Штриховка текстура: Просто, шаблон, гранж, штриховка, текстура. Sketches, гранж, пересекать, шаблон, бесшовный, рука, штриховка, вничью, грубый,

Штриховка текстура: Просто, шаблон, гранж, штриховка, текстура. Sketches, гранж, пересекать, шаблон, бесшовный, рука, штриховка, вничью, грубый,

org/ImageObject»> Текстура зерна пленки бесплатные векторы eps svg ai
  • Акварельная текстура фон eps
  • Текстура древесины фона eps
  • Коллекции текстур дерева eps ai svg
  • Текстура деревянного пола eps
  • Векторный фон штриховки svg ai
  • Загрузи больше
    • Contact Us

    Штриховки

    28.05.2016Засыпка в сечении по ГОСТ 2.306−68 2SetQ
    28.05.2016Штриховки кирпичной кладки (кирпич — одинарный, полуторный, двойной, с тычковыми рядами)10gumel
    26. 06.2012Правильная штриховка Линий, шаг 1 мм.7Sergey Kofanov
    24.06.2012Расчет штриховки ламината и плитки для AutoCad4proninvv
    17.10.2012Штриховки для AutoCAD23Fe-r
    14.12.2009Штриховки кирпичной кладки 6 видов. Для одинарного и утолщенного кирпича.6Vampire07
    22.10.2009Альбом текстур для AutoCAD3Павел
    16.08.2009штриховки в основном по ГОСТ (ручная работа)10guliaevskij
    05.03.2010Штриховки (площадные условные знаки) для топографических планов3Лелик
    08.06.2009Штриховки по ГОСТам 21.302-96 (инженерная геология) и 2.857-75 (горная документация)11KAI
    14.01.2009Правильная штриховка кирпичной кладки, кирпич 250х65h, шов 105Sergey Kofanov
    03. 12.2008My-Hatch 2.0en6Sanechko
    18.03.2008Штриховки (может у кого и нет таких …)9Комбинатор
    08.08.2006Новые штриховки для Автокада15Александр Толстеньких
    22.04.2006Штриховки по ГОСТ 2.306-68 ЕСКД.4Сидоренко Айдарчук
    07.08.2008Обновление штриховки BATT «Коллекции из 709 штриховок для AutoCAD»16kserg
    15.08.2008Коллекция из 709 штриховок для AutoCAD106kserg
    18.10.2004Геологические штриховки7Вовочка
    21.03.2004Дополненные образцы штриховок для акадов 2000, 2002, 200411Закиров Рашит
    20.03.2004113 уникальных штриховок40

    Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

    (* {{l10n_strings. REQUIRED_FIELD}})

    {{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

    {{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

    {{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

    {{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

    {{l10n_strings.
    LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

    {{article.content_lang.display}}

    {{l10n_strings.AUTHOR}}  

    {{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

    {{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

    Совет № 9.

    Отражение текстуры с помощью разных штрихов.Совет 9: Используйте штрихи, чтобы передать особенности поверхностей и текстур.

    При создании зарисовок использование штрихов помогает отобразить текстуру(-ы) предмета. Существует множество различных способов, которыми карандаш (кисть, перо) бьет по бумаге — штриховка/пунктир/широкий штрих/точки… хорошенько подумайте прежде чем решить, какую технику вы будете использовать.

    Эта часть финального экзамена А** класса программы IGCSE* была сделана талантливой Клер Митчел (Claire Mitchell) из ACG Strathallan College***. Особенность поверхности предметов показаны с большим мастерством: гладкие листья, искусно испещренные соцветия цветной капусты.

    * Международный Сертификат о неполном среднем образовании
    ** Самый сильный класс, группа. Продвинутое обучение.
    *** Название учебного заведения.

    Это перевод отрывка из статьи Амиры Робинсон (Amiria Robinson) How to Create an excellent Observational Drawing: 11 Tips for High School Art Students (Как создать отличные зарисовки: 11 советов студентам высших художественных училищ), иллюстрации из оригинальной статьи. По ссылке можно найти английский оригинал. Переводы других частей есть в этом журнале.



    В этой части статьи особенно много художественных терминов. У меня нет художественного образования и, даже понимая о чем идет речь, могу допустить ошибку в переводе. Если вы знаете правильное название описанных ниже приемов на русском, напишите об этом, пожалуйста.

    mark-making (переведено, как «штрих») — имеются ввиду различные линии, точки, штрихи, узоры, текстуры, которые используются в художественной работе. Работа может быть выполненна любыми материалами — красками, карандашами, тушью — чем угодно. Подразумеваются сами приемы «тыканья», «пачканья» и прочей штриховки. Далее перечислены разновидности mark-making.

    hatching (переведенно, как «штриховка») — царапины, штриховка, насечка, гравировка… Возможно, что только этот темин в статье можно перевести как «штрих» или «штриховка», а mark-making нужно переводить иначе…

    dashes (переведено, как «пунктир») — в этом слове подчеркивается порывистость, неровность, стремительность движения. Его так же можно перевести, как «пунктирная линия».

    smudges (переведено, как «широкий штрих») — это немного сложно… Само слово обозначает размытость, пятно, грязь… Думаю, что в контекстк оно обозначает штрих, который можно получить, положив карандаш плошмя и проведя им по бумаге.

    dots (переведенно, как «точки») — точечная техника, рисунок нанесен множеством точек.

    Еще интересный оборот (возможно, есть в русском «художественном» аналог) — pencil can strike paper — во-первых, слово pencil. В данном случае имеется ввиду не только карандаш, а некий обобщенный образ инструмента художника, это может быть и кисть, и мастихин и вообще — то, чем рисуют. Во-вторых, strike paper… Удар по бумаге, бить бумагу. Если бы речь шла только о красках, можно было бы сказать «мазок», но тут опять обобщенная идея касания к бумаге, плюс надо передать некоторую экспрессию этого действия. Это именно тычок, импульсивное движение.

    Жду ваших вариантов и предложений.

    шейдеры, цвет, изображение и процедурные текстуры

     

    Это вторая часть цикла статей про материалы Revit. 

     

     

    Копирование материалов проекта

    Первое, с чем может столкнуться новичок, и это будет “большой” проблемой — это копирование материалов. Казалось бы, очевидное действие и очевидный результат, но вдруг, по необъяснимой причине, исходный материал и новый, с которого было создана копия, продолжают оставаться похожими друг на друга “как братья”.

     

    Попробуем разобраться в том, что происходит.

     

    У вас есть один материал, назовем его “Красный” (1), вы хотите скопировать его. Создаете копию (п.к.м — Копировать) и называете новый материал “Зеленый” (2). Правите цвет на закладке графика (3) (4), меняете цвет на закладке Тонирование… И замечаете странную вещь: в Диспетчере материалов оба этих материала имеют одинаковую окраску!

     

     

     

    Проблема кроется на закладке Тонирование. Дело в том что по умолчанию раздел Информация на этой закладке — свернут и очевидные вещи не сразу бросаются в глаза. Если его раскрыть, мы сможем увидеть еще одно имя и это имя совсем не похоже на то, что мы давали в самом начале эксперимента.

     

    Оказывается, материал в Revit составной! Очень похоже на вложенные семейства, мы имеем Родительский материал который видим в Диспетчере проекта, и у этого материала есть свои параметры. Все они расположились на первых двух Закладках: Идентификатор и Графика. Все остальные закладки можно считать вложенными материалами! Таким образом, мы можем создать несколько материалов, абсолютно одинакового вида на графике и разные при визуализации и наоборот, выглядящих на Рендере как один материал, но совершенно отличными на графике!

    Например, кирпичные стены, которые могут быть из силикатного кирпича, керамического, могут быть облицовочными, на планах они все должны быть заштрихованы одинаковой штриховкой, на фасадах штриховка кирпичей тоже может не отличаться, а вот при визуализации возможны варианты.

     

    Поэтому решение нашей задачи сводится к следующему действию: После копирования “Родительского” материала в Диспетчере материалов, нам необходимо создать копию (6) и материала (шейдера) для Тонирования!

     

     

     

    Примечание: Будет неплохо, если вы возьмете себе за правило, после копирования сразу переименовывать новый материал (7), давая ему осмысленное имя, которое позволит в дальнейшем легко найти его среди множества других. Это касается всех закладок. Помочь в поиске материалов призваны и другие поля разделов Информация (5). Не ленитесь, давайте описания и назначайте ключевые слова, вся эта информация используется во время поиска материалов, позволяя вам не потеряться в “море” материалов.

    Не стоит забывать, что Физические и Термальные характеристики материалов тоже будут вложенными! И у каждого свойства есть своя Информация (5).

     

    Закладка «Представление», или Типы шейдеров

    Набор параметров на вкладке Представление зависит от типа Шейдера. Имя шейдера можно увидеть в следующем разделе за информацией (1).

     

     

    При поиске необходимого Шейдера, обращайте внимание на поле Тип (2) в Диспетчере объектов.

     

     

    Вы можете использовать больше дюжины стандартных шейдеров, таких как:

    Бетон, Древесина, Металл, Краска для стен, Краска металлик, Керамика, Кладка, Камень, Пластик, Остекление, Прочное стекло, Зеркало, Вода и Типовые.

     

    В зависимости от выбранного шейдера? меняется набор параметров для визуализации. Перечисленные выше наборы, все за исключением Типовых, узко специализированы! И “заточены” под конкретное поведение узкого класса материалов.

     

    Шейдеры и их параметры

    Давайте посмотрим на состав параметров в перечисленных типах Шейдеров.

    Начнем по списку как в Библиотеке представлений:

     

    Бетон

    Часто Бетон выступает не только в роли конструкций, но и как главный материал визуализации. Шейдер содержит три спец-типа параметров. Бетон (1) — где вы можете задать цвет или текстуру для отображения, а также тип наружной обработки бетона, например герметик или эпоксидная смола. Готовая отделка с выравниванием (2) — по сути от нас хотят знать каким способом наносилась наружная защита, щеткой, гладкая или вы можете задать свой рисунок. И собственно задать величину эффекта. Эти свойства придают поверхности шероховатый вид, свойственный для бетонных изделий. Также вы можете добавить Атмосферные воздействия (3) — для имитации влажности или загрязнений поверхности. Плюс можно добавить Оттенок — эффект морилки, далее мы немного подробней рассмотрим этот стандартный параметр материалов..

     

     

    Древесина

    Балки, мебель, пол — продолжить список несложно. У Древесины всего пара Спец-типов параметров. Одноименный раздел Древесина (1) — здесь можно указать файл с текстурой или задать Процедурную. Можем указать тип отделки, три вида лака. Выбрать применение для какого рода предметов, например Мебель или Полы. Эти настройки особенно заметны на визуализации, на плоскостях, расположенных под углом к зрителю. Рельефный узор (2) — здесь можем указать стандартный параметр Волокна древесины или задать свою текстуру, указав степень рельефности прожилок. Если вам нужен гладкий пол, лучше не использовать эти параметры, настроив параметры первого раздела.

     

     

    Вода

    Построили бассейн, или решили сделать пару луж для красоты? Вода (1) — самый “мокрый” шейдер! Вы можете выбрать Тип воды, влияющий на ее прозрачность: так, Пруд будет практически непрозрачным, а вот вода в Бассейне не будет скрывать свое содержимое. Не забудьте проконтролировать высоту волн.

     

     

    Зеркало

    Проще Зеркала шейдера нет. Все что вам дано — это Цвет и Оттенок. Зеркало всегда отражает 100%.

     

     

    Камень

    Природный камень — самый древний строительный материал, сейчас его редко используют в конструкциях, а вот для внешнего вида — очень даже часто.

    Камень (1) здесь есть Изображение и Отделка, отличающаяся по степени полировки. Есть раздел с Готовой отделкой (2), где можем выбрать тип камня: Гранит, Мрамор и пр. Рельефный узор (3) дает нам возможность показать рельеф поверхности, возможны варианты: как растровые, так и процедурные текстуры.

     

     

    Керамика

    Положить плитку на ступени, выложить пол и стены в ванной, вам поможет — Керамика (1) — это искусственный материал. Может быть двух типов: Керамика и Фарфор, как в жизни керамика отличается от фарфора, так и тут. Керамику используем для крупных элементов, плитка, сантехника, фарфор пойдет на посуду и прочую красоту. Для обоих типов можно указать степень гладкости Отделки. Рельефная отделка в разделе Готовая отделка с выдавливанием (2) и Рельефный узор (3), здесь можно использовать свои картинки или сгенерировать процедурную текстуру. Эти два параметра дополняют друг друга, первый как подоснова покрывает равномерно всю поверхность и имеет не ярко выраженный характер, второй служит для более заметных выдавливаний, например фигуры или цветы.

     

     

    Кладка

    Хотите положить кирпичи или блоки — лучше использовать этот материал. Все просто: выбираете тип кладки — блоки или кирпич. Текстура или цвет — решать тоже вам. Степень гладкости или матовость также могут быть указаны. И конечно, рельеф для имитации блоков и швов.

     

     

    Краска для стен

    У вас есть ровная стена или потолок и вам нужно их покрасить!? Есть несложный материал, можно задать Цвет, вид отделки от матового до глянцевого, а также выбрать инструмент, которым краску наносили: как и в жизни есть Кисть, Валик, Пульверизатор.

     

     

    Краска металлик

    Супер материал для покраски автомобилей и других механизмов. Выбор основного Цвета (1) или Процедурная текстура. Крапинки (2) какой металлик без вкраплений!? Назначаем цвет и размер. Перламутр (3) добавляем цвет переливов и их степень. Верхний слой можем указать Тип краски (4) — Авто, Хром, Матовый или задать свои значения. И наконец неровность верхнего слоя (5), Гладкий или “Целлюлитный” — Кожура апельсина )))

     

     

    Металл

    Отлично подходит для придания парадного вида различным “железякам”. Нам доступны (1) восемь Типов металла и четыре степени полировки, включая сатинирование (лощеный или атласный вид). Рельеф (2) на поверхности промышленного характера, Рифление, Ромбы, Шашки и конечно доступны свои растровые текстуры. Мы можем, задать размеры для предустановленных рифлений и указать величину подъема для всех вариантов. Часто листы металла могут быть с просечкой, нам дали шесть типов заготовленных Вырезаемых участков (3), плюс можем придумать свой.

     

     

    Пластик

    Рамы окон, крыша из поликарбоната, оргстекло и прочая химия. Три типа Пластиков (1) — различаем Прозрачный и Непрозрачный, плюс винил. Цвет у пластика можем задать любой, можем подложить картинку или использовать процедурный рисунок. Отделка — степень гладкости поверхности, Полировка, Глянец и Мат. Выдавливание рельефа (3) аналогично Готовой отделке.

     

     

    Прочное стекло

    Все типы армированного стекла, а также другие элементы выполненные из массивного куска стекла. Например вазы для цветов, изолятор, шар гадалки и др. Проще говоря — физически честное стекло (1). Цвет может быть любой, но есть и предустановленные наборы. Можно задать степень зеркальности — Отражательная способность. Преломление тоже учитывается, есть заготовки, но можно задать и свое значение. Можно задать шероховатость поверхности. Поверх шероховатости можно задать более выраженный рельеф (2) волны и свой рисунок.

     

     

    Примечание: Данный тип материала не подходит для остекления. Недостаточно прозрачности и сильно возрастает время рендера. Чтобы имитировать листовое стекло, где можно пренебречь подавляющим количеством параметров нужно использовать другой шейдер — Остекление.

     

    Остекление

    Упрощенное стекло, для имитации листового стекла, без преломлений, рассеивания и прочей ненужности. Цвет, Отражение и Количество листов. Все. Просто и быстро.

     

     

    Типовые

    Если ваши объекты не имеют особых материальных характеристик, или наоборот — есть такие, которые вы не нашли в специализированных материалах, можно смело использовать Типовые. Это самый универсальный шейдер. Здесь можно создать почти любой материал, но прежде чем начинать делать краску металлик, одумайтесь! Есть и более подходящий способ.

     

     

    Цвет и Изображение (текстура), размеры текстур

    Параметры шейдера

    В разделе носящем Имя шейдера (Краска, Дерево и пр. ), зачастую можно обнаружить несколько параметров, все будет зависеть от используемого шейдера. Одним из них скорее всего будет Цвет или Текстура, параметр отвечающий за основное представление материала.

     

    Например:

    • Если речь идет о краске, то это будет Цвет краски
    • Обои — их повторяющийся рисунок
    • Если же о кирпичной кладке, здесь должна быть Текстура (растровое изображение) изображающее цвета кирпича, швов и пр.

    Раскрыв список возможных вариантов, в большинстве случаев, вы увидите список возможных вариантов. Их всего три — Цвет, Изображение и Процедурные текстуры. О первых двух поговорим сейчас.

     

    Цвет & Оттенок

    Окно выбора цвета стандартное в системе Windows. В нем вы можете указать цвет тремя способами, указать значения в следующих цветовых моделях:

    RGB — Красный,Зеленый, Синий

    HSV — Оттенок, Насыщенность, Яркость

    Pantone — Эталонные пронумерованные цвета (открывается спец окно (1))

     

     

    Заданный цвет вы можете использовать в проекте. Кроме прочего, есть кнопка Добавить (2), для сохранения пользовательских цветов в дополнительные ячейки. Это позволит вам многократно применять один и тот же цвет в различных материалах. Есть вариант, как можно быстро добавить на дополнительную палитру срезу несколько цветов «за один проход». Алгоритм следующий: подготовьте набор цветов, например воспользовавшись Цветовыми схемами онлайн (например Adobe). Затем в Revit откройте окно с Цветом, и последовательно задавайте номера цветов и после создания каждого цвета жмите кнопку «Добавить», в этом случае цвета будут добавляться в Дополнительные цвета, по очереди занимая следующие ячейки.

    Можно менять цвета и обычным способом: сначала выбираете нужную ячейку в Дополнительных, потом меняете цвет и «Добавляете» его, для другого цвета выбирайте следующую ячейку и т.д.. Немного муторней, но тоже работает.

     

    У цвета в 2017 версии есть интересная особенность: на визуализации материал как будто выгорает, становится более бледным. Например вы можете подобрать необходимую палитру цветов (1), настроить материал. И до того момента, пока не нажмете «Кнопку с чайником», все будет так, как вы и задумали. Вы сможете переключать Визуальные стили, например выбрать Заливку (2), чтобы видеть цвета без влияния освещения, цвет будет таким как вы его задумали! Но стоит включить рендер, и все поблекнет (3). Насколько я понимаю, виной этому служит новый движок тонирования Reytrace.

     

     

    Но есть решение, правда оно может потребовать немного ручного труда. Нужно Продублировать цвет в строку Оттенок (4). И снова воцарится гармония в ваших проектах. Оттенок по своему принципу действия похож на морилку — накладывает свой оттенок поверх, всех текстур и цветов, сохраняя рисунок, но меняя цветность.

     

     

    Изображение — Текстура

    В качестве изображения можно использовать широкий спектр растровых изображений, полный перечень можно увидеть в окне Выбора файлов в строке Тип файлов:

     

     

    После выбора файла, вы можете поменять сам файл, изменить путь или выбрать другую текстуру (1). Для этого просто щелкаете по его имени. Или можете приступить к редактированию текстуры (2).

     

     

    Содержимое редактора текстуры выглядит по спартански. При этом, это стандартное окно, используемое в редакторе в случае, когда у вас есть текстура. Размер окна может меняться, если его растягивать за границы.

     

    1. В верхней части окна представлена сама текстура и ее текущие размеры. За правый нижний угол можно менять размер превью.
    2. Сразу под предварительным просмотром Источник — имя файла текстуры — клик мыши по нему позволяет заменить файл. Настройка яркости изображения, 100 — без искажений, 0 — черный квадрат. Здесь же изображение можно инвертировать, аналог негатива.
    3. Связь преобразования текстур, полезно включать когда вы используете изображения для разных каналов. Например Выдавливание, для имитации рельефа или Отражение, для назначения участков способных отражать на подобии зеркала. В этом случае изменения размеров ниже будет влиять на все текстуры в конкретном материале с данной опцией.
    4. Положение. Смещение сдвигает изображение вверх / вниз внутри условного прямоугольника проецирования материала. Поворот служит для вращения текстуры. Таким образом вы можете произвести точную подстройку положения текстуры. Несмотря на подобные возможности, я бы посоветовал все настройки текстуры выполнить заранее во внешнем редакторе, например Photoshop.
    5. Масштаб. Размер образца задает физический размер картинки, которая будет проецироваться на геометрию. Во многих 3D программах есть такое понятие как «метод проецирования» или UV маппинг (англ. UV mapping). Проецирование текстуры может быть разных типов: Planar (Планарный), Cylindrical (Цилиндрический), Spherical (Сферический), Shrink-Wrap (Обернутый), Box (Кубический), Face (по Грани),  XYZ to UVW (Координаты объекта в мировые). В Revit эти понятия также не чужды, но управлять способом проецирования нам никто не дал. Программа сама определяет когда и каким способом проецирования воспользоваться. Все зависит от метода создания геометрии, например вращение — Цилиндрическое, выдавливание — Кубическое, могут быть и комбинации. 
    6. Повторение текстур возможно по двум осям, в режиме Мозаики или без повтора, в этом случае картинка не будет раскладываться по модели, а отобразится один раз условном начале координат на поверхности (7).

     

    Выравнивание текстур в проекте по поверхности геометрии возможно с помощью Моделирующей штриховки. Как это сделать?

    1. Добавляем в материал моделирующую штриховку поверхности с такими же размерами, как наша текстура. 
    2. С помощью панели «Выравнивание текстур» выполняем выравнивание. В результате получаем соответствие моделирующей штриховки и текстуры!

    Затем на любом удобном виде (кроме перспективного для версий ниже 2017), проводим манипуляции выравнивания, перемещения или вращения полученной штриховки, имитируя тем самым поведение текстуры при тонировании.

    К сожалению на цилиндрических поверхностях, манипуляции со штриховкой могут быть затруднены, а на поверхностях второго порядка и вовсе невозможны…

     

    Типы процедурных текстур

    Клетка

    Что-то типа шахматной доски. Главным действующим лицом в этой процедурной текстуре служит раздел Представление. Задайте два цвета и смягчение от 0 до 1, для того чтобы смешать эти цвета на границе пересечения друг с другом. Кстати, если есть желание, можно использовать вместо цвета растровые текстуры или другие процедурные текстуры.

    Остальные параметры управления текстурой стандартные.

     

     

    Градиент

    Градиент может быть представлен десятком типов (1), например линейным или спиральным. Есть и необычные типы, например нормаль к камере или источнику света, в этом случае градиент всегда будет подстраивать свой вид так, чтобы зритель, находящийся в точке зрения камеры или источника света, всегда видел текстуру под прямым углом, без искажений.

    Количество цветов в градиенте (2) и их расположение может быть любым, управлять их местом и цветом можно с помощью ручек на ленте градиента. Вы можете перемещать их произвольно мышью, или задавать точное значение ниже в параметре Положение. Выбрав нужную ручку вы получаете доступ к свойствам конкретного цвета и типа интерполяции в этой точке, позволяющий управлять распределением (затуханием) цвета в этой точке. Перевод терминов может запутать, но немного поиграв с настройками, легко выбрать подходящий.

    Вы можете Обратить весь градиент, отобразив его на шкале зеркально, в случае если требуется поменять направление цветов.

     

    Смешение цветов может быть не просто линейным а с использованием шума (3). Есть три типа шума: Фрактальный, Линейный, Регулярный. У всех одинаковые настройки размеров и фаз с уровнями. Вкратце по принципу действия: Размер — задает масштаб в границах текстуры, так, 1 для текстуры 300х300мм, дает ярко выраженную текстуру, 10 размывает все границы, а 100 вообще превращает в сплошной однотонный цвет.

    Фаза — позволяет создать непохожий рисунок шума, удобно в случае если нужно расположить в проекте рядом две непохожих текстуры.

    Уровни — чтото наподобие контраста, чем выше значение, тем чётче границы смешанных цветов.

     

    Дальше все параметры стандартные.

     

     

    Мрамор

    Мрамором полученный результат назвать трудно, скорее это похоже на волнистое стекло.

    Всё что вы можете задать, это два Цвета и Интервал с Шириной прожилок (1). Интересные эффекты добавляют повороты текстуры (2), оказывается она распространяется в трех направлениях!

    Этот шейдер можно использовать для имитации струящейся воды или других природных, волнистых поверхностей. Ну и конечно попытаться изобразить мрамор, а вдруг получится 😉

    Стандартного размера текстуры нет, поэтому управлять размером рисунка нужно с помощью параметров прожилок.

     

     

    Шум

    Процедурный шум похож на шум из градиента, только содержит немного больше настроек.

    Представление (1). Три типа шума, как в градиенте. Два цвета, можно использовать не только цвет но и растровые и процедурные текстуры. Размер — управляет масштабом “хаоса”.

    Порог шума (2). Нижнее и Верхнее значение шума регулирует количество цвета в результате. Нижнее значение не может быть больше верхнего. Уровни и Фазы такие же как и в градиенте.

     

    И конечно есть набор стандартных параметров, Поворот, Смещение и Преобразование. Размером текстуры управляем в Представлении.

     

     

    Рябь

    Похожая на шум текстура, но простая в управлении, результат зачастую похож на бумагу, “засиженную” мухами (1).

    Управлять можно только двумя цветами и пропорциями пятнышек.

    Как большинство процедурных текстур, рябь трехмерна, поэтому повороты (2) по трем осям также оказывают влияние на конечный результат, хоть и незначительный. Размер как и в случае с шумом, тоже определяется в Представлении.

     

     

    Мозаика

    Можно твердо сказать что это основная текстура для визуализаторов, кирпичи, плитка и другие штучные, прямоугольные материалы, легко имитируются с помощью этой процедурной текстуры. Главное преимущество — легкость использования и бесшовный результат!

    Семь типов имитации кладки в поставке и плюс возможность задать собственное правило (1). Можно задать количество рядов и столбцов, в границах определенного размера текстуры.

    Представление плитки (2) Можно задать Цвет, Текстуры растровые и процедурные. Определить отклонение цвета — значения меньше единицы дают неплохой результат. Есть возможность перемешать цвет в клетках, чтобы создать неповторяющийся рисунок.

    Представление цементного раствора (3) Цвет, Ширина и шероховатость зазоров (швов) между плитками.

    Компоновка и Изменение рядов (4-6) возможность настроить рисунок кладки, например через сколько рядов нужно сделать перевязку, или задать случайный характер расположению швов.

     

      

    Волны

    Волны могут быть только двухцветными и распространяться в 2Д или 3Д пространстве (1)

    Вы можете задать (2) количество источников генерации волн, их стартовый радиус, а также определить минимальную и максимальную длину волны, Амплитуда определяет, как будут смешиваться цвета: 1 это смешение 50 на 50%, меньше 1 — усиление первого цвета, больше 1 — второй цвет усиливается.

    Размер текстуры определяется параметрами в разделе Волны — Радиус и Длина.

     

     

    Дерево

    Такая же “странная” текстура как и мрамор. Смешиваются два Цвета (1). Имитируя волокна древесины. Вы можете управлять помехами по радиусу и вдоль волокон, еще можно задать толщину волокон. Значения параметров помех неочевидны, поэтому только эксперименты могут дать нужный результат и размер текстуры.

     

     

     

    На этом вторая часть большой статьи о материалах Revit заканчивается. .. но вы можете прочитать продолжение:

     

     

    До новых встреч, следите за обновлениями на сайте BIM2B!

     

    Эксклюзивно для BIM2B.

     

    Breaking da Aisss: Заливка в Inkscape

     Дизайнеры, художники и просто любители рисовать, должно быть знают, что стандартные текстуры в векторном редакторе Inkscape, в частности это касается штриховки, не имеют возможности смены цвета заливки. Поэтому приходится прибегать к созданию текстур, с последующей их заливкой необходимым цветом, вручную.
    Сегодня, я постараюсь, поэтапно описать весь процесс создания текстур (штриховка), с нужной цветовой заливкой, и научу применять их к объектам, а также постараюсь осветить некоторые другие моменты, касающиеся текстур. Хочу отметить, что данная статья предназначена, в первую очередь, новичкам, но я надеюсь, что и профессионалы, а также просто любопытные не обойдут стороной этот материал.
    Чтобы не затягивать процесс, перейдем сразу к делу:
    1. Создаем прямоугольник (в нашем случае, он должен быть обязательно вытянутым по вертикали – прим. автора) и задаем для него цвет. Обводку следует удалить, если таковая имеется.
    2. Далее продублируем его на несколько экземпляров, при помощи опции «Правка — Клоны — Создать узор из клонов». Обратите внимание на появившееся диалоговое окно, в нашем журнале за сентябрь, я давал некоторые пояснения и поэтому повторяться не буду, укажу лишь данные, которые использовались мною:
    а) Вкладка «Симметрия»: Р1: простое смещение.
    б) Строк, столбцов: 1х6
    Еще один момент – не забываете о том, что если вы ранее использовали опцию клонирования, то параметры должны быть сброшены, и только после этого нужно выставлять свои значения. Щелкайте на «Создать», и последовательно будут созданы клоны прямоугольника. Хочу отметить, что при создании штриховки, предложенным мною способом, желательно использовать четное число при клонировании элементов, далее я объясню почему.
    3. Выделяем последовательность из клонов и выбираем опцию «Правка — Клоны – Отсоединить клон». Теперь каждый элемент у нас является отдельным объектом, и четные элементы можно закрасить другим цветом, но мы поступим иначе – удалим их. Хотя я советую с этим делом не торопиться. Далее я хочу остановиться, на том, почему нужно использовать четное количество объектов — последний элемент, в нашей последовательности является завершающим, если его не использовать, то текстура исказится — первый и последний элементы слипнутся, и в итоге текстура получится несуразной. Поэтому у последнего элемента нужно просто удалить заливку, и хочу отметить, что при этом объект не удаляется, он по-прежнему находится на полотне.
    Интервалы между объектами вышли в точности такими же, какой является ширина объектов, но вы можете самостоятельно их изменить — либо вручную выполнить расстановку объектов на нужное расстояние (не забудьте про направляющие линии, которые облегчат вам задачу), либо использовать прямоугольники разной ширины, объединив их в один объект, и уже затем применить клонирование (выполнить все перечисленные мной пункты: 1,2,3).
    4. После всех манипуляций, выделяем наши объекты (последний объект, тот, что без заливки, тоже должен входить в выделение) и объединяем их в одну группу, (объединение можно пропустить – прим. автора). Затем с помощью меню: «Объект – Текстура – Объекты в текстуру», создаем необходимую текстурную заливку. Теперь, чтобы задействовать нашу текстуру, необходимо создать еще один объект и открыть для него диалог «Заливка и обводка». Попробуем применить заливку, а для этого нужно щелкнуть на иконку выбора текстуры, и из списка выбрать текстурную заливку. По умолчанию программа предлагает выбрать последний созданный узор, в моем случае он носит название «pattern2986», у Вас различаться могут только цифры.
    Вот теперь начинается самое интересное. После того, как мы задействовали созданные нами текстуры, можно попробовать изменить ее наклон, растянуть, а также провести масштабирование текстуры. В этом нам помогут маркеры (рычажки), на рисунке, расположенном чуть ниже, показано три вида маркеров (они появляются при использовании инструмента – «Редактор контура»).
    Рассмотри их более подробно. Первый маркер – крестик, позволит вам перетаскивать текстуру по объекту, а также задать нужное или удобное расположение всем остальным маркерам, также он является обозначением центра. Второй маркер – кружок – позволит изменить угол наклона текстуры, и третий маркер – квадрат – даст нам возможность изменять масштаб текстуры, т.е. есть возможность растягивать и сжимать текстуру. Все, выше перечисленные мной манипуляции, не применимы к обводке, по крайней мере, у меня это сделать не получилось. Пожалуй, это все, что я хотел сегодня вам поведать.
    Я хотел бы выразить благодарность Katy — она навеяла мне идею с уроком, по созданию текстур со штриховками и я с радостью принялся «раскуривать» эту тему, и надеюсь, этот урок поможет не только ей одной. Если у тебя тоже есть вопросы, предложения, пожелания, а может ты хотел бы высказаться и выразить свою точку зрения относительно этой статьи или этой темы, то не стесняйся, пиши, либо мне, либо на форум нашего сайта. Читай наш журнал и просвещайся. Удачи!

    Источник

    Штриховка твердыми насадками. Выжигание по дереву [Техники, приемы, изделия]

    Штриховка твердыми насадками

    Для работы вам потребуется лист фанеры или доска, размеченная так же, как и для штриховки проволочными перьями. Чтобы заполнить ее штриховкой, вы можете использовать различные насадки, однако, если немного пофантазировать, варьируя давление и угол наклона инструмента, всю работу можно выполнить, используя только косую насадку или ложковидный ретушер. Температура насадки при работе должна быть максимальной.

    7А. Краем насадки сильно надавите на поверхность древесины. Нанесите таким образом несколько одинаково ориентированных следов, после чего для удобства переверните доску и продолжайте наносить следы под углом к предыдущим. Повторите это несколько раз. Следите за тем, чтобы давление на насадку и время контакта насадки с поверхностью древесины было одинаковым для каждого следа.

    8А. Прижав насадку к поверхности древесины плоской (самой широкой) частью, дождитесь, пока получится отчетливый черный след. Выжигание начинайте от центра клетки, постепенно перемещая насадку к краю. Неизбежно появляющиеся при высокой температуре работы наслоения на насадке осторожно удаляйте с помощью мелкой шкурки.

    9А. Наклоните рукоятку пирографа так, чтобы исключить возможность обжига древесины плоской частью насадки. Самым ее кончиком ненадолго прикоснитесь к поверхности древесины и поведите насадку на себя, создавая широкую линию из сливающихся отпечатков. Продолжайте, следя за тем, чтобы все следы были по возможности единообразны. Лучше, если вы заполните всю клетку сразу, не отвлекаясь от работы.

    7Б. Работая довольно быстро, покрывайте широкими штрихами разной длины небольшие, произвольно расположенные участки клетки. Работайте насадкой как карандашом, направляя штрихи в разные стороны. Помните, что при продолжительном контакте с поверхностью древесины насадка охлаждается. Если вы остановитесь прежде, чем закончите штриховку всей клетки, подуйте на насадку перед возобновлением работы, чтобы избежать ее чрезмерного накала и, как следствие, слишком сильного обугливания древесины. Проделав эту работу, заполните тонировкой пространство между темными участками.

    8Б. Осторожно, но быстро проводите плоской частью насадки по поверхности древесины. Прилагайте максимальное давление, чтобы создать равномерную тонировку без штриховки. Постарайтесь (в этой или в другой клетке) создать переход от темного тона к светлому.

    9Б. Прижмите косую насадку к поверхности древесины всей острой гранью, для чего надо держать рукоятку пирографа под определенным углом. Используя давление на насадку, вы получите рельефный выжженный штрих. Нанесите ряд таких коротких штрихов, следя за тем, чтобы выжженные следы располагались очень близко друг к другу, хотя и не соприкасались. Следующий ряд расположите непосредственно под первым и т. д. Продолжайте выжигание, пока не будет заполнена вся клетка.

    7В. Держа рукоятку пирографа вертикально, прижмите закругленный край писчей насадки к поверхности древесины. Давление на инструмент будет определять глубину и, соответственно, размер следа круглой формы. Заполните такими точечными следами всю клетку, располагая их примерно на одном и том же расстоянии друг от друга. Чем меньше будет расстояние между следами, тем интенсивнее общий тон. Как и в предыдущем случае, избегайте чрезмерного накала насадки.

    Поэкспериментируйте, оставляя отпечатки разными концами разных насадок. Например, осторожно прижимая к поверхности древесины кончик острого края косой насадки, вы получите треугольный след, а орудуя концом писчей насадки, расположенной под острым углом к поверхности, получите приблизительно такие отпечатки, как в клетке 2В. Заполните такими следами несколько клеток и обязательно запишите все параметры и режимы выжигания этих текстур.

    8В. Прижмите край плоской части насадки к поверхности древесины, чтобы получить глубокий след, постепенно теряющий насыщенность. Продолжайте выжигать такие следы до тех пор, пока ими не будет покрыта вся поверхность клетки. Это похоже на технику работы штампом, но здесь создается не орнамент, а равномерно заполненная текстура.

    Рис. 17. Образцы штриховки, выполненной пирографом с твердыми насадками.

    9В. Работая довольно быстро острым краем косой насадки, выжигайте группы из 5–6 коротких линий. Располагайте их примерно на равных расстояниях друг от друга по всей поверхности клетки. Заполнив около половины всего пространства клетки, поверните доску на 90° и повторите процесс. Продолжайте работу до тех пор, пока вся клетка не окажется заполненной.

    Такой же рисунок текстуры можно создать, работая косым пером или проволочным ложковидным ретушером.

    7Г. Используя острый край насадки, проведите волнистую линию от одного угла клетки к другому. Другую линию проведите от середины клетки к одному углу, а затем из точки ее начала проведите следующую линию к противоположному углу. Таким же образом проведите остальные линии. Не забывайте, что они должны быть слегка волнистыми.

    8Г. Довольно сильно прижимая насадку к поверхности древесины, проведите изогнутую линию. По обе стороны от нее на одинаковом расстоянии проведите еще по одной такой же линии, чтобы получилась группа из трех линий. Выжгите примерно шесть таких групп, располагая их на некотором расстоянии друг от друга. Поверните доску и выжгите еще шесть групп так, чтобы казалось, будто они переплетаются с выжженными ранее. Повторяйте эту процедуру до тех пор, пока вся поверхность клетки не окажется заполненной.

    9Г. Прижимая писчую насадку к древесине, немного потяните ее на себя вдоль волокон, после чего оторвите от поверхности. Продолжайте эту процедуру до полного заполнения клетки, следя за тем, чтобы линии, оставляемые раскаленной насадкой, прерывались в разных местах случайным образом.

    Данный текст является ознакомительным фрагментом.

    Продолжение на ЛитРес

    Урок 05 | Штриховка и текстура — Лилиан Грей

    Посмотрите этот урок бесплатно на нашем канале YouTube

    Бесплатный курс рисования художницы Лилиан Грей

    Это видео и серия блогов, в которых в простой и понятной форме изучаются основы рисования.

    Серия состоит из 15 уроков, представленных художницей Лилиан Грей.

    Одним из наиболее важных инструментов, которые вы можете иметь в своем распоряжении как художник, является глубокое знание штриховки. В конце концов, рисование — это создание меток.

    Искусство — универсальный визуальный язык; преодоление культурных и языковых барьеров – общение с тем, что в наших руках – общение с карандашом. Когда вы нарисуете цветок, все узнают, что это цветок.

    Что такое штриховка и перекрестная штриховка?

    Штриховка и перекрестная штриховка являются одними из наиболее ценных инструментов для создания ценности и текстуры в рисунке. В этих техниках используются простые линии в различном расположении и плотности, чтобы создать четкое ощущение атмосферной перспективы и контура.Лучше всего то, что эти методы одинаково эффективно работают как карандашом, так и ручкой и тушью!

    Чтобы создать форму, нам нужно затенение, представьте себе шар и покажите, насколько он трехмерен, вам нужно построить эту форму и перейти в свет и темноту, чтобы создать этот эффект

    Давайте рассмотрим шесть основных форм штриховки и креста. -штриховка и преимущества каждой из них.

    1. Параллельная штриховка

    Параллельная штриховка — это один из самых основных типов штриховки, который до сих пор является очень эффективным способом демонстрации значений (светлых и темных) на рисунке.Он состоит из рядов параллельных линий, аккуратно расположенных вместе. Везде, где вы размещаете штриховку на изображении, эта область будет казаться темнее или в тени, а там, где вы этого не сделаете, появится подсветка. В приведенном ниже примере все штриховки вертикальные, но могут быть под любым углом.

    Обратите внимание, что некоторые метки штриховки расположены ближе друг к другу, например, вдоль верхней части указательного пальца. Чем дальше, тем светлее он будет. Когда вы увеличиваете плотность набора штриховок, область будет казаться темнее, что может быть полезно для создания вариаций значений, как мы увидим.

    2. Контурная штриховка

    В отличие от простых параллельных линий, контурная штриховка — это когда линии повторяют контуры объекта.

    Все еще параллельные линии, но изогнутые в соответствии с формой или формой объекта.

    Здесь штриховки следуют изгибам руки. Этот метод штриховки значительно усиливает ощущение объема и трехмерности всего, что вы рисуете, а также придает ценность.

    3. Штриховка

    Это настолько известный метод, что почти каждый художник сталкивался с ним, и это именно то, на что он похож.После нанесения одного прохода штриховок поверх наносится другой набор штриховок, обычно в перпендикулярном или почти перпендикулярном направлении к первому набору. Этот метод является одним из самых быстрых и эффективных способов изменить плотность и затемнить значения штриховки. Как видите, это создает более богатое общее впечатление от рисунка. Перекрестная штриховка может применяться в виде простых прямых линий, как параллельная штриховка, или она может повторять контуры объекта, как показано ниже.

    Перекрестные линии друг с другом под углом 45 градусов (45 градусов в одну сторону и 45 градусов в другую).

    4. Тонкая штриховка

    Это самая богатая и тонкая форма штриховки, и издалека она может даже восприниматься как тональный или карандашный рисунок. Метод такой же, как и выше, с несколькими слоями штриховки, а не только с двумя, чтобы создать еще более тонкие различия в тоне и значении. Перо с тонкими линиями — лучший инструмент для тонкой штриховки, так как близкие метки на расстоянии будут смешиваться друг с другом.

    5. Штриховка «корзинка» или «тканая»

    Я не знаю, есть ли официальное название для этого типа штриховки, но при правильном использовании это очень яркий и наглядный стиль штриховки.Вместо всех параллельных меток в этом методе используются короткие наборы одинаковых меток в одном направлении, а затем соседняя группа параллельных меток в почти перпендикулярном направлении. Эффект выглядит тканым, когда все сделано хорошо, и их также можно заштриховать, чтобы добавить плотности, если это необходимо. Это веселый и игривый способ создания формы.

    6. Штриховка «галочка», также известная как штриховка

    Это еще один очень наглядный стиль штриховки, состоящий из кратких параллельных штрихов или «галочек».

    Это довольно беспокойно, так как требует времени.Но это метод, о котором нужно знать и уметь им пользоваться.

    Поскольку метки такие маленькие и короткие, вы можете почти сложить их друг на друга, чтобы создать плотность, не беспокоясь о перекрестной штриховке. Этот стиль часто лучше всего работает с более толстым пером для повышения качества графики.

    Существует столько же подходов к штриховке и перекрестной штриховке, сколько объектов для рисования, и штриховку можно использовать при рисовании черт лица, пейзажей, натюрмортов и многого другого.

    Лучший способ научиться — практиковаться и экспериментировать как можно чаще. Одним из забавных занятий является создание контурного рисунка чего-либо и копирование его несколько раз, а затем отработка различных стилей штриховки на каждом из них.

    Текстура 

    Вы должны иметь возможность показывать различные поверхности зрителю. Вам нужно «сказать» им, что «это стекло», «это металл», «это ткань». Вам нужно сделать все это, используя только карандаш. Это возможно за счет применения различных методов нанесения меток.Нет конкретных, которые можно выучить наизусть. Вам нужно наблюдать и смотреть на детали текстуры, чтобы запечатлеть ее по-настоящему. Ниже приведены несколько примеров, которые помогут вам.

    УПРАЖНЕНИЕ 2:  

    • Нарисуйте квадраты 3 x 3 см, чтобы отработать каждую текстуру внутри.
    • Снова начните с очень светлого карандаша и постепенно переходите к более темным карандашам. например Рисуя кору дерева, вы начинаете очень светло, и как только вы захотите указать на эти щели, вы будете использовать более темные карандаши.

    Упражнения

    • Попрактикуйтесь в штриховке различных фигур светом, падающим с разных сторон.
    • Нарисуйте натюрморт, состоящий из разных текстур. Некоторые идеи: бокал для вина, лимон, ткань, металлическая тарелка, керамическая миска и т. д.  

    Покупайте товары для рисования онлайн вместе с нами

    Наш интернет-магазин стремится устранить любую путаницу, когда дело доходит до покупки товаров для творчества. Мы продаем только то, что действительно необходимо, и не загромождаем вас выбором.Для просмотра материалов для рисования

    Стилизованная штриховка

    Визуализатор

    • Красота — отключает этот узел и показывает предыдущую красоту гирляндной цепочки, если другой DisplayFilter подключен до этого, или просто обычный визуализатор красоты, если нет другого Узел DisplayFilter подключен.

    • Окончательная штриховка — автоматический состав, который добавляет штриховку к предыдущей красоте
    • Смешение штриховки — оттенки серого, показывающие только смешивание текстуры штриховки (если отображается красный цвет, ваши текстуры штриховки должны быть трехцветными RGB, а не одноканальными плавающими )
    • Штриховка по цвету — Игнорировать цвет альбедо для основного цвета и использовать заданный цвет для всех объектов.

    • Штриховка Диапазон камеры — если используется частота штриховки на основе параметра расстояния до камеры, здесь отображается результат

    • Рассеянный — стандартный рассеянный AOV, чтобы увидеть один из сигналов, который он использует для устранения неполадок
    • Рассеянная яркость — правильное взвешивание RGB для преобразования цвета в оттенки серого, в настоящее время не используется ни в каких режимах, только визуализатор
    • Энергия сигнала — внутренний «проход белого шейдера», который этот узел создает и использует для смешивания штриховки
    • Трипланарность Test Colors — предварительный просмотр трехплоскостного смешивания со сплошными цветами

    Signal AOV

    Название цвета AOV для использования в качестве сигнала для штриховки. Обычно диффузный может поместить сюда любой свет AOV. Этот AOV должен быть настроен в Maya/Katana/Houdini, иначе DisplayFilter выйдет.

    Энергия сигнала из

    Под капотом создается приближение белого шейдера на основе AOV сигнала для управления штриховкой. По умолчанию используется среднее значение компонентов RGB сигнала AOV, но также можно разделить результаты освещения Signal AOV с чистым альбедо из NPRalbedo AOV или albedo AOV. Если выбран NPRalbedo AOV, необходимо установить цвет альбедо в узле Stylized Controller Pattern.

    Цвет штриховки Из

    Выберите AOV для определения цвета штриховки

    Цвет штриховки

    Цвет штриховки, если цвет штриховки Из выбранного образца цвета Предоставьте фоновую текстуру, если в пустом поле используется цвет фона.

    Переключатель световой маски

    Используйте световую область, определенную в signal_aov_string выше, в качестве маски для ранее последовательно соединенных стилизованных шейдеров и/или физического освещения

    Переключатель альфа-штриховки

    При использовании световой маски, черные области штриховки прозрачны для ранее последовательно соединенных или физически основанных слоев

    NPR Mix

    0: отключает этот узел штриховки и показывает предыдущий узел, если он соединен последовательно, или оригинальную красоту, если нет предыдущих узлов Stylized Looks. 1: полная штриховка из этого узла.

    Страница диапазона камеры

    Переключатель маски диапазона камеры

    Маскировка обычной штриховки (когда визуализатор включен штриховкой в ​​цвете, окончательная штриховка) с помощью диапазона камеры, определяемого Z_min и Z_max ниже

    Режим глубины Z эти 2 источника

    Мин. расстояние кулачка по оси Z

    Мин. шаг кулачка по оси Z (синий канал от линии NZ)

    Расстояние кулачка по оси Z Макс. ниже

    Z Минимальная частота штриховки

    Частота на расстоянии кулачка Z Мин.

    Z Макс. частота штриховки

    Частота на расстоянии кулачка Z Макс. .Попробуйте 0,5

    Тест Rainbox

    Замените tex1-tex8 на КРАСНЫЙ, ОРАНЖЕВЫЙ, ЖЕЛТЫЙ, ЗЕЛЕНЫЙ, СИНИЙ, ИНДИГО, ФИОЛЕТОВЫЙ, БИРЮЗОВЫЙ для предварительного просмотра смешивания

    Режим смешивания

    Выберите между смешиванием и взвешенным смешиванием. Микс — это автоматическое смешивание всех текстур. Weighted использует пользовательские функции взвешивания с режимами Blending Hold и Blending Overlap

    Blend Black Darkest

    После самой темной текстуры, tex8, добавьте сплошной черный цвет

    Blending Hold

    Значения выше 0 делают каждую текстуру более заметной

    Blending Overlap

    Перекрытие весовой функции кривой Белла. 0,125 является минимальным и смешивает 2 текстуры, более высокие значения смешивают больше до 8 текстур.

    Проекция

    Triplanar P AOV

    Имя цветового AOV, используемого для трехплоскостного смешивания P. Если установлено значение «NPRPtriplanar»: необходимо подключить PxrManifold3d к узлу LS_Pattern_NPR, чтобы обеспечить пользовательскую систему координат. Также может быть фабричным «P» «__Pref» «Pworld», если эти AOV настроены.

    Triplanar N AOV

    Название цвета AOV, используемого для трехплоскостного смешивания N.Если установлено значение «NPRNtriplanar»: необходимо подключить PxrManifold3d к узлу PxrStylizedControl, чтобы обеспечить пользовательскую систему координат. Также может быть заводской «N» «__Nref», если эти AOV настроены.

    В видео выше в столбце слева, N, показана текстура, «плавающая» через трехплоскостную маску нормалей, потому что объект деформирован. Столбец справа, __Nref, показывает исходный N на поверхности деформируемой геометрии, поэтому имеет одинаковую текстуру, даже если поверхность ориентирована в разных направлениях. Единственные изменения текстуры штриховки происходят, когда объект входит в тень и выходит из нее, поскольку штриховка основана на освещении.

    Трехмерное смешивание

    Значение от 0 не имеет смешивания, вплоть до 1 для полного смешивания.

    Режим частоты штриховки

    Чем выше число, тем выше частота. Для начала экрана с 1. Для трипланарного начала с 0,005.

    Переключатель Progressive Tex
    Режим частоты штриховки
    Mix Color Mix штриховки

    Выберите согласованный набор текстур штриховки из предопределенной коллекции.Или укажите имя каталога вашего собственного пользовательского набора (будет расширено как имя_каталога/имя_каталога-01.tex и т. д.). Или выберите 8 отдельных текстур отдельно.

    Частота штриховки

    Чем выше число, тем выше частота. Для начала экрана с 1. Для трипланарного начала с 0,005.

    Набор текстур

    Выберите штриховку из нескольких предустановок

    Образцы архитектурных штриховок — archtoolbox.

    com

    Архитекторы используют образцы штриховки в своих чертежах для представления различных материалов и для облегчения чтения своих чертежей.

    Штриховки материала традиционно рисовались вручную, поэтому было важно, чтобы каждый рисовальщик последовательно рисовал символы штриховки. Однако, поскольку мы перешли на программное обеспечение для компьютерного дизайна, такое как AutoCAD и Revit, дизайнеры могут просто выбрать штриховку из библиотеки и внести изменения в масштаб, угол или область заливки. Имейте в виду, что некоторые офисы имеют свои собственные стандарты, но люки, показанные ниже, очень распространены в отрасли.

    Шаблоны штриховки материала в архитектуре

    Существует множество люков, используемых в строительной документации, но некоторые из наиболее распространенных символов архитектурных материалов показаны ниже.

    Шаблоны земляных работ и штриховок в почве

    Земля — ​​Камень

    Уплотненный заполнитель

    Гравий

    Песок

    Бетонный образец люка

    Бетон

    Шаблоны штриховок для кирпичной кладки и камня

    Кирпич

    Бетонная кладка

    Затирка

    Шаблоны металлических люков

    Сталь

    Алюминий

    Латунь или бронза

    Шаблоны деревянных штриховок

    Фанера

    Отделка дерева (секция)

    Деревянная лицевая сторона

    Деревянный каркас

    Деревянный блок

    Шаблоны изоляционных штриховок

    Жесткая изоляция

    Плитная изоляция

    Мы не можем найти эту страницу

    (* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

    {{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

    {{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

    {{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$элемент}} {{l10n_strings.ПРОДУКТЫ}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

    {{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

    {{l10n_strings. LANGUAGE}} {{$выбрать.выбранный.дисплей}}

    {{article.content_lang.display}}

    {{l10n_strings.АВТОР}}

    {{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

    {{$выбрать.выбранный.дисплей}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

    Изучение формы и текстуры инкубационных яиц

    Яичная скорлупа представляет собой хорошо организованную структуру, состоящую из матрицы органического вещества (белков) и столбчатого слоя столбиков кристаллического карбоната кальция. Между этими колонками образуются воронкообразные отверстия — поры, облегчающие газообмен, в том числе водяной пар, в процессе развития зародыша. Наружная поверхность скорлупы покрыта восковой кутикулой, которая защищает яйца от обезвоживания и проникновения микроорганизмов.

    С момента прибытия в скорлупную железу для полного формирования скорлупы яйца требуется примерно 20 часов. Белок и оболочки скорлупы развились, в то время как желток с зародышем (бластодермой) наверху прошел через магнум и перешеек в верхней части яйцевода курицы.Скорлуповая железа — это часть яйцеводов, выделяющая высококонцентрированный раствор различных минералов: хлорида кальция, гидрокарбоната натрия, хлорида натрия, хлорида калия и белков. Формирование скорлупы начинается с осаждения кристаллов карбоната кальция и гликопротеинов на наружной мембране скорлупы.

    Кристаллы карбоната кальция осаждаются с постоянной скоростью около 0,33 г в час. Чтобы облегчить гладкое, правильное формирование скорлупы, яйцо вращается в скорлупной железе. Любое нарушение этого вращения, например, когда самка во время спаривания сталкивается с агрессивным самцом, образует аномально сформированную раковину. Таким образом, форма и текстура скорлупы хорошо отражают здоровье и благополучие родительского стада.

    Это понимание ценно для управляющих инкубаторием не только для того, чтобы помочь оценить качество яиц, доставленных в инкубаторий, но и для того, чтобы внести весомый вклад в обсуждение с руководителями племенных ферм способов улучшения качества инкубационных яиц.

    Важно помнить о влиянии возраста стада на качество яиц (скорлупы). Старые стада откладывают более крупные яйца с более тонкой скорлупой, и количество деформированных скорлуп увеличивается.

    Плохое качество скорлупы инкубационных яиц часто приводит к повышенной потере веса и снижению выводимости, с повышенным риском растрескивания во время обращения, что приводит к обезвоживанию и загрязнению.

    В целом существует три основных класса аномалий оболочки:

    1. Грубые раковины, похожие на наждачную бумагу, указывают на задержку яйцекладки. Фермерские факторы окружающей среды, например. слишком высокая температура или холодный сквозняк могут вызвать задержку яйцеклетки в яйцеводе, при этом происходит дополнительное отложение кальция. Это может привести к ломкости скорлупы розового цвета.
    2. Деформированные яйца обычно являются результатом нарушения отложения карбоната кальция в скорлупе в результате (вирусного) заболевания или стресса. Нерегулярная овуляция у молодых стад, а также стресс или болезни у несушек могут повлиять на качество скорлупы и привести к деформированию яиц, как, например, в примере с плоскими стенками, показанном на фотографии ниже.
      Другой тип деформированных яиц — это так называемые «проверки тела»: яйца, которые сломались и восстановились в скорлупной железе. Внешне это видно по утолщенному кольцу вокруг яйца. Условия на ферме, например драки между птицами, холодные сквозняки или высокие температуры, могут повлиять на внешний вид скорлупы в партии яиц.
    3. Белая беспигментная скорлупа часто является результатом вирусных инфекций, таких как инфекционный бронхит (ИБ), синдром яичной капельки или птичий грипп. Яйца IB не только белые, но и имеют аномальную форму, и качество белка часто ухудшается, при этом толстый белок становится жидким и водянистым.

    Нерегулярная овуляция у молодняка, а также стресс или болезнь курицы могут привести к деформированию яиц.

    Совет

    • Оценка общего вида яичной скорлупы: хорошая, средняя, ​​плохая из каждой партии инкубационных яиц, поступающих в инкубаторий.
    • Выполните подробный анализ 450 яиц, если общая оценка внешнего вида неудовлетворительна.
    • Обратитесь к управляющему племенной фермой или к поставщику, если три или более процентов яиц классифицируются как некачественные.
    • Используйте эту простую классификацию в качестве руководства для обсуждения с поставщиками качества яиц.

    июнь 2014 г.

    Влияние длины штриховки на развитие микроструктуры, текстуры и остаточных напряжений в селективном лазерном плавлении суперсплава Inconel 718

    https://doi.org/10. 1016/j.matdes.2017.08.049Получить права и содержание

    Основные моменты

    Влияние длины штриховки на микроструктуру, текстуру и остаточные напряжения в селективном лазерном плавлении инконеля 718

    Текстурированные столбчатые зерна, ориентированные вдоль направления построения ткани 0009 для более короткого образца ткани

    Десятикратное увеличение длины штриховки уменьшило интенсивность текстуры почти вдвое

    Изменение температурного градиента с изменением длины люка повлияло на микроструктуру, текстуру e и остаточное напряжение.Микроструктуру и текстуру этих образцов охарактеризовали с помощью сканирующей электронной микроскопии в сочетании с дифракцией обратно рассеянных электронов и оценкой остаточных напряжений с использованием метода нейтронной дифракции. Текстурированные столбчатые зерна, ориентированные вдоль направления построения образца, наблюдались в обработанном образце с меньшей длиной штриховки. Десятикратное увеличение длины штриховки уменьшило интенсивность текстуры в два раза, что связано с образованием более мелких зерен в образце с большей длиной штриховки.Также наблюдались большие градиенты поперечного остаточного напряжения в образце с большей длиной штриховки. Вдоль направления сборки наблюдались сжимающие напряжения в более короткой длине люка и незначительные напряжения в образце с большей длиной люка. Изменения градиента температуры ( G ) в ответ на изменение длины штриховки повлияли на отношение G к скорости роста ( R ) и произведение G  ×  R , в соответствии с микроструктурами и текстурами сформировался.Для развития остаточных напряжений важную роль также играла геометрия детали. Таким образом, индивидуальная изотропия может быть получена в Inconel 718 путем тщательного подбора параметров во время селективного лазерного плавления.

    ключевые слова

    ключевые слова

    Добавка

    Производство

    Superalloy

    Микроструктура никель

    Остаточное напряжение

    Остаточное напряжение

    Электрон-дифракция на спине

    Рекомендуемая нейтронная дифракция

    Рекомендуемые изделия из нейтронов (0)

    Полный текст

    © 2017 Elsevier Ltd . Все права защищены.

    Рекомендованные статьи

    Цитирующие статьи

    Штриховка с Eevee — Sinestesia

    Blender 2.8 даже не бета-версия, а он уже меня зацепил! Eevee (ИМХО) откроет шлюзы для NPR и всевозможных крутых стилей. На этот раз я работал над материалом для штриховки.

    Техника основана на этой статье из Princeton/Microsoft Research. Суть этого заключается в создании нескольких текстур для представления различных уровней затенения и сопоставлении их с освещением объекта.Угадайте, у кого сейчас есть узел Shader-to-RGB? Мы можем получить данные об освещении из диффузного или глянцевого BSDF, подключить к нескольким узлам цветовой схемы и получить маски для каждого шага. Однако я изменил одну вещь из бумаги. В работе они используют текстуры с уже объединенной штриховкой, а затем смешивают их. Я думаю, что хранить их отдельно и умножать в узле микширования более эффективно/гибко для Eevee.

    Надеюсь, вам нравится УФ-развертка :). Он понадобится вам, чтобы линии текли равномерно. Другие координаты текстуры могут привести к странным или нереалистичным результатам. Однако есть одно исключение. Большие плоские области, расположенные под углом к ​​камере, выглядят странно, как размытая повторяющаяся текстура середины 90-х годов. Я еще не нашел хорошего решения. Один из способов — использовать координаты текстуры окна. Но они приносят другую проблему: они выглядят ужасно, когда вы перемещаете камеру и делаете объекты более плоскими.

    Не забудьте правильно масштабировать UV, чтобы линии были примерно одинакового размера.Кроме того, поскольку этот эффект зависит от цветовой гаммы диффузного шейдера, он немного зависит от освещения. Особенно в контрастных местах. Вы можете сами убедиться в этом, переместив солнце в blend-файле и понаблюдав за эффектом на тенях на стенах.

    Тонкие текстуры бумаги действительно помогают передать эффект. Вы можете взять некоторые из них на Pixabay или Lost&Taken. Поскольку текстуры черно-белые, вы можете взять рендер и умножить его поверх текстуры. Еще одна важная часть эффекта — использование масок и оставление пустых мест для подсказки деталей.Тем более, если вы часто повторяете текстуры, так как повторение будет выглядеть искусственным.

    Кстати о текстурах. Их очень легко сделать с помощью режима переноса Krita (нажмите w ). Просто возьмите хорошую кисть и начните рисовать горизонтальные линии, затем создайте еще один слой и проведите еще несколько линий в других местах. Повторите, чтобы получить три горизонтальных слоя. Затем сделайте то же самое для трех вертикалей и экспортируйте каждый слой как отдельный файл PNG. Для этих текстур я использовал кисть ink-7-Brush Rough и рисовал линии от руки.У меня также есть еще один набор текстур, которые я создал с помощью кисти Basic‑5 и инструмента «Линия». Они выглядят более чистыми и организованными, но мне больше нравится грубый вид.

    При создании собственных текстур помните, что важно сохранять одинаковые толщину штрихов и расстояние между ними.

    Post Categories:   Разное

    Leave A Reply