Рисуем поэтапно черепаху: Как нарисовать черепаху поэтапно 6 уроков
- Как нарисовать черепах карандашом поэтапно
- Как поэтапно рисовать черепаху для детей • Makusha
- Учимся рисовать черепаху — урок для детей
- Как нарисовать черепаху поэтапно – Фломзики.ру
- Как нарисовать черепаху карандашом поэтапно для детей
- Как нарисовать морскую черепаху поэтапно для детей — Пошаговые уроки рисования
- Как нарисовать черепаху поэтапно карандашом. ТОП вариантов для начинающих
- Как нарисовать черепаху
- Как нарисовать черепаху — пошаговое руководство по рисованию
- Как нарисовать черепаху
- Рисунок черепахи — Час кода
- 3. Здравствуйте, черепашки! — Как думать как компьютерный ученый: обучение с Python 3
- Логгерхед Черепаха | NOAA Fisheries
- Рисунок черепахи
- НАЗАД
- РАССТОЯНИЕ
- ТОЧКА
- ТОЧКА?
- DOTCOLOR
- ЗАПОЛНИТЬ
- ШРИФТА
- ШРИФТЫ
- ПЕРЕДНИЙ
- GETX
- GETXY
- GETY
- ЗАГОЛОВОК
- СКРЫТАЯ ЧАСТЬ
- ДОМ
- СЛЕВА
- ПРОИСХОЖДЕНИЕ
- ПАНЕЛЬ
- PDIST
- PEN
- НАВЕС
- ВЕРСИЯ?
- PENERASE
- PENREVERSE
- PENUP
- PHEADING
- PPOS
- ВЕДУЩИЙ
- ПРАВЫЙ
- SETFONT
- УСТАНОВКА
- SETORIGIN
- SETP
- УСТАНОВКА
- ЗАДАННАЯ СКОРОСТЬ
- НАСТРОЙКА РАЗМЕРА
- РАЗМЕР НАСАДКИ
- SETVELOCITY
- УСТАНОВКА
- SETX
- SETXY
- SETY
- ПОКАЗАНО?
- ЧЕРЕПАХА
- МЕДЛЕННАЯ ЧЕРЕПАХА
- СКОРОСТЬ
- ПЕЧАТЬ
- STAMPRECT
- ШАГ
- К
- ЧЕРЕПАХА
- TURTLETEXT
- TURTLETEXTBASE
- TURTLETEXTSIZE
- СКОРОСТЬ
- ШИРИНА
Как нарисовать черепах карандашом поэтапно
Привет, юные анималисты. Сегодня мы с вами узнаем, как рисовать черепах карандашом. Черепахи – очень древние пресмыкающиеся, живущие уже более 220 миллионов лет, причем, существуют морские, которые живут в соленой воде и не выходят на сушу, и наземные: сухопутные и пресноводные. Все они имеют основную отличительную черту в своем строении – это панцирь. Размерами бывают самыми разными. Морские виды, как правило, больше сухопутных и пресноводных сородичей. Самая крупная черепаха – кожистая. Масса ее тела больше 900 кг, а длина панциря2 м. То, что животное медлительное – нелепый миф. Да, сухопутная черепаха имеет тяжелый панцирь и скорость ее передвижения не велика. Но вот морские и пресноводные – достаточно шустрые. Скорость морской черепахи может достигать35 км/ч. Так что не верьте слухам. Итак, приступим к рисованию.Как рисовать черепаху карандашом поэтапно Шаг первый.- Рисуем крокодила — настоящего хищника убийцу
- Еще одного хищника морей — акулу;
- Ящера;
- Змею;
- Лягушку;
- Лосося;
- Бегемота;
- Пингвина;
- Черепаху;
TrustNo1
Специально для ДейФан
Как поэтапно рисовать черепаху для детей • Makusha
Вот и настал момент, когда не стоит торопиться, чтобы рисовать красивых птиц и драконов. Попробуем нарисовать самое медленное и весьма изящное при беге животное – черепаху. Чем оно выделяется на общем фоне среди животных кроме скорости? Правильно комфортным переносным домом и серьезным взглядом на жизнь за счет долгожительства. Одно время мне и самому удавалось символизировать это животное в глазах друзей, за что и награждали регулярно подарками в виде черепашек. Итак, начнем рисовать нашу прекрасную черепаху.
Шаг 1.
Нарисуйте на бумаге два овала, напоминающих яйца, которые станут телом и головой будущей черепашки и проведите начиная с голову линию для шеи. Через минуту наша чудесная черепашка будет смотреть на нас одним глазом.
Как нарисовать черепаху шаг 1
Шаг 2.
Отрисуем четкую и правильную линию от головы и шеи, как показано на рисунке:
Как нарисовать черепаху шаг 2
Шаг 3.
Затем сделаем так, что черепаха посмотрела на нас мудрым глазом. Посмотри внимательно форму глаза и не торопясь повторите его на своем рисунке. Обратите внимание на полуопущенное веко и зрачок, смотрящий чуть назад. Маленькой черточкой обозначьте нос черепахи.
Как нарисовать черепаху шаг 3
Шаг 4.
Уже почти все сделано. Отрисуйте панцирь и маленький хвост нашего зверька, пока он не начал бегать на своих ногах. И к нему аккуратно пририсуйте ножки. Смотрите, чтобы шея заканчивалась на ножках как показано на рисунке или панцире, а не висела в воздухе сама по себе.
Как нарисовать черепаху шаг 4
Шаг 5.
Заканчиваем наш урок рисования шлифовкой панциря. Проведите несколькими изогнутыми линиями на панцире характерные выемки, чтобы показать шероховатость ее домика. И, наконец перейдите к последнему шагу урока, чтобы убедиться что ваш рисунок получился очень хорошим.
Как нарисовать черепаху шаг 5
Шаг 6.
Примерно так должна выглядеть и смотреть на вас ваша черепаха. Чтобы дать немного жизни и цвета, возьмите в руки краски или фломастеры и отрисуйте ею полностью. Сделайте так, чтобы ваш новый друг радовался сам и радовал вас!
Как нарисовать черепаху шаг 6
Примерно так получилось у нас:
Удачи вам друзья в рассмотрении наших новых уроков. Обязательно выкладывайте в комментарии ваши рисунки или заказывайте, чтобы вам самим хотелось увидеть и нарисовать. А на следеущем уроке мы постараемся показать как легко и просто нарисовать начинающим художникам карандашом или ручкой гиену из мультика и даже как нарисовать настоящую королеву!
Учимся рисовать черепаху — урок для детей
Как карандашом нарисовать черепаху пошаговый урок – схема, картинка и видео:
Итак, учимся рисовать черепаху. Внимательно посмотрите на схему-рисунок, а после уже посмотрите видео, и вы всё сами поймете и запомните, повторив своей рукой на листке бумаги все тоже самое, легко и просто.
Перед вами схема пошагового рисования черепахи. Давайте подробнее с вами рассмотрим и повторим каждый пункт рисования черепахи. А именно:
Рисуем фигуру, похожую на шляпку гриба. Это у нас будет панцирем. Ниже добавляем линию – переднюю границу панциря.
Дорисуем переднюю часть мордочки и глазки, расположенные ближе к нам. Затем рисуйте хвостик.
На следующем шаге продолжим самое интересное и важное, добавляя еще деталей.
Нарисуйте второй глазик. Он почти не виден, сейчас наша черепаха смотрит не на нас, а в сторону. Прорисуйте глаза и рот. Нарисуйте добавив еще две лапки, придайте им очертания. Прорисуйте края панциря и рисунок на нем. На этом этапе легко будет запутаться в линиях, но чуть позже мы все это исправим.
Вот теперь избавляемся от вспомогательных, лишних линий – просто убираем их.
Внимательно взгляните на свой рисунок и определив какие линии у вас получились лишними – удалите их «стиралочкой».Раскраска черепахи цветными карандашами
Вот один из вариантов раскраски. Цвета могут быть различными. Обратите внимание на свет и тени. Если ребенок уже достаточно большой, то стоит ему объяснить, что такое свет и тени. Так как свет и тень создадут черепашку объёмной и выразительней. На рисунке уже свет и тень добавлены.
Повторив рисовать черепаху еще один-два раза, ребенок полностью запомнит и освоит этот метод рисования и будет это делать легко и просто уже самостоятельно, да и еще учить других станет )
Видео: пример рисования черепашки карандашомКак нарисовать черепаху поэтапно – Фломзики.ру
Все привыкли думать, что черепахи ужасно медлительные. А что, если я скажу Вам, что это не совсем так? Кожистая черепаха может развивать скорость до 35 км/ч при массе в 600 кг! Наверное, сложно бегать с таким весом (:
Для того,чтобы нарисовать черепаху, нам понадобятся:
— акварельная бумага;
— кисти;
— палитра;
— стакан с водой;
— акварель;
— карандаш;
— черный линер;
— ластик.
1. Рисуем большую окружность для панциря черепахи. Проводим по центру дугу, чтобы потом прорисовать детали. Также добавим еще один круг для головы.
2. Прорисовываем передние лапы, которые довольно широкие и длинные. Благодаря им черепаха легко передвигается и по суше, и в воде. Проводим две дуги от головы к контуру панциря. Получим шею. Уточняем контур головы и дорисовываем складки и глаз.
3. Прорисовываем контур панциря. Добавим в нижней части рисунка две задние лапы, которые отличаются от передних. Также не забудем и про хвост. Теперь можно начинать вырисовывать маленькие детали на панцире, которые составят изображение.
4. Вырисовываем фрагменты панциря и уточняем детали в рисунке черепахи.
5. Наносим базовый первый слой на панцирь. Используем коричневые тона. Можно чуть добавить оранжевого оттенка. Разводим на палитре зеленый тон с водой. Получим легкий оттенок, который подойдет для первого слоя кожи лапок, головы и хвостика.
6. Более ярким и насыщенным зеленым цветом прорабатываем кожу черепахи.
7. Коричневыми тонами прокрашиваем панцирь. Затем соединяем зеленый с черным и еще больше затемняем тон кожи.
8. Дополним тонкими линиями готовый акварельный рисунок черепахи, который создаем черным линером.
Теперь Вы сами сможете нарисовать черепаху карандашом и акварелью
Как нарисовать черепаху карандашом поэтапно для детей
15 Ноя
Черепаха существо интересное и загадочное. А морская черепаха загадочней вдвойне. Она имеет необычную форму тела в отличие от других представителей этого вида, поэтому рисовать ее более увлекательно, но от этого не менее труднее. Не совсем привычный панцирь у такого вида черепах изобразить сложнее, да и рельефный узор тоже будет не из легких.
Помимо этого кожа у такой рептилии имеет множество морщин и складок, которые тоже необходимо отобразить в рисунке. Рисуют таких черепах чаще всего обычным простым карандашом, поскольку так намного легче создать тени на панцире и прорисовать морщины на теле у черепахи.
Именно поэтому, сегодня мы будем поэтапно рисовать морскую черепаху простым карандашом. И в этом уроке вы научитесь рисовать сами , а купить картину с красивым пейзажом вы всегда сможете на этом сайте.
Итак, приступим!
Этап первый — рисуем контур панциря.
Начнем мы наш рисунок с изображения контура панциря. Чтобы это сделать, необходимо нарисовать небольшой овал, немного уходящий в нижний левый угол. Разделите его пополам прямой линией, она должна быть ровная и находиться точно по центру. Ведь успех любого рисунка зависит от начальных пропорциональных набросков.
Этап второй — рисуем лапы
Теперь пришла очередь лап. Они у нее совсем не похожи на лапы обычной черепахи. По внешнему виду они скорее напоминают плавники или ласты, поэтому лапы мы будем рисовать в виде вытянутых вперед треугольников. Расположить их следует так, чтобы они «отзеркаливали» друг друга с обеих сторон.
Этап третий — рисуем голову черепахи
Теперь нарисуем головы у черепахи в виде небольшого овала. И следует помнить о маленьком хвостике в виде миниатюрного треугольника прямо по центру нарисованной на панцире линии.
Этап четвертый — оформляем панцирь
Здесь следует остановить свое внимание на панцире. Внутри овала, который исполняет его роль, прорисуем еще одну линию, повторяя контур первоначального овала. Тут же соединим голову с туловищем с помощью шеи, нарисуем один глаз.
Этап пятый — закончим плавники
Теперь будем прорисовывать детали нашего рисунка. В первую очередь изменим контур плавников, сделаем их более плавными, чем они выглядели прежде.
Этап шестой — закончим панцирь.
Настала очередь прорисовки панциря. Здесь нам поможет наша линия, размещенная по центру панциря. Все сегменты должны быть нарисованы максимально симметрично. Их размеры, форму и количество можно изобразить на свое усмотрение.
Этап седьмой — дорисовываем детали
Для того чтобы добиться максимальной реалистичности необходимо уделить внимание деталям. Допустим на лапках и голове можно нарисовать маленькие крапинки, создавая, таким образом, шероховатую кожу.
Этап восьмой — обводим контур
Теперь еще раз обведите контуры всех деталей. Сотрите ластиком ненужные линии и помарки. Затемните еще раз сегменты на панцире. На этом этапе рисунок можно считать законченным. Наша черепаха получилась, как настоящая, а простой серый цвет простого карандаша только добавляет необычности.
Post Views: 1 840
Автор записи: admin
Как нарисовать морскую черепаху поэтапно для детей — Пошаговые уроки рисования
Понравились мои уроки рисования? Получите больше на YouTube:
Нажмите ЗДЕСЬ, чтобы сохранить учебник в Pinterest!
Немо: «Сколько лет морским черепахам? Сиднейский планктон из соседнего дома сказал, что морские черепахи живут около ста лет! »
Марлин: «Ну, знаешь что? Если я когда-либо встретлю морскую черепаху, я спрошу его. ”- Нахождение Немо Диснея (2003)
Морские черепахи — это долгоживущие чешуйчатые рептилии, обитающие в океане. В фильме Диснея «В поисках Немо» черепаха по имени Давка назвала себя «сто пятьдесят, чувак, и все еще молод!» Самая старая из зарегистрированных морских черепах дожила до 250 лет, и ученые считают, что некоторые черепахи могут жить намного дольше.
Прокрутите вниз для загрузки PDF этого учебника.
Два типа морских черепах, Олив Ридли и Череп Kemp’s Ридли, демонстрируют уникальное поведение, называемое аррибада. Arribada — это испанское слово, означающее «прибытие». Во время Аррибада матери-черепахи приходят на пляж, чтобы гнездиться и откладывать яйца. Позже все маленькие черепахи вылупляются сразу, прикрывая пляж. В течение 1950-х годов вдоль побережья Мексики гнездилось до сорока тысяч черепах, но к 1980-м годам черепахи почти исчезли. Благодаря усилиям по сохранению, особенно тем, которые защищают материнских черепах и их гнезда, сейчас их число превышает двенадцать тысяч.
Вы знали? Большинство людей называют любую рептилию с панцирем «черепахой». Однако морские черепахи, которые полностью водные, имеют ласты для ног и выходят на сушу только для того, чтобы отложить яйца, — единственные «настоящие» черепахи. Черепахи, которые проводят все свое время на земле, называют черепахами. Черепахи, как правило, имеют неровные, похожие на слона ноги. Те, которые имеют когтистые ласты и живут частично на суше и частично в воде, например, возле реки или пруда, известны как террапины.
Хотите нарисовать свою морскую черепаху? Этот простой пошаговый учебник рисования покажет вам, как. Все, что вам нужно, это карандаш, лист бумаги и ластик. Вы также можете использовать цветные карандаши, маркеры, цветные карандаши или краски, чтобы заштриховать готовое изображение. Cowabunga, чувак! Время рисовать.
Если вам понравился этот урок, см. Также следующие руководства по рисованию: Черепаха, Дори и Мультипликационная рыба.
Пошаговые инструкции по рисованию морской черепахи
1. Начните с рисования круга, чтобы сформировать голову черепахи.
2. Вытяните длинную изогнутую линию от головы, очерчивая верх раковины черепахи.
3. Протяните еще одну изогнутую линию от головы до противоположного конца оболочки, охватывающей оболочку.
4. Нарисуй передние ноги. Для каждой ноги используйте изогнутую линию, чтобы заключить неправильную форму.
ДРУГИЕ ЛЕГКИЕ РУКОВОДСТВА ПО ЧЕРТЕЖАМ:
5. Продолжайте контур и детализация шеи и раковины. Протяните линию от головы до верхней части раковины, а другую — от головы до ноги.
6. Сотрите направляющие линии с панциря черепахи и ног.
7. Нарисуйте заднюю ногу, используя изогнутую линию, чтобы заключить неправильную форму.
8. Детализируйте лицо черепахи. Используйте две пересекающиеся изогнутые линии, чтобы очертить рот, нос и челюсть. Сотрите направляющие линии по мере необходимости.
ДРУГИЕ ЛЕГКИЕ РУКОВОДСТВА ПО ЧЕРТЕЖАМ:
9. Добавьте последние штрихи к вашей черепахе. Нарисуйте крошечный круг на носу, чтобы указать ноздрю. Для глаза нарисуйте круг внутри круга. Тень внутреннего круга. Нарисуйте короткую изогнутую линию под глазом и приложите форму слезы над глазом, чтобы обозначить бровь. Наконец, детализируйте раковину. Добавьте текстуру и ребра, заключив изогнутые, неправильные квадраты и прямоугольники. Используйте серию изогнутых линий, чтобы заключить полукруги по краю оболочки.
10. Раскрась свою черепаху. Морские черепахи обычно имеют зеленый или коричневый цвет. Не забудьте ознакомиться с другими простыми уроками рисования животных, включая змею, рыбу и дополнительную черепаху.
Прокрутите вниз для загрузки PDF этого учебника.
Полное руководство по рисованию морских черепах в одном изображении
Спасибо за регистрацию!
Ваше руководство для печати в формате PDF готово к загрузке:
Понравилось руководство по рисованию?
Оставьте комментарий ниже или следуйте на Pinterest.
Как нарисовать черепаху поэтапно карандашом. ТОП вариантов для начинающих
В этом уроке вы узнаете, как легко и просто нарисовать черепаху карандашом поэтапно. Наши уроки подходят для самой разной степени подготовки. Мы собрали для вас отличные примеры уроков, вам остается выбрать понравившийся вариант и приступить к рисованию черепахи шаг за шагом. В итоге у вас будет нарисована черепаха карандашом по шагам. Приступайте прямо сейчас. Пишите комментарии под статьей, делитесь с друзьями.
Кликайте на нужный вариант, перейдете до него.
1 вариант
| 2 вариант — Видео
| 3 вариант
|
1 вариант — Как нарисовать черепаху для детей поэтапно
Исходник
Нарисуем самую милую черепашку пошагово.
ШАГ 1
Рисуем по центру листа большой круг. Затем нарисуем еще один маленький круг, над кругом большим, это тело и голова черепахи. Внизу нарисуем два небольших круга по обе стороны его ноги. Затем в середине тела нарисуем еще два круга для рук.
ШАГ 2
Округляем голову и делаем две небольшие линии прямо над окружностью, чтобы показать, что есть раковины позади него. Двигаемся вниз к форме ног, рисуем две конусной формы и еще одна прямая линия на нижней части для панциря.
ШАГ 3
В этом этапе нарисуем глаза и брови. Глаза, изображаем простой формой круга. Прямо под обоими глазами рисуем изогнутую форму носа. Не забудем нарисовать черепахе большую улыбку.
ШАГ 4
Остался маленький шажок к завершению. Добавляем черепахе ногти на руках и ногах. После этого стираем все направляющие.
РЕЗУЛЬТАТ
Отличная работа! Мы очень рады, что вы теперь знаете, как поэтапно нарисовать черепаху.
3 вариант — Как нарисовать простую черепаху поэтапно
Исходник
В этом уроке мы нарисуем пошагово милую мультяшную черепашку. После завершения картинку можно раскрасить карандашами, красками или мелками.
ШАГ 1
Первым делом мы будем рисовать основу для черепахи. Для этого нарисуем круг для головы, а в нем добавим базовые лицевые линии. Затем рисуем овал для туловища и плавной линией соединяем его с головой в районе шеи. Сделаем небольшие базовые линии лап.
ШАГ 2
На этом этапе нам необходимо начать рисовать форму головы. Обратите внимание на наш рисунок, как у черепахи изображен нос и рот. Затем рисуем затылочную часть шеи.
ШАГ 3
Теперь нужно нарисовать нижнюю губу и переднюю часть шеи. Внимание акцентируем на небольшой выступ, на шее. Когда вы это сделаете, начните рисовать передние лапы.
ШАГ 4
Дорисуем лапы и пальцы нашей черепахи. Затем с помощью лицевых базовых линий рисуем глаза и брови, как изображено на нашей картинке. Все, что вам осталось сделать в этом шаге, это нарисовать небольшой обод для панциря.
ШАГ 5
На заключительном этапе остается нарисовать задние лапы и хвост, а затем сделать на панцире узоры. Когда будет все готово, сотрем все лишние элементы и базовые линии, которые мы сделали на первом шаге.
ШАГ 6
Мы отлично справились вместе и теперь вы знаете, как поэтапно нарисовать черепаху.
Как нарисовать черепаху
В этом кратком руководстве вы узнаете, как нарисовать черепаху за 7 простых шагов — отлично подходит для детей и начинающих художников.
На изображениях выше показано, как будет выглядеть ваш законченный рисунок, и какие этапы его выполнения.
Ниже приведены отдельные шаги — вы можете щелкнуть по каждому из них, чтобы получить версию PDF для печати с высоким разрешением.
Внизу вы можете прочитать некоторые интересные факты о черепахе.
Обязательно ознакомьтесь с любым из сотен руководств по рисованию, сгруппированных по категориям.
Как нарисовать черепаху — пошаговое руководство
Шаг 1: Начните черепаху, нарисовав сбоку W-образную голову. Кончики сделайте слегка заостренными. Верхняя часть головы намного шире нижней. Нижняя сторона очень тонкая. Это делает рот.
Шаг 2: Справа на кончике верхней части головы нарисуйте крошечную точку вместо носа. Добавьте круглый глаз сразу за ним.Продолжите верхнюю и нижнюю части линий головы назад, чтобы получилась шея.
Шаг 3: Продолжите линию шеи, чтобы нарисовать раковину. Он имеет форму шара с узким концом, петляющим за голову. От передней линии шеи проходит еще одна изогнутая линия.
Шаг 4: Затем нарисуйте переднюю ногу. Верх ножки выходит из отверстия в раковине. Стопа очень широкая с перепончатыми пальцами.
Шаг 5: Проведите линию от верхней части стопы до задней части раковины, чтобы образовать низ раковины.Там, где эта линия заканчивается, нарисуйте заднюю лапу. Он также широкий, с волнистой линией внизу. Он возвращается к линии оболочки.
Шаг 6: Сразу под челюстью добавьте еще одну переднюю ногу. Его ширина такая же, как у другой передней ноги.
Шаг 7: Наконец, нарисуйте квадратные узоры на ракушке.
Интересные факты о черепахах
До появления змей, ящериц и крокодилов черепахи были одними из старейших рептилий, возраст которых 215 миллионов лет!
В мире ученых, ветеринаров и тех, кто занимается защитой животных, черепах называют Chelonia. Однако, в зависимости от того, где вы живете, их можно назвать черепахами, черепахами или черепахами.
Знаете ли вы?
- Черепахи развивают твердый, похожий на кости панцирь из ребер, который действует как защитный щит.
- Хотя многие виды черепах живут рядом с водой или в воде, они дышат воздухом и откладывают яйца из воды.
- Самая крупная из ныне живущих черепах — кожистая морская черепаха с панцирем длиной в 6? футов в длину и может весить более 2000 фунтов.
- Глаза черепахи имеют большое количество фоторецепторов, которые обеспечивают им отличное ночное зрение, и они видят красный, оранжевый и близкий к ультрафиолету цвет.
- У черепах, обитающих на суше, тяжелый панцирь, а у черепах, живущих в воде, — более легкий панцирь, который не дает им утонуть.
- У морских черепах есть ласты, а не лапы, которые позволяют им летать в воде, но не позволяют им хорошо передвигаться по суше.
Черепахи издавна ассоциировались с мудростью, терпением и легкостью. Они были объектами фольклора и легенд, книг и фильмов, телевидения, комиксов и видеоигр.
Как нарисовать черепаху — пошаговое руководство по рисованию
Хотите узнать что-то новое, что вы умеете рисовать? На этот раз мы покажем вам пошаговое руководство по , как нарисовать черепаху .
Из этого туториала Вы узнаете, как нарисовать плывущую черепаху, и он идеально подходит для начинающих всех возрастов — от детей дошкольных учреждений и детских садов до взрослых, которые только начинают учиться.
* этот пост содержит партнерские ссылки *
Нарисуем черепах, морских обитателей, а черепах оставим на другой случай. Это очень простой способ нарисовать один, так что вы будете готовы нарисовать их самостоятельно в кратчайшие сроки.
Как и другие наши учебные пособия по рисованию, в этом также есть руководство по рисованию для печати, которое вы можете распечатать и дать своим детям.
Эта черепаха — следующая в нашей серии статей о том, как рисовать морских животных, и мы уже сделали довольно много из них (вы уже знаете, как рисовать дельфина?).
Готовы попробовать? Давайте нарисуем!
Узнайте, как нарисовать черепаху Учебник и версию для печати
Это очень простой урок рисования, поэтому он идеально подходит для использования в классе.
Что вам понадобится:
- наш шаблон для печати (вы можете взять его в конце этого урока рисования)
- лист бумаги
- принтер
- черный маркер (или карандаш, мелок,…)
Дополнительно: средство для окрашивания для окрашивания ваших готовых творений.
Следуйте этим пошаговым инструкциям по рисованию
Распечатайте наш шаблон ориентированного рисунка (вы можете найти его в самом конце этого урока) для детей.
Начните с рисования овальной формы панциря черепахи.
Внутри этой овальной формы нарисуйте еще одну.
Нарисуйте голову и хвост.
Дальше нарисуйте ноги (хорошо ласты), начните с первой пары, а затем сделайте еще одну.
Теперь добавим детали к оболочке.
И последнее, но не менее важное: нарисуйте глаза и несколько линий по краю «внутреннего» овала.
Поздравляю, вы только что научились рисовать черепаху! А теперь раскрасьте его!
Получите пошаговое руководство по рисованию черепахи PDF-шаблон для печати
Нажмите, чтобы сохранить — Как нарисовать простую черепаху
Разблокируйте VIP-распечатки — станьте участником
Станьте участником программы Easy Peasy and Fun и получите доступ к нашим эксклюзивным шаблонам для поделок и обучающим материалам для печати.Благодаря новым ресурсам, добавляемым еженедельно, у вас никогда не закончится веселье, которое можно сделать со своими детьми (будь то родитель или учитель).Как нарисовать черепаху
В этой статье мы покажем вам , как нарисовать черепаху легко и очень быстро, используя одиннадцать буквально элементарных этапов.
На самом деле в мире существует огромное количество разных видов черепах. Есть маленькие черепахи, которых можно держать в аквариуме, а также огромные щелкающие черепахи.Сегодня мы решили показать, как нарисовать черепаху на примере самой обычной черепахи, которая многим довольно хорошо знакома.
Шаг 1
Чтобы нарисовать черепаху, необходимо сначала представить части ее тела в виде элементарных геометрических фигур. Сначала нарисуйте голову в виде круга, а туловище в виде большого эллипса.
Шаг 2
Длинной линией нарисуйте верхнюю часть шеи, которая переходит в нос через голову. Затем нарисуйте рот и нижнюю часть шеи в виде изогнутой линии.
Шаг 3
А теперь пора нарисовать самую узнаваемую часть черепахи — ее панцирь. Начните с рисования верхней части панциря длинной изогнутой линией.
Шаг 4
Теперь простыми линиями нарисуйте ноги черепахи. Мы видим только три ноги, так как четвертую ногу за телом рептилии не видно.
Шаг 5
Нарисуйте на панцире передние и задние отверстия для конечностей. Завершите этап, нарисовав нижнюю поверхность скорлупы.
Шаг 6
А теперь внимательно изобразите пальцы ног с острыми когтями на концах. Кстати, чтобы проверить соразмерность эскиза, вы можете посмотреть на него через зеркало.
Шаг 7
А теперь вернемся к голове и изобразим глаз и морщинки вокруг него. Далее изобразите отверстие для шеи на передней части ракушки.
Шаг 8
Плавными линиями нарисуйте на ракушке узоры. У разных черепах разные рисунки на панцирях, поэтому рисунок на спине вашей черепахи может отличаться от того, что показано на нашем рисунке.
Шаг 9
Теперь проделаем то же самое с нижней частью корпуса. Кстати, если вы обратили внимание, узор на нашей черепахе очень похож на узор панцирей черепашек-ниндзя.
Шаг 10
С помощью ластика очистите рисунок черепахи от ненужных вспомогательных линий. Чтобы усилить выразительность произведения искусства, вы можете обвести его темными линиями.
Шаг 11
Покрасьте кожу черепахи в темно-зеленый цвет.Далее раскрасьте панцирь в оттенки коричневого. Закрасьте глаз в черный цвет, оставив легкий блик. Добавьте тени, чтобы рисунок черепахи получился более объемным.
Если вам все этапы дались легко, и теперь вы научились рисовать черепаху, то пора поднять уровень художественного мастерства еще выше. Во-первых, постарайтесь изобразить объекты окружающей среды, такие как трава, камни, камни или других животных.
Далее изобразите еще несколько черепах, но с разных точек зрения и в разных позах.А если для вас это уже пройденный этап, то перейдите в нашу категорию под названием Животные, чтобы узнать, как нарисовать другое животное.
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ РУКОВОДСТВА ПО ЧЕРТЕЖУ:
Рисунок черепахи — Час кода
t = codeters. Teacher () tm = TestManager () «» «ИЗМЕНИТЬ ТОЛЬКО МЕЖДУ ЗЕЛЕНЫМИ ТИПами: ————————————————— ————- «» » # Этот массив представляет доску. # 1 — это блоки, а 0 — открытые пути.maze_data = [ [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], ] # Здесь начинается черепаха. start_position = (4, 6) # Вот где цель. goal_position = (10, 6) # Это направление, в котором указывает черепаха. start_direc = 0 # Это масштабный коэффициент для блоков.block_size = 50 end_result = «неполный» # Эта функция выполняет итерацию по массиву maze_data и рисует квадраты. def draw_board (): доска = maze_data для j в диапазоне (len (доска)): для i в диапазоне (len (board [j])): если доска [j] [i] == 1: block_x = (i + 0,5) * размер_блока — 250 block_y = 250 — (j + 0,5) * размер_блока block = codeters. Square (block_x, block_y, block_size, «синий», «черный») # Эта функция создает целевой блок в указанной позиции.def create_goal (): goal_x = (target_position [0] — 0,5) * размер_блока — 250 goal_y = 250 — (target_position [1] — 0,5) * размер_блока goal_block = codeters.Square (цель_x, цель_y, размер_блока, «золото», «черный») # Это основная программа. Он вызывает три основные функции: # создает черепаху и помещает ее на экран # Это вызывает функцию для рисования цели # Эта строка вызывает функцию для рисования всей доски draw_board () create_goal () # txt = codeters.Text («Подведите ежа к сундуку с золотом.», 0, 225,» белый «) спрайт = codeters.Sprite («turtle1») sprite.set_size (0,3) sprite.set_speed (2) # Эта функция помещает черепаху в исходное положение и вращение. def send_sprite_home (t): t.set_x ((начальная_позиция [0] — 0,5) * размер_блока — 250) t.set_y (250 — (начальная_позиция [1] — .5) * размер_блока) t.turn_left (начальный_директор) send_sprite_home (спрайт) collision_state = 0 # Это определяет, что происходит, когда черепаха достигает цели. def collision (спрайт, hit_sprite): global collision_state глобальная цель_позиция глобальный размер_блока цвет = hit_sprite.get_color () если цвет == «золото»: goal_x = (target_position [0] — 0,5) * размер_блока — 250 goal_y = 250 — (target_position [1] — 0,5) * размер_блока sprite.glide_to (цель_x, цель_y) sprite.reset_animation () stage.wait (.5) hit_sprite.set_color («желтый») # stage.remove_sprite (спрайт) # stage.remove_sprite (txt) если collision_state <1: tm.display_success_message («Отличная работа!») collision_state + = 1 # elif color == "синий": # send_sprite_home (спрайт) # сцена.remove_sprite (txt) # tm.display_failure_message («Вы попали в блок. Попробуйте еще раз.») sprite.event_collision (столкновение)
sprite.move_forward (300)
3. Здравствуйте, черепашки! — Как думать как компьютерный ученый: обучение с Python 3
В Python есть много модулей , которые предоставляют очень мощные функции, которые мы можно использовать в наших собственных программах. Некоторые из них могут отправлять электронную почту или получать веб-страницы.Тот, который мы рассмотрим в этой главе, позволяет нам создавать черепах и получать их рисовать формы и узоры.
Черепахи — это весело, но настоящая цель главы — научить самих себя еще немного о Python и для развития нашей темы вычислительного мышления , или думает как ученый-компьютерщик . Большая часть Python, рассмотренного здесь будут исследованы более подробно позже.
3.1. Наша первая черепашья программа
Давайте напишем пару строк программы Python, чтобы создать новый черепаху и начните рисовать прямоугольник.(Мы будем называть переменную, относится к нашей первой черепахе alex, но мы можем выбрать другую name, если следовать правилам именования из предыдущей главы).
import turtle # Позволяет нам использовать черепах wn = turtle.Screen () # Создает площадку для черепах alex = turtle.Turtle () # Создайте черепаху, назначьте ее alex alex. forward (50) # Сказать alex двигаться вперед на 50 единиц alex.left (90) # Сказать alex повернуться на 90 градусов Алекс.вперед (30) # Завершаем вторую сторону прямоугольника wn.mainloop () # Подождите, пока пользователь закроет окно
Когда мы запускаем эту программу, выскакивает новое окно:
Вот несколько вещей, которые нам нужно знать об этой программе.
Первая строка указывает Python загрузить модуль с именем turtle. Этот модуль предоставляет нам два новых типа, которые мы можем использовать: Тип Черепаха и Тип экрана. Точка обозначение черепаха.Черепаха означает «Тип черепахи, определенный в модуль черепаха ». (Помните, что Python чувствителен к регистру, поэтому имя модуля в нижнем регистре t отличается от типа Turtle.)
Затем мы создаем и открываем то, что называется экраном (мы бы предпочли называть это окно), которое мы присваиваем переменной wn. Каждое окно содержит холст , который представляет собой область внутри окна, на которой мы можем рисовать.
В строке 3 мы создаем черепаху. Переменная alex предназначена для обозначения этой черепахи.
Итак, эти первые три строки все настроили, мы готовы заставить нашу черепаху рисовать на холсте.
В строках 5-7 мы инструктируем объект alex двигаться и поворачиваться. Мы для этого вызовет или активирует методы alex — это инструкции, на которые знают все черепахи.
Последняя строка тоже играет роль: переменная wn относится к окно, показанное выше. Когда мы вызываем его метод mainloop, он вводит состояние, при котором он ожидает событий (например, нажатия клавиш или движения мыши и щелчков).Программа завершится, когда пользователь закроет окно.
Объект может иметь различные методы — вещи, которые он может делать — а также может иметь атрибутов — (иногда называются свойствами ). Например, у каждой черепахи есть цвет атрибут . Вызов метода alex.color («red») сделает alex красным, и рисунок тоже будет красным. (Обратите внимание, что слово цвет пишется по-американски!)
Цвет черепахи, ширина ручки, положение черепаха в окне, в какую сторону она смотрит и т. д. — все это часть ее текущее состояние .Точно так же объект окна имеет цвет фона, и некоторый текст в строке заголовка, а также размер и положение на экране. Это все часть состояния оконного объекта.
Существует довольно много методов, позволяющих модифицировать черепаху и оконные объекты. Мы просто покажем пару. В этой программе мы прокомментировали только те строки, которые отличаются от предыдущего примера (и мы использовали другой имя переменной для этой черепахи):
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 импортная черепаха wn = черепаха.Экран() wn.bgcolor ("lightgreen") # Установить цвет фона окна wn.title ("Hello, Tess!") # Устанавливаем заголовок окна tess = черепаха. черепаха () tess.color ("blue") # Скажите tess, чтобы она сменила цвет tess. pensize (3) # Скажите tess, чтобы она установила ширину пера tess.forward (50) tess.left (120) tess.forward (50) wn.mainloop ()
Когда мы запускаем эту программу, это новое окно выскакивает и остается на экран, пока мы его не закроем.
Расширить эту программу…
- Измените эту программу так, чтобы перед созданием окна она запрашивала пользователю ввести желаемый цвет фона. Он должен хранить ответы в переменной и изменить цвет окна по желанию пользователя. (Подсказка: вы можете найти список разрешенных названий цветов на http://www.tcl.tk/man/tcl8.4/TkCmd/colors.htm. Он включает в себя довольно необычные такие, как «персиковый слой» и «HotPink».)
- Сделайте аналогичные изменения, чтобы позволить пользователю во время выполнения установить цвет tess.
- Сделайте то же самое для ширины ручки. Подсказка: ваш диалог с пользователь вернет строку, но метод tess ‘pensize ожидает, что его аргумент будет int. Итак, вам нужно преобразовать строку в int, прежде чем передать ее в pensize.
3.2. Экземпляры — стадо черепах
Так же, как у нас может быть много разных целых чисел в программе, у нас может быть много черепах. Каждый из них называется экземпляром . У каждого экземпляра есть свои атрибуты и методы — чтобы Алексей мог рисовать тонкой черной ручкой и находиться в каком-то положении, в то время как Тесс могла идти в своем собственном направлении с толстой розовой ручкой.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 год 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 импортная черепаха wn = turtle.Screen () # Настроить окно и его атрибуты wn.bgcolor ("светло-зеленый") wn.title («Тесс и Алекс») tess = turtle.Turtle () # Создать tess и установить некоторые атрибуты tess.color ("горячий розовый") tess.pensize (5) alex = turtle.Turtle () # Создать alex tess.forward (80) # Заставляем tess рисовать равносторонний треугольник тесс. слева (120) tess.forward (80) tess.left (120) tess.forward (80) tess.left (120) # Завершить треугольник tess.right (180) # Поверните tess вокруг tess.forward (80) # Отодвинуть ее от начала координат alex.forward (50) # Заставляем alex нарисовать квадрат Алекс. левый (90) алексей форвард (50) Алекс. левый (90) алексей форвард (50) Алекс. левый (90) алексей форвард (50) Алекс. левый (90) wn.mainloop ()
Вот что происходит, когда Алекс завершает свой прямоугольник, а Тесс завершает свой треугольник:
Вот несколько Как думать как компьютерный ученый наблюдений:
- Полный круг составляет 360 градусов.Если сложить все повороты, которые делает черепаха, , какие бы шаги ни происходили между поворотами , мы можем легко выяснить, суммируется до некоторого числа, кратного 360. Это должно убедить нас в том, что Алекс сталкивается с точно в том же направлении, что и при создании. (Геометрия условные обозначения имеют 0 градусов, обращенных на восток, и это имеет место и здесь!)
- Мы могли пропустить последний ход для Алекса, но этого не было бы. как сытно. Если нас попросят нарисовать замкнутую фигуру, например квадрат или прямоугольник, рекомендуется завершить все повороты и оставить черепаху на исходном месте лицом к в том же направлении, в котором он начинался.Это заставляет рассуждать о программе и объединять фрагменты кода в более крупные программы. Нам, людям, проще!
- Мы сделали то же самое с tess: она нарисовала свой треугольник и повернулась на полные 360 градусов. Затем мы развернули ее и отодвинули в сторону. Даже пустая строка 18 это подсказка о том, как работает мысленный фрагмент программиста: в общем, движения tess были разбиты на «нарисовать треугольник» (строки 12-17), а затем «отойдите от начала координат» (строки 19 и 20).
- Одно из основных применений комментариев — записывать наши мысленные фрагменты и большие идеи. Они не всегда явны в коде.
- И, угу, двух черепах может не хватить на стадо. Но важная идея состоит в том, что Модуль turtle дает нам своего рода фабрику, которая позволяет нам создавать столько черепах, сколько мы необходимость. У каждого экземпляра свое состояние и поведение.
3.3.
для петлиКогда мы рисовали квадрат, это было довольно утомительно. Нам пришлось явно повторить шаги движение и поворот четыре раза. Если бы мы рисовали шестиугольник или восьмиугольник, или многоугольник с 42 сторонами, было бы хуже.
Таким образом, основным строительным блоком всех программ является возможность повторять некоторый код снова и снова. снова.
Цикл for Pythonрешает эту проблему за нас. Допустим, у нас есть друзья, и мы хотели бы отправить каждому из них электронное письмо с приглашением на нашу вечеринку. Мы не пока не умею отправлять электронную почту, так что пока мы просто напечатаем сообщение для каждого друга:
для f в [«Джо», «Зои», «Брэд», «Анджелина», «Зуки», «Танди», «Пэрис»]: пригласить = "Привет" + f + ". Приходи ко мне на вечеринку в субботу! " распечатать (пригласить) Здесь можно найти еще # кода ...
Когда мы запустим это, результат будет выглядеть так:
Привет, Джо. Приходи ко мне на вечеринку в субботу! Привет, Зоя. Приходи ко мне на вечеринку в субботу! Привет, Брэд. Приходи ко мне на вечеринку в субботу! Привет, Анджелина. Приходи ко мне на вечеринку в субботу! Привет, Зуки. Приходи ко мне на вечеринку в субботу! Привет, Танди. Приходи ко мне на вечеринку в субботу! Привет, Пэрис. Приходи ко мне на вечеринку в субботу!
- Переменная f в операторе for в строке 1 называется переменной цикла .Вместо этого мы могли бы выбрать любое другое имя переменной.
- Строки 2 и 3 — это тело цикла . Тело цикла всегда с отступом. Отступ точно определяет, какие операторы находятся «в теле цикла».
- На каждой итерации или проходит цикла, сначала выполняется проверка, есть ли еще больше предметов для обработки. Если их не осталось (это называется условие завершения цикла) цикл завершен.Выполнение программы продолжается со следующего оператора после тела цикла (например, в этом случае следующий оператор под комментарием в строке 4).
- Если есть элементы, которые еще нужно обработать, переменная цикла обновляется, чтобы ссылаться на следующий элемент в списке. В данном случае это означает, что тело цикла выполняется здесь 7 раз, и каждый раз f будет относиться к другому другу.
- В конце каждого выполнения тела цикла Python возвращает в оператор for, чтобы увидеть, есть ли еще элементы, которые нужно обработать, и назначить следующий за f.
3.4. Последовательность выполнения цикла for
Во время выполнения программы интерпретатор всегда отслеживает, какой оператор вот-вот будет казнен. Мы называем это потоком управления , из потока выполнения программы. Когда люди выполняют программы, они часто указывают пальцем к каждому утверждению по очереди. Таким образом, мы могли думать о потоке управления как о «движущемся пальце Python».
Управление потоком до сих пор строго сверху вниз, по одному утверждению за раз.Цикл for меняет это.
Блок-схема для петли
Поток управления часто легко визуализировать и понять, если нарисовать блок-схему. Здесь показаны точные шаги и логика выполнения оператора for.
3,5. Цикл упрощает нашу программу для черепах
Чтобы нарисовать квадрат, мы хотим сделать то же самое четыре раза — переместить черепаху и повернуться. Ранее мы использовали 8 линий, чтобы Алекс нарисовал четыре стороны квадрата. Это делает то же самое, но с использованием всего трех строк:
для i в [0,1,2,3]: Алекс.вперед (50) Алекс. левый (90)
Некоторые наблюдения:
Хотя «сохранить несколько строк кода» может быть удобно, здесь нет ничего страшного. Гораздо важнее то, что мы обнаружили «повторяющийся образец» утверждений, и реорганизовал нашу программу, чтобы повторить шаблон. Поиск кусков и как-то организация наших программ вокруг этих блоков является жизненно важным навык вычислительного мышления.
Значения [0,1,2,3] были предоставлены для выполнения тела цикла 4 раза.Мы могли бы использовали любые четыре значения, но это стандартные для использования. На самом деле они настолько популярен, что Python предоставляет нам специальные встроенные объекты диапазона:
для i в диапазоне (4): # Выполняет тело с i = 0, затем 1, затем 2, затем 3 для x в диапазоне (10): # Устанавливает x для каждого из ... [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
Ученые-компьютерщики любят считать с нуля!
- Диапазон
может передавать последовательность значений переменной цикла в цикле for.Они начинаются с 0 и в этих случаях не включают 4 или 10.
Наша маленькая уловка ранее, чтобы убедиться, что Алекс сделал последний поворот, чтобы завершить 360 градусов окупились: если бы мы этого не сделали, то не смогли бы умеет использовать петлю для четвертой стороны квадрата. Это стало бы «особым случаем», отличается от других сторон. По возможности мы предпочитаем делать наш код соответствует общему шаблону, а не создает особый случай.
Итак, чтобы повторить что-то четыре раза, хороший программист на Python сделал бы это:
для i в диапазоне (4): Алекс.вперед (50) Алекс. левый (90)
К настоящему времени вы должны увидеть, как изменить нашу предыдущую программу, чтобы Тесс также может использовать цикл for, чтобы нарисовать свой равносторонний треугольник.
Но что будет, если мы внесем это изменение?
для c в [«желтый», «красный», «фиолетовый», «синий»]: alex. color (с) алексей форвард (50) Алекс. левый (90)
Переменной также может быть присвоено значение в виде списка.Таким образом, списки также можно использовать в более общие ситуации, не только в цикле for. Приведенный выше код можно переписать так:
# Назначить список переменной clrs = ["желтый", "красный", "фиолетовый", "синий"] для c в clrs: alex.color (с) алексей форвард (50) Алекс. левый (90)
3,6. Еще несколько черепашьих приемов и хитростей
Методы черепахи могут использовать отрицательные углы или расстояния. Так tess.forward (-100) переместит тэсс назад и тэсс.left (-30) поворачивает ее вправо. Кроме того, поскольку круг составляет 360 градусов, поворот на 30 влево приведет к тому, что в том же направлении, что и поворот 330 направо! (Анимация на экране будет отличаться, хотя — вы сможете определить, поворачивается ли тесс по часовой стрелке или против часовой стрелки!)
Это говорит о том, что нам не нужен и левый, и правый способ поворота — мы могли бы минималисты, и есть только один метод. Также есть назад метод. (Если вы очень ботанистый, вам, возможно, понравится сказать «Алекс.назад (-100) до двигай Алекс вперёд!)
Часть мышления как ученый — это больше понимать структуру и богатство отношения в нашей сфере. Итак, пересмотр нескольких основных фактов о геометрия и числовые линии, а также определение отношений между левой, правой, назад, вперед, отрицательные и положительные значения расстояний или углов — хорошее начало если мы собираемся играть с черепахами.
Ручку черепахи можно поднять или отложить. Это позволяет нам перемещать черепаху в другое место без проведения линии.Методы
alex.penup () alex.forward (100) # Это перемещает alex, но линия не рисуется alex.pendown ()
Каждая черепаха может иметь свою форму. Те, которые доступны «из коробки» стрелка, пустой, круг, классический, квадрат, треугольник, черепаха.
Мы можем увеличить или уменьшить скорость анимации черепахи. (Анимация определяет, как черепаха быстро поворачивается и движется вперед).Настройки скорости могут быть установлены от 1 (самый медленный) до 10 (самый быстрый). Но если мы установим скорость равной 0, она будет особый смысл — отключить анимацию и идти как можно быстрее.
Черепаха может «штамповать» свой след на холсте, и это останется после того, как черепаха переместится в другое место. Штамповка работает, даже когда перо поднято.
Давайте рассмотрим пример, демонстрирующий некоторые из этих новых функций:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 импортная черепаха wn = черепаха.Экран() wn.bgcolor ("светло-зеленый") tess = черепаха. черепаха () tess.shape («черепаха») tess.color ("синий") tess.penup () # Это новое size = 20 для i в диапазоне (30): tess.stamp () # Оставляем отпечаток на холсте size = size + 3 # Увеличивать размер на каждой итерации tess. forward (size) # Переместить tess вдоль tess.right (24) # ... и поверните ее wn.mainloop ()
Будьте осторожны! Сколько раз выполнялось тело цикла? Сколько черепахи изображения мы видим на экране? Все, кроме одной из фигур, которые мы видим на экране здесь следы, созданные штампом.Но в программе пока только , одна черепаха пример — можете ли вы выяснить, какой из них настоящий? (Подсказка: если вы не конечно, напишите новую строку кода после цикла for, чтобы изменить цвет tess, или положить ручку и нарисовать линию, или изменить ее форму и т. д.)
3,7. Глоссарий
- атрибут
- Некоторое состояние или значение, принадлежащее определенному объекту. Например, у Тесс цвет.
- холст
- Поверхность в окне, на которой выполняется рисование.
- поток управления
- См. Последовательность выполнения в следующей главе.
- для петли
- Оператор в Python для удобного повторения операторов в теле цикла.
- корпус петли
- Любое количество операторов, вложенных в цикл. Указана вложенность тем, что операторы имеют отступ под оператором цикла for.
- петля переменная
- Переменная, используемая как часть цикла for.Ему присваивается другое значение на каждая итерация цикла.
- экземпляр
- Объект определенного типа или класса. tess и alex — разные экземпляры класс Черепаха.
- метод
- Функция, прикрепленная к объекту. Вызов или активация метода заставляет объект каким-то образом реагировать, например вперед это метод когда мы говорим tess.forward (100).
- вызвать
- У объекта есть методы. Мы используем глагол invoke для обозначения активации метод .Вызов метода осуществляется путем помещения скобок после метода имя с некоторыми возможными аргументами. Итак, tess.forward () — это вызов форвардного метода.
- модуль
- Файл, содержащий определения и инструкции Python, предназначенный для использования в других Программы Python. Содержимое модуля доступно другим программу с помощью оператора импорта.
- объект
- «вещь», на которую может ссылаться переменная. Это может быть экранное окно, или одна из созданных нами черепах.
- диапазон
- Встроенная функция в Python для генерации последовательностей целых чисел. Это особенно полезно, когда нам нужно написать цикл for, который выполняется фиксированное количество раз.
- условие завершения
- Возникающее условие, при котором цикл перестает повторять свое тело. В циклах for, которые мы видели в этой главе, условие завершения было, когда больше нет элементов для присвоения переменной цикла.
3.8. Упражнения
Напишите программу, которая печатает Нам нравятся черепахи Python! 1000 раз.
Укажите три атрибута объекта сотового телефона. Назовите три способа вашего мобильного телефона.
- Напишите программу, которая использует цикл for для печати
Один из месяцев в году —
января.Один из месяцев в году —
февраля.…
Предположим, наша черепаха движется в направлении 0 — лицом на восток. Выполняем заявление tess.left (3645). Что делает Тесс и каков ее последний заголовок?
Предположим, у вас есть присвоение xs = [12, 10, 32, 3, 66, 17, 42, 99, 20]
- Напишите цикл, который печатает каждое из чисел в новой строке.
- Напишите цикл, который печатает каждое число и его квадрат на новой строке.
- Напишите цикл, который складывает все числа из списка в переменную с именем всего . Вы должны установить для переменной total значение 0, прежде чем вы начнете их складывать, и распечатайте общее значение после завершения цикла.
- Распечатайте произведение всех чисел в списке. (произведение означает все, умноженное вместе)
Используйте петли, чтобы черепаха рисовала эти правильные многоугольники. (обычный означает, что все стороны одинаковой длины, все углы одинаковые):
- Равносторонний треугольник
- Площадь
- Шестигранник (шесть сторон)
- Восьмиугольник (восемь сторон)
Пьяный пират делает случайный ход, а затем делает 100 шагов вперед, делает еще один случайный ход, делает еще 100 шагов, поворачивает другую случайную величину и т. д.Студент-обществовед записывает угол каждого поворота до того, как будут сделаны следующие 100 шагов. Ее экспериментальные данные: [160, -43, 270, -97, -43, 200, -940, 17, -86]. (Положительные углы — против часовой стрелки.) Используйте черепаху, чтобы нарисовать путь, пройденный нашим пьяным другом.
Улучшите свою программу, указанную выше, чтобы мы также могли сообщить нам, что идет пьяным пиратом после того, как он споткнулся. вокруг. (Предположим, он начинается с заголовка 0).
Если бы вы собирались нарисовать правильный многоугольник с 18 сторонами, под каким углом вам нужно было бы крутить черепаху на каждом углу?
При появлении интерактивной подсказки предвидите, что будет делать каждая из следующих строк, и затем запишите, что происходит.Оценивайте себя, давая себе одно очко за каждого предвидеть правильно:
>>> импортная черепаха >>> wn = черепаха.Screen () >>> tess = turtle.Turtle () >>> tess. right (90) >>> tess.left (3600) >>> tess.right (-90) >>> tess.speed (10) >>> tess.left (3600) >>> tess.speed (0) >>> tess.left (3645) >>> tess.forward (-100)
Напишите программу для рисования такой формы:
Подсказок:
- Попробуйте это на листе бумаги, двигая и поворачивая телефон, как будто это черепаха.Посмотрите, сколько полных оборотов делает ваш мобильный телефон, прежде чем завершить звезда. Поскольку каждое полное вращение составляет 360 градусов, вы можете вычислить общий количество градусов, на которое был повернут ваш телефон. Если вы разделите это на 5, потому что у звезды пять точек, вы знаете, на сколько градусов повернуть черепаху в каждой точке.
- Вы можете спрятать черепаху за плащом-невидимкой, если не хотите, чтобы она показывалась. Это все равно будет нарисуйте линии, если перо опущено. Метод вызывается как tess.скрыть черепаху (). Чтобы сделать черепаха снова видна, используйте tess. showturtle ().
Напишите программу для рисования циферблата часов, которая выглядит примерно так:
Создайте черепаху и назначьте ее переменной. Когда вы спрашиваете его тип, что вы получаете?
Как собирательное существительное для черепах? (Подсказка: их не бывает стад .)
Что собирательное существительное для питонов? Питон — это гадюка? Ядовит ли питон?
Логгерхед Черепаха | NOAA Fisheries
О разновидностях
Головорезная черепаха названа в честь ее большой головы, которая поддерживает мощные челюстные мускулы, которые позволяют им питаться добычей с твердым панцирем, такой как щенки и моллюски.Логгерхеды — самый многочисленный вид морских черепах, гнездящихся в Соединенных Штатах. Молодые и взрослые головорезы живут в прибрежных водах США, но многие взрослые особи, гнездящиеся на пляжах США, мигрируют из соседних стран, таких как Багамы, Куба и Мексика.
Популяция логгерхеда в США сократилась из-за прилова с использованием таких орудий лова, как тралы, жаберные сети и ярусы. Устройства для удаления черепах (TED) в тралах для креветок, запреты на жаберные сети и другие модификации снастей позволили сократить прилов морских черепах при некоторых промыслах, но прилов рыболовными снастями остается самой большой угрозой, с которой сталкиваются головорезы.
NOAA Fisheries и наши партнеры занимаются защитой и восстановлением популяций морских черепах по всему миру. Мы используем множество инновационных методов для изучения, защиты и восстановления этих исчезающих и находящихся под угрозой исчезновения видов. Мы привлекаем наших партнеров к разработке мер и планов восстановления, которые способствуют сохранению и восстановлению логгерхедовых черепах и мест их обитания.
Статус
Логгерхедские черепахи встречаются по всему миру с девятью отдельными популяционными сегментами (DPS), перечисленными в соответствии с Законом об исчезающих видах.Последние обзоры показывают, что только на двух пляжах, где гнездятся головастики, гнездится более 10 000 самок в год: Южная Флорида и Оман. В Омане находится второе по величине гнездовое скопление логгерхедов в мире, но недавний анализ тенденций показывает, что это важное гнездовое население сокращается.
В США черепахи головастых черепах в северо-западной части Атлантического океана гнездятся в основном вдоль атлантического побережья Флориды, Южной Каролины, Джорджии и Северной Каролины, а также вдоль побережья Флориды и Алабамы в Мексиканском заливе.Общее количество гнезд в США составляет более 100000 гнезд в год.
Логгерхеды редко гнездятся по всему Карибскому бассейну, по обе стороны Атлантического океана (острова Зеленого мыса и Бразилия), в восточной части Средиземного моря, в небольшом количестве по всему Индийскому океану (за исключением Омана), а также в северной и Южной части Тихого океана.
В Тихом океане есть два различных сегмента популяции головорезов. DPS северной части Тихого океана гнездится только на побережье Японии.Эта популяция сократилась на 50–90 процентов за последние 60 лет, однако общая тенденция к гнездованию в Японии была стабильной или несколько увеличивалась за последнее десятилетие. DPS южной части Тихого океана гнездится в основном в Австралии, а также в Новой Каледонии. В 1977 году в южной части Тихого океана могло гнездиться около 3500 самок — сегодня их только около 500 в год.
Обзор статуса логгерхедовой морской черепахи за 2009 г. и пятилетний обзор особого сегмента популяций логгерхедовых морских черепах в северной части Тихого океана предоставляют дополнительную информацию о популяции этого вида.
Защищенный статус
Под угрозой исчезновения ESA
1 отдельный сегмент населения
Под угрозой исчезновения ESA — иностранный
1 отдельный сегмент населения
Под угрозой исчезновения ESA — иностранный
1 отдельный сегмент населения
- Северо-восточная часть Атлантического океана DPS
Под угрозой исчезновения ESA — иностранный
1 отдельный сегмент населения
Под угрозой исчезновения ESA — иностранный
1 отдельный сегмент населения
ESA под угрозой
1 отдельный сегмент населения
- Северо-западная часть Атлантического океана DPS
Угроза ESA — иностранная
1 отдельный сегмент населения
Угроза ESA — иностранная
1 отдельный сегмент населения
- Юго-Восточный Индо-Тихий океан DPS
ESA под угрозой — иностранные
1 отдельный сегмент населения
- Юго-западная часть Индийского океана DPS
Внешний вид
У черепах логгерхедов большие головы с мощными челюстями. Верхняя раковина (панцирь) слегка сердцевидная и красновато-коричневая у взрослых и полу-взрослых особей, а нижняя раковина (пластрон) обычно бледно-желтоватого цвета. Шея и ласты обычно от тускло-коричневого до красновато-коричневого сверху и от среднего до бледно-желтого по бокам и снизу. В отличие от пресноводных черепах и черепах, морские черепахи не могут убрать голову или ласты в свои панцири. Детеныши в основном темно-коричневые, их ласты имеют края от белого до бело-серого, а нижняя часть панциря обычно желтовато-коричневого цвета.
Поведение и диета
Логгерхедские черепахи, как и все морские черепахи, являются морскими рептилиями и должны подниматься на поверхность, чтобы дышать воздухом. Взрослые самки морских черепах возвращаются на сушу, чтобы отложить яйца в песке — они замечательные мореплаватели и обычно возвращаются на пляж в основном районе, где они вылупились десятилетиями ранее.
История жизни логгерхедовых черепах включает в себя серию стадий развития от вылупления до взрослой особи.Птенцы и молодые особи проводят первые 7-15 лет своей жизни в открытом океане. Затем они мигрируют в прибрежные прибрежные районы, где будут кормиться и продолжать расти еще несколько лет. Взрослые черепахи логгерхед мигрируют от сотен до тысяч километров от своих кормовых угодий к своим пляжам для гнездования.
Посредством спутникового слежения исследователи обнаружили, что головорезы в Тихом океане мигрируют через Тихий океан. Птенцы с гнездящихся пляжей в Японии и Австралии мигрируют через Тихий океан, чтобы кормиться у берегов Нижней Калифорнии, Мексики, Перу и Чили — почти 8 000 миль! Они проводят много лет (возможно, до 20 лет), вырастая до зрелости, а затем мигрируют обратно на пляжи, где они вылупились в западной части Тихого океана, чтобы спариваться и гнездиться и прожить остаток своей жизни.
Логгерхеды — плотоядные животные, лишь изредка потребляющие растительный материал. Во время фазы открытого океана они питаются множеством плавучих предметов. К сожалению, мусор и другой мусор, выброшенный людьми, также имеют тенденцию накапливаться в их среде обитания. Маленькие фрагменты пластика часто принимают за пищу и едят черепахи. Молодые и взрослые особи в прибрежных водах питаются в основном донными беспозвоночными, такими как детеныши, другие моллюски, подковообразные крабы и другие крабы. Их мощные челюсти созданы, чтобы сокрушать добычу.
Где они живут
Логгерхеды водятся во всем мире в основном в субтропических и умеренных регионах Атлантического, Тихого и Индийского океанов, а также в Средиземном море. В Атлантике ареал логгерхедовой черепахи простирается от Ньюфаундленда до Аргентины. В восточной части Тихого океана о столкновениях сообщалось от Аляски до Чили.
Продолжительность жизни и воспроизводство
Морские черепахи логгерхеды живут долго и могут жить до 70-80 лет и более. Женщины-логгерхеды достигают зрелости примерно в 35 лет. Каждые 2–3 года они спариваются в прибрежных водах и возвращаются к гнезду на пляже в том месте, где они вылупились десятилетиями ранее.
В северном полушарии спаривание происходит в конце марта — начале июня, а самки откладывают яйца в период с конца апреля до начала сентября.Логгерхеды — уединенные ночные гнездовья, и для гнездования они обычно предпочитают высокоэнергетические, относительно узкие, крутые, крупнозернистые пляжи. Взрослые самки откладывают от трех до пяти гнезд, а иногда и больше, с интервалом в две недели в течение одного сезона гнездования. В каждом гнезде около 100 яиц. Пол вылупившихся птенцов определяется температурой песка: при более низких температурах образуются самцы, а при более высоких — самки. Примерно через 2 месяца инкубации в теплом песке из яиц вылупляются птенцы, и они попадают в воду.Недавно вылупившиеся черепахи логгерхеды восприимчивы к хищникам. Им особенно угрожает искусственное освещение береговой линии, которое может дезориентировать их и помешать им найти море. Детеныши ориентируются, удаляясь от самого темного силуэта дюны или растительности, направленной к суше, и ползут к самому яркому горизонту. На неосвоенных пляжах это к открытому горизонту над океаном. Однако в районах с искусственным освещением птенцы дезориентированы и часто ползут к суше, а не к океану.Искусственный свет может также дезориентировать гнездящихся черепах.
Угрозы
Прилов в рыболовных снастяхОсновная угроза для морских черепах — это их непреднамеренный захват в рыболовные снасти, который может привести к утоплению или травмам, ведущим к смерти или истощению (например, проглатывание крючков). Термин для этого непреднамеренного отлова — прилов.Прилов морских черепах — всемирная проблема. Самая большая постоянная основная угроза популяциям головастых черепах во всем мире — это прилов в рыболовных снастях, в первую очередь в тралах, ярусах и жаберных сетях, крючках и лесках, а также в фунтовых сетях, ловушках / ловушках и при ловле земснарядами.
Утрата и деградация гнездовой средыРазвитие прибрежных районов и повышение уровня моря в результате изменения климата приводят к потере критически важных мест обитания на пляже для логгерхедовых черепах. Укрепление или бронирование береговой линии (например,g., дамбы) может привести к полной потере сухого песка, пригодного для успешного гнездования. Искусственное освещение на пляжах и вблизи гнездовых пляжей может удерживать гнездящихся самок от выхода на берег и дезориентировать детенышей, пытающихся найти море после выхода из гнезд.
Судовые забастовкиУдары судов представляют собой серьезную угрозу для логгерхедовых черепах вблизи развитой береговой линии по всему ареалу. Гидроциклы различных типов могут поражать логгерхедовых черепах, когда они находятся на поверхности или вблизи нее, что может привести к травмам или смерти. В Атлантическом океане и в Мексиканском заливе растет число смертей головастых черепах из-за ударов судов. Районы с интенсивным движением судов, такие как пристань для яхт и заливы, представляют более высокий риск. Взрослые черепахи логгерхед, в частности самки, более восприимчивы к ударам судов при репродуктивных миграциях и во время пребывания у берега во время сезона гнездования.
Прямой сбор черепах и яицИсторически сложилось так, что в некоторых странах морских черепах, включая логгерхедов, убивали ради мяса, а их яйца собирали для потребления.В настоящее время логгерхеды охраняются во многих странах, где они встречаются, но в некоторых местах убийство логгерхедов и сбор яиц по-прежнему представляют угрозу.
Загрязнение океана / морской мусорРастущее загрязнение прибрежных и морских мест обитания угрожает всем морским черепахам. Логгерхедские черепахи могут умереть после проглатывания лески, пластиковых пакетов и другого пластикового мусора, плавающей смолы или масла, а также других выброшенных людьми материалов, которые они могут принять за еду. Они также могут запутаться в морском мусоре, включая потерянные или выброшенные орудия лова, и могут погибнуть или получить серьезные травмы.
Научная классификация
Животные | хордовые | Рептилии | Тестудины | Cheloniidae | Caretta | каретта |
Рисунок черепахи
Terrapin Logo 4 больше не выпускается! Наш новый Terrapin Logo Версия намного мощнее и современное; мы настоятельно рекомендуем вам обновить нашу последнюю версию язык программирования Logo.
Перемещайте черепах и заставляйте их рисовать.
Команды движения черепахи управляют скоростью и направлением черепахи. движение. Команды рисования рисуют дуги, текст или области заливки.
НАЗАД
Также: BK
Перемещает черепаху назад.
Синтаксис
НАЗАД номер
Описание
НАЗАД перемещает черепаху в направлении, противоположном ее ЗАГОЛОВОК на расстояние, указанное его вводом.Смотрите также ВПЕРЕД.
Команда BACK для робота Blue-Bot работает немного иначе.
Blue-Bot перемещается в единицах фиксированного размера. Значение 1 не означает единого
пиксель, как экранная черепаха, но одна единица движения Blue-Bot, которая
около 6 дюймов (15 см). Если вы, например, используете команду BACK 2
,
Синий бот переместится на одну единицу назад, ненадолго остановится, а затем двинется
назад второй блок.
Перемещение ограничено 100 000 пикселей.
Пример
НАЗАД 50 BK 50
РАССТОЯНИЕ
Сообщает расстояние между черепахой и местоположением.
Синтаксис
РАССТОЯНИЕ [x y]
Описание
РАССТОЯНИЕ сообщает число, которое представляет собой расстояние в шагах черепахи от первая активная черепаха к указанной точке. РАССТОЯНИЕ можно использовать для проверки насколько близко черепаха находится к другой черепахе, мыши или цели.
Пример
ASK 1 [SETPOS [50 50] SHOWTURTLE] СПРОСИТЕ 2 [УСТАНОВКИ [0 50] ПОКАЗАТЬ ЧЕРЕПУШКУ] РАССТОЯНИЕ СПРОСИТЬ 1 [POS] Результат: 70.71 DISTANCE ASK 2 [POS] Результат: 50
ТОЧКА
Рисует точку.
Синтаксис
DOT [xcoordinate ycoordinate]
(ТОЧКА)
Описание
DOT рисует точку в указанном месте. Когда DOT не вводится и заключенный в круглые скобки, он рисует пиксель на месте черепахи. DOT рисует точку для каждой активной черепахи. Если координаты указаны, координаты указаны относительно начала координат и масштаба каждой активной черепахи.
Пример
В СЛУЧАЙНЫЕ ТОЧКИ: КОЛИЧЕСТВО: ОБЛАСТЬ ПОВТОР: СЧЁТ [ТОЧКА СЛУЧАЙНОЙ СЛУЧАЙНОЙ: ОБЛАСТЬ СЛУЧАЙНОЙ: ОБЛАСТЬ] КОНЕЦ
SETPC «КРАСНЫЙ СЛУЧАЙНЫЙ.ДОТС 300 50
ТОЧКА?
Также: DOTP
Проверяет, является ли пиксель с цветом, отличным от цвета фона. настоящее время.
Синтаксис
ТОЧКА?
(ТОЧКА? [Xкоордината yкоордината])
Описание
ТОЧКА? сообщает TRUE, если пиксель, идентифицированный его аргументом, имеет цвет кроме цвета фона. Координаты — это координаты первая активная черепаха. Если DOT вызывается с парой координат как ввод (заключен в круглые скобки), он использует заданные координаты относительно происхождению и масштабу первой активной черепахи.
Пример
DOT [50 50] (ТОЧКА? [50 50]) Результат: ИСТИНА
DOTCOLOR
Сообщает цвет пикселя.
Синтаксис
DOTCOLOR [координата x координата y]
(ТОЧЕЧНЫЙ)
Описание
DOTCOLOR сообщает цвет пикселя, идентифицированного его аргументом. В цвет отображается как список значений красного, зеленого и синего цветов или как название цвета. Если DOTCOLOR не введен и заключен в круглые скобки, он сообщает цвет пикселя под первой активной черепахой.Если координаты используются в качестве входных данных, координаты являются координатами экрана, с [0 0] в центре.
ЗАПОЛНИТЬ
Заполняет область.
Синтаксис
ЗАПОЛНИТЬ
(Цвет заливки)
Описание
FILL заполняет область в графическом окне. Область заполнена текущее состояние пера, цвет и узор. ЗАПОЛНЕНИЕ начинается с текущей черепахи позиции и останавливается на закрытой границе любого цвета. Если перо черепахи состояние PENDOWN, FILL закрашивает область текущим пером цвет.Если состояние пера PENERASE, FILL окрашивает область с текущим цветом фона, таким образом стирая форму. Если ручка состояние PENREVERSE, FILL закрашивает область дополнение к текущему цвету области; например, белый становится черным, и от зеленого к красному. Если состояние пера черепахи PENUP, FILL имеет нет эффекта. Если ширина пера установлена на 1, а черепаха находится на горизонтальная или вертикальная линия, FILL изменяет цвет линии и другие подключенные вертикальные и горизонтальные линии к текущему цвету пера.Если линия находится под любым другим углом, FILL не действует.
Начиная с версии логотипа 4.0.5, FILL принимает название цвета, индекс цвета или значение цвета в качестве необязательного ввода. Если FILL вызывается с вводом, FILL заполняет все пиксели до тех пор, пока не будет найдена граница с заданным цветом.
Пример
SETWIDTH 2 SETPC «ЧЕРНЫЙ ПОВТОР 4 [FD 50 RT 90] PU RT 45 FD 20 PD НАПОЛНЕНИЕ PU HOME
ШРИФТА
Сообщает текущий шрифт первой активной черепахи.
Синтаксис
ШРИФТ
Описание
Команда FONT сообщает текущий шрифт первой активной черепахи как список из трех элементов, состоящий из имени шрифта, размера шрифта и атрибуты шрифта.
См. Также SETFONT и FONTS.
Пример
ШРИФТА Результат: [Verdana 9 0]
ШРИФТЫ
Сообщает список всех загруженных и доступных шрифтов.
Синтаксис
ШРИФТЫ
Описание
Команда FONTS сообщает список всех доступных шрифтов, которые можно использовать. для печати текста на графической панели с помощью TURTLETEXT команда.
См. Также FONT, SETFONT и TURTLETEXT.
ПЕРЕДНИЙ
Также: FD
Перемещает черепаху вперед.
Синтаксис
ПРЯМОЙ номер
Описание
FORWARD перемещает черепаху в направлении HEAD на расстояние, указанное его вводом. См. Также НАЗАД.
Команда ВПЕРЕД для робота Blue-Bot работает немного иначе.
Blue-Bot перемещается в единицах фиксированного размера. Значение 1 не означает единого
пиксель, как экранная черепаха, но одна единица движения Blue-Bot, которая
около 6 дюймов (15 см). Если вы, например, воспользуетесь командой ВПЕРЕД 2
, Blue-Bot переместится на одну единицу вперед, ненадолго остановится, а затем
продвигается вперед на второй отряд.
Перемещение ограничено 100 000 пикселей.
Пример
ВПЕРЕД 50 FD 50
GETX
Также: XCOR
Сообщает координату X черепахи.
Синтаксис
GETX
Описание
GETX выводит координату X положения черепахи в графике. окно.См. Также GETY, GETXY, SETX, СЕТИ и СЕТКИ.
Пример
GETX Результат: 0
GETXY
Также: POS
Сообщает координаты черепахи.
Синтаксис
GETXY
Описание
GETXY сообщает список, состоящий из координат x и y черепаха. GETXY эквивалентен POS. См. Также GETX, GETY, SETX, SETY и SETXY.
Пример
GETXY Результат: [0 0]
GETY
Также: YCOR
Сообщает координату Y черепахи.
Синтаксис
GETY
Описание
GETY выводит координату Y положения черепахи в графике. окно. См. Также GETX, GETXY, SETX, СЕТИ и СЕТКИ.
Пример
GETY Результат: 0
ЗАГОЛОВОК
Сообщает о направлении черепахи.
Синтаксис
ЗАГОЛОВОК
Описание
HEADING сообщает направление черепахи, число от 0 до 360, представляет угол черепахи из вертикального положения.Прямой вверх — 0, вправо — 90, вниз — 180, а влево — 270.
Используйте SETHEADING, чтобы задать направление черепахи.
Пример
НАУТИЛУС RT 10 ПЕРВЫЙ ЗАГОЛОВОК НАЗАД ЗАГОЛОВОК ЕСЛИ ЗАГОЛОВОК <90 ТО НАУТИЛУС КОНЕЦ
НАУТИЛУС
СКРЫТАЯ ЧАСТЬ
Также: HT
Прячет черепаху.
Синтаксис
СКРЫТАЯ ЧАСТЬ
Описание
HIDETURTLE делает форму черепахи невидимой. Чтобы черепаха была видна, используйте SHOWTURTLE. См. Также ПОКАЗАНО ?.
ДОМ
Перемещает черепаху обратно в [0 0].
Синтаксис
ГЛАВНАЯ
Описание
HOME перемещает черепаху в центр экрана и указывает на черепаху. прямо, не очищая графический экран и не меняя перо государственный. Ввод HOME эквивалентен вводу SETXY [0 0] ЗАГОЛОВОК 0.
Пример
НИЧЬЯ К СЕРДЦУ ПОВТОР 10 [FD 5 RT 18] ПОВТОР 22 [FD 3 RT 3] PU HOME PD ПОВТОР 10 [FD 5 LT 18] ПОВТОР 22 [FD 3 LT 3] HT КОНЕЦ СЕРДЦЕ определено СЕРДЦЕ
СЛЕВА
Также: LT
Поворачивает черепаху влево.
Синтаксис
ЛЕВЫЙ номер
Описание
LEFT вращает черепаху влево (против часовой стрелки) на количество градусов указанный в его вводе. См. Также ВПРАВО.
Пример
СЛЕВА 45
ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Сообщает происхождение системы координат черепахи.
Синтаксис
ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Описание
Команда ORIGIN сообщает начало системы координат первого активная черепаха в виде списка с двумя целыми числами: первое целое число — значение X, а второе целое число — значение Y.Координаты сообщенные ORIGIN, относятся к стандартной координате черепахи система, где [0 0] — центр окна. Смотрите также СЕТРИГИН.
Пример
CS СПРОСИТЬ 0 [SETPOS [-25 0] SETORIGIN POS] СПРОСИТЬ 1 [НАСТРОЙКИ [25 0] НАСТРОЙКИ ПОЛОЖ.] СКАЗАТЬ [0 1] FD 50 RT 135 FD 36 ДОМА СПРОСИТЬ 0 [ПРОИСХОЖДЕНИЕ] Результат: [-25 0] СПРОСИТЬ 1 [ПРОИСХОЖДЕНИЕ] Результат: [25 0]
ПАНЕЛЬ
Сообщает угол черепахи как полярный угол.
Синтаксис
ПАНЕЛЬ
Описание
Полярные координаты описывают положение на плоскости с точки зрения расстояния из дома черепахи в центре Графического окна и угол от 0 градусов. Полярные координаты измеряют градусы против часовой стрелки, начиная с направления 0 градусов, что эквивалентно 3 часам.
PDIST
Сообщает расстояние от черепахи до дома.
Синтаксис
PDIST
Описание
PDIST сообщает расстояние от черепахи до ее жилища в центре Графическое окно. Полярные координаты описывают положение на плоскости в расстояние от дома черепахи в центре Графическое окно и угол от 0 градусов.Измерение полярных координат градусов против часовой стрелки от направления 0 градусов, что эквивалентно 3 час.
PEN
Сообщает о режиме пера.
Синтаксис
РУЧКА
Описание
PEN сообщает о режиме пера текущей черепахи. Доступные режимы: PENDOWN, PENUP, PENERASE и ПЕНРЕВЕРС.
Пример
НИЧЬЯ РУЧКА
НАВЕС
Также: PD
Опускает ручку.
Синтаксис
ПОДВЕСКА
Описание
PENDOWN опускает ручку черепахи и заставляет черепаху рисовать линию когда он движется. Используется вместе с PENUP. ДРАУ кладет ручку. См. Также PENDOWN ?, SETPEN, PENERASE и PENREVERSE.
ВЕРСИЯ?
Также: PENDOWNP
Проверяет, опущено ли перо.
Синтаксис
ОТЛОЖЕННЫЙ?
Описание
ОТВЕРСТИЕ? сообщает ИСТИНА, если перо текущей черепахи находится на чертеже режим.Таким образом, он сообщает TRUE, если перо установлено в PENDOWN, PENERASE или режим PENREVERSE, где черепаха может повлиять на графику при движении. Когда перо установлено на Режим PENUP, PENDOWN? сообщает ЛОЖЬ.
Пример
ПОДСВЕТКА ПЕНДАУН? Результат: ИСТИНА PENUP ПЕНДАУН? Результат: ЛОЖЬ ПЕНЕРАЗА ПЕНДАУН? Результат: ЛОЖЬ
PENERASE
Также: PE
Перо рисует с цветом фона.
Синтаксис
PENERASE
Описание
PENERASE превращает ручку черепахи в ластик. Когда черепаха движется, он стирается, рисуя в текущем цвете фона. Прекратить PENERASE, используйте PENDOWN, PENUP, PENERASE или SETPEN.
PENREVERSE
Также: PX
Перо переворачивает все цвета.
Синтаксис
PENREVERSE
Описание
PENREVERSE инвертирует цвет фона при движении черепахи. В комбинация создает множество возможных эффектов. Точный внешний вид Экран зависит от цвета фона, на котором рисует черепаха.
DRAW кладет ручку. Также SETPEN, PENDOWN, PENUP и PENERASE.
PENUP
Также: PU
Перо движется вверх.
Синтаксис
PENUP
Описание
PENUP поднимает ручку черепахи. Когда черепаха двигается, она не рисует линия. Используется вместе с PENDOWN. Смотрите также PENDOWN ?, PENERASE и ПЕНРЕВЕРС.
PHEADING
Сообщает полярный курс черепахи.
Синтаксис
PHEADING
Описание
Полярные координаты описывают положение на плоскости с точки зрения расстояние от дома черепахи и угол от 0 градусов. Полярный координаты измеряют градусы против часовой стрелки от направления 0 градусов что эквивалентно 3 часам.
PHEADING сообщает полярный курс черепахи. Курс 0 градусов эквивалентно декартовому направлению на 90 градусов. Установите полярный заголовок с PSETHEADING.
См. Также SETP, PPOS, PANGLE и PDIST.
Пример
УТП 35 60 PSETH 180 ПИТАНИЕ Результат: 180
PPOS
Сообщает полярное положение черепахи.
Синтаксис
PPOS
Описание
PPOS сообщает полярное положение черепахи в виде списка из двух чисел: удаленность от дома и полярный угол. Установите полярное положение с помощью SETP. Полярные координаты описывают положение на плоскости в терминах расстояния от дома черепахи в центре Графика окно и угол от 0 градусов. Полярные координаты измеряют градусы против часовой стрелки, начиная с направления 0 градусов, что эквивалентно 3 часам. Видеть также PHEADING, PANGLE и PDIST.
ВЕДУЩИЙ
Также: PSETH
Устанавливает полярный курс черепахи.
Синтаксис
PSETHEADING номер
Номер PSETH
Описание
Полярные координаты описывают положение на плоскости с точки зрения расстояние от дома черепахи и угол от 0 градусов.Полярный координаты измеряют градусы против часовой стрелки от направления 0 градусов что эквивалентно 3 часам. PSETHEADING устанавливает полярный заголовок черепаха. Полярный курс 0 градусов эквивалентен 90 градусам в нормальная (декартова) система координат черепахи. ПИТАНИЕ сообщает полярный курс. См. Также SETP, PPOS, PANGLE и PDIST.
Пример
УТП 35 60 PSETH 180 ПИТАНИЕ Результат: 180
ПРАВЫЙ
Также: RT
Поворачивает черепаху вправо.
Синтаксис
ПРАВЫЙ номер
Описание
ВПРАВО вращает черепаху вправо (по часовой стрелке) на количество градусов указанный в его вводе. См. Также СЛЕВА.
Пример
ПРАВА 45
SETFONT
Задает шрифт для рисования черепахи.
Синтаксис
SETFONT имя размер атрибуты
(Размер имени SETFONT)
(Имя SETFONT)
(SETFONT)
(SETFONT [атрибуты размера имени])
(SETFONT [размер имени])
(SETFONT [имя])
(SETFONT [])
Описание
SETFONT определяет шрифт черепахи.Первый ввод — это название шрифта. Этот шрифт должен присутствовать в системе. Если шрифт отсутствует, значок операционная система выберет для вас аналогичный шрифт. Второй вход — это размер шрифта в пунктах, а третий — комбинация следующие значения:
0 | обычный |
1 | полужирный |
2 | курсив |
4 | подчеркнутый |
SETFONT можно также вызвать с менее чем тремя входами; в таком случае, части шрифта, которые не поставляются, остаются без изменений. Вызов SETFONT без входов приводит к сбросу шрифта на черепаху по умолчанию шрифт. Кроме того, вызов SETFONT со списком от нуля до трех элементов является можно согласовать вывод FONT с вводом SETFONT. См. Также FONT, FONTS и TURTLETEXT.
Пример
SETFONT «ВРЕМЯ 14 1 ТТ «ПРИВЕТ
УСТАНОВКА
Также: SETH
Устанавливает курс черепахи.
Синтаксис
Вводный номер
Описание
SETHEADING поворачивает черепаху в градусное положение, указанное ее Вход.Положительные числа поворачивают черепаху по часовой стрелке.
SETHEADING поворачивает черепаху в соответствии с направлением окна и не текущий заголовок черепахи. SETHEADING 0 всегда указывает черепаха прямо вверх, независимо от того, в каком направлении она указывает.
Чтобы вывести заголовок черепахи, используйте HEADING.
Пример
НАУТИЛУС RT 10 ПЕРВЫЙ ЗАГОЛОВОК НАЗАД ЗАГОЛОВОК ЕСЛИ ЗАГОЛОВОК <90 ТО НАУТИЛУС КОНЕЦ
НАУТИЛУС
SETORIGIN
Устанавливает начало системы координат активных черепах.
Синтаксис
SETORIGIN xy
SETORIGIN [x y]
(СЕТРИГИН)
Описание
Команда SETORIGIN позволяет установить точку начала системы координат. набор для активных черепах. Обычно начало системы координат (местоположение [0 0]) находится в центре окна. Это происхождение может быть изменено на все черепахи или индивидуально для любой черепахи.
Входными данными для SETORIGIN является список из двух целых чисел, значения X и Y ценить. Координаты всегда относительно стандартной черепахи. система координат, где [0 0] — центр окна.если ты укажите одно число, оно устанавливает координаты X и Y. (SETORIGIN) сбрасывает исходную точку в центр окна.
Каждая черепаха, элемент управления или растровое изображение может иметь свое собственное начало на экране.
См. Также ORIGIN, SETEXTENT и СТЕПЕНЬ.
Пример
ASK 1 [SETXY [25 0] SETORIGIN POS] СКАЗАТЬ [0 1] ST FD 50 RT 135 FD 36 ДОМА
SETP
Устанавливает полярное положение черепахи.
Синтаксис
Дистанционный угол SETP
Описание
SETP устанавливает полярное положение черепахи.Требуется два входа: расстояние и полярный угол. Он наводит черепаху на заданный полярный курс и перемещает его вперед на указанное расстояние. Полярные координаты описывают позиции на плоскости с точки зрения расстояния от дома черепахи в центр графического окна и угол от 0 градусов. Полярный координаты измеряют градусы против часовой стрелки от направления 0 градусов эквивалентно 3 часам. См. Также PHEADING, PANGLE и PDIST.
УСТАНОВКА
Устанавливает характеристики пера.
Синтаксис
SETPEN [цвет пера]
Описание
SETPEN изменяет состояние пера черепахи и цвет пера как заданный его входным списком. Первый элемент списка может быть PENUP, PENDOWN, PENERASE или ПЕНРЕВЕРС. Второй элемент — это число от 0 до 163. (индекс названия цвета, который процедура COLORS возвращает, цветное слово или список из трех значений RGB, который определяет цвет пера. Используйте PEN для вывода текущего состояния пера черепахи и PENCOLOR для вывода текущего цвета пера черепахи.См. Также SETPC.
Пример
SETPEN [ОТКЛОНЕННЫЙ КРАСНЫЙ] FD 50
ЗАДАННАЯ СКОРОСТЬ
Устанавливает скорость, с которой выполняются команды черепахи.
Синтаксис
Число SETSPEED
Описание
SETSPEED определяет скорость, с которой черепахи перемещаются по экрану. при получении команды движения. SETSPEED принимает число от 0,1 к 1 в качестве входа. Скорость 1 — это максимальная скорость, а 0,1 — максимальная скорость. самый медленный.Когда запускается логотип, скорость черепахи равна 1. SETSPEED замедляется. скорость выполнения любого движения одобряю. Чтобы получить текущий скорость, см. СКОРОСТЬ.
SETSPEED взаимодействует с командой SETVELOCITY. Если вы
вызовите SETSPEED, черепаха перестает двигаться самостоятельно. И SETSPEED, и
SETVELOCITY устанавливает значение черепахи CRAWL
свойство.
Пример
УСТАНОВКА 0,5 FD 100 УСТАНОВКА 1
НАСТРОЙКА РАЗМЕРА
Устанавливает размер шага всех активных черепах и растровых изображений.
Синтаксис
SETSTEPSIZE пикселей
Описание
SETSTEPSIZE устанавливает расстояние в пикселях, на которое логотип черепахи и растровые изображения двигаться с каждой командой ВПЕРЕД или НАЗАД. SETSTEPSIZE устанавливает это значение для всех активных в данный момент черепах с логотипом и растровых изображений. К по умолчанию каждая черепаха логотипа и растровое изображение перемещаются с шагом в один пиксель.
Чтобы получить размер шага для черепахи или растрового изображения, см. РАЗМЕР ШАГА.
Пример
FD 10 SETSTEPSIZE 10 FD 10 SETSTEPSIZE 1 BK 110
РАЗМЕР НАСАДКИ
Также: SETTSIZE, SETTS
Устанавливает размер черепахи.
Синтаксис
SETTURTLESIZE номер
Описание
SETTURTLESIZE устанавливает размер черепахи. Номер входа должен быть в диапазон от 0,01 до 99, где 0,01 указывает на почти невидимый малый черепаха и 99 — самая большая черепаха из возможных. Как размер черепахи увеличивается, его форма становится более неровной. Команда SETTURTLESIZE вычисляет новый размер черепахи, используя исходный размер форма черепахи. Команда PPROP 0 «РАЗМЕР [100 200] также изменяет размер черепахи 0, используя заданные значения.Команда TURTLESIZE сообщает размер текущей черепахи.
Пример
СКАЗАТЬ [0 1 2] ST КАЖДЫЙ [PU SETX 100 * КТО УСТАНОВИТЬ РАЗМЕР КТО + 1]
SETVELOCITY
Устанавливает независимую скорость черепахи.
Синтаксис
Номер SETVELOCITY
Описание
SETVELOCITY устанавливает скорость, с которой черепаха перемещается по экрану. Установка скорости, отличной от 0, вызывает запуск черепахи или растрового изображения движется со скоростью, примерно равной количеству точек, заданных на входе в секунду. См. Также СКОРОСТЬ.
SETVELOCITY взаимодействует с командой SETSPEED. Если вы
вызовите SETVELOCITY, черепаха перестает медленно двигаться. И SETSPEED, и
SETVELOCITY устанавливает значение черепахи CRAWL
свойство.
Пример
SETVELOCITY 100 ПОДОЖДИТЕ 1000 RT 20 ПОДОЖДИТЕ 1000 RT 50 ПОДОЖДИТЕ 1000 УСТАНОВКА 0
УСТАНОВКА
Также: SETW
Устанавливает ширину пера.
Синтаксис
Номер SETWIDTH
Описание
SETWIDTH определяет ширину линии, нарисованной всеми активными черепахами.SETWIDTH принимает в качестве входных данных число от 1 до 99. ШИРИНА сообщает текущую ширину линии. См. Также PENDOWN , PENREVERSE и PENERASE.
Пример
(ДЛЯ «W 30 1 [SETWIDTH: W PD FD 3] -1)
SETX
Устанавливает координату X черепахи.
Синтаксис
SETX координата X
Описание
SETX перемещает черепаху по горизонтали в точку, указанную вводом номер. SETX не влияет на курс черепахи или ее координату Y.См. Также SETY, SETXY, GETX, GETY, и GETXY.
Пример
ДОМ SETX 45
SETXY
Также: SETPOS
Устанавливает координаты черепахи.
Синтаксис
SETXY [координата x, координата y]
Описание
SETXY перемещает черепаху в точку, указанную его входами. SETXY делает не влияет на курс черепахи. Чтобы получить координаты X и Y черепаха, используйте GETXY или аналогичную команду POS.SETXY принимает двухэлементный список координат.
См. Также SETX, SETY, GETX, GETY и GETXY.
Пример
ДОМ СЕТКИ [50 50]
SETY
Устанавливает координату Y черепахи.
Синтаксис
SETY Координата Y
Описание
SETY перемещает черепаху вертикально в точку, указанную во входных данных. номер. SETY не влияет на курс черепахи или ее координату X. См. Также SETX, SETXY, GETX, GETY, и GETXY.
Пример
ДОМ SETY 45
ПОКАЗАНО?
Также: SHOWNP
Сообщает, видна ли черепаха.
Синтаксис
ПОКАЗАНО?
Описание
ПОКАЗАНО? сообщает TRUE, если первая активная черепаха в настоящее время отображается на графический экран; в противном случае он сообщает FALSE. Смотрите также СКРЫТАЯ ЧЕРЕПАХА и ПОКАЗАТЬ ЧЕРЕПНУ.
ЧЕРЕПАХА
Также: ST
Делает видимой черепаху.
Синтаксис
SHOWTURTLE
Описание
SHOWTURTLE делает вид черепахи видимым. Чтобы сделать черепаху невидимой, используйте HIDETURTLE. См. Также ПОКАЗАНО ?.
МЕДЛЕННАЯ ЧЕРЕПАХА
Замедляет черепаху до половины скорости.
Синтаксис
МЕДЛЕННАЯ ЧЕРЕПАХА
Описание
SLOWTURTLE замедляет скорость выполнения любого движения. это эквивалент команды SETSPEED 0.5. Иметь черепах. и растровые изображения перемещаются независимо, используйте SETVELOCITY команда.
Чтобы узнать текущую скорость, см. СКОРОСТЬ.
Пример
ЧЕРЕПАХА СКОРОСТЬ Результат: 0,5 УСТАНОВКА 1
СКОРОСТЬ
Сообщает скорость, с которой выполняются команды черепахи.
Синтаксис
СКОРОСТЬ
Описание
SPEED сообщает текущую скорость, с которой черепаха (-и) движется по экран.Когда запускается логотип, скорость черепахи равна 1. Значения варьируются от 0,1. до 1; чем ниже значение, тем медленнее движется черепаха. Использовать SETSPEED для изменения скорости.
Пример
СКОРОСТЬ Результат: 1
ПЕЧАТЬ
Рисует овал.
Синтаксис
ШТАМПОВ xradius yradius
(STAMPOVAL xradius yradius "ИСТИНА)
Описание
STAMPOVAL рисует овал вокруг текущей черепахи (ов). Он принимает два числа в качестве входных данных.Первый вход — это радиус овала в горизонтальное направление; второй вход — его радиус по вертикали направление. STAMPOVAL рисует круг, если два входа равны. Если STAMPOVAL, его входные данные и значение TRUE заключены в круглых скобках нарисованный овал заполняется текущим узором в текущий цвет пера. Если состояние пера черепахи — ОТЛОЖЕННОЕ, STAMPOVAL окрашивает область текущим цветом пера. Если состояние пера ПЕНЕРАЗА, ШТАМПОВАЛ окрашивает область текущим цвет фона, таким образом стирая форму.Если состояние пера PENREVERSE, STAMPOVAL окрашивает область дополнением текущего цвета области; например, белый превращается в черный, а зеленый к красному. Если состояние загона черепахи — PENUP, STAMPOVAL не имеет эффект. См. Также STAMPRECT.
Пример
ШТАМПОВАЛ 100 100 (ШТАМПОВ 50 50 ИСТИНА)
STAMPRECT
Рисует прямоугольник.
Синтаксис
STAMPRECT ширина высота
(STAMPRECT ширина высота "ИСТИНА)
Описание
STAMPRECT рисует прямоугольник шириной в шагах черепахи, определяемой его первый вход и высота, определенная его вторым входом. Прямоугольник нарисовано с текущим положением черепахи в нижнем левом углу. STAMPRECT рисует квадрат, если два входа равны. Если STAMPRECT, его входные данные, а значение ИСТИНА заключены в круглые скобки, нарисованный прямоугольник заполняется текущим узором текущего пера цвет. Если состояние пера черепахи ОТЛОЖЕНО, STAMPRECT окрашивает область текущим цветом пера. Если состояние пера PENERASE, STAMPRECT окрашивает область текущим цвет фона, таким образом стирая форму.Если состояние пера PENREVERSE, STAMPRECT окрашивает область дополнением текущего цвета области; например, белый превращается в черный, а зеленый к красному. Если состояние пера черепахи — PENUP, STAMPRECT не имеет эффект. См. Также ШТАМПОВАЛ.
Пример
SETPC «КРАСНЫЙ (STAMPRECT 40 60 «ИСТИНА) ПУ SETX 75 PD SETPC «СЕРЕБРЯНЫЙ (STAMPRECT 40 60 «ИСТИНА) ШТАМПРЕКТ 40 60
ШАГ
Выводит размер шага первой активной черепахи или растрового изображения.
Синтаксис
STEPSIZE
Описание
STEPSIZE выводит расстояние в пикселях, на которое логотип черепахи и растровые изображения. перемещаться с каждой командой ВПЕРЕД или НАЗАД, для первая активная черепаха или растровое изображение.По умолчанию каждая черепаха логотипа и растровое изображение перемещается с шагом в один пиксель.
Пример
FD 10 SETSTEPSIZE 10 FD 10 РАЗМЕР ШАГА
К
Сообщает угол положения по сравнению с положением черепахи.
Синтаксис
К [координата x, координата y]
Описание
НАПРАВЛЕНИЕ сообщает число, которое указывает на черепаху. в позицию, указанную в его списке ввода. УСТАНОВКА НА [xcoordinate ycoordinate] направляет черепаху в направлении его входной список.
Пример
ST СЕТ 0 НАПРАВЛЕНИЕ НА [100 100]
ЧЕРЕПАХА
Также: TSIZE
Сообщает размер черепахи.
Синтаксис
ЧЕРЕПАХА
Описание
РАЗМЕР ЧЕРЕПАХИ сообщает число, размер текущей черепахи. Черепахи размер может быть в диапазоне от 0,1 до 99, что соответствует шкале форма черепахи. Обратите внимание, что размер указывается как (реальная высота) / (исходная высота).Если размер черепахи был изменен с помощью команды PPROP turtle “SIZE, команда TSIZE игнорирует ширина черепахи. Чтобы установить размер черепахи, используйте РАЗМЕР УСЕЛЕНИЯ.
TURTLETEXT
Также: TT
Печатает ввод в графическом окне.
Синтаксис
TURTLETEXT whatToPrint
Описание
TURTLETEXT печатает свой ввод (слово или список) в графическом окне в положение текущей черепахи.TURTLETEXT печатает цветом пера и шрифт текущей черепахи. TURTLETEXT не действует, если ручка черепахи вверх.
Размеры печатного текста см. TURTLETEXTSIZE. Чтобы получить смещение базовой линии текущий шрифт, см. TURTLETEXTBASE. Смотрите также FONT, SETFONT, TURTLETEXTSIZE и ШРИФТЫ.
Пример
TURTLETEXT [ПРИВЕТ, МИР]
TURTLETEXTBASE
Также: TTBASE
Выводит смещение базовой линии шрифта первой слушающей черепахи.
Синтаксис
TURTLETEXTBASE
TTBASE
Описание
Команда TURTLETEXT рисует текст, используя ограничивающий текст box, а черепаха находится в верхнем левом углу этого поля. Когда рисуя текст разного размера, вы можете выровнять текст по базовая линия этого шрифта. Базовая линия — это воображаемая линия, которую вы бы используйте для письма, если вы написали текст самостоятельно.
Чтобы получить размер ограничительной рамки текста, см. TURTLETEXTSIZE.См. Также FONT, SETFONT и FONTS.
Пример
; Предположим, что базовая линия равна 0 НАЧАТЬ ПУ СЕТ 90 SETFONT «ВРЕМЯ 22 0 УСТАНОВИТЬ TTBASE ПД ТТ «| Логотип | ПУ FD FIRST TTSIZE »| Логотип | SETFONT «ВРЕМЯ 14 0 УСТАНОВИТЬ TTBASE ПД ТТ «| Логотип | ПУ FD FIRST TTSIZE »| Логотип |
TURTLETEXTSIZE
Также: TTSIZE
Выводит размеры текста, нарисованного первой слушающей черепахой.
Синтаксис
TURTLETEXTSIZE "текст
TTSIZE "текст
Описание
Команда TURTLETEXTSIZE удобна, если вы хотите стереть фон перед рисованием текста, или если вы хотите продвинуть черепаху за или под текстом после рисования текста. Чтобы выровнять текст с разных размеров, см. TURTLETEXTBASE.
См. Также FONT, SETFONT и FONTS.
Пример
; Предположим, что базовая линия равна 0 НАЧАТЬ ПУ СЕТ 90 SETFONT «ВРЕМЯ 22 0 УСТАНОВИТЬ TTBASE ПД ТТ «| Логотип | ПУ FD FIRST TTSIZE »| Логотип | SETFONT «ВРЕМЯ 14 0 УСТАНОВИТЬ TTBASE ПД ТТ «| Логотип | ПУ FD FIRST TTSIZE »| Логотип |
СКОРОСТЬ
Сообщает о скорости независимого движения черепахи.
Синтаксис
СКОРОСТЬ
Описание
VELOCITY сообщает текущую скорость, с которой черепахи движутся по экран.Эта скорость приблизительно равна количеству пикселей (точек) черепахи. двигаться в секунду. Когда запускается логотип, скорость черепахи равна 0. Используйте SETVELOCITY
для изменения скорости.
Пример
СКОРОСТЬ Результат: 0
ШИРИНА
Сообщает ширину пера.
Синтаксис
ШИРИНА
Описание
WIDTH сообщает ширину пера первой активной черепахи.