы, и символ власти. Как и на трезубце Посейдона, центральное острие выступает чуть больше, но если в греческой мифологии это означает жезл Зевса и признание силы старшего брата (два остальных «зуба» на трезубце Посейдона — это рогатина второго брата, Аида, бога подземного царства мертвых), то в случае с логотипом USB выступающий элемент не имеет смысловой нагрузки. Вместо шипов на трезубце USB-логотипа нарисованы три основные геометрические фигуры — круг, квадрат и треугольник. Эти простейшие фигуры символизируют разнообразие периферийных устройств, которые могут быть подключены к единому интерфейсу USB.
Забавно, что трезубец с USB-логотипа послужил предметом спора среди некоторых верующих. Четыре года назад он вызвал не совсем адекватную реакцию у отдельных религиозных служителей Бразилии, которые окрестили его инструментом дьявола и призвали пользователей отказаться от благ данной технологии, используя вместо нее Firewire или Bluetooth. Если следовать этой странной бразильской логике, то вслед за USB нужно было бы запретить всю продукцию Apple с логотипом в виде надкушенного яблока, а заодно и выбросить десертные вилки для торта с тремя зубьями. Как говорится, от греха подальше.
⇡#Bluetooth: знак короля Синезуба
Мобильное устройство невозможно представить без поддержки беспроводных сетей. Без возможности загружать данные с других устройств и передавать их портативный гаджет попросту бесполезен. На данный момент существует две наиболее популярные технологии передачи данных в локальных сетях без проводов — Wi-Fi и Bluetooth. У каждой из них есть свой логотип.
Взгляните на синий значок рядом с голубой лампочкой на вашем ноутбуке. Не замечаете ничего странного? Сравните его с другими символами на компьютере. Каждый рисунок более или менее понятен, так как его можно «расшифровать». Например, аккумулятор нарисован в виде батарейки, а управление громкостью помечено на клавишах изображением динамического излучателя. Но как бы вы ни фантазировали насчет логотипа Bluetooth, вряд ли догадаетесь, что за «кракозябра» на ней изображена.
Чтобы понять, откуда взялся логотип, нужно вспомнить о том, как и где появилась эта технология.
А родилась она на родине викингов, в Швеции, под началом известной фирмы Ericsson. Данную технологию разработали в 1994 году два инженера — швед Свен Маттиссон (Sven Mattisson) и голландец Яаап Хаартсен (Jaap Haartsen). Причем Маттиссон не только создал Bluetooth, но и косвенно повлиял на то, что эта технология была названа в честь короля Харальда Синезуба, одной из самых значительных фигур в истории Скандинавии.
Свен Маттиссон
Название Bluetooth предложил Джим Кардаш (Jim Kardach), который участвовал в организации переговоров между Intel (где и работал Кардаш), Ericsson, IBM, Toshiba и Nokia относительно разработки единого стандарта беспроводного соединения. В конечном итоге эти переговоры закончились появлением Special Interest Group (SIG), утвердившей стандарт Bluetooth.
Как-то раз Джим поинтересовался у Свена, что за книгу он сейчас читает. Тот ответил, что это — исторический роман шведского писателя Франца Гуннара Бенгтссона (Frans Gunnar Bengtsson) о викингах. Кардаш заинтересовался этим автором и в скором времени тоже увлекся историей древней Скандинавии. Прочитанная литература очень увлекла Джима, в особенности он был впечатлен личностью древнескандинавского короля Харальда Синезуба. За время своего правления Харальд сделал немало полезных дел — объединил разрозненные земли, а также ввел христианство на территории Норвегии и Дании.
Кардаш предложил имя короля в качестве рабочего названия проекта, аргументированно обосновав свой выбор. Название Bluetooth оказалось очень метким и точным. Король Синезуб объединил скандинавские племена, а новая технология объединяла разрозненные разработки в области беспроводной передачи данных с малой мощностью. Bluetooth поставил точку в многообразии стандартов, существовавших в то время.
Знак, который стал логотипом технологии Bluetooth, образован двумя древнескандинавскими рунами. Первая называется «хагалаз» (Hagall), другая — «беркана» (Berkanan). Эти две руны повторяют буквы латинского алфавита H и B. Вместе же они составляют инициалы короля Харальда Синезуба. По этой же причине логотип Bluetooth имеет синий цвет.
Существует много версий появления у короля такого прозвища, например из-за дорогих одеяний редкого синего цвета, которые подчеркивали его высокий статус. Строго говоря, слово «синий» — не совсем верный перевод с древнескандинавского языка, по смысловому значению оно ближе к «темный». Возможно, король имел проблемы с зубами, отчего они и потемнели. Есть также версия, что Харальд просто очень любил чернику.
Название Bluetooth запоминалось сразу, оно очень понравилось журналистам, которые стали обыгрывать его в своих новостных заголовках, поэтому рабочее название решено было оставить. Хотя справедливости ради нужно сказать, что других вариантов имени почти и не было. Было лишь одно достойное альтернативное название этой технологии — Flirt, которое подкреплялось слоганом «Близко, но без контакта».
⇡#Иконка-гамбургер: самая популярная кнопка
Интерфейс разных компьютерных приложений имеет общие детали. Программы могут отличаться по функциональности, способом установки и запуска, но базовый принцип взаимодействия с пользователем остается неизменным. Мы смотрим на привычное главное меню, изучаем иконки — и мгновенно догадываемся, где и в каком месте интерфейса следует искать ту или иную опцию приложения. Одна из иконок, которая помогает пользователю быстро сориентироваться при знакомстве с новым приложением, называется «гамбургер». На ней нарисованы три горизонтальные черты, одна над другой.
Вероятно, человек, который так окрестил эту иконку, был голоден, и такое расположение линий напоминало слои в бутерброде. А вообще у этой иконки большая история. Она настоящий долгожитель, ей более тридцати лет, и появилась она на самых первых компьютерах.
В нашей публикации «Маленькие истории большого дизайна: от электробритв до планшетов» мы уже затрагивали тему появления первого графического интерфейса, который можно было наблюдать почти полвека назад на компьютере Xerox Alto. В той статье мы даже показывали скриншоты некоторых первых приложений для него. Предок современных ПК был спроектирован командой исследовательского центра Xerox PARC.
Эта разработка оказала колоссальное влияние на последующее развитие компьютерной техники. История сохранила имя Энгельберта, который придумал мышь, Алана Кея, придумавшего концепт ПК, но другие члены группы Xerox PARC, причастные к рождению первого GUI, незаслуженно остались в тени. А ведь без них мы, возможно, не имели бы компьютер в таком виде, в каком он существует сегодня.
Один из талантливых разработчиков семидесятых годов Норм Кокс (Norm Cox), был приглашен в компанию Xerox еще в 1972 году. В первое время, по словам Норма, он был вынужден возиться с «различными винтиками, болтиками и прочими бесполезными пластмассовыми деталями для линейки электропишущих машинок Xerox».
Занятие было не очень интересное, и Кокс развлекал себя тем, что в свободное от время рисовал карикатуры на своих коллег по работе. Сам дизайнер упоминает в своих воспоминаниях, что это увлечение в значительной степени поспособствовало тому, что он смог серьезно продвинуться в карьере. А случилось это после того, как судьба свела его с менеджером по промышленному дизайну Робином Кинкедом (Robin Kinkead), который искал дизайнера для разработки шрифтов печатных машин.
Норм с радостью принял приглашение и сбежал из «прокуренной кутузки» на новое место работы, где ему полагался личный кабинет. Там его талант начал потихоньку раскрываться, появилась возможность творить и экспериментировать. На этой должности он проработал до конца семидесятых. Поскольку отдел, в котором работал Норм, был сервисной организацией, услугами дизайнеров часто пользовались прочие специалисты Xerox, занятые производством тех или иных вещей. Иногда к ним в офис приезжали «странные длинноволосые хиппи из Калифорнии», заводили с сотрудниками не совсем понятные для художника разговоры про компьютеры, брали консультации по вопросам дизайна будущих ПК. В конце семидесятых, под предлогом тестирования, Кинкед раздобыл несколько компьютеров Xerox Alto, один из которых оказался в распоряжении Норма. Заданием Норма и его коллег было проверить, насколько удобен в обращении этот компьютер, какие у него проявляются недостатки, «дружелюбен» ли он по отношению к пользователю и так далее. С этих пор свои карикатуры Кокс уже делал не вручную, а используя простенький графический редактор.
Карикатура на Робина Кинкеда, сделанная на компьютере Xerox Alto
Как-то раз Кинкед сообщил, что подумывает о том, чтобы направить Норма в команду инженеров, работающих над совершенствованием компьютера Xerox Alto и созданием новой оболочки для ПК. Робин долго рассказывал Коксу о новом подходе к общению пользователя с компьютером — с помощью графического интерфейса. «В системе Xerox Star, — говорил Кинкед, — все действия компьютера, все его команды, программы и операции должны визуализироваться с помощью графических иллюстраций. Ты постоянно рисуешь, и у тебя есть талант. Ты определенно можешь помочь им в этом вопросе. Нарисуй на пробу небольшую картинку, проиллюстрируй, например, поступление электронной почты».
Из этой беседы Норм, кажется, мало что понял, хотя и видел прототип такого графического интерфейса на своем ПК. Тем не менее дизайнер постарался оправдать ожидания. Вот первая его первая попытка создать визуальную интерпретацию поступления нового почтового сообщения, сделанная в фирменном карикатурном стиле Кокса. Можно считать, что это одна из первых иконок, хотя, конечно, на классические иконки это непохоже. Команда разработчиков Star нашла эту картинку «интересной».
И хотя изображение было совсем не тем, что было нужно, Норм был приглашен для консультаций и дизайна новой операционной системы Star.
Проектирование компьютеров в семидесятые для большинства людей было чем-то из области фантастики. Норму тоже это представлялось чем-то особенным — занятием, в которое вовлечены серьезные люди. Поэтому перед тем, как выйти на работу на новом месте, молодой дизайнер приготовился как следует — купил костюм-тройку, портфель, начистил туфли. Но когда он оказался в команде, увиденное его потрясло: парни с длинными волосами, собранными в хвостик сзади, шорты, нерасчесанные бороды, пестрые майки и никакого намека на сухих ученых в очках с толстой оправой. «Я выглядел там как пингвин в компании попугаев, — вспоминал потом Норм, посмеиваясь, — но по иронии судьбы эти попугаи стали моими хорошими друзьями, с которыми я проработал много лет».
Операционная система, сделанная в Xerox, впервые использовала парадигму WIMP (window, icon, menu, pointing device — «окно, значок, меню, манипулятор»). В конечном итоге Кокс был назначен ответственным за внешний вид основных элементов новой ОС — он разрабатывал дизайн курсоров, иконок и прочих деталей. Рисовать эти элементы было очень интересной задачей. Норм старался сделать иконки простыми, но «с изюминкой» — дизайнер придавал своим творениям особый выразительный вид, стараясь, чтобы основной экран «просвечивался» через эти пиктограммы. По причине того, что вся работа делалась на квадрате с дюжиной точек по вертикали и горизонтали, художник не мог добиться высокой реалистичности рисуемого изображения. Зато он мог делать края нарисованных объектов неровными, подчеркивая их выразительность. Некоторые из таких иконок практически в неизменном виде дошли до наших дней: пиктограмма папки, документа, калькулятора, мусорного ведра и так далее.
Каждый раз, рисуя новый значок, Норм отталкивался от его функциональности. Например, если элемент называется «папка», то вполне очевидно, что и рисунок должен содержать эскиз папки. Однако иногда приходилось долго искать идею рисунка. Один из элементов был описан в техническом задании Кокса как «контейнер для меню со списком команд». Кокс долго думал, что бы такое изобразить на иконке такого предназначения и под конец нарисовал три горизонтальные черты — ту самую иконку-гамбургер. «Слои бутерброда» в этой иконке, по мнению дизайнера, должны были ассоциироваться у пользователя с каким-то списком, что, в свою очередь, должно было подсказать назначение элемента. Меню, которое открывала иконка-гамбургер, стало прообразом контекстного меню в современных приложениях.
⇡#Клавиша Shift: за сто лет до компьютеров
Все компьютерные клавиатуры объединяет схожий набор клавиш или, проще говоря, раскладка. Пересаживаясь с одного рабочего места на другое, пользователь без проблем начинает работать и не испытывает серьезного дискомфорта от смены клавиатуры. И на любой из них вы найдете клавишу-модификатор Shift. Она значительно расширяет возможности ввода команд с клавиатуры, ведь в сочетании с нажатой клавишей Shift можно набирать знаки препинания, менять регистр букв, а также вводить различные символы.
Удивительно, но эта очень важная клавиша впервые появилась еще в 1875 году. Она была задействована на одной из первых печатных машинок, выпускаемых компанией Remington. Между прочим, Марк Твен тоже купил себе печатную машинку Remington и стал первым автором, представившим машинописную рукопись книги.
Первая модель пишущей машинки, в которой появились клавиши Shift, — Remington 2. В самом первом «реммингтоне» клавиш Shift не было, вместо них имелись две другие: Upper Case и Lower Case.
Они работали так: клавишам назначались два варианта начертания, скажем, большие буквы и маленькие. Печатная машинка могла работать в режиме заглавных символов или в режиме нижнего регистра. Установка этих режимов выбиралась с помощью специального переключателя-рычага, который сдвигал цилиндр с бумагой, помещая его под удар нужного ряда печатающих головок. При нажатии клавиш Upper Case или Lower Case производился временный сдвиг цилиндра и менялся регистр букв. Например, если печатающая машинка работала с маленькими буквами, переключать ее рычагом в режим набора больших букв не всегда было удобно. Гораздо проще было при наборе одновременно с символом нажать Upper Case, и цилиндр временно передвигался для набора больших букв. Отпускание клавиши возвращало исходный режим работы печати.
Начиная со второй редакции печатной машинки, Remington 2, названия этих клавиш заменили более понятным — Shift, что в переводе с английского и означает «сдвиг».
⇡#Контроль над музыкой
Даже дошкольник сообразит, какую кнопку на плеере нужно нажать, чтобы запустился фильм или начала играть песня. Символы на всех устройствах воспроизведения одни и те же — треугольник для запуска, две вертикальные линии — пауза и так далее. Большинство подобных символов родилось в шестидесятых годах прошлого столетия, в эру катушечных магнитофонов.
Как любые другие обозначения на электронной аппаратуре, рисунки над кнопками имеют вполне логическое объяснение. Например, кнопка Play обычно показывается в виде треугольника. На бобинных и кассетных магнитофонах подобный треугольник был нанесен на механическую кнопку таким образом, чтобы указывать острием направление движения магнитной пленки. То же самое касалось и обозначения функции «перемотка», для которой использовался двойной треугольник, также показывающий в сторону перемещения пленки.
Кнопка «пауза» обозначена на большинстве современных проигрывателей в виде двух вертикальных черт. К сожалению, точной информации о том, что подразумевает такой рисунок нет, однако есть несколько очевидных предположений о его появлении. Наиболее вероятным нам представляется ассоциация с термином «цезура».
Мало кто знает, что это такое, хотя сталкивались с этим понятием все. Когда человек декламирует стихи, он читает их с особенным ритмом, делая в нужных местах паузы. Эти паузы определяют ритм и разделяют стихотворение на части. Для вспомогательного обозначения цезуры в тексте используют две вертикальные линии — один в один знак «пауза».
Другая версия знака временного приостановления воспроизведения касается непосредственно музыки, где знак цезуры используется для обозначения в нотной грамоте короткого отрезка тишины неопределенной продолжительности. Для оркестра эту продолжительность устанавливает дирижер. В нотной записи цезура выглядит как две параллельные, слегка наклоненные линии. Не совсем то же самое, что знак «пауза», но очень похоже.
Очень убедительна и теория о том, что символ паузы показывает два вращающихся прижимных ролика, которые удерживают пленку с записанным материалом над головкой чтения или записи.
Красный круг в кнопке записи, по замыслу дизайнеров, должен был напоминать пользователям свет красной лампы, которая загоралась в профессиональных студиях в процессе записи аудио- и видеоматериала. Такая лампа предупреждала всех присутствующих, что шуметь нельзя.
Кнопку записи и иногда — кнопку остановки воспроизведения полностью окрашивали в красный цвет, делая таким же цветом условные обозначения над ними. Эту моду ввел Дитер Рамс, главный дизайнер немецкого бренда Braun, о котором мы рассказывали в статье «Маленькие истории большого дизайна: от электробритв до планшетов».
⇡#Заключение
Рисунки над функциональными кнопками устройств обманчиво просты. Да, все гениальное просто, но не все простое — гениально. Мало просто нарисовать знак, нужно еще и выбрать образ таким, чтобы у пользователя не оставалось никаких сомнений в назначении этой кнопки или переключателя. Иногда у дизайнеров аппаратуры это получается, а иногда — нет. Порой смотришь на какую-то кнопку и недоумеваешь: «Что же все-таки хотел сказать художник этим иероглифом?» Впрочем, теперь вам известны секреты даже самых заковыристых компьютерных логотипов.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Владимир Маслаченко, комментатор — биография, цитаты, фото
5 марта 1936 года родился Владимир Маслаченко — замечательный вратарь сборной СССР, «Спартака» и «Локомотива», а также легендарный футбольный комментатор.
Павел Занозин и Тимур Журавель, которые работали вместе с Маслаченко на «НТВ-Плюс», рассказали спецкору Sport24 Александру Петрову несколько историй о Владимире Никитиче. Какие-то из них довольно известны, другие вы наверняка прочитаете впервые. Но штрихи к портрету Маслаченко, который у каждого и так свой, они определенно дадут.
Маслаченко был судьей на конкурсе комментаторов, который выиграл Занозин
Занозин: «У меня на тот момент не было «НТВ-Плюс», и поэтому Маслаченко я знал лучше всех из членов жюри наравне с Василием Уткиным. Маслаченко был легендой, он комментировал на большом НТВ главные матчи. Я, конечно, помнил финал ЛЧ «Ливерпуль» — «Милан», но уже тогда было мнение в интернете, что Маслаченко уже не тот: дескать, заговаривается, многое путает, фамилии футболистов неправильно называет.
Стамбульский финал с комментарием Маслаченко
Мне хотелось посмотреть на него в жизни — какой он. При первой встрече он оказался немножко сердитым. Я помню, он чем-то был недоволен, когда жюри сидело на финале нашего конкурса. Он даже перепутал фамилию в момент моей победы. Ну, не запомнил просто — Зацепиным меня назвал.
Но когда мы начали уже работать вместе, конечно, вся эта кажущаяся сердитость испарилась. Мы провели вместе потрясающее время, последний год его жизни вели еженедельную программу вместе — это был сумасшедший опыт. За год я сделал огромный шаг вперед, просто слушая его, помогая ему, иногда споря с ним».
Маслаченко поддержал журналистов при разгоне «НТВ» и даже объявил о бойкоте матчей ЛЧ
Журавель: «Первую встречу с Маслаченко я не помню, наверное, она была где-то на стыке 90-х и нулевых, я тогда в университете учился. Помню, когда мы были в редакции «Футбольного клуба», Вася Уткин сказал, что мы все здесь общаемся на «ты», кроме как с Анной Владимировной и Владимиром Никитичем. С остальными возраст не важен. Это мне запомнилось».
Буквально через пару лет случился знаменитый переход (или захват) «НТВ» из рук Владимиру Гусинского к «Газпром-Медиа», что вылилось в острую конфронтацию журналистов с новым руководством. Маслаченко поддержал коллег, заявив, что отказывается вести репортажи матчей Лиги Чемпионов, «…равно как и участвовать в других программах этого захваченного канала, в частности, вести репортаж с матча «Валенсия» — «Арсенал». Остаюсь футбольным комментатором «НТВ-Плюс».
Я считаю, что происходящее в момент, когда души людей начинают оттаивать в связи с праздником Пасхи, абсолютно безнравственно. Когда люди совершают такие поступки накануне столь светлого праздника, неизбежно возникает вопрос: каким же нравственным позывам они будут следовать дальше? Жизнь покажет, что с ними однажды произойдет то же самое. Я и врагам этого не пожелаю».
«Теленеделя» #22 от 25.05.2001
Журавель: «Всех коллизий я не помню, но действительно был такой день, когда нужно было решить, за кого ты. И Владимир Никитич выступил с таким демаршем, что на этом НТВ больше комментировать он не будет. Фишка в том, что он мог себе это позволить.
Маслаченко был настолько культовый персонаж (и он понимал свою значимость), поэтому мог пойти на такой, как сейчас сказали бы, хайповый шаг».
Как Маслаченко называл в эфире Занозина собутыльником
Занозин: «Мы прокомментировали вместе два матча — «Милан» — «Ювентус» и «Лацио» — «Рома». Естественно, обе эти игры я помню почти по минутам. Владимир Никитич избрал ироничную манеру — он представлял меня, как своего собутыльника (прямо так и говорил в эфире), хотя естественно мы с ним ни разу в жизни не пили. Вообще не уверен, что он выпивал что-то крепкое, по крайней мере, я ни разу с таким алкоголем не видел.
И мы во время репортажа с ним спорили. Это очень нравилось, потому что мне тогда был 21 год — я был абсолютным юнцом. Но при этом с Маслаченко я мог на равных в эфире какие-то вещи обсуждать, он даже соглашался со мной иногда.
Помню, во втором матче, когда не забили пенальти, он сказал «Ерш твою медь» (смеется). На самом деле, он был невероятно свободен в эфире. Он играл у микрофона — сам Владимир Никитич об этом не раз говорил. После его смерти я очень четко осознал, что самый близкий к нему персонаж — это Остап Бендер и его песня из нашего прекрасного фильма:
«Нет, я не плачу и не рыдаю,
На все вопросы я открыто отвечаю,
Что наша жизнь игра, и кто ж тому виной,
Что я увлекся этою игрой?»
Вот Маслаченко тоже увлекся этой игрой и был увлечен ею до самой смерти. До самого последнего момента он не просто был востребован, а был одним из лучших. За 3 дня до этого ужасного инсульта он комментировал миланское дерби — любой из нас мечтал бы об этом».
«Он удивительно попадал в великие матчи»
Занозин: «Почему Маслаченко так любили в конце Союза? Потому что он начал разговаривать совершенно другим языком, чем комментаторы озеровского поколения. Он говорил не официальным, пафосным языком, а как-то по-человечески. Это здорово сближало его со зрителем.
И тот финал Олимпиады как раз был очень по-человечески прокомментирован. «Убегай, забивай, я тебя умоляю» — думаю, те же самые слова говорили болельщики перед экраном.
Финал Олимпиады-88 СССР-Бразилия с комментарием Маслаченко
Маслаченко великий еще и потому, что он удивительно попадал в великие матчи. Комментатор должен соответствовать игре. В обоих уже культовых финалах ЛЧ он потрясающе соответствовал. Фраза, произнесенная им перед перерывом в Стамбуле: ребята, никуда не уходите. Это же правда так! Он говорил, не потому что хотел зрителей оставить у экранов, это не было что-то дежурное — он реально видел возможность камбэка в этом матче.
История о Пеле, выслушанная Журавелем в автомобиле
Журавель: «Ехал как-то за рулем. И надо понимать, что Маслаченко нечасто набирал кому бы то ни было. И тут вижу звонок от него. «Мой друг (любое общение Владимир Никитич начинал с этой фразы), тут грядет юбилей Пеле. Я знаю, что вы сделаете об этом прекрасный репортаж, хотел подсказать, где вы можете для этого взять крутую картинку. Я ведь брал у Пеле интервью». Ну и задвигает мне про Пеле.
У нас было понятие «попасть под Маслака». Если ты шел по коридору в «Останкино» и Маслаченко было нечего делать, например, убивал время перед репортажем, он тебя ловил и начинал рассказывать какие-то байки. Это могло продолжаться бесконечно. Даже если ты торопился, то не мог же сказать мэтру, что не сейчас. Потому все терпеливо выслушивали, хотя знали, что это может быстро не закончиться.
Тут я понял, что можно и по телефону попасть под Маслаченко. Но я за рулем, и в этом плане было все равно, поэтому такой: «Да-да, Владимир Никитич, спасибо, все сделаем». А он продолжает: «Кстати, я ведь с Пеле был знаком еще до того, как здесь брал интервью. Первый раз мы познакомились году в 88-м…»
Я думал, сейчас будет история очередного геройства — как Пеле ценил Маслаченко и уважал, но я ошибся. «На пересадке в Вене столкнулись, наш багаж потеряли, в его ожидании мы оказались вдвоем в зале. Заболтались, узнали друг друга, час говорили — расстались лучшими друзьями».
Думаю, история и история, что тут такого. А Маслак говорит: «Так знаешь, что через два года на ЧМ-90 в Италии — Пеле работал на бразильское телевидение, я на советское — мы с ним встречаемся в пресс-центре, и эта сука меня даже не узнала».
Подумал: ничего себе, Маслак рассказал историю, где он в не самом привычном свете для себя предстает».
Маслаченко — джентльмен и немного ловелас
Занозин: «Это моя любимая история про Маслаченко, потому что она хорошо его характеризует еще и как человека, а не только как комментатора. К тому же одно дело байки, которые Владимир Никитич рассказывал или которые происходили в эфире, и совсем другое, когда ты сам становишься участником события.
Владимир Маслаченко и Павел Занозин
В общем, после совместной программы мы шли по коридору в «Останкино», и навстречу нам попалась наша коллега, красивая девушка. Мы с ней поздоровались, Маслаченко тоже — он всегда был очень галантен с женщинами, был джентльменом, но при этом еще и ловеласничал немного, флиртовал со всеми.
В общем, после того, как девушка прошла дальше, Маслаченко меня спрашивает: «Ну что, мой друг, успели с ней замутить?» Я говорю: «Владимир Никитич, да вы что, мы просто дружим», на что получил ответ: «Мой друг, запомните: если надо впиндолить — впиндолил, и дружите дальше».
Владимир Никитич любил Серию А и готовился даже к проходному матчу, как к финалу ЛЧ
Занозин: «Почему он больше комментировал Италию? Думаю, просто потому, что это был сильнейший чемпионат в тот момент, когда его начали показывать на НТВ. И логично, что он как легенда, как лучший комментатор должен был работать на сильнейшем чемпионате. Италия в 90-е была далеко впереди всех и по деньгам, и по количеству суперклубов — так что это было логичное соотношение.
При этом он реально каждый матч работал, как миланское дерби. Совершенно не стеснялся работать на матчах слабых команд. Он любил футбол именно как процесс».
Журавель: «Он круто работал итальянские матчи. То, как он здоровался, как препарировал антураж игры… невозможно было представить какой-нибудь «Милан» — «Интер» без Маслаченко.
РИА НовостиУ нас есть коридор в «Останкино» между корпусами — там расписана история страны через историю телевидения. В формате нарисованных портретов с цитатами там фигурируют культовые передачи, ведущие. Из спортивной среды там есть только Маслаченко, его цитата такая: «Я никогда не делил матчи на важные и второстепенные». То есть он даже отстойный матч, грубо говоря, должен был отработать так, будто это финал. В этом смысле таких людей уже не осталось, которые бы одинаково относились бы и к финалу ЛЧ, и к заштатному матчу Серии А.
Я помню, как он сидел с листочком бумажки, в очках и не очень умело ковырялся в интернете — для него это было сложно, но, тем не менее, он выписывал с каких-то сайтов информацию, готовился. А был совершенно обычный матч «Фиорентины» с кем-то еще. Это выглядело очень забавно, немногие из наших комментаторов писали от руки на листочек бумаги. Обычно что-то распечатал и подчеркнул или вообще все в телефоне посмотрел. А Никитич к этому очень старорежимно подходил».
«Маслаченко плюс»
Последний год жизни Владимир Никитич вел собственную программу «Маслаченко плюс». Соведущим как раз был Павел Занозин.
Занозин: «Для меня было шоком, когда мне позвонила Анна Владимировна Дмитриева в марте 2010-го и сказала: «Ты теперь ведешь программу с Маслаченко. Придумай название». Я сначала подумал, что это шутка: я с ним в эфире, тем более в прямом. У нас все считали, что попасть под Маслака — это плохо, потому что ты не сможешь слова вставить и будешь полчаса стоять с открытым ртом и слушать. Но у меня такого в эфире не было — он все время давал слово при том, что программа называлась «Маслаченко плюс», где плюсом, очевидно, был я. Мы говорили, может быть, не в распределении 50 на 50, но 60 на 40 точно — несильный перевес по владению мячом.
Мы работали в чем-то по старинке: у нас даже был телефон в студии, куда звонили люди, задавали совершенно безумные вопросы, Маслаченко вступал с ними в дискуссии.
Он все время искал нестандартные ходы: мог на неделе, где была Лига чемпионов и интересные матчи чемпионата России, сказать: а давай-ка начнем с первого дивизиона!
А еще он потрясающе выглядел. Нас на «Плюсе» часто критиковали, типа комментаторы одеваются черти как, кто-то с немытой головой, кто-то в свитере растянутом. Маслаченко всегда был одет с иголочки: в костюме, в галстуке. Я, смотря на это, тоже за ним тянулся — у меня был на тот момент всего один пиджак, пришлось пойти в магазин и еще несколько купить на последние деньги, потому что надо было соответствовать Маслаченко в кадре.
У нас был последний эфир в сезоне, после ЧМ-2010, программа уходила в отпуск на месяц. А у меня была свадьба через несколько дней. И он, узнав об этом, в конце программы минут пять говорил мне комплименты и поздравлял. Я там сидел, краснел. Он даже обратился к губернатору Нижегородской области, тогда им Валерий Шанцев был, мол, обратите внимание, какой у вас талантливый журналист.
Тот самый эфир программы «Маслаченко плюс»
Он чувствовал себя королем эфира, и мог в нем делать все, что угодно. В данном случае ему захотелось мне сделать приятное, и он делал это максимально долго».
Однажды Маслаченко ушел с матча раньше времени — просто перепутал обычный свисток с финальным
Журавель: «Он был таким мужиком, который никогда не мог выглядеть не героем. Всегда должен был быть номер один во всех ситуациях. И вот как-то он комментировал Италию и раньше времени попрощался. Ему показалось, что свисток к штрафному — это финальный свисток. Было это где-то минуте на 92-й. Он попрощался: «Игра закончена, у микрофона был Владимир Маслаченко, пока-пока».
Когда комментатор прощается, он снимает наушники, выходит из аппаратной и заходит в техническую аппаратную, где сидели режиссеры, звукорежиссеры, которые давали ему команды, благодарит всех и уходит. Такая традиция у комментаторов.
И вот в этой комнате все боятся: как сказать Никитичу, что он раньше времени попрощался, да к тому же еще и матч идет. Маслаченко заходит, говорит «до свидания» и понимает, что неловкая тишина какая-то. Он начинает смотреть и видит по мониторам, что игра еще идет. Он берет длинную паузу, видно, что внутри он думает «блин, пипец», и через эту паузу говорит: «Кхм-кхм, ну в принципе я так и задумывал. Там все явно было, поэтому я и попрощался».
Досмотрел он матч из технической аппаратной — естественно, он не думал бежать обратно. Убедился, что ничего не произошло, никто голов не забил, попрощался со всеми и ушел».
«И тут Вася стал потихонечку Маслаченко отодвигать»
Занозин: «Он был немного недоволен положением в конце жизни. Как раз летом того года Вася Уткин стал главным редактором «НТВ-Плюс», и начала проявляться ревность. У них всегда были немного натянутые отношения. И тут Вася стал потихонечку Маслаченко отодвигать: какие-то большие матчи в еврокубках он уже не работал. И, конечно, Никитич был недоволен этим.
А меня-то Вася вообще очень сильно не любил, и вот мы шли с Маслаченко и обсуждали, что нас обоих зажимают. Может, и на этой почве тоже чувствовали какую-то общность».
Занозин мог отработать последний матч Маслаченко вместе с ним, но отказался. И не жалеет
Последнюю игру Маслаченко отработал 14 ноября 2010-го — это был суперматч «Интер» — «Милан».
Занозин: «Было так: он меня позвал на этот матч. Два предыдущих тура как раз мы работали на «Милан» — «Ювентус» и «Лацио» — «Рома» — и тут миланское дерби. Маслаченко говорит: «Приходите, мой друг, на матч». А у меня в расписании стояла игра французского чемпионата, причем не очень значимая, типа «Сент-Этьен» — «Бордо».
Но я посчитал неправильным идти просить, чтобы на мой матч поставили кого-то другого, а я пойду с Маслаченко комментировать дерби, хотя, конечно же, очень хотел. У меня тогда еще не так много было матчей с хорошей вывеской, и для меня это было бы круто, но мне показалось, что это будет неправильно. Поэтому я сказал: «Владимир Никитич, извините, у меня другая игра, так что в следующий раз».
Последний репортаж Владимира Маслаченко и знаменитая фраза про дерби
Я думаю, это хорошо, что я с ним не комментировал вместе. Маслаченко должен был остаться в памяти один. Он как раз тогда сказал великую фразу, которую до сих пор часто повторяю в репортажах: «Дерби до тех пор дерби, пока оно дерби». Это гениально в своей простоте и очень точно».
Все на «Плюсе» были уверены в возвращении Маслаченко после инсульта, даже подготовили промо-ролик
Инсульт Маслаченко был абсолютной неожиданностью — осень 2010-го не предвещала никакой трагедии.
Занозин: «По нему вообще не было видно, что его здоровье стало хуже. В воскресенье он прокомментировал миланское дерби, в понедельник у нас была программа — мы классно и очень динамично ее провели. «Зенит» как раз тогда стал чемпионом. Саша Шмурнов привез тогда из Питера кусок чемпионской сетки ворот. Все было очень позитивно.
А потом в четверг, то есть через три дня, мне позвонил Уткин. Ему тоже кто-то сообщил, он не был уверен: «Говорят, Маслаченко в больнице. Можешь позвонить Юле и узнать что случилось?» Юля — это его внучка, мы с ней дружили, она тогда уже работала на «Плюсе».
Звоню ей, она говорит: «Да, действительно дедушку положили с подозрением на инсульт». Это было 14 ноября, а через две недели его не стало, хотя когда я справлялся у Юли о здоровье Владимира Никитича (в больницу не пускали), она говорила, что он вроде бы идет на поправку. Все думали, что он вернется. Он же вообще был очень крепким, совершенно не был стариком: отлично выглядел, ходил пешком много километров, водил машину».
За несколько дней до смерти Маслаченко Василий Уткин говорил исключительно о его восстановлении: «В принципе, жизни Владимира Никитича сейчас ничто не угрожает. Он должен восстанавливаться. Насколько масштабным будет процесс восстановления, никто не знает».
Журавель: «Внучка Маслаченко рассказывала нам потом, что в тот вечер он пришел домой, был в приподнятом настроении, начал что-то на кухне готовить, салат какой-то нарезать. Он просто стоял у стола, и стало резко плохо. Вообще ничто не предвещало.
Я помню, что после того, как он попал в больницу, мы, естественно, мониторили ситуацию. Кто-то делился информацией, что, дескать, поплохело, но сейчас выкарабкается, ничего страшного. Мы даже сделали ролик по поводу того, что Маслак вот-вот вернется. Там были какие-то его фразы — по сегодняшним меркам что-то простенькое, но тогда для нас это было важно сделать. То есть, по сути, это был промо возвращения Маслаченко к работе. Мы его пустили в эфир, у нас не было даже мыслей, что этого не произойдет. Так что да, слова Васи не были бравадой. Мы все были уверены, что он вот-вот вернется».
***
Занозин: «Вообще у него была выдающаяся карьера. У него были великие финалы, суперигры, он остался в истории… Серьезно, если всех комментаторов поставить в ряд, то Маслаченко будет на первом месте. Именно по харизме — никто с ним в этом не мог сравниться. Голос потрясающий, понимание футбола — тогда помимо него ведь ни у кого не было такой большой спортивной карьеры.
Плюс Владимир Никитич здорово подучился. Мне папа рассказывал, что когда были первые репортажи Маслаченко, он не очень хорошо ориентировался в эфире, слова складывал не слишком четко, но потом он научился великолепно говорить, при этом у него были знания изнутри, все это накладывалось на харизму, и получался идеальный коктейль».
Скачать приложение Sport24 для iOS
Скачать приложение Sport24 для Android
Рисование от руки в цифровых иллюстрациях: 7 шагов (с изображениями)
Перед тем, как начать:
Обязательно установите программное обеспечение, необходимое для вашего сканера. Некоторое программное обеспечение сканера позволяет назначить Photoshop в качестве внешнего редактора или средства просмотра изображения после завершения сканирования. Другое программное обеспечение для сканирования сохраняет изображение в виде файла на вашем компьютере, который можно открыть в Photoshop. Если у вас возникли проблемы со сканированием, убедитесь, что вы используете последнюю версию драйвера и программного обеспечения сканера.
Вы также можете импортировать отсканированные изображения непосредственно с любого сканера, у которого есть модуль расширения, совместимый с Photoshop. Чтобы импортировать отсканированное изображение с помощью подключаемого модуля, выберите имя сканера в подменю «Файл»> «Импорт». Инструкции по установке подключаемого модуля сканера см. В документации к сканеру. Или используйте программное обеспечение производителя сканера, чтобы сканировать изображения и сохранять изображения в файлах TIFF, PICT или BMP. Затем откройте файлы в Photoshop.
Для Mac: сканирование TWAIN
TWAIN — это кроссплатформенный интерфейс для получения изображений, снятых некоторыми сканерами, цифровыми камерами и фреймграбберами.Подключаемый модуль TWAIN является необязательным только для Mac OS. Вы можете бесплатно скачать подключаемый модуль TWAIN здесь. Вы должны установить устройство TWAIN и его программное обеспечение и перезагрузить компьютер , прежде чем вы сможете использовать его для импорта изображений в Photoshop.
1. Подключите сканер к компьютеру через USB-кабель
2. Поместите эскиз на планшет сканера лицевой стороной вниз и выровняйте его края
3. Закройте крышку сканера
4. Откройте Adobe Photoshop
5.В меню File выберите Import> Twain Acquire
6. Выберите DPI ( точек на дюйм относится к разрешению вашего изображения). Установите 300 (идеальная настройка для базовой печати) и выберите Grayscale в качестве вашего режима
7. Выберите Preview и дождитесь, пока сканер выполнит предварительный просмотр
8. Щелкните и перетащите квадрат вокруг области предварительного просмотра, которую вы хотите сканировать
9.Нажмите Сканировать , и изображение отобразится как Untitled Document в Photoshop
10. Файл> Сохранить изображение в формате JPEG под любым именем, которое вы хотите где-нибудь, где вы можете его найти (например, на рабочем столе)
Для ПК: Поддержка WIA
1. Выберите «Файл»> «Импорт»> «Поддержка WIA».
2. Выберите место на вашем компьютере для сохранения файлов изображений.
3. Нажмите «Пуск».
4. Убедитесь, что выбрано «Открыть полученные изображения в Photoshop».Если у вас есть большое количество изображений для импорта или вы хотите отредактировать изображения позже, снимите этот флажок.
5. Убедитесь, что выбрана «Уникальная подпапка», если вы хотите сохранять импортированные изображения непосредственно в папку, имя которой является текущей датой.
6. Выберите сканер, который хотите использовать.
Совет: Если имя вашего сканера не отображается в подменю, убедитесь, что программное обеспечение и драйверы были правильно установлены и сканер подключен.
7. Выберите изображение в оттенках серого
8. Щелкните предварительный просмотр, чтобы просмотреть отсканированное изображение. При необходимости перетащите ручки ограничительной рамки, чтобы настроить размер кадрирования.
9. Щелкните Сканировать.
10. Отсканированное изображение сохраняется в формате BMP.
Рука в цифровом формате
В предыдущем посте я прошел через создание нарисованной от руки карты. В процессе я получил некоторое представление о том, что такое осязаемый графит, чернила, краска и бумажная карта, что мне понравилось.У меня было достаточно времени, чтобы сосредоточиться на различных текстурах этих материалов, и я размышлял о том, как я могу создавать цифровые текстуры, чтобы все они были похожи на цифровые.
Вот (собственно) нарисованная от руки карта:
Некоторые текстуры, которые я заметил на этой карте:
- Акварельная бумага представляет собой прессованную волокнистую поверхность с ворсом с текстурой, которая просвечивает сквозь краску.
- Сама акварель имеет нестандартные органические качества, в основном прозрачная.
- Базовый карандашный набросок и окончательный рисунок пером нерегулярны (эй, что я могу сказать, я старался изо всех сил) и имеет несколько несовершенных слоев штрихов.
- Точечный рисунок пера — жирный, слегка неровный, пятнистый со смещением в нижний правый угол, стилизованная тень.
У меня были некоторые батиметрические данные из предыдущего проекта. Поэтому я загрузил его в ArcGIS Pro (если вы хотите продолжить прямо в Pro, вот проект). К линиям я применил обводку рисунка, которую нарисовал в Adobe Creative Cloud. Это изображение (оно выглядит невидимым, потому что оно белое. Вы можете сохранить его напрямую, чтобы украсть его для своих карт)…
Колебание текстуры линии в сочетании с ее перекрытием (из-за того, что символ изображения длиннее, чем сегменты линии) придает ей отрывочное качество, которое отлично работает.Вот как я применил это к символам штрихов в Pro. Я изолировал береговую линию, создав два диапазона: один с нулевой глубиной (берег) и все остальное. К мазку прибрежного изображения я применил более крупный размер и более темный цвет графита. Батиметрические линии легче и тоньше.
А мне очень понравилось как это выглядело! Очень просто, вы должны попробовать это изображение на всевозможных данных. Кстати, нарисованный карандашом штрих имеет большой потенциал как представление о географической неопределенности.Поместите это в свой картографический набор инструментов.
Амирит ??
Вперед! На нарисованной от руки карте я последовал карандашному наброску с робким набегом на акварель. Я довольно плохо рисовал акварелью. Так получилось, что в ArcGIS Pro я гораздо лучше рисовал акварелью, чем в аналоговом мире.
Я создал повторяемую акварельную текстуру в Adobe Creative Cloud. Суть акварели в том, что она псевдослучайна по своей непрозрачности и имеет резкие, органичные вариации глубины оттенка.Некоторые текстуры легко создать (нарисуйте карандашную линию выше). Это не был один из них. Вот он, чего стоит (опять же, он кажется невидимым, потому что он белый):
В версии Pro вы можете применить оттенок к заливке изображения. Любая белизна изображения наследует оттенок. Я люблю Pro. Я могу влюбиться в Pro. Поэтому я использовал слои символов, чтобы применить заливку изображения к областям, которые я хотел «раскрасить», и слабый градиент по краям, чтобы воспроизвести осмосное накопление пигмента на сухом крае акварельной капли.
Выглядело это так:
Уверяю вас, эту цифровую акварель было намного легче контролировать, чем мои возни с настоящей кистью.
В цифровой среде я бы сказал, что сейчас это хорошо. Выполнено. Но когда я делал нарисованную от руки карту, моя акварель меня очень разочаровала, поэтому я решил взять ручку и начать определять контуры. Дайте им немного силы.
Чтобы воспроизвести этот шаг в Pro, я сделал копию слоя с контурами, а затем создал текстуру пера (в Adobe CC) для применения к контурам контура.Вот он:
Я придал ему черный оттенок на панели символов.
Выглядело достаточно убедительно.
Итак, часть нарисованной от руки карты, которой я больше всего горжусь, — это штриховая заливка. На меня повлияли работы Мэтью Мори и Шела Сильверстайна. В течение нескольких часов я постучал по сторонам ламинарных контуров, обращенным к юго-западу, чтобы снять их с бумаги. Поверьте мне, когда я говорю вам, было божественным удовольствием заменить этот пунктир щелчком мыши.Вот текстура, которую я использовал:
Заливкой для каждой области контура была аккуратная маленькая фотография, которую я сделал из своей настоящей акварельной бумаги.
А вот как я применил их на панели символов Pro:
Видите, что я там делал? Поскольку я хотел, чтобы штриховка отображалась только в правом нижнем углу многоугольников высот, я использовал слои символов для наложения в каждой зоне высот, заливку текстуры акварельной бумаги, точечную тень с эффектом «перемещения» и второй , меньшая, менее перемещенная версия штриховки.Чтобы контуры выглядели действительно сложенными, я использовал рисование слоя символов, чтобы контуры более высоких отметок рисовались поверх контуров более низких отметок. Сработало как гангстеры:
Еще одно волшебство, когда дело касается цифровой среды, — это возможность включать и выключать слои! Это невозможно в рисованном мире. Итак, вот как это выглядит без акварели, просто рисунок, выполненный пером и тушью. Мне это нравится!
Это напоминает мне, знаете ли вы, что Порги в The Last Jedi были созданы, потому что это было проще, чем стереть в цифровом виде всех настоящих птиц на Скеллиге Майкле?
Во всяком случае, вот несколько изображений, фактически экспортированных из этого процесса.Все ArcGIS Pro. Придумайте их, чтобы рассмотреть поближе.
И, для смеха, вот версия, написанная пером и чернилами, в стиле Шел Сильверстайн:
Для потомков (о, я имею в виду буквально), вот карта, которую я нарисовал для своего отца, которая стала моделью для этого цифрового воплощения эстетики:
Полный круг! Из цифровых в руки и обратно.
уроков
Производители делают потому, что должны.Это включает вас. Будь то вычисление цифр для создания убедительного видения явления, изменение пространственной аналитики для вас или наслоение статического или интерактивного картографического продукта, мы создаем, потому что в нас есть искра, которая начала бы поглотить нас, если бы мы этого не сделали » т кормить его. Мы делаем карты, потому что должны.
Инструменты, которые мы используем для достижения этой цели, — это пути, которые соединяют наши идеи и цели с ощутимыми результатами. Иногда это выглядит как лист акварели и чернил, иногда это карта в формате PDF, иногда это приложение, которое проходит через повествование или позволяет неограниченное исследование.Карты потрясающие. Какая еще область знаний так богата широким спектром знаний? Какое еще поле проявляет себя таким бесчисленным множеством способов? Какое еще поле это столько веселья ?
Как и в любом творческом процессе, опыт, которым я наслаждался в одном форм-факторе, напрямую использовался в другом, казалось бы, несвязанном форм-факторе. Я действительно надеюсь, что вы попробуете нарисовать карту и увидите, какие идеи начинают проникать в вашу сферу ГИС. Разделение между этими и другими творческими приложениями намного тоньше, чем вы думаете.
Начните работу, загрузив этот проект ArcGIS Pro.
Счастливого картирования (любого вида)! Иоанна
Об авторе
Джон Нельсон
Я слишком увлекся поиском способов визуального понимания и представления данных, которые, надеюсь, управляют продуктовой стратегией и привлекают пользователей.Я работаю в команде по контенту в Esri, подталкивая и извлекая данные всевозможными абсурдными способами, а затем говорю об этом. Я также провожу время с командой Story Maps, работая над интересным и полезным пользовательским опытом. Когда я этим не занимаюсь, я гоняюсь за малышами и спорю с цыплятами, и, как правило, вовлекаюсь в другие специальные приключения. Жизнь хороша. Загружает дополнительные сообщения с практическими рекомендациями: esri.com/arcgis-blog/author/j_nelson/ Мой канал на YouTube: youtube.com/c/JohnNelsonMaps Множество стилей для профессионалов: esriurl.com / nelsonstyles Instagram: instagram.com/johnmnelson/
Сделай сам 3D-рисунки, нарисованные от руки — FUNctional STEAM
Это задание будет частью нашей книги
FUNctional STEAM: 25 реальных занятий для детей, решающих проблемы!
Мы очень взволнованы этим. А теперь попробуйте это задание БЕСПЛАТНО, а затем внесите свое имя в список ожидания, чтобы узнать, когда книга будет готова к действию.
Картинка гамбургера отличная. Но картинка, на которой гамбургер летит к вашему лицу, в конечном итоге лучше и веселее. 3D-фильмы и графика становятся все более и более сложными, но основные научные принципы остаются такими же, как и наши глаза каждый день.
Тема STEAM
Некоторые люди используют сложные технологии для создания трехмерных изображений, но давайте нарисуем их вручную! Подумайте обо всех безумных вещах, которые вы можете создать.
Время: 5 минут на подготовку, 20 минут на занятие
Что вам понадобится
Специальные материалы
□ 3D-очки с красной и синей линзами (простые бумажные)
Материалы
□ 2 листа чистой белой бумаги
□ Несколько цветных карандашей или маркеров, разных оттенков синего и красного
□ 1 черная ручка или маркер с тонким наконечником
□ Простой графитовый карандаш
□ Малярная или чертежная лента
Инструменты
□ Линейка
Перед тем, как начать
Для начала вам нужно сопоставить оттенок цветных карандашей или маркеров с оттенком красного и синего в ваших очках.Если какой-либо цвет не подходит, трехмерное изображение также не будет работать.
❶ Нарисуйте короткие линии каждым карандашом / маркером на бумаге для заметок. Теперь поднесите очки к линиям на бумаге.
❷ Красный цвет должен исчезать при просмотре через красные линзы и становиться темным или черным при просмотре через синюю сторону очков. Тот, который лучше всего исчезает при просмотре через красную линзу, — это цвет, который вы должны использовать для своего 3D-изображения.
❸ Синий цвет должен исчезать при просмотре через синюю линзу и быть темным или черным при просмотре через красную сторону очков.Тот, который лучше всего исчезает при просмотре через синюю линзу, — это цвет, который вы должны использовать для своего 3D-изображения.
Научная зона
3D-изображения и фильмы используют процесс, хорошо знакомый нашему мозгу: стереоскопическое зрение!
Каждый наш глаз видит мир под немного другим углом, но они видят эти два немного разных изображения одновременно. Затем наш мозг объединяет два изображения и использует различия между изображениями для вычисления расстояния.Альт! 3D!
Вызов
Сделайте 3D-изображение, которое действительно работает. В конце ваше изображение будет выглядеть примерно так, но в очках оно действительно будет ПОЛНОСТЬЮ!
❶ На чистом листе бумаги возьмите линейку, отмерьте 0,75 дюйма (1,9 см) от правой стороны листа и проведите вертикальную линию, параллельную правой стороне листа.
❷ Используя простой графитовый карандаш, нарисуйте рисунок, убедившись, что ни одна часть рисунка не пересекает линию, которую вы только что нарисовали на правом краю бумаги.Сделайте картинку простой, как основные формы, которые не пересекаются. Как только вы освоитесь, вы сможете делать более сложные изображения.
❸ Обведите карандашный рисунок черной ручкой или тонким маркером, затем сотрите карандаш, который еще может быть виден.
Научная зона
Красные и синие линзы в 3D-очках имитируют стереоскопическое зрение. Красная и синяя картинки немного отличаются — точно так же, как наши глаза видят вещи. Красная линза позволяет видеть только синие линии.Синяя линза позволяет видеть только красные линии. Это означает, что фильтры гарантируют, что каждый глаз видит только одно изображение за раз. Ваш мозг берет два немного разных изображения, исходящие от каждого глаза, и создает трехмерную картинку !!
❹ Для этого первого изображения мы будем делать 4 слоя. Позже вы можете попробовать еще несколько слоев. Один слой будет обычным слоем, который кажется плоским на бумаге при просмотре в 3D-очках. Другие слои будут выглядеть так, как будто они торчат перед бумагой или скрыты за фоном изображения.Чем больше у вас слоев, тем большую глубину будет у вашего изображения.
❺ Черной ручкой или маркером напишите цифру 1 на каждом объекте или рядом с ним, который будет находиться в первом слое (слой, который будет находиться ближе всего к вам). Повторите этот процесс, записывая цифру 2 рядом с каждым объектом, который вы хотите в слое 2. Продолжайте маркировать объекты, пока каждому объекту не будет назначен слой.
❻ Поместите чистый лист бумаги поверх изображения и совместите его с линией карандаша у правого края листа.Приклейте оба листа бумаги к окну с помощью куска ленты вверху и другого куска ленты внизу.
❼ Обведите ВСЕ объекты красным маркером или карандашом. Проследите как можно тщательнее. Чем лучше трассировка, тем лучше 3D-эффект.
Совет проекта № 1
Части рисунка, нарисованные или начерченные как красным, так и синим цветом, должны быть одинакового размера и формы. Другими словами, рисунки должны быть максимально точными. В противном случае изображение может быть расплывчатым.
❽ Теперь обведите все объекты, назначенные слою 1, синим маркером или карандашом.
❾ Сдвиньте нижний лист бумаги примерно на 0,64 см влево. Убедитесь, что оба листа бумаги выровнены вверху и внизу. Обведите все объекты слоя 2 синим маркером или карандашом (см. Совет проекта №2 и №3).
Совет проекта № 2
При рисовании синим маркером или карандашом красные линии могут перекрываться. Это никогда не проблема. Синий может перекрывать красный. Однако синий цвет никогда не может перекрывать другую синюю линию.Когда вы дойдете до синей линии, прекратите отслеживание.
Совет проекта № 3
Иногда вам может потребоваться продлить синюю линию дальше изображения, которое вы обводите. Когда два объекта на исходном чертеже накладываются друг на друга и будут находиться на разных слоях, при трассировке они станут дальше друг от друга (да, это сбивает с толку…).
Итак, вам нужно будет продолжать линии, пока объекты все еще не соприкасаются. См. Изображение в качестве примера.
❿ Переместите бумагу примерно на 0.Снова на 25 дюймов (0,64 см) влево и обведите все объекты уровня 3.
⓫ Повторяйте этот процесс, пока не будут отслежены все объекты. Убедитесь, что вы перемещаете бумагу влево для каждого нового слоя. Ваш последний слой будет, когда оба листа бумаги будут выровнены сверху и снизу, а также по бокам.
⓬ Теперь наденьте 3D-очки и посмотрите на свое изображение. Просмотр 3D-изображения лучше всего на расстоянии. Начните с близкого расстояния к изображению и двигайтесь назад, пока изображение действительно не появится!
Подумай об этом
- Можно ли с помощью этого метода рисования создавать настоящие 3D-изображения? Почему или почему нет?
Реальные трехмерные изображения содержат объекты, имеющие длину, ширину И глубину.Рисунки, которые мы рисуем, на самом деле представляют собой просто плоские объекты, которые кажутся ближе или дальше, чем другие плоские объекты. Эти объекты не имеют глубины и не являются настоящими трехмерными изображениями.
Миссия выполнима?
Ваша миссия, если вы решите принять ее, состоит в том, чтобы нарисовать истинное трехмерное изображение, по крайней мере, с одним объектом, имеющим глубину. Вам нужно будет нарисовать эталонный объект и трехмерный объект.
Вам нужно будет обдумать идеи, что и как рисовать, а затем поэкспериментировать.Удачи. Это сообщение никогда не самоуничтожится, если вы не окунете его в унитаз или что-то в этом роде …
Карьера в STEAM — Картография
3D-технология становится очень важной, особенно в мире картографирования. Эти карты делает картограф, который разрабатывает бумажные или цифровые карты.
Когда вам понадобится 3D-карта? Компания может использовать их для планирования ветряной электростанции или они могут помочь вам сориентироваться в национальном парке Халеакала на Гавайях. На топографических двухмерных картах есть информация о холмах и высотах, но ее труднее представить, чем смотреть на трехмерное изображение.
Хотите знать, что делает это STEAM? Щелкните вкладки ниже.
STEAM
Наука — узнайте о стереоскопическом зрении!
Tech — исследуйте низкотехнологичный способ создания 3D-изображений
Engineering — создайте свои собственные ракеты
Art — проявите творческий подход, чтобы сделать их еще быстрее
Математика —
Хотите версию для печати?
Получите полные инструкции и фотографии в версии для печати. Немного легче взять его с собой, когда вы попытаетесь нарисовать свое потрясающее трехмерное творение!
Или найдите все это в одном месте в нашем бесплатном членстве ->
Как создать рисованный анимационный фильм
Как создать рисованный анимационный фильм
Хотите узнать, как сделать рисованный фильм — мы объединились с Crayola, чтобы предложить вам несколько советов ниже!
Во-первых, вам понадобится идея.Подумайте о своей истории и основных событиях, которые происходят. Нарисуйте серию картинок, чтобы обозначить порядок событий, и используйте пространство под каждым рисунком, чтобы объяснить действие и спланировать звуковые эффекты и диалоги.
Далее вам нужно настроить свою студию. Вам не нужно много высокотехнологичного оборудования, кроме как создать простую киностудию Crayola у себя дома. Вам просто понадобится ноутбук или компьютер, веб-камера (в идеале это должна быть отдельная веб-камера USB) и некоторое программное обеспечение для анимации. Если у вас еще нет программного обеспечения для анимации, вы можете загрузить бесплатную пробную версию Aardman’s Animate It! программного обеспечения.Вам также понадобится настольная лампа, несколько цветных карандашей, фломастеры, мелки, малярный скотч, клейкая лента Blu Tack и МНОГО бумаги формата A4.
Анимация на самом деле очень проста. Когда вы анимируете глиняных персонажей или фигурки, вы что-то фотографируете (или, скорее, «снимаете кадр»), затем перемещаете своего персонажа и снимаете еще один кадр. Вы повторяете этот процесс, пока ваша последовательность не будет завершена. С рисованной анимацией процесс немного отличается. Вы рисуете что-то и снимаете кадр, затем немного меняете рисунок и снимаете другой кадр.
Рисовать проще всего на плоской поверхности, поэтому положите первый лист бумаги на стол и зафиксируйте его небольшим кусочком клейкой ленты Blu Tack. Заклейте лист бумаги малярной лентой в качестве ориентира, чтобы всегда класть листы в одном и том же положении. Это поможет сделать вашу готовую анимацию более плавной. Расположите веб-камеру так, чтобы она смотрела прямо на бумагу, на которой вы рисуете. Вы можете прикрепить веб-камеру к настольной лампе с регулируемым углом наклона.
Нарисуйте свой первый рисунок и сделайте четыре одинаковых кадра.Это дополнительное время в начале любой анимации делает ее лучше при воспроизведении. Добавьте к своему рисунку, а затем сделайте еще два кадра. Добавляйте кусочки в свой рисунок и снимайте еще два кадра каждый раз, когда вносите изменения. Если вам нужно внести большие изменения, вы можете снова начать рисовать на другом листе. Возьмите чистый лист бумаги и поместите поверх первого листа бумаги и обведите любую часть первого изображения, которую вы хотите использовать в следующем кадре. Распакуйте первый лист со стола и замените его вторым листом, используя направляющую для малярной ленты, чтобы поместить его в точно такое же положение.
Повторяйте снова и снова и снова, пока не закончите фильм Crayola!
Как превратить нарисованный вручную логотип в цифровой файл
Вы задаетесь вопросом, как превратить нарисованный от руки набросок в цифровой логотип, но не знаете, с чего начать? Имея все возможности для создания графики с помощью компьютера, многим людям все еще удобнее рисовать идеи своих логотипов физически.Они ценят такой контроль при создании представительства своего бренда. Единственная проблема в таком случае — превратить этот логотип в изображение, которое действительно можно использовать в Интернете и в маркетинговых целях.
К счастью, оцифровка этого изображения не невозможна. Хотя это многоэтапный процесс, в нем нет ничего, что требовало бы компьютерных навыков сверх того, с чем может справиться большинство людей. Вместо этого нужно просто получить руководство, которое проведет вас через весь процесс.
Продолжайте читать, чтобы узнать, как превратить рисунок в логотип.
Растровые и векторные изображения
Самый простой способ превратить рисунок в цифровое изображение — это сфотографировать его. Вам все равно нужно будет обрезать окружающее пространство, но у вас будет цифровое изображение, пригодное для использования в других отношениях, не так ли?
Не совсем так. Цифровые изображения известны как растровые изображения. Это означает, что они определяются пикселями, каждый из которых содержит информацию об общей картине. Например, на изображении линии горизонта пиксели, составляющие небо, синие, пиксели, составляющие солнце, желтые и т. Д.
Растровые изображения отлично подходят для сложных изображений. Они могут точно отображать сложные изображения определенных размеров. Недостатком является то, что изменение размера пикселей меняет четкость изображения. Попытка превратить маленькое растровое изображение в большое приведет к размытому и непригодному для использования изображению.
Векторное изображение, с другой стороны, определяется путями. Эти дорожки остаются неизменной формы независимо от размера. Это означает, что одно и то же изображение может быть любого размера и при этом оставаться неизменным.Хотя этот процесс не так эффективен при обработке всей информации, которую содержит что-то вроде изображения с камеры, он идеально подходит для более простых объектов, таких как логотипы. Он позволяет изменять размер одного и того же логотипа в соответствии с вашими потребностями в отображении, будь то визитная карточка, корпоративный баннер или логотип веб-страницы.
Как оцифровать логотип
Итак, как преобразовать нарисованный от руки логотип в векторное изображение? На данный момент это даже не растровое изображение, а физическое свойство.
Шаг первый: завершите свой рисунок
Перед оцифровкой вашего логотипа убедитесь, что он настолько закончен, насколько это возможно.Ваш фокус здесь — контраст. Вы хотите, чтобы логотип максимально выделялся из остальной части страницы. Это значительно упростит процесс преобразования, если вы приложите усилия сейчас. Толстые черные маркеры отлично подходят для заполнения пробелов, а линейки помогут сохранить резкость краев.
Шаг второй: оцифровка вашего логотипа
Лучший способ перенести ваш логотип со страницы на экран — использовать сканер. Установите максимально возможное разрешение. Даже если значение параметра выше, чем вам может потребоваться, лучше иметь возможность уменьшить масштаб, если это необходимо.Если вы можете использовать слишком низкое разрешение, вы ограничены в своих возможностях. Стремитесь к разрешению 600 dpi (точек на дюйм).
Если у вас нет доступа к сканеру, изображение с цифровой камеры будет работать. Однако такие вещи, как освещение и складки страницы, могут негативно повлиять на ваш логотип, поэтому это не рекомендуется, кроме как в крайнем случае.
Шаг третий: откройте программное обеспечение
Теперь, когда у вас есть цифровая копия вашего логотипа, вы можете открыть ее в своем программном обеспечении для редактирования.Photoshop — самый распространенный фоторедактор, но есть много бесплатных альтернатив. Независимо от того, какую программу вы используете, процесс будет одинаковым.
Прежде чем вы научитесь превращать рисунок в вектор, необходимо сделать несколько настроек. Начните с преобразования изображения в черно-белое, затем увеличьте контраст, чтобы логотип действительно выделялся. Яркость и экспозиция также могут помочь увеличить контраст. Используйте кисть и ластик, чтобы убрать лишние линии или затемнить любые пробелы.
Шаг четвертый: выделите свой логотип
Когда вы будете удовлетворены своими настройками, пора отделить логотип от фона вашего изображения.Этот процесс может варьироваться в зависимости от программного обеспечения.
В Photoshop и аналогичном программном обеспечении у вас есть опция под названием paths . Эти пути могут быть использованы для отслеживания вашего изображения и могут быть изменены разными способами. Поскольку каждая программа предлагает несколько разный подход к этому, стоит потратить некоторое время на то, чтобы поиграть с различными вариантами, чтобы получить желаемый результат.
После того, как вы проследите все свои пути, у вас будет опция Make Work Path (как она называется в Photoshop), которая закрывает каждое выделение.Затем вы можете экспортировать файл в предпочитаемый формат.
Adobe Illustrator предлагает более быстрое решение. Он предлагает команду Image Trace , которая автоматически обнаруживает и создает контуры вокруг вашего логотипа. Опять же, игра с различными настройками позволяет точно настроить преобразование.
Шаг пятый: экспорт файла
Создав векторные пути, вы можете экспортировать свой логотип в простой в использовании файл изображения. Этот файл можно изменить на любой размер без изменения четкости логотипа, что делает его практичным способом обозначить что угодно.Просто откройте его в редакторе фотографий и экспортируйте версию до нужного вам размера. Используйте его для своих логотипов и миниатюр в социальных сетях, а также в любых других маркетинговых целях.
Как превратить рисунок в логотип: последние мысли
Возможность воплощать свои идеи в работоспособные продукты невероятно расширяет возможности. Умение превратить рисунок в логотип — это навык, который имеет множество применений. Этот же процесс можно использовать для любого простого физического изображения, которое вы хотите оцифровать.
Если вам нужен логотип для вашего бизнеса, но вы не знаете, с чего начать, сообщите нам. Наша команда всегда рядом, чтобы помочь вам получить бренд, которого заслуживает ваша компания.
Как создать нарисованные от руки картинки, чтобы что-либо объяснить (даже если вы не умеете рисовать)
Рисунки и наброски — одни из самых эффективных способов объяснить что-либо кому-либо (поэтому я часто использую их в своем блоге) .
Они помогают людям понять проблему и увидеть ее решение гораздо более эффективным способом, чем рассказывать о ней или записывать ее.
Я имею в виду не обычные диаграммы PowerPoint или диаграммы Excel (хотя они определенно полезны), а скорее простые старые рисунки, нарисованные от руки.
Я могу гарантировать, что независимо от того, в какой отрасли вы работаете, вы всегда можете использовать какую-либо форму рисования, чтобы упростить идею или гораздо быстрее понять суть.
Когда я работал консультантом по менеджменту, почти каждая серьезная проблема, которую мне приходилось решать с моей командой, в какой-то момент была записана на доске.В типичном проекте мы запирались в конференц-зале на день, засучивали рукава, а ведущий партнер начинал нашу встречу, говоря: «Ручки Совету!»
Как кушетный менеджер, который руководит удаленными командами, преимущества использования набросков от руки еще больше. Вы можете изобразить идею гораздо более эффективно, чтобы она «прилипла» к вашим виртуальным командам. Например, всю информацию, которую я только что написал, можно резюмировать в следующем простом эскизе:
Конечно, на создание чертежа уходит немного больше времени, но рентабельность инвестиций определенно выше.
Тебе не нужно уметь рисовать
Некоторые люди съеживаются при мысли о необходимости рисовать что-нибудь, в том числе и себя.
Я ужасно рисовал картинки в студенческие годы. Это была одна из причин, почему я отказался от получения степени в области архитектуры, чтобы вместо этого получить степень гражданского строительства, требующую менее «интенсивного рисования».
Однако за последние несколько лет я узнал две вещи:
- Необязательно уметь рисовать, чтобы передать идею .На самом деле, некоторые люди на самом деле предпочитают смотреть на полузапеченный несовершенный рисунок. Я не знаю почему, но думаю, это потому, что люди могут относиться к нему таким образом, поэтому не слишком зацикливайтесь на создании идеального изображения, прежде чем поделиться им.
- Вы можете стать феноменальным в рисовании, прочитав одну книгу . Пару лет назад мне попалась книга о создании чертежей для решения проблем и продажи идей. Она называется «Раскладывая салфетку: практический метод решения сложных проблем с помощью простых изображений» (партнерская ссылка), написанная Дэном Роумом.Настоятельно рекомендуется. Кстати, книга была основана на предыдущей книге Дэна Роума под названием «Обратная сторона салфетки: решение проблем и продажа идей с помощью картинок». Я читал только книгу «Раскладывая салфетку», и я был настроен, но, возможно, вы захотите прочитать и то, и другое, если хотите стать экспертом.
В любом случае, даже если у вас нет времени читать какую-либо книгу, вот что вам нужно знать, чтобы создать любое нарисованное от руки изображение.
4 шага для создания любого нарисованного от руки эскиза
Шаг 1. Соберите все необходимое
Технически вам понадобятся всего три вещи: мне нравится использовать обычную обычную белую бумагу размером с букву и пару фломастеров разного цвета: красный и черный, для приятного контраста.
В качестве сканера я использую свой беспроводной принтер Canon Pixma MX350 «все в одном» (партнерская ссылка), который обеспечивает отличное сканирование, но вам действительно не нужно ничего особенного. Подойдет любой обычный дешевый сканер.
Шаг 2: Решите, что вы хотите рисовать (используя небольшой трюк)
Когда я создавал логотип для блога The Couch Manager, я хотел нарисовать какую-нибудь кушетку, но понятия не имел, как это сделать. Я пытался смотреть на свой диван дома и пытался рисовать его вручную, как художник, но это закончилось катастрофой.
Затем я обнаружил небольшую хитрость, которая помогла мне решить, что рисовать.
Я просто зашел на сайт Google.com, щелкнул вкладку «Изображение» вверху и поискал слово «Диван». Это дало мне массу изображений диванов, которые можно было использовать в качестве справочника.
Однако изображения были скорее настоящими картинками, чем эскизами (из-за чего их сложнее имитировать), поэтому я добавил слово «эскиз» в поиск (то есть я искал фразу «Couch Sketch»), и Я перевалила за 2.4 миллиона эскизов на выбор.
Так у меня появилась идея набросать логотип своего блога:
Слова «Рисование», «Мультфильм» и «Рисование от руки» также работают, если слово «Набросок» не дает хороших результатов.
Еще одна замечательная вещь в использовании поиска картинок Google заключается в том, что он также помогает придумывать идеи, если вы застряли.
Шаг 3: Нарисуйте его (используя еще один небольшой трюк)
После того, как вы определитесь, что хотите нарисовать, вы можете взглянуть на изображение и нарисовать аналогичный набросок прямо на обычной бумаге (это то, что я обычно делаю; опять же, изображение никогда не должно быть идеальным, чтобы быть эффективным).
Однако, если вы не хотите проверять свои художественные способности, вы можете использовать еще один прием: просто распечатайте изображение из поиска изображений Google, а затем поместите его под обычную бумагу, пока вы проводите линии сверху.
Вы также можете использовать тот же прием, если хотите написать горизонтальный текст от руки. Просто используйте обычную линованную бумагу под обычной бумагой и выровняйте текст по слабым линиям на странице.
Шаг 4. Сканирование, изменение и отправка
После того, как вы закончите рисовать, вам понадобится какое-то программное обеспечение для редактирования эскизов (например, обрезка, настройка цвета, изменение размера и т. Д.)).
Я использую MS Office Picture Manager (бесплатно с Microsoft Office), чтобы обрезать изображения, а затем настраиваю параметры полутонов так, чтобы выделялись черный и красный цвета.
Для более сложной настройки изображения вы можете использовать GIMP (бесплатное программное обеспечение, очень похожее на Adobe Photoshop).
Затем я просто сохраняю изображение как файл JPG, а затем просто импортирую его в презентацию, отправляю по электронной почте команде или загружаю в свой блог!
Вот и все! Сообщите мне, если вы нашли этот пост полезным, оставив комментарий ниже.
Извлечение отсканированных штриховых рисунков для цифровой раскраски
Итак, вы только что отсканировали или сфотографировали нарисованный от руки штриховой рисунок с помощью смартфона, а затем раскрасили его и обнаружили, что он не выглядит так готово к раскрашиванию, как оригинал. В такие моменты лучше всего извлекать ваши линии и преобразовывать их во что-то более подходящее для цифровой раскраски. Вы можете сделать это с помощью функции Convert Brightness to Opacity в Clip Studio Paint и SAI или функции Alpha Channel в Photoshop.
Регулировка цвета изображения
Используя наше предпочтительное графическое программное обеспечение, мы начнем с открытия отсканированного или фотоизображения нашей иллюстрации.
Несмотря на то, что исходное изображение представляет собой черные линии на белой бумаге, импортированное изображение имеет либо серый оттенок, либо линии не такие сильные, как в оригинале. Чтобы решить эту проблему, мы настроим изображение так, чтобы фон был полностью белым, а линии были сплошными и четкими.Метод, который мы будем использовать для этого, зависит от графического программного обеспечения, которое мы хотим использовать.
Краска для Photoshop и Clip Studio
Сначала мы настроим цвет с помощью корректирующего слоя (Tonal Correction Layer).
● Яркость / контраст
Используйте Яркость / Контраст , чтобы сделать все изображение ярче.
В Photoshop:
Слой меню> Новый корректирующий слой > Яркость / контраст
In Clip Studio Paint:
Слой меню> Новый корректирующий слой > Яркость / контраст
В отображаемом меню используйте ползунок Яркость , чтобы сделать фон бумаги как можно более белым, не теряя слишком много деталей штрихового рисунка.
● Коррекция уровня
Затем используйте Level Correction , чтобы сделать линии более четкими.
В Photoshop:
Слой меню> Новый корректирующий слой > Уровни
In Clip Studio Paint:
Слой меню> Новый корректирующий слой > Уровень коррекции
В отображаемом меню управляйте узлами треугольника в нижней части графика, перетаскивая их вправо или влево по мере необходимости.Это позволяет осветлить цвет и тени на бумаге, а также сделать линии более толстыми и затемненными.
После завершения настройки будут созданы в виде корректирующего слоя (слой тональной коррекции). Если вас не совсем устраивают результаты, дважды щелкните значок корректирующего слоя, чтобы снова отобразить меню и изменить настройки.
Наконец, выберите меню Layer > Flatten image , и слой штрихового рисунка объединится с корректирующим слоем (слой Tonal Correction).
На всякий случай рекомендую один раз сохранить ваш файл перед слиянием.
Регулировка цвета изображения: Paint Tool SAIДля SAI выберите и установите меню Фильтр > Настройки Яркость / Контрастность .
В диалоговом окне Яркость и контраст отрегулируйте ползунок Яркость так, чтобы бумага выглядела белой. Убедитесь, что тонкие линии не исчезают и не становятся слишком тонкими во время настройки.Если все устраивает, нажмите ОК .
Снова выберите меню [Фильтр]> [Яркость / Контрастность].
На этот раз отрегулируйте ползунки [Контрастность] и [Яркость], чтобы затемнить линии. Следите за тем, чтобы линии не становились слишком толстыми и не выходили за пределы исходной линии.
Завершение настройки цвета
По сравнению с исходным изображением, мы создали гораздо более красивую линейную графику, темные линии на белом фоне.
Чтобы сделать этап раскрашивания более легким, мы «извлечем» линию, превратив белый фон в прозрачный.
Извлечение штрихового рисунка: Clip Studio Paint и SAI
Мы сделаем белый цвет прозрачным, используя «преобразовать яркость в непрозрачность». Для этого выберите следующие команды.
Clip Studio Paint:
Изменить меню> Преобразовать яркость в непрозрачность
SAI:
Слой меню> От яркости до прозрачности
Благодаря этому штриховой рисунок был извлечен!
Примечание:
После использования программы Convert в программе Clip Studio Paint «Преобразовать яркость в непрозрачность » появится прозрачный клетчатый узор.
Выберите меню Layer > New Layer > Paper , чтобы создать новый слой бумаги поверх прозрачного узора.
Извлечение штрихового рисунка: Photoshop
Используя Alpha Channel , мы сделаем белый цвет прозрачным.
Альфа-канал Функция может извлекать прозрачность, использует выделение в качестве маски для редактирования и имеет возможность сохранения.
Примечание. Функцию Alpha Channel нельзя использовать в Photoshop Elements.
● Вырезание штрихового рисунка
Давайте вырежем штриховой рисунок из холста.
(1) Выберите меню Selection > All
(2) Выберите меню Edit > Cut
● Создание альфа-канала
Выберите меню Window > Channels , чтобы отобразить и создать альфа-канал.
(1) Щелкните Create New Channel на панели Channels
(2) Выберите созданный альфа-канал
(3) Выберите меню Edit > Paste , чтобы вставить штриховой рисунок в альфа-канал.
● Создание выделения
Теперь создадим выделение на основе непрозрачности и толщины линии.
(1) Выберите меню Selection > Load Selection
(2) Выберите альфа-канал, который мы использовали ранее, из каналов
(3) Отметьте Инвертировать и нажмите ОК
● Создание штрихового рисунка
Затем мы создадим новый слой на основе штрихового рисунка.
(1) Создайте новый слой, выбрав Create a New Layer на панели Layer
(2) Появится холст с размерами выбранной области
(3) Выберите меню Edit > Fill
(4) Выберите цвет для заливки из Содержание
(5) Снимите отметку с опции Preserve Transparency и нажмите OK
Благодаря этому штриховой рисунок был извлечен!
Линия искусства готова!
С этим законченным штриховым рисунком вы можете добавлять цветные слои под штриховой графикой, не стирая линии.