Чем рисуют графика: Как рисовать графику на пленэре. Особенности пленэрного рисунка. Часть I.
- Как художник-график рисует вечность — Графика
- Можно ли «рисовать графику» — Говорим и пишем правильно — ЖЖ
- CG художник, что это такое, обучение цифровому рисунку CG графика
- Как рисовать на графике Форекс в терминале Meta Trader?
- Графика в Python
- Рисунок пятном в графике
- особенные дети рисуют свои семьи в графических программах / Душевная Москва
- Введение в компьютерную графику, раздел 1.1 — Рисование и рисование
- Класс графики (System.Drawing) | Microsoft Docs
- Работа с графическими элементами на карте — ArcGIS Pro
- Фигурка с текстом
- Перераспределение границ «сделай сам» позволяет пользователям рисовать карты в большем количестве штатов
- CS21: Использование графической библиотеки
- Что такое графическая запись? Визуальные заметки и многое другое
Как художник-график рисует вечность — Графика
Когда садишься рисовать, и не строится в воображении нужный образ, попробуй довериться карандашу и начинай рисовать, что на душу ляжет. Так порой, доверяясь карандашу, вырисовывается такое, что нарочно не придумаешь.
За годы творческой работы я привык иметь дело со своим подсознанием и черпать из него идеи, как ведром из колодца. Живая природа, а еще лучше живая природа подсознания — лучший авторитет, бесконечный источник вдохновения. Других авторитетов для меня не существует, разве что кроме уникальных личностей, способныхн гораздо более глубоко проникать в скрытые тайны природы. Потому раздражает, когда возле меня начинается моральный спор с учеными ссылками на авторитет.
О неудачных работах надо забывать. Правда, мало кто понимает, что и удачные работы надо принимать, складывать в копилку достижений и как можно скорее забывать. Удачи и неудачи надо забывать, а помнить только то, что здесь и сейчас.
Бояться рисовать — это смешно. Бояться надо, когда творческие решения подменяют собой рассудочные решения цельной личности. За полвека художественной работы опасность подмены души частностями не оставляет меня. Отсюда черепаший ход всей творческой деятельности, но, чем больше рисуешь, тем лучше, ибо постепенно умнее становишься и с опытом выходишь в люди.
Изображения одного лишь орнамента, выдуманного из головы по ходу рисования карандашом на ватманской бумаге, явно недостаточно. Художественное творчество как таковое требует художественного подхода, а посему сложная орнаментальная композиция легкой рукой ее автора (художника) превращена в настоящее произведение, несколько мрачноватого, но зато психоделического искусства. Эффект психоделичности здесь достигается за счет огромного количества мельчайших декоративных элементов как самого орнамента, так и плотной штриховкой всего фона бумаги. Цель работы: разработка собственного авторского направления мрачной орнаментации.
Техника: психоделическая черно-белая графика в сочетании со штриховым рисунком. Материалы: ватманская бумага, тушь черная, перо.Графический рисунок, выполненный в духе психоделических рисунков, идеи которых появились давно, но воплощены материально сейчас. Графика пытается передать яростное движение, заключенное в рамки статичных, но выглядящих жидкими, переплетающихся линий. Если рассматривать рисунок при увеличении, то он кажется движущимся и перетекающим. Чаще всего именно данную особенность именуют «живой» картиной и относят к разряду психоделической графики. Цель работы: выразить состояние сознания в конкретный момент времени. Техника: психоделическая черно-белая графика. Материалы: ватманская бумага, тушь черная, перо.
Тысячелепестковый Лотос Бодхисаттвы, воссозданный пером и тушью на ватманском листе. Старая идея, воплощенная немалым количеством художников в шедеврах мирового искусства, но не устаревающая, подобно вечности. Формально графический рисунок представляет собой ряды концентрически расположенных фигурных скобок — собственно, лепестков Лотоса.
Не существует такого понятия, как паззломерная текстура, однако в области художественной графики возможно абсолютно все. Какой смысл заложен в этой графической работе и какую идейную нагрузку несет изображенное на ней? Никакого смысла, никакой идеи. Что изображено в графике? Набор чередующихся с абсолютно черным фоном неправильных многоугольников, соединенных перемычками. Характерная особенность: композиционный центр в форме полукруга, вписанного в треугольник, помещен радикально вниз, то есть примыкает вплотную к границе картинной плоскости. От этого специфического центра в стороны расходятся хаотические последовательности неправильных многоугольников, напоминающих паззлы.
Техника: черно-белая графика. Материалы: ватманская бумага, тушь черная, перо.Мы не единственные, кто вдохновился пластической красотой символа амперсанда для создания авторской графической работы. Однако мы первые, кто воплотил идею материально в виде изображения огромного количества завитушек со штриховкой, похожих на кольчатых червей. В связи с этим мы относим эту художественную графическую работу к области психоделического искусства. Цель работы: нарисовать в графике символ амперсанда так, как его никто еще не рисовал. Материалы: черная тушь, перо, ватман. Размер: примерно 200 х 200 мм.
Соглашусь, в выставленных здесь графических рисунках нет красоты, но если красота все же присутствует, то своеобразная. Красота направлена к вечности, но художник-график обязан выждать момент, когда выносить ее на суд широкой публике. Художник чувствует вечность и одинаково современен. Без ощущения вечности художник остается непризнанным.
Я не любитель вычурных или чрезмерно навороченных картин, но иногда сам подобное рисую, но более всего грешил сим в юности и ранних попытках графического творчества. От пестрой графичности на белой бумаге рябит в глазах, почему опытные художники используют графическую технику минималистично, осторожно. Художественная графика, если не принимать во внимание гравюру, состоит из «рабочего» пятна и света чистого листа. Рисунок рождается в графическом взаимодействии десятков факторов, главнейшими из которых являются соотношения объемов, игра толщины линии, композиционное их раскручивание.
Правильная и выверенная композиция — тяжкий труд, оправданный тогда, когда стремишься создать подлинный шедевр, посеять семена вечности. Однако я не сторонник оставлять следы, оттого творю непосредственно, о последствиях не размышляя. Я привык доверять карандашу, перу и черной туши, а разум следует вдоль рисуемых линий.
Тэг: Станковая (станковый рисунок, эстамп)
Нет, я действительно не знаю, есть ли тут какие-то скрытые запреты на употребление рядом «графика» и «рисую», но графику еще можно созерцать, коллекционировать и т.п. А если ты действительно рисуешь что-то в технике «графика», то как это еще сказать? С риал-лайф живописью арсенал, конечно, поскромнее, но лично я не поручусь, что процесс рисования тут совсем уж ни к селу ни к городу. Если иметь ввиду комп. графику, то «рисовать графику на компьютере» уже лучше воспринимается. Но, я бы всё-таки даже в этом случае сказала заниматься компьютерной графикой, имея ввиду, что это хобби, интерес вообще. Хотя, что касается перечисленных глаголов, «обрабатывать графику», «насыщать графику эффектами» — вполне нормально. Нельзя «рисовать графику», так же как нельзя «писать живопись» или «лепить скульптуру». Это словосочетание безграмотно. (я — художник-график, кстати)
А рисовать рисунок — это как танцевать танец. Тавтология. Но по смыслу — никакого криминала.
По моему: занимаюсь графикой, или рисую иллюстрации звучит более корректно.
Почему? Законченную работу мы не называем «графика», называем «графическая работа», «графическое изображение»… Хотя: законченную работу скульптора мы называем «скульптура» и законченную работу акварелиста называем «акварель». Я далеко не специалист в Языке и просто высказываю личное мнение, но мне кажется, что в подобном случае большую значимость имеют традиции словоупотребления, чем прямые правила русского языка. Это так же как мы скажем «я еду на Мальту», хотя на самом деле «я еду в государство Мальта». Жаль, что не нашла возможности редактировать пост и сделать update. Большинство пользователей согласно со мной в том, что «рисовать графику» нельзя. Можно «рисовать графикИ». А графику лучше «создавать» Но в связи с растущей популярностью компьютерной графики не исключаю, что к 1 сентября вступит в силу новый приказ Министерства образования. И можно будет, не особо задумываясь, сидеть за компьютером, и, попивая своё кофе, рисовать эту самую графику. )
|
CG художник, что это такое, обучение цифровому рисунку CG графика
Об особенностях профессии
Возможно, многие слышали о цифровом рисовании. Это подразумевает, что рисование происходит при помощи компьютера. Полное название процесса – Computer Graphic, если сократить, то получится CG, а человек, который этим занимается – cg художник.
Что это такое cg художник, как им стать?
Обучиться процессу можно в нашей студии рисования «MATITA». Это может быть:
- продвинутый курс академического рисунка;
- мастер-класс по масляной живописи;
- карандашная графика;
- курс художественной анатомии;
- курс по рисованию цветными карандашами;
- цифровое рисование (CG).
Вы можете сделать подарок своему другу или подруге – подарите им возможность научиться рисовать – для этого можно воспользоваться подарочными сертификатами.
Обучение цифровому рисунку, CG курсы
CG-художники – специалисты, труд которых востребован и хорошо оплачиваем. Они используют программу Paint, с ее помощью можно очень быстро пользоваться различными инструментами, которые значительно упрощают процесс рисования.
Преимуществом использования указанной программы является возможность быстрого и легкого корректирования ошибок, ведь в компьютерной графической программе без труда можно убрать неправильно подобранный цвет, прочее.
2d art и 3d art
Иначе специалистов еще могут называть CG-специалистами. По сути, они используют возможности компьютерных программ для того, чтобы визуализировать изображение.
Если человек рисует на планшете, то его могут называть специалистом 2d art, если он умеет пользоваться трехмерными редакторами, то 3d art.
Ученики, которые обучаются цифровому рисованию, вместо мольберта пользуются планшетами и мониторами. Появление видеокарт и SVGA-мониторов позволило активно развиваться цифровой живописи.
Для рисования вы будете пользоваться специальной пластмассовой палочкой («стиком»), также возможно использование кисти, ручки.
Все нарисованное вами будет отображаться в окне графической программе.
О тонкостях обучения цифровому рисунку
Специалисты нашей студии научат вас рисовать в 3D, векторной, растровой графике. Если речь идет о векторной графике, то ее можно потом будет еще и анимировать, а это позволит создать изображение в движении.
Если вы хотите научиться рисовать коллажи, работать в фотоарте (специальной технике рисования), то запишитесь на курсы по изучению Adobe Photoshop.
Вас научат сначала рисовать в растровой графике, вы изучите основы векторной графики, научитесь тому, как сделать флэш-анимации.
На курсах вначале вы будете изучать основы рисования простых предметов. У вас под рукой будут все возможности компьютерных программ.
Вы научитесь добавлять тени от рассеянного света, правильно выбирать ракурс, цвет для предмета, настраивать интенсивность, сделать поверхность детали шершавой или гладкой, чтобы придать предмету максимум реалистичности.
Использование программ Adobe Photoshop, Paint позволяет открыть новые возможности цифрового рисования.
Возможно, сначала не все будет получаться, ведь обучиться и работать с использованием программ цифровой живописи непросто, но очень интересно.
Получив современную профессию, всегда можно устроиться работать на порталы компьютерных игр, поработать дизайнером, устроиться в рекламный отдел, в книгоиздательство, ведь сейчас цифровое рисование переживает бурный рост, развитие и вы легко найдете работу.
Иногда возможности компьютерных программ позволяют создавать настолько живые картинки, что их трудно отличить от нарисованных маслом или карандашом.
Записавшись на пробное занятие в нашей арт-студии по курсу cg художник, вы сможете обучаться во второй половине дня, также обучение проходит по вечерам.
Если у вас есть образование дизайнера или работника, связанного с полиграфией, если вы художник, то обучиться цифровой живописи вам будет легче. Также это направление подходит для любознательных, энергичных людей с хорошей фантазией.
Как рисовать на графике Форекс в терминале Meta Trader?
Открой содержание статьи
Рынок валюты характеризуется тем, что у него высокие показатели ликвидности и в то же время высокая волатильность. Именно за счет таких отличительных характеристик торговля на Форексе кардинально отличается от других систем инвестиций.
Хорошо помогает в работе с биржей проведение фундаментального анализа, но и это не всегда дает точный сигнал для открытия сделки. Поэтому, оптимальным вариантом будет сочетание фундаментального и технического анализа. Так продажи можно вести максимально эффективно и с минимизацией рисков.
Основой теханализа является разметка графика, о чем мы дальше и поговорим. С помощью различных инструментов для рисования на графике можно отобразить любые геометрические фигуры или линии.
Индикатор для рисования на графике Форекс
Графический редактор – это инструмент для создания произвольных фигур или прямых линий на графике. С его помощью можно нарисовать свой график поверх рабочего, который показывает движение цены. За счет этого инструмента трейдер может использовать не только стандартные функции для рисования в Мета Трейдере, но и расширенные функции, а это дает возможность выстраивать более эффективный анализ.
Особенности стандартного инструмента
По сути, стандартный индикатор для рисования, встроенный в MT – это помощник, который помогает трейдеру эффективно взаимодействовать с терминалом и при этом не использовать другие инструментарии для разметки графика, с более сложным интерфейсом.
Еще одна особенность: данный инструмент дает возможность работать с самим графиком, поэтому не имеет значения, на какой валютной паре торгует пользователь на данный момент.
У этого графического редактора есть только один минус: в нем нет автоматизации процессов, и он не синхронизируется с какими-либо данными, поэтому все графики пользователю нужно выстраивать самостоятельно. А это значит, что точность указанных данных и вывод, который из них можно сделать, зависят полностью от самого же пользователя.
И еще одна особенность работы редактора: посредством него можно выделять нужные пользователю свечные фигуры, которые могут указывать на разворот рынка или продолжение тренда.
Ранее мы уже приводили список и описание самых популярных свечных паттернов разворота и продолжения тренда.
Как рисовать в МетаТрейдере 4?
Графически разметить рабочую область можно, используя стандартный набор функций инструмента или дополнительные индикаторы. В первую очередь посмотрим, как работает базовый функционал.
Все стандартные инструменты рисования расположены во вкладке «Вставка». Тут мы видим такие элементы:
- Эллипс.
- Треугольник и четырехугольник.
- Прямые горизонтальные и вертикальные линии.
- Стрелки направленности «вверх» и «вниз».
- Отрезок.
- Лучевая трендовая линия.
- Инструмент для вставки текста.
Добавить эти элементы на свой график можно, просто кликнув по нужному из них левой кнопкой мыши или тачпада, если вы работаете на ноутбуке без периферийного устройства.
Рекомендуем также почитать о том, как добавить таймфреймы в MT4 и как изменить уже настроенные временные периоды.
Но, как видно из этого списка, количество стандартных рабочих инструментов мало. Их можно только добавить на график и изменить их расположение. В целом, стандартный функционал позволяет лишь сделать разметку в виде правильной формы геометрических фигур или ломанных линий. Нарисовать разметку произвольной формы стандартными инструментами не удастся.
Чтобы расширить возможности трейдерам, был разработан инструмент «Color Levels». Дальше рассмотрим подробно, как это работает.
Индикатор для рисования на графике мт4 – Color Levels
Этот инструмент, в отличие от базового набора, дает возможность провести глубокий теханализ и нанести расширенную разметку на график. Посредством него можно отмечать на графике свечные модели, ценовые зоны, уровни и так далее. Такой широкий инструментарий помогает не только выстроить грамотный теханализ, но и не прозевать выгодные точки установки ордера.
Описание
Данный инструмент выгодно использовать, так как он экономит время. А время – это деньги. Рассмотрим типичный пример: происходит динамичная торговля по скальпингу. И если это происходит на младших временных интервалах графика, то у трейдера уже нет времени использовать стандартные инструменты, где нужно сначала открыть меню «Вставка», потом выбрать нужный элемент и применить его как получится. А инструмент рисования всегда в зоне рабочей области и для добавления нужного элемента на график достаточно 1-2 кликов мышкой.
Еще одна особенность инструмента «Color Levels»: с его помощью можно проводить исторический технический анализ графика. Например: трейдер решил проанализировать результативность прошлых сделок, открытых без пометок на графике. Следовательно, ему нужно будет воспроизвести прошлую ситуацию и проанализировать свои действия. Если бы изначально трейдер воспользовался функцией разметки Color Levels и делать скриншот экрана, то затем, в спокойной обстановке ему было бы гораздо проще проанализировать свои шаги.
Как установить индикатор для рисования в мт4
При первичном ознакомлении «Color Levels» выглядит скромно: нет большого количества пунктов в меню. Однако именно такой минималистический подход и делает работу трейдера эффективной: за один клик можно добавить на график нужную линию, фигуру, изменить цвет, прочертить уровни сопротивления и поддержки, указать, где какие зоны расположен, и т.д.
Так как это не стандартный функционал, его нужно скачать и установить отдельно. Загрузить установочный файл можно здесь: ссылка.
Алгоритм установки:
- Откройте Мета Трейдер.
- Перейдите в каталог данных через вкладку «Файл».
- В этой структуре найдите папку «MQL», а в ней еще одну папку «Indicators». В эту папку перенесите установочный файл индикатора, предварительно вытянув его из архива.
- Перезапустите МТ4.
- Чтобы добавить индикатор на рабочую область в правом боковом меню найдите Color Levels и дважды кликните по нему левой кнопкой мышки. После этого, если все сделано правильно, инструмент отобразится на рабочей области.
После завершения установки ваша рабочая зона будет выглядеть примерно так:
Обратите внимание на 6 цветных обозначений в левой части экрана. Это кнопки, посредством которых на график добавляются геометрические фигуры соответствующего цвета и формы. Например, при клике на голубой прямоугольник на графике появится такая же фигура, изменить по размеру ее можно, захватив край мышкой и потянув.
Последняя кнопка, в виде двух цветных прямых, предназначена для нанесения на рабочую область линий соответствующего цвета. Ими можно выделять трендовые линии, уровни сопротивления или поддержки.
Начинаем работать с индикатором
Чтобы поместить на рабочую область какую-то фигуру или линию, просто нажмите на нее левой кнопкой мышки. После этого она сразу отобразится на графике. Щелчком выделите ее, перетяните в нужное место и масштабируйте. Примерно так это работает.
Рекомендуем более подробно почитать о применении индикатора Color Levels для рисования уровней и об особенностях работы с ним.
Рисование на графике существенно упрощает и делает эффективнее работу трейдера. Такие инструменты можно использовать на биржевой торговле и при взаимодействии с бинарными опционами. Индикаторы, о которых было здесь рассказано, хорошо подходят для краткосрочной и среднесрочной торговли, а также в случаях, когда нужно принять оперативное решение о сделке.
Смотрите также обучающее видео — Секреты применения индикатора Color Levels для рисования на графике
Continue Reading
Графика в Python
Графика в Python.
С помощью графики в Python можно рисовать фигуры и изображения, создавать анимацию, визуализировать математические вычисления в Python. В программах python можно использовать элементы графики в компьютерных играх.
Для работы с графикой в Python нужно импортировать модуль graphics.py. Как установить модуль graphics в Python.
Чтобы начать работу с графикой в Python, нужно создать окно для графики
Графический объект = GraphWin(«Название окна для графики», ширина окна для графики в пикселях, высота окна для графики в пикселях)
GraphWin это ключевое слово, которое задаёт окно графической области, в котором будут отображаться графические объекты.
В качестве параметров этой функции указывается название окон для графики, ширина и высота окон в пикселях.
После запуска программы откроется окно для графики, где будут отображаться графические объекты.
Вся работа с графикой будет осуществляться нами через графические объекты.
Общая структура работы с графическими объектами в Python
Графический_объект.Вызов_команды()
Общая структура графической программы в Python.
# импортируем библиотеку graphics
from graphics import *
# создаём окно для графики
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
# …рисуем все объекты…
win.getMouse() # ждём нажатия кнопки мыши
win.close() # закрываем окно для графики
В этой программе мы определили объект графическое окно win и открыли его с размерами 400 на 400 пикселей.
Команда win.getMouse() ожидает нажатие на любую кнопку мыши, наведённую на область окна win.
win.close() закрывает окно для графических объектов win.
С помощью модуля graphics.py в программах на Python можно отобразить точку, линию, окружность, прямоугольник, эллипс и многоугольник, вывести текст на экран.
Чтобы задать расположение объекта в графическом окне Python, необходимо указать его координаты в системе координат Python. Начало координат находится в левом верхнем углу окна для графики.
Положительное направление оси X определяется слева направо, оси Y определяется сверху вниз. Чем больше значение координаты X, тем правее точка, чем больше значение координаты Y, тем точка ниже. Чтобы нарисовать заданный объект obj в окне для графики win, нужно использовать процедуру obj.draw(win)
Перед тем, как рисовать графические объекты в заданном графическом окне, нужно их задать.
Для задания точки в Python используется функция Point(x, y)
obj = Point(x, y)
x, y – координаты точки.
Пример программы на Python, которая задаёт и отображает точку в графическом окне.
from graphics import * # импортируем библиотеку graphics
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400) # создаём окно для графики размером 400 на 400 пикселей
obj = Point(50, 50) # создаём точку в координатах (50, 50)
obj.draw(win) # отображаем точку в окне для графики
win.getMouse() # ждём нажатия кнопки мыши
win.close() # закрываем окно для графики
Для задания отрезка в Python используется функция Line(объект точка первого конца, объект точка второго конца)
obj = Line(Point(x1, y1), Point(x2, y2))
x1, y1 – координаты начала отрезка линии,
x2, y2 – координаты конца отрезка линии.
Чтобы задать цвет рисования линий в Python используется команда obj.setOutline(«цвет»)
Пример программы на Python, которая отображает линию в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Line(Point(50, 50), Point(350, 350))
obj.setOutline(«blue»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Для отображения окружности в Python используется
obj = Circle(Point(x, y), R)
x, y – координаты центра окружности,
R – радиус окружности.
Пример программы на Python, которая отображает окружность в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Circle(Point(200, 200), 50)
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Для отображения прямоугольника в Python используется процедура
obj = Rectangle(Point(x1, y1), Point(x2, y2))
x1, y1 – координаты левого верхнего угла прямоугольника,
x2, y2 – координаты правого нижнего угла прямоугольника
Пример программы на Python, которая отображает прямоугольник в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 300, 300)
obj = Rectangle(Point(50, 50), Point(200, 250))
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Для отображения эллипса в Python используется процедура
obj = Oval(Point(x1, y1), Point(x2, y2))
x1, y1 – координаты первого фокуса эллипса,
x2, y2 – координаты второго фокуса эллипса.
Пример программы на Python, которая отображает эллипс в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 300, 300)
obj = Oval(Point(100, 100), Point(250, 200))
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Для отображения многоугольника в Python используется процедура
obj = Polygon(Point(x1, y1), Point(x2, y2),…, Point(xn, yn))
x1, y1, x2, y2,…, xn, yn – координаты вершин многоугольника.
Пример программы на Python, которая отображает пятиугольник в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Polygon(Point(10, 10), Point(300, 50), Point(200, 300), Point(150, 150), Point(70, 70))
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Определение цвета закрашивания графического объекта в Python
Чтобы задать цвет закрашивания графического объекта в python используется команда obj.setFill(«цвет»)
Пример программы на Python, которая рисует закрашенную синюю окружность
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Circle(Point(200, 200), 50)
obj.setFill(«blue»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Для редактирования границ объектов в Python используются процедуры setOutline(“цвет границы”) и
setWidth(ширина границы).
obj.setOutline(«blue») – объект obj отображается с границей синего цвета.
obj.setWidth(5) – объект obj отображается с шириной границы 5 пикселей.
По умолчанию графический объект в Python будет отображаться с границами чёрного цвета шириной 1 пиксель.
Пример программы на Python, которая отображает фигуру с синей границей и заливкой в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 310, 310)
obj = Polygon(Point(10, 10), Point(300, 50), Point(200, 300), Point(150, 150), Point(70, 70))
obj.setOutline(«blue»)
obj.setWidth(5)
obj.setFill(«cyan»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Чтобы переместить графический объект в Python, используется процедура move(dx, dy), которая перемещает объект на dx пикселей вправо и dy пикселей вниз.
obj.move(50, 50) смещает объект obj на 50 пикселей вправо и 50 пикселей вниз.
Для клонирования объектов используется процедура clone()
newObj = obj.clone()
С помощью этой команды создаётся новый графический объект newObj, который идентичен объекту obj.
Для удаления фигур с экрана используется процедура undraw() Объект удаляется с графического окна, но не удаляется из памяти.
obj.undraw()
Пример программы на Python, которая удаляет, перемещает и копирует объект в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Polygon(Point(30, 10), Point(30, 50), Point(20, 30), Point(15, 30), Point(7, 7))
obj.setOutline(«blue»)
obj.setWidth(2)
obj.setFill(«cyan»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
obj.undraw()
win.getMouse()
obj.draw(win)
obj.move(100, 100)
win.getMouse()
shape = obj.clone()
shape.move(-100, -100)
shape.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Для создания текста в графическом окне в Python используется команда
текстовый объект=Text(координаты точки размещения текста, “Текст”)
msg = Text(Point(50, 100), “Hello World!”)
На экран в точке с координатами (50, 100) выведется текст со строкой Hello World!
Для изменения размера текста используется команда текстовый объект.setSize(размер текста)
msg.setSize(12)
Цвет текста изменяется с помощью метода setTextColor(цвет)
msg.setTextColor(“black”)
Текст в графическом объекте можно заменить с помощью метода setText(“Текст”)
msg.setText(“Другой текст”)
Стиль текста изменяется с помощью процедуры setStyle(стиль)
msg.setStyle(“bold”)
Стиль normal изменяет стиль текста на обычный, bold меняет стиль на полужирный, italic меняет стиль на курсив, bold italic меняет стиль текста на полужирный курсив.
Пример программы на Python, которая отображает текст в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Polygon(Point(10, 10), Point(300, 50), Point(200, 300), Point(150, 150), Point(70, 70))
obj.setOutline(«blue»)
obj.setWidth(5)
obj.setFill(«cyan»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
obj.undraw()
msg = Text(Point(200, 200), «Фигура удалилась с экрана»)
msg.setSize(12)
msg.setTextColor(«black»)
msg.setStyle(«bold italic»)
msg.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Вернуться к содержанию Следующая тема Графика turtle черепашка в питон
Полезно почитать по теме графика в python:
Примеры графики в Python
Анимация графики в python
Модуль графика Turtle в Python
Пример использования Turtle
Поделиться:
Рисунок пятном в графике
Окт 04, 2016
in Мастер-классы по рисованию by Марина ТрушниковаРисунок пятном в графике. Как создавать красивые черно-белые рисунки.
Любой графический рисунок можно отнести либо к линейной графике, либо к пятновой. В первом случае это будет рисунок линиями, во втором – рисунок пятном. Возможно также сочетание линии и пятна в одной композиции. В каждом из этих случаев есть своя особенность для восприятия, свой смысл и красота.
Мы уже немало говорили о линейной графике, особой выразительности линии, а теперь давайте рассмотрим другое изобразительное средство – ПЯТНО. Пятновая графика не менее разнообразна и интересна.
СИЛУЭТ В ГРАФИКЕ
Самый простой вариант черно-белых композиций – это СИЛУЭТ, черное изображение на белом фоне или белое на черном. Вы наверняка встречали такие черно-белые рисунки в книгах.
Эти рисунки двухмерны, очень условны и лаконичны.
Искусство силуэта имеет древнюю историю и восходит к фигуративной росписи на сосудах Древней Греции. Помните те прекрасные изображения на амфорах: мифологические сцены, Олимпийские игры, фигуры греческих красавиц и атлетов?..
Настоящий же бум искусства силуэта пришелся на 18-19 века. Можно сказать, что тогда изготовление силуэтов было повальным увлечением.
Многие художники отдали дань этому виду графики и создали прекрасные образцы силуэтных работ.
Где только не находили им применение: иллюстрации, портреты, рисунки на ширмах, посуде и в интерьере… Умению создавать силуэтные композиции обучали даже в институте благородных девиц!
Традиционно силуэтные портреты вырезались из черной бумаги и наклеивались на белый фон. Контраст черного и белого давал возможность точно и быстро передать черты облика, ведь профиль человека в силуэте очень легко узнаваем.
Легкость исполнения и, соответственно, дешевизна сделали такой вид графики очень популярным. Однако, чтобы картинка была выразительной, важно очень точно подметить особенности очертаний формы того или иного персонажа, дать характерные её детали.
Лет десять назад я и сама занималась силуэтными портретами. Острые ножницы, черная бумага, намётанный глаз – и через 10-15 минут твой натурщик будет запечатлен на века. Хорошее развлечение на вечеринке или приработок в голодный год… 🙂
Хотя, конечно, силуэтные композиции могут быть гораздо более сложными и притягательными для рассматривания, нежели просто портреты.
ЧЕРНО-БЕЛЫЕ РИСУНКИ С ОТТЕНКАМИ СЕРОГО
Однако кроме локально черного пятна в графике могут использоваться и все оттенки серого. Мы видим эти градации в рисунках углем, соусом, пастелью, тушью.
В этом случае изображение уже может быть объемным, реалистичным, очень достоверно передающим реальность.
Но как бы то ни было, и здесь пластика и выразительность пятна имеют немаловажное значение. Особенно виртуозны во владении выразительностью пятна художники Китая и Японии.
При всей простоте мотива их графические листы необыкновенно притягательны. Игра размытых и четких пятен, красивое перетекание серых цветов, совершенство и гармония форм.
И вот мы уже всем нутром ощущаем нежные, утонченные, такие хрупкие листки орхидеи, мягкую шерсть кошки, скорость стремительного бега лошади, радость полёта птицы…
На примере этих работ мы можем понять, что рисунок пятном – это нечто большее, чем узнаваемый силуэт.
Вот это очень важный момент, который мне хотелось бы донести до вас.
Выразительность изображения может быть заложена
НЕ ТОЛЬКО в узнаваемости силуэта (что изображено),
но и В САМОЙ ФОРМЕ пятна (как изображено).
Больше интересного: Рисунок тушью с использованием графитного и угольного карандаша!
О ЧЕМ МОЖЕТ РАССКАЗАТЬ ПЯТНО?
Давайте возьмем для примера разные пятна.
Даже если наш глаз не находит в каком-то из этих пятен знакомых очертаний (а он очень пытается), то мы можем связать форму пятна с определенными ощущениями.
Например, мы можем сказать, спокойное это пятно или подвижное, агрессивное или дружелюбное, нежно-утонченное или монументально-массивное.
Какие ассоциации вызывают у вас те или иные пятна? Можете ли вы их почувствовать?
Предлагаю вам посмотреть запись одного из моих выступлений в Перископе (из тренинга «Открой в себе Творца»). В нем я делюсь практикой создания пятен с разным характером.
После выполнения упражнений вы сможете освободить руку и создать собственные художественные образы, позволив пятну “заговорить” языком силуэтов.
Язык пятна в графике: практические упражнения
ЗНАЧЕНИЕ ФОРМЫ ПЯТНА
Из основных форм пятна мы можем выделить четыре, каждая из которых по-разному воздействует на зрителя:
- Квадрат и прямоугольник.
Законченная, устойчивая форма, готовая выражать утверждающие образы. Квадрат наиболее статичен и тяжёл, не склонен к движению. - Круг.
Замкнутая компактная форма, сосредоточенная на себе. Не имея выраженного основания, круг всегда неустойчив. Для человека круг ассоциируется с понятиями “добро”, “счастье”, “жизнь”. - Треугольник.
Самая подвижная, динамичная форма, устойчива только в случае, если одна из сторон горизонтальна. Треугольник – символ движения, энергии, иногда даже агрессии. - Форма “амёбы”.
Её текучесть выражает неустойчивые по характеру образы в широком диапазоне от романтичности, меланхолии до пессимизма.
Современные художники активно используют пятно именно в качестве “пятна”. 🙂 Полюбуйтесь!
У Тацуо Ямагучи я бы посоветовала посмотреть еще другие картины.
На основе пятна можно делать прекрасные работы:
Итак, из этой статьи вы узнали, что какой бы графический рисунок вы ни создавали, силуэтный ли или тональный, немаловажно помнить о ВЫРАЗИТЕЛЬНОСТИ пятна.
Совершенствуйте свои умения в создании интересных по форме, пропорциям и динамике пятен, и ваши рисунки будут более выразительны и привлекательны! Успехов вам!
Буду благодарна за комментарии и репост статьи в соцсетях!
особенные дети рисуют свои семьи в графических программах / Душевная Москва
Дети с особенностями могут принять участие в необычном конкурсе рисунков «Графика жизни», который проводит благотворительный фонд «Гольфстрим». Рисунки на тему «Моя семья» предлагается создавать в любом графическом редакторе. Прием работ детей от 4 до 18 лет продлится до 18 октября 2018 года.
«Почему компьютер? Конкурс — это шанс широко рассказать детям с особенностями развития, что компьютер — это не только игрушка, это окно в мир и будущая профессия! Мы ставим перед собой цель — привлечь максимальное количество детей к изучению компьютерных наук, что поможет им найти достойную работу, общаться и реализовывать себя не выходя из дома», – поясняет Марина Зубова, президент фонда «Гольфстрим».
20 рисунков финалистов будут представлены на выставке в Государственном Дарвиновском музее и крупных торговых центрах Москвы и Сочи осенью 2018 года. 12 признанных победителями рисунков будут включены в новогодний календарь-2019 для реализации в корпоративном секторе; 8 рисунков будут реализованы в рамках благотворительного аукциона 13 ноября 2018 года на нескольких площадках, включая Государственный Центр Современного Искусства в составе «РОСИЗО» и Gadget Studio. Все средства будут направлены в помощь тяжелобольным детям-подопечным фонда «Гольфстрим».
Победители конкурса получат ценные призы: планшет для творчества и дистанционных занятий, возможность принять участие в проекте «Программирование для детей с инвалидностью», 2-недельный курс реабилитации в детском инклюзивном центре «Вместе весело шагать» в Москве, бесплатный доступ к онлайн-курсу английского языка «Антишколы» Ани Стоговой и другие сувениры от партнеров.
Жюри конкурса будет представлено кардинально разными сферами, чтобы подчеркнуть, что технологии и инновации присутствуют во всех областях нашей жизни: художники, актеры, певцы, блогеры, ИТ-гуру, журналисты и бизнесмены. Рисунки будут отбираться в два этапа: первый этап включает оценку и отбор 100 лучших работ сотрудниками фонда «Гольфстрим», второй этап включает онлайн-оценку и отбор 20 финалистов по 5-балльной шкале экспертным жюри:
Николай Турубар – известный ИТ-журналист и блогер, основатель Gadget Studio;
Ольга Савельева – блогер, писатель и общественный деятель;
Ярослава Танькова – журналист ежедневной газеты «Комсомольская правда»;
Ольга Валова – художник-экспериментатор, основатель стиля мульт-арта, участник российских и международных выставок;
Денис Петруленков – художник-график, член Союза художников России;
Валерий Гольников – художник-иллюстратор, создатель проекта коллективного искусства Collective Arts и пространства для профессиональных авторов illustrators.ru;
Елена Захарова – известная российская актриса театра и кино;
Марина Зубова –президент благотворительного фонда «Гольфстрим»;
Горизонтальные рисунки, созданные с помощью компьютера в любом графическом редакторе, формата jpg, не менее 5 MB, с указанием ФИО, возраста и города автора рисунка присылайте на адрес [email protected]. Участие могут принять дети и подростки с особенностями развития от 4 до 18 лет, проживающие на территории РФ.
Введение в компьютерную графику, раздел 1.1 — Рисование и рисование
Раздел 1.1
Живопись и рисунок
Основное внимание в этой книге уделяется трехмерной (3D) графике, где большая часть работы уходит на создание 3D-модели сцены. Но в конечном итоге почти во всех случаях конечный результат компьютера графический проект представляет собой двухмерное изображение. И конечно же, прямое производство и обработка 2D-изображений является важным тема сама по себе.Кроме того, многие идеи переносятся от двух измерений до трех. Итак, есть смысл начать с графикой в 2D.
Изображение на экране компьютера состоит из пикселей. Экран состоит из прямоугольной сетки пикселей, расположенных в ряды и столбцы. Пиксели достаточно малы, чтобы их нелегко увидеть по отдельности. Фактически, для многих дисплеев с очень высоким разрешением они становятся по сути невидимый. В определенный момент каждый пиксель может показать только один цвет.Большинство экранов в наши дни используют 24-битный цвет, где цвет может быть задан тремя 8-битными числами, задающими уровни красного, зеленого и синего цвета. Любой цвет, который может отображаться на экране, состоит из некоторой комбинации этих трех «основных» цветов. Возможны другие форматы, например оттенки серого, где каждый пиксель имеет оттенок серого. а цвет пикселя задается одним числом, которое указывает уровень серого по шкале от черного к белому. Обычно используется 256 оттенков серого. В ранних компьютерных экранах использовался индексированный цвет, где обычно использовался лишь небольшой набор цветов. Может отображаться 16 или 256.Для индексированного цветного дисплея существует нумерованный список возможных цветов, а цвет пикселя задается целым числом, указывающим позицию цвета в списке.
В любом случае значения цвета для всех пикселей на экране сохраняются в большом блоке памяти. известный как буфер кадра. Изменение изображения на экране требует изменения значения цвета, которые хранятся в буфере кадра. Экран перерисовывается много раз в секунду, так что почти сразу после изменения значений цвета в буфере кадра цвета пикселей на экране будут изменится, чтобы соответствовать, и отображаемое изображение изменится.
Используемый таким образом экран компьютера является базовой моделью растровой графики. Термин «растр» технически относится к механизму, используемому в старых компьютерных мониторах с электронными лампами: электронный луч двигался бы ряды пикселей, заставляя их светиться. Луч был перемещен через экран мощными магнитами, отклоняющими путь электронов. Чем сильнее луч, тем ярче свечение пикселя, поэтому яркость пикселями можно было управлять, модулируя интенсивность электронного луча.Цветовые значения сохраненные в кадровом буфере, использовались для определения интенсивности электронного луча. (Для цвета экрана, каждый пиксель имел красную точку, зеленую точку и синюю точку, которые отдельно подсвечивались луч.)
Современный компьютерный монитор с плоским экраном не является растром в том же смысле. Нет движения электронный луч. Механизм, контролирующий цвета пикселей, различен для разных типы экрана. Но экран по-прежнему состоит из пикселей, и значения цвета для всех пиксели по-прежнему хранятся в буфере кадра.Идея изображения, состоящего из сетки пиксели с числовыми значениями цвета для каждого пикселя определяют растровую графику.
Хотя изображения на экране компьютера представлены в пикселях, с указанием отдельных пиксельные цвета — не всегда лучший способ создать изображение. Другой путь состоит в том, чтобы указать основные геометрические объекты, которые он содержит, такие формы, как линии, круги, треугольники и прямоугольники. Это идея, которая определяет векторную графику: изображение в виде списка содержащихся в нем геометрических фигур.Чтобы было интереснее, фигуры могут иметь атрибуты, такие как толщина линии или цвет, заполняющий прямоугольник. Конечно, не каждое изображение можно составить из простых геометрические фигуры. Такой подход точно не сработает для снимка красивого заката. (или для большинства других фотографических изображений). Однако он хорошо работает для многих типов изображения, такие как архитектурные чертежи и научные иллюстрации.
Фактически, в начале истории вычислительной техники векторная графика даже использовалась непосредственно на компьютерные экраны.Когда были разработаны первые графические компьютерные дисплеи, растровые изображения были слишком медленными и дорогими, чтобы быть практичными. К счастью, это было возможно использовать технологию электронных ламп по-другому: электронный луч может быть сделан чтобы нарисовать линию прямо на экране, просто проведя лучом по этой линии. Отображение векторной графики будет хранить список отображения строк. что должно появиться на экране. Поскольку точка на экране будет светиться очень недолго после освещения электронным лучом графический дисплей проходил через список отображения снова и снова, непрерывно перерисовывая все строки в списке.Чтобы изменить изображение, необходимо только изменить содержимое списка отображения. Конечно, если список отображения станет слишком длинным, изображение начнет мерцать. потому что линия будет иметь шанс заметно потускнеть до того, как ее следующий поворот будет перерисован.
Но вот в чем суть: для изображения, которое можно указать как достаточно маленькое количество геометрических фигур, количество информации, необходимой для представления изображения намного меньше при использовании векторного представления, чем при использовании растрового представления.Рассмотрим изображение, состоящее из тысячи отрезков линий. Для векторного представления изображения, вам нужно сохранить только координаты двух тысяч точек, конечные точки линий. Это займет всего несколько килобайт памяти. Хранить изображение в буфере кадров для растрового дисплея потребует гораздо больше памяти. Точно так же векторный дисплей может рисовать линии на экране быстрее, чем растровое изображение может скопировать то же изображение из буфер кадра на экран.(Как только растровые изображения стали быстрыми и недорогие, однако они быстро вытеснили векторные дисплеи из-за их способность достаточно хорошо отображать все типы изображений.)
В нескольких областях сохраняется разрыв между растровой и векторной графикой. компьютерной графики. Например, это можно увидеть в разделении на два категории программ, которые можно использовать для создания изображений: программы для рисования и программы для рисования. В программе рисования изображение представлено как сетка пикселей, и пользователь создает изображение, назначая цвета пикселям.Это можно сделать с помощью «инструмента рисования», который действует как кисть художника, или даже с помощью инструментов, которые рисуют геометрические фигуры, такие как линии или прямоугольники. Но дело в Программа рисования предназначена для раскрашивания отдельных пикселей, при этом сохраняются только цвета пикселей. Для большей ясности предположим, что вы используете программу рисования, чтобы нарисовать дом, а затем нарисуйте дерево перед домом. Если вы затем сотрете дерево, вы увидите только пустое фон, а не дом. На самом деле, на изображении вообще не было «дома» — только индивидуально окрашенные пиксели, которые зритель может воспринимать как изображение дома.
В программе рисования пользователь создает изображение, добавляя геометрические фигуры, а изображение представлено в виде списка этих фигур. Если вы разместите форму дома (или коллекцию фигур составляя дом) на изображении, а затем поместите форму дерева на верхней части дома, дом все еще там, так как он хранится в списке фигур, содержащихся в изображении. Если вы удалите дерево, дом будет все еще будет на изображении, как и до добавления дерева. Кроме того, вы должны уметь чтобы выбрать одну из фигур на изображении и переместить ее или изменить ее размер, чтобы программы рисования предлагают богатый набор операций редактирования, которые недоступны в программах рисования.(Обратное, впрочем, это тоже правда.)
Практическая программа для создания и редактирования изображений может сочетать в себе элементы рисования и рисунок, хотя обычно доминирует одно или другое. Например, программа для рисования может позволяют пользователю включать растровое изображение, рассматривая его как одну фигуру. Программа рисования может позволить пользователю создавать «слои», то есть отдельные изображения, которые можно наложить одно поверх другого, чтобы создать окончательное изображение. Слоями можно манипулировать так же, как и с фигурами. в программе для рисования (чтобы вы могли держать свой дом и дерево на отдельных слоях, даже если на изображении дом находится за деревом).
Две известные графические программы: Adobe Photoshop и Adobe Illustrator . Photoshop относится к категории программ для рисования, а Illustrator — это скорее программа для рисования. В мире бесплатного программного обеспечения хорошей альтернативой является программа обработки изображений GNU Gimp . до Photoshop , а Inkscape — это достаточно функциональная бесплатная программа для рисования. Краткое введение в GIMP и Inkscape можно найти в Приложении C.
Разделение между растровой и векторной графикой также проявляется в области форматов графических файлов. Есть много способов представить изображение как данные, хранящиеся в файле. Если исходное изображение должен быть восстановлен из битов, хранящихся в файле, представление должно соответствовать некоторым точным, известным Технические характеристики. Такая спецификация называется форматом графического файла. Какой-нибудь популярный графический файл форматы включают GIF, PNG, JPEG, WebP и SVG. Большинство изображений, используемых в Интернете, — это GIF, PNG или JPEG, но большинство браузеров также поддерживают изображения SVG и новый формат WebP.
GIF, PNG, JPEG и WebP — это в основном форматы растровой графики; изображение указывается путем сохранения цвета значение для каждого пикселя. GIF — это более старый формат файла, который был в значительной степени вытеснен PNG, но вы все еще можете найти изображения GIF в Интернете. (GIF формат поддерживает анимированные изображения, поэтому GIF-файлы часто используются для простой анимации на веб-страницах.) GIF использует индексированная цветовая модель с максимум 256 цветами. PNG может использовать индексированный или полный 24-битный цвет, в то время как JPEG предназначен для полноцветных изображений.
Объем данных, необходимых для представления растрового изображения, может быть весьма значительным. большой. Однако данные обычно содержат много избыточности, и данные могут быть «сжаты». чтобы уменьшить его размер. GIF и PNG используют сжатие данных без потерь, что означает, что исходное изображение может быть полностью восстановлено из сжатых данных. JPEG использует алгоритм сжатия данных с потерями, что означает, что изображение, восстановленное из файл JPEG не совсем то же самое, что исходное изображение; некоторая информация была потеряна.Это может показаться не очень хорошей идеей, но на самом деле разница часто не очень заметна, и использование сжатия с потерями обычно позволяет значительно уменьшить размер сжатых данных. JPEG обычно хорошо подходит для фотографических изображений, но не так хорошо для изображений с резкими краями. между разными цветами. Это особенно плохо для штриховых рисунков и изображений, содержащих текст; PNG это предпочтительный формат для таких изображений. WebP может использовать сжатие как без потерь, так и с потерями.
С другой стороны,SVG — это, по сути, формат векторной графики (хотя изображения SVG могут включать растровые изображения).SVG — это фактически основанный на XML язык для описания двумерной векторной графики. изображений. «SVG» означает «Масштабируемая векторная графика», а термин «масштабируемый» указывает на одну из Преимущества векторной графики: Нет потери качества при увеличении размера изображения. Линия между двумя точками может быть представлена в любом масштабе, и это все та же идеальная геометрическая линия. С другой стороны, если вы попытаетесь значительно увеличить размер растрового изображения, вы обнаружите, что не иметь достаточное количество значений цвета для всех пикселей в новом изображении; каждый пиксель исходного изображения будет расширен, чтобы покрыть прямоугольник пикселей в масштабированном изображении, и вы получите многопиксельные блоки равномерный цвет.Масштабируемость изображений SVG делает их хорошим выбором для веб-браузеров и для графические элементы на рабочем столе вашего компьютера. И действительно, некоторые среды рабочего стола теперь используют Изображения SVG для значков на рабочем столе.
Цифровое изображение, независимо от его формата, задается с помощью системы координат. Система координат устанавливает соответствие между числами и геометрическими точками. В двух измерениях, каждой точке присваивается пара чисел, которые называются координатами точки.Две координаты точки часто называют ее координатой x и координатой y , хотя имена «x» и «y» произвольны.
Растровое изображение представляет собой двумерную сетку пикселей, расположенных в строки и столбцы. Таким образом, он имеет естественную систему координат, в которой каждый пиксель соответствует к паре целых чисел, дающей номер строки и номер столбца, которые содержат пиксель. (Даже в этом простом случае есть некоторые разногласия относительно того, следует ли нумеровать строки сверху вниз. или снизу вверх.)
Для векторного изображения естественно использовать вещественные координаты. Система координат для изображение в некоторой степени произвольно; то есть одно и то же изображение может быть указано с использованием разных координат системы. Я не хочу здесь много говорить о системах координат, но они будут основным сосредоточены на большой части книги, и они даже более важны в трехмерной графике чем в двух измерениях.
AddMetafileComment (Byte []) | Добавляет комментарий к текущему метафайлу. |
BeginContainer () | Сохраняет графический контейнер с текущим состоянием этого Graphics и открывает и использует новый графический контейнер. |
BeginContainer (Прямоугольник, Прямоугольник, GraphicsUnit) | Сохраняет графический контейнер с текущим состоянием этого Graphics и открывает и использует новый графический контейнер с указанным масштабным преобразованием. |
BeginContainer (RectangleF, RectangleF, GraphicsUnit) | Сохраняет графический контейнер с текущим состоянием этого Graphics и открывает и использует новый графический контейнер с указанным масштабным преобразованием. |
Очистить (цвет) | Очищает всю поверхность рисования и заполняет ее заданным цветом фона. |
CopyFromScreen (Int32, Int32, Int32, Int32, размер) | Выполняет передачу битовых блоков данных цвета, соответствующих прямоугольнику пикселей, с экрана на поверхность рисования Graphics. |
CopyFromScreen (Int32, Int32, Int32, Int32, размер, CopyPixelOperation) | Выполняет передачу битовых блоков данных цвета, соответствующих прямоугольнику пикселей, с экрана на поверхность рисования Graphics. |
CopyFromScreen (точка, точка, размер) | Выполняет передачу данных цвета в виде битовых блоков, соответствующих прямоугольнику пикселей, с экрана на поверхность рисования Graphics. |
CopyFromScreen (точка, точка, размер, CopyPixelOperation) | Выполняет передачу данных цвета в виде битовых блоков, соответствующих прямоугольнику пикселей, с экрана на поверхность рисования Graphics. |
CreateObjRef (Тип) | Создает объект, содержащий всю необходимую информацию, необходимую для создания прокси-сервера, используемого для связи с удаленным объектом. (Унаследовано от MarshalByRefObject) |
Утилизировать () | Освобождает все ресурсы, используемые этой графикой. |
DrawArc (Pen, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32) | Рисует дугу, представляющую часть эллипса, заданную парой координат, шириной и высотой. |
DrawArc (перо, прямоугольник, одиночный, одиночный) | Рисует дугу, представляющую часть эллипса, заданную структурой Rectangle. |
DrawArc (Перо, Прямоугольник, Одиночный, Одиночный) | Рисует дугу, представляющую часть эллипса, заданную структурой RectangleF. |
DrawArc (перо, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный) | Рисует дугу, представляющую часть эллипса, заданную парой координат, шириной и высотой. |
DrawBezier (Перо, Точка, Точка, Точка, Точка) | Рисует сплайн Безье, определяемый четырьмя структурами Point. |
DrawBezier (Pen, PointF, PointF, PointF, PointF) | Рисует сплайн Безье, определенный четырьмя структурами PointF. |
DrawBezier (ручка, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный) | Рисует сплайн Безье, определяемый четырьмя упорядоченными парами координат, представляющими точки. |
DrawBeziers (Перо, Точка []) | Рисует серию сплайнов Безье из массива структур Point. |
DrawBeziers (Pen, PointF []) | Рисует серию сплайнов Безье из массива структур PointF. |
DrawClosedCurve (Pen, Point []) | Рисует замкнутый кардинальный сплайн, определенный массивом структур Point. |
DrawClosedCurve (Pen, Point [], Single, FillMode) | Рисует замкнутый кардинальный сплайн, определяемый массивом структур Point с заданным натяжением. |
DrawClosedCurve (Pen, PointF []) | Рисует замкнутый кардинальный сплайн, определенный массивом структур PointF. |
DrawClosedCurve (Pen, PointF [], Single, FillMode) | Рисует замкнутый кардинальный сплайн, определенный массивом структур PointF, с заданным натяжением. |
DrawCurve (Pen, Point []) | Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур Point. |
DrawCurve (Pen, Point [], Int32, Int32, Single) | Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур Point с заданным натяжением. |
DrawCurve (Pen, Point [], Single) | Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур Point с заданным натяжением. |
DrawCurve (Pen, PointF []) | Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур PointF. |
DrawCurve (Pen, PointF [], Int32, Int32) | Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур PointF. Рисование начинается со смещения от начала массива. |
DrawCurve (Pen, PointF [], Int32, Int32, Single) | Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур PointF с заданным натяжением.Рисование начинается со смещения от начала массива. |
DrawCurve (Pen, PointF [], Single) | Рисует кардинальный сплайн через указанный массив структур PointF с заданным натяжением. |
DrawEllipse (Pen, Int32, Int32, Int32, Int32) | Рисует эллипс, определяемый ограничивающим прямоугольником, заданным координатами левого верхнего угла прямоугольника, высотой и шириной. |
DrawEllipse (Перо, Прямоугольник) | Рисует эллипс, заданный ограничивающей структурой Rectangle. |
DrawEllipse (Перо, ПрямоугольникF) | Рисует эллипс, определяемый ограничивающим прямоугольником RectangleF. |
DrawEllipse (перо, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный) | Рисует эллипс, определяемый ограничивающим прямоугольником, заданным парой координат, высотой и шириной. |
DrawIcon (Значок, Int32, Int32) | Рисует изображение, представленное указанным значком, в указанных координатах. |
DrawIcon (значок, прямоугольник) | Рисует изображение, представленное указанным значком, в области, заданной структурой Rectangle. |
DrawIconUnstretched (значок, прямоугольник) | Рисует изображение, представленное указанным значком, без масштабирования изображения. |
DrawImage (Изображение, Int32, Int32) | Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер, в месте, указанном парой координат. |
DrawImage (Изображение, Int32, Int32, Int32, Int32) | Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (Изображение, Int32, Int32, Прямоугольник, GraphicsUnit) | Рисует часть изображения в указанном месте. |
DrawImage (Изображение, Точка) | Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер, в указанном месте. |
DrawImage (Изображение, Точка []) | Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанной формой и размером. |
DrawImage (Изображение, Точка [], Прямоугольник, GraphicsUnit) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (Изображение, Точка [], Прямоугольник, GraphicsUnit, ImageAttributes) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте. |
DrawImage (Изображение, Точка [], Прямоугольник, GraphicsUnit, ImageAttributes, Графика + DrawImageAbort) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (Изображение, Точка [], Прямоугольник, GraphicsUnit, ImageAttributes, Графика + DrawImageAbort, Int32) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (Изображение, PointF) | Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер, в указанном месте. |
DrawImage (Изображение, PointF []) | Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанной формой и размером. |
DrawImage (Изображение, PointF [], RectangleF, GraphicsUnit) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (Изображение, PointF [], RectangleF, GraphicsUnit, ImageAttributes) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (Изображение, PointF [], RectangleF, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics + DrawImageAbort) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (Изображение, PointF [], RectangleF, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics + DrawImageAbort, Int32) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (изображение, прямоугольник) | Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (Изображение, Прямоугольник, Int32, Int32, Int32, Int32, GraphicsUnit) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (Изображение, Прямоугольник, Int32, Int32, Int32, Int32, GraphicsUnit, ImageAttributes) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (Изображение, Прямоугольник, Int32, Int32, Int32, Int32, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics + DrawImageAbort) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (Изображение, Прямоугольник, Int32, Int32, Int32, Int32, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics + DrawImageAbort, IntPtr) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (Изображение, Прямоугольник, Прямоугольник, GraphicsUnit) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (изображение, прямоугольник, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, GraphicsUnit) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (изображение, прямоугольник, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, GraphicsUnit, ImageAttributes) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (изображение, прямоугольник, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics + DrawImageAbort) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (изображение, прямоугольник, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, GraphicsUnit, ImageAttributes, Graphics + DrawImageAbort, IntPtr) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (Изображение, RectangleF) | Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (Изображение, RectangleF, RectangleF, GraphicsUnit) | Рисует указанную часть указанного изображения в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImage (изображение, одиночное, одиночное) | Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер, в указанном месте. |
DrawImage (Изображение, Одно, Одно, ПрямоугольникF, GraphicsUnit) | Рисует часть изображения в указанном месте. |
DrawImage (изображение, одиночное, одиночное, одиночное, одиночное) | Рисует указанное изображение в указанном месте и с указанным размером. |
DrawImageUnscaled (Изображение, Int32, Int32) | Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер, в месте, указанном парой координат. |
DrawImageUnscaled (Изображение, Int32, Int32, Int32, Int32) | Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер в указанном месте. |
DrawImageUnscaled (Изображение, Точка) | Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер в указанном месте. |
DrawImageUnscaled (изображение, прямоугольник) | Рисует указанное изображение, используя его исходный физический размер в указанном месте. |
DrawImageUnscaledAndClipped (изображение, прямоугольник) | Рисует указанное изображение без масштабирования и при необходимости обрезает его до размеров указанного прямоугольника. |
DrawLine (Pen, Int32, Int32, Int32, Int32) | Рисует линию, соединяющую две точки, заданные парами координат. |
DrawLine (Перо, Точка, Точка) | Рисует линию, соединяющую две структуры Point. |
DrawLine (Pen, PointF, PointF) | Рисует линию, соединяющую две структуры PointF. |
DrawLine (перо, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный) | Рисует линию, соединяющую две точки, заданные парами координат. |
DrawLines (Перо, Точка []) | Рисует серию сегментов линии, соединяющих массив структур Point. |
DrawLines (Pen, PointF []) | Рисует серию сегментов линии, соединяющих массив структур PointF. |
DrawPath (Pen, GraphicsPath) | Рисует GraphicsPath. |
DrawPie (Pen, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32) | Рисует круговую форму, определяемую эллипсом, заданным парой координат, шириной, высотой и двумя радиальными линиями. |
DrawPie (ручка, прямоугольник, одиночный, одиночный) | Рисует круговую форму, определяемую эллипсом, заданным структурой Rectangle и двумя радиальными линиями. |
DrawPie (Перо, Прямоугольник, Одиночный, Одиночный) | Рисует круговую форму, определяемую эллипсом, заданным структурой RectangleF, и двумя радиальными линиями. |
DrawPie (ручка, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный) | Рисует круговую форму, определяемую эллипсом, заданным парой координат, шириной, высотой и двумя радиальными линиями. |
DrawPolygon (Pen, Point []) | Рисует многоугольник, определенный массивом структур Point. |
DrawPolygon (Pen, PointF []) | Рисует многоугольник, определенный массивом структур PointF. |
DrawRectangle (Pen, Int32, Int32, Int32, Int32) | Рисует прямоугольник, заданный парой координат, шириной и высотой. |
DrawRectangle (Перо, Прямоугольник) | Рисует прямоугольник, заданный структурой Rectangle. |
DrawRectangle (перо, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный) | Рисует прямоугольник, заданный парой координат, шириной и высотой. |
DrawRectangles (Перо, Прямоугольник []) | Рисует серию прямоугольников, заданных структурами Rectangle. |
DrawRectangles (Pen, RectangleF []) | Рисует серию прямоугольников, заданных структурами RectangleF. |
DrawString (Строка, Шрифт, Кисть, PointF) | Рисует указанную текстовую строку в указанном месте с указанными объектами Brush и Font. |
DrawString (Строка, Шрифт, Кисть, PointF, StringFormat) | Рисует указанную текстовую строку в указанном месте с указанными объектами Brush и Font, используя атрибуты форматирования указанного StringFormat. |
DrawString (Строка, Шрифт, Кисть, RectangleF) | Рисует указанную текстовую строку в указанном прямоугольнике с указанными объектами Brush и Font. |
DrawString (Строка, Шрифт, Кисть, RectangleF, StringFormat) | Рисует указанную текстовую строку в указанном прямоугольнике с указанными объектами Brush и Font, используя атрибуты форматирования указанного StringFormat. |
DrawString (строка, шрифт, кисть, одиночный, одиночный) | Рисует указанную текстовую строку в указанном месте с указанными объектами Brush и Font. |
DrawString (строка, шрифт, кисть, одиночный, одиночный, StringFormat) | Рисует указанную текстовую строку в указанном месте с указанными объектами Brush и Font, используя атрибуты форматирования указанного StringFormat. |
КонецКонтейнер (GraphicsContainer) | Закрывает текущий графический контейнер и восстанавливает состояние этого Graphics до состояния, сохраненного при вызове метода BeginContainer (). |
EnumerateMetafile (метафайл, точка, графика + EnumerateMetafileProc) | Посылает записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке. |
EnumerateMetafile (метафайл, точка, графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr) | Посылает записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке. |
EnumerateMetafile (метафайл, точка, графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes) | Посылает записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке с использованием указанных атрибутов изображения. |
EnumerateMetafile (метафайл, точка, прямоугольник, GraphicsUnit, Graphics + EnumerateMetafileProc) | Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке. |
EnumerateMetafile (метафайл, точка, прямоугольник, GraphicsUnit, Graphics + EnumerateMetafileProc, IntPtr) | Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке. |
EnumerateMetafile (метафайл, точка, прямоугольник, GraphicsUnit, Graphics + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes) | Посылает записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке с использованием указанных атрибутов изображения. |
EnumerateMetafile (Метафайл, Точка [], Графика + EnumerateMetafileProc) | Посылает записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме. |
EnumerateMetafile (Метафайл, Точка [], Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr) | Посылает записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме. |
EnumerateMetafile (Метафайл, Точка [], Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes) | Посылает записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме с использованием указанных атрибутов изображения. |
EnumerateMetafile (Метафайл, Точка [], Прямоугольник, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc) | Посылает записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме. |
EnumerateMetafile (Metafile, Point [], Rectangle, GraphicsUnit, Graphics + EnumerateMetafileProc, IntPtr) | Посылает записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме. |
EnumerateMetafile (Metafile, Point [], Rectangle, GraphicsUnit, Graphics + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes) | Посылает записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме с использованием указанных атрибутов изображения. |
EnumerateMetafile (Метафайл, PointF, Графика + EnumerateMetafileProc) | Посылает записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке. |
EnumerateMetafile (Метафайл, PointF, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr) | Посылает записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке. |
EnumerateMetafile (Метафайл, PointF, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes) | Посылает записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке с использованием указанных атрибутов изображения. |
EnumerateMetafile (Метафайл, PointF, RectangleF, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc) | Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке. |
EnumerateMetafile (Метафайл, PointF, RectangleF, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr) | Отправляет записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке. |
EnumerateMetafile (Метафайл, PointF, RectangleF, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes) | Посылает записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанной точке с использованием указанных атрибутов изображения. |
EnumerateMetafile (Метафайл, PointF [], Графика + EnumerateMetafileProc) | Посылает записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме. |
EnumerateMetafile (Метафайл, PointF [], Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr) | Посылает записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме. |
EnumerateMetafile (Метафайл, PointF [], Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes) | Посылает записи в указанном метафайле по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме с использованием указанных атрибутов изображения. |
EnumerateMetafile (Метафайл, PointF [], RectangleF, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc) | Посылает записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме. |
EnumerateMetafile (Метафайл, PointF [], RectangleF, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr) | Посылает записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме. |
EnumerateMetafile (Metafile, PointF [], RectangleF, GraphicsUnit, Graphics + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes) | Посылает записи в выбранном прямоугольнике из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном параллелограмме с использованием указанных атрибутов изображения. |
EnumerateMetafile (метафайл, прямоугольник, графика + EnumerateMetafileProc) | Посылает записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике. |
EnumerateMetafile (метафайл, прямоугольник, графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr) | Посылает записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике. |
EnumerateMetafile (метафайл, прямоугольник, графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes) | Посылает записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике с использованием указанных атрибутов изображения. |
EnumerateMetafile (метафайл, прямоугольник, прямоугольник, графическая единица, графика + EnumerateMetafileProc) | Посылает записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике. |
EnumerateMetafile (метафайл, прямоугольник, прямоугольник, GraphicsUnit, графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr) | Отправляет записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике. |
EnumerateMetafile (метафайл, прямоугольник, прямоугольник, GraphicsUnit, графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes) | Посылает записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике с использованием указанных атрибутов изображения. |
EnumerateMetafile (Метафайл, RectangleF, Графика + EnumerateMetafileProc) | Посылает записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике. |
EnumerateMetafile (Метафайл, RectangleF, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr) | Посылает записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике. |
EnumerateMetafile (Метафайл, RectangleF, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes) | Посылает записи указанного метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике с использованием указанных атрибутов изображения. |
EnumerateMetafile (Метафайл, RectangleF, RectangleF, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc) | Отправляет записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике. |
EnumerateMetafile (Метафайл, RectangleF, RectangleF, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr) | Отправляет записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике. |
EnumerateMetafile (Метафайл, RectangleF, RectangleF, GraphicsUnit, Графика + EnumerateMetafileProc, IntPtr, ImageAttributes) | Посылает записи выбранного прямоугольника из метафайла по одной в метод обратного вызова для отображения в указанном прямоугольнике с использованием указанных атрибутов изображения. |
Равно (объект) | Определяет, равен ли указанный объект текущему объекту. (Унаследовано от Object) |
ExcludeClip (прямоугольник) | Обновляет область обрезки этого Графика, чтобы исключить область, указанную структурой Rectangle. |
ExcludeClip (регион) | Обновляет область обрезки этой графики, чтобы исключить область, указанную областью. |
FillClosedCurve (Кисть, Точка []) | Заполняет внутреннюю часть замкнутой основной сплайновой кривой, определенной массивом структур Point. |
FillClosedCurve (Кисть, Точка [], FillMode) | Заполняет внутреннюю часть замкнутой основной сплайновой кривой, определенной массивом структур Point, используя указанный режим заливки. |
FillClosedCurve (Brush, Point [], FillMode, Single) | Заполняет внутреннюю часть замкнутой основной сплайновой кривой, определенной массивом структур Point, с использованием указанного режима заполнения и натяжения. |
FillClosedCurve (Brush, PointF []) | Заполняет внутреннюю часть замкнутой основной сплайновой кривой, определенной массивом структур PointF. |
FillClosedCurve (Кисть, PointF [], FillMode) | Заполняет внутреннюю часть замкнутой основной сплайновой кривой, определенной массивом структур PointF, используя указанный режим заливки. |
FillClosedCurve (Brush, PointF [], FillMode, Single) | Заполняет внутреннюю часть замкнутой основной сплайновой кривой, определенной массивом структур PointF, с использованием указанного режима заполнения и натяжения. |
FillEllipse (кисть, Int32, Int32, Int32, Int32) | Заполняет внутреннюю часть эллипса, определяемого ограничивающим прямоугольником, заданным парой координат, шириной и высотой. |
FillEllipse (Кисть, Прямоугольник) | Заполняет внутреннюю часть эллипса, определенного ограничивающим прямоугольником, заданным структурой Rectangle. |
FillEllipse (Кисть, ПрямоугольникF) | Заполняет внутреннюю часть эллипса, определенного ограничивающим прямоугольником, заданным структурой RectangleF. |
FillEllipse (кисть, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный) | Заполняет внутреннюю часть эллипса, определяемого ограничивающим прямоугольником, заданным парой координат, шириной и высотой. |
FillPath (кисть, GraphicsPath) | Заполняет внутреннюю часть GraphicsPath. |
FillPie (кисть, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Int32) | Заполняет внутреннюю часть сектора круговой диаграммы, определяемого эллипсом, заданным парой координат, шириной, высотой и двумя радиальными линиями. |
FillPie (кисть, прямоугольник, одиночный, одиночный) | Заполняет внутреннюю часть сектора круговой диаграммы, определяемого эллипсом, заданным структурой RectangleF и двумя радиальными линиями. |
FillPie (кисть, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный) | Заполняет внутреннюю часть сектора круговой диаграммы, определяемого эллипсом, заданным парой координат, шириной, высотой и двумя радиальными линиями. |
FillPolygon (Кисть, Точка []) | Заполняет внутреннюю часть многоугольника, определенного массивом точек, заданным структурами Point. |
FillPolygon (Brush, Point [], FillMode) | Заполняет внутреннюю часть многоугольника, определенного массивом точек, заданным структурами Point, с использованием указанного режима заливки. |
FillPolygon (Brush, PointF []) | Заполняет внутреннюю часть многоугольника, определенного массивом точек, заданным структурами PointF. |
FillPolygon (Brush, PointF [], FillMode) | Заполняет внутреннюю часть многоугольника, определенного массивом точек, заданных структурами PointF, с использованием указанного режима заливки. |
FillRectangle (кисть, Int32, Int32, Int32, Int32) | Заполняет внутреннюю часть прямоугольника, заданного парой координат, шириной и высотой. |
FillRectangle (Кисть, Прямоугольник) | Заполняет внутреннюю часть прямоугольника, заданного структурой Rectangle. |
FillRectangle (Кисть, RectangleF) | Заполняет внутреннюю часть прямоугольника, заданного структурой RectangleF. |
FillRectangle (кисть, одиночный, одиночный, одиночный, одиночный) | Заполняет внутреннюю часть прямоугольника, заданного парой координат, шириной и высотой. |
FillRectangles (Кисть, Прямоугольник []) | Заполняет внутреннюю часть ряда прямоугольников, заданных структурами Rectangle. |
FillRectangles (Кисть, RectangleF []) | Заполняет внутреннюю часть ряда прямоугольников, заданных структурами RectangleF. |
FillRegion (кисть, область) | Заполняет внутреннюю часть региона. |
Завершить () | Позволяет объекту попытаться освободить ресурсы и выполнить другие операции очистки, прежде чем он будет освобожден сборкой мусора. |
Промывать() | Принудительно выполняет все ожидающие графические операции и немедленно возвращается, не дожидаясь завершения операций. |
Смыть (FlushIntention) | Принудительно выполняет все ожидающие графические операции с методом, ожидающим или не ожидающим, как указано, для возврата до завершения операций. |
FromHdc (IntPtr) | Создает новую графику из указанного дескриптора в контексте устройства. |
FromHdc (IntPtr, IntPtr) | Создает новую графику из указанного дескриптора контекста устройства и дескриптора устройства. |
FromHdcInternal (IntPtr) | Возвращает графику для указанного контекста устройства. |
FromHwnd (IntPtr) | Создает новую графику из указанного дескриптора окна. |
FromHwndInternal (IntPtr) | Создает новую графику для указанного дескриптора окна. |
FromImage (Изображение) | Создает новую графику из указанного изображения. |
GetContextInfo () | Устарело. Получает совокупный графический контекст. |
GetContextInfo (PointF) | Получает совокупное смещение. |
GetContextInfo (PointF, регион) | Получает совокупное смещение и область отсечения. |
GetHalftonePalette () | Получает дескриптор текущей палитры полутонов Windows. |
GetHashCode () | Служит хеш-функцией по умолчанию. (Унаследовано от Object) |
GetHdc () | Получает дескриптор контекста устройства, связанного с этим Graphics. |
GetLifetimeService () | Устарело. Извлекает текущий объект службы времени жизни, который управляет политикой времени жизни для этого экземпляра. (Унаследовано от MarshalByRefObject) |
GetNearestColor (цвет) | Получает цвет, ближайший к указанной структуре Color. |
GetType () | Получает тип текущего экземпляра. (Унаследовано от Object) |
InitializeLifetimeService () | Устарело. Получает объект службы времени существования для управления политикой времени существования этого экземпляра. (Унаследовано от MarshalByRefObject) |
IntersectClip (прямоугольник) | Обновляет область обрезки данного Графика до пересечения текущей области обрезки и указанной структуры Rectangle. |
IntersectClip (RectangleF) | Обновляет область обрезки этого Graphics до пересечения текущей области обрезки и указанной структуры RectangleF. |
IntersectClip (регион) | Обновляет область обрезки данного Графика до пересечения текущей области обрезки и указанной области. |
IsVisible (Int32, Int32) | Указывает, содержится ли точка, заданная парой координат, в видимой области отсечения данного Графика. |
IsVisible (Int32, Int32, Int32, Int32) | Указывает, содержится ли прямоугольник, заданный парой координат, шириной и высотой, в видимой области отсечения данного Графика. |
IsVisible (точка) | Указывает, содержится ли указанная структура Point в видимой области отсечения этого Graphics. |
IsVisible (PointF) | Указывает, содержится ли указанная структура PointF в видимой области отсечения данного Графика. |
IsVisible (прямоугольник) | Указывает, содержится ли прямоугольник, заданный структурой Rectangle, в видимой области отсечения этого Graphics. |
IsVisible (RectangleF) | Указывает, содержится ли прямоугольник, заданный структурой RectangleF, в видимой области отсечения данного Графика. |
IsVisible (одиночный, одиночный) | Указывает, содержится ли точка, заданная парой координат, в видимой области отсечения данного Графика. |
IsVisible (одиночный, одиночный, одиночный, одиночный) | Указывает, содержится ли прямоугольник, заданный парой координат, шириной и высотой, в видимой области отсечения данного Графика. |
MeasureCharacterRanges (Строка, Шрифт, RectangleF, StringFormat) | Получает массив объектов Region, каждый из которых ограничивает диапазон позиций символов в указанной строке. |
MeasureString (строка, шрифт) | Измеряет указанную строку при рисовании с указанным шрифтом. |
MeasureString (строка, шрифт, Int32) | Измеряет указанную строку при рисовании с указанным шрифтом. |
MeasureString (строка, шрифт, Int32, StringFormat) | Измеряет указанную строку при рисовании с указанным шрифтом и форматировании с указанным StringFormat. |
MeasureString (строка, шрифт, PointF, StringFormat) | Измеряет указанную строку при рисовании с указанным шрифтом и форматировании с указанным StringFormat. |
MeasureString (Строка, Шрифт, РазмерF) | Измеряет указанную строку при рисовании с указанным шрифтом в указанной области макета. |
MeasureString (строка, шрифт, SizeF, StringFormat) | Измеряет указанную строку при рисовании с указанным шрифтом и форматировании с указанным StringFormat. |
MeasureString (String, Font, SizeF, StringFormat, Int32, Int32) | Измеряет указанную строку при рисовании с указанным шрифтом и форматировании с указанным StringFormat. |
MemberwiseClone () | Создает мелкую копию текущего объекта. (Унаследовано от Object) |
MemberwiseClone (логический) | Создает мелкую копию текущего объекта MarshalByRefObject. (Унаследовано от MarshalByRefObject) |
MultiplyTransform (матрица) | Умножает мировое преобразование этого Графика и задает Матрицу. |
MultiplyTransform (Матрица, MatrixOrder) | Умножает мировое преобразование этого Графика и задает Матрицу в указанном порядке. |
ReleaseHdc () | Освобождает дескриптор контекста устройства, полученный предыдущим вызовом метода GetHdc () этого Graphics. |
ReleaseHdc (IntPtr) | Освобождает дескриптор контекста устройства, полученный предыдущим вызовом метода GetHdc () этого Graphics. |
ReleaseHdcInternal (IntPtr) | Освобождает дескриптор контекста устройства. |
ResetClip () | Сбрасывает область отсечения этого Графика в бесконечную область. |
ResetTransform () | Сбрасывает матрицу мирового преобразования этого объекта Graphics в единичную матрицу. |
Восстановить (GraphicsState) | Восстанавливает состояние этого Graphics в состояние, представленное GraphicsState. |
RotateTransform (одиночный) | Применяет указанное вращение к матрице преобразования данного Графика. |
RotateTransform (одиночный, MatrixOrder) | Применяет указанное вращение к матрице преобразования данного Графика в указанном порядке. |
Сохранить() | Сохраняет текущее состояние этого Graphics и идентифицирует сохраненное состояние с GraphicsState. |
ScaleTransform (одиночный, одиночный) | Применяет указанную операцию масштабирования к матрице преобразования этого объекта Graphics, добавляя ее к матрице преобразования объекта. |
ScaleTransform (одиночный, одиночный, MatrixOrder) | Применяет указанную операцию масштабирования к матрице преобразования данного Графика в указанном порядке. |
SetClip (Графика) | Устанавливает область отсечения этого Графика в свойство |
SetClip (Графика, CombineMode) | Устанавливает область отсечения этой Графики равной результату указанной операции комбинирования текущей области отсечения и свойства Клип указанной Графики. |
SetClip (GraphicsPath) | Устанавливает область отсечения этого Graphics на указанный GraphicsPath. |
SetClip (GraphicsPath, CombineMode) | Устанавливает область отсечения этого Graphics в результате указанной операции, объединяющей текущую область отсечения и указанный GraphicsPath. |
SetClip (прямоугольник) | Устанавливает область отсечения данного Графика в прямоугольник, заданный структурой Rectangle. |
SetClip (Прямоугольник, CombineMode) | Устанавливает область отсечения этого Графика в результате указанной операции, объединяющей текущую область отсечения и прямоугольник, заданный структурой Rectangle. |
SetClip (RectangleF) | Устанавливает область отсечения этого Graphics в прямоугольник, заданный структурой RectangleF. |
SetClip (RectangleF, CombineMode) | Устанавливает область отсечения данного Графика в результате указанной операции, объединяющей текущую область отсечения и прямоугольник, заданный структурой RectangleF. |
SetClip (Регион, CombineMode) | Устанавливает область отсечения этого Графика в результате указанной операции, объединяющей текущую область отсечения и указанную Регион. |
Нанизывать() | Возвращает строку, представляющую текущий объект. (Унаследовано от Object) |
TransformPoints (CoordinateSpace, CoordinateSpace, Point []) | Преобразует массив точек из одного координатного пространства в другое, используя текущий мир и преобразования страниц этого Графика. |
TransformPoints (CoordinateSpace, CoordinateSpace, PointF []) | Преобразует массив точек из одного координатного пространства в другое, используя текущий мир и преобразования страниц этого Графика. |
TranslateClip (Int32, Int32) | Преобразует область отсечения данного Графика на заданную величину в горизонтальном и вертикальном направлениях. |
TranslateClip (одиночный, одиночный) | Преобразует область отсечения данного Графика на заданную величину в горизонтальном и вертикальном направлениях. |
TranslateTransform (одиночный, одиночный) | Изменяет начало системы координат, добавляя указанное преобразование к матрице преобразования данного Графика. |
TranslateTransform (одиночный, одиночный, MatrixOrder) | Изменяет начало системы координат, применяя указанное преобразование к матрице преобразования этого Графика в указанном порядке. |
Работа с графическими элементами на карте — ArcGIS Pro
Графические элементы могут быть простыми геометрическими фигурами — прямоугольниками, кругами, линиями или точками — или они могут быть сложными многоугольниками, линейным или изогнутым текстом или изображениями. Когда графический слой добавляется к карте в ArcGIS Pro, вы можете создавать графические элементы на картах и рисовать их во фреймах и сценах карты компоновки.
Каждый графический элемент в графическом слое имеет собственное имя, и каждый графический слой может иметь диапазон масштабирования и пространственную привязку.Если система координат карты изменяется, графические элементы остаются в назначенном им географическом положении. Однако, поскольку графические элементы не являются объектами, они не имеют связанных атрибутов и не могут быть запрошены.
Создание графических элементов
Чтобы создать графические элементы на карте, выполните следующие действия:
- Откройте карту и убедитесь, что на карте присутствует графический слой.
- В разделе «Карта» на вкладке «Графика» в группе «Вставка» щелкните раскрывающееся меню «Целевой слой», чтобы задать целевой графический слой.
- Выберите тип графического элемента из галереи. Чтобы просмотреть доступные типы, щелкните стрелки вверх и вниз, чтобы просмотреть галерею, или щелкните, чтобы развернуть галерею и просмотреть полный список.
- Щелкните в любом месте карты, чтобы создать выбранный графический элемент. Некоторые графические элементы требуют более одного щелчка мышью или требуют щелчка и перетаскивания.
Совет:
По умолчанию приложение переключается в режим выбора после создания графического элемента. Если вы планируете добавить несколько элементов в карту, щелкните, чтобы развернуть галерею «Вставить» на ленте и включите параметр «Оставить последний инструмент активным».Это позволяет вам продолжать добавлять графические фигуры, изображения или текст.
После создания графического элемента вы можете выбрать его, чтобы переместить, изменить его размер, изменить его цвет или символ и изменить его положение относительно других графических элементов.
Выбор графических элементов
Графические элементы используют специальный набор интерактивных инструментов выбора. Эти инструменты доступны в разделе «Карта» на вкладке «Графика» в группе «Редактировать». Подобно выбору функций, вы можете выбирать графические элементы в интерактивном режиме, щелкая или рисуя выделенную фигуру вокруг элементов.Вы можете вырезать, копировать и вставлять графические элементы между слоями, щелкнув элемент правой кнопкой мыши и выбрав параметр или используя сочетания клавиш. Если элемент сгруппирован с другими элементами, вы можете щелкнуть группу, а затем щелкнуть отдельный элемент еще раз, чтобы выбрать его.
Для работы со всеми графическими элементами карты во всех графических слоях нажмите «Выбрать все». Нажмите «Очистить выделение», чтобы отменить выбор всех графических элементов.
Чтобы не выбирать графические элементы из всех графических слоев, на панели «Содержание» щелкните «Список по выделению» и снимите флажок, чтобы отключить выбор для этих слоев.
Инструменты выбора графических элементов работают независимо от инструментов выбора элементов на вкладке Правка. Вы не можете использовать инструменты выбора функций для выбора графических элементов, и наоборот. Однако графические элементы остаются выделенными при использовании инструментов выбора элементов и могут быть скопированы, вырезаны или вставлены с вкладки «Правка», если графические элементы были последними скопированными, вырезанными или вставленными элементами.
Операции с графическими элементами
Когда выбран один или несколько графических элементов, к ним можно применить различные графические операции.Вкладка «Графика» содержит инструменты для редактирования, упорядочивания и обозначения графических элементов. Если привязка включена, вы можете использовать другие типы инструментов (например, инструмент «Измерить») для графических элементов на карте. Однако графические элементы не могут быть привязаны к другим графическим элементам на карте.
Перемещение графических элементов
Существует множество способов перемещения графических элементов на карте. Вы можете щелкнуть и удерживать мышь, чтобы перетащить их в новое положение, или использовать сочетания клавиш для перемещения графики по карте.Для более точного перемещения щелкните графический элемент правой кнопкой мыши и в разделе «Смещение» выберите направление перемещения изображения. Либо на клавиатуре нажмите Ctrl + клавиша со стрелкой, чтобы немного переместить выделение, или Shift + направление для большего перемещения.
Вы также можете указать точное положение графического элемента по x, y (в единицах карты). Щелкните правой кнопкой мыши графический элемент и выберите «Свойства», чтобы открыть панель «Элемент». На вкладке «Размещение» разверните «Положение» и укажите положение по оси x, положение по оси y или градусы поворота.
Чтобы повернуть графику на 90 градусов за раз или перевернуть графику по оси x или y, на вкладке «Графика» в группе «Правка» щелкните раскрывающееся меню «Повернуть или отразить» и выберите нужный вариант.
Редактировать вершины
Вы можете редактировать вершины графического элемента, если это линия, многоугольник, круг или эллипс. Выберите графический элемент и в разделе «Карта» на вкладке «Графика» в группе «Редактировать» щелкните инструмент «Редактировать вершины».
Щелкните и перетащите вершину, чтобы растянуть или изменить размер графического элемента.Вы можете навести указатель мыши на любую из вершин графического элемента, чтобы увидеть его координаты x, y, или вокруг края вершины, чтобы повернуть графический элемент.
Как и в случае с графическими элементами макета, вершины рисунка и точечного рисунка редактировать нельзя.
Упорядочивать, выравнивать и упорядочивать графические элементы
Вы можете упорядочивать, выравнивать, распределять и переупорядочивать графические элементы относительно положение каждого. На вкладке «Графика» просмотрите группу «Упорядочить», чтобы получить доступ к инструментам.
Выберите несколько графических элементов и щелкните Выпадающее меню «Выровнять» для расположения элементов на карте.Инструменты выравнивания размещают элементы по вертикали или по горизонтали влево, вправо, вверх или вниз. Элементы выравниваются по пикселю или краю по умолчанию самый дальний элемент в выбранном направлении на карте. При выравнивании по центру или центру выполняется выравнивание по центру тяжести графического элемента.
Щелкните раскрывающееся меню Распределить, чтобы равномерно распределить выбранные графические элементы в выбранном направлении. Вы можете выбрать один из следующих вариантов:
Опция | Описание |
---|---|
Распределить по горизонтали | Равномерно распределить элементы между крайним левым и крайним правым выбранными элементами, чтобы было равное количество элементов. расстояние между краями элементов.Если между двумя элементами недостаточно места для размещения всех выбранных элементов, пространство распределения расширяется, так что все элементы умещаются без перекрытия. |
Распределить по вертикали | Равномерно распределить элементы между самым верхним и самым нижним выбранными элементами, чтобы между краями элементов оставалось одинаковое пространство. Если между двумя элементами недостаточно места для размещения всех выбранных элементов, пространство распределения расширяется, так что все элементы умещаются без перекрытия. |
Распределить по центрам по горизонтали | Равномерно распределить элементы между крайним левым и крайним правым выбранными элементами, чтобы между центрами элементов оставалось одинаковое пространство. Крайний левый и крайний правый элементы не перемещаются. |
Распределить по центрам по вертикали | Равномерно распределить элементы между верхним и нижним выбранными элементами, чтобы между центрами элементов оставалось одинаковое пространство.Самый верхний и самый нижний элементы не перемещаются. |
Сделать тот же размер | Сделать выбранные элементы той же высоты и ширины, что и первый выбранный элемент. |
Сделать одинаковую ширину | Сделать выбранные элементы той же ширины, что и первый выбранный элемент. Высота элементов не меняется. |
Сделать одинаковую высоту | Сделать выбранные элементы той же ширины, что и первый выбранный элемент.Ширина элементов не меняется. |
Нажмите кнопку «Переместить вперед» или «Отправить назад», чтобы изменить порядок рисования графических элементов. Вы можете выбрать один или несколько элементов за раз. Вы также можете щелкнуть раскрывающееся меню и выбрать «На передний план» или «На задний план», чтобы переместить графические элементы непосредственно в верхнюю или нижнюю часть порядка рисования графического слоя.
Группировка графических элементов
Некоторые рабочие процессы выигрывают от группировки графических элементов.Например, вы можете перемещать, вращать, переворачивать или изменять размер графических элементов вместе как группу. Вы также можете одновременно редактировать символы сгруппированных графических элементов.
Чтобы сгруппировать графические элементы, в разделе «Карта» на вкладке «Графика» в группе «Упорядочить» щелкните «Группировать». Нажмите «Разгруппировать», чтобы разгруппировать выбранные элементы.
Когда выбрана группа графических элементов, щелкните отдельный графический элемент в группе еще раз, чтобы выделить этот конкретный элемент.
Объединить графические элементы
Если два или более графических элемента перекрываются, вы можете объединить или удалить части двух или более графических элементов, чтобы сформировать новое изображение, используя простые инструменты операции наложения.Выделив графические элементы, в разделе «Карта» на вкладке «Графика» в группе «Редактировать» щелкните раскрывающееся меню «Объединить фигуры» и выберите параметр из списка.
Опция | Описание |
---|---|
Union | Объединить выбранную графику в единое изображение. |
Пересечение | Объедините перекрывающуюся графику, сохранив только пересекающиеся области. |
Удалить перекрытие | Объедините перекрывающуюся графику, сохранив все, кроме перекрывающихся областей. |
Вычесть | Объедините перекрывающуюся графику, взяв первую выбранную графику и удалив перекрывающиеся области, а также любую другую выбранную графику. |
При каждой операции свойства первого выбранного элемента передаются результирующему элементу.
Настройка свойств графического элемента
Вы можете изменить внешний вид любого графического элемента в графическом слое. Вы можете изменить его размер, символ или цвет, повернуть угол и т. Д. На вкладке «Графика» в группе «Правка» выберите один или несколько графических элементов в слое. Затем следуйте одному из рабочих процессов, описанных в разделах ниже.
Большинство типов графических элементов при создании используют символ по умолчанию. Вы можете изменить символ по умолчанию для определенных типов графических элементов или напрямую изменить символы выбранных графических элементов.
Изменение символа графического элемента
В разделе «Карта» на вкладке «Графика» в группах «Символ» и «Текстовый символ» используйте доступные инструменты для изменения свойств выбранных графических элементов. Доступность свойств зависит от типа выбранных графических элементов.
Дополнительные настройки символа, такие как эффекты символа, доступны на панели «Элемент». Чтобы открыть панель, выберите один или несколько элементов в представлении карты, щелкните элемент правой кнопкой мыши и выберите «Свойства».Щелкните вкладку «Символ» или «Текстовый символ», чтобы определить и отредактировать слои символов графического элемента. Если выбрано несколько типов графических элементов, эти вкладки могут быть недоступны.
Для некоторых текстовых и графических элементов изображения можно использовать вкладку «Отображение», чтобы создать границу, фон или тень для графического элемента.
- Граница — линия вокруг внешней стороны элемента.
- Фон — символ той же формы, что и элемент, который рисует за элементом.
- Тень — символ той же формы, что и элемент, со смещением для создания тени. элемент
Видимость графического элемента
Выбранные графические элементы можно сделать видимыми, или они могут быть скрыты, но не удалены с карты.На панели «Элемент» на вкладке «Параметры» разверните «Общие» и установите или снимите флажок «Видимый».
В некоторых случаях невидимые графические текстовые элементы создаются при преобразовании неразмещенных надписей в графику с помощью инструмента геообработки Преобразовать надписи в графику. Чтобы нарисовать эти невидимые графические элементы, выберите слой на панели «Содержание» и на вкладке «Внешний вид» в группе «Рисование» щелкните «Символы». На панели «Символы» установите флажок «Рисовать невидимые графические элементы» и, при желании, определить цвет.Этот цвет отменяет любые настройки цвета по умолчанию для невидимых элементов.