Руки туториал: Основы анимации: как рисовать мультяшные руки
- Starter guide | Space Station 13 вики
- Как правильно мыть руки? Показывают Арнольд Шварценеггер и его собака |
- Руки Вверх – Алёшка (бас) – как играть на пианино, простой бесплатный урок.
- Знаменитости показывают, как правильно мыть руки
- Главное, делать это рекомендованные 20 секунд.
- Билли Портер советует спеть песенку «С днем рождения» два раза во время мытья рук
- Подробный туториал от Гордона Рамзи
- Глория Гейнор во время мытья рук поет собственную песню «I Will Survive»
- А лидер The Killers Брэндон Флауэрс вовсю голосит хит «Mr. Brightside»
- Мэрайя Кэри моет руки вместе со всей семьей
- Хью Джекман советует выключать воду, пока вы мылите руки
- А Себастьян Стэн очень сосредоточен
- Как рисовать пиксель арт. Пошаговое руководство – CoreMission
- На все руки мастер: обзор ролевой игры Genesys | Игры, Ролевые игры
- Как пользователи держат смартфоны: руководство для разработчиков
- Как рисовать руки аниме, пошаговое руководство — два метода — МАСТЕРСКАЯ GVAAT
- Понимание базовой анатомии руки для рисования рук в стиле аниме
- Рисование рук аниме — начните с общей формы, работайте от общей к конкретной
- Рисование рук аниме — пропорции
- Рисование рук аниме — совместные подразделения
- Рисование рук аниме — Формы пальцев
- Рисование рук аниме, пошаговый подход 1 — метод перчатки или рукавицы
- Рисование рук аниме, пошаговый подход 2 — основная структура формы
- Заключение — Рисование рук аниме, заключительные мысли
- Ознакомьтесь с услугами AWS IoT Core в практическом руководстве
- Richmond Illustration Inc.
- Maya — Руки и ноги · 3dtotal · Учить | Создать
- В этом уроке мы рассмотрим добавление рук и ног к нашей модели.
- Шаг 1: Размышляя о топологии
- Шаг 2: выделение пальца
- Шаг 3: Добавление дополнительных петель
- Шаг 4: Создание дополнительных пальцев
- Шаг 5: Соединение пальцев
- Шаг 6: Построение руки
- Шаг 7: Внешний вид сухожилий
- Шаг 8: Подключение руки к руке
- Шаг 9: Игра ногой
- Верхний совет 1: Используйте инструменты анимации для моделирования
- Tensorflow: практическая разработка ИИ с помощью Tensorflow
- Hypertufa Hands Учебное пособие
- Руки вверх! Пошаговое руководство по легкому моделированию ладоней из помадки
Starter guide | Space Station 13 вики
Эта страница — перевод английской статьи «Starter guide» из /tg/ Station 13 |
Space station 13 — это двухмерный сетевой космический симулятор с полностью разрушаемым окружением. Вам понадобится некоторые время, чтобы привыкнуть к механике игры. Ниже предоставлено краткое руководство для вашего первого визита на станцию.
Прежде чем начать играть, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами. Они нужны чтобы обеспечить приятную игру для всех игроков.
Внимание! Стартовое окно может различаться на разных серверах
При входе в игру вас встретит окно, где имеются кнопки Setup Character, Join Game и Observe.
Нажмите кнопку Setup Character, чтобы создать персонажа. Сделайте так как показано ниже на картинке, и помните: не берите другую профессию до тех пор, пока вы еще учитесь, и пока вы не готовы к ним.
После этого нажмите на кнопку Save Setup, закройте окно и нажмите на кнопку ‘Join Game’. Если после этого вышло окно с доступными профессиями, выберите assistant (ассистент). Пока вы играете за ассистента, вы будете набираться опыта во многих сферах разных профессии, при этом не неся большой ответственности, главное не стесняйтесь предлагать свою помощь. Либо же оказаться одной из первых жертв на станции.
- 1 — Инвентарь — Здесь находится предметы, которые надеты на вас в данный момент. Можно развернуть и свернуть, нажав на кнопку с иконкой рюкзака в левом нижнем углу экрана.
- 2 — Руки — Здесь показано что вы держите в руках, и какой рукой вы будете взаимодействовать. Чтобы сменить руку нажмите на иконку, либо нажмите на горячую клавишу Page Up, или среднюю кнопку мыши.
- 3 — Переключатель намерения — Здесь показано с каким намерением вы будете взаимодействовать с людьми. Нажмите на иконку чтобы переключить. Существует 4 типа намерения, они описаны в соответствующей статье. (горячая клавиша INSERT)
- 4 — Переключатель бега/ходьбы — Кнопка, которая переключает режим передвижения между ходьбой и бегом. Бег по мокрой поверхности заставит вас подскользнуться.
- 5 — Прицел — Показывает, с какой частью тела вы будете взаимодействовать. Чтобы сменить, нажимайте на соответствующие части тела, например вы хотите целиться в голову, щелкайте на голову на иконке.
- 6 — Команды:
- Перестать тащить — Вы можете перетаскивать предметы нажатием правой кнопкой по ним и выбора действия pull, либо нажав на предметы с зажатой кнопкой ctrl. Нажатие по этой кнопке заставит вашего персонажа перестать тащить предмет. Это кнопка не появится, пока вы не будете что-нибудь тащить.
- Сопротивляться — Используется, если вас заковали в наручники, либо приковали к чему-то.
- Выкинуть — Нажатие этой кнопки заставит вашего персонажа выкинуть предмет из активной руки. (Горячая клавиша HOME)
- Бросить — Включает режим бросания. Если вы щелкните где-нибудь на экране с активным режимом, вы бросите предмет в этом направлении. (Горячая клавиша END)
- Перестать тащить — Вы можете перетаскивать предметы нажатием правой кнопкой по ним и выбора действия pull, либо нажав на предметы с зажатой кнопкой ctrl. Нажатие по этой кнопке заставит вашего персонажа перестать тащить предмет. Это кнопка не появится, пока вы не будете что-нибудь тащить.
- 7 — Здоровье — Отображает ваше состояние здоровья. Если зеленый, значит вы здоровы; если значок краснеет, значит вы получили повреждения. Если же там написано CRIT, то это значит что вы находитесь в критическом состоянии, и умираете. Вас могут спасти, если окажут вам медицинскую помощь вовремя.
- 8 — Индикатор подачи воздуха — Переключает между внешней и внутренней подачей воздуха. Внешняя значит что вы дышите тем, что находится вокруг вас, внутренняя же значит что вы дышите через кислородную маску.
Индикаторы опасностей[править | править код]
Эти индикаторы не показываются на экране. Они появляются только если что-то не так, и есть какие-либо отклонения от нормы.
Игра использует систему управления наведи и щелкни (point-and-click). Вы выбираете какой рукой вы хотите пользоваться с помощью кнопки переключения активной руки и кликом на предмете, с которым вы хотите взаимодействовать. Если вы хотите вылечить чьи-нибудь физические повреждения (bruise damage) с помощью бинтов (bruisepack), сначала вы должны кликнуть на бинтах пустой рукой чтобы поднять их, после этого навести на поврежденную часть тела с помощью прицела, и щелкнуть на пациента активной рукой, где находятся бинты.
Вы осмотрели себя
Например, к вам подходит пациент с поврежденной правой рукой. Вы целитесь на правую руку , и щелкаете на пациента бинтами в активной руке . Пациент вылечен, все довольны. Так же вы можете лечить себя, но тут попроще, так как вы точно можете узнать, что у вас повреждено, щелкнув на себя с намерением help.
Некоторые предметы могут вмещать в себя другие предметы, такие как рюкзак (backpack). Чтобы открыть его, просто щелкните на него. Если вы хотите снять рюкзак, нажмите и перетащите в пустую руку.
Чтобы выкинуть предмет, просто нажмите на кнопку Drop , ваш персонаж выкинет предмет из активной руки.
Если вам уже надоело, и вы не можете дочитать это руководство, то вам вряд ли понравится space station 13. Если вы готовы учиться, то вы станете хорошим игроком. Эти упражнения не являются обязательными, но запомните раз и навсегда: НИКОГДА НЕ БЕЙТЕ ПРОСТО ТАК ЛЮДЕЙ ПЕРВЫМ ПОПАВШИМСЯ ПОД РУКУ ПРЕДМЕТОМ, или ваше пребывание на станции будет действительно коротким.
Первый день на работе[править | править код]
Так как это ваш первый день на станции, то вам лучше всего выбрать профессию ассистента. После того как вы нажмете «Join Game», выберите Assistant из списка доступных профессии.
Добро пожаловать на Космическую Станцию 13! Скорее всего вы прибыли в позднюю смену, и сейчас находитесь в шаттле прибытия (arrival shuttle).
Одежда и внутренние источники кислорода (internals)[править | править код]
- 1: Навигация и предметы — Сначала вам нужно взять одежду. Подойдите к шкафчикам (lockers), откройте их, и возьмите понравившийся вам комбинезон (jumpsuit) и пару ботинок (shoes), после этого положите их в рюкзак и закройте шкафчик.
- Используйте кнопки передвижения, чтобы двигаться
- Нажмите на шкафчик пустой рукой, чтобы открыть его
- Нажмите правой рукой на открытый шкафчик, и выберите комбинезон на ваш вкус, после этого нажмите pick up
- Переключите активную руку с помощью переключателя или нажатием кнопки PAGE UP
- Повторите то же самое с ботинками, и поднимите их в руки
- Щелкните на рюкзаке той рукой, в которой находится комбинезон, чтобы положить его туда
- Щелкните на рюкзаке рукой в которой вы держите ботинки
- Щелкните на шкафчике пустой рукой чтобы закрыть его
- 2: Одежда
— Теперь вам нужно выйти из шаттла прибытия в уединенное место, чтобы переодеться- Выходите из шаттла и идите наверх
- Зайдите в спасательную капсулу
- В нижнем левом углу щелкните на ваш серый комбинезон (gray jumpsuit), который вы носите, чтобы снять его. Заметьте, что все что есть у вас на поясе и в карманах упадет на пол, включая ПДА, ID карту и так далее
- Теперь откройте ваш рюкзак и щелкните на вашем новом комбинезоне
- Щелкните на пустом слоте, где у вас раньше был комбинезон, чтобы надеть новый
- Поднимите вашу ID карту и поставьте его назад в слот ID
- Поднимите ваш ПДА и поставьте его в слот пояса
- Теперь снимите ваши ботинки, возьмите новые из рюкзака, наденьте их
- Вы можете положить ваш старый комбинезон и ботинки в шкафчик
- Откройте шкафчик пустой рукой
- Возьмите в руку ваш старый комбинезон, и щелкните этой рукой на шкафчик, вы положите туда ваш комбинезон
- Также поступите с ботинками
- Закройте шкафчик пустой рукой
- 3: Внутренние источники кислорода — Станция наверняка уже повреждена, так как с начала раунда прошло много времени, так что будет хорошей идеей приготовить внутренний источник кислорода. Вы найдете маску и баллон с кислородом в коробке в вашем рюкзаке. Возьмите их из коробки и наденьте.
- Откройте рюкзак и вытащите коробку
- Откройте коробку вашей другой рукой
- Вытащите дыхательную маску и наденьте его в слот маски (mask slot)
- Возьмите ваш ПДА из пояса и засуньте его в свободный карман
- Вытащите кислородный баллон (emergency oxygen tank) из коробки, и щелкните на нем рукой которой вы его держите
- Откроется окно, настройте уровень давления (Mask Release Pressure) на 16, нажимая кнопку «-«, и нажмите кнопку closed, чтобы открыть вентиль баллона. Вы можете открывать вентиль быстрее, нажимая на иконку индикатора подачи воздуха , но для этого нужно, чтобы у вас была дыхательная маска и кислородный баллон. Вместо маски можно использовать противогаз.
- Поставьте баллон в слот пояса, где у вас лежал ПДА
- Запомните: многие контейнеры, такие как ящики с инструментами, аптечки и так далее работают как эта коробка. Если вы хотите открыть их, просто открывайте как коробку. Также вы можете открывать такие контейнеры положив их на пол, и перетащив их курсором на своего персонажа. Таким образом вы откройте контейнер, не беря его в руки. Довольно полезно.
Отлично! Теперь вы готовы начать ваш первый день на Космической Станции 13!
Письменность, Рация и ПДА[править | править код]
- Вернитесь к шаттлу прибытия
- Идите направо от шаттла
- Сверху вы найдете небольшой офис, где на столе лежит бумага
- Подойдите к столу, возьмите ручку (pen) со стола и нажмите ею на листе бумаги
- Напишите «Ассистент %ваше имя% прибыл на SS13 в %дата%» (Например: Ассистент Matt Droid прибыл на SS13 в 27.11.2010) и нажмите OK
- Поставьте ручку и бумагу назад на стол, щелкнув ими по столу, и осмотрите бумагу (Shift+клик на ней)
- Рация: — Ладно, вы ассистент, значит вы теоретически можете работать где угодно и помогать другим людям. Но на практике обычно получается совсем другое, но станция не будет платить ленивому персоналу, который отлынивает от работы, так что попробуйте найти работу. Спросите кого-нибудь, кому нужна помощь, возможно он даст вам работу.
- Использовать рацию довольно просто. Вместо того чтобы писать say «Привет», как если бы вы хотели сказать это тем людям, которые находятся рядом с вами, вы будете писать say «;Привет». Да, вам всего лишь нужно добавить точку с запятой (;) перед вашим сообщением. Но у некоторых отделов есть своя личная частота, например у охраны, инженеров, медиков и так далее. Чтобы использовать эти частоты, вам надо написать say «:h привет» Но так как вы ассистент, вы не принадлежите никакому отделу, и не имеете специально гарнитуры, так что :h не будет работать.
- Будьте вежливы, и постарайтесь не глупить
- Вот пример вопроса: say «;Это ассистент %ваше имя%, Я только что прибыл на станцию, и я хочу спросить, нужна ли кому помощь с любой работой?»
- Помните, что на многих серверах маленькая буква «я» не отображается, так что пишите прописную «Я».
- Теперь подождите пока вам ответят, если кому-нибудь нужна ваша помощь, идите к нему, и учитесь, как что-либо делать. Если это все закончится тем что вас просто забьют до смерти баллоном, не злитесь, такое происходит постоянно.
- Если вы не получили ответа, продолжайте читать это руководство
- ПДА: — Вам был выдан карманный ПДА, который должен лежать у вас в кармане. Попробуйте включить фонарик и отправить кому-нибудь сообщение.
- У ПДА есть несколько полезных возможностей. У ПДА, принадлежащих сотрудникам различных отделов есть специальные картриджи, дополняющие функционал ПДА различными функциями, такими как анализатор здоровья для медперсонала или состояние энергоснабжения станции у инженеров. Ваш ПДА один из самых простых, и имеет только несколько основных возможностей.
- Чтобы включить фонарик, возьмите ваш ПДА в руки, щелкните по нему этой же рукой, и нажмите кнопку ‘enable flashlight’. Заметьте, что этот фонарик очень слабый. Вы заметите разницу в таких темных местах как туннели обслуживания.
- Чтобы отправить сообщение, выберите Messenger из главного меню ПДА.
- Вы увидите все обнаруженные устройства, куда вы можете отправить сообщение. Нажмите на любое и отправьте сообщение. То что вы напишите в сообщении зависит от вас, если вы ничего не можете придумать, просто напишите «Привет!»
- Анализатор атмосферы: Позволяет посмотреть текущее состояние атмосферы вокруг вас.
- Откройте ваш ПДА и нажмите на кнопку Atmospheric Scan. Нормальное состояние атмосферы:
Air Pressure: 101.3 kPa Nitrogen: 79% Oxygen: 20% Carbon Dioxide: 0% Plasma: 0% Temperature: 20°C
- Если показатели слишком низкие, либо слишком высокие от нормального, то это не есть хорошо. Вам лучше убираться из такого места как можно быстрее.
- Закройте ПДА.
Хорошо, теперь вы научились основам коммуникации.
Список горячих клавиш здесь, их знание сделает вашу жизнь в космосе легче.
Посмотрите ЧаВо или же спросите там в комментариях. Вам ответят.
Как правильно мыть руки? Показывают Арнольд Шварценеггер и его собака |
С объявлением пандемии коронавируса многие звезды вспомнили про силу своего влияния. Кто-то делится с поклонниками советами по мерам профилактики, кто-то призывает не паниковать (а кто-то — наоборот), а кто-то — Арнольд Шварценеггер. 72-летний актер находится на карантине и занят крайне полезным делом: учит свою собаку Черри правильно мыть руки. «Отличный контент для твиттера», — подумал Арнольд и выложил ролик в соцсети.
На видео Шварценеггер всеми силами пытается привлечь внимание своего питомца, но выходит у него это не очень хорошо. «Я пытался сделать инструкцию по мытью рук для Черри, но думаю, что вы, ребята, уделите ей больше внимания. Мойте руки! Придерживайтесь рекомендаций ученых и экспертов, а не дурачков. Вместе мы можем замедлить распространение вируса и защитить друг друга», — написал актер. Сам Шварценеггер утверждает, что моет руки около пятидесяти раз в день, старается промыть каждый палец и тратит на это все не менее двадцати секунд.
Как и многие звезды, Арни призвал всех меньше посещать общественные места, а лучше всего — просто оставаться дома: «Общественные мероприятия, рестораны — забудьте о них. Оставайтесь дома». Пока советовал, кормил морковкой свою ослицу Лулу и пони по имени Виски. По его словам, питаться дома не менее приятно, чем в ресторанах.
Конечно, не один Шварценеггер обеспокоен судьбой человечества. Советы подписчикам дают и другие звезды. Вот, например, Майли Сайрус в своем твиттере пишет о насущном: «Никому не нужен каждый суп из супермаркета. Чем больше мы скупаем, тем более дорогими и редкими становятся необходимые нам товары. В итоге многие остаются многих без предметов первой необходимости». Еще более конкретной информацией поделилась в сторис своего инстаграма Ариана Гранде. Она назвала ресурсы, которые могут помочь в разных жизненных ситуациях. В частности, певица оставила ссылки на компании, которые занимаются доставкой еды пожилым людям и оказывают поддержку малому бизнесу. Кроме того, она оставила ссылку на инстаграм Всемирной организации здравоохранения и калифорнийский фонд, который помогает бороться с последствиями пандемии жителям региона.
Фото: Инстаграм
Руки Вверх – Алёшка (бас) – как играть на пианино, простой бесплатный урок.
Руки Вверх – Алёшка (бас) – как играть на пианино, простой бесплатный урок.Мобильные браузеры пока еще не особо справляются с воспроизведением нескольких звуков. Мы хотим сделать приложение, как только найдем ресурсы. Как минимум пошагово вы можете проиграть мелодию.
Руки Вверх — Алёшка (бас)
Евгений Черняков
Идея, дизайн, программирование, UI, UX, звуки.Олег Кузьменко
Программирование, UX.Особая благодарность Томми Монтгомери за его PHP MIDI Parser, Александру Косюку за ценные советы, а также Васе Обломову за песню “Еду в Магадан”, которая, как ни странно, вдохновила нас на создание этого проекта.
Нажмите кнопку воспроизведения, чтобы услышать мелодию и узнать, как ее играть. Поставьте на паузу и стрелками на экране или клавиатуре просматривайте пошагово. Зацикливайте как всю мелодию, так и фрагмент, если требуется.
Главная цель «Пианизатора» не обучить исполнению всего произведения (иногда это нереально сделать лишь на пианино), а помочь новичку быстро преодолеть страх перед инструментом и избавить его от скучных и неинтересных уроков (у нас тут рок-н-роллы и рейвы). Буквально научиться играть мелодию одним пальцем.
Поэтому здесь собраны наиболее яркие фрагменты известных композиций. Сперва мы размещали какой-то самый-самый момент, а в дальнейшем стали добавлять максимально возможное число частей. Если имеющегося фрагмента вам недостаточно или вы хотите разучить мелодию, которой здесь еще нет, то смело пишите в наших пабликах, попробуем подготовить уроки.
Драйвового вам обучения!
Есть приложение под Андроид, для IOS в процессе разработки. Также скоро будет приложение — расширенная версия для игры на 2 руки полных произведений.
Установите приложение, это бесплатно,
и удобней сайта
Знаменитости показывают, как правильно мыть руки
Главное, делать это рекомендованные 20 секунд.
Одна из основных рекомендаций ВОЗ по борьбе с коронавирусом — мыть руки с мылом в течение 20 секунд. К совету прислушались многие знаменитости — в своих социальных сетях они делятся роликами, где тщательно моют руки с мылом. Некоторые даже поют!
Билли Портер советует спеть песенку «С днем рождения» два раза во время мытья рук
Подробный туториал от Гордона Рамзи
Глория Гейнор во время мытья рук поет собственную песню «I Will Survive»
А лидер The Killers Брэндон Флауэрс вовсю голосит хит «Mr. Brightside»
Мэрайя Кэри моет руки вместе со всей семьей
Хью Джекман советует выключать воду, пока вы мылите руки
А Себастьян Стэн очень сосредоточен
По последним данным, во всем мире свыше 182 тыс. человек заболели коронавирусом. Более 7100 умерли, выздоровели почти 79,5 тыс. человек.
Вчера правительство России приняло решение закрыть на фоне пандемии коронавируса въезд для иностранцев и тех, у кого нет гражданства. Ограничения продлятся с 18 марта по 1 мая. Они не затронут дипломатов, водителей грузовиков, перевозящих различные товары, и тех, кто постоянно проживает в России. Также пересекать границу смогут экипажи кораблей и поездов.
Ранее о планах запретить поездки на свою территорию заявили в ЕС. По словам главы Еврокомиссии Урсулы фон дер Ляйен, разрешены будут только неотложные поездки на территорию Евросоюза. После 30-дневного срока ограничения могут продлить.
Подробности по теме
Мойте руки по 20 секунд и пойте свою любимую песню — в этом вам поможет новый бот
Мойте руки по 20 секунд и пойте свою любимую песню — в этом вам поможет новый ботКак рисовать пиксель арт. Пошаговое руководство – CoreMission
В туториале «Как рисовать пиксель арт», состоящем из 10 шагов, я научу вас создавать «спрайт» (отдельный двухмерный персонаж или объект). Сам термин, конечно же, пришёл из видео-игр.
Я научился создавать пиксель арт, так как он был мне нужен для графики в моей игре. Спустя годы тренировок, я приловчился и начал понимать, что пиксель арт – это скорее искусство, чем просто инструмент. Сегодня пиксель арт очень популярен среди разработчиков игр и иллюстраторов.
Данный туториал был создан много лет назад для того, чтобы научить людей простым концептам создания пиксель арт, но многократно дополнялся, так что он значительно отличается от первоначальной версии. В сети много туториалов на эту же тематику, но мне все они кажутся слишком сложными или затянутыми. пиксель арт – это не наука. Вы не должны рассчитывать векторы во время создания пиксель арт.
Инструменты
Одним из главных преимуществ создания пиксель арт является то, что вам не нужны какие-то продвинутые инструменты – графического редактора, установленного на вашем компьютере по умолчанию должно хватить. Стоит упомянуть, что существуют программы, разработанные специально для создания пиксель арт, вроде Pro Motion или Pixen (для пользователей Mac). Я сам их не тестировал, но слышал много положительных отзывов. В данном туториале я буду использовать фотошоп, который, хоть и стоит не мало, содержит массу полезных инструментов для создания искусства, часть из которых очень полезны для пикселинга.
Как рисовать пиксель арт в фотошопе
Во время использования фотошопа, вашим главным оружием будет инструмент «Карандаш» (клавиша В), который является альтернативой инструменту «Кисть». Карандаш позволяет вам разукрашивать отдельные пиксели, избегая наложения цветов.
Нам пригодятся ещё два инструмента: «Выделение» (клавиша М) и «Волшебная палочка» (клавиша W) для того, чтобы выбирать и перетаскивать, или же копировать и вставлять. Помните, что, зажав клавишу Alt или Shift во время выделения, вы можете добавить выделенные объекты или же исключить их из текущего списка выделенных. Это необходимо кстати, когда нужно выбирать неровные объекты.
Вы также можете использовать пипетку, для того, чтобы переносить цвета. Есть тысяча причин, подтверждающих важность сохранения цветов в пиксель арт, так что вам понадобится взять несколько цветов и использовать их снова и снова.
Наконец, убедитесь в том, что вы запомнили все горячие клавиши, ведь это может сохранить массу вашего времени. Обратите внимание на «Х», переключающую между основным и дополнительным цветом.
Линии
Пиксели – это те же маленькие цветные квадратики. Сначала вам нужно понять, как эффективно расположить эти квадратики для создания необходимой вам линии. Мы рассмотрим два наиболее распространённых вида линий: прямые и изогнутые.
Прямые линии
Я знаю о чём вы подумали: здесь всё настолько просто, что нет смысла вникать во что-то. Но, если речь идёт о пикселях, даже прямые линии могут стать проблемой. Нам нужно избегать зазубренных частей – маленьких фрагментов линии, заставляющих её выглядеть неровно. Они появляются, если одна из частей линии больше или меньше остальных, окружающих её.
Изогнутые линии
Рисуя изогнутые линии, нужно убедиться в том, что спад или подъём равномерны по всей длине. В данном примере, аккуратная линия имеет интервалы 6 > 3 > 2 > 1, а вот линия с интервалами 3 > 1 < 3 выглядит зазубренной.
Умение рисовать линии – ключевой элемент пиксель арт. Немного дальше я расскажу вам о сглаживании.
Концептуализация
Для начала вам понадобится хорошая идея! Попробуйте визуализировать то, что вы собираетесь сделать в пиксель арт – на бумаге или просто мысленно. Имея представление о рисунке вы сможете сконцентрироваться на самом пикселинге.
Темы для размышления
- Для чего будет использован этот спрайт? Он для веб-сайта или для игры? Нужно ли будет в последствии сделать его анимированным? Если да, то его нужно будет сделать поменьше и мене детальным. И, наоборот, если вы не будете работать со спрайтом в будущем, можете прицепить на него столько деталей, сколько вам нужно. Поэтому заранее решите для чего конкретно нужен данный спрайт и выберите оптимальные параметры.
- Какие существуют ограничения? Ранее я упомянул о важности сохранения цветов. Главной причиной является ограниченность палитры цветов из-за системных требований (что крайне маловероятно в наше время) или для сочетаемости. Или для точности, если вы эмулируете особенный стиль C64, NES и так далее. Также стоит учитывать измерения вашего спрайта и то, не слишком ли он выделяется на фоне необходимых объектов.
Давайте попробуем!
В данном туториале ограничений нет, но я хотел убедиться в том, что мой пиксель арт будет достаточно большим и вы сможете детально рассмотреть, что происходит в каждом из шагов. С этой целью я решил использовать в качестве модели Lucha Lawyer, персонажа из мира реслинга. Он бы отлично вписался в файтинг или динамичный боевик.
Контур
Чёрный контур станет хорошей основой для вашего спрайта, так что с него мы и начнём. Мы выбрали чёрный, потому, что он смотрится хорошо, но при этом слегка мрачно. Дальше в туториале я расскажу вам о том, как изменить цвет контура для повышения реализма.
Существует два подхода к созданию контура. Вы можете нарисовать контур от руки, а потом немного его поправить, или же рисовать всё по одному пикселю. Да, вы всё правильно поняли, речь идёт о тысяче кликов.
Выбор способа зависит от размера спрайта и ваших навыков пикселинга. Если спрайт действительно огромный, то логичнее будет нарисовать его от руки, чтобы создать примерную форму, а затем подровнять. Поверьте, это намного быстрее, чем сразу пытаться нарисовать идеальный эскиз.
В моём туториале я создаю довольно крупный спрайт, так что здесь будет показан первый способ. Будет проще, если покажу всё наглядно и объясню, что произошло.
Шаг первый: черновой контур
Используя вашу мышь или планшет, нарисуйте черновой контур для вашего спрайта. Убедись в том, что он НЕ СЛИШКОМ сырой, то есть выглядит примерно так, как вы видите свой конечный продукт.
Мой эскиз практически полностью совпал с тем, как я и запланировал.
Шаг второй: отполируйте контур
Начните с того, что увеличиваете изображение в 6 или 8 раз. Вы должны чётко видеть каждый пиксель. А затем, подчищайте контур. В частности, стоит обратить внимание на «бродячие пиксели» (весь контур должен быть не больше одного пикселя толщиной), избавьтесь от зазубрин, и добавьте небольшие детали, которые мы пропустили в первом шаге.
Даже крупные спрайты очень редко превышают размер 200 на 200 пикселей. Фраза «делайте больше, используя меньше средств» отлично подходит для описания процесса пикселинга. Скоро вы убедитесь в том, что даже один пиксель имеет значение.
Максимально упростите ваш контур. Деталями мы займёмся позже, сейчас вам нужно заняться нахождением больших пикселей, таких как, к примеру, сегментация мышц. Сейчас всё выглядит не очень, но проявите немного терпения.
Цвет
Когда контур готов, мы получаем своего рода раскраску, которую нужно заполнить цветами. Краска, заливка и другие инструменты нам в этом помогут. Подбирать цвета может быть сложно, но теория цвета явно не является темой данной статьи. Как бы то ни было, есть несколько базовых концепций, знание которых вам пригодиться.
Цветовая модель HSB
Это английское сокращение, собранное из слов «Оттенок, Насыщенность, Яркость». Она является лишь одной из множества компьютерных цветовых моделей (или числовых представлений цвета). Вы наверняка слышали и о других примерах вроде RGB и CMYK. Большинство графических редакторов используют HSB для выбора цвета, поэтому мы сконцентрируемся именно на ней.
Hue – Оттенок – то, что мы привыкли называть цветом.
Saturation – Насыщенность – определяет интенсивность цвета. Если значение равно 100%, то это максимальная яркость. Если его понизить, то в цвете появятся тусклость и он «посереет».
Brightness – свет, который излучает цвет. Например, у чёрного этот показатель равен 0%.
Выбирая цвета
Решать, какие цвета выбрать – ваша задача, но есть несколько вещей, о которых стоит помнить:
- Неяркие и ненасыщенные цвета выглядят скорее реалистично, чем мультяшно.
- Подумайте о колесе цвета: чем дальше в нём расположены два цвета, чем хуже они сочетаются. В то же время, красный и оранжевый, которые находятся в непосредственной близости друг от друга, вместе смотрятся отлично.
- Чем больше цветов вы используете, тем размытее будет выглядеть ваш рисунок. Поэтому, выберите пару-тройку основных цветов и пользуйтесь ими. Помните, что Супер Марио, в своё время, был создан исключительно из комбинаций коричневого и красного.
Нанесение цветов
Наносить цвет – очень просто. Если вы используете фотошоп, то просто выберите необходимый фрагмент, выделите его волшебной палочкой (клавиша W), а затем заполните его посредством основного цвета (Alt-F) или дополнительного цвета Ctrl-F).
Шейдинг
Шейдинг – одна из важнейших частей квеста на получение статуса полубога пикселинга. Именно на этом этапе спрайт или начинает выглядеть лучше, или же превращается в странную субстанцию. Следуйте моим указаниям и у вас точно всё получится.
Шаг первый: выбираем источник света
Сначала мы выбираем источник света. Если ваш спрайт является частью более крупного фрагмента, в котором присутствуют собственные источники освещения, вроде ламп, факелов и так далее. И все они могут по-разному влиять на то, как выглядит спрайт. Как бы то ни было, выбор удалённого источника света, вроде солнца – отличная идея для большинства пиксель арт. Для игр, к примеру, вам нужно будет создать максимально яркий спрайт, который потом можно будет подстроить под окружающую среду.
Я обычно делаю выбор в пользу удалённого источника света, расположенного где-то вверху перед спрайтом, так что освещается лишь его передняя часть и верх, а остальное подвергается шейдингу.
Шаг второй: непосредственно шейдинг
Как только мы выбрали источник света, можно начинать затемнять участки, которые находятся дальше всего от него. Наша модель освещения располагает к тому, что нижняя часть головы, руки, ноги и прочее должно быть покрыто тенью.
Напомним, что плоские вещи отбрасывать тень не могут. Возьмите лист бумаги, скомкайте его и прокатите по столу. Как вы поняли, что он уже не плоский? Вы просто увидели тени вокруг него. Используйте шейдинг для того, чтобы подчеркнуть складки в одежде, мускулатуру, мех, цвет кожи и так далее.
Шаг третий: мягкие тени
Второй шейд, который светлее первого, должен использоваться для создания мягких теней. Это нужно для областей, которые не освещаются на прямую. Их можно также использовать для перехода от светлого участка к тёмному, и на неровных поверхностях.
Шаг четвёртый: освещённые места
Места, на которые попадают прямые лучи света, также необходимо выделить. Стоит отметить, что хайлайтов должно быть меньше, чем теней, иначе они будут вызывать лишнее внимание, то есть выделяться.
Избавьте себя от головной боли, запомнив одно простое правило: сначала тени, потом хайлайты. Причина проста: если нет теней, слишком большие фрагменты будут засвечены, а когда вы нанесёте тени, их придётся уменьшать.
Несколько полезных правил
С тенями у новичков всегда много трудностей, так что вот несколько правил, которым вам нужно следовать во время шейдинга.
- Не пользуйтесь градиентами. Наиболее распространённая ошибка новичков. Градиенты выглядят ужасно и даже приблизительно не отражают то, как свет играет на поверхностях.
- Не используйте «мягкий шейдинг». Я говорю о ситуации, когда тень находится слишком далеко от контура, ведь тогда она выглядит весьма размытой, и препятствует выявлению источника света.
- Не используйте слишком много теней. Легко думать, что «чем больше цветов – тем реалистичней картинка». Как бы то ни было, в реальной жизни мы привыкли видеть вещи в тёмном или светлом спектрах, а наш мозг отфильтрует всё, что находится между ними. Используйте лишь две тёмных (тёмная и очень тёмная) и две светлых (светлая и очень светлая) и накладывайте их на цвет основы, а не друг на друга.
- Не используйте слишком похожие цвета. Особой нужды в использования практически одинаковых цветов нет за исключением случаев, когда вам нужно сделать действительно размытый спрайт.
Дизеринг
Сохранение цветов – вот на что создателям пиксель арт действительно нужно обратить внимание. Ещё один способ получить больше теней без использования большего количества цветов называется «дизеринг». Также как в традиционной живописи используется «штриховка» и «перекрестная штриховка», то есть вы, в прямом смысле, получаете что-то среднее из двух цветов.
Простой пример
Вот простой пример того, как, посредством дизеринга, из двух цветов можно создать четыре варианта шейдинга.
Продвинутый пример
Сравните картинку сверху (созданную с помощью градиента в фотошопе) с картинкой, созданной всего из трёх цветов, используя дизеринг. Учтите, что различные узоры могут быть использованы для создания «смежных цветов». Вам будет проще понять принцип, если вы сами создадите несколько узоров.
Применение
Дизеринг может придать вашему спрайту тот прекрасный ретро-вид, так как множество первых видео игр очень активно использовали данную технику ввиду малого количества доступных палитр цветов (если вы хотите увидеть множество примеров дизеринга – посмотрите на игры, разработанные для Sega Genesis). Я сам не очень часто использую этот способ, но для обучающих целей, я покажу как это можно применить на нашем спрайте.
Вы можете использовать дизеринг сколько вашей душе угодно, но стоит отметить, что лишь несколько людей применяют его действительно удачно.
Выборочное контурирование
Выборочное контурирование, которое также называют селаут (от английского selected outlining), является подвидом шейдинга контура. Вместо использования чёрной линии, мы подбираем цвет, который будет более гармонично смотреться на вашем спрайте. Кроме того, мы изменяем яркость этого контура ближе к краям спрайта, позволяя источнику цвета определять какие цвета нам стоит использовать.
До этого момента, мы использовали чёрный контур. В этом нет ничего плохого: чёрный отлично смотрится, а также позволяет качественно выделить спрайт на фоне окружающих его объектов. Но используя этот метод, мы жертвуем реализмом, который мог бы нам пригодиться в некоторых случаях, так как наш спрайт продолжает выглядеть мультяшно. Выборочное контурирование позволяет избавиться от этого.
Вы заметите, что я использовал селаут для смягчения рельефа его мышц. Наконец, наш спрайт начинает выглядеть как единое целое, а не как огромное количество отдельных фрагментов.
Сравните это с оригиналом:
- Сглаживание
Принцип работы сглаживания прост: добавление промежуточных цветов в изломы, чтобы они выглядели более гладко. Например, если у вас есть чёрная линия на белом фоне, то в её изломы по краю будут добавлены небольшие серые пиксели.
Техника 1: сглаживание изгибов
В общем, вам нужно добавить промежуточные цвета в места, где есть изломы, так как иначе линия будет выглядеть неровной. Если она всё ещё кажется неровной, добавьте ещё слой пикселей посветлее. Направление нанесения промежуточного слоя должно совпадать с направлением кривой.
Я не думаю, что могу объяснить это лучше, не усложняя. Просто посмотрите на картинку, и вы поймёте о чём я.
Техника 2: округление неровностей
Техника 3: затирание окончаний линий
Применение
Теперь, давайте применим сглаживание к нашему принту. Учтите, что, если вы хотите, чтобы ваш спрайт выглядел хорошо на фоне любого цвета, не стоит сглаживать внешнюю часть линии. В обратном случае, ваш спрайт окружён весьма неуместным ореолом на стыке с фоном, и поэтому будет слишком явно выделяться на любом фоне.
Эффект весьма незаметный, но при этом он имеет огромное значение.
Почему нужно делать это вручную?
Вы можете спросить: «Почему бы просто не применить фильтр графического редактора на наш спрайт, если нам нужно, чтобы он выглядел гладко?». Ответ также прост – ни один фильтр не сделает ваш спрайт таким же чётким и чистым, как ручная работа. Вы получите полный контроль не только над используемыми цветами, но и над тем, где их использовать. К тому же, вы лучше любого фильтра знаете, где сглаживание будет уместно, а где есть участки, пиксели в которых просто потеряют своё качество.
Отделка
Ух, мы уже достаточно близко подобрались к моменту, когда вы сможете выключить компьютер и достать из холодильника бутылочку холодного пива. Но он ещё не настал! Последняя часть посвящена тому, что отличает энергичного любителя от опытного профессионала.
Сделайте шаг назад и хорошенько посмотрите на ваш спрайт. Существует вероятность того, что он всё ещё выглядит «сыровато». Потратьте немного времени на совершенствование и убедитесь в том, что всё идеально. Неважно, насколько вы уже устали, впереди вас ждёт самая весёлая часть. Добавьте детали, чтобы ваш спрайт выглядел интереснее. Вот здесь как раз играют роль ваши умения и опыт пикселинга.
Вас мог удивлять тот факт, что всё это время у нашего Lucha Lawyer не было глаз, или что свёрток, который он держит – пуст. Собственно, причина кроется в том, что я хотел повременить с мелкими деталями. Также обратите внимание на отделку, которую я добавил на его повязки, ширинку на его штанах… ну и, кем бы был человек без его сосков? Также я немного затемнил нижнюю часть его торса, чтобы рука больше выступала на фоне тела.
Наконец вы закончили! Lucha Lawyer выступает в лёгком весе, ведь в нём всего 45 цветов (а может это и супертяжёлый – всё зависит от ограничений вашей палитры) и его разрешение составляет примерно 150 на 115 пикселей. Вот теперь уже можете открыть пиво!
Прогресс целиком:
Это всегда забавно. Вот гифка, демонстрирующая эволюцию нашего спрайта.
Советы для начинающих пиксель артистов
- Изучайте азы искусства и практикуйте традиционные техники. Все знания и умения, необходимые для черчения и рисования можно применить и в пикселинге.
- Начинайте с маленьких спрайтов. Самое сложно – научиться размещать множество деталей, используя минимальное количество пикселей, чтобы не делать такие большие спрайты, как мой.
- Изучайте работы художников, которыми вы восхищаетесь и не бойтесь быть неоригинальными. Лучший способ обучения – повторение фрагментов чужих работ. На выработку собственного стиля уходит немало времени.
- Если у вас нет планшета, купить его. Постоянные нервные срывы и стрессы, вызванные непрерывным кликанием левой кнопкой мышки – это не забавно, да и вряд ли впечатлит представителей противоположного пола. Я использую небольшой Wacom Graphire2 – мне нравится его компактность и портативность. Вам, возможно, придётся по душе более крупный планшет. Перед покупкой, проведите небольшой тест-драйв.
- Делитесь своими работами с другими, чтобы узнать их мнение. Это, возможно, также будет неплохим способом найти новых друзей-гиков.
P.S.
Оригинал статьи находится здесь. Если у вас есть ссылки на классные туториалы, которые нужно перевести присылайте их в нашу тусовую группу разработчиков игр. Или пишите прямо в сообщения группы вконтакте!
На все руки мастер: обзор ролевой игры Genesys | Игры, Ролевые игры
Универсальная система правил — редкий гость на российском рынке НРИ. С игры-конструктора «Дневник авантюриста» в 2012 начала «Студия 101», а потом Indigo Games при помощи краудфандинга выпустила Fate Core. Безусловное достоинство обоих проектов в том, что они дали авторам инструменты для создания самых разных приключений и миров.
В 2020 с этими играми в один ряд встанет локализованная Genesys — проект Fantasy Flight Games, ориентированный на авантюрный жанр. Ключевое отличие игры — в особых «повествовательных игральных костях». Создатели уверяют, что с их помощью игрокам проще влиять на историю, например, добавлять новые детали и неожиданные повороты. Звучит интригующе, но так ли это не практике? В чём вообще смысл таких необычных игральных костей и почему нельзя было обойтись классическим набором? И есть ли что-то ещё интересного в Genesys помимо «странных кубов»? Давайте разбираться.
GenesysТип: настольная ролевая игра
Жанр: универсальная система правил для игр в приключенческом стиле
Разработчик: Fantasy Flight Games
Издатель в России: Hobby World
Количество игроков: 2–6
Возрастной рейтинг: 16+
Похоже на:
Savage Worlds. Дневник авантюриста
Cortex Prime
линейки Star Wars от FFG
Точкой отсчёта можно считать 2010 год, когда у Wizards of the Coast истекла лицензия на игры по «Звёздным войнам». «Волшебники» не стали продлевать договор с Lucasfilm, и в 2011 права перешли к предприимчивым Fantasy Flight Games. Компания сразу анонсировала карточную игру (Star Wars: The Card Game) и игру с миниатюрами (X-Wing). Вскоре поползли слухи, что FFG планирует выпустить и ролевую игру. Звучало вполне правдоподобно — ниша официальной НРИ пустовала, да и к тому же у издателя были любопытные игромеханические наработки на базе Warhammer Fantasy Roleplay 3ed. Эту игру ругали из-за того, что она чересчур напоминала бордгейм, со всеми этими карточками и странными кубиками. В итоге ядро обновили и пересадили на новую франшизу — и так в 2013-м на свет появилась Star Wars: Edge of the Empire.
Это была первая игра из трёх запланированных. Её действие разворачивалось в эпоху оригинальной трилогии, а игрокам предлагались роли контрабандистов, пиратов, охотников за головами и других преступных личностей. Позднее, в 2014, FFG выпустила Age of Rebellion, посвящённую военным конфликтам (в частности, борьбе повстанцев и Империи). А в 2015 свет увидела Force and Destiny, в которой участники примеряли образы джедаев и адептов Силы. Все три линейки показали, что базовая система довольно неплохо справляется и с авантюрными приключениями, и с военными кампаниями, и с разнообразными правилами по Силе. В итоге FFG занялась разработкой «дистиллята» — базовую механику «отцепили» от сеттинга далёкой-далёкой галактики, чтобы создать универсальное ядро, с которым можно играть и в фэнтези, и в стимпанк, и в современность. Так и родилась Genesys (generic system) — её базовая книга правил вышла в 2017 году.
Скоро и на русском!Игру у нас издаёт Hobby World, сейчас открыт сбор средств на площадке CrowdRepublic. Можно приобрести как саму книгу правил, так и набор игральных костей. Предзаказ будет идти до середины августа, книгу обещают выпустить к декабрю.
Создаём персонажаНесмотря на устрашающие слова «нарративные дайсы» (а именно так механику называют на страничке проекта CrowdRepublic) и странные символы на них, система правил покажется знакомой всем, кто хотя бы раз играл в НРИ. Если вам довелось почитать упомянутые игры по «Звёздным войнам», то, считайте, и саму игру вы уже знаете. В целом Genesys довольно традиционна в аспектах, которые определяют персонажа: архетипы (виды), характеристики, навыки и черты.
Архетипы играют ту же роль, что и виды — задают начальный шаблон для значений основных и производных характеристик. Архетипы приведены в базовых правилах, но если речь пойдёт про готовый сеттинг, то вместо архетипа игроки выбирают вид (или народ) своего персонажа. В остальном это аналогичные сущности. Всего характеристик шесть, их значения колеблются от 1 (слабо развита) до 5 (выдающаяся личность). Названия более-менее говорят за себя: ловкость (Agility), телосложение (Brawn), хитрость (Cunning), интеллект (Intellect), влияние (Presence) и воля (Willpower). Из них высчитываются пункты здоровья, пункты стресса и стойкость. Архетип также определяет некую особенность — например, «интеллектуал» (The Intellectual) может потратить жетон сюжета (Story Point, что-то вроде «фишки» или «удачи»), чтобы совершить следующую проверку навыка так, будто ранг навыка равен значению интеллекта. Приятная возможность выкрутиться из неприятностей и показать себя всезнайкой!
Следующий шаг — выбор карьеры (Сareer). Она определяет восемь навыков, которые будут считаться «навыками карьеры», в дальнейшем персонажу будет их проще развивать. Кроме того, герой выбирает четыре из этих восьми навыков — они становятся первого ранга. Значения навыков, как и характеристики, колеблются от 1 до 5. В книге даны как универсальные карьеры, подходящие для всех сеттингов («исследователь», «целитель», «солдат»), так и несколько специализированных (например, «рыцарь» в фэнтези, «безумный учёный» в стимпанке или «жрец» для любого жанра, где используется магия).
В конце этапа создания игрок тратит запас пунктов опыта (как правило, около сотни) на развитие героя. Можно повысить характеристики или навыки, а также приобрести черты (Talents), дающие персонажу небольшую особенность. Скажем, почти любому персонажу будет полезно повысить предел стресса. А дуэлянт может взять одноимённую черту, чтобы получать преимущество в бою 1-на-1 (но если его окружат, то получит штраф). Чем выше уровень черты, тем она дороже, но тем и весомее её преимущество.
Завершает создание персонажа выбор мотивации. Она определяется четырьмя пунктами: желанием (Desire), страхом (Fear), силой (Strength) и слабостью (Flaw). Их можно как придумать самому, так и определить случайным образом по таблице. Такие особенности придают глубину герою — теперь у вас не просто наёмник, а, скажем, мудрый наёмник, боящийся смерти, но охочий до богатства.
Кидаем кубикиВот мы создали героя, но что делать с этими разноцветными игральными костями? Поначалу, вероятно, вам стоит держать перед глазами таблички.
В игре шесть видов игральных костей, которые можно поделить на условно «положительные» (голубой d6, зелёный d8 и жёлтый d12) и «отрицательные» (чёрный d6, фиолетовый d8 и красный d12). Задумка проста: после того, как вы озвучили заявку (скажем, герой стреляет из бластера), вы формируете пул игральных костей, бросаете дайсы и смотрите на символы.
Символы, как и кубики, связаны в пары: «успех» — «провал», «преимущество» — «угроза» и «триумф» — «крах». Как мы видим, каждая пара состоит из положительного и отрицательного символа и по общему правилу отрицательные «отменяют» положительные из своей пары (за исключением пары «триумф» — «крах»). Что осталось, то и будет результатом броска. Скажем, если выпали символы: «успех», «успех», «провал», то в итоге останется просто «успех», а значит, проверка была успешна и выстрел поразил цель. Вместе с тем, в результате броска могут выпасть самые необычные сочетания, например, «успех» и «крах»: выстрел вроде поразил цель, но, скажем, бластер окончательно вышел из строя. Или «провал» и «триумф» — заряд не попал в цель, зато попал в систему сигнализации, дверь заблокировали, теперь подмога сюда не добежит.
Интерпретировать результаты помогают приведённые в книге таблицы. Скажем, за символы «преимущества» можно получить бонус на следующий ход, нанести критическую атаку или снизить вражескую защиту. Подобную механику предусмотрели не только для боевых сцен, но и для социальных, где за трату символов можно узнать слабости собеседника или скрыть истинную цель встречи.
Осталось понять, как формируется набор игральных костей в каждом броске. Допустим, игрок хочет совершить проверку атлетики. Навык у героя прокачан до 2 ранга, а значение телосложения — связанной с навыком характеристики — равно 3. Ведущий объявляет сложность проверки: от лёгкой (одна фиолетовая игральная кость) до труднопреодолимой (пять фиолетовых игральных костей). Скажем, он останавливается на средней сложности — три фиолетовых. Затем игрок выбирает из пары «навык — характеристика» наибольшее значение. Именно столько он получает зелёных игральных костей. А затем заменяет несколько зелёных жёлтыми — столько, чему равно оставшееся значение. На нашем примере это выглядит так: игрок берёт 3 зелёных игральных кости (телосложение, помним, равно 3) и две из них убирает и добавляет две жёлтые (навык равен 2).
Да, вы правильно прикинули — ровно такой же набор получится, если у него телосложение будет равно 2, а навык 3. А если доведётся совершать проверку навыка, которого у героя нет, то придётся надеяться только на зелёные игральные кости. Распределение символов на жёлтых будет покруче, но и с зелёным набором шансы остаются.
В итоге в горсть войдут 3 фиолетовых, 1 зелёных и 2 жёлтых. Ведущий, в зависимости от особых условий (например, у героя есть подходящая черта или ему мешают обстоятельства — скользкий склон при прыжке) может подкинуть в набор голубой или чёрный кубик. Первый отражает благоприятные обстоятельства и «помогает», а чёрный, соответственно «мешает».
Помните, остались ещё и красные кости? Они применяются в тех случаях, когда игрок совершает встречную проверку — например, персонаж пытается скрыться от робота. Кубики собираются по той же схеме, только в зависимости от мастерства робота некоторые фиолетовые заменяются красными. Скажем, чем внимательнее робот, тем больше красных игральных костей будет в итоговом броске. Вполне возможны ситуации, когда придётся иметь дело только с красными, а фиолетовых и не останется! На красных больше символов, которые усугубляют исход сцены — придётся как-то выкручиваться.
«Нарративные дайсы» для Genesys — это сразу и проклятие, и благословение. С одной стороны, это необходимый аксессуар, к которому надо привыкнуть (на первых порах повествование наверняка будет буксовать, проверено на себе). С другой, как только группа преодолеет порог вхождения, то инструмент заработает в полную силу — игра будет генерировать много очень разных исходов. Особенно контрастно смотрится на фоне других систем, в которых основной бросок приводит только к бинарному результату «успех/провал».
Жанры и сеттингиВсе перечисленные правила, разумеется, детально и с примерами описываются в самой книге. Но помимо правил в ней много дополнительных материалов, которые объясняют, как адаптировать «движок» для разных сеттингов. В соответствующем разделе описаны шесть миров: фэнтези, стимпанк, мистическая бесконечная война, современность, научная фантастика и космическая опера. В каждом пункте приводятся характерные жанровые темы и клише — в фэнтези игрокам стоит ждать историй о волшебстве и монстрах, а в стимпанке — о технической революции и автоматонах.
Кроме того, для некоторых жанров авторы привели конкретные сеттинги, встречающиеся в настолках FFG. У научной фантастики это мир Android, а у космической оперы — Twilight Imperium. Каждому миру отведено несколько страниц, где выписаны списки снаряжения и противников, народы и жанровые особенности. Все эти примеры помогут понять, как работает система и как адаптировать к ней собственные миры и приключения.
Примерами жанров рекомендации не ограничиваются — раздел ведущего целиком посвящён созданию собственных правил. Как вписать подходящий навык или вид, если его нет в книге? Как придумывать и адаптировать монстров? Как работать с архетипами и видами? Если мало и этого, то стоит обратить внимание на главы с дополнительными модулями правил: по магии, по транспортным средствам, по взлому электронных систем. Детальки конструктора аккуратно разложены по коробочкам, бери да пользуйся.
Единственные полноцветные иллюстрации в книге — в разделах, что посвящены сеттингам
Дополнения FFG и материалы сообществаПосле выхода основной книги правил FFG начала развивать систему правил по двум направлениям. Во-первых, Genesys скрестили с механикой roll-n-keep, чтобы получившийся гибрид лёг в основу пятой редакции Legend of Five Rings. Новую версию приняли неплохо — в том числе и потому, что историю и вселенную оставили почти без изменений, а правила поддерживали жанр самурайской драмы. Подробнее о ней мы расскажем как-нибудь в следующий раз.
Второе направление тоже любопытное — издательство выпустило уже три книги-дополнения по своим мирам.
- Shadow of the Beanstalk рассказывает, как сыграть по вселенной Android. В книге описаны основные фракции, даны новые правила по созданию персонажа и приведены внушительные списки снаряжения, киберимплантов и транспортных средств. Ну и конечно, большой блок отведён описанию мира и ключевых регионов.
- Realms of Terrinoth посвящён фэнтези-миру Runebound. Здесь тоже приводится множество обновлённых правил и дополнительных механик (например, блоки про алхимию, эльфийскую магию и рунные зачарования), а ещё с полсотни страниц отдано под историю мира и больше сотни — под описание ключевых локаций Терринота.
- Secrets of the Crucible — совсем свежая, вышла в июне 2020 — адаптирует под правила Genesys вселенную карточной игры KeyForge. Много новых диковинных народов, больше десятка карьер, описание организаций, неплохой бестиарий и, как всегда, пристальное внимание к местному миру.
Все три книги вполне можно рассматривать как новые наборы деталей к понравившемуся конструктору. Хочешь — прицепляй новые системы магии, хочешь — выбирай понравившиеся карьеры, всё в таком духе. Но если конкретики всё ещё мало и хочется внятных материалов по системе, то стоит взглянуть на Genesys Expanded Player’s Guide — 112-страничное руководство, в котором приводятся ещё три сеттинга для игры (постапокалипсис, эпоха мифов и мир чудовищ), новые навыки и черты, а также расширенные правила создания противников и вариативные правила магии.
Игровое сообщество тоже не дремлет — на DriveThruRPG поклонники Genesys регулярно публикуют собственные наработки: от дополнений к базовой механике до полноценных книг по своим мирам.
* * *
Genesys — стройная система правил, в основе которой лежит непривычная механика с «нарративными дайсами». О них можно много спорить, но со своей задачей — создать разные исходы сцен и подтолкнуть фантазию — они справляются на «ура».
Но стоит держать в уме, что базовая книга — это только система, без увлекательных приключений и запоминающегося игрового мира. И если душа хочет чего-то конкретного, то стоит скорее взглянуть на те же линейки Star Wars или Legend of Five Rings. Или брать игру сразу с одним из готовых сеттингов, вроде Terrinoth или Android.
Как пользователи держат смартфоны: руководство для разработчиков
Специалисты в области UX (User Experience — пользовательский опыт) много внимания уделяют взаимодействию. Особого подхода требует дизайн лендингов для мобильных устройств, например, необходимо учитывать, как контекст, в котором человек задействует свой девайс, влияет на опыт его использования. Однако до последнего времени не было однозначного понимания того, как люди носят и держат свои гаджеты.
Несколько лет назад существовало предположение о том, что они в основном держат гаджеты одной рукой, поскольку размер устройств позволяет это делать. По большей части это предположение касалось первых моделей iPhone. Некоторые разработчики исходили из того, что все люди одинаковы и не адаптируются к различным ситуациям, что изначально неверно, особенно если представить возможную неожиданную смену обстановки и все многообразие способов применения телефонов реальными людьми.
Следует признать, существуют более широкие исследования, допускающие, что люди могут держать свои телефоны разными способами, не обязательно при помощи одной руки. При сравнении наблюдений разных лет нужно иметь в виду огромные различия в особенности использования старых моделей телефонов с кнопочными панелями, требующими определенных движений пальцев руки, и новых видов устройств с тачскринами, распространенных в наши дни.
Современные мобильные телефоны совсем другие
Все изменилось с приходом тачскринов. Практически вся поверхность сегодняшних телефонов представляет собой экран. Пользователям необходимо видеть весь дисплей, и для получения информации им может понадобиться прикоснуться к любой его части.
Чтобы понять, как люди привыкли держать современные мобильные устройства и взаимодействовать с ними, Стивеном Хубером (Steven Hoober) из UXmatters.было проведено новое исследование. Оно включило 1333 наблюдения за тем, как люди используют свои устройства на улице, в аэропортах, на остановках общественного транспорта, в кафе, в поездах и автобусах и т.д. 780 участников прикасались к экрану, чтобы прокрутить его, напечатать текст, нажать или иным способом использовать жесты для ввода данных. Остальные просто что-то слушали, смотрели на экран или говорили по телефону.
Что не входило в рамки данного исследования
Необходимо оговориться, что организаторы эксперимента, желая избежать излишнего вмешательства в частную жизнь, не имели доступа к информации о том, что конкретно делали пользователи на своих девайсах. Не учитывались демографические данные, не фиксировались модели устройств.
Но самое главное — точно неизвестно общее число участников. В связи с этим нельзя обратиться к отмеченному выше количеству наблюдений (1333) и предположить, что n% людей вводили текст в отдельно взятый промежуток времени. Исследователи исходили из того, что большинство наблюдаемых имели мобильное устройство, однако зачастую сами эти устройства не были видны, или люди не взаимодействовали с ними в момент наблюдения, поэтому невозможно было получить более точные сведения.
Все наблюдения проводились в общественных местах, и исследователям удалось заметить несколько планшетов, но, поскольку таких случаев было немного, выводы по использованию планшетов не были включены в общую совокупность данных.
Что удалось узнать
В более чем 40% случаев пользователь взаимодействовал с телефоном, не вводя каких-либо данных с помощью кнопок или экрана. Рисунок 1 наглядно демонстрирует результаты наблюдений.
Рисунок 1. Как люди держат мобильные устройства и взаимодействуют с ними
22% пользователей были заняты разговором по телефону, а 18,9% вовлечены в «пассивные действия» — в основном, слушали музыку или смотрели видео. За голосовые звонки принимались только те случаи, когда пользователи прикладывали телефон к уху, поэтому наверняка некоторые звонки были также причислены к пассивному использованию (например, если человек использовал аудиогарнитуру).
Пользователи, прикасавшиеся к экрану или кнопкам, держали телефоны тремя основными способами:
49% — одной рукой,
36% — поддерживая второй рукой,
15% — двумя руками.
Хотя большинство задействовало только одну руку при поддержке телефона и касании экрана, значительное количество людей также прибегали к другим методам. Даже наименее распространенный способ — двумя руками — дал довольно внушительный процент пользователей, что наводит на мысли о том, что данный факт следует иметь в виду при разработке дизайна мобильных устройств.
Далее будут подробнее рассмотрены каждый из этих способов держать мобильный телефон, а также будут приведена более детальная информация и размышления о том, почему люди предпочитают держать телефон определенным образом.
На представленных ниже рисунках 2-4 цветами обозначено, какие области телефона пользователь может достать большим или другими пальцами. Зеленым цветом закрашены участки, до которых легко дотянуться, желтым — где нужно постараться, красным — области, для взаимодействия с которыми приходится изменять положение руки. Конечно, границы этих участков носят приблизительный характер и могут варьироваться для отдельных людей, в том числе по причине особой манеры держать телефон или из-за размера мобильного устройства.
Пользователи не держат телефоны только одним способом
Нужно отметить, что пользователи не держат свои телефоны статично, они постоянно меняют положение рук, иногда каждые пару секунд. Как правило, это связано с переходом на новую задачу, выполняемую на смартфоне. Нажатия, прокрутка и набор текста требуют разных жестов, которые довольно просто вычислить, даже если вы не видите, какое конкретно действие выполняется.
Часто наблюдаемые прокручивали экран, используя одну руку, а вторую применяли, если нужно было дотянуться до дальнего угла экрана. Затем брали телефон руками, если им требовалось набрать текст. После этого они придерживали устройство обеими руками, но не использовали левую руку для ввода текста, а лишь нажимали ею что-либо на экране. Затем они вновь возвращались к удержанию и прокрутке одной рукой. Подобное поведение встречалось довольно часто.
Пользователи не держат свои телефоны статично, они постоянно меняют положение рук, иногда каждые пару секунд
Твитнуть цитату
Метод одной руки
Может показаться, что этот метод не предполагает ничего сложного, однако те 49% пользователей, кто использует одну руку, чтобы удерживать телефон, делают это во множестве разных позиций. Две из них продемонстрированы на рисунке 2, но существуют и другие вариации. Левши держат телефон в противоположной руке.
Рисунок 2. Два способа держать телефон с тачскрином одной рукой
Примечание. Большой палец находится выше на изображении справа. Некоторые люди именно так размещают свою руку, надеясь дотянуться пальцем до необходимых зон, например, если их интересует верх экрана больше, чем его нижняя часть.
Люди, использующие одну руку, разделились следующим образом:
67% — с большим пальцем правой руки на экране,
33% — с большим пальцем левой руки на экране.
Не совсем понятно, что дают эти цифры, касающиеся привычки пользоваться одной левой или одной правой рукой. Количество людей, применяющих правую руку для удержания телефона и при этом нажимающих на экран большим пальцем левой руки, не соотносится с общей статистикой по левшам, составляющим около 10% пользователей. Удержание левой рукой при этом встречается еще чаще — у 21% людей. Вероятно, данное поведение вызвано тем, что доминантная рука (а именно правая) может быть задействована для других операций.
Вообще применение одной руки может быть тесно связано с одновременным выполнением других задач. Многие из тех, кто держали телефон одной рукой, в то же время выполняли действие второй: несли сумку, открывали двери, держали детей, использовали руку для баланса при ходьбе или подъеме по лестнице и т.д.
Поддерживание второй рукой
Термином «поддерживание» обозначается такой метод, при котором используются обе руки для того, чтобы держать телефон, но для управления экраном или нажатия кнопок применяется только одна рука (рисунок 3).
36% пользователей, поддерживающих телефон, управляют им либо с помощью большого пальца, либо с помощью какого-либо другого пальца руки. Поддерживание позволяет обеспечить телефону более стойкое положение и дает больше свободы для взаимодействия с гаджетом при помощи одного из пальцев.
Рисунок 3. Два метода поддерживания мобильного телефона обеими руками
Люди, поддерживающие телефон правой или левой рукой, делятся следующим образом:
72% — с большим пальцем на экране,
28% — с каким-либо другим пальцем на экране.
Те, кто использовали большой палец для тачскрина, держали телефон почти так же, как пользователи, применявшие только одну руку. Вторую руку они подключали лишь отчасти, помогая стабилизации телефона. Намного меньший процент людей прибегал ко второму типу поддерживания, при котором они держали телефон одной рукой и использовали палец другой руки для взаимодействия с экраном. Этот способ похож на то, как люди используют стилус для работы с мобильным устройством. (Поскольку людей со стилусами было немного — всего около шести, — они не были выделены в отдельную категорию и рассматривались как предпочитающие второй способ поддерживания.)
Пользователи, поддерживающие телефон обеими руками, разделились следующим образом:
79% — поддерживающие снизу левой рукой,
21% — поддерживающие снизу правой рукой.
Люди часто меняют положение, удерживая телефон то одной рукой, то обеими руками. Как правило, это происходит в ситуациях, когда требуется обеспечить дополнительную безопасность, например, при сходе с тротуара или попытке уклониться от столкновения с мимо проходящим человеком. Но это также может быть связано с желанием добиться дополнительного доступа до определенных частей экрана.
Метод двух рук
Мы традиционно соотносим удержание телефона обеими руками с набором текста на QWERTY клавиатурах, подобных тем, что встречались на классических Blackberry и телефонах с выдвигающейся панелью. В данном исследовании метод двух рук применялся 15% пользователей. Как показано на рисунке 4, люди кладут телефон на пальцы, а для манипуляций используют большие пальцы обеих рук подобно тому, как они делали бы это на клавиатуре компьютера.
Люди, держащие смартфоны обеими руками, делают это:
90% — в вертикальном, «портретном» положении (portrait mode),
10% — в горизонтальном, «ландшафтном» положении (landscape mode).
Рисунок 4. Удерживание обеими руками в вертикальном или горизонтальном положении
Очень часто пользователи переходят от метода двух рук к поддерживанию телефона: сначала они печатают большими пальцами, затем перестают использовать одну руку для ввода информации и двигают только одним из больших пальцев для взаимодействия с экраном.
Некоторые из наблюдаемых использовали оба больших пальца для печати, другие — только один. Пользователь мог прокручивать экран большим пальцем правой руки, а на ссылки нажимать большим пальцем левой руки.
Подавляющее большинство людей предпочитало использовать мобильное устройство в вертикальном положении, несмотря на теорию об удобстве печати на большей по площади клавиатуре. Однако пользователи телефонов с выдвигающейся клавиатурой вынуждены использовать их в горизонтальном, или «ландшафтном», положении.
Во всех трех способах пользователи предпочитали держать телефон вертикально, но именно при удерживании двумя руками частота применения горизонтального положения была особенно низка. И при этом, как ни странно, очень часто разработчикам поступают жалобы на отсутствие возможности использовать мобильные приложения в горизонтальном режиме.
При печати большинство людей предпочитает использовать мобильное устройство в вертикальном положении
Твитнуть цитату
К чему приводят нас результаты наблюдений?
Нельзя утверждать, что удерживание смартфона одной рукой оптимально для всех, даже учитывая тот факт, что дизайн мобильных устройств с фокусом именно на такое использование — это беспроигрышный вариант для почти половины пользователей (49%). Но подход должен быть более комплексным.
Некоторые дизайнеры могут интерпретировать факт более частого использования телефона одной рукой как руководство к размещению низкоприоритетного или требующего сложных манипуляций функционала в верхнем левом углу экрана. Однако не стоит этого делать. Пользователь видит кнопки наверху и поэтому может поменять положение рук на поддерживание, для того чтобы достать все необходимые зоны на экране, а, возможно, ему вообще привычно поддерживание устройства одной рукой.
Несмотря на то, что наличие среднестатистических данных о количестве левшей среди населения, невозможно предугадать, какой процент людей будет предпочитать удерживать телефон той или иной рукой. Если процент пользователей, имеющих определенную привычку, достигает 20% или 30%, нельзя игнорировать эти сведения, поэтому дизайнерам стоит тщательно продумывать, как могут происходить те или иные взаимодействия с экраном, если пользователь, к примеру, решит применить левую руку.
Другой фактор, требующий внимания, касается того, какую площадь экрана перекрывает палец при удерживании мобильного телефон любым из рассмотренных методов. Это тоже может повлиять на необходимость смены положения рук пользователем, поскольку экран занимает основную часть поверхности устройства. Какой контент закроет палец пользователя в той или иной части экрана? Недостаточно просто помнить о том, чтобы палец, вводящий информацию или лежащий на экране, не перекрывал ярлык того или иного приложения.
Необходимо тестировать интерфейс мобильного устройства. Для этого можно применять прототипы будущих экранных изображений, пусть даже и в бумажном виде, уменьшенные и распечатанные согласно необходимому масштабу. Такие прототипы накладываются на мобильное устройство или любой другой объект тех же размеров, а затем телефон удерживается всеми возможными способами, чтобы убедиться, что пользователи не будут перекрывать пальцами важный контент и что необходимые кнопки будут доступны для нажатия.
Что еще можно сделать в этом направлении
Конечно, данное исследование не дает исчерпывающей информации о том, как пользователи держат свои мобильные устройства. Необходимо получить более точные сведения, как часто люди меняют способы удержания телефона: с одной руки на вторую и затем на использование обеими руками.
Очень полезно было бы знать процентное соотношение предпочтений по методам удержания устройств. Все ли пользователи время от времени применяют один из трех
способов? Это также пока неясно.
Важно определить, какой способ держать телефон больше подходит для выполнения определенных задач. Если у дизайнеров будет понимание этой связи, они точнее смогут предположить, как человек держит телефон при определенных типах взаимодействия с устройством вместо того чтобы гадать, основываясь на своих личных привычках и предпочтениях.
Высоких вам конверсий!
По материалам: uxmatters.comimage source Blair Kay
30-03-2016
Как рисовать руки аниме, пошаговое руководство — два метода — МАСТЕРСКАЯ GVAAT
Аниме руки изучает Гваат.В этом уроке мы научимся рисовать аниме руки. Это аниме, это руки, а руки сложно нарисовать — особо и нечего сказать. Давайте разберем рисунки аниме-рук вместе, сразимся в борьбе за рисование аниме-рук и найдем способы упростить их рисование.
Рисование рук в стиле аниме зависит от вашей способности упрощать знание анатомии руки, а также от вашей способности обращать форму в перспективе.Рисование рук в стиле аниме также сильно зависит от вашей визуальной библиотеки. Чтобы хорошо нарисовать руки аниме, мы рассмотрим основную анатомию руки, а также основные формы и пропорции. Затем мы рассмотрим два метода построения рисунков рук аниме: метод Glove / Mitten и метод построения Simple Form .
За простой ответ, как рисовать руки аниме:
Используйте свои знания анатомии и свою способность упрощать сложные формы до основных форм, чтобы создать рисунок руки, использующий визуальный язык аниме и манги.Используйте либо метод перчатки / рукавицы, либо метод построения основной формы, чтобы закончить свой рисунок.
Обратите внимание, что аниме относится к движущимся изображениям на экране, в то время как манга традиционно относится к рисованию неподвижных изображений, таких как комикс. Для простоты в этой статье они используются как взаимозаменяемые.
Без лишних слов перейдем к делу.
Создание формы рукавицы или перчатки и нанесение на нее рисунка может помочь вам получить правильные пропорции.Понимание базовой анатомии руки для рисования рук в стиле аниме
Я опубликовал очень подробное руководство по рисованию и анатомии руки.Это руководство можно найти по следующей ссылке.
Ниже, давайте рассмотрим самые основы, которые нам нужно понять о структуре руки для рисования аниме и манги.
Пястные кости окружены на ладони. Исследование Гваата.Пястные кости образуют ладонь, пальцы отходят от этих костей.
Обернулись фаланги. Исследование Гваата.Фаланги — это кости пальцев. Обратите внимание на то, что у каждого пальца есть три сустава: один на суставе, один посередине и один ближе к кончику.
Заметьте также, что большой палец имеет только две фаланги. Третий сустав находится на тыльной стороне пястных костей в области запястья. Это станет важным, когда вы рисуете большой палец, так как у него будет только два видимых сустава по сравнению с тремя для пальцев.
Рисование рук аниме — начните с общей формы, работайте от общей к конкретной
В обоих методах мы рассмотрим ниже, чтобы нарисовать руки аниме, метод перчатки / рукавицы и метод построения простой формы, мы начнем с очень простой формы ладони.
Это квадратная и вогнутая форма. Посмотрите на диаграмму выше, затем попробуйте сделать разные жесты и понаблюдайте за своими руками, и понаблюдайте, как эта форма меняется от одного жеста к другому.
Рисование рук аниме — пропорции
Если вы знакомы с моими уроками, то знаете, что я не большой сторонник учить все точные пропорции. Пропорции будут меняться в зависимости от того, что вы хотите нарисовать. Пропорции меняются с учетом перспективы и ракурса объекта.Со временем вы должны научиться определять пропорции и корректировать их в зависимости от того, что вы рисуете. Однако есть несколько правил, которые очень полезны при рисовании руки, и мы можем использовать их для рисования рук в аниме.
1 — Длина пальца и пропорции длины ладони
Длина среднего пальца от кончика вправо до сустава равна длине руки.
2- Пропорции суставов пальцев
Длина первого сустава каждого пальца равна длине двух последних суставов этого пальца.
Рисование рук аниме — совместные подразделения
Мы рассмотрели фаланги в структуре скелета руки в начале этого урока. Фаланги определяют расстояния или суставы между разными частями пальцев.
Обратите внимание, что у каждого пальца есть три сустава, один начинается от суставов, а еще два — по длине пальца. Указание этих суставов в правильном месте придаст твердую структуру вашему рисунку рук в стиле аниме.
Рисование рук аниме — Формы пальцев
Созданные скелетной структурой фаланг суставы пальца разделяют. Каждая часть пальца немного похожа на боб в профиле.
Профиль пальца. Пальцы аниме рисовать легче, когда каждая секция разбита, как боб.Рисование рук аниме, пошаговый подход 1 — метод перчатки или рукавицы
Создание формы рукавицы или перчатки и нанесение на нее рисунка может помочь вам получить правильные пропорции.Метод перчатки / рукавицы проистекает из того факта, что большинство из нас может лучше представить и нарисовать перчатку или рукавицу, чем детализированную аниме-руку.
Не беспокойтесь о пальцах. Используя этот метод, вы беспокоитесь только об общих формах. Контроль общих форм — основа любого хорошего рисования. То есть каждый великий рисунок начинается с того, что художник полностью контролирует общую форму того, что он рисует.
Начните рисовать руки в стиле аниме с простой квадратной формы перчатки или рукавицы.При таком упрощении пальцы обозначены одной прямоугольной формой, затем упрощенная форма прорисовывается более детально и путем добавления частей пальцев.
Подход перчатки / рукавицы к рисованию аниме рук слева направо. Этюд Гваата. Упрощение эскиза перчатки / рукавицы слева, рисование поверх него справа. Гваат изучает руки в аниме.Выше показан хороший пример того, как работает метод перчатки / рукавицы.
Упрощение эскиза перчатки / рукавицы слева, рисование поверх него справа. Гваат изучает руки в аниме.Когда вы рисуете упрощенную форму, думайте об общей форме руки, ее пропорциях, общем жесте.Беспокоитесь о деталях на втором проходе.
Выше показан пример очень упрощенной формы кулака. Обратите внимание, что, хотя пальцы скручиваются, я смог нарисовать это позже.
Рисовать было легче, потому что общая форма и перспектива рисунка были решены в упрощенном квадратном нижнем рисунке слева.
Слева очерчена форма ладони, сверху нарисованы детали и пальцы.Обратите внимание, что все рисунки рук в аниме, которые я сделал для этого урока, начинаются с общей формы ладони.
Аниме рука. Гваа не учиться.Вот еще один пример подхода перчатки / рукавицы. Начните с очень простых форм. Одна форма для ладони, другая для пальцев и еще одна для большого пальца. Затем проработайте детали рисунка поверх уже созданного каркаса.
Это кажется очень простым трюком, но он действительно работает. Особенно хорошо он подходит для рисования рук в стиле аниме.Упрощая рисунок, вы разделяете рабочую нагрузку всего рисунка на этапы. Разделяя рабочую нагрузку, вы упрощаете рисование.
Сначала нарисуйте квадратную форму рукавицы / перчатки, затем детали. Когда пытаешься нарисовать все сразу, часто становится слишком много. Вы должны беспокоиться о форме, пропорциях и деталях вместе, и поэтому рисунок сложнее хорошо завершить. Разделяя рабочий процесс, вы сначала определяете форму и пропорции, а детали рисуются на втором месте.
Ниже приведены еще два примера.
Аниме рука. Гваа не учиться. Справа налево. Аниме рука. Гваа не учиться. Слева направо.Рисование рук аниме, пошаговый подход 2 — основная структура формы
Исследование Гваата. Изобретение упрощенного рисования руки аниме.Если вам кажется, что метод перчатки / рукавицы не работает, вы можете попробовать метод построения упрощенной формы. С помощью этого метода можно изобрести более замысловатые позы руки.
Исследование рисования руки аниме, нарисованное с помощью метода построения упрощенной формы.Наш второй подход к упрощению рисования аниме руками заключается в том, чтобы сначала нарисовать самые простые формы. Подумайте о коробках и цилиндрах.
Используя этот подход для рисования рук в стиле аниме, я собираюсь нарисовать изогнутую рамку для руки, указывающую углубление в структуре на ладони. Затем я собираюсь определить сустав для каждого пальца, а затем нарисую цилиндры для пальцев, выходящих из руки. См. Результаты ниже:
Заключение — Рисование рук аниме, заключительные мысли
Создание формы рукавицы или перчатки и нанесение на нее рисунка может помочь вам получить правильные пропорции.Рисовать аниме руки — задача не из легких. Создание стилизованных изображений, основанных на реальности, сопряжено с большими сложностями.
Руки выглядят по-разному под разными углами, и в руках столько движения. Тем не менее, это также причина того, почему руки могут быть чрезвычайно выразительными и, следовательно, отличным инструментом для мангаки, помогающим общаться со зрителем.
Подумайте, что вы хотите сказать в определенной позе (что там говорится о персонаже аниме, которого вы рисуете ?!), затем найдите правильный жест в руках, прежде чем закончить рисунок.
Рисование рук в стиле аниме может быть очень забавным, хотя и непросто. Процесс упрощения полезен — хотя сначала он труден, со временем он дает огромную экономию времени, но при этом дает возможность сообщить о том, что важно для вашей аудитории.
Это потому, что большинство аниме и манги упрощают сложность и детализацию человеческой фигуры, жеста и анатомии до самых основных (и самых красивых) элементов.
Надеюсь, вам понравился этот урок.Теперь ваша очередь попробовать нарисовать руки в стиле аниме! Попробуйте использовать методы, описанные в этом уроке, и дайте мне знать, что из этого получится! Удачи!
Ознакомьтесь с услугами AWS IoT Core в практическом руководстве
В этом руководстве вы установите программное обеспечение и создадите необходимые ресурсы AWS IoT. для подключения устройства к AWS IoT, чтобы оно могло отправлять и получать сообщения MQTT с AWS IoT Core.Вы увидите сообщения в клиенте MQTT в консоли AWS IoT.
Вы можете рассчитывать потратить 20-30 минут на это руководство. Если вы используете устройство IoT или Raspberry Pi, это руководство может занять больше времени, если, например, вам нужно установить операционную систему и настройте устройство.
Это руководство лучше всего подходит для разработчиков, которые хотят начать работу с AWS IoT, чтобы они может продолжайте изучать более продвинутые функции, такие как механизм правил и тени.Этот руководство подготовит вас к продолжению изучения AWS IoT Core и его взаимодействия. с участием другие сервисы AWS, объясняя шаги более подробно, чем быстрый старт руководство. Если вы ищете просто быстрый, Hello World , опыт, попробуйте быстрое подключение AWS IoT.
После настройки учетной записи AWS и консоли AWS IoT выполните следующие действия, чтобы узнайте, как подключить устройство и заставить его отправлять сообщения в AWS IoT.
Дополнительные сведения об AWS IoT Core см. В разделе Что такое AWS IoT Core?
Какой вариант устройства лучше всего подходит для Вы?
Если вы не уверены, какой вариант выбрать, используйте следующий список каждого варианта. преимущества и недостатки, которые помогут вам решить, какой из них лучше всего подходит для вас.
Опция | Это может быть хорошим вариантом, если: | Это может быть не лучшим вариантом, если: |
---|---|---|
Создайте виртуальное устройство с Amazon EC2 |
|
|
Используйте Windows или Linux ПК или Mac как устройство AWS IoT | ||
Подключите малину Пи или другое устройство |
|
|
Richmond Illustration Inc.
Этот короткий учебник — лишь небольшая часть более крупной и гораздо более глубокой книги, которую я написал, под названием Безумное искусство карикатуры! Книга состоит из 175 полноцветных страниц, богато иллюстрированных и содержит значительно расширенные объяснения концепций, представленных в этих уроках, а также множество дополнительных материалов по карикатурному изображению других черт лица, осанки, рук, выражения и многого другого, техники рисования. из живых моделей, делая карикатуры для иллюстраций-фрилансеров и для журнала MAD Magazine.Это обязательная книга для всех, кто интересуется карикатурой, карикатурой или юмористической иллюстрацией. Вы можете заказать его онлайн здесь.
Как рисовать руки
Самый часто задаваемый вопрос, который мне задают, — «как вы рисуете карикатуры?». Однако второе место занимает вопрос «Как вы рисуете руки?». Я не совсем король рисования рук, но я специально изучил их, поскольку они очень важны при работе с шрифтами из комиксов … руки и их жесты — большая часть «игры» и, следовательно, повествования.
Рядом с лицами руки, вероятно, являются наиболее выразительной и сложной частью человеческого тела. Фактически, люди, вероятно, проводят больше времени, глядя на свои руки, чем на что-либо еще в течение всей своей жизни. Поскольку все мы хорошо знакомы с тем, как выглядят руки, плохо нарисованная рука высовывается, как больной большой палец (извините за каламбур). Как ни странно, большинству художников сложно хорошо рисовать руки. Итак, имея это в виду, я подумал, что сделаю учебник по своему подходу к рисованию рук.
В душе я художник-карикатурист, поэтому руки, которые я рисую, не являются реалистичными руками по большинству определений. Однако мой стиль рисования более реалистичен, чем, скажем, четырехпалая мышь в перчатке или другие гораздо более мультяшные персонажи. Поэтому большая часть информации в этом уроке применима как к реалистичному рисованию рук, так и к более мультяшной форме. Я попытаюсь объяснить основную анатомию руки, то, что всегда нужно помнить при рисовании, а также типичные ошибки и проблемы, с которыми сталкиваются многие художники при рисовании рук.
Разрушение структуры рукиКак и любое рисование, все начинается с понимания основной формы и структуры вашего предмета. Руки, конечно, ничем не отличаются. Фактически, многие из наиболее распространенных проблем с рисованием рук возникают из-за неправильного представления о форме руки. Я не большой приверженец запоминания названий мышц и костей, потому что это, кажется, сбивает людей с толку, когда вы начинаете метать вокруг «запястья это» и «плюсневые костей» … однако некоторые люди должны уметь применять ярлыки. , поэтому некоторая общая анатомия поверхности в терминах непрофессионала кажется лучшим подходом.Вот разбивка руки с обозначенными важными элементами поверхности:
Не особо много, не так ли? Все знают, что такое суставы и ногти. Художник сбивается с пути, потому что не понимает, как они относятся друг к другу и как они движутся по отношению друг к другу, когда рука начинает делать свое дело. Такие вещи, как то, как выстраиваются суставы пальцев, где складываются подушечки, как пальцы сгибаются и взаимодействуют … все это важные элементы для рисования убедительных жестов рук.
Это основная область тыльной стороны руки
Я могу описать самую большую проблему, с которой сталкивается большинство новичков с рисованием рук, одним словом: КРИВЫЕ . Почему-то люди, кажется, настаивают на том, что руки состоят из прямых линий .. пальцы параллельны друг другу (это не так), костяшки выстроены в ряд (нет), края руки прямые и параллельные (нет! ), Как только художник начинает видеть кривые на руках и думать о них как о гибких объектах, состоящих из нескольких частей, он быстро улучшает свои ручные рисунки.
Пальцы- Все знают (или должны), что пальцы не одинаковой длины. Наш озорной средний палец самый длинный, а указательный и безымянный пальцы по бокам почти одинаковой длины (кольцо немного короче). Мизинец — странный мужчина, он намного ниже. Это, конечно, образует изгиб вдоль верхней части руки. Часто упускается из виду, что дуга этой кривой не зависит только от длины пальцев, потому что суставы также изогнуты. Таким образом, мизинец не только короче, но и расположен глубже в руке, что наносит ему двойной удар.На самом деле безымянный палец такой же длины, как указатель, но кажется короче, потому что его суставы ниже на руке, чем у указателя.
Точно так же подушечки пальцев имеют разный размер, и складки, определяющие разделение подушечек, очень неровные. Первая складка мизинца (вниз от кончика) совпадает со ВТОРОЙ складкой безымянного пальца. Кончик мизинца совпадает с ПЕРВОЙ складкой кольца.
Knuckles- У каждого пальца на тыльной стороне кисти есть три сустава.Главный сустав находится у основания каждого пальца. Два второстепенных сустава расположены дальше к кончику. Главный сустав выпуклый и имеет пересекающие его сухожилия, создавая вид шнура, уходящего в палец. Второй сустав покрыт очень круглой морщинистой поверхностью, а самый маленький конечный сустав отмечен несколькими горизонтальными складками. Вы могли подумать, что костяшки пальцев совпадают с соответствующими промежутками между подушечками на нижней стороне каждого пальца, но ошиблись.Согните указательный палец и посмотрите сбоку… второй сустав и складка под ним точно совпадают. Однако меньший верхний сустав находится на пальце больше вперед, чем складка под ним. Это ничто по сравнению с основным суставом. Вот здесь многие путаются с руками. Раскройте руку и посмотрите на нее ладонью к себе. Посмотрите на основание каждого пальца. Многие думают, что костяшка пальца находится прямо за складкой, которая представляет собой основание пальца, прямо под подушечкой нижнего пальца.А теперь разверни руку. Этот основной сустав ЗНАЧИТЕЛЬНО ниже на руке. Фактически, это под верхней подушечкой ладони, которая изгибается под всеми пальцами. Внутри ладони / тела находится гораздо больше пальца, чем вы думаете. Понимание этого — важная часть работы с руками.
Большой палец — Большой палец — это более короткая и более мясистая версия пальцев. У него всего две костяшки, одна из которых при выдвижении скрыта. По сравнению с пальцами, большой палец гораздо более разнообразен в своих движениях.У него есть основание, которое я считаю мясистой частью куриной голени, и эта голень может вращаться внутрь, поперек и по кругу от ладони. «Голень» большого пальца сосуществует с более тонкой голенью внешней части руки, которая немного похожа на нижнюю часть мизинца. Эти два больших элемента обрамляют руку и ладонь. При рисовании большого пальца важны изогнутые и прямые линии, определяющие его форму.
Ладонь- Это область между пальцами и запястьем, а также большим пальцем и внешней «пяткой» кисти.Это часто неправильно понимаемая область. Он имеет примерно квадратную / прямоугольную форму, асимметричные изогнутые стороны и состоит из трех основных элементов: подушка для большого пальца, внешняя подушка и верхняя подушка. Многие книги по рисованию хотят, чтобы вы думали о руке как о прямоугольном блоке, из которого выступают пальцы и большой палец, но именно здесь многие люди попадают в беду. Вы должны думать о руке как о более гибкой и изогнутой, чем эта. Подумайте о подушках как о трех отдельных элементах, которые вместе образуют кривую «лопатку».Они могут скатываться друг на друга и образовывать полый карман или раскладываться и быть почти плоскими.
Ногти — ногти часто замалчиваются, у них изогнутое, узкое основание, прямые стороны, которые расходятся веером по мере приближения к кончику пальца, а затем имеют очень изогнутую вершину. Женские ногти часто врастают за кончик пальца. Они немного утоплены, так как вырастают из-под кожи.
На что обращать внимание при рисовании рук
Попытка описать, как нарисовать руку в каждой мыслимой позиции, была бы невыполнимой задачей.Их слишком много, а сами руки имеют разные формы и размеры. К счастью, вы всегда рядом с идеальным источником информации для любого положения рук… фактически, конца ваших рук. У меня есть маленькое зеркало возле моего стола для рисования, и я часто ставлю руки, когда борюсь с определенным положением рук. Тем не менее, есть ряд советов и общих проблем, на которые я бы посоветовал художнику обратить внимание при рисовании рук в целом:
КРИВЫЕ — Я не могу этого особо подчеркнуть.Костяшки пальцев изгибаются, когда рука открыта или сжата в кулаке. Глядя на кулак от суставов пальцев, вы видите, как заставить кулак изгибать тыльную сторону кисти от большого пальца к мизинцу. Руки, которые тянутся или жестикулируют, также имеют изгиб от большого пальца до мизинца. Кривые, кривые, кривые. Руки с более чем несколькими прямыми линиями жесткие и неестественные.
Пальцы — Помните, что длина пальцев разная, но движение руки также меняет способ взаимодействия пальцев.Пальцы редко бывают рядом. Они имеют тенденцию пересекаться и менять положение друг друга. Когда вы держите изогнутый объект, например, бутылку, ваши пальцы перекрываются, и ваш указатель имеет тенденцию быть дальше назад, чем три других пальца, которые сжимаются вместе. Ищите это, когда позируете руки. Нет ничего менее естественного, чем четыре идеально параллельных пальца. Даже в покое пальцы не будут параллельны. В расслабленном состоянии они естественным образом расходятся и беспорядочно теснят друг друга.Ваш мизинец имеет тенденцию отделяться от другого чаще, но не всегда.
Помни о мясе! — Звучит графично, но ваши руки состоят из множества мясистых мышц и подушечек. Когда они сжимают, сжимают или сжимают чашу, они сжимают и собирают все это мясо таким образом, чтобы образовалось множество складок, морщин и комочков. Помните о трех важных подушечках ладони. Большой палец и внешние подушечки сохраняют примерно форму «голени», но верхняя подушечка изгибается и изгибается намного больше, и она сильно выпирает, когда пальцы движутся к большому пальцу.Ваша рука самая толстая на нижней ладони.
Мужские руки и женские руки — Мужские руки толще, с большими пальцами и более мясистой ладонью, тогда как женские руки тоньше, с более тонкими пальцами и ладонью. К тому же они обычно меньше, чем мужские руки. Длинные женские ногти затрудняют рисование кончиков пальцев. Я просто показываю женщинам заостренные кончики пальцев и предлагаю ноготь, а не пытаюсь сформулировать кончик пальца… если только это не крупный план руки, и тогда мне нужно нарисовать все это целиком.
Заключение
Люди ненавидят, когда я говорю это, но научиться рисовать руки — это все о практике. Если вы хотите иметь возможность рисовать что-то убедительно, не полагаясь на точную ссылку, вам нужно развить инстинкт рисования этого чего-то… а это значит, что нужно рисовать много. Как я уже сказал, у вас всегда под рукой идеальный справочный источник. Уделите некоторое время наблюдению за своими руками. Положите пальцы на доминирующую руку и двигайте этой рукой, чувствуя мышцы и кости под ней.Обратите внимание на то, как основные элементы руки, которые мы обсуждали, двигаются, вращаются, сгибаются и расслабляются при различных движениях. Забавно, но руки, которые люди рисуют, в конечном итоге выглядят как их собственные … вероятно, потому, что они не только используют свои руки для справки, но и смотрят на свои руки всю свою жизнь, и именно так выглядят руки для них. Если вы когда-нибудь встретите Mort Drucker (мастер рисования рук) и посмотрите на его руки, это те же самые руки, которые он рисует на своих персонажах-людях MAD ! Широкие руки с толстыми короткими пальцами.Руки, которые я рисую, имеют длинные пальцы с узловатыми суставами… как и мои собственные руки. Одно из упражнений, которое я делаю, — это попытаться нарисовать руку в каком-то положении прямо у вас из головы, затем поставить свою руку и посмотреть, где вы ошиблись.
Один совет … не выбивайтесь из колеи в своей работе, пытаясь сделать какой-нибудь невозможный жест рукой. Некоторые положения рук по своей природе просты и неудобны, и даже их правильное рисование выглядит странно. Если положение рук просто не работает, придумайте другое решение, вместо того, чтобы биться головой о стену.У большинства людей есть «репертуар» положений рук и жестов, которые они будут часто использовать, и придерживаться их. Пока ваш репертуар достаточно велик и разнообразен, вам это легко сойдет с рук.
Другой способ — посмотреть на руки, нарисованные другими. Вы можете видеть, как они решали определенные проблемы или позиции, и извлекать уроки из этого. Есть несколько книг по этой теме, но для большого объема, например, « Книга сотни рук » Джорджа Бриджмена — отличная книга.В нем много невозможных положений рук.
Вот несколько примеров рисунков, которые я сделал в MAD и в других местах, просто для справки:
Нравится:
Нравится Загрузка …
Maya — Руки и ноги · 3dtotal · Учить | Создать
В этом уроке мы рассмотрим добавление рук и ног к нашей модели.
Бесплатные ресурсы: Загрузите здесь
В этом уроке мы продолжаем создавать нашего персонажа, добавляя руки и ноги.Без сомнения, руки — вторая по выразительности часть тела после лица. Поэтому моделирование потребует тщательного рассмотрения, чтобы учесть огромный диапазон движений во время процесса оснастки и анимации. И руки, и ноги имеют противоположные верхняя и нижняя стороны: тыльная сторона (тыльная сторона) кистей и стоп костлявая, поскольку кости располагаются ближе к этой стороне, в то время как ладонная / подошвенная сторона намного более мясистая. Это важно иметь в виду, поскольку мы любой ценой хотим, чтобы руки выглядели как ноготки.
В этом уроке мы продолжим использовать рекомендации замечательных людей из 3dscanstore. Однако обратите внимание, что я не только смотрел на представленные виды спереди, сбоку и сзади, но и использовал все другие изображения, которые поставляются с коллекцией, чтобы извлечь как можно больше информации в процессе моделирования. Посмотрите, что они могут предложить; это все хорошие вещи. Однако, поскольку ничто не заменит настоящую вещь, исследуйте свои руки и руки самых близких вам людей — конечно, с их разрешения.Изучите их с точки зрения того, как они выглядят, ощущаются и двигаются.
В этом уроке мы продолжим использовать рекомендации замечательных людей из 3dscanstore. Однако обратите внимание, что я не только смотрел на представленные виды спереди, сбоку и сзади, но и использовал все другие изображения, которые поставляются с коллекцией, чтобы извлечь как можно больше информации в процессе моделирования. Посмотрите, что они могут предложить; это все хорошие вещи. Однако, поскольку ничто не заменит настоящую вещь, исследуйте свои руки и руки самых близких вам людей — конечно, с их разрешения.Изучите их с точки зрения того, как они выглядят, ощущаются и двигаются.
Шаг 1: Размышляя о топологии
Во-первых, я сделал быструю отрисовку (еще раз спасибо 3dscanstore) предложенной топологии, которая, я думаю, хорошо подойдет для рук. Это может немного измениться по мере развития модели руки, но мне нравится иметь простой план, прежде чем я начну толкать и тянуть вершины. Я нарисовал топологию только для одного пальца, так как мы можем просто продублировать законченный палец и переназначить его для остальных пальцев.Я также указал на шиловидный отросток локтевой кости, который я хочу увидеть, а также на сухожилия на ладонной стороне запястья.
Предлагаемая топология руки
Шаг 2: выделение пальца
После того, как я нарисовал свою топологию, я перенес ее в чистую сцену в Maya как плоскость изображения. Мы могли бы продолжить моделирование руки в текущей позе, но мне легче работать, глядя на руку прямо. Позже мы импортируем его в обновленную сцену с текущей моделью и прикрепим.
Теперь создайте многоугольный куб и отмасштабируйте его примерно до размера указательного пальца. Удалите нижнюю грань (там, где палец будет прикрепляться к ладони) и проведите 2 краевые петли, одну по высоте и одну по длине куба, а затем еще 2 краевые петли, проходящие по ширине куба, разделяя каждую кость фаланги. После того, как вы добавили дополнительные детали, переместите вершины, чтобы они соответствовали эталону.
Удаление пальца из многоугольного куба
Шаг 3: Добавление дополнительных петель
Для каждой фаланги добавьте еще 2 петли вокруг начальной петли, созданной на предыдущем этапе.На тыльной стороне пальца перемещайте точки, чтобы создать овальную форму морщинки, которую вы должны видеть на своем собственном пальце, когда вы сгибаете и распрямляете его. На ладонной стороне пальца сведите края ближе друг к другу и слегка вдавите центральный край. Между каждой фалангой добавьте еще одну краевую петлю и используйте ее, чтобы добавить объема ладонной стороне пальца, создавая более мясистый вид, чем на тыльной стороне.
Для ногтя выберите две соответствующие грани в верхней части пальца и перейдите в Edit Mesh> Extrude.Слегка масштабируйте лица и переделайте форму, чтобы синхронизировать с эталоном. Выберите только что созданные грани и выполните еще одно выдавливание и слегка приподнимите новые грани. Добавьте кромочную петлю, чтобы обрезать ноготь по ширине, и используйте дополнительную деталь, чтобы добавить округлости области.
Уточнение указательного пальца
Шаг 4: Создание дополнительных пальцев
Когда у нас есть первый законченный палец, выберите объект и продублируйте его, нажав Ctrl + D или выбрав Правка> Дублировать.Переведите его, чтобы он соответствовал положению среднего пальца, и перейдите в режим компонента, чтобы отредактировать вершины, чтобы они соответствовали ссылке. Повторите этот шаг, чтобы создать безымянный и мизинец. Стоит изучить свою руку, когда вы размещаете пальцы, и обращайте пристальное внимание на дугу, создаваемую костяшками пальцев, когда вы смотрите на свой кулак ладонью вверх.
Я также продублировал исходный палец для большого пальца, только я удалил несколько краевых петель, чтобы осталось только 2 фаланги. Опять же, простое нажатие и вытягивание вершин должно помочь увеличить размер большого пальца.Также обратите внимание на ориентацию большого пальца и его положение. Опять же, изучите свой собственный большой палец, чтобы информировать о принятии решений при моделировании. Вы можете использовать Soft-Selection, чтобы ускорить процесс перемещения точек. Нажмите B на клавиатуре, чтобы активировать или деактивировать настройку, или включите ее в настройках инструмента для инструмента «Перемещение». Вы также можете интерактивно изменить спад инструмента, удерживая клавишу B и перетаскивая левую кнопку мыши в области просмотра.
Использование Soft-Selection для ускорения процесса перемещения точек
Шаг 5: Соединение пальцев
Когда все пальцы на месте, мы создаем остаток руки и собираем все вместе.Сначала выделите все пальцы и перейдите в меню «Сетка»> «Объединить», затем выберите «Редактировать»> «Удалить по типу»> «История». Чтобы соединить указательный палец со средним пальцем, выберите край любого пальца и перейдите в Edit Mesh> Extrude. Теперь перейдите в Edit Mesh> Merge Vertex Tool и сварите только что выдавленный край, чтобы соединить пальцы вместе. Мне нравится следить за тем, чтобы в моих руках был промежуток между пальцами, поскольку он допускает наличие там «перепончатых» областей. Повторите этот шаг, чтобы добавить дополнительную геометрию между всеми пальцами, чтобы соединить их вместе, а затем создайте дополнительные вытяжки, чтобы прикрепить указательный палец к большому пальцу.
Добавление перепонок между пальцами
Шаг 6: Построение руки
После того, как все пальцы соединены, мы можем выбрать ряд ребер и выполнить несколько более крупных вытяжек, чтобы начать заполнение руки. Я построил вместе дорсальную и ладонную стороны, чтобы убедиться, что поток топологии между двумя сторонами совмещается. Наиболее интересной областью будет мягкая подушечка большого пальца, и здесь я решил разрезать модель с помощью инструмента «Интерактивное разделение многоугольника», чтобы изменить направление движения ребер.Когда рука окажется на месте, надавите и потяните за острия, чтобы уменьшить резиновую перчатку. И хотя сейчас я могу показаться зашедшим рекордом, не забывайте проверять свою руку на ходу: изучите линии сгиба, области, которые выпирают или растягиваются, и внедрите эти функции в модель.
Продолжая наращивать пальцы, чтобы создать ладонь и тыльную сторону кисти
Шаг 7: Внешний вид сухожилий
Чтобы закончить кисть, я добавил некоторые детали на ладонной стороне запястья, чтобы я мог создают вид сухожилий и заметного костного ориентира, называемого шиловидным отростком.Этот выступ находится на стороне мизинца запястья и может быть смоделирован путем выдавливания нескольких лиц в этой области, а затем надавливания на них. На тыльной стороне кисти я продолжал сближать края в некоторых местах, чтобы также вывести некоторые сухожилия. Это снова должно помочь избежать синдрома резиновых перчаток.
Добавление внешнего вида сухожилий и костных областей
Шаг 8: Подключение руки к руке
Когда рука готова, я открываю файл сцены с текущей моделью тела и импортирую руку.Немного перемещая, вращая и масштабируя, чтобы рука встала на место, а затем нужно соединить ее с рукой. Сначала я заметил, что у меня слишком много краев, выходящих из моей руки, чтобы можно было напрямую соединиться с рукой. Я решил закончить пару краев на ранней стадии руки, как показано на изображении ниже, а также пропустить несколько дополнительных краевых петель через руку, чтобы выровнять соединительные вершины от руки к руке. Чтобы убрать лишние края, которые я добавил к телу, идущему от руки, я использовал инструмент Sculpt Geometry Tool (установленный в режиме Relax), а затем нажимал и тянул вершины, пока я снова не был доволен основной сеткой.Затем нужно было выбрать обе части геометрии и перейти к Mesh> Combine. После подключения я использовал инструмент Merge Vertex Tool, чтобы приварить вершины руки к ее концу. Некоторые незначительные настройки позже, и рука должна быть полностью подключена.
Присоединение руки к руке
Шаг 9: Игра ногой
Для ступни вы можете практически повторить ту же процедуру, что и для руки. Я фактически использовал один из пальцев в качестве основы для своего первого пальца ноги, а затем продублировал его для всех остальных пальцев.Как и большой палец, обратите внимание, что у большого пальца ноги только две фаланги, когда вы создаете его топологию. Постройте ступню из пальцев ног, как мы делали ладонь из пальцев, не забудьте включить свод стопы перед тем, как соединить ступню с лодыжкой.
Оказавшись на месте, мы должны быть готовы перейти к забое.
Последняя ступня и рука, соединенные с телом
Верхний совет 1: Используйте инструменты анимации для моделирования
При перемещении основных форм мне нравится использовать инструменты анимации, чтобы ускорить процесс.Один из моих любимых инструментов — решетка, которую вы найдете в разделе Деформеры> Нелинейные деформаторы. Этот инструмент создаст клетку вокруг выбранной сетки или группы вершин, и, используя точки решетки (удерживайте правую кнопку мыши нажатой, чтобы перейти в режим компонента), вы можете легко перемещать и тянуть геометрию. Вы также можете установить разрешение деформатора решетки в окне канала или в редакторе атрибутов, чтобы дать вам больше или меньше точек для манипулирования. Протестируйте другие инструменты нелинейного деформатора, чтобы увидеть, как они могут быть полезны для моделирования.
Использование инструмента «Решетка» для моделирования
Щелкните ЗДЕСЬ, чтобы просмотреть предыдущее руководство в этой серии.
Хотите начать с самого начала? Щелкните ЗДЕСЬ, чтобы увидеть первое руководство из этой серии.
Чтобы увидеть больше от Джахирула Амина, ознакомьтесь с Руководством для начинающих по созданию персонажей в Maya
и 3ds Max Projects
Tensorflow: практическая разработка ИИ с помощью Tensorflow
Несомненно, TensorFlow — одна из самых популярных и широко используемых библиотек с открытым исходным кодом для приложений машинного обучения.Помимо этого, TensorFlow также активно используется для потоков данных и дифференцируемого программирования для целого ряда задач. Из-за этого и множества других обещаний сотни людей заинтересованы в изучении TensorFlow для искусственного интеллекта и машинного обучения, науки о данных, текстовых приложений, обнаружения видео и других.
Чтобы удовлетворить все потребности наших студентов в изучении TensorFlow, мы составили это эксклюзивное практическое руководство. Он научит вас практическому использованию TensorFlow с точки зрения обучения, а не только теоретических знаний.
В чем уникальность этого курса?
Это поможет вам понять как основы, так и продвинутые концепции TensorFlow вместе с кодами на практике! По завершении этого курса вы сможете изучить различные важные аспекты этой знаменитой библиотеки. Он развернется с базовым введением, охватывающим графики, Keras, контролируемое обучение и другие.
В следующих разделах вы узнаете больше о моделях AI и ML, таких как деревья решений, линейная регрессия и логистическая регрессия, а также о моделях оценки, градиентном спуске и классификации цифр.Также рассматриваются концепции CNN, а также ее архитектура, уровни, алгоритм K-средних, реализация K-средних, распознавание лиц и другие.
Этот курс включает:
Раздел 1- TensorFlow 2.0, Графики, Автоматическая дифференциация, Keras и TensorFlow, Введение в машинное обучение, Типы контролируемого обучения.
Раздел 2- Деревья решений, линейная регрессия, логистическая регрессия, оценка модели.
Раздел 3- Шлюз и прямое распространение, границы сложных решений, обратное распространение, тип градиентного спуска и Softmax, классификация цифр.
Раздел 4- CNN, Уровни CNN, Известные архитектуры CNN.
Раздел 5- Алгоритм K-средних, инициализация центроидов, K-средние ++, количество кластеров, реализация K-средних, анализ основных компонентов, распознавание лиц с использованием PCA.
Ищете онлайн-курс, который научит вас на практике TensorFlow? Больше не ищите !! Начните с этого курса сегодня, чтобы запачкать руки с TensorFlow !!
Hypertufa Hands Учебное пособие
от Джеки
(Гранд-Форкс, Б.C. Канада)
Гипертуфа ручная
Руки Hypertufa с Sempervivum ‘Little Bobo’
Группировка кистей гипертюфа, заполненных видами Sempervivum
руки гипертюфа в стадии строительства
Что ж, это забавный маленький проект — руки из гиперуфа, сделанные из (чего еще?) Хирургических перчаток и вашей любимой смеси гиперуфа или грунтового цемента.
Я попробовал с двумя, чтобы посмотреть, подойдут ли они, намереваясь посадить в них несколько моих любимых морозостойких суккулентов.
Думаю, они станут настоящим хитом!
Следует иметь в виду пару вещей — убедитесь, что в пальцах перчатки нет воздуха, и постоянно « отрыгивайте » их, чтобы вытащить все это (я думаю, вы могли бы проколоть маленькую дырочку на концах пальцев, чтобы воздух может улетучиться — что-то попробовать в следующий раз), а затем я кладу свой в горшок, чтобы согнуть пальцы.
Также следует помнить, что везде, где пальцы соприкасаются, перчатки трудно вытащить, поэтому вам придется разрезать их лезвием бритвы, а затем осторожно вытащить.
Пальцы хрупкие, поэтому будьте осторожны.
Другой вариант — просто дать перчаткам выветриться на солнце или осторожно сжечь их пропановой горелкой.
Место, где мне пришла идея, сделало их плоскими, что тоже было мило. Я вижу, как они торчат из грядки! Не подходите слишком близко, иначе похороненный схватит вас…
Посмотрите увеличенное изображение этого проекта на Викимедиа.
Подробнее о моих проектах с Горсткой рук Hypertufa и другой точки зрения смотрите здесь.
Все изображения и текст на этом сайте защищены авторским правом
Руки вверх! Пошаговое руководство по легкому моделированию ладоней из помадки
Говорят, что руки — одна из самых сложных вещей для рисования, потому что они так хорошо нам знакомы. Мы знаем их, как свои пять пальцев, поэтому легко можем заметить, когда они ошибаются.
Фото через The Royal Bakery
Моделирование рук из помадки или пасты для жевательной резинки может быть столь же проблематичным, но с этим подробным руководством вы скоро должны будете создавать реалистичные руки, готовые к любому жесту.
Создание реалистичных рук требует легкого прикосновения и небольшого ноу-хау. Взгляните на свои руки и запястья — небольшое наблюдение имеет большое значение!
Шаг 1:
Раскрасьте немного помадки или жевательной пасты до телесного тона.(Я предпочитаю использовать помадку Wilton без добавления тилозы и красить с помощью Wilton Copper.) Скатайте необходимое количество в гладкий шарик.
Шаг 2:
Покатайте половину мяча между большим и указательным пальцами, чтобы получилось запястье. Длина запястья не имеет значения, позже вы можете отрезать лишнее, но лучше сделать его достаточно длинным, чтобы его можно было вставить в одежду по фигуре.
Шаг 3:
Выровняйте другой конец.
Шаг 4:
Сгладьте форму немного ближе к краям.
Мы делаем левую руку, так что держите левую руку вверх ладонью к себе. Обратите внимание на то, что мизинец вашей руки представляет собой довольно прямую линию от вашего запястья, а сторона большого пальца имеет очень определенный угол?
Шаг 5:
Положите фигуру набок на рабочий коврик, чтобы получилась плоская сторона мизинца.Продолжайте аккуратно разгладить и расплющить руку по направлению к краям.
Шаг 6:
Потратьте немного времени на создание угла со стороны большого пальца руки. Вы стремитесь к очень мягкой форме треугольника, причем вершина треугольника будет будущим кончиком большого пальца.
Шаг 7:
Сделайте надрез параллельно углу большого пальца и примерно на половину длины этой стороны «треугольника».
Шаг 8:
Сделайте второй надрез параллельно основанию треугольника.
Шаг 9:
Удалите часть помады.
Шаг 10:
Очень осторожно вращайте большой палец между большим и указательным пальцами, чтобы слегка округлить его. Потрите другой обрезанный край, чтобы разгладить и слегка разбавить.
Еще раз посмотрите на свои руки. Вы заметите, что ваши пальцы соединяются с рукой примерно в том месте, где заканчивается большой палец.
Шаг 11:
Чтобы отрезать четыре пальца одинакового размера, сделайте первый надрез в центре руки.Надрез должен заканчиваться на уровне кончика большого пальца.
Шаг 12:
Сделайте еще два надреза, чтобы получить четыре пальца одинакового размера.
Шаг 13:
Положите руку на подушечку из пеноматериала и с помощью шарикового инструмента сделайте углубление для ладони. Это оживит вашу руку.
Шаг 14:
Осторожно покрутите каждым пальцем, чтобы придать округлую форму, и сгладьте края среза.