Как нарисовать шишку: Как нарисовать сосновую шишку поэтапно? ♥ Рисунки карандашом поэтапно
- Как рисовать еловую шишку на ветке
- Как нарисовать шишки карандашом поэтапно
- Как нарисовать шишку карандашом поэтапно?
- Как рисовать шишку | Видео
- Как нарисовать шишку карандашом поэтапно?
- Как нарисовать кедровые шишки карандашом
- 5 советов, которые нужно знать с картами рельефа / нормалей (Blender 2.8) • Creative Shrimp
- ПРОБЛЕМА 1: Настройки изображения по умолчанию i.е. 8-битные изображения не оптимальны для обычных изображений и изображений с рельефом.
- ПРОБЛЕМА 2: Существуют разные «цветовые пространства», которые можно установить в разных редакторах, и нам нужно убедиться, что мы все правильно делаем (опять же, настройки по умолчанию здесь нам не помогают).
- ПРОБЛЕМА 3: Какой формат файла / настройки лучше всего использовать для внешнего сохранения карт рельефа / нормалей?
- ПРОБЛЕМА 4: Нежелательная блестящая / зубчатая слишком резкая анимация
- ПРОБЛЕМА 5: Как вообще запечь нормальную карту или карту рельефа?
- Как нарисовать ухо (5 простых шагов)
Как рисовать еловую шишку на ветке
Верхний шар чешуек
Покрывайте шишку, не спеша. Чешуйки маленькие, их нужно изображать правильно. Они как паззлы, которые необходимо сложить в определенном порядке.
Как нарисовать шишки карандашом поэтапно
В этом уроке я постараюсь объяснить как рисовать натуралистичные шишки, используя стандартные графические средства. Шишки, такие как эти:
Кедровые шишки
Нам понадобится:
1. Бумага.
2.Простые карандаши. Твердо-мягкий (ТМ) и очень мягкий.
3. Растушевка (как её сделать, описано далее)
4. Самая мягкая стерка,ластик, какую только найдете.
Для начала я на отдельных листках рисовала много легких набросков шишек в разных положениях в пространстве, когда же определилась в желаемых, просто перенесла их контуры на чистовик и сделала еще одну копию на будущее (если вдруг когда-нибудь захочется в цвете сделать, можно будет ее использовать).
Замечу, что лично я стараюсь наносить штриховку с левого верхнего угла к правому нижнему, — так не бывает грязи и растирания, руки всегда остаются чистыми. В данной работе- с левой шишки и хвои, через середину к правой.
Очень важно изначально передать контурами направления тунги (это чешуйки кедровой шишки, в которых орешки сидят) По оси шишечки они к нам повернуты, а к краям уже разворачиваются бочком. Также есть нюансы у основания шишек, где они как-бы кончиком на зрителя, а на самом конце шишки сужаются, смыкаются в пирамидку.
Приступим к прорисовке. Изначально используем ТМ карандаш, потому как нужен средний тон и его можно если что стереть. Пока будем работать в плоскости, намечая первичную светотень, все одним острым карандашом.
Лично я сторонник чистого штриха, аккуратно нанесенный штрих, явно направленный, — это не только художественное средство, но и эстетическое наслаждение для зрителя. Кстати о художественном средстве…прорисовывая тунгу, направлением штриха показываем направление роста каждой чешуйки. Она округлая и в середине разделена пополам от природы, вот все это надо показать штрихом. Карандаш должен быть как игла.
Как показать объем. Когда нанесена первичная штриховка в плоскости, можно наметить объем. Делается это с помощью очень мягкого карандаша. Самые дальние от зрителя чешуйки на этой шишке — те, что у основания, поэтому они должны быть самыми темными. Намечаем это короткими штришками ОТ самого светлого смежного места. Контраст – это средство объема.
Далее намечаем самые впавшие места на шишке, но очень аккуратно и точечно, это ложбинки, где расположены основания тунги, и места, где загибаются её кончики.
Заканчиваем первичную штриховку по всей шишке.
И прокладываем объем дальше. Здесь нужно уяснить одно: самыми черными должны быть крайние чешуи, те, что к нам в пол-оборота по краям. Здесь это хорошо видно.
Чтобы округлить всю шишку, нужно от краев накладывать черные штрихи все меньше к середине. Закончив эту работу, темним уже ТМ карандашиком стыки чешуек, которые заходят под выше расположенные (обведены на рисунке кружками) и делаем коррекцию по всей шишке.
Самая последняя работа заключается в нанесении на кончики чешуек «пумпочек».
Хвоя кедров, особенно взрослых, отличается тем, что она не торчит, а свисает каскадами, за что всегда хочется погладить ветки, она тяжела, но упруга.
Намечаем её положение слева твердо-мягким карандашом, заполняя тоном самые глубины.
Применяем черный для глубин.
Заостряем кончики.
Все то же самое повторяем наверху.
Там, где необходимо сделать плавный переход или ровный тон, применяем «растушевку». Это конус из листка бумаги, скрученной и закреплённой скотчем. Тереть графит пальцем нельзя, кроме мазни и грязи это ничего не даст. Слегка прикасаясь кончиком конуса к слою штриховки, аккуратно чиркаем ей.
Спецэффекты. Я так называю применение резинки не для стирания посторонних линий, а намеренное использование её качества выдирать графит с поверхности при простом прикосновении. Иначе говоря, процесс высветливания. Для этого можно также использовать клячку.
Берем самую мягкую стирательную резинку, какая у нас есть, срезаем с неё часть чтобы получилась острой, ну, или почти острой. И способом тыка снимаем графит с рисунка там, где нужно осветлить. (на рисунке эти места обвела) Мягкий ластик вырывает графит с поверхности бумаги. Также острым краем проходим по самым светлым хвоинкам.
Продолжение урока во второй части здесь.
Как нарисовать шишку карандашом поэтапно?
рисовать шишки можно с разной степенью мастерства. также следует учесть, что перед тем, как рисовать шишку, вы сначала должны выбрать дерево, шишки которого рисуете. ниже привожу цитату, которая позволит теоретически подготовиться к процессу рисования шишек:
1 Начните рисунок с изображения ветки,
к которой будет крепиться шишка.
Имейте в виду, что на одной еловой
лапе может вырасти до двадцати таких
побегов. Учтите также тот факт, что в
отличие от сосновых или кедровых
шишек, еловые свисают строго вниз.
2.Сделайте предварительный рисунок шишки
в виде удлиненного овала. Расположите
его на конце еловой лапы, посередине
ветки шишки не растут, поскольку они
являются продолжением побега. В
дальнейшем вы измените этот овал,
добавите детали и прорисуете
особенности строения этого побега в
зависимости от того, какое время года
вы выбрали. Но начало в любом случае
одинаковое.
3 Заострите шишку с тогоконца, который не будет крепиться к
ветке. Учтите, что шишка должна быть
симметричной относительно центральной
вертикальной линии. Сотрите
вспомогательные линии ластиком.
4 Нарисуйте чешуйки на всей поверхности
побега. У основания шишки они более
крупные и тонкие, имеют трещинки,
неровные края. У окончания чешуйки
более молодые и ровные. Если вы хотите
изобразить лето, то нарисуйте шишку с
плотно прилегающими друг к другу
чешуйками. Ближе к осени они начинают
отставать друг от друга и топорщиться,
такая шишка выглядит неплотной. Кроме
того, во влажную погоду чешуйки
сжимаются, а в сухую раскрываются.
Поэтому если вы рисуете дождливый
день, изобразите шишку плотной.
5 Учтите порядок произрастания чешуек на
шишке. Они расположены не ровными
рядами, как, например, зерна кукурузы
на початке, а как кирпичи в кладке.
Середина нижней чешуйки находится
между двумя из верхнего ряда.
6 Раскрасьте рисунок. Для зрелых осенних
шишек используйте коричневый и бежевый
цвета, для молодых добавьте зеленый
оттенок. Не забудьте про тени под
оттопыренными чешуйками. Выделите
темной краской повреждения и
неровности на их поверхности.
Как рисовать шишку | Видео
Простые рисунки #452 Как нарисовать красивые шишки Подробнее

Как нарисовать шишку / Tannenzapfen malen / To draw a pine cone piña / Урок рисования Подробнее

Как нарисовать шишку сосны карандашом, рисуем сосновую ветку с шишками поэтапно карандашом. Подробнее

Как нарисовать шишку ели рисуем еловую шишку с веткой дерева Подробнее

🎨Рисуем сосновые шишки гуашью и акварелью! Запись трансляции! Подробнее

Как нарисовать желудь детям поэтапно | How to draw an acorn for kids Подробнее

Как нарисовать шишки красками (масло, акрил, гуашь) Подробнее

Урок Рисования ✎ КАК НАРИСОВАТЬ ЛИЦО И ВОЛОСЫ? ✎ Основные ошибки ✎ КАК НАУЧИТЬСЯ РИСОВАТЬ Подробнее

Как нарисовать шишку пихты рисуем шишки разных хвойных деревьев Подробнее

Рисуем новогоднюю открытку // Рисуем еловую ветку // Рисуем шишку Подробнее

Учимся рисовать кедровую шишку маркерами Sketchmarker | поэтапно Подробнее

Как просто нарисовать ветку ели с шишками Подробнее

Мастер-класс #63 «Рисуем от пятна: кедровая шишка» Подробнее

Как нарисовать еловую шишку/ хвойную ветку Подробнее

Как нарисовать шишку карандашом поэтапно?
Сосновая шишка
На прогулке найдите сосну и рассмотрите ее шишки. На что они больше всего похожи. Сосновую шишку можно вписать в широкий конус. Конус же на плоскости кажется треугольником. Определите примерное соотношение высоты и самой широкой части. Положите лист, как вам больше нравится. Ближе к нижнему его краю проведите горизонтальную линию – основание будущего треугольника. Разделите ее пополам и к середине проведите перпендикуляр. От точки пересечения по горизонтали отложите два одинаковых отрезка. Соедините их с верхней точкой вертикали. Скруглите все углы. Треугольник должен получиться почти правильным.
Нарисовать шишку можно сразу цветными карандашами. Нарисуйте вертикаль и горизонталь, а затем от точки пересечения – длинные полоски в разных направлениях.
Еловая шишка
Правильно нарисовать еловую шишку легче всего на основе длинного овала. Нарисуйте овал, у которого длинная ось примерно в три раза больше короткой. Один конец шишки заострите. Под углом к длинной оси между контурными линиями проведите штрихи на одинаковых расстояниях друг от друга. Наложите второй слой штрихов, чтобы получились ромбики по всей поверхности. Обведите края ромбиков, находящиеся ближе к острому концу шишки.
Если вы рисуете открытку на Новый год, еловую шишку лучше изобразить вместе с веткой. Наметьте линию самой ветки. Прорисуйте ее коричневым карандашом. Затем нарисуйте иголки зигзагообразными штрихами. Кончики иголок смотрят на конец веточки. Шишку нарисуйте не на самой линии, а чуть ниже, чтобы казалось, что она свисает. Рисунок будет выглядеть более естественно.
Раскрасьте шишку светло-коричневым карандашом, а контуры обведите темно-коричневым. Если же вы рисуете елочную игрушку, то раскрасить ее можно в самые разные цвета, вплоть до золотистого или серебристого.
Расположенные под углом штрихи могут быть не прямыми, а в виде дуг с небольшой кривизной.
Самые разные шишки
Шишки бывают очень разными. Они могут быть даже совсем круглыми, как у араукарии. Нарисуйте кружок. Разделите его тонкой вертикальной линией пополам. Проведите несколько кривых линий, примерно совпадающих по направлению с вертикалью. Затем нарисуйте несколько приблизительно параллельных горизонтальных линий. Обведите контуры шишки и чешуек.
Как нарисовать кедровые шишки карандашом
Вторая часть урока по рисованию шишек, первая часть находится здесь.
С дальней шишечкой повторяем все те же манипуляции, что и с левой, за исключением того, что она в другом положении в пространстве. Тут намечаем ветку, на которой она держится и «хвостик», от которого расходятся сначала мелкая тунга, потом крупнее к дали.
Работаем теперь мягким карандашом.
Веточка. Кора на ней шершавая, показываем это мелкими-мелкими тонкими штришками, увеличивая их концентрацию на затененных местах.
Правая шишка. Фактически такая же, как и левая, и работа та же. Поэтому здесь выложу просто этапы. Ну, если только одно отличие: наличие пары иголок на переднем плане от нее, здесь нужно быть просто аккуратным, не заходя на них при штриховке. А потом после того как шишка готова будет, обвести иглы по всей длине (ювелирная коррекция) и затенить, потом к концам твердо-мягким карандашом.
Оставшаяся хвоя. Та же работа, те же спецэффекты.
Как же без орешков-то?!! Наносим сначала контуры и затем штрихуем сначала твердо-мягким карандашом, потом добавляем мягкий на самые темные области, на 2 самых дальних орешка, и внутри скорлупки. Ядрышко и ближний оставляем светлыми, а блик на ядрышке вообще не штрихуем.
Работа с фоном. Фон для такой работы как эта, акцентирующей внимание на отдельном объекте, не должен глушить такой объект, а напротив, выделять его. Я не стала делать фон везде, только лишь внизу. Наша цель- выдвинуть шишечки на передний план.
С помощью ТМ карандаша наносим длинными штрихами первичный фон. Я для этого специально стачиваю грифель на отдельном листке под углом 30 градусов к поверхности, пока он не приобретет вид «плоской лопаточки», и им уже наношу.
Затем с помощью бумажной конусообразной растушевки начинаем смягчать сначала по длине штрихов, затем кругами.
Добавим мягкий переход. Резинкой, на этот раз не срезанной, фрагментарно снимаем графит, хаотично соприкасая с поверхностью.
Рисунок почти закончен, осталось лишь добавить орнамент, рамку и подпись.
И кое-где подкорректировать хвоинки, т. к. у кедра они в основании собраны по 5 штук.
Всего лишь в самой середине, где шишечки сходятся вместе, буквально пара штрихов.
Автор: Sибирь.
5 советов, которые нужно знать с картами рельефа / нормалей (Blender 2.8) • Creative Shrimp
Если вы новичок в процессе запекания в Blender, посмотрите в конце статьи (проблема 5!) Советы по созданию простой карты нормалей / рельефа как из шейдера, так и из другого объекта.
Привет, Эйди Берроуз, создание карты рельефа само по себе может быть ухабистой поездкой, а что касается карт нормалей? Да кто вообще может сказать, что такое на самом деле нормально ?!
Ну, на самом деле в этом контексте, вероятно, математик мог бы легко сказать нам НО! Дело в том, что с точки зрения художника, есть некоторые неровности, по которым нужно ориентироваться, поэтому процесс может быть более плавным (полюбите трехмерный каламбур, чтобы мы начали!)
ОСТОРОЖНО! Прежде чем мы ослабим бдительность после ловких каламбуров, давайте не забудем, зачем мы здесь! Опасности карт неровностей / нормалей в том, что мы не видим их напрямую, как цветовую карту, вместо этого мы больше видим, как свет, отражающийся от поверхности, изменился из-за них.
Это означает, что не всегда сразу очевидно, в чем может быть проблема с картой неровностей / нормалей, откуда возникла проблема и как ее исправить. Так что, чтобы сделать себя невосприимчивыми ко всему этому, мы собираемся держать эти проблемы между пинцетом для проверки!
СОДЕРЖАНИЕ
Проблема 1 — Настройки изображения по умолчанию
Задача 2 — Цветовые пространства в нескольких меню
Задача 3 — Типы файлов
Проблема 4 — артефакты слишком резких выступов
Задача 5a — Запекание из шейдера
Задача 5б — Выпечка из объекта
ПРОБЛЕМА 1: Настройки изображения по умолчанию i.е. 8-битные изображения не оптимальны для обычных изображений и изображений с рельефом.
Вот наши настройки нового изображения по умолчанию ниже, обратите внимание на не отмеченный флажок 32 bit float , означающий, что наше новое изображение будет 8-битным.
Если мы оставим все как есть и запекаем с меньшей битовой глубиной по умолчанию, мы можем получить такие проблемы, как эти…
Обратите внимание на странный вид мозаики в центре куба. Этих артефактов нет без карты нормалей (слева) или на сетке высокого разрешения, которая использовалась для запекания нормалей (справа).
Вот еще один пример использования 8-битной карты рельефа на простой плоскости…
Слева находится текстура, которую мы используем в качестве карты рельефа для плоскости в окне просмотра справа. Мы снова видим артефакты «полосатости».
Мы спрашиваем здесь много наших текстур, хотя и видим, насколько объект такой чистый, гладкий, четкий и блестящий. С другой стороны, если ваш материал на самом деле довольно грубый и / или часто шероховатый, мы можем скрыть эти артефакты полос на карте нормалей…
Выше тот же центральный куб, что и раньше, но вместо очень низкого значения шероховатости, равного 0.05 здесь мы скрываем множество артефактов на 8-битном изображении со значением шероховатости 0,4
Итак, в заключение, для обеспечения должной универсальности убедитесь, что у нас включен 32-битный флажок с плавающей запятой для карт рельефа / нормалей!
Теперь у нас есть битовая глубина, давайте перейдем к…
ПРОБЛЕМА 2: Существуют разные «цветовые пространства», которые можно установить в разных редакторах, и нам нужно убедиться, что мы все правильно делаем (опять же, настройки по умолчанию здесь нам не помогают).
Здесь, на следующем изображении, вы увидите 2 редактора друг над другом.Сверху у нас есть узел изображения, выбранный в редакторе шейдеров, а ниже — текстура карты нормалей, используемая в редакторе изображений. Это то, что куб использовал ранее, чтобы показать проблему с 8-битной текстурой.
Обратите внимание, что в каждом из этих редакторов панель свойств открыта (переключается с помощью сочетания клавиш «N») и выделена, где мы можем установить «цветовое пространство» изображения.
Давайте спросим себя, будет ли это подключено к каким-либо цветовым разъемам нашего шейдера? Ответ — нет! Поэтому нам нужно помнить, что это «не цветные» данные.
8 БИТ
Для 8-битного изображения Blender, вероятно, по умолчанию выберет здесь цветовое пространство sRGB. Это означает, что изображение не рассматривается как просто данные, поэтому нам нужно противодействовать этому. К счастью, это довольно легко сделать, потому что в редакторе изображений у нас есть раскрывающееся меню, в котором мы можем установить «не цветной».

Если мы оставим для этого узла изображения значение «цвет», а не «не цвет», то все определенно будет выглядеть не так, как показано на нижнем из двух примеров на изображении выше.
Следует иметь в виду, что для правильного затенения этой карты нормалей нам необходимо явно указать Blender в редакторе шейдеров, что это изображение НЕ должно рассматриваться как типичное цветное изображение. Все значения, хранящиеся в красном, зеленом и синем каналах, были изменены (профилем sRGB) на то, что нам не нужно.
Вам может быть интересно, ПОЧЕМУ они изменены? Ну, по сути, это потому, что это делает текстуру более удобной для монитора и более приятной и интуитивно понятной для человеческого глаза.
Как мы знаем, хотя эту текстуру нельзя непосредственно увидеть человеческим глазом, она предназначена для изменения нормалей, поэтому мы хотим отменить изменения этого цветового пространства. Вот что делает параметр «не цвет» на узле изображения!
СОВЕТ ПРОФЕССИОНАЛА!
Если мы хотим управлять этим вручную, мы можем просто добавить узел гаммы, установленный на 0,454 (линейный для sRGB) или 2,2 (sRGB для линейного) вместо переключения этого параметра без цвета.

Обратите внимание, что для узла изображения задан «цвет», но он по-прежнему выглядит правильно в области просмотра.
И последнее замечание по этому поводу (которое может измениться в дальнейшем, если это ошибка!), Если вы переключите цветовое пространство в редакторе изображений с sRGB на «нецветное». Тогда вы можете обнаружить, что переключение переключателя цвет / не-цвет на узле изображения в редакторе шейдеров на самом деле не имеет никакого эффекта. (Если это не ошибка, возможно, выделение этой опции серым цветом, чтобы указать, что она не актуальна, в этом случае может помочь прояснить ситуацию)
32 БИТ
Здесь, вероятно, стоит упомянуть, что может быть пара вещей, которые в конечном итоге будут изменены разработчиками, или потенциально (и это понятно) есть некоторые ошибки в текущих 2.Мазь 80 бета. В любом случае то, что следует здесь, должно быть наиболее надежным и последовательным способом работы с 32-битными изображениями, чтобы получить то, что нам нужно.
Для 32-битного плавающего изображения блендер, вероятно, будет по умолчанию использовать цветовое пространство «linear» вместо «sRGB».
Можно использовать линейное цветовое пространство, но, как я уже упоминал, есть некоторые скрытые ошибки, я иногда заставлял меня указывать, где вместо того, чтобы устанавливать узел изображения на «цвет», мне нужно было установить его на «не- цвет’. Жуткий! Так что я думаю, что, видя, как нецветовое пространство предназначено для текстур, таких как карты нормалей / рельефа, в любом случае, давайте просто остановимся на этом!
Примечание. Если мы изменим цветовое пространство в одном редакторе, это отразится в другом редакторе.
Так что используйте нецветное пространство для 32-битного, но вы можете обнаружить (пока что), что переключение не цвет / цвет узла изображения может тогда ничего не делать.
Вот как запеченная карта нормалей будет отображаться в 32-битном нецветном пространстве.

нажмите, чтобы посмотреть подробнее
Помните, как упоминалось ранее, если мы хотим управлять этим вручную, мы можем просто добавить узел гаммы, установленный на 2,2 (sRGB на линейный) или 0,454 (линейный на sRGB) вместо переключения узла изображения с ‘цветного’ на ‘нецветное’ ‘.Фактически, раскрывающееся меню «цвет / не-цвет» на узле изображения фактически ничего не делает сейчас, когда мы установили цветовое пространство в редакторе изображений на «нецветное». Опять же, я подозреваю, что эта ошибка может быть устранена в любой момент.
Интересно отметить, что 32-битная карта нормалей выглядит немного бледнее и светлее, чем мы привыкли. Было бы полезно иметь возможность просматривать его в более типичных более темных оттенках, как у нас с 8-битным изображением, и я не удивлюсь, если эта опция скоро вернется.
Итак, в заключение, это довольно просто запомнить, поскольку мы устанавливаем само изображение как не цветное, а узел изображения, который входит в карту нормалей в редакторе шейдеров, как «не цветной». Единственное исключение, которое я обнаружил, заключается в том, что когда я собираюсь запечь и сгенерировать саму карту нормалей, узел изображения, который вы выбрали, чтобы сообщить Blender’у запекать это изображение, можно оставить с настройкой по умолчанию «цвет».
После того, как мы создали наши рабочие карты нормалей / рельефа, мы, вероятно, захотим сохранить их, чтобы мы могли перейти к…
ПРОБЛЕМА 3: Какой формат файла / настройки лучше всего использовать для внешнего сохранения карт рельефа / нормалей?
Как известно, для идеальной текстуры нам нужна полная битовая глубина.Но в какие изображения мы можем сохранить и при этом ожидать, что все эти данные будут в хорошем состоянии?
После того, как мы сгенерировали нашу карту нормалей, в редакторе изображений мы захотим перейти Изображение> Сохранить копию … (не используйте «сохранить как», потому что, если вы выберете неправильный тип файла, пути назад не будет!)
Это покажет нам все наши потенциальные типы файлов…
Обратите внимание, что мы используем только «RGB», поэтому мы будем использовать его для сохранения. «RGBA» потребуется, если мы также хотим сохранить альфа-канал, чего мы не делаем в этих примерах.
В приведенном ниже сравнении давайте посмотрим на использование той же карты нормалей, которая была запечена для куба выше (несохраненная сгенерированная 32-битная версия), по сравнению с результатами сохранения ее как 8-битных и 16-битных PNG….
(примечание: если изображение в формате gif выше кажется пропущенным, это может быть проблема Firefox)
Как мы видим, 8-битное изображение PNG показывает те артефакты, которые мы заметили ранее, но 16-битный PNG кажется почти идентичным полному 32-битному сгенерированному запеканию.
Я провел несколько дополнительных тестов и отметил размеры файлов ниже. Кажется бессмысленным загружать изображения и отображать их здесь, поскольку все 16-битные или выше тесты выглядели идентичными сгенерированной 32-битной запеканке!
(все примеры для текстуры 1024 x 1024)
8 бит png = 117 КБ
16-битный png (сжатие по умолчанию 15%) = 1080 КБ
16-битный png (0% сжатие) = 6 156 КБ
16-битный png (100% сжатие) = 792 КБ
32 бит (полное число с плавающей запятой) OpenEXR (без кодека) = 12 305 КБ (самый большой!)
32 бита (Full float) OpenEXR (Zip кодек без потерь) = 4350 КБ (минимальный вариант без потерь)
32-битный (Full float) OpenEXR (Pxr24 кодек с потерями) = 637 КБ (самый маленький вариант с потерями! Не включая 8 бит)
Примечание для OpenEXR. В раскрывающемся меню можно попробовать еще больше кодеков, поэтому, если пространство является проблемой, вы можете обнаружить, что разные кодеки сжимают этот файл изображения еще меньше и без заметной потери того, что вам нужно для этого изображения.Отправляйтесь на охоту за лучшим из обоих миров!
Здесь может быть полезно 16-битное сжатие файлов PNG. Те же результаты, но разный размер файлов, низкое сжатие создает более быстрый файл, но с большим размером (почти в 10 раз больше!), И наоборот, при высоком сжатии, что полезно иметь в виду при создании большого количества кадров в анимации как это время сжатия может складываться!
Если по какой-то причине нам нужна текстура с максимально возможной точностью, которую мы можем сохранить, то именно здесь OpenEXR открывает полный 32-битный сочный потенциал.Опять же, необходимо сбалансировать затраты, поскольку размер файла в два раза превышает размер несжатого PNG.
Для варианта кодека мы можем указать «none» для необработанной информации, но это будет самый большой доступный размер файла. Я бы порекомендовал попробовать Pxr24, чтобы узнать, удастся ли вам использовать гораздо меньший размер файла. Я пробовал это раньше и получил неотличимые результаты от необработанной версии при небольшом размере. Фактически, в этом случае это самый маленький размер файла из всех! (Не включая, конечно, 8-битное изображение!)
ПРОБЛЕМА 4: Нежелательная блестящая / зубчатая слишком резкая анимация
Иногда узел рельефа выглядит как затенение в Eevee, что может быть проблематичным при анимации.Поэтому в таких случаях нам, возможно, потребуется знать, как вместо этого заменить эти текстуры выпуклости / высоты на карту нормалей.
Слева от сравнения вы должны различить этот блестящий, чрезмерно резкий вид по сравнению с правой стороной, особенно в последние несколько секунд. Лучше всего смотреть в полноэкранном режиме и убедитесь, что для него установлено максимальное разрешение. Иначе сжатие может скрыть истину !!!
Итак, как показано, карта высот, используемая для узла выпуклости, и та же самая карта высот, преобразованная в карту нормалей, а затем подключенная к узлу карты нормалей, будет иметь разные оттенки.Это то, что нам, возможно, нужно иметь в виду, до такой степени, что мы, возможно, захотим настроить параметры шейдера, зеркальность ламп и силу выпуклости, чтобы сделать их более похожими друг на друга.
Итак, в заключение, несмотря на то, что иногда требуется дополнительная осторожность, чтобы изменить настройки и сделать так, чтобы карта нормалей давала более близкий общий результат к тому, что мы уже получали с нодой выпуклости, это все же стоит того, потому что особенно полезный способ устранения этого чрезмерно блестящего / зубчатый / резкий вид.
ПРОБЛЕМА 5: Как вообще запечь нормальную карту или карту рельефа?
Есть 2 метода, которые я хотел бы использовать для запекания простых карт нормалей или рельефа.
СПОСОБ 1 — ВЫПЕЧКА В ШЕЙДЕРЕ
Сначала давайте посмотрим, что, наверное, самое простое. Здесь у меня есть простая 2D-плоскость, на которой находится целая сеть процедурных текстур, таких как узлы текстуры шума, работающих вместе, чтобы создать карту высот, переходящую в узел рельефа для этого шейдера.

Нам не нужно сейчас знать детали всех этих узлов, просто знайте, что мы можем запечь все это до одной текстуры изображения!
Вместо всех тех узлов (которые создают эту текстуру справа) я хочу запечь всю эту информацию о неровностях в одну единственную текстуру.
1. УФ-распаковка
У нас уже может быть несколько УФ-изображений, которые вы можете проверить в редакторе УФ-изображений. Однако, если мы этого не сделали или их нужно изменить, давайте перейдем к 3D виду.Находясь в режиме редактирования, нажмите A, чтобы убедиться, что все выбрано, а затем нажмите «U» для открытия меню (см. Ниже), для простой плоскости некоторые из этих опций дадут нам то, что нам нужно.
Для 3D-геометрии вариант «Smart UV project» — хороший вариант (опять же, который также отлично подойдет для 2D-плоскости), поэтому, если не уверены, попробуйте.
Обратите внимание, что я нахожусь в рабочем пространстве UV Editing, а в редакторе UV слева мы видим выделенный оранжевый контур ультрафиолетового излучения, заполняющий все пространство сетки.Очевидно, что простой самолет не займет лишнее пространство для текстуры!
2. Создайте образ для запекания на
Есть несколько способов создавать изображения в Blender, давайте сделаем это на этот раз из редактора шейдеров. Я снова переключу рабочее пространство (из UV-редактирования) (так как предыдущее рабочее пространство имело редактор шейдеров слева), а затем увеличу масштаб, чтобы лучше рассмотреть узлы, и перейду Shift A> Текстура, добавив новый узел «Текстура изображения».
Нажмите «Создать» в узле изображения…
, и оттуда мы можем назвать его, установить разрешение и выбрать «32 bit Float».
После создания нового изображения откройте боковую панель свойств с помощью «N» и найдите раздел «Свойства», здесь мы можем изменить цветовое пространство с «линейного» на «нецветное». Обратите внимание, что мы можем подтвердить, что это 32 бит, посмотрев на флажок рядом с «Float Buffer».
Узел изображения не нужно подключать к чему-либо, он просто должен присутствовать в редакторе шейдеров, чтобы мы могли выбрать его и сообщить Blender, что это изображение, которое мы хотим перезаписать, когда мы нажимаем кнопку запекания ( в настоящее время!).
3. Выпекать
Итак, мы готовы запекать! Eevee не имеет параметров для запекания, пока я пишу это, поэтому в нашем главном окне свойств на вкладке настроек рендеринга мы должны убедиться, что наш механизм рендеринга установлен на «Cycles».
Также на вкладке рендеринга внизу мы найдем сами настройки запекания.
Обратите внимание, что для сэмплов в секции сэмплирования установлено значение «1», что будет полезно в ближайшее время, но не актуально при запекании наших нормалей.
НОРМАЛЬНОЕ
Если я хочу записать информацию о рельефе шейдера в карту нормалей, я могу оставить настройку шейдера как есть. В настройках выпечки просто выберите тип выпечки «Нормальный».
Затем, быстро убедившись, что правильный узел изображения все еще выбран в редакторе шейдеров (тот, который я назвал «bake to me» 2 изображения назад), мы нажимаем кнопку запекания.
Вот и все!
Осталось где-нибудь сохранить результат. (См. Проблему 3!)
БАМП
Если вместо этого мы хотим запечь информацию о выпуклости, то мы создаем шейдер выбросов и подключаем то, что происходит в ноде выпуклости, до этого шейдера выбросов, и это должно быть подключено к выходу основного материала.
В настройках выпечки мы можем выбрать «Emit» в качестве типа выпечки и, как и раньше, мы готовы нажать кнопку выпечки!
Примечание. Следует иметь в виду, что процесс рендеринга для прохода Emit (и нескольких других проходов в этом отношении (но не обычного прохода!)) Будет учитывать образцы рендеринга. Итак, поскольку нам нужен только один образец для шейдера излучения, чтобы дать нам все, что нам нужно, чтобы сэкономить ненужные траты времени на запекание, мы можем установить его на 1 проход в наших настройках выборки рендеринга.
СПОСОБ 2 — ВЫПЕЧКА ИЗ ДРУГОГО ОБЪЕКТА
Первые 2 шага такие же, как запекание из шейдера. Подробнее см. Выше.
1. УФ-распаковка
2. Создайте образ для запекания на
3. Выпекать
Здесь все начинает немного расходиться. Чтобы запекать другой объект, нам нужно включить «selected to active» в панели запекания и установить расстояние между лучами. В этом примере около 0.2 вроде работает нормально. Хотя, если после запекания он выглядит не совсем правильно, попробуйте изменить настройку расстояния между лучами на более высокое значение.
Чтобы на самом деле выполнить запекание, нам нужно выбрать объект, из которого мы хотим запечь (обычно это сетка с более высоким разрешением), а затем сдвигом выбрать объект, который мы будем запекать (чтобы он стал активным объектом и, следовательно, нашей целевой сеткой) .
Затем, как и раньше, убедитесь, что в редакторе шейдеров выбран правильный узел изображения, а затем нажмите эту кнопку запекания!
Может показаться, что мы многое рассмотрели, я думаю, мы должны поздравить себя с тем, что нашли время, чтобы прочитать все это.Устройтесь поудобнее, расслабьтесь, и в качестве награды я предлагаю вспомнить старые добрые времена, как и все, что мы встретили в этой статье. Основные выводы из этого приключения были следующие:
- 8 бит (т. Е. Параметр по умолчанию) необходимо изменить, если мы хотим получить карты нормалей / рельефа, которые можно использовать в большинстве случаев (т.е. блестящие и чистые, а не шероховатые и шероховатые поверхности)
- При создании 32-битных текстур с плавающей запятой для карт рельефа / нормалей, установите для них нецветные в редакторе изображений или узлов
- Если в цветовом пространстве редактора изображения установлено значение «не цвет», настройку цветового пространства узла изображения в редакторе шейдеров можно игнорировать.Возможно, это немного глючит, так что следите за этим.
- Если вы хотите, чтобы в текстуру изображения сохранялось больше всего данных, используйте формат openEXR (Float Full). Иногда можно сэкономить много места, если вы попробуете кодек с потерями, такой как Pxr24.
- Если вы сильно полагаетесь на ноды рельефа в Eevee и обнаруживаете, что анимация содержит много нежелательных блесток / неровностей, попробуйте заменить карту рельефа на карту нормалей.
- Справочник по нескольким простым способам запекания карт нормалей / рельефа.
Увидимся на открытой дороге к безграничным возможностям 3D!
Эди в Твиттере — ветеран разработки игр и очень увлеченный создатель обучающих программ, использующий множество Blender и UE4.
.Как нарисовать ухо (5 простых шагов)
При рисовании портретов люди обычно не прилагают слишком много усилий для создания подобия ушами своего объекта, потому что мы обычно узнаем людей по их лицам или другим уникальным особенностям, которые выделяются .Несмотря на то, что им не уделяют много внимания, по-прежнему рекомендуется научиться рисовать ухо и понимать его структуру.
Рисование ушей может показаться трудным и сложным, потому что они содержат много бугорков, впадин и складок.Научиться рисовать ухо станет намного проще, если вы научитесь упрощать его сложные формы, как на изображении ниже.
Материалы, которые я использовал для этого простого урока по рисованию ушей:
— Растушевка культей
— Карандаш HB Derwent
— Карандаш Derwent 4B
— Бумага Canson Sketch (не обычная бумага Canson Bristol , которая мне больше всего нравится. Выбежал из этого) часть уха (известная как спираль).
«Где именно нарисовать ухо на голове?» Нажмите здесь, чтобы узнать!
Шаг 2. Нарисуйте выпуклости и складки
Нарисуйте 2 кривые, чтобы обозначить основные складки внутри уха. Первый изгиб должен быть от середины до верхней части уха. Вы можете сделать эту кривую сколь угодно гладкой или зубчатой.
Не забудьте оставить немного места по краю. Левая часть изгиба должна слегка загибаться к центру уха.
Вторая кривая должна выходить из первой и иметь каплевидное дно. Оберните изгиб вверх, чтобы сформировать лоскут (известный как козелок). Убедитесь, что внизу достаточно места для мочки уха.
Шаг 3. Подготовка к штриховке
В начале урока я указал на три основные формы внутри уха. На шаге 2 мы нарисовали два из них. Третья фигура похожа на букву «y». Вы можете нарисовать букву «y» очень легко или вместо этого изобразить ее на своем рисунке.Мы будем использовать его позже на этом этапе.
Определите направление, откуда исходит свет, и используйте мягкие линии, чтобы указать, где будут падать самые темные тени. Эти места будут наиболее заметными складками и самыми глубокими впадинами внутри уха.
В этом примере свет светит с левой стороны.
Если какие-либо тени пересекают «y», убедитесь, что вы искривляете их, чтобы они дополняли любые гребни, неровности или впадины «y».
Шаг 4: Заштрихуйте самые темные области
Заштрихуйте области, выделенные на предыдущем шаге, карандашом 4B.Не забудьте затемнить более глубокие части уха, а неровности — светлее.
Нажмите здесь, чтобы узнать, как затенять!
Шаг 5: Добавьте средние и светлые тона
С помощью карандаша HB заштрихуйте остальную часть уха, помня, что неровности должны быть самыми светлыми, а впадины — самыми темными. Используйте растушевку, чтобы растушевать каждую область отдельно (здесь вы узнаете, как использовать растушевку). При необходимости используйте ластик, чтобы выделить самые светлые участки уха.
Если вам понравился этот короткий и простой урок по рисованию человеческого уха, поделитесь им со своими друзьями!
Что дальше? Нажмите здесь, чтобы узнать, как нарисовать на грани !
Если вам нравятся уроки RapidFireArt и вы хотите поддержать то, что я делаю, загляните на мою страницу Patreon, где вы можете поддержать RFA и одновременно заработать отличные награды!
Дарлин создала RFA в 2013 году с целью поделиться простыми, но подробными уроками рисования с другими художниками во всемирной паутине.Она художник-самоучка карандашного портрета и ютубер.
.