Змейку нарисовать: Как нарисовать маленькую зеленую змейку
- Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network
- Pythonicway — Змейка на Python
- Простейшая змейка на Python менее, чем в 100 строчек кода / Хабр
- Змейка — бумажная поделка и интересные опыты с ней
- Snake Draw (Командир / Колода EDH MTG)
- как рисовать змеиную кожу – The Blue Monkey Restaurant & Pizzeria
- Реалистичный рисунок карандашом Реалистичный рисунок Как нарисовать змею
- Для того, чтобы сделать вас продвинутым холстом, я потратил 7 часов на написание 3-х интересных игр!!!
- Лечение укусов змей: Профессор дает советы о том, как преследовать змей из туалета и заботиться о песиновых укусах
Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network
(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})
{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*
{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}
{{l10n_strings.{{article.content_lang.display}}
{{l10n_strings.AUTHOR}}{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}
{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}Pythonicway — Змейка на Python
Сегодня мы напишем игру змейка на Python. Это одна из самых распространенных аркад в мире. В основе ее реализации будет два класса:- Класс сегмента (одного блока змейки).
- Класс змеи (по сути собрание сегментов).
В процессе написания змейки у нас будут следующие этапы:
- Создание графического окна приложения.
- Объявление вспомогательных глобальных переменных.
- Установка на окне области для рисования.
- Создание классов сегмента и змеи.
- Создание вспомогательных функций.
Создание графического окна приложения.
Мы будем работать с библиотекой tkinter, в котором окно задается следующим образом:
from tkinter import * # Создаем окно root = Tk() # Устанавливаем название окна root.title("PythonicWay Snake") # Запускаем окно root.mainloop()
Обратите внимание, что весь остальной код должен находиться до строки root.mainloop()
Объявление вспомогательных глобальных переменных.
Тут все просто, для облегчения последующей работы создадим следующие переменные:
# ширина экрана WIDTH = 800 # высота экрана HEIGHT = 600 # Размер сегмента змейки SEG_SIZE = 20 # Переменная отвечающая за состояние игры IN_GAME = True
Установка на окне области для рисования.
Область для рисования в tkinter реализована при помощи класса Canvas, им и воспользуемся.
# создаем экземпляр класса Canvas (его мы еще будем использовать) и заливаем все зеленым цветом c = Canvas(root, width=WIDTH, height=HEIGHT, bg="#003300") c.grid() # Наводим фокус на Canvas, чтобы мы могли ловить нажатия клавиш c.focus_set()
Если вы все делали правильно, то запустив полученный код получите следующую картину
Создание классов сегмента и змеи:
Класс сегмента змейки.
Сегмент змейки будет простым прямоугольником, созданным при помощи метода create_rectangle класса Canvas модуля tkinter.
class Segment(object): def __init__(self, x, y): self.instance = c.create_rectangle(x, y, x+SEG_SIZE, y+SEG_SIZE, fill="white")
Класс змейки.
Змейка у нас будет набором сегментов. У нее будут методы движения, изменения направления и добавления сегмента.
class Snake(object): def __init__(self, segments): self.segments = segments # список доступных направлений движения змейки self.mapping = {"Down": (0, 1), "Up": (0, -1), "Left": (-1, 0), "Right": (1, 0) } # изначально змейка двигается вправо self.vector = self.mapping["Right"] def move(self): """ Двигает змейку в заданном направлении """ # перебираем все сегменты кроме первого for index in range(len(self.segments)-1): segment = self.segments[index].instance x1, y1, x2, y2 = c.coords(self.segments[index+1].instance) # задаем каждому сегменту позицию сегмента стоящего после него c.coords(segment, x1, y1, x2, y2) # получаем координаты сегмента перед "головой" x1, y1, x2, y2 = c.coords(self.segments[-2].instance) # помещаем "голову" в направлении указанном в векторе движения c.coords(self.segments[-1].instance, x1 + self.vector[0]*SEG_SIZE, y1 + self.vector[1]*SEG_SIZE, x2 + self.vector[0]*SEG_SIZE, y2 + self.vector[1]*SEG_SIZE) def change_direction(self, event): """ Изменяет направление движения змейки """ # event передаст нам символ нажатой клавиши # и если эта клавиша в доступных направлениях # изменяем направление if event. keysym in self.mapping: self.vector = self.mapping[event.keysym] def add_segment(self): """ Добавляет сегмент змейке """ # определяем последний сегмент last_seg = c.coords(self.segments[0].instance) # определяем координаты куда поставить следующий сегмент x = last_seg[2] - SEG_SIZE y = last_seg[3] - SEG_SIZE # добавляем змейке еще один сегмент в заданных координатах self.segments.insert(0, Segment(x, y))
Если вы осилили эти два класса и более того, поняли что, как и почему, то поздравляю — самая трудная часть позади. Уже сейчас можно создавать змейку. Вставте следующие строчки, но обязательно после строк c.grid()
# создаем набор сегментов segments = [Segment(SEG_SIZE, SEG_SIZE), Segment(SEG_SIZE*2, SEG_SIZE), Segment(SEG_SIZE*3, SEG_SIZE)] # собственно змейка s = Snake(segments)
Вот так выглядит наша игра на данный момент.
Создание вспомогательных функций.
Для начала напишем функцию создания яблок (или что там наша змея будет есть). Не забудьте импортировать модуль random, чтобы все работало
def create_block(): """ Создает блок в случайной позиции на карте """ global BLOCK posx = SEG_SIZE * (random.randint(1, (WIDTH-SEG_SIZE) / SEG_SIZE)) posy = SEG_SIZE * (random.randint(1, (HEIGHT-SEG_SIZE) / SEG_SIZE)) # блок это кружочек красного цвета BLOCK = c.create_oval(posx, posy, posx + SEG_SIZE, posy + SEG_SIZE, fill="red")
Теперь основная функция main, которая будет управлять игровым процессом.
def main(): global IN_GAME if IN_GAME: # Двигаем змейку s.move() # Определяем координаты головы head_coords = c.coords(s.segments[-1].instance) x1, y1, x2, y2 = head_coords # Столкновение с границами экрана if x1 < 0 or x2 > WIDTH or y1 < 0 or y2 > HEIGHT: IN_GAME = False # Поедание яблок elif head_coords == c.coords(BLOCK): s.add_segment() c.delete(BLOCK) c.create_block() # Самоедство else: # Проходим по всем сегментам змеи for index in range(len(s.segments)-1): if c.coords(s.segments[index].instance) == head_coords: IN_GAME = False # Если не в игре выводим сообщение о проигрыше else: c.create_text(WIDTH/2, HEIGHT/2, text="GAME OVER!", font="Arial 20", fill="#ff0000")
Последний шаг — правильно обработать нажатия клавиш. Привяжем метод класса Snake change_direction() к Canvas:
c.bind("<KeyPress>", s.change_direction)
Вот такая у нас получилась змейка на Python. Попробуйте немного усовершенствовать игру, например, добавить счет, ускорение игры, отредактировать функцию create_block чтобы новые яблоки не появлялись на самой змейке, или реализовать систему уровней.
UPD: В репозитории добавлен вариант с перезапуском игры после проигрыша.
Полный код игры змейка на Python на GitHub
Простейшая змейка на Python менее, чем в 100 строчек кода / Хабр
На самом деле строчек кода с логикой игры будет гораздо меньше, добрую половину скрипта занимает подготовка игрового поля, рисование новорождённой змеи, назначение клавиш управления и ещё парочка мелочей. Публикация может быть полезна для таких же начинающих, как и я сам. И да, в коде могут быть ошибки, которые я в настоящий момент не вижу в силу своего небольшого опыта программирования, заканчивающегося на прочтении Марка Лутца и пока ещё недописанном телеграм боте, но змейка работает исправно и делает всё, что было задумано.
. Погнали.
import time
import turtle
from random import randrange
BREAK_FLAG = False
Импортируем необходимые модули и задаём глобальную переменную. Модуль
timeпонадобится для установки паузы в основном бесконечном цикле программы,
turtleбудет отвечать за графику в игре, из модуля
randomвозьмём один метод
randrangeдля генерации координат еды для нашей змеи. С помощью переменной
BREAK_FLAGбудем останавливать игру при укусе змейки самой себя, подробнее об этом позже.
# draw a window for the game
screen = turtle.Screen()
screen.title('Snake with turtle module')
screen.bgcolor('orange')
screen.setup(650, 650)
screen.tracer(0)
Следующим шагом создаём окно игры, назначаем название, задаём цвет фона и размеры окна. Строка
screen.tracer(0)отключает анимацию, рисовать кадры будем сами в основном цикле программы. Если этого не сделать вновь созданный сегмент змейки и новый элемент еды, после поедания добычи, будет появляться в центре поля и только потом перемещаться в заданные координаты и весь этот процесс мы будем видеть. Это особенность библиотеки turtle, каждый новый объект всегда появляется в центре координат.
# draw a game field border
border = turtle.Turtle()
border.hideturtle()
border.penup()
border.goto(-311, 311)
border.pendown()
border.goto(311, 311)
border.goto(311, -311)
border.goto(-311, -311)
border.goto(-311, 311)
Для наглядности нарисуем границы игрового поля. Создаём объект черепашки
border = turtle.Turtle(), делаем его невидимым
border.hideturtle(), так как от него нам понадобится только линия, которую он чертит при перемещении. И опуская и поднимая перо
border.penup(), border.pendown()перемещаем нашу черепашку по строго заданным координатам. На выходе получаем чёрный квадрат, границы которого нельзя будет пересекать нашей змее.
# draw a snake of three segments and
# paint the head of the snake in black
snake = []
for i in range(3):
snake_segment = turtle.Turtle()
snake_segment.shape('square')
snake_segment.penup()
if i > 0:
snake_segment.color('gray')
snake.append(snake_segment)
Создадим змейку. Наша вновь рождённая змея будет состоять из трёх сегментов каждый из которых будет являться новым экземпляром класса
Turtle. Другими словами змея будет состоять из множества черепашек. Надеюсь контекст слова «черепашка» в этой публикации понятен всем без объяснений. Хранить змейку целиком будем в виде списка в переменной
snake. Создаём змею в цикле
for, который прогоняем три раза. Создаём новый сегмент
snake_segment = turtle.Turtle(), задаём форму
snake_segment.shape(‘square’)и поднимаем перо
snake_segment.penup()так, как нам не надо, чтобы змейка оставляла после себя след. Условие
ifнеобходимо для окраски сегментов в серый цвет. Красятся все кроме первого, голова остаётся чёрной. В конце каждой итерации добавляем сегмент в список хранящий всю змею целиком
snake.append(snake_segment).
# draw a food for the snake
food = turtle.Turtle()
food.shape('circle')
food.penup()
food.goto(randrange(-300, 300, 20), randrange(-300, 300, 20))
В этом блоке кода создаём объект еды, задаём ему круглую форму, генерируем координаты и перемещаем еду на определённое для неё место.
# snake control
screen.onkeypress(lambda: snake[0].setheading(90), 'Up')
screen.onkeypress(lambda: snake[0].setheading(270), 'Down')
screen.onkeypress(lambda: snake[0].setheading(180), 'Left')
screen.onkeypress(lambda: snake[0].setheading(0), 'Right')
screen.listen()
Управлять змейкой будем кнопками навигации со стрелками. За привязку клавиш отвечает метод
screen.onkeypress(). Методу необходимо передать в качестве аргументов функцию и имя кнопки, которая будет вызывать функцию. Метод
setheading()задаёт направление движения объекта черепашки. Использовать его будем в таком виде
snake[0].setheading(90), то есть голову змейки повернуть на 90 градусов относительно направления по умолчанию. Для нас это значит вверх. Оборачиваем метод в лямбда выражение, это отложит его вызов до момента нажатия на клавишу. Имя кнопки передаём в виде строки
‘Up’повторяем процедуру для остальных направлений. Начинаем слушать события с клавиатуры
screen.listen()Ну и наконец самое интересное. Логика игры будет обрабатываться в бесконечном цикле. Для наглядности положу его полностью здесь под
while True:
# creating a new segment of the snake
# and redraw a food for the snake
if snake[0].distance(food) < 10:
food.goto(randrange(-300, 300, 20), randrange(-300, 300, 20))
snake_segment = turtle.Turtle()
snake_segment.shape('square')
snake_segment.color('gray')
snake_segment. penup()
snake.append(snake_segment)
# snake body movement
for i in range(len(snake)-1, 0, -1):
x = snake[i-1].xcor()
y = snake[i-1].ycor()
snake[i].goto(x, y)
# snake head movement
snake[0].forward(20)
screen.update()
# snake collision with border
x_cor = snake[0].xcor()
y_cor = snake[0].ycor()
if x_cor > 300 or x_cor < -300:
screen.bgcolor('red')
break
if y_cor > 300 or y_cor < -300:
screen.bgcolor('red')
break
# snake collision with itself
for i in snake[1:]:
i = i.position()
if snake[0].distance(i) < 10:
BREAK_FLAG = True
if BREAK_FLAG:
screen.bgcolor('red')
break
time.sleep(0.2)
# creating a new segment of the snake
# and redraw a food for the snake
if snake[0].distance(food) < 10:
food.goto(randrange(-300, 300, 20), randrange(-300, 300, 20))
snake_segment = turtle. Turtle()
snake_segment.shape('square')
snake_segment.color('gray')
snake_segment.penup()
snake.append(snake_segment)
А теперь по порядку. Если расстояние от головы змеи до еды меньше 10
if snake[0].distance(food) < 10:, то есть змейка съела добычу, генерируем и размещаем новую добычу, создаём новый сегмент змейки и помещаем его в список
snake.
# snake body movement
for i in range(len(snake)-1, 0, -1):
x = snake[i-1].xcor()
y = snake[i-1].ycor()
snake[i].goto(x, y)
Этот блок кода отвечает за перемещение тела змеи. Перебираем в цикле
forсегменты змеи начиная с хвоста. Получаем координаты
xи
yпредпоследнего сегмента методами
xcor()и
ycor()перемещаем на их место последний сегмент
snake[i].goto(x, y)и так двигаемся до самой головы.
# snake head movement
snake[0]. forward(20)
Саму же голову двигаем отдельно на 20 пикселей вперёд на каждой итерации бесконечного цикла
while. Таким образом мы управляем только первым сегментом змейки, остальные просто повторяют его движение перебираясь в цикле
for.
По правде говоря, с передвижением тела змеи у меня возникли некоторые проблемы. Текущую реализацию цикла for i in range(len(snake)-1, 0, -1) я подсмотрел на гитхабе. Но мне показалось не логичным начинать движение с хвоста. Попытки переписать цикл в обратном направлении(то есть начинать перемещение с головы) успехом не увенчались. Поэтому пользуясь случаем обращаюсь к опытным читателям показать возможную реализацию цикла в другом направлении. Если конечно в этом есть смысл, может мне просто кажется текущее решение не логичным.
screen.update()
Двигаемся дальше.
screen.update()обновляет кадр, то есть по сути отвечает за анимацию, которую мы отключили в самом начале.
# snake collision with border
x_cor = snake[0].xcor()
y_cor = snake[0].ycor()
if x_cor > 300 or x_cor < -300:
screen.bgcolor('red')
break
if y_cor > 300 or y_cor < -300:
screen.bgcolor('red')
break
Эти два условия проверяют расстояние от головы змеи до граничных координат. Если голова Выходит за предельные значение окрашиваем экран в красный цвет и прерываем работу главного цикла, Game Over короче.
# snake collision with itself
for i in snake[1:]:
i = i.position()
if snake[0].distance(i) < 10:
BREAK_FLAG = True
if BREAK_FLAG:
screen.bgcolor('red')
break
В этом блоке кода реализовано поведение игры при укусе змейки самой себя. В цикле
forперебираем все сегменты змеи кроме головы. Сравниваем расстояние от головы до текущего сегмента и если оно меньше 10
if snake[0].distance(i) < 10:, что равно укусу, передаём значение
Trueглобальной переменной
BREAK_FLAG. Далее проверяем на истинность
BREAK_FLAGи если оно
Trueкрасим экран в красный и останавливаем игру. Если
Falseпереходим к следующей строке.
time.sleep(0.2)
Метод
time.sleep(0.2)останавливает цикл на 20 мс, значением аргумента метода можно управлять скоростью игры.
screen.mainloop()
И последняя строка завершает код. Метод mainloop() должен всегда завершать программу написанную с использованием модуля turtle.
На этом всё, буду рад любой критике. Надеюсь было интересно и возможно для кого-то даже полезно. Исходный код змейки можно найти в моём github аккаунте. Программа написана в ОС Ubuntu 18.04, на Windows машине графика выглядит расплывчато и слишком крупно, но змейка вполне рабочая.
Змейка — бумажная поделка и интересные опыты с ней
Змея — простая детская поделка из бумаги своими руками для тренировки мелкой моторики и умения пользоваться ножницами (вырезания) для дошкольников и младших школьников. А также интересные опыты с такой змейкой.
Змея — поделка из бумаги
Сделать такую поделку-змейку просто и быстро. С этим справятся даже дети в детском саду. А польза от ее изготовления большая — ребенок потренируется вырезать ножницами округлые линии, а при раскрашивании змейки будет развивать фантазию, придумывая своей змейке оригинальный узор или окраску и мелкую моторику. А значит, будет готовить руку к письму.
Как сделать змею — поделку из бумаги своими руками
- На листе белой или двусторонней цветной бумаги нарисовать круг (можно обвести компакт-диск или блюдце).
- Внутри круга нарисовать спираль. Чем меньше будет расстояние между линиями спирали, тем тоньше и длиннее получится змейка.
- Придумать змейке узоры: нарисовать на ней сеточку, разноцветные полоски, зигзагообразные линии, кружочки, треугольники и т.д.
- Вырезать круг и разрезать его по спиральной линии.
- Нарисовать глазки или приклеить пластиковые.
Совсем маленьким деткам можно предложить раскрасить уже вырезанную змейку пальчиками, ватными палочками или кисточкой — пользу и удовольствие от такого творчества малыш все равно получит.
Поделка станет объемной, если ее приподнять или привязать к ней ниточку.
А вот так она смотрится на улице среди зелени. Как экзотическая тропическая змейка.
Интересные опыты (фокусы) для детей с игрушечной бумажной змейкой
Опыт №1. Вращение змейки при движении
А теперь внимание: фокус!
Предложите ребенку покружиться или пробежаться, держа сделанную им бумажную змейку за ниточку.
Что произошло?
Змейка стала красиво вращаться от потока встречного воздуха!
Вращаясь, она закручивала нитку, за которую она привязана. А если теперь остановиться и держать змейку на вытянутой руке перед собой, нитка начнет раскручиваться, а змейка — вращаться в другую сторону.
По такому же принципу от воздушного потока (ветра) крутятся крылья мельницы.
Опыт №2. Вращение змейки над источником тепла
Также змейка (либо простая спираль из плотной бумаги) будет вращаться, если поместить ее над источником тепла. Например, над теплой батареей во время отопительного сезона — это наиболее безопасный способ. Или над поработавшей несколько минут настольной лампой с электрической лампочкой.
Внимание! Опыты над источниками открытого огня (свечи и т.д.) опасны, их можно проводить только под контролем взрослых.
Это явление изучается в 8 классе на уроках физики. Учитель даже может провести с детьми практическую (лабораторную работу) с такой змейкой или предложить выполнить следующее задание:
«Змейку», вырезанную по спирали из бумаги и посаженную на вязальную спицу, поместили над зажжённой газовой плитой, и она начала вертеться. Почему так происходит? Какое физическое явление иллюстрирует этот опыт?
«Змейка» вертится под воздействием потока поднимающегося теплого воздуха. В учебнике физики за 8 класс аврора Белага В. В. и др. это объясняется так:
В этом опыте, так же как и в игрушке «музыкальная ёлочка», происходит нагревание воздуха, находящегося вблизи горящей лампочки или свечи. При этом он расширяется, и его плотность становится меньше плотности окружающего холодного воздуха. Под действием выталкивающей (архимедовой) силы со стороны холодного воздуха тёплый воздух вытесняется вверх. Образовавшийся воздушный поток и вращает спираль.
Этот опыт иллюстрирует конвекцию.
Что такое конвекция
При нагревании воздуха или воды снизу происходит теплопередача, обусловленная переносом вещества и отличающаяся от теплопроводности. Этот процесс называют конвекцией (от лат. convectio — перенесение).
Конвекция — это вид теплопередачи, при котором энергия передаётся потоками (или струями) жидкости или газа.
Чтобы было понятнее, детям помладше это можно объяснить следующим образом. Воздух над источником тепла нагревается, а при нагревании он расширятся и становится легче. Находящийся рядом холодный воздух более тяжелый. Тяжелый воздух выталкивает теплый воздух вверх, а сам занимает его место. Он тоже нагревается и его снова вытесняет холодный воздух. И так далее. Получается поднимающийся вверх поток теплого воздуха. Он толкает витки спирали («змейки»), и она начинает вращаться.
Другие простые опыты для детей можно посмотреть ЗДЕСЬ.
Змея — детская поделка к Хэллоуину
Если эту же змейку вырезать из темной цветной бумаги (раскрашивать ее в этом случае не нужно), получится поделка к Хэллоуину.
Похожим образом можно сделать из бумаги, вырезав ее по спирали, другую поделку к Хэллоуину — дружелюбное приведение.
Еще одна поделка, для изготовления которой понадобятся только бумага и ножницы — объемная летучая мышка.
© Юлия Валерьевна Шерстюк, https://moreidey.ru
Всего доброго! Если материалы сайта были Вам полезны, пожалуйста, поделитесь ссылкой на них в соцсетях — Вы очень поможете развитию сайта.
Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону.
Snake Draw (Командир / Колода EDH MTG)
Экспорт/загрузкаPrintableText (.txt)CSVMultiverse id (.txt)Markdown/RedditMTGO (.dek)MTG SalvationМТГ Арена
Скопировать в буфер обмена 1 Обильный рост (AFC) 150 1 Архив Альхаммаррета (C21) 233 1 Чародейская печать (VOC) 159 1 Архетип агрессии (BNG) 88 1 Мутация артефакта (C20) 203 1 Путь Баркканала (KHM) 251 1 Горящее расследование (M10) 128 1 Бездна Скулкер (C16) 85 1 Золая поляна (AFC) 229 1 Кометный шторм (CMR) 411 1 командная башня (VOC) 172 1 Путь Скальной Короны (ZNR) 261 1 Прорыв (M21) 140 1 Культивировать (AFC) 155 1 Проклятие изобилия (C17) 24 1 Циклонический разлом (2XM) 47 1 Отклоняющий удар (C20) 50 1 Диктат Круфикса (C18) 86 1 Памятник Эльдрази (C15) 253 1 Эволюционирующие джокеры (VOW) 263 1 Экзотический сад (ЛОС) 173 1 Фарсик (С19) 165 1 фолио фантазий (ELD) 46 1 Купель Мифа (КОН) 136 8 Лес (VOW) 276 1 Безумный поиск (C20) 111 1 Санаторий Гейер-Рич (AFC) 241 1 гладемуз (C20) 60 1 Спираль роста (CMR) 446 1 управляемый проход (APC) 105 1 Воющая мина (С16) 257 1 скромный перебежчик (C21) 174 1 Ударные толчки (ДТК) 140 1 Невероятный союз (ELD) 193 10 Остров (VOW) 270 1 Архивариус Джейса (C15) 95 1 Джейс, Владелец Тайн (ВОЙНА) 54 1 Джолраэль, Мвонвули Отшельник (M21) 191 1 Кетрия Триоме (IKO) 250 1 Клотис, Бог Судьбы (THB) 220 1 Круфикс, Бог горизонтов (JOU) 132 1 Лабораторный маньяк (UMA) 61 1 Безумный крысолов (ELD) 130 7 гора (обет) 274 1 Мистическое слияние (BBD) 122 1 Надир Кракен (THB) 55 1 Нин, художник боли (C17) 183 1 Нив-Миззет, Парун (ГРН) 192 1 Око, вор корон (ELD) 197 1 Зловещие моря (IKO) 61 1 Хищный импульс (C20) 62 1 Психический импульс (AFC) 92 1 Психоз Краулер (C20) 248 1 Пурфорос, Бог Кузни (THS) 135 1 Рашми, Создатель Вечности (C20) 229 1 Омолаживающие источники (CMR) 354 1 Башня-реликварий (C21) 311 1 Ристическое исследование (JMP) 169 1 Речная тропа (ZNR) 264 1 Seedborn Muse (C19) 179 1 Акула Тайфун (IKO) 67 1 Блестящий Импетус (AFC) 138 1 Змеиная Умбра (УМА) 182 1 кольцо Sol (VOC) 168 1 Торжественный Симулякр (AFC) 216 1 Пронзание заклинаний (XLN) 81 1 Храмовый колокол (C16) 277 1 Тецуко Умэдзава, Беглец (DAR) 69 1 Тасса, Глубокое жилище (THB) 71 1 Бог саранчи (C20) 219 1 Тишана, Голос грома (XLN) 230 1 Учебный центр (УЦУ) 358 1 Городская Эволюция (CMR) 455 1 Журнал Венсера (C21) 273 1 Известняк Пустоты (GK2) 127 1 Колесо Судьбы (С16) 138 1 Внезапная удача (KHC) 46 1 Ксирис, Извивающаяся буря (C20) 18Скопировано в буфер обмена. Теперь вы можете импортировать его в клиент MTG Arena.
Экспорт изображений (Instagram, Twitter)
В комментариях/на форумах TappedOut
В комментариях/на форумах TappedOut с круговой диаграммой
В вашем блоге
Для этого потребуется, чтобы TappedOut.js был включен в ваш блог.
URL-адрес частной папки
Другие люди могут просматривать вашу частную колоду, используя этот URL-адрес
как рисовать змеиную кожу – The Blue Monkey Restaurant & Pizzeria
Змеи, как и другие рептилии, имеют кожу, покрытую чешуей . Змеи полностью покрыты чешуей или щитками различной формы и размера, известными как змеиная кожа в целом.… Расположение чешуи используется для идентификации видов змей.Как нарисовать мифического феникса?
Как сделать огненного дракона?
Как нарисовать морского конька?
Как нарисовать питона-шарика?
youtube.com/embed/AC5rItjAsnc» frameborder=»0″ allow=»accelerrometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture» allowfullscreen=»»/>
Как нарисовать Ягуара?
Можете ли вы рисовать на Python?
«Черепаха» — это функция Python, похожая на чертежную доску, которая позволяет вам приказать черепахе рисовать на ней! Вы можете использовать такие функции, как черепаха.вперед(…) и черепаха. …функция говорит черепашке двигаться вперед на заданное расстояние.
Что такое экран черепахи?
ГрафикаTurtle — популярный способ познакомить детей с программированием . … Представьте роботизированную черепаху, начинающуюся с (0, 0) в плоскости x-y. После импорта черепахи дайте ей команду turtle. forward(15) , и она переместится (на экране!) на 15 пикселей в том направлении, в котором смотрит, рисуя линию по мере движения.
Как поставить черепаху?
Как использовать библиотеку черепах для создания графики?
- Установить и импортировать библиотеку: pip install PythonTurtle (команда для установки) …
- Инициализируйте переменную, которую вы затем будете использовать в программе для ссылки на черепаху: …
- Теперь, чтобы открыть экран черепахи, вы инициализируете для него переменную следующим образом:
Как вы используете черепашью графику?
4.2. Программа «Наша первая черепаха»
Реалистичный рисунок карандашом Реалистичный рисунок Как нарисовать змею
Как нарисовать реалистичную змею шаг за шагом продолжительность урока. Чертежи как сделать.
Рисунок Змеи Рисунок Змеи Искусство Змеи Рисунки Животных
Чертежи как сделать.
Реалистичный рисунок карандашом реалистично как нарисовать змею . Все лучшие реалистичные рисунки змей 33 собраны на этой странице. Удивительный мир искусства 4 703 просмотра.Угловой изобразительного искусства пр.
Теперь нарисуйте голову, для которой нужно сначала нарисовать треугольник, а затем придать ему обтекаемую форму, как показано на моем рисунке. 3D рисунок змеи на бумаге. Как нарисовать реалистичную змею, простой пошаговый урок рисования для детей.
Рисунок ужа. Рисовать гиперреалистично. Все лучшие рисунки змей карандашом 39 собраны на этой странице.
Здесь добавьте последние штрихи к голове и рту змеи для полноты картины. Рисунок лица тигра карандашом.Карандаш hb prismacolor premier color pencils sakura gel pen белый signo gel pen черный.
3D цветной карандашный рисунок змеиной кобры. Сунил Капур Дюришн. Здесь добавьте несколько штрихов к голове змеи. Нарисуйте глаз и две вертикальные линии поверх тела змеи.
В этом учебном пособии показаны шаги создания эскиза и рисования от начала до конца. Еще один бесплатный пошаговый видеоурок по рисованию животных для начинающих. Как нарисовать реалистичную змею Пошаговое руководство по рисованию настоящей змеи от finalprodigy, апрель 2020 г. Я считаю, что это своего рода гадюка, но независимо от типа змеи, которую вы хотите нарисовать, этот урок должен быть вам полезен.
Как нарисовать реалистичную змею из материалов. Как нарисовать реалистичный рисунок реалистичной змеи. Как нарисовать реалистичную змею, таймлапс, гиперреалистичный рисунок змеи, как рисовать procreate ipad pro apple, рисунок карандашом, урок рисования карандашом, урок рисования, урок рисования карандашом.
Entrada más reciente entrada antigua página main. Новый учебник по рисованию 3 раза в неделю. Моя рука — вдохновлять людей рисовать и быть более творческими.
Закончите рисовать голову змеи.Нарисуйте реалистичную змею с помощью карандашных цветов, как нарисовать реалистичную змею, покадровая змея, реалистичный рисунок простыми цветными карандашами, как нарисовать реалистичную змею, как нарисовать змею.
Как нарисовать змею цветными карандашами 3d Malerei Malerei
3d рисунок цветным карандашом милая зеленая змея скорость рисовать жасмина сусак как рисовать реалистичных животных рисунок змеи цветным карандашом произведение искусства рисунок цветным карандашом
Snake Pencil Draw By Adan Carrillo Snake Drawing Pencil Art Drawings Рисунки карандашом
Учебники по рисованию тушью ручкой Как рисовать реалистичные чешуйки на рыбах Драконы Змеи Рептилии Youtube Рисунок змеи Тушь Рисунки пером Рисунки
Реалистичный рисунок змеи Карандашные рисунки животных Цветной карандашный рисунок Китайские рисунки
Научитесь рисовать 3D-стекло Рисунок по требованию Рисунок змеи 3D-рисунки Реалистичные рисунки
Как нарисовать змею Рисунок змеи Живопись змеи
Как нарисовать змею Голова змеи Шаг за шагом Реалистичная техника рисования Бесплатный онлайн-учебник по рисованию
Как нарисовать реалистичную 3d змею Рисунок змеи Легкие реалистичные рисунки Рисунки
Pin By Anna On Emma S Made Pins Snake Drawing Snake Art Snake Art
Как нарисовать реалистичную змею Нарисуйте настоящую змею от Finalprodigy с изображениями Snake Illustration Snake Art
Рисунок змеи королевской кобры Рисунок змеи королевской кобры Рисунок змеи
Карандашный набросок Королевская кобра Карандашные художественные рисунки Змея Татуировка Дизайн Рисунки животных
Как нарисовать реалистичную змею Нарисуйте настоящую змею шаг за шагом Змеи Животные Бесплатный онлайн-учебник по рисованию
Для того, чтобы сделать вас продвинутым холстом, я потратил 7 часов на написание 3-х интересных игр!!!
предисловие
Здравствуйте, я Линь Сансинь. Я полагаю, вы читали мое предыдущее введение в Canvas. Чтобы заставить ее начать работу с Canvas за 10 минут, я не спал допоздна и написал три небольших проекта и эту статью, у меня уже есть начальное понимание холста. Сегодня я написал три интересные игры с холстом, чтобы вас порадовать. Да, у меня в сердце только ты, а не она.
Сейчас 0:15 утра. Давайте сделаем это и напишем эту статью во время отладки!!!
Жадная змея
Конечный эффект выглядит следующим образом:
Этапы реализации делятся на следующие этапы:
- 1.Рисуем змею
- 2. Пусть змея двигается
- 3. Случайное кормление
- 4. Змеи едят пищу
- 5. Обнаружение краев и обнаружение столкновений
1. Нарисуйте змею
На самом деле нарисовать змею очень просто. Змея изготовлена из Голова змеи и тело
Состав, но на самом деле может быть использована Квадратная решетка
Чтобы показать, Змеиная голова
Это квадрат, а Тело змеи
Может быть много квадратов
Можно рисовать квадраты ctx. fillRect
Для рисования головы змеи head
Указывает, что используется тело змеи Array body
Для отображения
// html
<холст>холст>
// js
рисовать()
функция рисования () {
константный холст = документ.getElementById('холст')
const ctx = canvas.getContext('2d')
//Конструктор квадратиков
функция Rect(x, y, ширина, высота, цвет) {
это.х = х
это.у = у
это.ширина = ширина
это.высота = высота
это.цвет = цвет
}
Rect.prototype.draw = функция () {
ctx.beginPath()
ctx.fillStyle = этот.цвет
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
ctx.strokeRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
}
//Конструктор змей
функция Змея (длина = 0) {
это.длина = длина
//Змееголов
this.head = новый Rect(canvas.width/2, canvas.height/2, 40, 40, 'красный')
//Змеиное тело
это.тело = []
пусть х = это. голов.х - 40
пусть y = this.head.y
for (пусть я = 0; я < this.length; я ++) {
const rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'желтый')
this.body.push (прямой)
х -= 40
}
}
Snake.prototype.drawSnake = функция () {
//Рисуем голову змеи
это.head.draw()
//Рисуем тело змеи
for (пусть я = 0; я < this.body.length; я ++) {
this.body[i].draw()
}
}
const змея = новая змея (3)
змея.drawSnake()
}
2.Пусть змея движется
Есть две ситуации, когда змея движется:
- 1. Змейка движется вправо по умолчанию в начале
- 2. С помощью клавиши управления направлением двигаться в разных направлениях
Оба корпуса двигаются каждую секундуПоложение квадрата
Принцип движения змеи на самом деле очень прост. В качестве примера возьмем змею, движущуюся вправо:
- 1. Сначала сдвиньте голову змеи вправо на квадратное расстояние, и змея не двигается
- 2. Тело змеи
Голова
Добавить квадрат - 3. Тело змеи
хвост
Удаление сетки 4. Используйте таймер, чтобы змея непрерывно двигалась вправо
Snake.prototype.moveSnake = функция () { //Помещаем голову змеи в последнее состояние и заклинаем ее на голову змеи const rect = new Rect(this.head.x, this.head.y, this.head.width, this.head.height, 'желтый') this.body.unshift (прямой) это.тело.поп() //Контролируем координаты головы змеи в соответствии с направлением переключатель (эт.направление) { случай 0: this.head.x -= this.head.width перерыв Дело 1: this.head.y -= this.head.height перерыв случай 2: this.head.x += this.head.width перерыв случай 3: this.head.y += this.head.height перерыв } } document.onkeydown = функция (е) { //События клавиатуры е = е || окно. событие //Слева 37 сверху 38 справа 39 снизу 40 переключатель (т.ключевой код) { случай 37: console.log(37) // Тернарное выражение, чтобы предотвратить движение вправо, нажмите влево, как показано ниже (жадная змея не может развернуться напрямую) змея.направление = змея.направление === 2 ? 2 : 0 змея.moveSnake() перерыв случай 38: console.log(38) змея.направление = змея.направление === 3 ? 3 : 1 перерыв случай 39: console.log(39) змея.направление = змея.направление === 0 ? 0 : 2 перерыв случай 40: console.log(40) змея.направление = змея.направление === 1 ? 1 : 3 перерыв } } const змея = новая змея (3) //Направление по умолчанию 2, то есть вправо змея.направление = 2 змея.drawSnake() функция анимации () { //Сначала пусто ctx. clearRect(0, 0, холст.ширина, холст.высота) //Переехать змея.moveSnake() //Перекрасить змея.drawSnake() } var timer = setInterval(() => { анимировать() }, 100) }
Результаты следующие:
3.Положите еду наугад
Случайно кладите еду, то есть произвольно рисуйте на холсте квадрат. Обратите внимание на следующие два пункта:
- 1. Координаты на холсте
Диапазон
2. Еда
Вы не можете бросить ее на тело или голову змеи
(это вырубит змею, хе-хе)функция randomFood(snake) { пусть isInSnake = true пусть прямо в то время как (isInSnake) { const x = Math.round(Math.random() * (canvas.ширина - 40)/40)*40 const y = Math.round(Math.random() * (canvas.height - 40) / 40) * 40 console.log(х, у) // Гарантированно кратно 40 прямоугольник = новый прямоугольник (x, y, 40, 40, 'синий') //Определить, пересекается ли еда с головой и телом змеи если ((змея. голова.х === х && змея.голова.у === у) || змея.тело.найти(предмет => предмет.х === х && предмет.у === у) ) { ИсИнСнейк = Истина Продолжать } еще { ИсИнСнейк = Ложь } } возврат прямоугольника } const змея = новая змея (3) //Направление по умолчанию 2, то есть вправо змея.направление = 2 змея.drawSnake() //Создаем случайные экземпляры еды var food = randomFood(змея) //Рисуем еду еда.рисовать() функция анимации () { //Сначала пусто ctx.clearRect(0, 0, холст.ширина, холст.высота) //Переехать змея.moveSnake() //Перекрасить змея.drawSnake() еда.рисовать() }
Эффект следующий: случайная еда вытягивается:
4. Змеи едят пищу
На самом деле змея ест пищу, что очень просто понять, то есть голова змеи перемещается в то же место, что и еда Перекрытие координат
При поедании пищи обратите внимание на два момента:
- 1. После еды змея должна
Расшириться на одно место
- 2. После еды съешьте ее наугад
Смените положение
const canvas = document.getElementById('холст')
const ctx = canvas.getContext('2d')
//Переменная, определяющая, ест ли глобал еду
пусть isEatFood = false
Snake.prototype.moveSnake = функция () {
//Помещаем голову змеи в последнее состояние и заклинаем ее на голову змеи
const rect = новый Rect(this.head.x, this.head.y, this.head.width, this.head.height, «желтый»)
this.body.unshift (прямой)
//Определить, пересекается ли голова змеи с едой. Если он перекрывается, это означает, что вы его съели. Если он не пересекается, значит, вы его не ели.
isEatFood = еда && this.head.x === food.x && this.head.y === food.y
//Поставим квадрат над головой змеи
если (! isEatFood) {
//Если вы не съедите ее, вам придется отрезать хвост, что равносильно тому, что змея не выросла целиком
это. тело.поп()
} еще {
//Если съешь, то не доберешься до хвоста, что эквивалентно удлинению всей змеи на один квадрат
//И когда вы его едите, вы должны регенерировать случайную еду
еда = случайная еда (это)
еда.рисовать()
isEatFood = Ложь
}
//Контролируем координаты головы змеи в соответствии с направлением
переключатель (это.направление) {
случай 0:
this.head.x -= this.head.width
перерыв
Дело 1:
это.голова.у -= это.голова.высота
перерыв
случай 2:
this.head.x += this.head.width
перерыв
случай 3:
this.head.y += this.head.height
перерыв
}
}
5. Коснитесь границы и коснитесь себя
Как мы все знаем, когда голова змеи касается границы или тела змеи, игра завершается.
Snake. prototype.drawSnake = функция () {
// Если вы делаете
если (этоHit(это)) {
//Очистить таймер
clearInterval (таймер)
Const con = подтвердить (` Я съел ${this.Тело. Длина - это. Длина} еды всего, хочешь начать сначала')
//Повторно открыть
если (против) {
рисовать()
}
вернуть
}
//Рисуем голову змеи
это.head.draw()
//Рисуем тело змеи
for (пусть я = 0; я < this.body.length; я ++) {
this.body[i].draw()
}
}
функция isHit(змея) {
константная голова = змея.голова
// Касается ли он левой и правой границ
const xLimit = голова.х < 0 || голова.х >= холст.ширина
// Касается ли он верхней и нижней границ
const yLimit = head.y < 0 || голова.у >= холст.высота
//Вы попали в змею
const hitSelf = Snake.body.find(({ x, y }) => head.x === x && head.y === y)
//Если одно из трех верно, игра заканчивается
вернуть xLimit || yОграничение || ударил себя
}
С тех пор игра про змей завершена:
6.
Все коды: розыгрыш()
функция рисования () {
константный холст = документ.getElementById('холст')
const ctx = canvas.getContext('2d')
//Переменная, определяющая, ест ли глобал еду
пусть isEatFood = false
//Конструктор квадратиков
функция Rect(x, y, ширина, высота, цвет) {
это.х = х
это.у = у
это.ширина = ширина
это.высота = высота
этот.цвет = цвет
}
Rect.prototype.draw = функция () {
ctx.beginPath()
ctx.fillStyle = этот.цвет
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.ширина, это.высота)
ctx.strokeRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
}
//Конструктор змей
функция Змея (длина = 0) {
это.длина = длина
//Змееголов
this.head = новый Rect(canvas.width/2, canvas.height/2, 40, 40, 'красный')
//Змеиное тело
это.тело = []
пусть x = this.head.x - 40
пусть y = this.head.y
for (пусть я = 0; я < this. length; я ++) {
const rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'желтый')
это.body.push(прямой)
х -= 40
}
}
Snake.prototype.drawSnake = функция () {
// Если вы делаете
если (этоHit(это)) {
//Очистить таймер
clearInterval (таймер)
Const con = подтвердить (` Всего я съел ${this. Body. Length - this. Length} еды, вы хотите начать сначала')
//Повторно открыть
если (против) {
рисовать()
}
вернуть
}
//Рисуем голову змеи
это.head.draw()
//Рисуем тело змеи
для (пусть i = 0; i < this.Длина тела; я++) {
this.body[i].draw()
}
}
Snake.prototype.moveSnake = функция () {
//Помещаем голову змеи в последнее состояние и заклинаем ее на голову змеи
const rect = new Rect(this.head.x, this.head.y, this.head.width, this.head.height, 'желтый')
this.body.unshift (прямой)
//Определить, пересекается ли голова змеи с едой. Если он перекрывается, это означает, что вы его съели. Если он не пересекается, значит, вы его не ели.
isEatFood = еда && это.head.x === food.x && this.head.y === food.y
//Поставим квадрат над головой змеи
если (! isEatFood) {
//Если вы не съедите ее, вам придется отрезать хвост, что равносильно тому, что змея не выросла целиком
это.тело.поп()
} еще {
//Если съешь, то не доберешься до хвоста, что эквивалентно удлинению всей змеи на один квадрат
//И когда вы его едите, вы должны регенерировать случайную еду
еда = случайная еда (это)
еда.рисовать()
isEatFood = Ложь
}
//Контролируем координаты головы змеи в соответствии с направлением
переключатель (это.направление) {
случай 0:
this.head.x -= this.head.width
перерыв
Дело 1:
this.head.y -= this.head.height
перерыв
случай 2:
this. head.x += this.head.width
перерыв
случай 3:
this.head.y += this.head.height
перерыв
}
}
документ.onkeydown = функция (е) {
//События клавиатуры
е = е || окно.событие
//Слева 37 сверху 38 справа 39 снизу 40
переключатель (e.keyCode) {
случай 37:
console.log(37)
// Тернарное выражение, чтобы предотвратить движение вправо, нажмите влево, как показано ниже (жадная змея не может развернуться напрямую)
змея.направление = змея.направление === 2 ? 2 : 0
змея.moveSnake()
перерыв
случай 38:
приставка.журнал(38)
змея.направление = змея.направление === 3 ? 3 : 1
перерыв
случай 39:
console.log(39)
змея.направление = змея.направление === 0 ? 0 : 2
перерыв
случай 40:
console. log(40)
змея.направление = змея.направление === 1 ? 1 : 3
перерыв
}
}
функция randomFood(змея) {
пусть isInSnake = true
пусть прямо
в то время как (isInSnake) {
const x = Мат.раунд(Math.random() * (canvas.width - 40) / 40) * 40
const y = Math.round(Math.random() * (canvas.height - 40) / 40) * 40
console.log(х, у)
// Гарантированно кратно 40
прямоугольник = новый прямоугольник (x, y, 40, 40, 'синий')
//Определить, пересекается ли еда с головой и телом змеи
если ((змея.голова.х === х && змея.голова.у === у) || змея.тело.найти(предмет => предмет.х === х && предмет.у === у) ) {
ИсИнСнейк = Истина
Продолжать
} еще {
ИсИнСнейк = Ложь
}
}
возврат прямоугольника
}
функция isHit(змея) {
константная голова = змея.голова
// Касается ли он левой и правой границ
const xLimit = head. x < 0 || голова.х >= холст.ширина
// Касается ли он верхней и нижней границ
const yLimit = head.y < 0 || голова.у >= холст.высота
//Вы попали в змею
const hitSelf = Snake.body.find(({ x, y }) => head.x === x && head.y === y)
//Если одно из трех верно, игра заканчивается
вернуть xLimit || yОграничение || ударил себя
}
const змея = новая змея (3)
//Направление по умолчанию 2, то есть вправо
змея.направление = 2
змея.drawSnake()
//Создаем случайные экземпляры еды
var food = randomFood(змея)
//Рисуем еду
еда.рисовать()
функция анимации () {
//Сначала пусто
ctx.clearRect(0, 0, холст.ширина, холст.высота)
//Переехать
змея.moveSnake()
//Перекрасить
змея.drawSnake()
еда.рисовать()
}
var timer = setInterval(() => {
анимировать()
}, 100)
}
Соединение звездой
Эффект следующий.Не круто, братцы(Фоновую картинку можете скачать сами):
Эту маленькую игру можно разделить на следующие этапы:
- 1. Нарисуйте одну маленькую звезду и заставьте ее
двигаться
- 2. Создать
Сто
Звездочка - 3. Когда звезды близки друг к другу
Подключиться
- 4. Мышь
Мобильное поколение
Звездочка - 5. Генерация кликов мышью
Пять звездочек
1.Нарисуйте одну маленькую звезду и заставьте ее двигаться
На самом деле перемещать звезды очень просто, то есть после очистки, перерисовки звезд и использования таймера у вас появится видение перемещения. Обратите внимание: Отскок при достижении границы
。
// html
<стиль>
#холст {
Фон: URL (./lightmessenger.JPG) 0 0 / обложка без повтора;
}
стиль>
<холст>холст>
// js
константный холст = документ.getElementById('холст')
const ctx = холст.получитьконтекст('2d')
//Получает ширину и высоту текущего вида
пусть aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth
пусть ах = document. documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight
// Назначить холсту
холст.ширина = ау
холст.высота = ах
// Отслеживание ширины и высоты в реальном времени при изменении экрана
window.onresize = функция () {
aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth
ах = document.documentElement.clientHeight || документ.body.clientHeight
// Назначить холсту
холст.ширина = ау
холст.высота = ах
}
// Будь то сплошная или линия, оттенок этой игры белый
ctx.fillStyle = 'белый'
ctx.strokeStyle = 'белый'
функция Стар(х, у, г) {
//X, y - координаты, а R - радиус
это.х = х
это.у = у
это.г = г
// Параметр скорости, значение от - 3 до 3
this.speedX = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))
this.speedY = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.случайный()))
}
Star.prototype.draw = функция () {
ctx.beginPath()
ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, Math.PI * 2)
ctx.fill()
ctx.closePath()
}
Star. prototype.move = функция () {
это.x -= это.скоростьX
это.y -= это.скоростьY
// Когда дело доходит до границы, она отскакивает. Вам просто нужно изменить скорость
если (this.x < 0 || this.x > aw) this.speedX *= -1
если (this.y < 0 || this.y > ah) this.speedY *= -1
}
//Случайно находим координату на холсте и рисуем звезду
const star = новая звезда(Math.random() * aw, Math.random() * ах, 3)
звезда
//Движение звезд
setInterval(() => {
ctx.clearRect (0, 0, ав, ах)
звезда.движение()
звезда.рисовать()
}, 50)
Достигните следующего Перемещение и отскок
Эффект:
2. Нарисуйте 100 звездочек
Создать массив звезд
Для хранения этих звезд
постоянные звезды = []
для (пусть я = 0; я < 100; я ++) {
//Случайно находим координату на холсте и рисуем звезду
звезды.push(новая звезда(Math.random() * aw, Math.random() * ах, 3))
}
//Движение звезд
setInterval(() => {
ctx. clearRect (0, 0, ав, ах)
//Обход мобильного рендеринга
stars.forEach(звезда => {
звезда.движение()
звезда.рисовать()
})
}, 50)
Эффект следующий:
3. Подключайтесь, когда звезды близки
Когда разница между X и y двух звезд меньше 50, выполняется соединение. Соединение нужно использовать только ctx.Линия Moveto и CTXTo
Вот и все
функция drawLine(startX, startY, endX, endY) {
ctx.beginPath()
ctx.moveTo (началоX, началоY)
ctx.lineTo(конецX, конецY)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
//Движение звезд
setInterval(() => {
ctx.clearRect (0, 0, ав, ах)
//Обход мобильного рендеринга
stars.forEach(звезда => {
звезда.движение()
звезда.рисовать()
})
stars.forEach((звезда, индекс) => {
//Подобно пузырьковой сортировке, сравните и убедитесь, что все звезды сравниваются между двумя
для (пусть i = индекс + 1; i < звезд.длина; я++) {
if (Math. abs(star.x - stars[i].x) < 50 && Math.abs(star.y - stars[i].y) < 50) {
DrawLine(star.x, star.y, звезды[i].x, звезды[i].y)
}
}
})
}, 50)
Вы можете подумать, почему Два foreach
Мы не можем сделать это вместе. Над этим вопросом стоит подумать, а можно совместить вместе, попробовать эффект и получить. Это задание для всех!
Эффект следующий:
4.Мышь движется с маленькой звездой
То есть звездочка пойдет туда, куда идет мышка, а звездочка будет следовать за близкой к ней звездочкой, куда бы она ни шла Подключить
const mouseStar = новая звезда (0, 0, 3)
canvas.onmousemove = функция (е) {
mouseStar.x = e.clientX
mouseStar.y = e.clientY
}
//Движение звезд
setInterval(() => {
ctx.clearRect (0, 0, ав, ах)
//Визуализация звезды мышью
мышьStar.draw()
//Обход мобильного рендеринга
звезды.для каждого (звезда => {
звезда. движение()
звезда.рисовать()
})
stars.forEach((звезда, индекс) => {
//Подобно пузырьковой сортировке, сравните и убедитесь, что все звезды сравниваются между двумя
for (пусть i = index + 1; i < stars.length; i++) {
if (Math.abs(star.x - stars[i].x) < 50 && Math.abs(star.y - stars[i].y) < 50) {
DrawLine(star.x, star.y, звезды[i].x, звезды[i].y)
}
}
//Определить звездообразное соединение мыши
если (мат.abs(mouseStar.x - star.x) < 50 && Math.abs(mouseStar.y - star.y) < 50) {
DrawLine(mouseStar.x, mouseStar.y, star.x, star.y)
}
})
}, 50)
Эффект следующий:
5. Щелкните мышью, чтобы создать пять маленьких звездочек
Идея состоит в том, чтобы щелкнуть мышью, чтобы создать 5 маленьких звездочек и добавить их к . Массив звезд
в
window.onclick = функция (е) {
для (пусть я = 0; я < 5; я ++) {
звезды. push (новая звезда (e.clientX, e.clientY, 3))
}
}
Эффект следующий:
Конечный эффект:
6. Все коды
константный холст = документ.getElementById('холст')
const ctx = canvas.getContext('2d')
//Получает ширину и высоту текущего вида
пусть aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth
пусть ах = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight
// Назначить холсту
холст.ширина = ау
холст.высота = ах
// Отслеживание ширины и высоты в реальном времени при изменении экрана
window.onresize = функция () {
aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth
ах = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight
// Назначить холсту
холст.ширина = ау
холст.высота = ах
}
// Будь то сплошная или линия, оттенок этой игры белый
ctx.fillStyle = 'белый'
ctx.strokeStyle = 'белый'
функция Стар(х, у, г) {
//X, y - координаты, а R - радиус
это. х = х
это.у = у
это.г = г
// Параметр скорости, значение от - 3 до 3
this.speedX = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))
this.speedY = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))
}
Star.prototype.draw = функция () {
ctx.beginPath()
ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, Math.PI * 2)
ctx.fill()
ctx.closePath()
}
Star.prototype.move = функция () {
это.x -= это.скоростьX
это.y -= это.скоростьY
// Когда дело доходит до границы, она отскакивает.Вам просто нужно изменить скорость
если (this.x < 0 || this.x > aw) this.speedX *= -1
если (this.y < 0 || this.y > ah) this.speedY *= -1
}
функция drawLine(startX, startY, endX, endY) {
ctx.beginPath()
ctx.moveTo (началоX, началоY)
ctx.lineTo(конецX, конецY)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
постоянные звезды = []
для (пусть я = 0; я < 100; я ++) {
//Случайно находим координату на холсте и рисуем звезду
stars.push(новая звезда(Math. random() * aw, Math.random() * ах, 3))
}
const mouseStar = новая звезда (0, 0, 3)
холст.onmousemove = функция (е) {
mouseStar.x = e.clientX
mouseStar.y = e.clientY
}
window.onclick = функция (е) {
для (пусть я = 0; я < 5; я ++) {
stars.push(новая звезда(e.clientX, e.clientY, 3))
}
}
//Движение звезд
setInterval(() => {
ctx.clearRect (0, 0, ав, ах)
//Визуализация звезды мышью
мышьStar.draw()
//Обход мобильного рендеринга
stars.forEach(звезда => {
звезда.движение()
звезда.рисовать()
})
stars.forEach((звезда, индекс) => {
//Подобно пузырьковой сортировке, сравните и убедитесь, что все звезды сравниваются между двумя
для (пусть i = индекс + 1; i < звезд.длина; я++) {
if (Math.abs(star.x - stars[i].x) < 50 && Math.abs(star.y - stars[i].y) < 50) {
DrawLine(star.x, star.y, звезды[i].x, звезды[i].y)
}
}
if (Math.abs(mouseStar.x - star.x) < 50 && Math.abs(mouseStar. y - star.y) < 50) {
DrawLine(mouseStar.x, mouseStar.y, star.x, star.y)
}
})
}, 50)
3. Гобанг
Посмотрите, что произойдет:
Гобанг делится на следующие этапы:
- 1.Нарисуй шахматную доску
- 2. Переключатель между черным и белым,
Опущенную яму нельзя закрыть
- 3. Судите ли
Wulianzi
, да, вы выиграли - 4. Яйцо: с
ИИ играет в шахматы
(реализует одиночную игру)
1. Нарисовать шахматную доску
На самом деле использовать ctx очень просто. Moveto и CTX lineTo
, нарисуйте 15 линий по горизонтали и 15 линий по вертикали, и все в порядке.
// html
#холст {
фон: #e3cdb0;
}
<холст>холст>
// js
играть()
функция воспроизведения () {
константный холст = документ.getElementById('холст')
const ctx = canvas.getContext('2d')
// Рисуем шахматную доску
//Горизонтально, всего 15 строк
для (пусть я = 0; я < 15; я ++) {
ctx. beginPath()
ctx.moveTo(20, 20 + я * 40)
ctx.lineTo(580, 20 + я * 40)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
//всего 15 вертикальных линий
для (пусть я = 0; я < 15; я ++) {
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(20 + я * 40, 20)
ctx.lineTo(20 + я * 40, 580)
ctx.stroke()
ктх.закрытьПуть()
}
}
Это рисует шахматную доску:
2. Переключение между черными и белыми шахматами
- 1. Щелкните событие мышью, чтобы получить координаты и нарисовать шахматы(
ctx.arc
) - 2. Убедитесь, что сыгранная шахматная позиция не может быть повторена
Первым делом нужно получить координаты мыши, но следует обратить внимание на одну вещь. Шахматные фигуры могут быть только в автономном режиме Пересечение
Поэтому, после того, как вы получите координаты мыши, вам нужно сделать некоторую обработку и округлить их до в последнее время
Одна из Пересечение линии
Круглый центр круга
Второй шаг, как сделать так, чтобы шахматная позиция не повторялась? Мы можем использовать один Двумерный массив
Для записи начальное значение равно 0. После игры в черные шахматы он становится равным 1, а после игры в белые шахматы становится равным 2. Но вот на что следует обратить внимание: X и y индекса массива противоположны X и y координат холста
Следовательно, координаты в следующем коде меняются местами. Я надеюсь, вы можете подумать, почему.
//Играть ли в черные шахматы
//Черные шахматы ходят первыми
пусть черный = правда
//Шахматный 2D-массив
пусть щеки = []
для (пусть я = 0; я < 15; я ++) {
щеки [i] = новый массив (15).заполнить(0)
}
canvas.onclick = функция (е) {
константа clientX = e.clientX
const clientY = e.clientY
//Округляем 40, чтобы убедиться, что кусочки падают на пересечение
const x = Math.round((clientX - 20) / 40) * 40 + 20
const y = Math.round((clientY - 20) / 40) * 40 + 20
//Индекс щек двухмерный массив
//Это немного избыточно, так что вы можете понять это лучше
константа щекX = (x - 20) / 40
const щекиY = (y - 20) / 40
//Соответствующий элемент не равен 0, что указывает на то, что в этом месте есть шахматы. Вернуть
если (щеки[щекиY][щекиX]) вернуть
//Черные шахматы 1 и белые шахматы 2
щеки[щекиY][щекиX] = черный ? 1 : 2
ctx.beginPath()
//Нарисовать круг
ctx.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI)
//Решаем, стать ли черным или белым
ctx.fillStyle = черный? 'черно-белый'
ctx.fill()
ctx.closePath()
// Переключить черный и белый
черный = !черный
}
Эффект следующий:
3.Судите, есть ли пять связанных детей
Как судить? Есть четыре ситуации: Верхний и нижний улианцзы, левый и правый улианьцзы, верхний левый и нижний правый улианцзы, верхний правый и нижний левый улианцзы
, пока мы судим каждый раз, когда падаем.
Кстати все коды прилагаются
играть()
функция воспроизведения () {
константный холст = документ.getElementById('холст')
const ctx = canvas.getContext('2d')
// Рисуем шахматную доску
//Горизонтально, всего 15 строк
для (пусть я = 0; я < 15; я ++) {
ктх. начало пути()
ctx.moveTo(20, 20 + я * 40)
ctx.lineTo(580, 20 + я * 40)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
//всего 15 вертикальных линий
для (пусть я = 0; я < 15; я ++) {
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(20 + я * 40, 20)
ctx.lineTo(20 + я * 40, 580)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
//Сыграть ли в черные шахматы
//Черные шахматы ходят первыми
пусть черный = правда
//Шахматный 2D-массив
пусть щеки = []
для (пусть я = 0; я < 15; я ++) {
щеки [i] = новый массив (15).заполнить(0)
}
canvas.onclick = функция (е) {
константа clientX = e.clientX
const clientY = e.clientY
//Округляем 40, чтобы убедиться, что кусочки падают на пересечение
const x = Math.round((clientX - 20) / 40) * 40 + 20
const y = Math.round((clientY - 20) / 40) * 40 + 20
//Индекс щек двухмерный массив
//Это немного избыточно, так что вы можете понять это лучше
константа щекX = (x - 20) / 40
const щекиY = (y - 20) / 40
//Соответствующий элемент не равен 0, что указывает на то, что в этом месте есть шахматы. Вернуть
если (щеки[щекиY][щекиX]) вернуть
//Черные шахматы 1 и белые шахматы 2
щеки[щекиY][щекиX] = черный ? 1 : 2
ctx.beginPath()
//Нарисовать круг
ctx.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI)
//Решаем, стать ли черным или белым
ctx.fillStyle = черный? 'черно-белый'
ctx.fill()
ctx.closePath()
//Рисование на холсте асинхронно. Обязательно нарисуйте его, а затем определите победителя или проигравшего.
setTimeout(() => {
если (isWin(щекиX, щекиY)) {
Const con = подтвердить (` ${isblack? 'Black': 'white'} выиграл! Вы хотите начать заново? `)
//Начать сначала
ктх.очиститьПрямая (0, 0, 600, 600)
против && играть()
}
// Переключить черный и белый
черный = !черный
}, 0)
}
//Определить, являются ли пять связанных дочерних элементов
функция isWin(x, y) {
константный флаг = черный? 1 : 2
//Вверх и вниз
если (вверх_вниз(х, у, флаг)) {
вернуть истину
}
//Лево и право
если (left_right(x, y, флаг)) {
вернуть истину
}
// Верхний левый и нижний правый
если (lu_rd(x, y, флаг)) {
вернуть истину
}
// Верхний правый и нижний левый
если (ru_ld(x, y, флаг)) {
вернуть истину
}
вернуть ложь
}
функция up_down(x, y, флаг) {
пусть число = 1
//Погляди
для (пусть я = 1; я < 5; я ++) {
пусть tempY = y - я
приставка. журнал (х, темпY)
if (tempY < 0 || щечки[tempY][x] !== флаг) разбить
if (щеки[tempY][x] === флаг) число += 1
}
//Смотрим вниз
для (пусть я = 1; я < 5; я ++) {
пусть tempY = у + я
console.log(x, tempY)
if (tempY > 14 || щечки[tempY][x] !== флаг) разбить
if (щеки[tempY][x] === флаг) число += 1
}
вернуть число >= 5
}
функция left_right(x, y, флаг) {
пусть число = 1
//Посмотри налево
для (пусть я = 1; я < 5; я ++) {
пусть tempX = х - я
if (tempX < 0 || щечки[y][tempX] !== флаг) разбить
if (cheeks[y][tempX] === флаг) num += 1
}
//Смотреть прямо
для (пусть я = 1; я < 5; я ++) {
пусть tempX = x + i
if (tempX > 14 || щечки[y][tempX] !== флаг) разбить
if (cheeks[y][tempX] === флаг) num += 1
}
вернуть число >= 5
}
функция lu_rd(x, y, флаг) {
пусть число = 1
//Смотрим вверх налево
для (пусть я = 1; я < 5; я ++) {
пусть tempX = х - я
пусть tempY = y - я
if (tempX < 0 || tempY < 0 || щечки[tempY][tempX] !== флаг)
if (щеки[tempY][tempX] === флаг) число += 1
}
//Смотрим вниз вправо
для (пусть я = 1; я < 5; я ++) {
пусть tempX = x + i
пусть tempY = у + я
if (tempX > 14 || tempY > 14 || щечки[tempY][tempX] !== флаг) break
if (щеки[tempY][tempX] === флаг) число += 1
}
вернуть число >= 5
}
функция ru_ld(x, y, флаг) {
пусть число = 1
//Смотрим вправо
для (пусть я = 1; я < 5; я ++) {
пусть tempX = х - я
пусть tempY = у + я
if (tempX < 0 || tempY > 14 || щечки[tempY][tempX] !== флаг)
if (щеки[tempY][tempX] === флаг) число += 1
}
//Смотрим вниз налево
для (пусть я = 1; я < 5; я ++) {
пусть tempX = x + i
пусть tempY = y - я
if (tempX > 14 || tempY < 0 || щечки[tempY][tempX] !== флаг)
if (щеки[tempY][tempX] === флаг) число += 1
}
вернуть число >= 5
}
}
4.
Крашеные яйца: играем в шахматы с ИИНа самом деле это очень просто. После игры в шахматы установите функцию: случайным образом найти позицию для игры в шахматы. Таким образом реализуются функции игры в шахматы и одиночные игры с компьютерами. Эту функцию я реализовал, но расписывать не буду. Я оставлю это вам в качестве домашнего задания по консолидации этой статьи. Ха-ха-ха-ха
эпилог
Я Линь Сансинь, новичок-энтузиаст клиентского интерфейса. Если вы целеустремленны, любите фронтенд и хотите учиться у фронтенда, мы можем подружиться и порыбачить вместе.Ха-ха, рыбная школа, добавь меня, пожалуйста, обратите внимание [Si no]
Лечение укусов змей: Профессор дает советы о том, как преследовать змей из туалета и заботиться о песиновых укусах
Дем нет поддержки медиаплеера для вашего устройства
Wetin мы называем dis Video,Профессор вей саби змея
Они называют меня «профессором змей» из-за моей страсти и любви к змеям.
Профессор Эдем Арчибонг Энианг, лектор кафедры лесного хозяйства и дикой природы, преподает около 20 лет.
Ди, профессор герпелогии, рассказал о своей страсти к змеям, а также дал советы о том, как oda pipo fit относится к рептилиям в эксклюзивном интервью с BBC Pidgin.
"Пипо дей саби слишком сильно боятся змей, но на ди змеи они боятся, что они дадут мне денег, они дадут мне еды для моей семьи. для снов я считаю, что удачи ". Ди профессор ток.
Что делать, если вы видите змею лицом к лицу?
Но для ди-интервью, ди-профессор даст советы, как реагировать, если ты столкнешься со змеей лицом к лицу.
По словам профессора, если вы подходите, встаньте на безопасное расстояние, а они посмотри, когда увидишь меня, иди, посмотри, скажи, е, иди, иди без меня.
Кроме того, советуем сказать, что если змея проникла в ваш дом, просто убедитесь, что ваша дверь открыта, отойдите от двери, идите и посмотрите, как вы выходите из двери и идите своей дорогой.
Wetin мы называем это фото,Ди профессор змей держи одну из змей
Что если вы увидите меня в стороне вашего туалета?
E получить время wen tori того, как pipo дей видят змею для dia Water Closet, (WC) тенденция хорошо-хорошо.
Некоторые говорят, что кладут соль в унитаз, иди гонись за змеей, но профессор говорит, что это не работает.
"Если вам нужна змея для туалета, заставьте вас вскипятить одно ведро горячей воды, налейте внутрь, змея, идите за водяной змеей." Э ток.
Что делать, если змея укусила песин?
Ди, профессор, скажи, что ключевой совет здесь для них, чтобы они оставались спокойными и неподвижными.
"Если змея кусает песин, не переносите ди-песин на окада (мотоцикл), он опасен, ну-ну, скажем так, поскольку ди-окада вибрирует, он распространяет яд по телу ди-песина.
Лучшее, что можно сделать, если доктора или медсестры нет, больницы нет поблизости, скажите, скажите песину лечь на кулеле, пока вы не найдете помощи. Вы можете положить ди песин для автомобиля или скорой помощи или привести доктора, приходите на встречу с утра, ди песин не идет умирать.
По словам профессора Энианга, змеи могут знать, хороша окружающая среда или нет. живи как попало.
"Если вы хотите проверить, хорошая ли окружающая среда или, может быть, яд для земли и тела змеи, вы можете легко увидеть меня, если вы откроете ее, и т. Д. Dis na ради того, чтобы сказать, что змея все проглотит.
E получить змею, нет Убей песина, если они увидят человека, и они убегут. Если только ты не сравняешься с ним или не поиграешь с ним, так как не каждая змея опасна». Э ток.
Ога Энианг, профессор змеиного дела, добавь, скажи, что змея для моей гостиной, моего офиса, моей машины и даже они носят с собой ваку и они кладут меня в карман, и вся моя семья живет со змеями.
Скажите, что они счастливы, скажите, что приложили руку к науке о змеях, так как змея помогает мне добраться до жизни.