Форма фигуры и форма тени примеры: Проделайте опыт по получению тени, отбрасываемой различными фигурами. Результаты наблюдений
- CorelDRAW Graphics Suite — Учебные пособия
- Стиль слоя «Тень» в Photoshop
- От плоской Земли к земному шару
- Геометрические фигуры для детей
- Как сделать эффект длинной тени в Sketch
- 20 примеров крутых геометрических паттернов, и как их использовать в дизайне
- 1. Создавайте из паттернов изображения
- 2. Используйте к свету и тени креативно
- 3. Объедините формы нестандартным образом
- 4. Создайте коллаж
- 5. Попробуйте изометрические паттерны
- 6. Используйте паттерны с шрифтами
- 7. Поиграйте с симметрией
- 8. Используйте паттерны в паттернах
- 9. Создайте тему
- 10. Свяжите узоры с предметом
- 11. Используйте шаблоны в буквах
- 12. Используйте паттерн для изменения изображений
- 13. Создайте уникальные эффекты
- 14. Добавьте простую анимацию
- 15. Используйте шаблоны, чтобы сегментировать информацию
- 16. Создавайте нарисованные от руки паттерны
- 17. Комбинируйте паттерны
- 18. Выбирайте необычные фигуры
- 19. Создавай сложные паттерны
- 20. Используйте паттерны экономно
- как и почему образуется свет и тень на предметах
- Как применять тени к персонажам и объектам в Illustrator
- Краткое содержание глав, Студент, Art Talk, Art, Glencoe Online
- Пример конгруэнтной фигуры (слева) и неконгруэнтной фигуры…
- Применение эффектов тени к фигурам в PowerPoint 2013 для Windows
- drop-shadow () — CSS: каскадные таблицы стилей
- linear algebra — Средняя площадь тени выпуклой формы
- Пошаговое руководство, ресурсы и примеры
CorelDRAW Graphics Suite — Учебные пособия
Создание открытки ко дню святого Валентина в CorelDRAW® X6
Автор: Эриел Гараза Диаз (Ariel Garaza Diaz)
Давайте создадим открытку ко дню святого Валентина. Конечно, в духе праздника, на нашей открытке будет много сердец.
Нарисовать сердце в CorelDRAW® совсем просто: щелкните инструмент Основные фигуры, затем выберите форму сердечка в окне Правильные фигуры.
Для создания пропорциональной фигуры, протащите курсор, удерживая Ctrl, а для создания фигуры, выровненной по центру, удерживайте Shift. Конечно, вы можете сами нарисовать сердце, используя две окружности и треугольник, но зачем тратить на это время и силы, когда есть готовая форма?
Основа для нашего сердечка готова. Можно ее модифицировать — например, добавить эффект перспективы (выберите Эффекты > Добавить перспективу и поверните сетку перспективы). Для создания похожего эффекта можно также использовать инструмент Оболочка. Дайте волю своему воображению.
Чтобы разнообразить форму сердец, выделите одно из них и нажмите Ctrl + Q,чтобы преобразовать изображение в кривые. Теперь щелкните Окно > Окно настройки > Скругление/выемка/фаска, выберите Скругление и задайте нужный радиус. Я использовал скругления со значениями радиуса 5 мм и 7мм.
Чтобы создать уникальный контур, воспользуемся кистями Художественное оформление. Можно настроить параметры кистей на панели свойств, но мне нравится пользоваться окном настройки Художественное оформление (Окно > Окно настройки > Художественное оформление), потому что здесь можно перетащить форму кисти прямо в окно рисования.
Поэкспериментируйте с разными кистями. Можно изменить ширину кисти — для этого нужно указать значение в окне Толщина мазка на панели свойств.
Попробуйте использовать разные кисти для создания интересных эффектов.
Теперь давайте добавим цвет. Щелкните подходящий образец цвета, чтобы залить объект. Щелкните образец цвета правой кнопкой мыши, чтобы добавить цвет абриса. Если вы хотите воспользоваться градиентной или какой-либо другой заливкой, то необходимо сначала выбрать правильную фигуру, а затем щелкнуть Упорядочить > Разъединить (Ctrl + K). В результате этого действия теперь у нас есть два объекта: абрис исходной фигуры и группа объектов художественного оформления. Можно удалить абрис и работать с объектами художественного оформления.
Предположим, вы хотите изменить направление мазка кисти. Выберите правильную фигуру и преобразуйте изображение в кривые (Ctrl + Q). Затем с помощью инструмента Фигура (F10) укажите новые точки начала и окончания движения кисти. Попробуйте проделать это с нижним узлом объекта. Щелкните Разъединить
Распределите сердечки по странице документа примерно так, как это выглядит на изображении ниже.
Теперь давайте сделаем наши сердца поярче. В этом нам поможет Заливка сетки — один из моих любимых инструментов. Поначалу использование этого инструмента может показаться непростой задачей, так что лучше всего начать с простых форм, к примеру, с прямоугольника.
В нашем случае все, что нам нужно сделать — это добавить узел и настроить цвета. Чтобы добавить цвет, выделите необходимые узлы и выберите образцы цвета на основной цветовой палитре. Если вы хотите сделать какой-то определенный цвет темнее, щелкните по образцу этого цвета и удерживайте кнопку мыши несколько секунд — появится дополнительная палитра, на которой вы сможете выбрать другой оттенок.
После того, как вы добавили цвет и яркость к нескольким сердечкам, перенесите их на страницу документа.
А сейчас давайте еще раз воспользуемся заливкой сетки, чтобы создать фон для нашей открытки. Я использовал цветовые оттенки, близкие к основному рисунку, но вы можете выбрать любой понравившийся вам цвет. Я бы все-таки посоветовал использовать цвета, которые будут дополнять основное изображение, поскольку на слишком темном или пестром фоне рисунок и текст открытки будут менее заметны. Для нашей открытки я начертил прямоугольник 106 мм в ширину и 144 мм в высоту, добавил простую заливку сетки (М) и сдвинул центральный узел объекта.
Затем настроил опорные маркеры узлов, чтобы создать плавный переход цветовых оттенков.
Следующим шагом я добавил несколько узлов (для этого нужно активировать Заливку сетки и дважды щелкнуть в любой точке объекта — появятся дополнительные строки и столбцы заливки сетки).
Теперь, когда сделаны все необходимые изменения, давайте добавим цвет. Выделите несколько узлов с помощью инструмента Форма (F10). Начните с контура объекта и продвигайтесь внутрь. Чтобы создать плавный цветовой переход, щелкните, удерживая Ctrl (Ctrl+щелчок), по образцу красного цвета на палитре. Этот метод обеспечивает затемнение выбранного цвета на 10% при каждом щелчке. В конце я добавил немного желтого в центральный столбец заливки.
Теперь можно перенести сердечки на фон открытки. Здесь рекомендуется использовать слои — так легче внести поправки в само изображение и фон, если это будет необходимо. Я разместил сердечки с заливкой сетки на первом слое, сердечки художественного оформления — на втором и фон — на третьем. Конечно, вы можете организовать объекты так, как вам нравится.
Нам понадобится несколько сердечек для фона. Вместо того, чтобы просто создавать дубликаты, давайте воспользуемся интересным приемом и скопируем только тени некоторых объектов. Как? Очень просто: сначала добавьте Тень к первоначальной форме сердца и измените цвет сердца на красный. Затем на панели свойств сдвиньте бегунок Настройки прозрачности тени на 100 и выберите Наружу в списке Направление размытия.
Теперь давайте разъединим тень и объект (Ctrl + K), чтобы можно было удалить исходную форму. Нам понадобиться только тень — теперь это наш новый объект с эффектом прозрачности (Прозрачность) в режиме Умножить. Вы можете выбрать другой режим из списка Действие прозрачности на панели свойств.
На следующем этапе мы воспользуемся инструментом Прозрачность, чтобы нарисовать сердце на желтом прямоугольнике. На панели свойств сдвиньте бегунок Средней точки прозрачности
Здесь я добавил несколько новых прозрачных сердечек в основной рисунок.
На последнем этапе давайте вставим текст и внесем дополнительные изменения в изображение. Число вариаций здесь бесконечно, вы можете создать массу новых интересных эффектов. Совершенно необязательно следовать пошаговым инструкциям этого урока. Дайте волю своему воображению и придайте открытке свой неповторимый стиль.
Стиль слоя «Тень» в Photoshop
Рекомендую обратить особое внимание на чекбокс «Глобальное освещение» (Use Global Light). По умолчанию в нём проставлена галка. Наличие галки говорит о том, что при изменении угла освещения в конкретно этом стиле слоя «Тень», угол освещения будет изменяться и в других стилях этого документа, использующих освещение, таких, как «Тиснение» (Bevel and Emboss), «Внутренняя тень» (Inner Shadow), «Тенях», применённых к другим слоям, и т.д. Без галки у каждого из этих стилей будет свой собственный угол освещения. В большинстве случаев галка применяется, т.к. обычно для всех эффектов нужен единый источник света:
В примере угол освещения верхнего и нижнего текста 130° и 50° соответственно, кроме того, я добавил эффект «Тиснение» (Bevel and Emboss) с такими же углами освещения:
Смещение (Distance)
Ползунок смещения изменяет визуальное кажущееся расстояние между объектом и фоном, на котором лежит тень. Эффект достигается за счет смещения тени относительно объекта, который её отбрасывает:
В примере тень нижнего текста смещена сильнее, что даёт эффект большего расстояния объекта от фона:
Размах (Spread)
Ползунок «Размах» изменяет уменьшение интенсивности тени линейно, или, другими словами, изменяет то, как она постепенно исчезает при приближении к краю.
Обычно этот параметр оставляют равным нулю 0%, но если вам понадобились тени с резкими краями, вам надо его увеличить. Величина 100% даёт резкую границу.
Пример текстов с разными значениями «Размаха»:
Размер (Size)
Ползунок «Размера» изменяет видимый размер тени. Когда он установлен но ноль, тень имеет точно такой же размер, как и форма объекта. При увеличении значения этого параметра, форма тени увеличивается в размере с шагом в 1 пиксель.
Пример разных значений «Размера»:
Контур (Contour)
Контур формы позволяют изменять затухание тени к краям с линейного типа на нелинейное. Для этого следует выбрать готовые или создать самому профилей кривой.
Я думаю, что единственный случай, когда применение данной опции действительно полезно, это когда пытаешься достичь каких-либо абстрактных эффектов.
Флажок «Сглаживание», находящийся в этом же разделе, позволяет улучшить качество теней при небольшом падении производительности программы. Снижение производительности незначительно, поэтому я рекомендую всегда держать флажок проставленным:В следующем примере форма контура изменена с линейной на форму обычной и перевёрнутой буквы «U»:
Шум (Noise)
Опция «шум» является весьма полезной, когда необходимо придать вашей тени зернистость, например, при создании стиля, напоминающего, к примеру, бетон. Для совершенно гладкой тени оставьте его значение 0%.
В примере ниже в верхнем тексте шум имеет значение 15%, а в нижнем тексте — 35%. Обычно шум применяется в диапазоне от 0 до 25%, считается, что значение выше 25% даёт неестественные результаты:
Слой выбивает тень (Layer Knocks Out Drop Shadow)
Понимание этой опции несколько сложно для новичков.
Когда вы создаёте слой и применяете к нему стили, в рабочем окне отображаются две вещи, слой и стили. Если вы уменьшаете опцию «Заливка» (Fill) до 0%, то содержимое слоя скрывается из видимости, но содержимое стиля отображается так же, как и раньше, подробнее читайте в Руководстве по опциям «Заливка» и «Непрозрачность» и практический пример.
Сохранение и загрузка настроек стилей слоя по умолчанию
Вы можете сохранять и загружать настройки по умолчанию для каждого эффекта в диалоговом окне стилей слоя. Нажав на кнопку «Использовать по умолчанию» (Make Default), Photoshop сохранит активные в настоящее время настройки, как новые настройки по умолчанию для этого эффекта.
Нажав на кнопку «Восстановить значения по умолчанию» (Reset to Default), Photoshop загрузит эти сохранённые настройки.
От плоской Земли к земному шару
Цель
Формирование представлений о форме Земли.
Задачи урока
1. Рассмотреть историю формирования представления о форме и размерах Земли.
2. Познакомить обучающихся с эволюцией представлений о форме и размерах Земли.
3. Раскрыть причины изменения представлений о форме Земли.
4. Сформировать представления о доказательствах шарообразности Земли.
5. Продолжить формирование предметных и метапредметных учебных действий на основе тематического содержания урока.
Краткое содержание урока
1. Особенности представления формы Земли в древности.
2. Почему в древности люди считали, что Земля плоская.
3. Изменения представлений людей о форме Земли.
Опорные знания
1. Состав Солнечной системы.
2. Форма небесных тел, в том числе планет.
3. Линия горизонта.
Проблемный вопрос
Когда был сделан последний шаг в ряду доказательств о шарообразности Земли?
Вопросы на репродукцию знаний
1. Почему люди в древности считали, что Земля плоская?
2. Как в Древней Индии представляли строение и форму Земли?
3. Кто из учёных древности рассчитал размеры земного шара?
Вопросы на анализ, синтез и систематизацию знаний
1. Какие доказательства шарообразности Земли привел Аристотель?
2. При какой еще форме Земли возможно постепенное исчезновение корабля за горизонтом?
3. Какое событие XX века окончательно доказало шарообразность Земли?
Практическое задание на закрепление теоретических знаний
Постановка опыта по получению тени, отбрасываемой различными фигурами.
Практическая работа на формирование учебных действий
Организация наблюдений за формой полученной тени, отбрасываемой различными фигурами.
Обучающиеся научатся и получат возможность научиться
• Анализировать, воспринимать, интерпретировать и обобщать географическую информацию, представленную в текстовом и иллюстративном виде в параграфе.
• Использовать географическую информацию, представленную в текстовом и иллюстративном виде, для решения учебных задач.
• Описывать ход проведения опытов.
• Объяснять результаты опытов.
• Приводить примеры географических объектов и явлений, связанных с получением доказательств о форме и размерах Земли.
• Различать и сравнивать результаты опытов.
• Составлять описание опытов, доказательств шарообразности Земли.
• Формулировать вывод об эволюции знаний о форме и размерах Земли.
Понятия и термины
Планета, шарообразность.
Персоналии
Пифагор, Аристотель, Эратосфен.
Рекомендации к проведению урока
1. Содержание данного урока носит межпредметный характер. Оно опирается на имеющиеся знания обучающихся по истории, астрономии. Поэтому целесообразно провести данный урок в нетрадиционной форме. Один из вариантов — путешествие во времени, в ходе которого можно перевести стрелки исторических часов на несколько тысячелетий назад и погрузить их в эпоху античного мира. В ходе такого путешествия учитель познакомит своих ребят с великими учеными древности, их вкладом в развитие знаний о нашей планете. В то же время урок носит ярко выраженную научную направленность. Формирование представлений о шарообразности Земли можно осуществить в ходе проведения простейшего эксперимента — опыта по получению тени, отбрасываемой различными фигурами. Данный опыт позволит обучающимся убедиться в правильности суждений древнегреческих философов. Алгоритм действий изложен в тематическом практикуме рабочей тетради.
2. Рефлексию можно проводить по двум направлениям: тематическому и деятельностному. В первом случае фронтально выполняется практическая работа. Во втором случае учитель предлагает обучающимся назвать глаголы, которые характеризовали бы виды учебной деятельности, используемые на уроке.
3. Домашнее задание выдается обучающимся дифференцированно в зависимости от их первоначальной предметной подготовки. Мотивированным обучающимся предлагаются вопросы из рубрики “А теперь более сложные вопросы”, обучающимся с низким уровнем мотивации и начальной подготовки — из рубрики “Проверим знания”.
Рекомендации к выполнению практического задания
В рамках выполнения практического задания обучающиеся самостоятельно выбирают фигуры и проделывают опыты по получению тени. Результаты работы оформляются в виде таблицы.
Форма фигуры |
Форма тени |
По результатам выполнения практического задания обучающиеся должны сформулировать вывод о соответствии формы фигуры и формы отбрасываемой ею тени.
Рекомендации к выполнению практической работы
Практическая работа проводится под руководством учителя в урочное время. Учитель задает обучающимся фигуры и их положение в пространстве относительно лампы и экрана. Результаты оформляются в виде таблицы.
Форма фигуры |
Форма тени |
При проведении работы необходимо обратить внимание обучающихся на то, что ряд тел (куб, пирамида и т.д.) при разном положении относительно лампы отбрасывают разные по форме тени. По результатам проведения практической работы обучающиеся должны выбрать фигуру, у которой форма отбрасываемой тени не меняется при изменении положения самого тела относительно лампы.
Ответы на задания тестовой части тетради-практикума |
Ответы на задания тестов для текущего и итогового контроля |
||||
1 |
Б |
1 |
А |
||
2 |
А |
||||
3 |
В |
2 |
В |
||
4 |
Б |
||||
5 |
А |
3 |
В |
||
6 |
В |
||||
7 |
Б |
4 |
1 Б 2 А 3 В |
||
8 |
В |
||||
9 |
А |
5 |
АБ |
||
10 |
1 Б 2 В 3 А |
Геометрические фигуры для детей
Развитие пространственного мышления у детей 5-7 лет тесно связано с понятием геометрических фигур и тел. Изучение геометрических фигур развивает логику, словарный запас, пространственное мышление, способность мыслить, анализировать, обобщать и сравнивать. Поэтому изучение геометрических фигур — важный этап развития дошкольника.
Что знает дошкольник о геометрических фигурах?
1. 3-4 года: ребенок знакомится с простейшими геометрическими фигурами: круг, овал, прямоугольник, квадрат, треугольник.
2. 5-6 лет: различает формы предметов. Это связано с развитием пространственного мышления: ребенок уже понимает и знает что такое круглая, квадратная или треугольная форма.
3. 6-7 лет: к перечисленным ранее добавляются фигуры ромб, трапеция, параллелограмм и другие многоугольники. Так же знакомится с понятием геометрических тел: куб, цилиндр, конус, шар, пирамида.
Игры на запоминание геометрических фигур
Известно, что лучше всего ребенок учится в процессе игры, поэтому предлагаем несколько игр, которые помогут познакомиться с геометрическими фигурами:
1. Найди фигуру на картинке — игра на закрепление знаний. Для нее нужен бланк с фигурами — картинками (предварительно можно нарисовать или распечатать). Задания могут быть следующими:
• найти заданные фигуры (например, найти все квадраты)
• раскрасить разные фигуры разными цветами (например, круги — красным, треугольники — синим и т.д.)
• обвести заданные фигуры (например, обвести все прямоугольники)
Такие задания помогают не только изучить и запомнить геометрические фигуры, но и развивают внимание и мелкую моторику.
2. Упражнение “Сложи картинку из фигур”. Суть: взрослый показывает какую форму нужно сложить из геометрических фигур, ребенок складывает. Это задание так же на логику и пространственное мышление. Примеры настольных игр на это упражнение: Калейдоскоп геометрических фигур, Геометрическое лото.
3. Игра — головоломка “Прозрачный квадрат Воскобовича” — состоит из 30 квадратов. Один квадрат полностью закрашен синим, у остальных 29 только часть. В набор так же входит альбом с примерами — фигурками: щенок, котенок и тд. Задача ребенка собрать из частично окрашенных квадратов фигуру с карточки.
4. Счетные палочки — простой и удобный материал для изучения геометрических фигур. Предложите ребенку сложить из палочек геометрическую фигуру, а затем изменить ее, убрав/добавив одну палочку. Предложите ребенку собрать квадрат, а затем попросите сделать из него треугольник. По мере изучения фигур усложняйте задания. Такие упражнения тренируют пространственное мышление, внимательность, логику.
5. Танграм и все его современные разновидности. Игра подходит для изучения и запоминания фигур. Тренирует логику, математические способности, пространственное мышление.
После того как ребенок уверенно освоил простейшие фигуры, переходите к более сложным понятиям — формам и телам.
Игры на геометрические формы и тела:
1. Ассоциации: взрослый называет фигуру, а ребенок перечисляет предметы из жизни, которые имеют похожую форму.
2. Игра “Найди тень” — ребенок должен найти тень от объемной фигуры. Можно играть наоборот — по плоскому образцу фигуры ребенок ищет объемную форму. (Для игры нужно подготовить бланк ли карточки с фигурами и телами — можно нарисовать или распечатать).
3. Оригами — способ подходит для детей кинестетиков. Ребенок учит геометрические формы за счет тактильных ощущений.
4. Геометрические и магнитные конструкторы, 3-мерные модели — объемные конструкторы помогают не только изучать геометрические формы и тела, но и развивают логику, мышление, фантазию.
При занятиях с дошкольником важно помнить: если у малыша не получается выполнить задание с первого — второго — пятого раза, в этом нет ничего страшного. Для детей это новое и не понятное, поэтому требуется время на понимание. Главная задача родителя: поощрять любознательность и успехи ребенка.
На сайте «Разумейкин» в курсах «Обучение» вы найдете интерактивные задания на изучение геометрических форм для детей 3-4 и 5-6 лет.
Как сделать эффект длинной тени в Sketch
Эффект длинной тени – новый популярный стиль. Впервые он появился в дизайне Google. Реализовать длинную тень в Sketch не так просто, как добавить парочку эффектов в Инспекторе. В этой небольшой инструкции я покажу, как сделать длинную тень в Sketch.
Пока что в Sketch нет автоматической функции длинной тени. Для ее реализации вам понадобятся инструменты Motion Blur effect и masking.
В целях обучения давайте создадим длинную тень для логотипа Twitter.Скачайте его в формате EPS, затем откройте в Sketch.
Почистите логотип, удалив объект Clip 2. Переименуйте объект Fill 1 в Twitter Logo. Разгруппируйте элементы лого, если у вас они в слое Group. Нам будет проще работать без этого слоя, и мы не будем создавать много новых слоев.
Давайте уменьшим исходный логотип, задав ширину в 150 пикселей. Создайте новый артборд размером 600 пикселей в ширину и 500 пикселей в длину.
В артборде нарисуйте новый прямоугольник (объект Rectangular). Задайте для него цвет #73D7FD и измените название слоя на Background (фон). Передвиньте слой назад, под слой Twitter Logo. Затем выровняйте лого по центру артборда.
Теперь сделайте тень. Создайте круг (объект Oval) под Twitter Logo, закрасьте его в Черный цвет (#000000), без контура. Изменяйте размер до тех пор, пока овал не коснется своей границей клюва и хвоста Twitter Logo. Измените название слоя Oval на Shadow.
Выберите эффект Motion Blur (размытие в движении) для объекта Shadow. Установите параметр количества (amount) на максимум в 50px, а угол тени (shadow angle) на 45º. Пока не беспокойтесь о форме тени. У вас должно получиться примерно следующее.
< Чтобы сделать тень более реалистичной, нам нужно обозначить, как тень от Twitter Logo должна падать на фон. Нажмите L (сокращенно от Line – линия), удерживайте Shift и нарисуйте линию пол углом 45º. Продублируйте линию еще трижды, разместите их так, как показано на рисунке. Сгруппируйте линии и закрепите их (опция lock).
Далее нужно создать произвольную фигуру, чтобы замаскировать тень. Нажмите V (сокращенно от Vector Shape – векторная фигура). Начните с первой опорной точки на кончике клюва, нажмите Shift, чтобы нарисовать векторную фигуру по направлению диагонали 45º. Созданные ранее линии будут вашим ориентиром для размещения опорных точек. На картинке внизу показано, какую форму я придал векторному слою. Когда вы замкнули векторную фигуру, переименуйте слой в Mask (маска).
Поместите слой Mask под слой Shadow. Кликните правой кнопкой на слое Mask, выберите Use as Mask . Теперь слои Twitter Logo и Shadow будут также замаскированы. Чтобы размаскировать Twitter Logo, кликните правой кнопкой мыши на слое Twitter Logo, выберите опцию Ignore Underlaying Mask.
Спрячьте слой с группой прямых. Если хотите, его можно даже удалить, так как они нам больше не понадобятся.
Вы почти у цели. Тень выглядит слишком насыщенной. Уменьшите интенсивность слоя Shadow, чтобы сделать более мягкое затенение (параметр opacity), 30% должно быть достаточно.
Вот и все, мы закончили. Вы только что сделали эффект длинной тени в Sketch. Если хотите более длинную тень, просто увеличьте объект Shadow и отредактируйте слои Mask.
Внизу вы можете скачать пример эффекта длинной тени, а вверху найдете оригинал логотипа. Дайте знать, если у вас возникли какие-то вопросы по этому туториалу в комментариях или по почте.
20 примеров крутых геометрических паттернов, и как их использовать в дизайне
Формы – основа большинства изображений и дизайнов. Но долгое время я об этом не задумывался. Мое мнение изменилось после анализа покемона по имени N. Первая часть анализа была сосредоточена на разложении персонажа на основные фигуры – треугольник, квадраты и круги.
Исходя из этого, авторы исследования сделали несколько выводов о его характере. Например, предсказали его мотивы. Эти прогнозы оказались абсолютно верными, когда игра вышла. Излишне говорить, что это заставило меня задуматься о важности форм немного больше.
У каждой формы свое значение. Самые популярные можно выделить в следующие категории:
- Прямоугольники/квадраты: баланс и традиции;
- Круги: бесконечность, защита и женственность;
- Треугольники: стабильность, энергия и агрессия;
- Ромб: яркость и современность;
- Шестиугольник: единство и баланс.
Объединение этих форм различными способами может создать совершенно новые значения. Например, предмет из прямоугольников и треугольников может подчеркнуть призыв вернуться к традиции.
Но, возможно, вы хотите начать с чего-то попроще. Если это так, геометрические паттерны – то, что вам нужно. Ниже мы рассмотрим 20 примеров, которые помогут вам в создании собственных идей, и советы о том, как их применять.
1. Создавайте из паттернов изображения
Простые формы сами по себе могут быть привлекательными; однако использование различных форм для создания целого изображения может работать еще лучше. Работы Лиама Брэйзера хорошо иллюстрируют эту идею. Если вы правильно определите, какие формы подойдут вашей «картине», то получите отличный результат.
2. Используйте к свету и тени креативно
Тени и блики можно использовать для улучшения фигур, а иногда и для их создания. Это показывает Сет Никерсон. Благодаря толике креатива мы можете создать трехмерную фигуру или привлечь внимание к определенным частям изображения.
3. Объедините формы нестандартным образом
То, как формы соединяются, может создавать новые и интересные эффекты. Например, Work Hard использует различные геометрические фигуры и создает плавное изображение, соединяя их различными способами.
4. Создайте коллаж
Попробуйте создать коллаж из разных форм – ярких форм, которые привлекут внимание пользователей. Neo Lab, например, использует ромбы разных размеров, которые прикасаются друг к другу.
5. Попробуйте изометрические паттерны
Изометрические паттерны – или паттерны, которые кажутся трехмерными – могут действительно сделать изображение броским. Isometric Exhibition – отличный пример этого правила. Обратите внимание на то, как формы и буквы взаимодействуют – так же и вы сможете привлечь внимание к важным деталям.
6. Используйте паттерны с шрифтами
Если вы действительно хотите расширить свои творческие возможности, попробуйте использовать гарнитуру для создания паттернов. Next Level, например, использует различные треугольники и жесткие линии, чтобы создать неровный, резкий эффект.
7. Поиграйте с симметрией
В то время как асимметрия создает более плавный, свободный вид, симметрия может использоваться в геометрических паттернах для создания чего-то более элегантного. ICP отлично это демонстрирует, особенно на примере выше, где верх отражает нижнюю половину.
8. Используйте паттерны в паттернах
Если вы хотите что-то более сложное, использование паттернов внутри других паттернов может стать крутым решением. Левый верхний и правый нижний примеры на риснуке выше – отличный пример.
9. Создайте тему
Паттерны сами по себе великолепны; паттерны, используемые для соединения изображений, еще лучше. Особенно если все эти паттерны связаны друг с другом. Взять, к примеру, ADMCi. Все изображения связаны через схожие цвета и паттерны. Выбор шаблона и его правильное применение могут связать ранее разрозненные объекты и идентифицировать продукты как «ваши».
10. Свяжите узоры с предметом
Постарайтесь дать своему паттерну цель, связав его непосредственно с предметом. Например, La Fete du Citron a Menton использует узор листьев, чтобы окружить лимон, таким образом подчеркивая предмет.
11. Используйте шаблоны в буквах
Вы можете создавать шаблоны внутри букв, если создание шаблонов с буквами слишком затратно для вас. Например, можно просто создать линии на одной стороне буквы.
12. Используйте паттерн для изменения изображений
Вы можете использовать шаблоны, чтобы изменить части уже существующего изображения. Geometric Photography, например, использует формы для переворачивания отдельных частей изображения. Такой «сдвиг» может создать необычный эффект и создать нечто совершенно оригинальное.
13. Создайте уникальные эффекты
Вы можете использовать множество различных стилей и форм, чтобы создать что-то свое. Например, вы можете использовать формы, которые создают иллюзию отражения, как в этом случае. Сочетание разных форм, освещения и цветов может создавать различные эффекты и иллюзии, а также дает вам много материала для работы.
14. Добавьте простую анимацию
Благодаря технологиям мы можем улучшать различные паттерны. Например, добавить простую анимацию, в которую чередуются два геометрических паттерна. Noir – отличный пример такого подхода.
15. Используйте шаблоны, чтобы сегментировать информацию
Паттерны – отличный способ разделения и классификации информации, который облегчает поиск для зрителей. Renováveis, например, размещает каждый блок информации между диагональными линиями. Nasty Creatures использует немного другой подход, каждая ссылка находится в отдельном блоке «монстра».
16. Создавайте нарисованные от руки паттерны
Традиционное искусство вызывает ностальгию и позволяет создавать что-то более личное. Эти черно-белые векторы – отличный пример.
17. Комбинируйте паттерны
Вам не нужно придерживаться одного шаблона – использование нескольких делает изображение более привлекательным. Showreel предлагает отличный вариант использования нескольких паттернов в рамках одного проекта.
18. Выбирайте необычные фигуры
Никто не говорит, что вы должны использовать только стандартные круги, квадраты и треугольники. На самом деле, дизайн может работать лучше, используя менее традиционные формы. Fenix Music, например, использует речевые пузыри и молнии для выделения определенных элементов.
19. Создавай сложные паттерны
Сложные паттерны хороши, но с ними важно не переборщить. Fiore представляет интересный пример: здесь используют в качестве паттерна высокодетализированные растения. Знайте, как и где использовать ваш шаблон, и вы с большей вероятностью будете привлекать внимание своих зрителей.
20. Используйте паттерны экономно
Наверное, самый простой совет, но чаще всего о простых забывают. Чем меньше, тем лучше. Геометрические паттерны не должны быть размазаны по всей вашей странице. The Tea Factory – отличный пример экономии в паттернах.
Фото на главной: Andrew Ridley
как и почему образуется свет и тень на предметах
1. То, находится плоская поверхность в тени или на свету определяется тем, насколько она повернута к источнику света.
2. Если у нас не плоская поверхность, а угловатая (скажем, поверхность куба), то это как будто у нас несколько плоских поверхностей, стыкующихся под разными углами. Как освещаются плоские поверхности – нам известно, так что понятно, почему и как освещена каждая грань куба.*
3. Обычно предметы состоят из большого числа разнонаправленных поверхностей. Эти поверхности по-разному направлены к источнику свету, поэтому какие-то из них светлее, а какие-то темнее (см. пункт 2)
4. Те места, где плоские поверхности стыкуются, или, другими словами, места, где поверхность предмета резко меняет свое направление, называются на профессиональном жаргоне “переломом формы” (или “поворотом формы”). Зная, где находятся переломы формы на предметах, вы будете знать, где ожидать резкого изменения в освещенности формы.*
5. На предметах с равномерным плавным изменением направления поверхности свет плавно переходит в тень*
6. Вы не обязаны передавать все щербинки и неровности поверхности предмета. Делать ли это зависит только от вашего замысла.
7. Смысл всей этой теории в том, что зная её, вы можете рисовать любое освещение, которое вам нужно, а не только быть привязанным к тому, что вы видите, или есть на фоточке. Очень удобно, когда надо повернуть предмет на картинке или перенести его на картинке в сторону (например, немного повернуть здание или поставить стол в комнате под другим углом, или изменить позу человека).
2* Технарям бывает удобнее думать не ограниченными плоскими поверхностями, а пересечениями бесконечных плоскостей.
2**В некоторых случаях части угловатой поверхности иногда могут давать отсвет друг на друга, например, когда свет светит на внутреннюю поверхность угловотой поверхности буквы “П”, но это тоже легко учесть, зная что свет отражается от гладких поверхностей под тем же углом, что падает (а от матовых рассеивается, как – зависит от конкретной поверхности), и перемещается по прямым (или просто понаблюдав вживую).
4* Простой пример – угол куба. Однако не всегда перелом формы это угол. На руке углов нет, а переломы формы есть.
5* Иногда поверхности предметов плавно изгибаются. Правильно нарисовав несколько раз такие поверхности, смотря при этом на них в реальной жизни, а также порисовав пару раз шар и куб, вы хорошо поймете светотень на таких поверхностях. Суть же в том, что изогнутые поверхности можно разбить на много-много мелких плоских поверхностей. Например, шар можно представить в виде футбольного мяча с сотами маленьких поверхностей.Если так сделать, то становится понятно, почему свет на изогнутой поверхности именно такой.
Таким образом можно разбить любую гладкую фигуру. В каких-то случаях это легко сделать мысленно, в каких-то вы будете всё понимать из предыдущего опыта (порисовав несколько раз базовые геометрические формы, вы сможете рисовать их сплюснутые и вытянутые варианты, а в каких-то случаях придется поломать голову над конструкцией (см. следующую часть).
5** Расстояние до ограниченного по размерам источника света тоже играет свою роль: чем дальше от источника, тем слабее свет от него. Это может давать плавную растяжку тона на поверхности от более светлого к более темному. Так происходит потому, что лучи света разлетаются в разные стороны от шарика лампочки, и вблизи неё свет “плотнее”. То есть, если сложить из двух пальцев колечко, то вблизи лампочки в это колечко попадет больше лучей света, чем вдали. Солнце очень далеко от Земли, так что его лучи практически параллельны, поэтому при прямом свете солнца из окна или свете солнца на улице такого эффекта нет.
5*** Надо понимать, что области полутени, тени и света очень редко имеют по-настоящему четкие границы между собой, так что это условные области, просто названия. На деле обычно есть только градация от самой слабо освещенной части на предмете к самой темной. Это происходит потому, что поверхности предметов гладкие и потому в микроскопическом масштабе очень плавно изменяют свое направление, а значит и их тон меняется постепенно и непрерывно. То есть, если у нас есть тон из полутени, всегда можно найти более темный тон из тени, а между ними будет еще бесконечное число промежуточных тонов, постепенно утемняющихся вплоть до тона из тени (если мы взяли две близких точки и промежуточных тонов не разглядеть глазом, можно взять лупу и увидеть их под лупой). Всё дело в том, что поверхность предмета поворачивает плавно. Разве что на кубе и подобных угловатых фигурах есть резкие границы полутени и тени.
Предыдущая часть, в которой я рассказываю о базовых понятиях светотени
Следующая часть, в которой я рассказываю о том, как всё это применить к сложным предметам
Как применять тени к персонажам и объектам в Illustrator
Этот пост впервые появился на сайте www.vickiwenderlich.com.
Допустим, у вас есть милый маленький персонаж или объект для вашей игры, и вы применили градиенты, чтобы он выглядел трехмерным. Но вам нужно что-то большее, чтобы это всплывало со страницы и попадало в воображение пользователя.
Ответ, наверное, такой: ему нужна тень! В реальной жизни все имеет тени. Читайте дальше, чтобы узнать, как придать персонажам и объектам на ваших иллюстрациях собственные тени.
Типы теней
Есть два типа теней, которые вы можете применить к своему объекту:
Drop Shadows, , которые заставляют объект визуально ощущаться, как будто он выскакивает со страницы или находится перед другими объектами.
Shadow Shapes, , которые приблизительно определяют место падения реальной тени, если бы сцена была трехмерной.
Сравнение падающих теней и форм тенейВы можете применять один или оба типа теней к своим игровым объектам и персонажам.
Когда использовать падающие тени
Используйте тень на объектах или персонажах, когда они должны выглядеть так, как будто они перекрываются. Например, без тени на яблоках ниже они переходят друг в друга.
Яблоки с тенями и без нихОтбрасываемые тени также помогают объектам выделяться из фона. Например, элементы управления игрой (такие как кнопка «Воспроизвести» или «Пауза») с падающей тенью дадут понять, что они не являются частью действия, происходящего за ними.
Когда использовать тени
Формы теней используются для создания ощущения трехмерного пространства в сцене. Многие игры с видом сверху вниз на три четверти, такие как Fieldrunner ниже, используют их, чтобы персонажи казались выше уровня земли.
Каждая фигура или объект имеет форму тени под ней.Формы тени также используются для рекламных материалов, таких как снимки экрана или рекламы, или для специальных иллюстраций в игре. Например, в сюжетах Angry Birds или сценах меню вы можете видеть тени под персонажами.
Обратите внимание на тени под птицами и гнездом.Мы собираемся пройти через добавление обоих типов теней к этой птице, с которой вы работали в предыдущем уроке.
Загрузите файл Illustrator здесь; Птица и фон готовы к работе!
Подарите счастливой птице тени!Учебное пособие: применение тени и формы тени
Перво-наперво: где находится ваш источник света?
При размещении тени подумайте об источнике света.Если источник света находится прямо над головой, тень будет прямо под ним. Если источник света немного правее, тень будет немного левее.
Для этой птицы источник света находится сверху и немного правее (это было решено в предыдущем уроке с участием птицы).
Добавить тени
Нам нужны три тени: одна на теле, одна на левом крыле и одна на правом крыле. Это необходимо для того, чтобы подчеркнуть, что крылья находятся перед телом птицы.Вы можете увидеть аналогичное приложение в учебном пособии по использованию инструмента «Перо» — каждая часть кота и кружки имела падающую тень, чтобы вы могли видеть, как они перекрываются.
Выберите тело, к которому мы применим тень.Перейдите в палитру слоев и выберите слой Body. Перейдите в Эффект> Стилизация> Тень.
Щелкните Предварительный просмотр. Это покажет вам, как выглядит тень, и вы сможете увидеть изменения, когда измените остальные элементы управления.
Так как наш источник света находится сверху и справа, мы хотим, чтобы наша тень находилась снизу и слева.Установите смещение по оси Y на 2 и смещение по оси X на -2. Измените размытие (размер тени) на 3.
Вот как работают смещения X и Y в Illustrator:
Положительные значения Y: тень перемещается ниже
Положительные значения X: тень перемещается вправо
Наконец, уменьшите непрозрачность тени до 50%. Щелкните ОК.
Это настройки для вашей тени.Мы хотим, чтобы тени на наших крыльях были такими же, как и на теле. К счастью, это облегчает нашу жизнь! Просто выберите оба крыла (удерживайте Shift при выборе, чтобы выбрать несколько форм), перейдите в «Эффекты» и нажмите «Применить тень».
Ладно — едем!Как видите, теперь у нашей птицы появились крылья, которые визуально закрывают часть его тела, и вся птица больше выделяется на фоне.
Создание формы тени
Все, что осталось, — это тень под птицей, чтобы она выглядела так, как будто она сидит на столе или другой плоскости, а не просто лежит на синем фоне.
В большинстве случаев подойдет простая овальная тень. Итак, первый шаг — создать овал!
Сделайте черный прозрачный радиальный градиент, чтобы заполнить овальную форму.Выберите инструмент «Эллипс» (или нажмите L) и протяните овал под нашей птицей.
Поместите его чуть левее, так как наш источник света находится сверху и справа.
Затем перейдите на панель «Образцы» и щелкните образец «Черно-белый», чтобы залить его черно-белым градиентом.
Фактический градиент не имеет значения, потому что мы собираемся его изменить.
Перейдите в панель «Градиент». Измените Тип градиента на Радиальный.
Дважды щелкните левый ограничитель цвета и измените его на черный с непрозрачностью 40%. Измените правый ограничитель цвета на черный с непрозрачностью 0%.
Прямо сейчас наш градиент обрезается границей овала, а не исчезает, как тень. Чтобы исправить это, нам нужно отредактировать градиент с помощью инструмента Gradient.
Выберите инструмент «Градиент» (или нажмите G). Потяните черный кружок в верхней части периметра радиального градиента вниз, пока он не окажется внутри овала. Это сжимает радиальный градиент, так что он исчезает, оставаясь внутри овальной формы.
Затем перетащите левый ограничитель цвета немного вправо.Это увеличивает область с полной непрозрачностью 40%, так что кажется, что тень исходит из овального центра, а не из точки.
Измените соотношение сторон градиента и размещение цветовой точки.Теперь тень выглядит так, как будто она вызвана телом, и исчезает, когда достигает своего края.
Наконец, перейдите на панель «Слои» и перетащите теневой овал под телом птицы.
Вот наша готовая птица:
Эта жизнерадостная цыпочка стала еще счастливее!Помните, вы можете применить либо падающую тень, либо форму тени, либо и то, и другое.Выберите то, что подходит для вашей иллюстрации! Каждый тип тени привносит в сцену свой аспект трехмерности.
Если вы раньше использовали один или оба типа теней, мне любопытно: какой тип вы используете чаще, и на каких типах объектов / символов вы используете каждый тип?
Краткое содержание главы 5 — английский Форма, форма и пространство Урок 1: Фигуры и формы Урок 2: Космос Урок 3: Как мы воспринимаем форму, Форма и пространство Урок 4: Как художники создают фигуры и Формы в космосе Урок 5: Какие разные пространства, Формы и формы выражают |
Пример конгруэнтной фигуры (слева) и неконгруэнтной фигуры…
Контекст 1
… сигналы глубины, в то время как младенцы старше 6 месяцев могут воспринимать трехмерную форму по этим сигналам. Они указали, что способность извлекать пространственную информацию из графических сигналов глубины развивалась у детей в возрасте от 3 до 5 месяцев, но эти младенцы еще не могли использовать реплики глубины для представления трехмерной структуры. Кроме того, Слэйтер, Мэтток и Браун (1990) обнаружили, что даже новорожденные младенцы могут использовать графические подсказки глубины, чтобы воспринимать постоянство размера. В целом, насколько нам известно, младенцы в возрасте около 5 месяцев могут воспринимать дистальную пространственную информацию с помощью графических сигналов глубины, а младенцы до 6 месяцев не могут воспринимать трехмерное представление этих сигналов.В этом исследовании мы изучали, могут ли младенцы воспринимать составляющие отбрасываемых теней. Мы использовали стимулы, которые состояли из объекта и его тени. Форма отбрасываемой тени была либо конгруэнтной, либо несовместимой для каждого объекта. Мы проверили, могут ли младенцы обнаружить несоответствие между формой объекта и формой отбрасываемой тени. Мы выбрали детей в возрасте от 5 до 8 месяцев в качестве целевого возраста, поскольку предыдущие исследования показали, что восприятие глубины отбрасываемых теней улучшается в возрасте от 5 до 7 месяцев (Imura et al., 2006; Йонас и Гранруд, 2006). Мы использовали фигуры, в которых форма объекта и форма отбрасываемой тени были либо совпадающими, либо несовместимыми. В двух экспериментах мы исследовали способность младенцев различать конгруэнтные и неконгруэнтные проявления. Мы предположили, что младенцы могут обнаружить несоответствие между объектом и отбрасываемой тенью, только если они могут воспринимать отбрасываемую тень как тень. Чтобы проверить эту возможность, мы использовали как отбрасываемые теневые изображения, так и «не отбрасываемые» теневые изображения, добавляя белый контур к исходной отбрасываемой тени.В эксперименте 1 мы использовали трехмерные графические изображения теней в качестве стимулов. В Эксперименте 2 мы добавили белый контур к отбрасываемой тени от стимулов Эксперимента 1 (ненасыщенные теневые изображения). Принимая во внимание предыдущие результаты исследования взрослых (Hering, 1874, 1964), мы предположили, что манипуляции с изображением, примененные к Эксперименту 2, затруднят восприятие младенцами отбрасываемых теней как теней. Мы предположили, что, когда младенцы не могли воспринимать отбрасываемую тень с белым контуром как отбрасываемую тень, они не могли обнаружить несоответствие между объектом и его отбрасываемой тенью.В эксперименте 1 мы проверили, могут ли младенцы обнаружить неконгруэнтную форму отбрасываемой тени. Мы создали два вида стимулов: конгруэнтные фигуры и несовместимые фигуры. Объект на конгруэнтных фигурах имел собственную отбрасываемую тень. Напротив, в неконгруэнтных фигурах отбрасываемая тень объекта была заменена другой отбрасываемой тенью от другого объекта. Младенцы были ознакомлены с двумя разными изображениями конгруэнтных фигур (бутылка и кубок). На этапе тестирования мы представили конгруэнтную фигуру и неконгруэнтную фигуру.Мы выдвинули гипотезу, что если бы младенцы могли обнаружить неконгруэнтную форму отбрасываемой тени, они бы проявили предпочтение новизны к неконгруэнтной фигуре после фазы ознакомления. Участники состояли из шестнадцати детей в возрасте от 5 до 6 месяцев (8 мальчиков, средний возраст 169,2 дня, от 149 до 192 дней) и шестнадцати детей в возрасте от 7 до 8 месяцев (8 мальчиков, средний возраст 230,3 дня, от 199 до 253 дней). Дополнительные младенцы были протестированы в этом эксперименте, но были исключены из анализа из-за беспокойства (2), невозможности смотреть на монитор менее 60% фазы ознакомления (3), бокового смещения более 90% (2 ) или невозможность поддерживать зрительный контакт с камерой из-за стояния (1).На протяжении всего эксперимента все стимулы отображались на 21-дюймовом цветном ЭЛТ-мониторе. Младенец и ЭЛТ-монитор находились внутри ограждения из железных опор, покрытого тканью. Расстояние между младенцами и монитором было примерно 40 см. По обеим сторонам ЭЛТ-монитора располагались громкоговорители. Прямо под экраном монитора находилась ПЗС-камера с отверстиями. На протяжении всего эксперимента на эту камеру снималось поведение младенца. Экспериментатор мог наблюдать за поведением младенца через телевизионный монитор, подключенный к камере-обскурам.Мы создали два вида изображений, бутылку и кубок, используя пакет 3D-рендеринга POVRay (Persistence of Vision Raytracer). Бутылка и кубок освещались рассеянным и точечным источником света в верхнем левом углу. Теневые изображения были созданы путем удаления объектов, визуализирующих изображение, оставив только тень. Изображения стимулов были созданы путем цифрового объединения теней и изображений объектов бутылки и кубка с помощью Adobe Photoshop. Цвет бутылки и цвет кубка соответствовали цветности (x = 0.407, y = 0,431). Модель коэффициента отражения использовала коэффициент зеркального отражения 0,25 и диффузное отражение 0,70. В качестве конгруэнтных фигур мы использовали изображения бутылок и кубков. Чтобы создать неконгруэнтные фигуры, мы заменили тень кубка на тень бутылки (рис. 1). Ширина и высота совпадающих фигур составляли 10,29 ° и 16,64 ° для бутылки и 14,95 ° и 16,78 ° для кубка. Ширина и высота несовместимых фигур составляли 12,55o и 16,64o для бутылки и 12.70o и 16,78o для кубка. Все стимулы изображались на средне-сером (18,50 кд / м 2) фоне. Средняя яркость в области объекта и области отбрасываемой тени составляла 8,66 кд / м 2 для бутылки, 3,30 кд / м 2 для кубка, 0,55 кд / м 2 для отбрасываемой тени от бутылки и 0,57 кд / м 2. для отбрасываемой тени кубка. Мы использовали процедуру предпочтения новизны ознакомления, чтобы проверить, могут ли младенцы обнаружить несоответствие между объектами и отбрасываемыми тенями. Эксперимент состоял из трех фаз: предварительный ознакомительный тест, ознакомительный этап и пост-ознакомительный тест (рис. 2).Младенцы сначала участвовали в предварительных ознакомительных испытаниях, чтобы проверить их спонтанные предпочтения. После этого они участвовали в ознакомительных испытаниях, за которыми сразу же следовали пробные ознакомительные испытания. На этапе ознакомления мы представляли совпадающие цифры рядом в течение 15 секунд в шести испытаниях. Половина младенцев обеих возрастных групп были ознакомлены с конгруэнтной фигурой бутылочки в испытаниях с нечетными номерами и с конгруэнтной фигурой кубка в испытаниях с четными номерами.Остальные младенцы были ознакомлены с кубком в испытаниях с нечетным номером и с бутылкой в испытаниях с четным номером. Мы представили два типа конгруэнтных фигур во время ознакомления, чтобы облегчить младенцам извлечение созданных компьютером трехмерных отношений объекта и тени, а не свойств локального изображения. Мы проверили, как младенцы предпочитают неконгруэнтную фигуру на этапах до и после ознакомления. На этапах до и после тестирования конгруэнтные и неконгруэнтные цифры были представлены рядом в течение 10 с в двух испытаниях.Положение и порядок стимулов у младенцев были уравновешенными. В каждой презентации половина младенцев обеих возрастных групп тестировалась с бутылкой, а другая половина — с кубком. Перед испытанием на каждой фазе в центре монитора показывали мультфильм с коротким звуком, чтобы привлечь внимание младенца. Экспериментатор наблюдал за тем, как выглядят младенцы, с помощью монитора и инициировал испытание, когда младенец смотрел мультфильм. Один наблюдатель, не подозревая об идентичности стимула, измерял время, в течение которого каждый младенец смотрел правое или левое поле представления из записанных видеофильмов.Чтобы рассчитать согласие между наблюдателями, второе измерение времени наблюдения младенцев было получено из 31,25% всех данных. Согласие между наблюдателями было r = 0,922 для эксперимента 1. Для фазы ознакомления время индивидуального просмотра было усреднено по первым трем и последним трем испытаниям. В первых трех испытаниях среднее общее время осмотра в каждой группе составляло 13,5 с для младенцев в возрасте от 5 до 6 месяцев и 12 с для младенцев в возрасте от 7 до 8 месяцев. В последних трех испытаниях среднее общее время просмотра каждой группы составляло 11 человек.24 с для младенцев в возрасте от 5 до 6 месяцев и 10,64 с для младенцев в возрасте от 7 до 8 месяцев. Время индивидуального осмотра было усреднено по первым трем и трем последним испытаниям. Чтобы проверить, повлияли ли возраст или пол ребенка на степень ознакомления, мы выполнили трехфакторный дисперсионный анализ с пробой (первые три, последние три) как фактор внутри участников × возрастная группа (от 5 до 6 лет). месяцев, 7-8 месяцев), как фактор между участниками × пол (мужской, женский) и как фактор между участниками.ANOVA выявил значительный главный эффект испытания: F (1, 28) = 21,9, p <0,001, η p2 = 0,44. Это означает значительное сокращение времени на осмотр во время испытаний. Наблюдался значительный главный эффект возраста: F (1, 28) = 4,20, p = 0,049, η p2 = 0,13. Это означает, что время поиска было значительно больше в течение 5-6 месяцев, чем 7-8 месяцев. Никакие другие эффекты не были надежными: все ns, p> 0,05. Эти результаты показали, что участники в каждой возрастной группе были ознакомлены с конгруэнтной цифрой и что не было существенной разницы в уменьшении времени просмотра между полами.Среднее общее время осмотра в каждой группе составляло 18,42 с для младенцев в возрасте от 5 до 6 месяцев и 16,71 с для младенцев в возрасте от 7 до 8 месяцев в тесте предварительного ознакомления. В тесте после ознакомления среднее общее время осмотра в каждой группе составило 15,64 с для младенцев в возрасте от 5 до 6 месяцев и 14,88 с для младенцев в возрасте от 7 до 8 месяцев. В тестах до и после ознакомления мы рассчитали балл предпочтения несовместимой фигуры на основе времени, в течение которого каждый младенец смотрел. Оценка предпочтения представляла собой отношение времени просмотра несовместимых фигур к общему времени просмотра как совпадающих, так и несовместимых фигур.На рисунке 3 показан средний балл предпочтения. В качестве предварительного анализа, двусторонний …
Применение эффектов тени к фигурам в PowerPoint 2013 для Windows
ЭффектыPowerPoint используются для улучшения внешнего вида ваших фигур, а с PowerPoint 2013 для Windows, предоставляющим обширный набор эффектов, вы можете легко начать играть со всеми доступными опциями! Чтобы сэкономить время, вы можете применить любой из предустановленных эффектов формы. Если вы решите применить индивидуальные эффекты, может потребоваться больше времени, но результаты могут быть отличительными.Например, даже с таким простым эффектом, как Shadow , нет недостатка в доступных опциях. Посмотрите на Рисунок 1 , чтобы увидеть удивительные различия между вариациями для эффекта Shadow.
Рисунок 1: Изобилие теней в PowerPoint
Чтобы просмотреть образец презентации, содержащей эффекты Shadow в PowerPoint 2013, прокрутите страницу вниз до конца.
Чтобы применить эффекты тени к фигуре, выполните следующие действия:
- Выберите фигуру так, чтобы в области ленты отображалась вкладка Инструменты рисования Формат , как показано выделенным красным цветом в Рис. 2 .Активируйте эту вкладку ленты , щелкнув по ней. На вкладке «Инструменты рисования Формат » нажмите кнопку «Эффекты формы » (выделена синим цветом в пределах , рис. 2, ).
-
Рисунок 2: Вкладка «Формат средств рисования» на ленте Примечание. Вкладка «Инструменты рисования » «Формат » — это контекстная вкладка . Эти вкладки являются специальными вкладками на ленте, которые не отображаются постоянно. Они появляются только тогда, когда вы работаете с определенным объектом слайда, который можно редактировать с помощью специальных параметров. - Это вызывает раскрывающуюся галерею Эффекты формы , как показано на Рис. 3 . В этой галерее выберите опцию Shadow , это вызовет подгалерею Shadow (снова см. Рисунок 3 ).
-
Рисунок 3: Подгалерея теней - Параметры в под-галерее Shadow объясняются ниже, как отмечено на рис. 3 выше.
- Используйте эту опцию, если у фигуры уже есть тень, которую вы хотите удалить.
- Доступно девять стилей внешней тени для различных направлений. Эти внешние тени сродни падающим теням.
- Вы можете выбрать один из девяти стилей внутренней тени. Этот эффект применяет затемненные края внутри самой формы в различных направлениях.
- Добавляет длинную тень, которая иногда может отбрасываться за пределы области скольжения. Доступно пять стилей тени перспективы.
- Если вы хотите иметь больший контроль над тенями, выберите этот параметр, чтобы вызвать панель задач Format Shape с выбранной вкладкой Effects (выделена красным в пределах , рис. 4, ).
- Здесь вы найдете все возможные параметры редактирования теней, которые описаны в нашем руководстве «Дополнительные параметры теневого эффекта» в PowerPoint 2013.
-
Рисунок 4: Панель задач «Форматировать фигуру» с параметрами тени - Наведите курсор на любой из эффектов в подгалерее Shadow , чтобы увидеть предварительный просмотр эффекта на форме в реальном времени.Щелкните любой эффект, чтобы применить его к выбранной форме. На рис. 5 вы можете видеть, что к ранее выбранной форме был применен эффект тени.
-
Рисунок 5: Форма прямоугольника с примененным эффектом тени - Не забывайте почаще сохранять презентацию.
A. Без тени
Б. Внешняя тень
C. Внутренняя тень
D. Перспектива
E. Параметры тени
Образец представления:
Нажмите ниже, чтобы просмотреть SlideShare
>
Нажмите ниже для просмотра на YouTube
drop-shadow () — CSS: каскадные таблицы стилей
. Функция CSS drop-shadow ()
применяет эффект тени к входному изображению.Результатом будет
.
Тень — это, по сути, размытая, смещенная версия альфа-маски входного изображения, нарисованная определенным цветом и скомпонованная под изображением.
Примечание: Эта функция чем-то похожа на свойство box-shadow
. Свойство box-shadow
создает прямоугольную тень за всем прямоугольником элемента , а функция фильтра drop-shadow ()
создает тень, которая соответствует форме (альфа-каналу) самого изображения .
drop-shadow (смещение-x, смещение-y, радиус размытия)
Функция drop-shadow ()
принимает параметр типа
(определенный в свойстве box-shadow
), за исключением того, что ключевое слово inset
и spread
параметры не являются разрешается.
Параметры
-
смещение-x
смещение-y
(обязательно) - Два значения
offset-x
указывает расстояние по горизонтали, где отрицательные значения помещают тень слева от элемента.offset-y
указывает расстояние по вертикали, при котором отрицательные значения помещают тень над элементом. Если оба значения равны0
, тень помещается непосредственно за элементом. -
радиус размытия
(опционально) - Радиус размытия тени, заданный как
0
, что приводит к резкому, не размытому краю. Отрицательные значения не допускаются. -
цвет
(опционально) - Цвет тени, заданный как
color
.
Установка тени с использованием смещения пикселей и радиуса размытия
drop-shadow (16px 16px 10px черный)
Установка тени с использованием смещения rem и радиуса размытия
падающая тень (.5rem .5rem 1rem # e23)
Таблицы BCD загружаются только в браузере
linear algebra — Средняя площадь тени выпуклой формы
linear algebra — Средняя площадь тени выпуклой формы — Mathematics Stack ExchangeСеть обмена стеков
Сеть Stack Exchange состоит из 177 сообществ вопросов и ответов, включая Stack Overflow, крупнейшее и пользующееся наибольшим доверием онлайн-сообщество, где разработчики могут учиться, делиться своими знаниями и строить свою карьеру.
Посетить Stack Exchange- 0
- +0
- Авторизоваться Зарегистрироваться
Mathematics Stack Exchange — это сайт вопросов и ответов для людей, изучающих математику на любом уровне, и профессионалов в смежных областях.Регистрация займет всего минуту.
Зарегистрируйтесь, чтобы присоединиться к этому сообществуКто угодно может задать вопрос
Кто угодно может ответить
Лучшие ответы голосуются и поднимаются наверх
Спросил
Просмотрено 765 раз
$ \ begingroup $Хотите улучшить этот вопрос? Добавьте подробности и проясните проблему, отредактировав это сообщение.
Закрыт 2 года назад.
Какова средняя площадь тени выпуклой формы, взятой во всех возможных ориентациях?
Если мы возьмем сферу, ее площадь ровно в 4 раза больше площади тени. Как его можно обобщить на любую выпуклую форму? Я знаю, что есть много книг, таких как «Введение в геометрическую вероятность», но я был бы признателен за почти интуитивное объяснение.
задан 11 мая ’19 в 19: 172019-05-11 19:17
Бетидлиг20911 серебряный знак66 бронзовых знаков
$ \ endgroup $ 3 $ \ begingroup $Средний размер тени, отбрасываемой любой трехмерной выпуклой формой, в $ \ frac {1} {4} $ умножается на ее площадь поверхности.
Поскольку форма выпуклая, вы можете вычислить размер ее тени в определенном направлении $ \ vec {u} $, суммируя тени, отбрасываемые частями ее поверхности:
- Разделите поверхность фигуры на небольшие участки.
- Вычислите размер тени каждого участка, измерив размер скалярного произведения с помощью $ \ vec {u} $.
- Сложите размеры каждого пятна тени.
- Обратите внимание, что на самом деле это вдвое больше тени фигуры, потому что мы посчитали дважды: каждый фрагмент имеет аналог на «другой стороне» фигуры, и оба фрагмента отбрасывают одинаковую перекрывающуюся тень.Таким образом, мы должны разделить нашу сумму на два.
Поскольку тень выпуклой формы может быть вычислена путем суммирования теней ее отдельных участков поверхности, средняя тень может быть вычислена таким же образом:
- Разделите поверхность фигуры на небольшие участки.
- Вычислите среднюю тень, отбрасываемую патчем по всем направлениям.
- Сложите средние тени каждого пятна.
- Разделите сумму на два.
Существует константа пропорциональности $ \ lambda $, которая связывает площадь поверхности любого выпуклого объекта со средним размером его тени.
Размер тени, отбрасываемой фрагментом, усредненный по всем направлениям, должен быть пропорционален его площади. (В конце концов, и патч, и тень имеют единицы площади, и увеличение патча на некоторую величину должно увеличивать тень на ту же величину.)
Отсюда следует, что существует константа пропорциональности $ \ lambda $ такая, что если площадь участка равна $ A $, средняя площадь его тени равна $ \ lambda \ cdot A $.
Когда мы вычисляем среднюю тень формы, складывая отдельные вклады от каждого патча, эта константа $ \ lambda $ будет вычитаться из суммы. Оставшаяся сумма — это просто площадь поверхности фигуры.
Следовательно, средняя тень, отбрасываемая выпуклой формой, должна быть в $ \ lambda $, умноженная на ее площадь поверхности (разделенная на два).
Поскольку константа пропорциональности $ \ lambda $ одинакова для всех выпуклых форм, мы можем использовать известную форму для определения ее значения.Сфера радиуса 1 имеет площадь поверхности $ 4 \ pi $ и отбрасывает тень площадью $ \ pi $ в каждом направлении. Следовательно, его средняя площадь тени по всем направлениям равна $ \ pi $, а коэффициент пропорциональности должен быть $$ \ lambda \ Equiv \ frac {\ pi} {4 \ pi} = \ frac {1} {4}. $$
Таким образом, средний размер тени, отбрасываемой любой выпуклой трехмерной формой, в $ \ frac {1} {4} $ умножен на ее площадь поверхности.
Бонус: при расширении до $ n $ измерений будет постоянная пропорциональности $ \ lambda_n $, связывающая внешнюю поверхность выпуклого объема со средним размером его тени.{-1} & n \ text {odd} \ end {case} $$ Итак, $$ \ lambda_n = \ frac {1} {2}, \; \ frac {1} {\ pi}, \; \ frac {1} {4}, \; \ frac {2} {3 \ pi}, \; \ frac {3} {16}, \; \ frac {8} {15 \ pi}, \; \ ldots. $$
Создан 11 мая ’19 в 23: 382019-05-11 23:38
пользователь32621014.3k1717 серебряных знаков3939 бронзовых знаков
$ \ endgroup $ Mathematics Stack Exchange лучше всего работает с включенным JavaScriptВаша конфиденциальность
Нажимая «Принять все файлы cookie», вы соглашаетесь с тем, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.
Принимать все файлы cookie Настроить параметры
Пошаговое руководство, ресурсы и примеры
В рамках тенденции плоского дизайна , которая сейчас набирает обороты, особенно в этом мире Интернета, выделяется одна вещь — использование длинных плоских теней , особенно для небольших элементов пользовательского интерфейса и значков.Эти тени имеют характерный угол 45º под горизонтальной осью , и может применяться цвет градиента, близкий к фоновому оттенку.
Этот метод ни в коем случае не нов. Это всегда было широко используемым ресурсом в фотографии, чтобы подчеркнуть формы и передать различные эмоции зрителю.
Мы покажем вам два разных способа достижения этой длинной тени с помощью Adobe Illustrator . Один использует инструмент Pathfinder , а другой — параметр Blend Option .
Шаг 1. Создайте формы
Для начала нам нужно подготовить элементы: элемент значка и форму.Также нам понадобится наш выбор цветовой палитры в плоском стиле. Вот несколько примеров.
Шаг 2. Дублируйте и переместите
Сначала мы сделаем длинную тень элемента значка.Для этого нам нужно продублировать элемент, сохранив копию в той же позиции. Затем мы смещаем одинаковое количество пикселей по оси + x или -x- в зависимости от того, где мы хотим, чтобы тень указывала- и по оси -y. (Например: x0 = 0 y0 = 0> x1 = + 100 y1 = -100)
Таким образом достигается характерный угол 45 ° или 135 ° для нашей длинной тени.
Шаг 3.Вариант смешивания
Чтобы получить тень, воспользуемся инструментом Blend Option.Если мы выберем этот инструмент и нажмем на два элемента, мы получим их ряд между первым и последним.
Один из вариантов этого инструмента — указать большое количество определенных шагов, чтобы свести расстояние между ними к минимуму, пока оно не перестанет быть видимым невооруженным глазом.
Шаг 5.Сменить цвет. Градиент.
Результатом опции Blend будет длинная тень.Если мы поиграем с изменением цвета, непрозрачности или режима наложения, мы можем получить разные эффекты. Применение градиента — еще один действенный и интересный вариант.
Шаг 6. Обрезка тени
Наконец, поскольку мы хотим сохранить единообразие внешнего вида значка, мы хотим обрезать тень по форме значка или кнопки.Это просто сделать, продублировав фоновую фигуру, удерживая ее в том же положении поверх всех других элементов, выделив их все и применив Make Clipping Mask
.Заключительная презентация
Если мы сделаем то же самое с формой фона значка поверх фона изображения, мы получим оптимальный результат.
Метод 2: Pathfinder
Мы также можем создавать длинные тени с помощью инструмента Pathfinder.Этот метод может быть более медленным, но в то же время он максимально приближает к идеальному результату.
Шаг 1.
Создаем прямоугольную фигуру той же высоты, что и диаметр элемента значка.
Шаг 2.
Ресурсы
Экшены Photoshop
Еще один очень полезный и эффективный вариант — использовать экшен Photoshop, и все готово.Мы нашли несколько очень дешевых и бесплатную от Dlacrem, которую можно скачать.
Длинные тени PS Action, автор: Dlacrem
Генератор длинных теней от Graphic Burger
Создатель длинных теней, InventGroup
Набор действий Photoshop для генератора длинных теней 3D, автор joelferrell
CSS3 Эффект длинной тени
Новые функции CSS3 также позволяют нам автоматически создавать длинные тени для Интернета.Вот две очень интересных ссылки с открытым исходным кодом.
Иконка Google Fonts CSS с длинным оттенком, от CSS Deck
Sass-миксин, который упрощает создание «длинного теневого дизайна».
Генератор длинных теней от Codepen
Плоский длинный теневой значок Google Font в чистом CSS.Создано с любовью @LukyVj, вдохновлено многими людьми и работает через Интернет
Генератор длинных теней, автор @heyimjuani
Загружаемый набор иконок социальных сетей с плоской длинной тенью
Примеры
Иконы с длинными тенями, Георгий Давитая
Hexagon TW&FB с длинной тенью, Сулейман Ледбиттер
Ууууууууууу, Страхинья Тодорович
Cinema4D
Мы также можем создать этот эффект с помощью программного обеспечения для 3D-графики, такого как Cinema4D, 3Ds Max, Maya и т. Д.В этом типе графической среды мы обычно используем источники света, имитирующие солнце в разное время дня или года. Мы можем поиграть с изменением часового пояса и сезона и увидеть, как он станет оранжевым или синим, меняя оттенок окружающего света. Это также позволяет нам создавать эффект длинной тени, который мы наблюдаем сегодня, и контролировать объем элементов. Несмотря на то, что мы работаем в трехмерной среде, мы можем добиться интересных эффектов с плоскими цветами, используя несколько приемов.
Скоро мы опубликуем руководство о том, как получить такой эффект в Cinema4D.Остерегайтесь этого!
- .