Рисовать анатомия: Курс Анатомия для Художников — обучение рисованию, курсы рисования — CG LAB
- Художник показал, как рисует женскую талию, и нарвался на хейт. Девушки уверяют: анатомия работает не так
- «Анатомия для художников. Альбом для скетчинга» — описание книги | Искусство рисовать на коленке
- Как рисовать анатомии хищных млекопитающих
- Завершено — [ImagineFX] How to Draw and Paint Anatomy [ENG-RUS]
- Список курсов и книг в процессе перевода
- Аарон Франклин учит приготовлению барбекю
- Нэнси Картрайт: искусство озвучивания анимации
- Перспектива с Аароном Блейзом
- Unreal Engine для Моушн-дизайнеров
- Полное введение в Arnold 6
- Мотивация и тактика в разработке игр
- Знакомство с Massive Prime
- Создание высококачественного PBR ассета
- Полный процесс создания персонажа для фильмов и TV
- Создание Sci-Fi персонажа для игр (Cyberpunk 2077)
- Основы геометрии в Houdini. Том 1
- Процедурная система риггинга деревьев. Том 1
- Рисуем персонажей как профессионалы
- Рисование векторной графики: Иконографика
- Самое полное руководство по ZBrush
- От Zbrush-скульптуры к законченной иллюстрации
- Производство анимации. 3-е издание
- Актерская игра для аниматоров. 4-е издание
- Кинематографическая музыка. Том 2
- Полное руководство по анатомии для художников и иллюстраторов
- Принципы дизайна постеров
- Упражнения по цифровому рисованию пейзажей
- Продакшн видеокейсов для кинематографистов-одиночек
- Zbrush для продвинутых пользователей
- Визуальные эффекты для моушен-графики
- Знакомство с ротоскопированием в Silhouette
- Вступление в многослойность в Fusion
- Создание 3D персонажа в Zbrush и Maya
- Математика с помощью программирования на Python
- Применение 21 принципов анимации
- Моделирование и Риггинг 3D-персонажа
- Скульпт реалистичной каменной кладки
- Соцсети для художников
- Совершенствование в Nuke. Том 1
- Unreal Engine: UI Персонажа
- Введение в Zbrush 2021 от Madeleine Scott-Spencer
- Тела. Пропорции аниме-девушки — Mary Swift
- Пластическая анатомия | КАК НАУЧИТЬСЯ РИСОВАТЬ
- Рисование и понимание анатомии — творческий ужас
- Анатомический подход к рисованию фигур: основ может быть достаточно
- Как рисовать АНАТОМИЯ | Дэмиен Барбан
- Краткий очерк анатомического рисунка
- Использование анатомии для помощи в рисовании фигуры
- книг по анатомии для рисования комиксов Часть 1
- Как рисовать анатомию для комиксов
Художник показал, как рисует женскую талию, и нарвался на хейт. Девушки уверяют: анатомия работает не так
Парень хотел научить подписчиков, как правильно рисовать женскую талию, но получилось только развязать спор в комментариях. Ведь не все девушки готовы простить такое искажение анатомии, даже во имя стиля.
Тиктокер с ником diemalk 15 января опубликовал в своём аккаунте видео о том, как построить женскую талию в рисунке. Художник иногда делится с подписчиками роликами о том, как он рисует тот или иной элемент человеческого тела. Однако видео об изображении на бумаге губ или глаз не обрели такого сильного отклика, как этот урок.
А теперь вы увидите самую правильную анатомию в вашей жизни.
Сначала diemalk предлагает наметить три точки, расположенные вертикально на практически равном расстоянии друг от друга. Затем от них построить две прилегающие друг к другу трапеции, соприкасающиеся короткими гранями.
Промежуточный этап рисункаНа основании этих форм он намечает плечевые суставы, тело, а место соединения трапеций становится талией.
После блогер обозначает финальные контуры рисунка, добавляет голову и немного полутонов. В результате у него получается стилизованный рисунок.
Многие подписчики поблагодарили тиктокера за советы и похвалили его стиль.
О господи! Благодаря тебе у меня получилось!
Вышло очень круто, ты молодец.
Однако нашлись комментаторы, которых такое построение женской фигуры возмутило. В основном претензии людей сводятся к утверждению парня о том, что он показывает самую правильную анатомию. С этим не согласны как художники, так и сами девушки.
Чел на протяжении минуты не знает, как выглядит женское тело.
АХАХА, У КОГО ТЫ ВИДЕЛ ТАКУЮ ТАЛИЮ?
Коротко: это неправильная анатомия, говорю как человек, который проучился девять лет в школе искусств. Может, я не догоняю, [и это] типа аниме?
Защитники блогера поясняют, что diemalk показывал свой стиль и не претендует на академичность рисунка или какой-либо реализм.
Мне просто интересно, он где-то сказал, что так должно быть у всех? И то, что такая талия у всех? Он показал то, как рисует он.
Ребят, успокойтесь, чел рофлит и показывает, как рисовать персонажей, а не реальных людей. Чё накинулись-то сразу…
Сам художник в комментариях сказал, что фраза про анатомию была только шуткой.
Конечно! Показал, как рисую именно я, а по поводу правильной анатомии была чистая шутка!
Видео с ответом всем, у кого были претензии к его уроку по рисованию талии, diemalk опубликовал 19 января. В нём он ещё раз пояснил, что показал свой стиль, не претендуя на настоящую физиологическую точность изображения, и никого не призывал рисовать так же.
Дело в том, что я не понимаю, в чём, собственно, проблема, что я снял видео о том, как я рисую женскую талию в своём стиле, в своём аккаунте. Рисовать по этому туториалу или нет – это чисто ваше дело.
А иногда работы художников вызывают не хейт, а страх. Американский скульптор поставил своё новое творение в парке и напугал местных жителей. Прогуливаясь вечером, вряд ли они ожидали увидеть пещерного человека в глыбе льда.
Работа другого творца вызвала в интернете волну возмущения. Дело в том, что он повторил работу да Винчи, но изменил одну деталь – расу модели.
«Анатомия для художников. Альбом для скетчинга» — описание книги | Искусство рисовать на коленке
Алтайский край
Альметьевск
Амурская область
Ангарск
Белгород
Брянск
Владивосток
Владимирская область
Волгоград
Воронеж
Воронежская область
Грозный
Екатеринбург
Забайкальский край
Ивановская область
Иркутск
Кабардино-Балкарская Республика
Калужская
Кемерово
Кемеровская область
Киров
Кострома
Краснодарский край
Красноярск
Красноярский край
Курганская
Курск
Липецк
Лиски
Москва
Московская область
Нижегородская область
Нижний Тагил
Нововоронеж
Новосибирск
Омск
Оренбург
Оренбургская область
Орловская область
Пенза
Пермский край
Пермь
Приморский край
Республика Адыгея
Республика Башкортостан
Республика Бурятия
Республика Крым
Республика Мордовия
Республика Северная Осетия — Алания
Республика Татарстан
Республика Тыва
Республика Хакасия
Ростов-на-Дону
Ростовская область
Рязань
Самара
Самарская область
Саратов
Саратовская область
Свердловская область
Севастополь
Смоленск
Ставрополь
Ставропольский край
Старый Оскол
Тамбов
Тамбовская область
Тверь
Томск
Тула
Тулун
Тульская область
Тюмень
Удмуртская Республика
Улан‑Удэ
Ульяновск
Ульяновская область
Хабаровск
Ханты-Мансийский автономный округ
Челябинск
Челябинская область
Чита
Чувашская Республика
Энгельс
Ямало-Ненецкий автономный округ
Ярославль
Ярославская область
Как рисовать анатомии хищных млекопитающих
Вообще, изначально, я хотела начать рассказ с лекций на тему человеческой анатомии. Но они оказались настолько огромные и долгие, что у меня бы просто не хватило мнение на составление здравого конспекта. А вот лекция о животных была посмотрена мною недавно, поэтому информация осознанная мною недавно ещё свежа в голове. Посему про это и будет речь.
Я хочу начать с того, что данная лекция является ОБОБЩЕНИЕМ. Нет и не будет универсального способа нарисовать животное. Но есть определённые общие черты. И о них я поговорю ниже. Так же я хочу подчеркнуть, что тут речь пойдёт в основном о хищных млекопитающих животных. У травоядных есть куча уникальных особенностей, о которых стоит говорить отдельно. Я молчу уже про птиц, рептилий и прочих-прочих. О них надо говорить отдельно.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Это не урок-срисовка. Это лекция, общее понимание, схема. Поэтому, если вы принялись срисовывать с моей схемы — то ментально бью вас по рукам. Здесь не про «Посмотри и нарисуй, как у меня». Здесь «Посмотри и пойми, как я это делаю, может быть, тебе это пригодится».
Далее будут присутствовать изображения скелета, костей. Если вы это не любите, то вам на рисование более невинных вещей. Тем, кто готов смотреть на скелеты и кости, советую устраиваться поудобнее.
Итак. Погнали.
Почему знание анатомии важно? Зачем художнику знать кости и их расположение? На самом деле, понимание аспектов объекта помогает осознать, почему он выглядит так, а не иначе. Понимание позволяет нам запомнить это, то есть, упростить рисование в дальнейшем. Тем не менее, это никогда не спасёт вас от использования референсов. Смиритесь.
Я буду говорить о ПОНИМАНИИ анатомии хищных животных. За основу я взяла скелет собаки породы псовая русская борзая. Можете рассмотреть его:
Рассмотрите внимательнее, дальше я буду пояснять важные особенности, которые надо учитывать:
Позвоночник не прямой. НИ-КО-ГДА. Напишите это себе на лбу. Никогда позвоночный столб не является прямой линией. У любого живого существа позвоночник изогнут. В нашем случае это переход от шеи к позвоночнику и потом к хвосту.
У животных, в принципе, набор костей примерно такой же, как и у людей, но всё же деформированный. Это происходит за счёт иного образа жизни: человек прямоходящий, животные — ходят на четырёх ногах. Ниже я прикреплю рисунок, на котором я это наглядно прописываю. Получается, что животные ходят не на стопе, как мы с вами, а на пальцах. Они как бы вечно ходят на цыпочках.
У животных нет ключиц. Ключица нужна, чтобы совершать передними конечностями сложные действия. Исключение из правила есть: приматы, летучие мыши, грызуны, кроты. Как следствие, у них иная форма груди. Примерный и общий набросок животного спереди выглядит следующим образом:
То, что я написала выше — это общие и поверхностные особенности, необходимые для понимания того, как правильно рисовать животное.
А теперь взглянем на схему, которую я изобразила на основе скелета выше и каждый пункт разберём отдельно:
1. Позвоночник всегда изображается плавной динамической линией. Никогда не бывает прямой линии. Позвоночник как бы перетекает в хвост. Хвост не может находится под прямым углом, он всегда немного вытекает из места прикрепления к телу. Рассмотрите своего кота или собаку (или фотографии животных в интернете). Хвост не крепится под прямым углом.
2. Рёбра или грудная клетка зачастую (опять же, есть исключения) очень крупная. Животному нужен больший объём лёгких относительно своего тела, чем человеку. Животное чаще находится в состоянии физической активности.
3. Передние конечности (лопатка, плечо, предплечье, «лапа» или пальцы) как правило не сильно мощны, но при этом несколько длиннее задних конечностей.
4. Задние конечности (бедро выражено, собственно, бедром и тазом, а так же пяткой и «стопой» или пальцами) помощнее. Именно они задают силу бега и прыжка у животного. Так как я изобразила только скелет, то факт «мощности» этих конечностей может быть не так заметен. Тем не менее, если вы начнёте сравнивать, то поймёте, что «мяса» на задних конечностей у животного больше, чем на передних.
5. Синим цветом на моей схеме прорисован живот. Зачастую животные худощавые и поджарые, живот у них впалый, особенно у собак. Но бывают исключения. Животные, так же как и человек, могут быть толстыми. Жир у них в основном откладывается на боках и животе.
6. Череп. И череп нуждается в отдельном пояснении.
Многие люди по неумению рисуют животных с приплюснутыми мордами, особенно в этом смысле достаётся кошкам. Здесь хочу показать, что у животного лицевая часть выражена больше, чем затылочная, чего не скажешь о человеке. Помните об этом, когда рисуете животное: морда должна быть вытянутой, как бы выдвигаться вперёд. Если человеческое лицо можно назвать плоскостью, на котором существует нос-рот-глаза, то вот у животного морда — это смесь носа и рта.
Сравните.
А теперь о важном: то, что я расписала выше является лишь основой, поверхностным пониманием. Если вы хотите освоить рисование животных, их нужно рисовать каждого в отдельности, изучать особенности. Это долго.
Нет, не так.
Это ОЧЕНЬ долго.
Именно поэтому хитрые художники придумали референсы. Таким образом мой пак референс на момент рисования этих набросков состоял из следующих фотографий:
Изучая каждого животного в отдельности или рисуя его для конкретного рисунка вам будет полезно взять кучу фотографий этого животного и попробовать нарисовать его, понять, что и куда крепится, проанализировать. Данный тип рисунка называют аналитическим скетчингом. Время от времени приходится к нему возвращаться, потому что держать в голове ВСЮ информацию по анатомии животного невозможно. Но если вы изучали это однажды — освежить свою память будет легко.
В конце прикреплю картинку, которая получилась в процессе создания этого небольшого конспекта. Думаю, на примере этой картинки важность понимания анатомии будет виднее.
Изучайте анатомию и рисунок, если вы хотите заниматься этим.
И рисуйте с интересом и удовольствием.
Завершено — [ImagineFX] How to Draw and Paint Anatomy [ENG-RUS]
Список курсов и книг в процессе перевода
Обновление за февраль. Курсы и книги начинают переводится после того как в Зарезервированные темы запишутся достаточно человек.
ПодробнееАарон Франклин учит приготовлению барбекю
Когда-то Аарон Франклин просто готовил для себя мясо на заднем дворе. Сегодня же он обладатель награды Джеймса Берда и владелец Franklin Barbecue, где за его знаменитой копченой грудинкой выстраивается длинная очередь.
ПодробнееНэнси Картрайт: искусство озвучивания анимации
На протяжении почти 40 лет Нэнси Картрайт озвучивает одних из самых знаковых мультипликационных персонажей, включая всеми любимого 10-летнего двоечника. Теперь обладательница «Эмми» возьмет вас с собой в звукозаписывающую студию, чтобы научить искусству озвучивания.
ПодробнееПерспектива с Аароном Блейзом
Аарон Блейз – номинированный на Оскар режиссер, аниматор и художник. И в этом абсолютно новом пятичасовом курсе этот всемирно известный художник будет учить вас работать с перспективой.
ПодробнееUnreal Engine для Моушн-дизайнеров
Unreal Engine для Моушн-дизайнеров: руководство для начинающих по Unreal для художников и дизайнеров Cinema 4D, которые хотят узнать о производстве, рабочем процессе и рендеринге в реальном времени. Руководитель Джонатан Винбуш.
ПодробнееПолное введение в Arnold 6
Это 700-минутный курс, практически 12 часов, состоящий из 84 видео, каждая минута видео продумана и распланирована, здесь нет ничего лишнего, вы получаете передовое качество, которое стоит ожидать от MographPlus.
ПодробнееМотивация и тактика в разработке игр
Если у вас есть технический или творческий проект, который вы хотите доделать (или начать!), данный курс поможет вам понять, что вам мешает и как оставаться на пути и наконец-то СДЕЛАТЬ ЕГО (ваш проект, конечно же).
ПодробнееЗнакомство с Massive Prime
В этом курс Reza Ghobadinic покажет ключевые аспекты работы с Massive Prime, поделиться с вами хитростями из продакшена для создания невероятных симуляций толпы для фильмов и TV.
ПодробнееСоздание высококачественного PBR ассета
Вы хотите работать быстрее и эффективнее как моделлер, и узнать новейшие техники 3D-моделирования и текстурирования? Этот курс поможет вам изучить и научиться использовать все аспекты создания высококачественных игровых PBR-ассетов! (у темы 5 частей).
ПодробнееПолный процесс создания персонажа для фильмов и TV
Вы увидите весь рабочий процесс от скульптинга концепта в Zbrush до финального рендера в Maya с помощью Arnoldи Xgen. Включая темы UV развертки, ретопологии в Maya, создания ткани в Marvelous и текстурирования в Mari и Substance.
ПодробнееСоздание Sci-Fi персонажа для игр (Cyberpunk 2077)
Процесс создания персонажа в киберпанк стиле. Вы увидите моделирование твердотельных объектов, ткань в Marvelous Designer, работу с топологией, UV развертку, запекание текстур, создание PBR текстур в Substance Painter, рендер в Marmoset Toolbag и простой риггинг в Maya.
ПодробнееОсновы геометрии в Houdini. Том 1
Уникальный подход Houdini к геометрии лежит в основе всего — VFX, обычное и процедурное моделирование, UV-маппинг, лейаут сцены — все начинается отсюда. В этом курсе мы начнем разбирать основы, которые станут фундаментом для всего, что ждет нас впереди. (5 тем)
ПодробнееПроцедурная система риггинга деревьев. Том 1
Вы увидите процесс подготовки геометрии и создания каркасов. Мы испробуем несколько методов построения иерархии и генерации UV-разверток. Изучим циклы с обратной связью и скомпилированные блоки, создадим автоматический построитель матрицы и скелеты для деревьев.
ПодробнееРисуем персонажей как профессионалы
Цель этого курса научить вас создавать персонажей для игр, проведя через все этапы творческого процесса. Смотрите мои лекции, делайте все то-же, что делаю я, следуйте моим инструкциям, и у вас все получится.
ПодробнееРисование векторной графики: Иконографика
Отличные иконки — всегда простые, запоминающиеся и коммуникативные. Это значит, что технологический процесс создания дизайна, часто требует больше стараний, нежели заключительный продукт.
ПодробнееСамое полное руководство по ZBrush
Повявление на свет этого курса является результатом трех летнего планирования, тестирования и оптимизации специфической методологии, она упрощает процесс обучения и полностью раскрывает потенциал среды ZBrush!
ПодробнееОт Zbrush-скульптуры к законченной иллюстрации
Курс Визуальные эффекты для Моушен-графики научит вас науке и искусству композитинга в применении к моушен-графики. Приготовтесь добавить в свой инструментарий Хромакей, Ротоскопирование, Трэкинг и Матчмувинг.
ПодробнееПроизводство анимации. 3-е издание
Это полноценное руководство по всем аспектам анимационной индустрии. Книга подробно описывает весь процесс создания анимационного фильма, от сценария до показа на большом экране, и уже является незаменимым ресурсом как для студентов, так и профессионалов.
ПодробнееАктерская игра для аниматоров. 4-е издание
Эд Хукс — профессиональный актер и уважаемый преподаватель актерского мастерства вот уже три десятилетия. Он преподавал актерское мастерство аниматорам во многих ведущих студиях, включая Disney Animation, Lucas Learning и Electronic Arts.
ПодробнееКинематографическая музыка. Том 2
Кинематографическая музыка 2 — это набор уроков, который продолжается с того места, где остановился курс «Кинематографическая музыка 1», и который наполнен широким спектром знаний о том, как повысить уровень написания кинематографического материала.
ПодробнееПолное руководство по анатомии для художников и иллюстраторов
Автор Gottfried Bammes. В книге вы найдете более 1200 фотографий, диаграмм и рисунков, в том числе работы самого автора – в издании более 500 страниц. Это самое полное издание данного автора которое не выходила на русском языке, а на английском вышла только в 2017.
ПодробнееПринципы дизайна постеров
Это практическое руководство по современному дизайну коммерческих постеров, а также его составляющим: от повествовательных элементов, дизайна названия и технических требований до обусловленных данными дизайнерских решений.
ПодробнееУпражнения по цифровому рисованию пейзажей
Укрепите свои творческие мускулы с Натаном Фоуксом, концепт-художником и цветовым стилистом студии DreamWorks, Disney, Blue Sky Studios и многих других!
ПодробнееПродакшн видеокейсов для кинематографистов-одиночек
Съемка кейсов, историй успеха и видеоотзывов — это огромная бизнес-ниша, на которую мало кто из кинематографистов обращает внимание.
ПодробнееZbrush для продвинутых пользователей
Есть ли у вас проблемы с моделированием женской анатомии, лица и волос? У вас есть проблемы с твердой поверхностью в Zbrush? Готовы ли вы научиться создавать реалистичную высокополигональную модель, кожу, одежду, оружие? Тогда я приветствую вас в этом курсе.
ПодробнееВизуальные эффекты для моушен-графики
Курс Визуальные эффекты для Моушен-графики научит вас науке и искусству композитинга в применении к моушен-графики. Приготовтесь добавить в свой инструментарий Хромакей, Ротоскопирование, Трэкинг и Матчмувинг.
ПодробнееЗнакомство с ротоскопированием в Silhouette
В этом курсе вы узнаете все: от типов сплайнов для ручного ротоскопа, до полностью автоматизированного рабочего процесса в Silhouette. Эта программа является стандартом индустрии для ротоскопирования с её обширным модулем roto.
ПодробнееВступление в многослойность в Fusion
Первые два класса также будут полезны для тех, кто плохо знаком с композингом в нодовой структуре и для их завершения подойдет любая версия Fusion. Второй проект копирование двухмерных данных трекера в трехмерную среду. Третий проект использовать камера трекера.
ПодробнееСоздание 3D персонажа в Zbrush и Maya
Превратите свои идеи в полноценные 3D иллюстрации, с помощью советов и приёмов этого курса автором которого является художник по визуальным эффектам Бабак Бина. У автора более десяти лет опыта работы в киноиндустрии и на телевидении.
ПодробнееМатематика с помощью программирования на Python
Многие не знают, что Python — действительно мощный инструмент для изучения математики. Конечно, вы можете использовать Python как простой калькулятор, но знаете ли вы, что Python может помочь вам изучить более сложные темы по алгебре, исчислению и матричному анализу?
ПодробнееПрименение 21 принципов анимации
В курсе 21 принцип анимации Дермот О’ Коннор поделился с вами универсальными принципами, которые художники могут использовать для создания анимации. В этом курсе Дермот покажет, как применить эти основополагающие принципы в создании конкретной сцены.
ПодробнееМоделирование и Риггинг 3D-персонажа
Этот мастер-класс, созданный художником Джоуи Джадкинсом, научит вас моделировать и настраивать риги оригинальных персонажей в Cinema 4D. Вы также полностью освоите все настройки вашего рига для анимации.
ПодробнееСкульпт реалистичной каменной кладки
Хорошо известный по своим потрясающим скульптам каменных материалов и наборам специализированных (кастомных) кистей, Dannie Carlone поделится своими методами и подходами по созданию реалистичной тайловой каменной кладки.
ПодробнееСоцсети для художников
Путем всестороннего изучения этой среды, а также путем проб и ошибок, за 2 года Эрике удалось привлечь более 200 тысяч подписчиков в Инстаграм. А теперь она готова поделиться с вами всем тем, чему научилась сама в вопросе продвижения арт аккаунта в социальных сетях.
ПодробнееСовершенствование в Nuke. Том 1
В этом курсе вы узнаете как собрать шот из CG элементов, заодно рассмотрев мощнейшие инструменты и интерфейс Nuke. Опыта для курса не требуется, каждый шаг полностью прокомментирован, чтобы вы могли стать композером за пару часов. (7 томов)
ПодробнееUnreal Engine: UI Персонажа
В этом курсе по игровой разработке, вы узнаете как создавать UI (пользовательский интерфейс) персонажа, на основе блюпринтов виджетов. Блюпринты этого типа используются в играх всех жанров. Интерфейсы персонажа есть в таких играх, как The Witcher, God of War.
ПодробнееВведение в Zbrush 2021 от Madeleine Scott-Spencer
Курс длительностью 51 час. Мы начнем со вводного курса ZBrush. После мы начнем углубляться в более сложные аспекты работы, которые помогут вам более эффективно создавать персонажей, существ и разные предметы, как органические так и не органические.
ПодробнееТела. Пропорции аниме-девушки — Mary Swift
У всех начинающих (да что там говорить: не только у них) проблемы с анатомией. Это нормально, пугаться не стоит, но нужно стараться и тренироваться сделать их правильными. В этом уроке я расскажу вам правила рисования тел персонажей, пропорции и т.д.
P.S. В этом уроке мы будем рассматривать стандартные пропорции аниме-персонажа, близкие к человеческим. Т.е. мы не будем брать за правильные пропорции Микки-Мауса, Winx, или какого-либо другого персонажа, пропорции которого изменены в силу стиля, отличного от нашего.
Сразу оговорюсь: нельзя нарисовать персонажа с кривой анатомией и сказать «это у меня стиль такой». Не смотря на то, что в разных стилях тело рисуется совсем по разному, оно, тем не менее, изображается правильным по пропорциям этого стиля. Это важно понимать и различать. Пропорции должны смотреться хорошо относительно друг друга и не нарушать гармонии в персонаже, не смотреться странно и нелепо.
Как мы уже тут сказали о пропорциях:
15 лет — голова в теле умещается 6-7 раз. (у девочек фигурка становится женственной. В этом возрасте мальчики чуть выше девочек.)
18 лет — голова в теле умещается 6 -7 раз. (максимум 8) (мальчики выше девочек. (ширина плеч у взрослого мужчины — два размера головы от макушки до подбородка)
Именно таких по возрасту мы и будем рисовать сегодня.
Тело
Тело молодых девушек, как вы знаете, в виде песочных часов. Ноги у них длинные (длиннее, чем у парней) так что пах располагается через 3 головы от макушки. У парней 3,5.
Но вы сами можете убедиться на этих примерах, что по линейке никто ничего не рисует. У всех немного разные пропорции (как правило зависит од роста девушки).
Форма тела
Что создаёт форму тела девушки? Правильно! Грудь-талия-попа.
Грудь
Конечно же, она может быть и большой и маленькой, и вообще какой хотите, но важно уяснить два момента: Откуда она растёт и какой она формы.
Да, это звучит смешно. Вроде как мы все это знаем, но вот тем не менее, даже обладательницы женского тела зачастую рисуют её не правильно.
Откуда растёт?
Так рисуется грудь в расслабленном состоянии, не стиснутая руками и не стянутая одеждой. Запомните: сама по себе она «сходиться» и образовывать Y-складку не может!
Тут же можете посмотреть, откуда она растёт: чуть ниже подмышек. Слишком высоко или слишком низко рисовать не стоит: держите пропорции.
Грудь «сходится» только тогда, когда её стискивают, или когда грудь 6-го размера на персонаже стягивающая одежда.
При поднятии руки становится видно, как от подмышки в направлении груди идёт небольшая линяя, видите?
Какой формы
Если вы посмотрите на первую картинку с женщиной в полный рост, вы увидите, что грудь — не просто шарик, и она так же поддаётся силам всемирного тяготения.
И да, грудь не рисуется как шарик с точкой по середине.
Будьте внимательны — чем больше грудь, тем лучше вам надо понимать откуда она растёт и какой формы! Поэтому маленькая грудь (или её отсутствие :D) рисуется куда проще.
P.S. В плотной одежде типа пиджака грудь может просматриваться еле-еле (если он не приталенный) Но она всё равно должна быть и должна быть на месте!
Талия
Что это такое? Это место после рёбер и перед бёдрами. Если ваша героиня стройна, у неё будет выраженная талия, если же нет — талия будет не так заметна. Опять же: в плотной одежде типа пиджака талия может просматриваться еле-еле (если он не приталенный) Но она всё равно должна быть и должна быть на месте!
Если вы рисуете реалистично, талия не должна быть острой, это плавный переход.
Талию рисуют тоже разной — более плавной или более выраженной.
Бёдра
Они должны быть шире талии и чуть шире груди (!) (если у вас не 6-ой размер, конечно).
Ноги
1) Ноги у бедер толще, к коленкам они сужаются
2) Не рисуйте ноги палками — они имеют форму!
Что важно помнить?
Ноги идут не из одного места, между мини всегда есть расстояние!
Руки
1) Расслабленные руки идут до середины бедра. Сложенные вместе — чуть ниже паха.
2) Локоть находится примерно на уровне талии
3) Кисть руки длинною во всё лицо (не голову). Правда, это только в случае с персонажами с более реалистичными пропорциями.
Например, такие пропорции имеет ХиданЕсли вы рисуете довольно реалистично, кисти рук не стоит рисовать «мягкими», иначе вы рискуете получить перчатки Микки Мауса. Все пальцы и суставы нужно рисовать заострёнными, но не сильно, иначе Вы получите кисть парня.
Женские пальцы на концах можно рисовать чуть остренькими, так появляется ощущение длинного ногтя, тонкости и женственности.
На этих основных пунктах мы закончим.
Напоследок совет: анатомия аниме-персонажей = анатомия обычного человека (не считая лица, иногда всей головы). Так что если что-то не понятно — берёте книжку по анатомии и вперёд с песней 😀
Так же можно смотреть на живых людей, делать наброски и тому подобное.
Пластическая анатомия | КАК НАУЧИТЬСЯ РИСОВАТЬ
« Основные свойства цвета | Главная | Скелет »
Автор: admin | 01 Сен 2014
Пластическая анатомия изучает строение и расположение органов, которые определяют внешние формы тела человека: скелет, мышцы, суставы, детали лица, изучает движения и пропорции, а также методику изображения человека на анатомических основах, то есть построение фигуры на основе скелета и обобщённых мышечных массивов и проработку деталей на основе отдельных анатомических образований. Без знания пластической анатомии нельзя правильно изобразить человека ни с натуры, ни, в особенности, от себя, по представлению.
Человеческое тело состоит из туловища, шеи, головы, верхних и нижних конечностей. Верхняя и нижняя части туловища – грудная клетка и таз – имеют твердую основу. Между ними находятся мягкие ткани области живота, форма которого меняется в зависимости от движения грудной клетки или таза (например, при наклоне туловища вперед, вбок и т. д.). Области грудной клетки и таза соединяются при помощи позвоночного столба, проходящего по средней линии. Границы костной основы верхней части туловища, именующейся грудной клеткой, обрисовываются и выступают при вдохе. Костной основой нижней части туловища служат кости таза; верхние его границы легко можно прощупать на себе, если, говоря житейским языком, «подбочениться». Костная основа головы – череп – в большей своей части ясно обрисовывается под кожей. Костная основа конечностей местами выступает, местами теряется под мягкими тканями тела, но все же расположение этих костей под мышцами можно проследить.
При движении, в особенности если модель сухощавая, можно заметить, что форма тела резко меняется: образуются выпуклости и впадины, отчетливо различимы формы и направление мышц – того мягкого, но мощного аппарата, который связывает между собой отдельные участки скелета и приводит в движение как туловище, так и конечности. Отсюда ясно, что внешние формы тела обусловлены скелетом и мышцами, совместно образующими опорный и двигательный аппарат тела, скрытый кожным покровом. Вместе с тем этот аппарат – вместилище таких жизненно-важных органов человеческого тела, как органы пищеварения, кровообращения, нервной системы, дыхания, которые с внешней формой тела прямой связи не имеют, почему описание их не входит в курс пластической анатомии.
Изучение теоретических основ пластической анатомии и Анатомических таблиц, иллюстрирующих анатомический материал, необходимо проводить вместе, параллельно. По теоретическому материалу вы познакомитесь с отдельными костями и мышцами, а по Анатомическим таблицам увидите, как эти кости и мышцы, соединяясь, образуют пластическую форму отдельных частей тела и как эти отдельные пластические формы совместно образуют целое – фигуру.
В произведениях искусства, вошедших в Анатомические таблицы, фигура человека изображена в различных позах, и это дает возможность показать мышцы и кости с разных сторон и в ракурсах, создавая представление о пространственном положении и связях анатомических образований. Теоретическое изучение пластической анатомии и анатомических таблиц желательно сопровождать практическим занятиями с непременным участием живой модели и скелета. Модель необходимо подобрать худощавую с рельефной мускулатурой. Осмотрев со всех сторон изучаемую кость, надо сверить ее с Анатомическими таблицами, приставить к соответствующему месту на теле модели и прощупать (на модели или на себе), как данная кость залегает среди мышц. Только после ряда подобных упражнений начнет слагаться объемное представление о скелете и мышцах, его окружающих. Такая работа с Анатомическими таблицами, скелетом и моделью даст полное объемное представление об анатомическом строении, научит разбираться уже глядя на живую модель, как кости и мышцы совместно образуют «частную форму», как из «частных форм» образуется «большая форма» и как большие формы, связанные скелетом, образуют фигуру. Эти упражнения научат, рисуя живое тело, понимать и чувствовать структуру фигуры, то есть то, что показано на Анатомических таблицах. Во время этой практической работы производите зарисовки.
Изучая скелет, надо зарисовать кости с той частью тела, в которой они залегают. Для этого живая модель и скелет ставятся рядом в одинаковом положении. Причем нельзя рисовать схематический контур, а в него врисовывать кость – это не даст объемного представления об изучаемой части тела. Напротив, надо в объемном светотеневом изображении какой-либо детали живой модели объемно нарисовать кость. Для этого следует прощупать кости у позирующего человека, попросить его двигаться, напрягать мускулатуру. Эти упражнения по изучению скелета заканчиваются объемным рисунком фигуры с объемной прорисовкой всего скелета, который ставится рядом с изображаемой моделью в одинаковом с ней положении. Рисунок должен быть построен на основании скелета (он должен просвечивать внутри фигуры) и обобщенных мышечных массивов. В Анатомических таблицах скелет изображен внутри контурного рисунка, а не объемного, потому что здесь необходимо показывать скелет, ничем не завуалированный, чтобы полностью была видна форма костей, да кроме того, рядом имеются два объемных изображения.
Изучая мышцы, скелет тоже ставят рядом с живой моделью, и, руководствуясь Анатомическими таблицами, рисуют экорше, стараясь представить, как среди мышц залегают кости. Изучение мышц тоже заканчивается зарисовкой всей фигуры, построенной на основе скелета и обобщенных мышечных массивов с последующей проработкой мышц в виде экорше.
Чрезвычайно важно, чтобы художник умел найти на своей фигуре, как на своеобразном анатомическом пособии, изучаемые кости и мышцы. Это принесет огромную пользу в композиционной работе, в рисовании от себя. Необходимо также научиться пользоваться своим отражением в зеркале как анатомической и позирующей моделью.
Читать далее Скелет
Темы: Пластическая анатомия | Ваш отзыв »
Отзывы
Рисование и понимание анатомии — творческий ужас
Почему анатомия такая сложная? Я называю себя художником по персонажам, потому что мне нравится создавать персонажей как в письменной форме, так и особенно нарисованными на бумаге (или в пикселях). Будь то люди или животные, которых вы рисуете, анатомия доставляет нам всем довольно тяжелые времена. Возможно, отчасти мне нравится рисовать рисунки монстров, потому что я могу обойтись некоторыми, не всеми, но некоторыми забавно выглядящими анатомиями. Я задал тот же вопрос нескольким друзьям-художникам.
Наш друг Сергл, у которого я взял интервью здесь, в блоге, сказал, что это может быть потому, что у нас есть хорошая визуальная память о том, как выглядит тело, но нам трудно обработать это от нашего мозга до рук штрихами пера. РэйЭнн, наша ведущая подкаста по совместительству, ответила аналогичным образом. Что мы видим это (анатомию) все время, поэтому мы замечаем все, что с ней не так. И я должен согласиться с ними обоими. Наш мозг запрограммирован на распознавание человеческого лица и формы. Таким образом, даже самые незначительные неточности могут быть выделены для нас.Тем не менее, это неудовлетворительный ответ. Я сомневаюсь, что, если бы у нас был достаточно хороший ответ, он все равно не изменил бы того факта, что единственный способ овладеть анатомией как художники — это часы самоотверженной практики.
Отличные места для изучения:
Итак, с этого момента я буду говорить конкретно об анатомии человека, но все советы, которыми я поделюсь, можно применить и к анатомии животных. Я уже упоминал, что часть цели этого блога для меня как художника — расти вместе с читателями. Как я узнаю, я поделюсь всем этим с вами.Я намерен в первую очередь преодолеть самое большое препятствие, которое я могу придумать. Да, анатомия.
Давайте начнем с некоторых замечательных мест для изучения анатомии. Ниже приведен краткий список отличных сайтов, где можно найти позы. На каждом из этих сайтов есть отличная библиотека поз для работы. У них также есть отличная настройка, которая позволяет вам установить таймер, который будет переключаться между позами за вас.
Posemaniacs
QuickPoses
Но вам понадобится нечто большее, чем хороший набор поз. Я дам вам самые простые, но самые эффективные советы и рекомендации по изучению анатомии.Первый довольно очевиден, но, возможно, самый сложный. Это работает с живыми моделями. Если возможно, зарегистрируйтесь в классах рисования / жестов, в которых используются живые модели. Следующий лучший выбор — спросить друга или соседа по комнате. Может быть, сходите в парк и зарисуйте там людей. По крайней мере, возьмите зеркало. Я знаю, что говорю это после того, как только что перечислил эти сайты выше, и они отличные, но вы узнаете гораздо больше из живых ссылок.
Мой следующий совет — взять бумагу и выкопать карандаши.Большинство художников, которых я знаю лично, равно как и я, очень редко обращаются к традиционным средствам массовой информации. Но поверьте мне, я не единственный, кто это порекомендует. Так что давайте откопаем этот заброшенный альбом для рисования и, может быть, купим новые карандаши в качестве стимула. Ниже приведены альбомы, которые я буду использовать в ближайшие несколько недель, чтобы практиковаться в анатомии.
Анатомический подход к рисованию фигур: основ может быть достаточно
Для некоторых умение рисовать живое становится синонимом глубокого знания анатомии человека.Хороший способ понять что-либо — это понять его составные части. Возможно, все, что вы видите, это кожа, но форма и текстура кожи полностью определяются скелетной и мышечной структурой под ней. Если вы можете увидеть, как кости сформированы и подходят друг другу, как мышцы и плоть располагаются на них и как они растягиваются и искривляются в разных положениях, это понимание будет определять линии, которые вы наносите на бумагу. Невозможная тонкость контуров тела начинает обретать смысл.Кроме того, для тех, кто считает, что их рисунки выглядят слишком двумерными, понимание трехмерных форм под кожей действительно может помочь в достижении этого третьего измерения.
Некоторые художники используют анатомические знания для рисования фигур — спасибо блогу Mims Studios за эту картину
Однако некоторые художники нисколько не интересуются анатомической точностью. Например, они могут пытаться выразить настроение модели или жизнь и энергию позы и не хотят ограничивать свой рисунок заботами о том, как бедренная кость соединяется с большой берцовой костью.Многие практические книги по рисованию кажутся настолько сфокусированными на анатомии, что вы можете задаться вопросом, где же появляется пространство для самовыражения. Если есть «правильный» ответ, значит, нет индивидуальности. Все зависит от вашего стиля и того, чего вы пытаетесь достичь.
Между этими двумя крайностями находится ряд подходов, которые в разной степени включают в себя некоторые анатомические знания. Некоторые художники учатся конструировать упрощенную структуру скелета в качестве основы своего рисунка и некоторые базовые трехмерные формы, которые составляют основную часть тела.Например, для рисования портрета великий Эндрю Лумис показал нам формы, которые вместе образуют голову и лицо. Может быть действительно полезно научиться рисовать, начиная с этих скелетов и форм. Необязательно делать это вечно, но сверление поможет вам сделать объекты трехмерными и разместить элементы в правильном положении. Например, станет привычным делом располагать брови на одной линии с центром уха, располагать низ носа примерно на полпути между подбородком и бровями и так далее.
Эндрю Лумис (Andrew Loomis) предоставил отличные инструкции по построению голов, лиц и тел с помощью простых трехмерных форм
Майко использует некоторые основные анатомические принципы для создания живых рисунков, которые отражают как энергию позы, так и красоту человеческого тела. После некоторой практики эти принципы могут стать вашей второй натурой, и вы даже не будете о них думать. Вот некоторые из наиболее полезных из этих анатомических принципов.
1. Если вы возьмете голову человека в качестве единицы измерения, все тело должно быть примерно от 7 до 7.5 из этих единиц в длину. Это может быть очень полезно — особенно для позы стоя или боком. Например, такой новичок, как я, который не освоил анатомический подход, может получить рисунок, подобный приведенному ниже. Я не мог понять, что случилось, но было ясно, что что-то не так. Другой художник указал мне, что голова была слишком большой, и показал мне, что тело было всего 6 голов.
2. Важно получить правильный угол тазовой кости, так как он во многом определяет форму остальной позы.Вы можете увидеть края этой кости практически на любой модели, так что это полезно.
3. Важно видеть и понимать положение суставов в целом: особенно плеч, локтей и коленей. Даже когда вы стоите, линия от одного плеча до другого может быть наклонной, и вам нужно сделать это правильно по отношению к тазовой кости. Эти углы помогут получить правильные искажения и плавность остальной части позы.
4. Для позы стоя посмотрите на соотношение между основанием уха и костью лодыжки, чтобы получить правильный баланс.Вы можете провести воображаемую вертикальную линию от одного уха прямо вниз и посмотреть, где оно упирается в землю по отношению к лодыжкам. Важно правильно сбалансировать позу, чтобы рисунок казался естественным. В следующих статьях мы рассмотрим этот вопрос веса и баланса более подробно, так как это может вывести ваши рисунки на новый уровень.
Простое использование основных анатомических принципов может дать естественное и реалистичное изображение, которое не отягощено анатомической точностью, но имеет хорошие пропорции.
Для получения более подробной информации об использовании анатомии для начинающих в ваших рисунках и других важных навыках рисования жизни ознакомьтесь с нашим онлайн-курсом «Первые шаги».
Что вы думаете об анатомическом подходе? Напишите в комментариях ниже!
____________________________________
Получите бесплатное руководство — «Успех жизненного пути»
Большая ошибка, которая привела ко всем остальным моим ошибкам
Получите его сейчас____________________________________
Как рисовать АНАТОМИЯ | Дэмиен Барбан
Выписки
1.Упражнение с овалами: давайте начнем этот курс с первого шага, первым шагом будет рисование персонажа с проблемами. Овал — это очень простая форма, которую мы собираемся использовать, чтобы отбросить нашего персонажа. Это первый простой шаг. Первое упражнение, которое вы можете сделать. Это уж слишком загнал роман. Вы не можете. Это с симметричной линией. Я пишу это. Симметрия. Здесь это на французском, но то же самое на английском, и симметрия поможет вам нарисовать те же формы справа, что и другие слева от персонажа.Это не совсем то же самое, но было бы. Это поможет вам нарисовать что-то очень похожее на той или иной стороне. Затем мы можем нарисовать туловище и руки, руки. Мы можем рисовать так, и каждый шаг, каждую часть рук, с такими формами, как и ноги. Это очень простое упражнение, которое, как мы видим, поможет вам очень легко рисовать персонажей. Теперь будьте осторожны с руками и ногами. Убедитесь, что вы не рисуете что-то слишком большое. Это создаст некоторые проблемы для персонажа.У нас могло быть иначе. Некоторые персонажи вроде помогают нашим другим очень специфическим вам, Мел. Но для нормального человека нужно быть осторожным. Анатомия. Это то, о чем мы собираемся поговорить здесь, и что для меня, где большое лицо, мы можем видеть здесь, что лицо слишком длинное. Наш может быть слишком большим, и это то, что мы собираемся потренировать. Вы можете увидеть здесь различные примеры лиц, очень простые лица, форму лица и форму овала. Используемый УРО убитое лицо играет определенную роль в сушке забавного персонажа, здесь серьезный персонаж на сливе анума сборов, что мы называем этапом числа.Это то, что не создаст забавного отношения. Есть ли какие-нибудь ненормальные отношения? Это то, что является нормальным лицом — это просто то, что нормально, и мы ищем, когда вы, Джо, подходите правильно. Итак, первое, что действительно можно сделать, — это снова, и снова, и снова рисовать овалы. Берёшь белую бумагу, ты проехал. Вы можете делать это каждый день, и на белой бумаге вы берете ручку, независимо от того, какой веер, и рисуете снова и снова, пока не получите уверенность в рисовании овалов. Вы знаете, что это можно использовать для рисования лиц.Вы можете посмотреть здесь и выпить побольше. Меня не волнует, хорошо ли это сделано или чокнутые, я не трачу время на то, чтобы взять мою бритву A и исправить очень мелкие детали. Нам все равно. Здесь важнее оборудование, которое нужно много рисовать. Воры будут иметь значение между, ну, хорошо, хорошо, орехи 100 здесь готовы, наблюдением и вашим умением рисовать. Я имею в виду, когда я имею в виду мастерство. Значит, нужно много рисовать и наблюдать. Вы должны Джо, что вы можете наблюдать снаружи, слева, чтобы наблюдать за людьми, вы должны наблюдать, как движутся тела и как вы можете их рисовать.Вы должны наблюдать за движением. Все это очень важно. Соблюдайте действие. Это взгляд на реальность, потому что реальность — это более важная вещь, которую вы должны понять, понять пропорции и понять, как одевать своего персонажа, управлять движениями, чтобы сделать что-то, что действительно есть, если вы только основываете свою сушку на своем воображении. , что-то хорошее, что-то, чем он мог бы быть. Не так хорошо, как хотелось бы. Итак, вам нужно два места, чтобы наблюдать за людьми, животными, и вы должны два дня почувствовать себя при наблюдении за участками, а затем выпить на новой бумаге.Затем, когда вы проделаете достаточно наблюдений, вы можете попробовать еще раз. Чтобы зайти. Ваше собственное воображение — это не что-то вроде золотого правила, что вы не можете Джо из воображения Конечно. У вас должно быть воображение, и вы должны отказаться от него. Но если ваши трудности сначала вы привели в движение то, что вы наблюдали, это более важный момент, который вы заметили, и вы рисуете. Вы тратите больше времени на наблюдение, чем на рисование. Если перед вами кто-то есть, и вы хотите нарисовать этого человека, вы должны понаблюдать за стоянкой и водосточной стойкой, мастикой, покалыванием или сделать много набросков.На самом деле крыши нет, но она Но что немаловажно Вы прогнали какое-то соблюдение, это то же самое для лиц, эмоций. Эмоции очень важны для персонажей, особенно для входящей книги, потому что они оживят персонажей. Итак, для одного и того же лица здесь я могу нарисовать шесть лиц с одинаковыми глазами на Онли, двигая глазами, глазами Гидро и достаточно, и это изменило эмоции персонажа. Это другое существование, он и видит, что я вбил лицо клиента Georgia Symmetry, и я рисую грубый персонаж только на английском языке и просто помещаю быстрый персонаж на бумагу.Это еще один существующий сайт. Вы просто рисуете что-то очень грубое, но это полностью выражает эмоции. Я не забочусь об анатомии, хорошая она или ненормальная. Это очень интересное упражнение, потому что вы не всегда будете в ловушке того, насколько хороша анатомия или нет, вы можете упражняться, но просто написание рефлекса прогоняет эмоции. Тогда вы сможете вернуться к чему-то еще более реалистичному. Но вы должны разблокировать свое воображение и заблокировать свои напитки. И для этого мы дадим вам много яиц, размеров, советов и того, что изменилось.Вы слышите эту часть существования. Он мой не просто выбрал этот курс рядом со мной, это что-то очень интересное, потому что вы можете быть очень хорошими художниками-карикатуристами, и даже кто-то был опубликован в статье о том, что все еще делает некоторые ошибки в анатомии. Вот почему мы собираемся увидеть все, как здесь, и обучить вас на примере объема. Это будет очень интересно, потому что вы узнаете, как рисовать с помощью девяток, если кто-то работал как три D. Вы должны понимать, что вашего персонажа можно рисовать с помощью трех D на точках обзора.Вы должны нарисовать одного и того же персонажа, независимо от того, находится ли он в профиль далеко перед вами, не лая на него сверху снизу. Так что нужно действительно понимать всю эту точку зрения. Это опять-таки еще одно увлекательное занятие. Вы рисуете много лиц и можете видеть здесь, продолжая работать над овалами и снова и снова пить эмоции. Я постараюсь добавить больше деталей — это персонаж манги, лежащий здесь и пьющий, и я буду использовать эту более длинную характеристику, то есть большие глаза. Чтобы создать еще больше в восприятии эмоций.Вы обнаружите, что при создании комиксов вам придется использовать множество трюков, таких как глаза и пальцы ног. Сделайте жизнь своего персонажа 2. Основы пропорций: Давайте поговорим о пропорциях при дренировании лица. Это лицо будет связано с папой. Ты шея, а у нас много других вещей. Прогресс — это то, что очень важно, чтобы убедиться, что у вас нет персонажа, который не слишком мал, чтобы сказать, кто должен сказать оружие. И здесь вы можете видеть, что я истощаю лицо с помощью клиента симметрии.Это восстановление изображения поможет вам нарисовать пропорции здесь, эту линию сзади, спереди персонажа. Я могу рисовать вот так, но рисовать без хорошей модели с непропорциональными пропорциями тоже очень рискованно, чтобы не иметь достаточного опыта в формировании пропорций. Вы можете увидеть здесь, что затем выпейте свободные лица в другом, нос с шеей и это упражнение. В 1-м 1 вы рисуете первую часть тела и всегда поворачиваете головой. Вы рисуете головы, снова начали, и это голова из профиля персонажа, и мы все еще говорим о генетических формах, даже не углубляясь в очень сложные фермы.Вы отрезали голову от лица из профиля, и у вас есть всего несколько элементов, и вы добавляете все больше и больше демонов. Подожди. Конечно, мы увидим, как добавить глаза, чтобы добавить тело и все мелкие детали, которые сделают вас персонажем. Это персонаж со старыми элементами, вот волосы. И так вот на стоке больше сделал набросок здесь и справа и снится более грубый набросок этих двух королей скетчей значения. Нет ничего плохого в том, что это даже выиграло. Реф-забава, вероятно, более легкая, а вторая 1 — более подробная, но подробности появятся, и вам станет легче делать это, когда вы сделаете достаточно.Это снова быстрые и грубые наброски. Когда вы можете рисовать таких персонажей, мы можем делать еще несколько вещей. Я могу потратить еще немного вывески, чтобы добавить новые, некоторые детали. Затем ваше плечо, спина, и вы можете видеть некоторые вещи, которые мы можем наблюдать, когда плечо размещается здесь. Это не место слишком высоко или слишком низко по сравнению с головой. Вы всегда должны рисовать Миллимана по сравнению с позицией другого через руку. Далее туловище и плечо в этом месте. Наблюдать. Где плечо? Разве в этом месте нет цикла? Это еще одно упражнение, можно и выпить только эту часть.Это персонаж из профи. Отлично. Сделайте голову. Вы действительно сдерживаете так и свою работу, плечо и начало руки. Затем мы снова открыли перед вами аккаунт. Проехали те же элементы. Голова знает шею, туловище, руки, часы не видны. Обе руки видны, потому что личный впереди. Что ты можешь сделать. Это нужно для того, чтобы поместить материал из этого видео в эту картинку и снова нарисовать много таких персонажей. Это очень простое упражнение поможет вам создать очень естественных персонажей.Он все еще используется, но мы увидим, как рисовать мышцы и кожу, и вскоре, позже в курсе. Потом сохну красным. Более важные черты персонажа и зеленые тоже у Джо. Тело начинает казаться более человечным, ммм, вот почему этот китч нужно тренировать снова и снова. Потому что если ваш скетч сделан хорошо и соразмерно, уважайте Затем, когда вы нарисуете человеческие тела вокруг этой ловушки, снова не возникнет проблем с пропорциями, мы с другим персонажем можем делать снова и снова и снова то же самое, что и он, и истощать персонажа с помощью плоскости симметрии головы, и я считаю.Семь R. Восемь зависит. Персонажи обходят точки орехов с пробелом, равным Знаку Теох, равному голове. Семь раз голова. Затем вы нарисовали терселя, который считается за две головы, и в этом примере вы увидите, как я рисую очень пропорциональный персонаж. Эта фирма будет здесь, а затем поместит колени в первую часть ног, и это означает, что вы можете увидеть здесь более подробное объяснение слива в этой части. Не следите за тем, чтобы между ногами не было слишком много места, насколько это вам даст.Это создаст ощущение, что он слишком много времени потратил на написание и лошадь, и что у него есть проблемы с атакой, поэтому убедитесь, что достаточно места, чтобы уважать пространство, показывая вам здесь. Тогда щас подгонку. Я просто делаю что-то подобное, вдаваясь в подробности — это меньше используется и конец d Следовательно, когда персонаж просто ждет вот так, руки на нашем уровне проходят красную линию. Во время раздачи я вбивал на уровне других ссылок больше и просто немного уменьшил сайт размером с голову, потому что, чтобы быть к. Итак, теперь у нас есть персонаж, который пропорционален этим Моррисам.Конечно, мы можем сделать кое-что еще более подробно. Вы можете стереть то, что не очень хорошо. И прямо сейчас вы можете взять свою белую бумагу и просверлить создание вот этого персонажа. 3. Пропорции профиля: в этом видео мы увидим, как нарисовать персонажа из его профиля с помощью Во-первых, давайте сделаем несколько упражнений с персонажем спереди. Я снова предлагаю вам различные шаги, чтобы нарисовать счетчик спереди, вудроу, пару химикатов, все еще с очень простыми геометрическими формами, и, ну, это будет.Он напомнит вам, как именно нужно уронить вашего пропорционального персонажа. Эта прогрессия будет использоваться для счетчика. Когда мы снова убираем его из его профиля, я показываю вам откидывание, которое разделит вашего персонажа на части. Он считал примерно семь голов, чтобы убедиться, что пропорции его полного туловища правильные, затем одну руку из частей, остальные для коленей и ног и снова еще одну, чтобы вы могли видеть, что они пытались рисовать быстрее. Вы должны очень быстро рисовать вместе с собой.Делайте упражнения, стараясь быть как можно быстрее. Это своего рода тренировка, которую вы можете сделать. Вы ехали очень быстро и ничего не стираете. Просто заехал, нарисовал много таких персонажей, и это будет очень интересно, поэтому рисовать только головой на туловище и руками. Вы рисуете только одну часть этого персонажа. Вы можете взять одну бумагу и очень быстро нарисовать несколько персонажей, иногда только голову от туловища и добавляя какое-то выражение просто для удовольствия, а иногда можно добавить. Некоторые римляне приучены рисовать кого-то с жирным чокнутым.Но это упражнение, которое нужно проделать с американцем, дает вам очень простой характер и дает вам уважение к этому положению. Итак, теперь, рисуя голову и шею, я начну рисовать симметрию Кляйна. Но посмотрите на форму. Он представляет собой плоскость симметрии, а также кости в науке и тело спины. А теперь я рисую заднюю и переднюю часть персонажа. Но мы сушим профиль вот это спинка. Он плечо, и вы должны уважать расстояние между разными направлениями. Ваше плечо находится в самом центре этого тела, и вы должны уважать пространство здесь, потому что ваш сахар немного не в объеме.Вы должны уважать это. Тогда банки раз понравились этой шее. А теперь вы видите, что здесь я знаю и примерно ровно. И он, конечно, это можно доказать. Эту кухню вы можете просверлить с помощью этого упражнения. Вы тренируетесь с соединением этого персонажа с концом следующего и спины, и то же самое, что и пользовательские упражнения. Вы делаете это снова, и снова, и снова, потому что, когда вам станет легче рисовать этот набросок, вы сможете добавить движения в руки. Наверное, барабанит или задерживается в персонаже, как будто больше волосков на некоторых деталях, в глазах, на лице закрываются.Все в порядке. Здесь вы видите базовый набросок. Вы должны поработать абсурдно над этим скетчем и снова и снова делать это. Это много времени и убедиться, что ваш персонаж должен быть таким чокнутым. Ты, если делаешь это как все, персонаж без профессии, набиваешь все это и выполняешь это упражнение 4. Оси и мышцы, часть 1: здесь мы увидим, как построить вашего персонажа с помощью ракет. Ракеты очень сложно поместить в персонажа, если вы действительно не знаете анатомию человека.Но это упражнение даст вам несколько советов, как сделать это очень легко. Во-первых, я нарисовал персонажа обычной техникой с симметричной линией для конца, для головы, для туловища, и мы собираемся найти некоторые точки очереди, которые были у нас. Нам тоже. Создайте характер. Итак, мы собираемся нарисовать Ли туловище, голову, туловище и руки. Он плечи. Сначала я проехал на Ли, ключевые точки персонажа с отметками. Эти отметки представляют собой точки, обозначающие плечи и разные углы.Вы видите, что его плечо должно учуять. Другой. Убедитесь, что у вас нет плеча, который не короче другого по порядку символов, это будет немного странно. Затем я принимаю некоторые меры, чтобы убедиться, что они это сделают. Торс будет с ракетами, но не странно. Вы должны соблюдать некоторые промежутки между шеей в руках и всеми элементами, составляющими вашу личность. Итак, здесь я осушил некоторые геометрические формы, которые могут помочь вам построить это. Разве ты не можешь взглянуть на это и просто выложить свое видео, позировать и соревноваться.Вы можете скопировать здесь каждый шаг по выпивке, шаг за шагом, чтобы помочь вам создать корзину. Тогда есть здесь. Есть кардиналы и ракеты синего цвета и выпейте эту часть, что он в середине Томпсона в груди, на конце туловища. И вы все еще можете использовать симметрию, пытаясь помочь вам нарисовать это и убедиться, что у вас примерно то же самое, с такими же вздохами слева, справа от спины и лечением. Ваш персонаж слишком худой, потому что красная область не ограничивается спинным.У вас есть дополнительные детали справа слева и выключены. Это должно быть совершенно неожиданным. То, что вы видите здесь, в этом видео, это очень сильный мужчина. Это не худой мужчина. Это не тот, кто никогда не занимается спортом. Эти ребята очень сильные, как супергерои. Если нарисовать супергероя. Вы можете использовать эту технику с этой красной, зеленой и синей частями мыска. Помогите сбросить сюда свой супер. Затем вы можете шаг за шагом изменить размер слишком больших частей здания. Затем вы можете разделить работу.Вы делаете те же шаги, что и с 1-м, 1-м единственным, третьим для и вперед и для ног. У вас есть пять шагов, которые вы можете соблюдать, чтобы убедиться, что вы ничего не упускаете. 5. Оси и мышцы, часть 2: Следующее, что мы увидим, — это вывести персонажа из профиля. Но рукой всех масс мы рисуем самолет сенатора из этого профиля. А потом мы поехали, как мы делали в предыдущем видео Tarso с очень простой формой. Но на этот раз мы добавим дополнительную форму. Красный будет вашей передней частью, и мы снова найдем те же зеленые части, что и у нас здесь в синем: его плечо и другая часть руки.Убедитесь, что вы вернулись, соблюдая эту кривую. Вот спина бум. Персонаж не будет очень прямым, он следует такой кривой, и голова будет смотреть в этом направлении. Так что, если вы уважаете эти игровые вещи, ваш персонаж будет иметь человеческое отношение, а не очень жесткое. Вы можете быстро высверлить бурение. Некоторые наброски из этого я пью очень быстро, чтобы убедиться, что они могут правильно рисовать свои ритмы. Как видите, вы можете сделать то же самое, но на этот раз вы сделали движение левой рукой.Таким образом, это движение можно добавить, когда вы будете более уверены в своих навыках сушки персонажа из профиля, а затем снова сможете продолжать другие упражнения, каждый день вы можете попытаться нарисовать своего персонажа несколькими персонажами. Я думаю, это совет, который я могу дать вам рисовать каждый день, даже если это всего 10 минут, вы немного бросите. Сделал какую-нибудь из ракет Big Troll, и там мы остановились, чтобы добавить немного больше деталей, особенно о форме Берни, который у вас был. Я иду и по факту Ирана.Это очень важно. Вы должны проверить, сколько места занимает деревня. Тогда у нас есть эти. Это еще одно упражнение, которое мы можем сделать, чтобы получить больше советов о том, как вы водите машину, и о том, как она может рисовать с соблюдением пропорций. Если вы окажетесь в ваших руках здесь, в следующем, это все еще очень сильный человек с большим ником на мечтах. Деталь — это лицо, и вы можете видеть, что я прорабатываю хирургическим путем после обработки левой и правой стороны теней и волосков, и эта голова дает мне некоторые моменты, и то, что может помочь вам, засевает дренаж с деталями, которые нужно использовать очень тонкие линии на наклонных поверхностях, чтобы помочь вам создать некоторые тени, делающие расщепление до дро, и многое другое, действительно, лицо поможет вам нарисовать персонажа.Например, когда вы рисуете своего персонажа, очень важен окончательный размер головы. Потому что, если вы останетесь на этапе за пределами эскиза, когда вы перейдете от эскиза к детализированному лицу, вы увидите, что некоторое время потеряете некоторый материал. Все ваши евро, ммм, голова немного уменьшится, потому что вы стираете задержанные. Вот почему также важно хорошо видеть конечный размер вашей головы, прежде чем рисовать остальную часть тела. Здесь вы можете увидеть, что Дуни даже стирает эскиз цикла головы.Тела наверное будет многовато. Большой Это немного, но такое могло случиться. Наверное, не здесь. Он умел работать, особенно в комиксах. Поступления были достаточно уважительными, и на самом деле вы можете увидеть очень сильного человека со своей судьбой без ракет, даже с ракетами, которых на самом деле не существует. Но вы никогда не отказываетесь уважать положение в глобальной форме тела. Только один персонаж, типа «пожалуйста», вероятно, имеющий впереди, слишком мал по сравнению с его мускулами. Но это своего рода монстр, поэтому он не имеет значения в первую очередь, пытаясь более или менее уважать нормальные человеческие пропорции, которые вы снова можете видеть здесь, — сказала Синяя область плеч, зеленая вокруг.Ваша рука будет прыгать на Гарри в желто-красной области в некотором роде, если ракеты и этот набросок здесь. Могу я попросить вас действительно получить ваши части тела? Вы должны быть осторожны, когда ведете миссис. Обычно у вас четыре или пять частей. Я не могу расставаться с автомобилями, чтобы убедиться, что вы действительно видите детали. Ты должен быть осторожен. Тогда, когда вы рисуете лицо, профиль мужчины? Затем я прогнал Skitch с Daddy, особенно синие заключительные строки персонажа, и мы увидим, что это из последних строк, которые будут представлять настоящую птичку и эскиз.У вас есть какая-то разница. Это именно то, что я вам говорил. Если ты минут назад тебе придется сжаться и робить голову. Итак, вашего друга арестуют, тело, которое он поднял, не является необходимым. И тогда это даст вам. Если вы так работаете, вы должны работать над своим персонажем сверху вниз, а не сосредотачиваться только на голове, чтобы слишком поздно понять, что ваш персонаж непропорционален. 6. Оси и мышцы, часть 3: в этом видео снова увидеть персонажа. Но время по-другому взглянет на этого персонажа.Мы собираемся увидеть этого персонажа с точки зрения 3/4. Это еще одна трудность, с которой вы можете получить удовольствие от персонажа, потому что вы увидите еще несколько, например, справа, затем слева. Но ты все еще видишь и то, и другое, так что будь осторожен, как я истощен. Пошагово эта машина. Я все еще использую эту мифическую линию, но вид 3/4 — это то, что может создать вам некоторые трудности, и с этим нужно обращаться, потому что более старый персонаж в будущей книге обычно будет представлен на трех Quetta You.Это необычно. Это низкий характер, присутствующий и от лица, наш от спины от полного профиля, обычно от трех уходит, чтобы вы могли видеть, что эта сторона, которую я штрихую, меньше. Видимость меньше, чем с другой стороны, теперь синей. Я собираюсь добавить несколько линий, которые будут более детализированы на голове, шее и туловище, и вы увидите, что мы можем дать представление о том, что одна часть характеристики находится в темноте, а другая часть — в свете. . Это хороший пример для понимания характера дерева Кветта, и в дополнение к этому я должен добавить некоторые мускулы, как мы видели раньше.И, как мы увидим в других видеороликах, вид на районные кварталы должен быть рабочим, независимо от того, фотографируете ли вы или являетесь настоящим учителем, не так ли? Вы рисуете кого-то еще, как в этом видео. Но надо работать и читать вдаль. Куда поставить ракеты? Потому что больше нет симметричных львов, как у нас раньше, когда ваш персонаж был из Роуз на милости от лица. Вы должны увидеть, что, например, на этой полосе мы можем видеть спину персонажа. Вы знаете, что здесь пьют красным, и эта штука будет отличаться от той, что на другой стороне.Так что мы можем. Вы можете узнать это, конечно, посмотрев это видео, посмотрев на некоторые другие курсы анатомии, но это тоже с опытом, потому что вам нужно напомнить, где находятся. Каждые мускулы и шкура двоих отбрасывали им тени год. Это была жажда приближения к дереву. Что сейчас? Вам придется часто использовать это представление. Поэтому убедитесь, что вы понимаете его основные принципы. И снова отнесите свою газету на Кубинку и гоняйте на ней снова и снова и снова одни и те же части машины. Так мы поступали в предыдущем видео.Но на этот раз мы видим их в этом трюке с триквитом из вас. 7. Основные линии для рисования спины: мы не собираемся видеть, как рисовать спину персонажа. Это видео покажет вам множество задержек на спине и каждой мышце спины. Не каждый конечно. Я не могу назвать каждую мышцу, потому что есть много, но гораздо более важных, которые позволят вам сделать спину похожей на спину. Так что просто посмотрите это видео и не берите на себя никаких обязательств, потому что все необходимые камины уже есть, вы можете их найти.В предыдущих видеороликах мы собираемся использовать симметричную линию, эскиз и переходим от очень грубого эскиза к более подробным иллюстрациям. Мы не собираемся к окончательному тотальному администрированию, но нам очень нужно быть рядом с ним, потому что все основные линии эскизов будут присутствовать. И вы увидите, что если вы посмотрите это видео и воспроизведете с бумаги каждый его шаг, вы получите больше улучшений в том, как вы собираетесь снова отказаться от пряника. Спина персонажа обычно очень сложная, потому что у вас много ракет, поэтому я надеюсь, что это видео вам поможет.У Toe более глубокое понимание того, как вы собираетесь в нем работать. 8. Бедра женщины: Теперь мы собираемся нарисовать наклонную позу женщину с предложением позы из комиксов, которые у вас обычно есть. Моя девушка — очень милая девушка. У меня тоже есть очень специфический способ предположить, приятель, и любовная поза будет одной из них. Так что с чего начать этот сток при обычном скетче было очень просто. Ах, формы. У нас есть что-то вроде того, что мы здесь, и этот боб, готовый поверить за меня в шестилетнюю девочку, которая испытывает эту любовь, спасая мистера Со большего от бедер.Характер. Это то, что придаст персонажу очень сексуальное отношение, потому что они должны идти этим путем, в то время как другие яйца имеют в виду другой путь. Итак, воспроизводя то, что я здесь делаю, я смогу отработать такую позу и такое отношение. Потому что, если у ваших женских персонажей нет отношения к 60 и что она просто стоит у вас на ногах, как мужчина, это будет не очень хорошо. Так что проследите каждую строчку про выпивку здесь где угодно, шаг за шагом идя к персонажу дронов.Так что, если у вас есть какие-либо сомнения по поводу того, что здесь делается. Просто вернитесь к видео и просматривайте его снова и снова. Я выпью кое-что, чтобы вы могли убедиться, что понимаете, что я делаю, вернувшись сначала к видео, а теперь, когда вы закончили набросок, вы можете добавить немного света и тени. Почему, используя свет и тени прямо сейчас, а эскизы даже не завершены? Это просто для того, чтобы вы впервые увидели эти тени, добавив объемности вашему персонажу? Вы можете видеть, что это дало нечто большее в вашей шести позициях, и, когда вы будете использовать цвет, вы делаете только наброски.Эта техника теней очень полезна для вас, чтобы дать вам больше, больше, больше ощущения того, что у персонажа очень хорошее настроение, у него очень шесть позиций, и он действительно женственен, когда заканчивает эту ловушку с определенным мышлением, что не является реальным. , что было грубо, но это не имеет значения. Это просто для того, чтобы дать вам первое видение того, как вы можете завершить набросок, и вы должны убедиться, что, когда вы думаете, не используя слишком много рефлекторных линий, вы должны использовать очень гладкую Францию.И это то, что вы тоже можете использовать, потому что это будет частью причин, если да или нет, ваша характеристика сделана правильно по этому поводу. Таким образом, от небольшой высоты, очень мягкое отношение, которое вы можете сделать на водостоке, будет зависеть от эскиза, мышления о тенях, и все будет способствовать использованию отношения 60, которое может иметь ваш персонаж. 9. Как нарисовать руку, часть 1: руки персонажа — это тоже то, к чему нужно обращаться точно. У вас в руках есть несколько мышц, которые нужно знать, и когда вы их рисуете, отлично управляете.Конечно, руки будут больше преображать персонажа комиксов. Но там, не думая о супергероях, у которых очень сильно виляют руками, просто чтобы увидеть основные моменты, мы что-то начали. Все просто. А потом, когда вас станет больше, ах, когда вам будет проще нанести обычный вред, тогда вы сможете добавить несколько ракет и их большие руки Джо, как вы можете делать супергероев. Потом сначала привык. Это были очень простые геометрические фермы и обычные.И ты, Джо, этими линиями ты разделяешь руки в сыворотке Pont’s, и больше нечего сказать, чтобы наблюдать, как делается рука, а линии и сухость здесь — это простой способ нарисовать нормальную руку. О руке говорить не будем. Я просто приложил руку к тому, что мы должны увидеть в некоторых других видео. Здесь мы концентрируемся на вреде. Итак, вы разделяете линии. Вы можете добавить здесь несколько дополнительных линий, и вы увидите, что в этой части у вас их будет, даже если вам не нужно работать и полностью, и я могу это сделать, так как это очень волшебный вид руки.Но это больше остальных ракет, этих ракет. У нас должно быть больше или меньше дней в зависимости от того, много ли у персонажа мускулов или нет. Теперь я поднимаю это для Гейтса на спине нормальной рукой. Так что убедитесь, что ваш вред состоит из двух частей, и одна из ключевых частей руки — eval. Локоть будет той точкой, где вам тоже не хватает, немного согните. А затем с подробностями превью, я уверен, вы о том, как отделять ракеты от руки, а не пить. Очень нормально, как будто они читают четкие строки.Я должен сказать, что вы просто можете добавить штриховку, чтобы представить их. Будьте осторожны, не добавляйте слишком много штриховки, как это, потому что в противном случае это создаст ощущение, что у вашего персонажа есть что-то для. Вероятно, это уже слишком много стульев, но это было просто для примера, вы можете увидеть завершение некоторых тестов на стороне Пусть белые люди убедятся, что мои кисти не слишком велики, чтобы вы могли их видеть, и сделайте какой-нибудь пример штриховки, и его игра может быть правильной. Использую на стоке. Тогда ладно.Другим примером, на этот раз будет что-то более подробное о том, какая рука будет видеть, это этот пример. Вы можете шаг за шагом следить за ним на своей белой бумаге, и вы будете видеть это обучение снова и снова. Вы будете более уверенно использовать эту технику и будете просто обучать вас. Я оставляю вас с этим видео и просто просверливаю его по всем частям. Я даю здесь несколько заметок. 12 пошел, потому что, когда вы, Джо, вы всегда переходите с одной стороны на другую, и я дам вам в ближайшее время более подробную информацию о рисовании тела, вы знаете, со всеми элементами с ногами, руками, головой и так далее в одном полный точный размер.Но прямо сейчас вы просто тренируете руку, руку, наносящую вред, и тогда мы сможем сделать остальную часть работы. 10. Как нарисовать руку, часть 2: в этом видео мы собираемся изучить новую технику движения руки. На этот раз я собираюсь углубиться в детали сосудов руки. Так что будьте осторожны на каждом шагу здесь и постарайтесь воспроизвести эту руку от начала до конца. Кроме того, будьте осторожны во всех деталях. Вы увидите, что когда эскиз будет завершен. Мы очень мелкие детали, и каждая деталь очень важна.Итак, это одна из техник, которая вас здесь учит. Вы увидите, что штриховка была использована для завершения этого эскиза, чтобы убедиться, что мы переходим от очень грубого эскиза к чему-то, что будет очень детализированным и очень реалистичным. Так что понаблюдайте за тем, что я здесь делаю, возьмите вашу белую бумагу или ручку и попытайтесь воспроизвести каждое состояние на сливе здесь, как указание на беременность. Где сейчас учусь пользоваться штриховкой. Я делаю и даю вам пример штриховки здесь, на стороне белой бумаги. Это то, что вы собираетесь использовать в этом упражнении.Убедитесь, что штриховка соответствует свету и тьме там, где у вас есть штриховка. Обычно это темная сторона вашего сердца. Если у вас есть права, вы просто оставили поле белым и больше. Вы переходите от этой темной стороны к белой, вы используете все меньше и меньше штриховки. Теперь мы собираемся рассмотреть еще одну технику создания теней. На этот раз мы не будем использовать штриховку. Мы собираемся использовать значения серого. Эти большие ценности могут быть добавлены с помощью печати чернильной ручкой. Все поднимают компьютерную технику.Это та же теория, что и для штриховки, что означает, что у вас есть знак, что он в темноте и подписан. То есть в восторге. Итак, вы решаете, какая часть вашей руки будет затемнена, а другая часть будет перед светом, и вы используете свои большие значения. С этой точки зрения вы увидите, что здесь используется компьютерное программное обеспечение. 22 рисуют великие ценности, и я меняю знак. Размер кисти забавный, чтобы убедиться, что я могу отбросить каждую тень между сосудами на последнем этапе.Убедившись, что тени созданы, вы можете добавить штриховку теней, если вы смешиваете техники. Это также даст что-то очень интересное, потому что у вас будут некоторые вещи. Обе эти техники требуют, чтобы вы использовали их с определенными навыками, вы можете создать дополнительные техники поверх другой, и это даст вам более реалистичный голос для ваших рук. 11. Рисование груди женщины: это видео покажет вам, как нарисовать сундук, который хочет. Это может вызвать некоторые трудности, потому что обычно мы не знаем, где именно.Мы рисуем эту часть этой части груди, и мы будем обрабатывать ее с помощью техник. В этом видео я сначала учу вас делать грубый набросок. Как обычно, в нем соблюдаются те же правила, что и в предыдущем видео. Торс мужчины. И это мы используем симметричную линию и разные линии. В этом тезисе вы должны быть осторожны с изгибами линии дюн, которые имеют большое значение, чем для мужчины, анатомия женщины совершенно другая, и вы должны точно соблюдать линию и пить.С уважением относитесь к каждому шагу, который я вам показываю, и он снова сможет нарисовать похоронную морковку. — Как только вы закончите создание вашего грубого скитча, вы сможете добавить еще несколько задержек. Сначала я закончил с этим, и мы должны закончить некоторые, и красным я обозначаю несколько строк, которые будут ближе к последним линиям тела. Мы жили от эскиза к более реалистичному. Вы пьете основные строки на диди-бадди и добавляете дополнительную геометрию, которую клиенты информируют, — затем, как только это будет сделано против вас, они могут стереть некоторые строки до орехов, совершенно пьяные должны.Мы должны убедиться, что он не намного больше двух. Иначе это было бы не очень естественно. И теперь я продолжаю проводить черту через то, что он поднял наркотик, пока я не почувствую себя комфортно с чертами и формой дня, пока вы не почувствуете, что что-то сделано хорошо. Вы должны стереть и сделать это снова поднятое собрание, пока вы не почувствуете, что теперь хорошо, что вам нужно больше это менять. — Как только мы закончим с этим уловом, вы должны завершить его с такими диджеями, как вы. Вы выращиваете ненужных львов и держите Теох только на тех линиях, которые будут видны человеку, которого мы собираемся увидеть в ваших ушах.Китч должен сохранить те строки, которые были бы полезны. Человек собирался накрасить вас чернилами или для себя. Если вы рассуждаете о двухдюймовом канале. Теперь мы не будем говорить о том, что мы собираемся говорить о том, чтобы наложить тени на эти удивительные руки и голову, просто для обвинения в этой части тела, а отмели будут различными, наполненными творческими ткацкими станками. И вы увидите здесь, как я использую тени, чтобы усилить этот объем как объемы формы этого похоронного персонажа.Теперь вы закончили с тенями. Вы можете видеть, что если бы я хотел добавить сюда какое-то другое базовое упражнение, двигайтесь дальше, чтобы продолжить прогресс. Например, я могу добавить какое-то движение, как на голове руки здесь, другое здесь, или я могу переместить повреждение, и оно будет одинаковым для ног и движений. Я слышал то же самое. Дала вам несколько новых советов по улучшению ваших навыков. 12. Рисование спины женщины: это видео похоже на другие. Раньше я собираюсь показать вам первый шаг наброска.Затем мы придумаем немного линий и добавим тени. Пока смотрю это видео. Будьте осторожны с каждым шагом, который я вам предлагаю, потому что вам нужно отменить использование. Можем воспроизвести на бумаге. Компьютерное программное обеспечение с вашими графическими планшетами на каждом шагу и дает вам здесь? Послушайте, посмотрите это видео. Внимательно следите за каждым шагом и существуйте как вы, воспроизводя каждое отдельное состояние, давая вам узкое применение. Вылов завершен. Мы добавляем некоторые размышления для основных строк, которым было разрешено затем снова стереть ненужные строки.Синие линии — это вспомогательные линии, а черные линии отклоняются от курса. Если вы работаете с обычными инструментами, такими как маскировка, действительно как бумага Пенса и некоторые другие, вам нужно использовать карандаш с синими чернилами, а затем вы поднимаете его с помощью Raisa, и New может использовать China Inc, чтобы делать черные мысли, которые вы видите на экране. Последним шагом будут тени. Что касается других видео, вы можете использовать более мягкий компьютер и использовать обычные методы. Мы проводим CEO другие, и вы решаете, какая часть спины вашего персонажа находится перед светом, а перед темнотой.И оттуда вы решаете, как размещать тени. Если посмотреть на этот пример, свет крутой. Пройдите, вероятно, справа, и вы увидите, что я размещу тени, чтобы придать объемную концепцию, а также усилить i d формы тела. 13. Рисование ног: мы будем рисовать ногу мужчине. Эта нога будет представлять собой старые основные мышцы, составляющие ногу, и мы начнем с эскиза. Итак, мы начнем с линии, которая представляет собой симметрию Клейна, и мы собираемся закончить колено длиной d N футов, и мы были по частям, необходимые части слишком хороши и функционируют поздно.Итак, если вы посмотрите на конструкцию этой ноги, мы увидим, что я использую очень прямые линии, как если бы это был робот. Но когда мы добавляем мышление ноги, хорошо, сгладим линии, чтобы убедиться, что мы находимся на ноге человека, а не Робертса на чем-то, или кого-то, кто в металле или у него есть. В конце вы должны проработать линию, чтобы убедиться, что линии не такие прямые. Итак, нога очень своеобразна, потому что у вас есть две разные стороны ноги. Это не похоже на туловище мужчин, которых нужно отделять.Конечно, имя клиента с симметричной ставкой на левой стороне, как вы можете видеть, отличается от правой стороны. Таким образом, наблюдая каждую деталь, каждую строчку и напиток здесь, вы получите первое представление о напитке на всю длину. Тогда, если вы так поздно, это правильный персонаж. Если вы нарисуете левую, это будет та же техника. Но в реках ты меньше, и линии левых были правыми. Итак, теперь у нас все хорошо. Основными линиями ноги мы можем добавить штриховку.Команда собирается добавить некоторые дополнительные детали и тени, чтобы усилить линии мышц. Мы можем добавить больше линий и больше штриховки, но будьте осторожны, чтобы не использовать технику действий везде. В противном случае это быстро создало бы эффект страха. Мы пьем не пиво. Это все еще человек. Эта техника штриховки также может использоваться для обозначения того, где свет касается персонажа. Затем, когда вы закончите с штриховкой, мы можем подумать об использовании значений серого. Это может быть конец с программным обеспечением в традиционных методах с Great Inc и так далее.Но здесь я показываю вам программное обеспечение, поэтому я могу взять серый нормальный серый, что-то, что не слишком близко к черному, и я использую его, усиливая области. Я уже работал с техникой сопоставления, потому что штриховка представляет темную сторону ноги. Мы сделали это непредвиденно, и вы увидите, что сначала увеличится объем вашей ноги, и это тоже даст вам очень хороший совет. Давайте больше яиц. Что-то более реалистичное в заключительной части — это мысль, что вы можете добавить немного чернил вокруг грязи, и это будет последней точкой вашего эскиза, потому что вам больше не понадобятся эти синие линии вокруг вашей сушки.Итак, вы завершаете свой набросок с этим мышлением, и вы увидите, что вы не будете делать слишком много штриховки. Делайте меньше штриховки чернилами, вы можете проследить все линии цепочки, которые вы сделали до сих пор, но вы будете очень мягкими в двигателе, вычерчивая очень мелкие линии. В противном случае это действительно даст немного меньше маневров, не нет, нет того, что мы ищем, и посмотрите это видео до конца, чтобы увидеть и окончательные причины 14. Рисование женщины в движении: давайте займемся чем-нибудь посложнее. Теперь мы собираемся вести женщину в движениях.Когда мы начинаем говорить о движении, это означает, что оси, которые использовались, чтобы повторять, что глаза для создания персонажа будут двигаться, как мы предварительно видели. используются для создания пропорций персонажа. Теперь эти точки будут перемещаться, и я покажу вам, как вы можете перемещать их, чтобы убедиться, что даже если ваш персонаж движется, раньше сохранял пропорции, затем можно было увидеть, что мы почти закончили с этим ловить.И мы создали свободные линии, плечи и, наверное, посередине и так далее. Таким образом, эти линии могут быть в других положениях, но вы можете видеть, что это может помочь создать некоторые движения. Эти движения оживляют вашего персонажа, и каждое из них покажет естественное положение. Итак, когда вы закончите создание этих линий у этого персонажа, вы можете стереть его вспомогательные линии, и тогда вы будете думать, что ваша камера может подать в суд только вам, чтобы нарисовать эту позу в очень похожей форме. все упражнения, которые могут вам дать.Это количество очень важно, когда вы ведете машину, особенно когда вы используете движения, которые вы видите на красном на зеленом. Вот очереди, которые я пью, они движутся в разные стороны. И вот что произошло, когда тело двигалось. У вас есть несколько строк. Вы можете рисовать для ног, для тела, для рук и так даже для головы. Итак, какое упражнение вы можете сделать, это сделать снимок и определить, где находятся все эти линии, и просто нарисовать на картинке. Каждая линия дает вам больше.Вы будете иметь больше уверенности в расположении этих линий и в том, как они могут усилить ваш характер и пропорции вашей кошки. Затем, когда вы закончите, вы можете начать думать, что вы немного и одиноки. В эти минуты я покажу тебе, как думать, Но это моя думающая звезда. Вы можете иметь свой собственный. Это необязательно. Нужно быть похожим на то, что я делаю. Это просто пример того, как можно перейти от эскиза к названию. — Этот пример покажет вам другой вид движения, которое вы ограничили, и то, как тело может двигаться по-разному, и как вы можете это сделать, Джо, это Просто взгляните на этот пример и посмотрите, как это работает.Это та же техника, что и в том, что только что было замечено, что это другой экзамен. — Тогда мы закончили с этим примером. Вы можете видеть, что есть направление, в котором движется тело. Это очень важно. И вы также можете видеть в этом персонаже, что у нас есть линии плеч и некоторые другие, такие как подъем симметрии, которые движутся в нескольких направлениях. В очень простом движении ваших приятелей линии находятся в разных гиришах. 15. Рисование туловища мужчины: теперь он подробно рассматривает туловище человека.В этом видео мы увидим от простого наброска до финальной версии Inc. Эээ, Skitch, я имею в виду скетч, потому что это не будет полностью завершенный рисунок, когда ненормальный, но сделанный с цветом от финальной версии персонажа Honey Boo. только что обвиняли по анатомии. Таким образом, это видео покажет вам каждый шаг от эскиза, затем от их простых форм до человеческих фирм с методами мышления и штриховки, эти видеоролики и упражнения представляют собой белую книгу нашей работы с графическими таблицами евро и воспроизводят каждый шаг, чтобы получить некоторые такой же примерно такой же торс и окончание курса.Вы воспроизводите то, что видите, и управляете своим собственным. Вы сохнете об этом торсе, и сообщение плохо, и каждая деталь существует, что можно сделать много раз. И если вы чувствуете, что что-то упускаете, вернитесь к видео с того шага, который вы не сделали, и сделайте это снова. 16. Как рисовать ноги: мы не увидим того, с чем довольно сложно работать. Мы говорим о поражении, как бить ногами. Это вопрос, на который я задал возмещение студентам, и многие очень хорошие художники-карикатуристы, даже когда они уже работают, остаются только карьерой.Есть еще некоторые трудности с рисованием. В этом видео мы увидим, как нарисовать фрукт. Еда, которую я здесь делаю, состоит из 1234 частей. Эта часть должна быть нарисована, одна из остальных. Можно выложить это видео и прочее и дрель Онлей купить. Слейте это. Какие? То, что вы видите здесь, это набросок с первой частью до четвертой степени. Когда вы закончите с ними, вы можете переходить к следующему этапу. Она больше разбирается в еде. Теперь вы должны увидеть, что когда вы рисуете персонажа, это не так, нога не нужна.Что-то очень важное. Что вам нужно знать, так это просто нарисовать что-то довольно реалистичное, а не что-то очень детализированное. Вы никогда не увидите крупным планом на ступнях или ступнях кого-то. Если вы посмотрите на ногу супергероя, Когда вы услышите по радио, вы никогда не увидите что-то очень подробное. Это нам действительно не важно. Но если вы не знаете, как отказаться от еды, вы, вероятно, так и сделаете. Северные мистики, которые мы рассказываем вашему мультфильму в чем-то довольно и действительно плохо сделанном. Это будет ошибка, которую можно будет заметить, как и читатель вашего файла.Итак, я даю вам несколько советов, которые помогут вам справиться с водными припадками, когда вы закончите, выпейте этот улов. Затем вы можете начать загонять еду под разными углами сверху снизу под разными углами. Лучшее упражнение, которое вы можете сделать, — это сфотографировать фрукты, например, свою собственную ногу и яйца внутри себя, чтобы бросить их. Никогда. Это лучшее упражнение, которое здесь можно сделать. Я просто даю вам несколько советов, некоторые вещи, которые сделают ваш напиток легким, но это не заменит мечту от реальности. Так что наслаждайтесь окончанием этого видео и попытками нарисовать блюда и подвиги.Энди с нескольких ракурсов, вы можете видеть, что я пью еду снизу, как будто ток воздействовал на землю последней, и что она внизу меньше, последняя часть видео показывает вам, как вы можете нарисовать еду от женщины в просторных толстых туфлях. Видите ли, выбирайте нашу, только немного меняющую руку, не жалко, ногу женщины. Это подтолкнуло ногу к жесткости и вытолкнуло эту сторону продуктов вниз. Поэтому, когда вы рисуете ботинки на туфлях и песнях, просто будьте осторожны с созданием обуви, это изменит ориентацию вашей стопы.17. Рисование с низким углом снимка: вот что-то еще более сложное, чем другие видеоролики, на этот раз наша игра — поработать над персонажем, снимающим с низкого угла. Это будет женщина, которую мы должны бросить с этим дерьмом с низким углом, сначала мы начали с головы, и мы собираемся провести несколько линий, очень похоже на то, что мы делали сейчас. Если вы специально упомянули все платья в этом курсе, и это я. Затем она собирается превратить свое тело в Сенчури. Было бы трудно нарисовать нашу, чтобы понять, какая она, какая она есть.Каково ваше положение? Если это будет сделано плохо, эти снимки под низким углом будут создавать дополнительные трудности, но иногда они очень часто используются в будущей книге, чтобы вызвать у некоторых более плохое чувство дурака. Например, кто-то наблюдал за вами с обеих сторон. Это могло вызвать у вас ощущение, что вы маленький, а она — большие дела, такие вещи делаются с таким закрытием. Итак, вот как мы должны представить, что вас отключает, и мы находимся на земле и сыр над вами. Она идет выше тебя или что-то в этом роде, так что тебе нужно работать.Персонаж, который мы разместили в рекламе, не должен быть запускаемым, и вы должны носить пропорции в соответствии с этими снимками. Кто здесь? И несколько советов. Помогите вам понять это и дать вам больше информации о том, как можно пошутить над таким персонажем. — Ладно, тогда давай закончить. Так что это должно быть немного сложнее. У вас могло быть больше трудностей. Инструменты. Возможно, не принято рисовать такого персонажа, у которого есть другое видео. Вы должны сверлить его снова, и снова, и снова.И как только вы закончите, вы можете начать думать. Мысль — это то, чем я обычно занимаюсь. В конце этого китча специально для моего видео тренировки, потому что он дает окончательное представление о том, какой напиток будет после курса. Это очень быстрое мышление. Это не. Это не то мышление, которое я буду делать для последней страницы смешивания, но просто знайте, обзор того, с чем может быть персонаж. Итак, я думаю об этом персонаже, и вы увидите, с чем я буду осторожен. — Ладно, теперь думающий и старый.Большинство сделано. Это не идеальное мышление, но вы это видите. Например, поскольку камера находится близко к ноге, подобные линии получаются толстыми, и важно создать впечатление от кадра. Затем я могу использовать штриховку, чтобы придать объемности персонажу. Вы можете видеть это на стороне персонажа. Скитч тебя знает. Вы не ехали и знаете, что мы в черную дыру. Это не так. Если вам это нравится, знает вашего персонажа, похоже, нос предлагает P. Так что не делайте этого.Вы просто предлагаете мелкие детали, знает характер, особенно если это с этими кадрами. Итак, как только вы закончите с этим, вы можете добавить некоторые детали, и клуб не является зоной. Но это был первый подход к использованию снимков с низкого ракурса. Напоминаю, снимки под низким углом — это как в кино. Это как если бы вы приклеивали кусок к камере, кладете его на пол и смотрели, глядя на персонажа, идя обеими камерами здесь, я добавляю несколько значений серого, чтобы завершить гибель.Объемы персонажа. Это похоже на все видео, где мы использовали эти техники. Это лучший способ быстро объяснить, как можно работать с объемами, анатомией, ракетами и опухолью. 18. Персонажи в движении: теперь мы говорим о персонажах в движении. Делаем персонажа живым. Для этого мы собираемся рассмотреть пару вещей, которые помогут вам в первую очередь освоить это движение. Мы всегда начинаем с головы. Даже если вы сейчас привыкли рисовать персонажей, вам нужно начать с этого, особенно потому, что это ключевой момент.Это отправная точка вашего персонажа. И если вы хотите сделать ловкое движение, вы должны начать покупать голову, потому что она старая, другие ключевые точки тела с концом и его положением, а затем с головы, вы можете нарисовать все другие ключевые точки, такие как плечи, ноги, колени. Итак, в этом примере я собираюсь нарисовать банку у ниндзя, выполняющего ваши очень рэп-движения, прыгая и пиная ногой. Так что гадить и осторожно относиться к старым мелочам. Я иду по ногам и как можно создать это движение.- Тогда я работаю над рукой. Эта рука сделана очень специфическим образом, потому что вы можете видеть, что рука находится на первом месте. И если вы, например, ваша рука здесь. Тогда конец зеленый перед камерой. Итак, вы водили рукой вот так, и конец уже позади, и он видит этот скрытый аспект, над которым нужно работать, и вы должны быть осторожны с такими позициями. Это очень важно, потому что у вас не может быть личного персонажа с плоскими ногами, а руки могут идти впереди персонажа.Например, здесь ступня идет позади персонажа, и все эти техники, позволяющие поставить руки и ноги впереди за кроликом, очень важны и требуют изучения. Приведу несколько примеров. Вы можете копировать и пить снова и снова. Итак, это будет первый шаг к тому, чтобы сделать это и снова сделать эти эффекты здесь. Я просто работаю зеленым цветом, это пример эскиза движущегося персонажа. Я просто использую очень грубые наброски. Но вы уже видите, что можете играть на скрипке.Есть некоторые движения. Другой пример. На этот раз это будет девушка, которая прыгает своим кулаком в небо. Это дает. Также очень и очень быстрые движения, подобные этому, вы можете найти в комиксах, где у нас есть супергерои, драки и перестрелки со сверхспособностями и так далее, поэтому вам было бы очень важно знать, как их рисовать. Итак, в этом примере вы получите несколько дополнительных советов, как оживить это движение. И чтобы использовать положение ног, положение ног против коленей здесь находится прямо перед вами и по сравнению с остальной частью тела, которая находится немного позади, так что вам придется использовать некоторые подобные движения.В этом примере вы также можете остановить воспроизведение видео. Наслаждайтесь ходьбой. Было бы очень полезно улучшить свою технику соединения. Затем, когда вы закончите думать, мы поговорим об этих движениях, которые мы видим, и мы сможем почувствовать, что движение идет наверху. У нас действительно есть ощущение от движения. Это более важно, но важно уважать анатомию персонажа и его движения. Если движение вызывает ко мне вашу честь, скупердяй, и это очень хорошо сделано.Это будет не очень профессионально. Итак, теперь вы должны понять, что движение — это то, что можно выполнять с помощью очень простых упражнений, например, вы можете нарисовать что-то очень простое и просто потренироваться, чтобы нарисовать движение. Как видите, я использую очень, очень и очень простые символы. Но вы можете видеть, что 2-й 1 более жив, чем 1-й 1. 1-й 1 очень застрял. Другой движется. Это эта строчка. Это его комната. Это очень важно, и вы должны напомнить, что это более важно.19. Рисование снимка с большого ракурса: в этом видео мы снова увидим снимки с большого ракурса. Это как снимки с низкого ракурса. Это большая проблема, которую сложно отбросить, потому что, когда я пытаюсь это сделать, у нас регулярно возникают проблемы с анатомией. Я так понимаю, что у меня было то же самое, и это то, что я собираюсь вам показать. Это видео. Вот несколько уловок, которые помогут вам справиться с этой проблемой. Сначала пей, голова и пей плечи. Это первая точка, в которой мы будем видеть голову, макушку и плечи.Затем вы снимаете этот вид. Так выглядит бутылка виски, которая была бы, собственно, телом персонажа. Вот почему вы должны быть очень точными и сливать медленно. Когда вы начинаете снимать под большим углом, вы должны поставить колени и нарисовать своего персонажа таким образом, чтобы у нас действительно возникло ощущение, что он находится на вершине персонажа, а не персонаж с гномом или с проблемами желудка, такими как очень маленькие ноги. Если ваш взгляд заставляет вас поверить, что у персонажа какие-то проблемы с ногами, это потому, что вы что-то упустили в своем эскизе.Это можно было сделать очень легко. Если вам нужно заниматься этим. Если у вас, например, есть программа дерева трех D, в которой вы можете ссылаться на модель Фриди, то вы можете повернуть модель как хотите и нарисовать его с этой точки обзора. Итак, во время всего этого видео про угощение, чтобы показать вам все советы, а затем, ммм, использовать для рисования персонажа под этим углом, затем я добавлю некоторые детали и поработаю еще больше с деталями. А у некоторых глаза, волосы и инсулин. — Хорошо, теперь мы почти закончили с наброском.Мы видим, что у нас было несколько частей этого улова. Мы действительно чувствуем, что есть снимки с большого ракурса. Это то, чего мы ожидаем. Конечно не идеально. Здесь может быть несколько ошибок, но основная идея заключается в том, что ваши наброски уже почти готовы, и вы можете их улучшить. Так что у вас может быть персонаж, который является моралистом, из которого мы можем понять. Персонаж виден сверху. — Хорошо, я пытаюсь кое-что исправить, и что важно, чтобы мы не слишком сильно заходили влево или вправо от персонажа.Мы не зайдем слишком далеко, а это значит, что если плечи будут на два часа меньше, ноги будут слишком большими, это было бы неплохо для меня, мистики, даже если это не идеально, это работает. У вас может быть персонаж, и я не буду останавливать взгляд читателя на том, что в этом персонаже что-то не так. Вот что важно. Затем, если сливать снова и снова, вы будете более эффективно сливать этот выстрел. 20. Рисуем мужчину, лежащего на полу. Теперь мы посмотрим на позу. Позиция оторвалась от ниндзя.Он рушится, и эта поза потребует от вас внимания при наблюдении за положением рук и ног. Прежде всего, мы создаем голову, и мы собираемся создать весь беспорядок ALS и плечи, и увидим, что такая поза более или менее сложна, потому что она требует, чтобы вы понимали, где рука коснется земли, а ступня также касается земли, что в то же время персонаж не должен быть похож на лягушку, и мы чего-то упускаем, потому что ноги кажутся слишком длинными от рук и поют.Итак, вот видео, которое покажет вам некоторые интересные вещи, которые нужно контролировать, уничтожать и не попадать в эти неприятности. Когда вы рисовали такого персонажа, это давало вам несколько советов по использованию. Создание персонажа давит на землю. Это похоже на ниндзя-ночные опросы, потому что они очень эффективны, и в дополнение к этому мы работаем с ракетами персонажа, что возвращает нас к первым видео и этому курсу, отскоку и ко мне. Итак, это смешивание сложной позы и сосудов.Так что очень хорошо закончить это видео. Вы будете думать об этом персонаже как об упражнении, которое вы можете снова нарисовать. Этого персонажа вы также можете взять все фотографии из Интернета, из журналов и комиксов и попытаться снова нарисовать. Это пугает, особенно когда они находятся в очень сложном отношении. 21. Рисуем человека, прыгающего через стену: это видео не очень хорошее. Я собираюсь показать вам каждый шаг, как человек прыгает через стену. Это видео показывает вам это, чтобы вы могли пить снова и снова и чувствовать себя более комфортно, прочтите движение.Это напрямую связано с предварительным просмотром видео, где у нас было движение с ниндзя. Это видео раньше, где у нас было какое-то движение, когда мы начинаем говорить о движении персонажей. Итак, теперь смотрите на это видео на каждом этапе видео и ах, Жюри уважают каждый шаг и вернутся к видео, если у вас возникнут трудности. И если у вас есть какие-либо вопросы, можете также задать мне вопрос об очень конкретном точечном пути, — пути, — пути. 22. Рисуем летящего человека: вот еще одно существование. Это рисунок персонажа, который его пламя.Мы не приближаемся к тому, что мы можем ожидать от вас, как от карикатуриста, работающего над новым проектом. Этот персонаж очень похож на то, что мы ограничили такими персонажами, как Супермен. Смотри на каждый шаг и получай удовольствие. Иметь хорошую работу. 23. Рисуем бегущего человека: вот еще одно упражнение. Вы увидите каждый шаг, чтобы нарисовать бегущего персонажа. Этот персонаж будет очень детализирован с глазами, волосами и так далее. Вы увидите, что у нас есть наследники Сефтона по движениям и одежде, если у нас есть определенная женщина, поэтому обратите внимание на то, что вы можете увидеть как детали, такие как положение рук Маккарти в следующих движениях, и это даст вам более сложные опросы .Но это познакомит вас с чем-то очень и очень сложным. Это движение нескольких частей персонажа. Так что понаблюдайте за тем, что вы видите и за дроидов, и вернитесь в видео. Если есть что-то, чего вы не понимаете, я надеюсь, вы получите что-то, что вы обнаружите, что это легко сделать, а в остальном не проблема. Вы также можете вернуться к предыдущему видео AARP. Вы поворачиваете далекие анатомические части. Вы не поняли 24. Мужские и женские руки: я вам объясню. В чем разница между сушкой руки с мужчины и сушки ноги женщины? Разница? Это маленькое с очень важно, потому что вы не можете нарисовать женщину, оторвав руку от мужчины, почему это может быть несколько.Было бы что-то странное. Вот рука, мужик. Это обычный смешной персонаж с мускулами, мускулами и манерой. Мы видим, что он силен. Он сильный. Вы видите, что мы уже можем видеть мышцы повсюду. И это то, что мы видели в предыдущем видео, что сушит руки. И на этот раз мы попросим Билла нарисовать руку женщины. Я пью до конца, просто занимаюсь самой армией. Ладно, у нас нет, они почти закончили. Вы можете видеть, что мы можем видеть, как на видео ракеты на текущих и затем устанавливаемых, чтобы нарисовать женщину.Будет разница. Будут. Он был бы менее сильным и менее мускулистым. Итак, вы учитываете разницу. И это очень большая разница, потому что в противном случае, если вы будете смешивать, если вы дадите женщинам руки от мужчины, это будет очень большой проблемой анатомии. Так что будьте осторожны, и вы рисуете такого персонажа. И от размера руки и количества мышц, которые вы добавляете к рукам у женщины, верно? Я хочу, чтобы вы имели в виду мужчину по-французски и большой палец, что означает женский французский, что, я думаю, вы поняли.Ладно, вот разница. Но это было очень резкое видео, чтобы объяснить это, потому что мы еще не объяснили это раньше. Просто будь осторожен с этой разницей. 25. Как нарисовать глаз: вот техника рисования ножа. В этой технике используется комикс, но не что-то в этом роде. Это очень реалистичная техника, которой вас здесь научат. Зачем нужен этот эвристический прием? Просто потому, что, когда вы перестали изучать дренаж, вы сначала изучаете реалистичную технику, а затем тоже трансформируете ее, чтобы сосредоточиться на грядущих книжных техниках.Итак, этот первый шаг покажет вам, что вы не применяете мою технику с верхом и внутренней стороной, а затем с различными частями льда, и вы увидите, что это очень просто, что вы просто должны уважать их. Я также всегда добавляю белую миску внутри буквы I, чтобы она освещалась. И эта маленькая ночь делает жизнь твоего персонажа Этой. Мы часто говорим, что этот очень маленький светлый белый свет внутри глаза дает стажеру жизнь вашему персонажу. Это я права твоего характера. Так что, если вам нужно нарисовать его снова, если вы хотите нарисовать левый, вы можете Compean, это тот, который вам нужно перевернуть, чтобы, насколько это возможно, можно было понять, что у вас левый глаз в нужное время несколько дней пьющие, а потом я обдумываю все детали, и особенно мы можем сказать, что это то, что я предлагаю женщине, потому что если вы, как это реалистичная иллюстрация, вы можете сказать, что каждый мужчина и женщина как такие персонажи бери глаза, у них ресницы и книжка входящая.Посмотрим, что у мужчин меньше. Я должен женщина. Хорошо, тогда я завершу обдумывание, и вы увидите, что результаты будут интересными, я просто хочу сказать о некоторых очень жадных деталях мышления. И, ох, многое было упущено, и вы можете сделать это снова и более уверенно рисовать глаза. Это редкая болезнь. Я повторил еще раз эту реалистичную. И пока истощите грядущую книгу, вкус к ней будет меньше. Но это хорошо. Тем не менее, чтобы знать, как Джо задерживать такие детали. Это действительно глазами передается эмоция персонажа 26.Рисование рта: это тоже может быть сложно нарисовать. Иногда у нас был ключ. Иногда у нас есть некоторые детали, которые делают рот довольно странным. Итак, вот видео, которое покажет вам несколько советов по работе с DWright. Сначала мы начинаем. Конечно, с Face Onda. Мы собираемся добавить рот, и вы увидите, что это? Техника забавная. Это очень простая толщина каждый раз, когда я пытаюсь найти их или простые методы для использования, потому что я сам ненавижу изучать что-то слишком сложное, когда я вижу что-то сложное, пытаясь наконец найти легкий способ изучить это и научить этому. сначала вы можете нарисовать линию, которая выглядит так.Тогда вокруг всего несколько дней, но не слишком много. А что может быть менее легким? Для мужчины это могли быть губы тока. Вы просто очень грубо водили губами. Не вдавайтесь в подробности. Вы войдете. Вы углубитесь в подробности для женщины. — Вот несколько примеров из ничего. Вы можете нарисовать это упражнение, которое вы можете сделать, это скопировать всю трость рта. Я пью здесь с разных сторон. Вы когда-нибудь Сьюзан отодвигаете губы и раскрываете лицо вашего персонажа. Но вы увидите, что я собираюсь показать вам также несколько советов, чтобы почувствовать детали губ таким образом, чтобы мы могли видеть, что есть некоторые объемы в его нормальном состоянии.Эти примеры были очень похожи на то, что вы можете найти в входящих книгах. Так что я надеюсь, что у вас было больше и отдаленных знаний о том, как их рисовать и продолжать сверлить и рисовать очень тихо, очень, ну, могу я сказать жизни? Вот как на этот раз уходят книги, используя черные чернила, и они просто защищают или поднимают ваши шаблоны, а также смотрят на картинки и наблюдают, как затем проникают наименьшее количество копий и копий. 27. Рисование человека с поднятыми руками: еще один пример. От персонажа. Вы должны нарисовать этого персонажа. У него есть рука, как если бы стороны задерживали, этого хватит, чтобы дать вам еще один угол поворота персонажа всеми мускулами.Итак, посмотрите это видео, скопируйте, скопируйте персонажа и существуйте как вы, чтобы снова высохнуть и снова дать вам другое представление о том, как ракеты могут быть нарисованы на том, как они работают с движением. 28. Рисование эмоций: эта последняя часть их анатомии дает вам краткий обзор эмоций. Теперь мы увидели анатомию, различные советы по анатомии и движениям, а также узнали, как повысить эффективность сушки. Текущее сейчас. Вы можете добавить эмоций своим персонажам. Например, мы должны нарисовать голодных и счастливых ребят.И вскоре мы рассмотрим здесь несколько идей и советов о том, как добавить эмоции на лица персонажей. Во-первых, здесь мы можем увидеть эмоции, основанные на глазах и бровях. Эти элементы имеют свою важность и читаются только эти два элемента. Вы можете полностью измениться. Английский язык вы видите, что я сломался, здесь меняет иностранное издание. Сама по себе смена ориентации — это нечто очень сильное, чтобы дать Дженнифер еще один русский язык и эмоции. Ваш персонаж удивителен, он очень зол и плачет.Все эмоции достойны деталей лица и наших намерений. Бро глаза, рот и так вот гражданский пример. У меня ночь и глаза рисую. Брайан. Это, и мы можем поехать по-другому, и я получил больше, и я разошелся, когда вы снова можете увидеть разницу. Другой пример и у нас с такими же глазами, почти полуфабрикаты. У нас разные эмоции. Конечно. Когда вы пьете, он смотрит на вас нагнетаемыми эмоциями, вы преувеличиваете. Вы должны преувеличивать эмоции и заставлять глаза снова открываться, и я расту очень сильно.Они должны убедиться, что движение очень понятно. Я даю вам последний пример персонажа, который будет испытывать некоторые эмоции. Я во время анфас и добавляю к ней выброс с бровью. Ах да, и глазки хватит. Потом поменяем. И на этот раз она рассердится. Вы можете видеть, что разница в глазах важна, потому что вы можете видеть, что если я нарисую здесь ночь со своим братом, это будут те же глаза. Но с песней небольшая разница. И если я сделаю те же глаза почти ледяными, получится что-то совсем снежное.Но с другим выражением лица, другим по эмоциям. Итак, шаги, которые вы должны уважать, прежде всего, умри, братан. Затем форма «Я Сиггинс». Итак, вот все данные, которые я могу дать вам, чтобы улучшить ваши лица персонажей вне анатомии. И снова, когда вы рисуете персонажа, не забывайте вызывать сильные и жаждущие эмоции. Рисуем много эмоций на ноге. Узнайте, как создать эффектный эмоциональный характер. Это очень простые вещи, которые нужно знать, чтобы убедиться, что ваш персонаж оторвался от жизни, и которые делают читателя вашей будущей книги действительно вовлеченным в историю и очень заинтересованным в содержании, чтении и интересе к персонажам.
Краткий очерк анатомического рисунка
Краткий очерк анатомического рисунка
Хэла Шарпа
Традиционный портрет-бюст Гиппократа Линта, с. 19.
Сравнительная анатомия в классической Греции
«Анатомия — основа медицины, — провозгласил классический греческий врач Гиппократ, — и должна основываться на форме человеческого тела» (Персо, стр. 33). Конечно, ни один преподаватель современной медицинской школы не станет противоречить древний учитель в этом вопросе, однако на протяжении многих веков — а точнее тысячелетий — анатомические исследования имели явно непростые отношения с медицинским образованием и практикой.Аристотель, известный натурфилософ на два поколения моложе Гиппократа, также считал анатомические исследования критически важными для медицинских знаний и практики, но он разработал теории анатомии человека, основанные только на внешнем физическом осмотре и вскрытии животных. В этой важной работе были заложены основы сравнительной анатомии, но она оказалась недостаточной для объяснения особенностей человеческого тела. Среди многих учеников Аристотеля был молодой Александр, сын Филиппа Македонского, и когда Александр заслужил прозвище «Великий», завоевав огромную территорию в третьем веке до нашей эры.C. он сделал греческие интеллектуальные достижения доминирующей силой в цивилизованном мире. Греческий проект нашел, пожалуй, самое большое выражение в Александрийской библиотеке в городе Александр, основанном в дельте Нила. Ученые и студенты многих дисциплин собрались там и изучали как сравнительные анатомические исследования Аристотеля, так и работы Гиппократа.
Корпус Гиппократа, каталогизированный в известной библиотеке Александрии, представлял собой собрание работ самого Гиппократа и его последователей, практикующих в его школе на восточном острове Кос в Эгейском море.
Гален препарирует свинью
В пятнадцатом и шестнадцатом веках возрождение интереса к творчеству Галена привело к латинским переводам, иллюстрированным воображаемыми сценами. Здесь показано вскрытие свиньи с другими животными, связанными справа. Lint, стр. 22.
Эллинистическая Греция и рассечение человека
Доступность Корпуса в стимулирующей интеллектуальной среде эллинистической Александрии, вероятно, вдохновила ученых-медиков, наконец, взяться за нож и провести систематические исследования анатомии человека впервые в классической истории.Одним из этих врачей-ученых был Герофил, создавший трактат «Об анатомии », синтезирующий результаты многих сотен человеческих вскрытий. Кажется вероятным, что такие тщательные исследования должны были сопровождаться рисунками, хотя ни один из них не сохранился, и ни в одной из классических работ, существующих в транскрипции, не упоминаются эллинистические анатомические рисунки.
Рим и анатомический разворот
С завоеванием Александрии Римом, значительный ущерб для развития медицины был нанесен изменением культурного климата, благоприятного для человеческого вскрытия. . Хотя великий римский врач Цельс в первом веке нашей эры и Гален во втором, оба ссылаются на александрийскую науку, возрождающееся табу на вскрытие человека в сочетании с потерей текста Анатомия позволило представить описания анатомии человека. как факт, чтобы вернуться в непроверенную и в значительной степени неверную область теории.
Эта анатомическая демонстрация показывает профессора в полной мантии, наблюдающего за рассечением, и ассистента, готового сделать надрез.Lint, стр. 34.
Золотой век ислама и анатомия
Запад в большом долгу перед арабской цивилизацией, покорившей византийских преемников Древнего Рима. В то время как большая часть западного мира потеряла связь с классическим прошлым, исламские ученые собирали и переводили работы Гиппократа и Галена — среди многих других — и впитали и синтезировали древние теории с новыми собственными открытиями. Несмотря на достижения в области медицины, предписания Корана против человеческого вскрытия и изображения человека в рисовании наложили серьезные ограничения на критический и точный анализ анатомии человека.Позднее, в период средневековья, возрождение Европы привело к созданию университетов и повторному переводу классических произведений на греческий и латинский языки. В четырнадцатом веке в европейских медицинских школах проводились редкие вскрытия человека, обычно анатом сидел на возвышении во главе большой комнаты и читал рукопись Галена, в то время как демонстрант вскрывал тело в окружении студентов. и другие ученые.
Современная анатомия в эпоху Возрождения
Однако именно с эпохи Возрождения начинается эра современных анатомических исследований.В то время ряд достижений объединились, чтобы сформировать по-настоящему новую культурную систему, которая произвела революцию во многих дисциплинах. Изобретение печатного станка в середине пятнадцатого века вытеснило трудоемкий процесс ручного копирования и освещения и сделало возможным сравнительно быстрое и широкое распространение знаний в виде идентичных книг с гравюрами на дереве. Развитие перспективы в искусстве привело к гораздо большей точности в изображении людей и сцен и побудило художников к тщательному изучению анатомии человека, включая вскрытие, чтобы изучить точную структуру и мускулатуру тела.Наконец, интеллектуальные установки начали отходить от жестких структур, навязанных религиозной доктриной, и некритического принятия древних авторитетов — конечно, не везде — но эмпирическая проверка теорий путем наблюдения и экспериментов заложила основы для научных достижений и документации. знаний, которые характеризовали просвещение восемнадцатого века и наш собственный современный научный метод.
Эскизы плеча и шеи Да Винчи.Линд, стр. 39.
С точки зрения анатомии эпохи Возрождения два имени, наиболее тесно связанные с прогрессом в направлении критического анализа и точности, — это Леонардо да Винчи и Андреас Везалий. Да Винчи подходил к анатомии с точки зрения художника, но его дотошный и пытливый ум быстро подтолкнул его к анатомическому проекту, который, к сожалению, так и не был опубликован. Его более 750 анатомических рисунков, большинство из которых основано на наблюдениях за выполненными им вскрытиями, довели жанр анатомической иллюстрации до необычайной изысканности.
«Фабрика Везалия» — это шедевр точности и необычайной красоты. Везалий, стр. 210.
Везалий, родившийся в 1514 году, за пять лет до смерти да Винчи, изучал медицину в Париже, Лувене (Бельгия) и Падуе (Италия), где факультет назвал 23-летнего профессора хирургии и анатомии по окончании его докторской степени. Везалий сделал себе имя среди своих учеников, спустившись с кафедры, чтобы проводить вскрытия без посредников, и заработал известность среди преподавателей и профессии, успешно бросив вызов авторитету Галена.Он подверг древнего мастера критическому испытанию и выявил ошибки в его анатомической теории. Серия из шести анатомических рисунков, созданных Везалием, оказалась настолько популярной среди его учеников, что он опубликовал их в 1538 году, и здесь, вероятно, зародилась идея его шедевра De Humani Corporis Fabrica , впервые опубликованного в 1543 году. Этот том содержит подробный описательный текст. с тщательно проработанными анатомическими рисунками, как деталей, так и целых тел, все визуализированные с чрезвычайной точностью, не в последнюю очередь подчеркнутые внешними опорами, учитывая последовательность стоящих фигур, которые последовательно теряют способность «стоять» самостоятельно в качестве слоев мускулатуры удалены.В перспективе позади большинства этих фигур находится сплошной городской пейзаж Падуи, еще одно тонкое утверждение точности или правдивости иллюстраций, а также указание на важную научную среду, в которой работал Везалий. На фронтисписе Fabrica также изображен Везалий за столом для препарирования, что укрепляет его позицию ученого, не скованного традиционным мышлением.
Альбинусу и художнику-граверу Яну Ванделэру потребовалось более 8 лет, чтобы завершить этот замечательный атлас анатомии с его эстетическим стилем, научной точностью и причудливым фоном.Альбинус, таблица 4.
С этого момента появилось много-много новых анатомических названий, некоторые из которых были явно заимствованы из Везалия, другие — новые исследования, но человеческие вскрытия и цель точной анатомической иллюстрации никогда больше не выпадали из медицинской программы.
Прогресс в печати по анатомии ударов
К восемнадцатому веку достижения в технологии печати позволили изготавливать большие тома фолио с гравюрами на медных пластинах с еще большей четкостью деталей по сравнению с более ранними блоками, вырезанными из дерева.Самым выдающимся автором этой эпохи является Бернхард Зигфрид Альбинус, чьи гравюры на медных пластинах получены не из рисунков от руки, полностью зависящих от глаз художника, а из сложного механизма съемки, используемого архитекторами, который регулировал художественный талант, чтобы делать точные, поддающиеся проверке измерения и производить точно пропорциональные детали.
Девятнадцатый век принес дальнейшие технологические достижения в печати, особенно хромолитографии, метод точной цветной печати, и изменения в методах производства бумаги, которые снизили затраты.Это позволило еще больше распространить изображения и тексты, сделав отдельные книги и печатные издания доступными не только на уровне школы или профессора, но и на уровне класса, студента и практикующего специалиста. Одним из типов публикаций, использовавшихся в конце века, была анатомическая диаграмма, которая вдохновила нас на создание этой выставки: чтобы выделить анатомические диаграммы в Библиотеке медицинских наук Клода Мура в Университете Вирджинии.
Домой | Далее: Анатомические диаграммы в Библиотеке медицинских наук Университета Вирджинии
Использование анатомии для помощи в рисовании фигуры
На этот раз кое-что изменилось.Я писал об анатомии человека для справки художника, определяя мышцы и описывая то, что они делают, и я хотел объяснить, почему я пишу эти посты, и немного написать о том, как изучение анатомии поможет художникам, если они заинтересованы в рисовании людей.
Я считаю, что изучение анатомии человека очень помогает в моей работе. Формы, созданные человеческой фигурой, сложны. То есть есть много вещей, над которыми нужно работать, когда вы рисуете человеческую фигуру, и понимание того, что создает эти формы, упрощает работу.
Сегодня мы рассмотрим рисунок мужской модели, чтобы увидеть, как понимание основной мышечной анатомии может помочь нам понять, как рисовать формы, которые мы видим.
Глядя на анатомиюВот рисунок, на который мы собираемся взглянуть сегодня. В этом исследовании рисунка я сосредоточился на правой руке модели. Модель напрягала мышцы руки, чтобы предложить действие. Поскольку задействованы мышцы руки, в формах рук происходит гораздо больше.
Формы, создаваемые более крупными мышцами, легче увидеть. Формы, создаваемые меньшими мышцами, труднее отделить и определить. Это особенно верно, когда есть группа более мелких мышц, сгруппированных вместе, например, мышцы предплечья.
Вот где может помочь понимание мускулов.
Наложение мышц
На изображении справа несколько мышц, обнаруженных в руке, схематически изображены в наложении поверх рисунка, чтобы помочь нам увидеть, какие мышцы создают каждую форму, найденную в руке.
При взгляде на модель перегородки между мышцами не видны четко. Полагаясь только на поверхностную информацию, я привязан к тому, что вижу, и мне может быть сложно правильно нарисовать руку или внести какие-либо изменения. Если я могу представить себе, где находятся мышцы под поверхностью, я могу быстрее определять формы и при желании вносить изменения в рисунок. Эта информация позволяет мне сконструировать руку, а не просто имитировать ее.
Рядом
На этом следующем изображении я отделил наложение от рисунка.Сравните форму руки со схемой мышц.
Когда я провожу подобное исследование фигуры, я сначала прорабатываю пропорции, размер и основные формы. Затем я начинаю сужать более мелкие формы, используя плоские изменения поверхности, чтобы помочь мне найти эти более мелкие формы.
Иногда бывает непросто определить изменения плоскости поверхности и контуры, созданные в теле. Если у меня возникнут проблемы, я могу представить себе мышцы под поверхностью, чтобы визуализировать, как они своей массой выталкивают кожу наружу.Closer Up
Давайте внимательнее посмотрим на предплечье, так как это хороший пример того, когда я могу споткнуться. В предплечье расположено довольно много мышц, и предплечье и кисть могут двигаться разными способами. Это несколько изменит форму предплечья, поскольку оно перемещается в разные положения.
Зная, где каждая мышца начинается, останавливается и ее приблизительный размер, я могу определить, где разместить тени и свет от форм. Затем я могу с некоторой точностью нарисовать более сложную руку.
____При необходимости я могу изменить положение руки. Я могу регулировать форму мышцы в зависимости от того, где они соединены и какое действие каждая выполняет.
Это также полезно для создания фигур из воображения. Мне не нужно полагаться на изображение или модель, чтобы создать персонажа или фигуру в нужной мне позе.книг по анатомии для рисования комиксов Часть 1
Comicartistresourceblog является участником программы Amazon Services LLC Associates, партнерской рекламной программы, предназначенной для предоставления сайтам средств для получения рекламных сборов за счет рекламы и ссылок на Amazon.com
Если бы был один вопрос, который, я бы сказал, самый распространенный среди тех, кто хочет научиться рисовать комиксы, это , из какой книги по рисованию / анатомии мне следует учиться. На этот вопрос нелегко ответить, потому что нет ни одного всеобъемлющего ресурса, который вы можете купить, который научит вас всему. Есть некоторые книги, в которых содержится много информации и которые требуют глубокого изучения, чтобы иметь возможность использовать материал. В других есть общие обзоры основ, которые помогут вам начать работу.На самом деле, если вы хотите рисовать комиксы, вы будете получать информацию из самых разных источников. Книги — отличный ресурс, к которому вы можете постоянно обращаться, когда вам нужна справочная информация по анатомии или определенной позе. Изучение реальной жизни на уроках рисования и просто ежедневное наблюдение за людьми также должно быть частью вашей учебной программы. Поскольку название этой статьи посвящено книгам по анатомии, я собираюсь сосредоточиться на тех книгах, которые я считаю наиболее полезными. Имейте в виду, что это не конец всего списка книг, так как постоянно появляются новые, и вам, как художнику, следует исследовать новые книги, чтобы узнать, можете ли вы чему-нибудь из них научиться.
Итак, с каких книг мне начать? Хороший вопрос! Я задавал себе тот же вопрос, когда хотел начать приобретать справочники. К сожалению, это было начало 90-х, а Интернета не существовало, поэтому я не мог просто найти его в Google или Amazon. В то время у нас был журнал Wizard, который был журналом для фанатов индустрии комиксов. У них всегда были интервью с популярным артистом месяца, где они задавали стандартные вопросы, например, как вы попали, ходили ли вы в художественную школу и т. Д.Иногда некоторые художники упоминали книги, по которым они учились. Одна из постоянно упоминаемых книг называлась Бёрна Хогарта «Динамическое рисование фигур».
Примеры страниц из Dynamic Figure Drawing Бёрна ХогартаКонечно, я побежал в местный книжный магазин, чтобы найти этот фолиант анатомической мудрости. Когда я принес его домой, я помню, как просматривал его, очарованный рисунками, содержащимися внутри. Красивые отрисованные рисунки мужских и женских фигур во всевозможных искаженных позах.Хогарт был иллюстратором и учителем и работал над комиксом о Тарзане. Я узнал, что эти рисунки были собраны из различных лекций по рисованию фигур, которые Берн Хогарт читал в школах, в которых он преподавал, в частности, в Школе визуальных искусств в Нью-Йорке, которую он основал вместе с Сайласом Роудсом. Школа была основана в 1947 году как Школа карикатуристов и иллюстраторов, а в 1956 году была переименована в Школу визуальных искусств.
Многие художники из Marvel, DC и Image рекомендовали эту книгу, а также некоторые другие книги Хогарта, такие как «Динамическая анатомия», которая действительно вышла в 1958 году и предшествовала «Динамическому рисованию фигур», появившемуся позже, в 70-х годах.
Примеры страниц из книги «Динамическая анатомия» Бёрна ХогартаПомимо «Динамической анатомии» и «Динамического рисования фигур», другие книги из серии Хогарта включают «Рисование динамических рук», «Рисование головы человека», «Динамический свет и тень», «Динамические морщины и драпировка» и «Чародейский глаз Хогарта», который представляет собой альбом карандашных рисунков Хогарта. и не особо акцентировал внимание на анатомии. Эти книги — отличная отправная точка для создания справочной библиотеки по анатомии.
Я впервые услышал имя Джордж Бриджмен в видео под названием «Стэн Ли представляет десятый том комиксов« Великие комиксы »с Джимом Ли».Это был сериал видео, посвященный одному «горячему» художнику начала 90-х и обсуждавшему его подход к рисованию комиксов. Вы можете посмотреть видео на YouTube здесь. Джим Ли демонстрировал рисунок жеста и упомянул, что он не из тех, кто запоминает все мускулы, но больше увлекается этим жестом и изучает Джорджа Бриджмена. Джим Ли в то время был монстром комического искусства. Image Comics был недавно сформирован, и в мире комиксов Джим был в основном рок-звездой. Когда я увидел это видео, моя первая мысль была: черт, если Джим Ли воспользуется этой книгой, то мне нужно получить ее как можно скорее! Итак, вернувшись в книжный магазин, я пошел искать «Рисование жизни» Джорджа Бриджмена.
Примеры страниц из рисунка Джорджа Б. Бриджмена «Натюрморт» БриджменаПервое, что вы заметите, — это то, что рисунки в этой книге очень грубые. Я имею в виду, что по сравнению с книгами Хогарта приведенные здесь рисунки представляют собой очень упрощенные линейные рисунки. Однако в этом красота и сила его книг. Бриджмен использовал как можно меньше линий, чтобы проиллюстрировать жест человеческой фигуры. Он использовал базовые формы и показал, как они вклиниваются и сцепляются друг с другом, образуя массы тела, и как они взаимодействуют и соотносятся друг с другом.Бриджман показал, как эти формы создают трехмерные формы, составляющие тело. Бриджмен был настоящим мастером жестов и анатомии. Вы, возможно, знаете имена других известных художников, которых он преподавал в своих классах, например, Уилл Эйснер, художник комикса «Дух», автор комиксов и последовательного искусства и человек, в честь которого названа премия Эйснера. Эндрю Лумис, иллюстратор, автор и преподаватель искусства, книги которого я расскажу во второй части этой статьи, также был учеником Бриджмена, как и Гиффорд Бил, Пол Мэншип, Эдмунд Уорд, Аршил Горки, Джексон Поллок и Норман Роквелл.Эта книга вместе с некоторыми другими книгами Бриджманса, такими как «Конструктивная анатомия», «Особенности головы и лица» и «Книга 100 рук», должны занять место на вашей полке справочников.
Это первая часть статьи. Во второй части я ознакомлюсь с несколькими старыми и недавними книгами, которые, как мне кажется, могут быть очень полезными для начинающего художника.
Как рисовать анатомию для комиксов
★ В статье « Как рисовать анатомию для комиксов » Стэн Бендис Катчер в простой форме объясняет пошаговых методов применения следующих методов к анатомии и комиксам:
★ какие материалы использовать ★ основные принципы рисования формы ★ с использованием перспективы ★ с использованием позы ★ золотое сечение ★ как рисовать человеческое тело ★ шаг за шагом (глаза, нос, рот, уши, шея, туловище, руки, руки, ноги и ступни.) ★ собрать все вместе ★ Много, НАМНОГО больше
Обзор главы:
- Глава 1 — Материалы
- Глава 2 — Основные формы
- Глава 3 — Перспектива
- Глава 4 — Основы анатомии человека
- Глава 5 — Золотое сечение
- Глава 6 — Подробности
- Глава 7 — Собираем все вместе
Это вводное руководство проводит читателя от основных первых шагов до подробных деталей рисования комической анатомии.Практичные и простые в использовании, эти страницы помогут вам разблокировать художника-комика, который только и ждет, чтобы вырваться на свободу.
___________________________________________
Обратите внимание:
- Это обычное издание (в мягкой обложке)
- Приблизительно 132 132 Полноцветное изображение Страницы
- Пожалуйста, нажмите «Автор 9014» С по просмотреть другие доступные варианты книг.
Стэн Бендис Катчер — автор и иллюстратор книг «Как рисовать анатомию для комиксов» и «Как рисовать удивительную мангу». Он занимается графическим искусством и иллюстрацией более 14 лет. Катчер любит совершенство, но заставляет себя научиться искусству беспорядка. Его книги посвящены обучению детей и взрослых уникальным методам иллюстрации. Его интересы — космос, практически любой спорт, настольный футбол, а также навыки ухода за аквариумами.Катчер считает, что, создавая вещи и развивая свои таланты, все составляет часть призвания, данного нам истинным Создателем.
ISBN: 9781492336105
ISBN-10: 9781492336105
Издатель: Независимая издательская платформа Createspace
Дата публикации: 29.11.2013 — 12:00
В продаже: 29.11.2013 — 12:00
Страниц: 130
Язык: английский
Категории
Общий
Цифровой
.