Железный предмет нарисовать: Как Рисовать Металл (Поэтапно + Карандашом) Уроки • ИзоКурс, Мск
- Как рисовать металл акварелью — изображаем серебряный чайник
- Как нарисовать Железного Человека шаг за шагом — Пошаговые уроки рисования
- Как рисовать классического железного человека — Пошаговые уроки рисования
- Как нарисовать вазу цветными карандашами поэтапно.
- «Правила рисования карандашом и кистью»
- Официальный сайт МДОАУ — Правила рисования
- Как рисовать 2D графику красиво. Основы крутого гейм арта – CoreMission
- Как нарисовать утюг для одежды
- 4.6: Диаграммы Пурбе — Chemistry LibreTexts
- Базовое руководство по моделированию — Документация FreeCAD
- Как сделать термит из алюминия по эскизу
- разрезов — чтение базовых чертежей
- Поверхность, разрезанная пилой на рисунке выше, является режущей плоскостью. Фактически, это воображаемая секущая плоскость, проходящая через объект, поскольку объект воображается как прорезанный в желаемом месте.
- Режущая плоскость представлена на чертеже линией разрезающей плоскости.Это длинная-длинная-короткая-короткая-длинная линия, оканчивающаяся стрелками. Стрелки показывают направление взгляда.
- Живопись текстуры: как визуализировать металлические поверхности для иллюстраций и игрового искусства
- Силы без контакта
Как рисовать металл акварелью — изображаем серебряный чайник
Для этого урока я выбрал покрытый серебром чайник, освещённый люминесцентной лампой на ровном бледно-зелёном фоне.
Я буду использовать современные компьютерные технологии в этом уроке, но вы можете делать всё по-старинке. Я распечатал цветную фотографию чайника 20х25, чтобы использовать её в качестве источника. Используя бумагу Arches с плотностью 300 фунтов, я приклеил распечатанную фотографию к бумаге и использовал специальную графитную бумагу, чтобы перенести изображение на чистый лист с помощью острого карандаша 5H. Заметьте, что я держу рядом и сам чайник, и его фотографию, и рамку, в которую будет установлен рисунок.
Мне потребовался более тёмный карандашный рисунок, чтобы сфотографитровать его для вас, поэтому я аккуратно стёр всё перед финальной перерисовкой. Не бойтесь переворачивать ваше изображение вверх ногами, чтобы прорисовать сложные участки. Это также помогает вам посмотреть с другой стороны объект, который вы рисуете.
Вы должны решить, как много деталей вы хотите видеть на финальном изображении. Если вы хотите передать впечатление того, что чайник сделан из серебра, а не более детализированный рисунок, то можете убрать лишние детали. Я же выбрал более точный рисунок.
Теперь мы готовы рисовать. Здесь я всегда предлагаю немного подумать о том, как именно вы будете рисовать. Внимательно посмотрите на чайник (или что вы там рисуете).
Посмотрите на ваш объект. Что в нём отражается? Что может быть оставлено и подчёркнуто, чтобы сделать металл похожим на металл? Какие участки необходимо оставить незакрашенными, чтобы через них можно было разглядеть белую бумагу? В какой цветовой гамме вы будете рисовать?
Благодаря современным технологиям мы можем включить оригинал фото на компьютере, чтобы время от времени обращаться к нему. Это помогает, если вы не можете нарисовать натюрморт на месте. У вас может не быть комнаты, чтобы сохранять композицию долгое время нетронутой, и компьютер очень выручает в такие моменты.
Естественно, можно обойтись и без него. Вы можете рисовать по фотографии, со страницы журнала или календаря. Одним словом, веселитесь.Во всех своих картинах я начинаю с объекта, который считаю центральным, за исключением тех случаев, когда решаю, что небо или фон должны быть первыми. Нет каких-то жёстких правил на этот счёт. Здесь я начал рисовать сверху. Думаю, это уже похоже на металл. Я использовал Антверпенский синий (Antwerp Blue) и Краплак коричневый (Brown Madder) в качестве основных цветов, и добавил немного Травяного зелёного (Sap Green) чтобы подобрать зелёный фон. Обратите внимание на те места, которые нужно оставить пустыми.
Начиная каждую свою работу, я показываю подложку, с которой в конечном итоге будет использоваться картина. Это даёт некий эффект, как бы усиливая цвета, дополняя их. Также это придаёт вам своего рода мотивацию, показывая, как далеко вы уже продвинулись. Это очень помогает, когда вы работаете в одиночку, без помощи других художников или учителей.
Делайте это маленькой жёсткой кистью для масла, используя воду. Работайте лёгкими, скребущими движениями, но не повредите бумагу, иначе всё остальные цвета могут растечься. Поэкспериментируйте с этой техникой, для начала.
Оставляя пустоты, основной цвет идёт к ручке. Подчеркнём контуры с помощью тёмных участков. Эти места выполнены смесью Антверпенского синего (Antwerp Blue), Коричневого краплака (Brown Madder) и Сепии (Sepia). Я смешал три оттенка — от самого светлого до самого тёмного. Однажды поэкспериментровав с металлическими объектами, вы начнёте видеть, где и какие области нуждаются в акцентах, чтобы увеличить контраст между бликами и тенями. Это настоящая двумерная хитрость. Вы должны обмануть ваши глаза, думая, что это металл. Он выглядит блестящим.
Аккуратно уберите лишнее с тех участков, которые должны оставаться пустыми с помощью клейкой ленты или специального приспособления. Теперь у вас есть белые участки, которые усиливают вашу иллюзию.
Теперь добавим немного тёмных штрихов, чтобы создать иллюзию рельефа на ручке. Смягчите слишком выделяющиеся блики с помощью жёсткой кисти, и переходите к теням.
Здесь я уже убрал всё лишнее и добавил основной цвет. Немного Травяного зелёного (Sap green) было добавлено для того, чтобы создать отражение фона на поверхности чайника. Не забывайте, что процесс должен быть весёлым!
Две неприятности произошли на этом этапе. Первая — когда я использовал Бирюзовую (Turquoise) вместо Антверпенской синей (Antwerp Blue), что дало мне отчётливый зеленоватый оттенок, а вторая — когда я случайно закрасил то место, которое должно было быть пустым.
Неправильный оттенок был быстро устранён, а вот со вторым пришлось немного повозиться. Я использовал клейкую ленту, чтобы убрать лишнюю краску. Сначала поэкспериментируйте с этой техникой! Поместите небольшой кусок клейкой ленты на нужное вам место, и аккуратно прорисуйте то, что вам нужно убрать.
Обрежьте ленту, и прижмите к нужному месту, как на фото. Опыт подскажет вам, как сильно нужно прижать её, чтобы не повредить бумагу. Теперь используйте жёсткую кисть, чистую воду и ткань, и прорисуйте то место, которое хотели бы убрать, прикладывая небольшое усилие. Затем осторожно уберите клейкую ленту.
Всё, что остаётся, это перекрасить неудавшуюся область, смягчить слишком сильные блики и переходить к фону. Конечный результат выглядит достаточно металлическим, как мне кажется, и конечно же, данные уроки выглядят куда проще, чем есть на самом деле! Я не могу быть рядом с вами и смотреть из-за спины, говоря, что не так. А даже если и мог бы, то не очень-то и помог бы. Вы сами по себе, и только постоянная практика и опыт помогут вам отточить любую технику до совершенства. Конечно, у вас не будет получаться, но со временем вы научитесь на своих ошибках и с каждым разом у вас будет получаться всё лучше и лучше.
Теперь осталась самая сложная часть — фон. Закройте двери, выключите телефон, отправьте детей и собаку на улицу, и приступайте. Возьмите чистую воду, и рисуйте в 1/16 картины, как показано на фото. Далее переходите к остальной части, за пределами чайника. Будьте осторожны, чтобы не задеть уже покрашенные области, иначе цвет фона будет совершенно другим. Вам понадобится твёрдая рука, чтобы ничего случайно не размазать. Можете перевернуть картину, если это вам поможет. Закончили? Всё, можете начинать снова дышать.
Когда вода почти высохнет, я добавляю Травяной зелёной (Sap Green), Коричневый краплак (Brown Madder) и Сепию (Sepia). Краску стоит наносить точно так же, как и воду, от центра к краям. Вы наверняка заметите, что краска ещё блестит, поэтому нужно работать быстро, потому что когда она высохнет, будут заметны двойные линии. Попрактикуйтесь с этой техникой, прежде чем приступать к рисованию.
Чтобы предовратить выход краски за края вашей картины, используйте плоскую кисть. Сейчас ваша картина очень уязвима, поэтому она должна высохнуть. Если нужно, используйте фен, чтобы ускорить процесс.
Я добавил дополнительный слой из смеси Травяной зелёной (Sap Green), Коричневого краплака (Brown Madder) и Сепии (Sepia).
Я смешал их влажной кистью, и после того, как краска высохла, я добавил ещё немного теней в нижней части картины и у основания чайника.Теперь можете включать телефон, открывать двери и впускать детей с собакой обратно домой. Вы закончили. Конечный результат выглядит металлическим, на мой взгляд, и хоть чайник сам по себе и не так хорош, чтобы занять место на чьей-то стене, теперь у вас есть опыт в рисовании металла акварелью.
Автор: John Fisher
Поделиться статьей:
Как нарисовать Железного Человека шаг за шагом — Пошаговые уроки рисования
Здравствуйте все! Сегодня мы подготовили новый урок рисования, посвященный вселенной Marvel. А главным героем этого поста станет легендарный Железный Человек.
Железный Человек, настоящее имя которого Тони Старк, является одним из самых узнаваемых членов команды «Мстители». Честно говоря, многие из тех, кто посещал фильмы «Мстители», хотели посмотреть еще один фильм о харизматическом гении Тони Старка.
Шаг 1
Первым делом нарисуйте крупье. Мы рисуем крупье, чтобы наметить общие пропорции и положение персонажа. Посмотрите внимательно на пропорции этого крупье. Посмотрите на длину головы и соотнесите ее с ростом крупье. Длина головы должна быть равна 1 / 7-1 / 7,5 части роста. Плечи должны быть значительно шире, чем таз.
Шаг 2
На этом шаге вы добавляете громкость в верхнюю часть крупье. Не забывайте о важном — Тони Старк одет в массивный костюм, поэтому контуры тела у него будут несколько больше, чем у обычного человека. Руки должны быть большими и массивными. Туловище должно быть шире в верхней части и постепенно сужаться к поясу. Кстати, у нас есть урок рисования про Человека-паука, любимого коллегу Железного Человека.
Шаг 3
С нижней частью тела все немного проще. Паховая область и пояс выглядят как треугольник. Бедра могут быть обозначены цилиндрами, а колени — шестиугольниками. Не забывайте, что ступни должны быть крупнее обычного человека из-за тяжелой брони.
Шаг 4
Внутри головы нарисуйте линию, которая поможет нам нарисовать глаза. Эта линия должна быть расположена примерно посередине. Над этой линией нарисуйте еще одну, чтобы помочь рисованию волос. Ниже линии глаз нарисуйте еще одну линию, которая будет ориентиром для рисования рта.
Генеральный план:
Шаг 5
Рисовать волосы (рисовать от корней до кончиков). Легкие прикосновения планируемого глаза и брови. Также здесь мы рисуем нос и рот.
Генеральный план:
Шаг 6
Генеральный план:
Шаг 7
Лицо и голова окрашены. Теперь нарисуйте верхнюю часть туловища. В центре сундука нарисуйте знаменитую табличку, под шею нарисуйте плотный воротник. Нарисуйте кусочки брони Железного Человека, расположенные в области плеч.
Шаг 8
Это урок о том, как рисовать Железного Человека, и мы продолжаем. Нарисуйте броню на грудных мышцах и ребрах. Кроме того, нарисуйте броню на плечах, самая большая деталь имеет форму клавиши громкости.
Шаг 9
Нарисуйте форму ее доспеха в непосредственной близости от нас.
Шаг 10
Итак, добавьте детали и нарисуйте в области бицепса длинную пластину. Мы будем работать над внешней частью предплечья и добавим одну квадратную пластину на каждый палец.
Шаг 11
Теперь нарисуйте доспехи на нижней части тела Железного Человека. Доспехи, покрывающие его пах, выглядят как треугольник.
Шаг 12
Оформите бронь рядом с нами. При рисовании следует опираться на уже нарисованные контуры и контуры. Не забудьте нарисовать детали брони, расположенные на ноге.
Шаг 13
Продолжайте подробно рисовать ногу Железного Человека. На боковой поверхности бедра нарисуйте пластину, аналогичную полосе громкости.
Шаг 14
По полной аналогии с предыдущими двумя шагами, вытяните правую ногу от нас.
Шаг 15
Нарисуйте детали доспехов, оставленных нашими руками. Положите бицепсы четкими линиями, нарисуйте контуры предплечья.
Шаг 16
Урок о том, как рисовать Железного Человека, является хорошим примером рисунка в стиле комиксов. Это означает, что тени будут грубыми и полными контраста, как черные пятна. Тени лучше всего наносить в два этапа — сначала нарисуйте контуры, а затем раскрасьте их.
Это был урок рисования, в котором мы рассказывали о том, как рисовать Железного Человека. Мы встретимся с вами в новых уроках рисования на нашем сайте.
Как рисовать классического железного человека — Пошаговые уроки рисования
Здравствуйте! Сегодня мы покажем вам, как рисовать классического Железного Человека! Нынешнее имя нашего сегодняшнего героя — Тони Старк, впервые он появился в комиксах в 1963 году. Однако его создатель Стэн Ли позже признал, что идея создания такого персонажа появилась уже в 1939 году.
Как бы то ни было, Железный Человек — один из самых известных персонажей во вселенной Marvel. Вместе с Капитаном Америкой и Тором он является членом команды Мстителей. Итак, вот урок рисования о том, как рисовать классического Железного Человека , прокрутите вниз и начните учиться!
Шаг 1
Как и в других уроках рисования, мы начинаем с крупье, то есть человека, сделанного из палочек и кругов. Stickman нужно было набросать позицию и позу нашего сегодняшнего персонажа. Сначала нарисуйте голову в форме овала, затем туловище и конечности, используя простые линии. Помните, что все линии должны быть нарисованы очень легко, чтобы потом было просто стереть их.
Шаг 2
На этом этапе мы начинаем добавлять объем к фигуре Железного Человека. Но сначала мы работаем с линиями лица — нам нужно определить вертикальную линию симметрии лица и горизонтальную линию глаз. Затем нарисуйте контуры туловища. На торсе нарисуйте горизонтальную линию, которая поможет нарисовать грудные. Затем с помощью кругов нарисуйте плечи. Используя фигуры, похожие на цилиндры, нарисуйте контуры рук и ног.
Шаг 3
На этом этапе мы рисуем шлем Железного Человека. Может показаться, что в шлеме слишком много строчек, но на самом деле это не так. Сначала нарисуйте линию лица на маске, которая похожа на букву «М». Затем нарисуйте отверстия для глаз и рта в виде прямоугольников. Отметьте выступающие части маски (лоб, скулы и линии бровей) простыми линиями. А также не забудьте нарисовать уши маски и линии шеи.
Шаг 4
На этом этапе мы добавляем детали к туловищу. Поскольку костюм Железного Человека очень удобен и повторяет все формы тела, то мы рисуем все основные мышцы тела. Сначала нарисуйте полукруглые металлические элементы в начале дельтовидной мышцы. В центре сундука нарисуйте знаменитую нагрудную табличку. На каждой его стороне нарисовать круглые элементы брони. Используя простые линии, нарисуйте грудные мышцы и линии брюшного пресса.
Шаг 5
На этом этапе мы нарисуем руки Железного Человека. На этом этапе кажется, что мы делаем слишком много действий, но на самом деле это не так. Нарисуйте линии мышц — дельтовидная мышца, бицепс, трицепс. Далее нарисуйте порции перчаток, защищающих предплечья. Нарисуйте пальцы и костяшки, как в нашем примере. Используя продольные линии, нарисуйте узоры на предплечьях и руках Железного Человека. И, конечно же, не забудьте стереть указания, чтобы сделать рисунок чище.
Шаг 6
На этом этапе мы рисуем ноги Железного Человека, но сначала мы рисуем горизонтальные линии в области паха. Нарисуйте контуры ног — нужно придать этим конечностям физиологически правильные, плавные формы. Несколько коротких линий обозначают мышцы ног Железного Человека. Нарисуйте элементы костюма Железного Человека, расположенные на икроножных мышцах (эти элементы аналогичны тем, которые мы нарисовали на последнем этапе на предплечьях). И так же, как на предыдущем шаге, нарисуйте горизонтальные линии на голенях и ступнях Железного Человека.
Шаг 7
На последнем этапе урока о том, как рисовать классического Железного Человека, мы рисуем тени. На самом деле наложение теней будет довольно простой процедурой, ведь сегодняшний Железный Человек является классическим представителем стиля комиксов. В комиксах обычно используются очень контрастные и темные тени. Тени в сегодняшнем уроке рисования должны применяться в два этапа — сначала нарисуйте контур тени, слегка нажимая на карандаш, затем закрасьте области теней. Отчасти сложность этого урока рисования заключается в том, что тени должны подчеркивать металлический блеск костюма Железного Человека.
Это был урок рисования от художников DrawingForAll, оставайтесь с нами и учитесь рисовать еще круче и сложнее!
Как нарисовать вазу цветными карандашами поэтапно.
Научиться рисовать вазу – очень важно на любом этапе роста художника. Ее форма может быть разной и это завит от возможностей или умений человека, задумавший изобразить такой простой и необходимый предмет в быту.
Необходимые материалы:
- линейка;
- карандаш;
- ластик;
- маркер черный;
- цветные карандаши голубого, синего, фиолетового и оранжевого цвета.
Этапы рисования:
1. Простым карандашом с помощью линейки нарисуем вертикальную линию. Это будет высота вазы. Вверху и внизу проведем по одной горизонтальной линии.
2. Далее рисуем овалы. Вверху это будет горлышко вазы, а внизу – дно. Овалы могут быть разными по размеру и отличаться друг от друга.
3. Расчертим еще две горизонтальные линии. Длинная будет означать самое широкое место в вазе, а короткая – узкое.
4. Начинаем с горлышка прорисовывать силуэт вазы. Это должны быть плавные линии без углов. Также можно придумать свою форму вазы. Очень важно, чтобы она смотрелась на листе симметричной (одинаковой и с левой стороны, и с правой).
5. Маркером обводим силуэт вазы. Линии горлышка следует обязательно обвести черным маркером, а вот дно должно иметь переднюю линию.
6. Рисуем на вазе красивый узор. Это может из линий и точек или из простых геометрических фигур. Но если вы желаете сделать ее оригинальной, то нарисуйте орнамент из цветов. Это обязательно придаст вашей вазе некую «изюминку». Неплохим вариантом станет узор в греческом стиле. Простые ломаные линии будут смотреться красиво. А вот для желающих сделать свой рисунок оригинальным и неповторим следует сделать старинный рисунок, а на самой вазе трещины.
7. Обводим украшение на вазе в виде узора черным маркером.
8. Штрихами начинаем закрашивать вазу нежно-голубым карандашом. Линии должны иметь горизонтальное положение и повторять форму данного предмета.
9. Более темным тоном синего карандаша сделаем затемнение в некоторых местах вазы.
10. Прорисуем темным карандашом синего цвета горлышко вазы вертикальными и горизонтальными штрихами.
11. Разукрашиваем узоры. Берем вначале фиолетовый карандаш.
12. Дополняем рисунок оранжевыми акцентами на узорах.
Красивый пошаговый рисунок вазы подошел к концу. Теперь настало время поставить в нее цветы.
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
«Правила рисования карандашом и кистью»
Опубликовано в 2015 году в рубриках: Уроки рисования | Комментариев нет20 Окт
[ A+ ] /[ A- ]
«Правила рисования карандашом и кистью»
Правила рисования карандашом.
1. Карандаш нужно держать тремя пальцами (между большим и средним, придерживая сверху указательным), не сжимая сильно, не близко к отточенному концу.
2. Когда рисуешь линию сверху вниз, рука с карандашом идет сбоку линии, а когда рисуешь линию слева направо, рука – внизу линии. Так вести руку нужно для того, чтобы видеть, как рисуешь, тогда получится прямая линия.
3. линию нужно рисовать сразу, не останавливаясь, не отнимая карандаш от бумаги, иначе она может получиться неровной. Не надо проводить одну линию несколько раз.
4. Предметы прямоугольной и квадратной формы нужно рисовать с остановками на углах, чтобы можно было подумать, как рисовать дальше.
5. Предметы округлой формы надо рисовать одним движением, без остановки.
6. Закрашивать рисунок карандашом нужно неотрывным движением руки туда – обратно.
7. При закрашивании рисунка штрихи надо накладывать в одном направлении: сверху вниз, слева направо или по косой.
8. При закрашивании рисунка нельзя заходить за контур нарисованного предмета.
9. Закрашивать рисунок нужно без просветов.
10. Закрашивая рисунок, нужно равномерно нажимать на карандаш: посильнее нажимать, если хочешь закрасить поярче, и слабо – если нужно закрасить посветлее.
Правила рисования кистью.
1. Кисть нужно держать тремя пальцами (между большим и средним, придерживая сверху указательным), сразу за железным наконечником, не сжимая сильно пальцы.
2. При рисовании различных линий кисть нужно вести по ворсу, поэтому рука с кистью движется, впереди линии.
3. При рисовании широких линий надо опираться на весь ворс кисть, палочку держать наклонно к бумаге.
4. Чтобы нарисовать тонкую линию, кисть нужно держать палочкой вверх и касаться бумаги концом кисти.
5. При закрашивании рисунков кистью линии нужно накладывать рядом, вести их в одном направлении и только в одну сторону, каждый раз начиная движение сверху или слева (а не туда и обратно, как карандашом).
6. Каждую линию при рисовании и при закрашивании нужно проводить только один раз.
7. Вести линию нужно сразу, не останавливаясь.
Официальный сайт МДОАУ — Правила рисования
ПРАВИЛА РИСОВАНИЯ КАРАНДАШОМ
1. Карандаш нужно держать тремя пальцами ( между большим и средним, придерживая сверху указательным), сильно не сжимая, не близко к отточенному концу.
2. Когда рисуешь линию сверху вниз , рука с карандашом идет сбоку линии, а когда рисуешь линию слева направо, рука – внизу линии. Так вести руку нужно для того, чтобы видеть, как рисуешь, тогда получится прямая линия.
3. Линию нужно рисовать сразу, не останавливаясь, не отнимая карандаша от бумаги, иначе она может получиться неровной. Не надо проводить одну линию несколько раз.
4. Предметы прямоугольной и квадратной формы нужно рисовать с остановками на углах, чтобы можно было подумать, как рисовать дальше.
5. Предметы округлой формы надо рисовать одним движением без остановки.
6. Закрашивать рисунок нужно неотрывным движением руки туда-обратно
7. При закрашивании рисунка штрихи надо накладывать в одном направлении: сверху вниз, слева-направо, или по косой.
8. При закрашивании рисунка нельзя выходить за контур нарисованного предмета.
9. Закрашивать рисунок нужно без просветов.
10. Закрашивая рисунок, нужно равномерно нажимать на карандаш: посильнее нажимать если захочешь закрасить поярче, и слабо нажать, если нужно закрасить посветлее
ПРАВИЛА РИСОВАНИЯ КРАСКАМИ
1. Кисть нужно держать между тремя пальцами ( большим и средним, придерживая указательным), чуть выше железного наконечника, не сжимая сильно пальцами.
2. При рисовании различных линий кисть надо вести по ворсу, поэтому рука с кистью движется впереди линии ( кисточка бежит за палочкой)
3. При рисовании широкой линии нужно опираться на весь ворс кисти, палочку держать наклонно к бумаге.
4. Чтобы нарисовать тонкую линию, кисть нужно держать палочкой вверх и касаться бумаги концом кисти ( палочка смотрит в потолок, кисточка – как ножка у балерины – на носочек)
5. При закрашивании рисунков кистью линии нужно накладывать рядом, вести их в одном направлении и только в одну сторону, каждый раз начиная движение сверху или слева ( а не туда обратно, как карандашом)
6. Каждую линию при рисовании и при закрашивании нужно проводить только один раз.
7. Вести линию нужно сразу, не останавливаясь
8. Краску на кисть набираем ласково, гладим краски ( акварель), или опускаем только ворс, до железного наконечника ( гуашь).
9. Для того, чтобы сменить краску на другую, необходимо хорошо промыть кисть и обсушить кисть салфеткой.
10. Кисти в воде держать нельзя. Вне работы – они находятся на подставке.
ОБСЛЕДОВАНИЕ ПРЕДМЕТА.
1. Осматриваем предмет целиком ( подбираем яркие, выразительные слова для характеристики предмета)
2. Анализ предмета, выделяя форму основной части, затем остальных частей, определит величину и расположение по отношению к основной части.
3. Осматриваем весь предмет в целом.
Процессом обследования дети не владеют, их этому надо учить. Движения по контуру предмета, включенное в обследование, способствуют образованию двигательного представления необходимого для дальнейшего исполнительского движения ( рисования).При обследовании предмета важно подчеркнуть именно те стороны его, которые определят характер изображения, провести связь с требуемой техникой рисунка: при рассмотрении дома – прямизну стен, ровный ряд окон; при рассмотрении предметов овальной формы – ее некоторую вытянутость по сравнению с округлой и т.д..
Организуя обследование предмета, педагог не только сам движением руки по контуру выделяет форму предмета, подчеркивая характер движения ( плавное, слитное, или прерывающиеся при изменении направления), но и предлагает отдельным детям сделать тоже самое. Перед тем как начать рисовать, необходимо прорисовать в воздухе, то движение, которое необходимо сделать, чтобы изобразить предмет.
На занятии бывает трудно организовать активную обследовательскую деятельность всех детей. Поэтому целесообразно подробное ознакомление с предметом выносить за пределы занятия. При такой работе образуется связь между действиями руки и глаз. Зрительный образ движения связывается с двигательным. Это способствует обеспечению двойного контроля ( двигательного и зрительного) за последующими исполнительскими движениями. ( рисованием)
Как рисовать 2D графику красиво. Основы крутого гейм арта – CoreMission
Из этой статьи вы получите общие представления, как рисовать крутую 2D графику для игр. Это не пошаговый туториал, это что-то в разы более крутое!
Статья предназначена для тех, кто имеет некоторое знакомство с игровой 2D графикой. В первую очередь это относится к людям, занятым программированием, и желающим создавать качественные игровые ресурсы. Далее – просто ко всем, кто хочет создавать игровую графику. Под 2D ресурсами в тексте подразумеваются любые 2-мерные изображения для игр: от спрайтов персонажей до больших фонов. Статья кратко ознакомит с добротными традиционными концепциями дизайна и тем, как они могут улучшить вашу игру. Предполагается, что она позволит вам сэкономить время и не развить дурной вкус.
Здесь не будут освещаться такие вещи, как форматы файлов, сравнение растровой и векторной графики или использованное в примерах к статье программное обеспечение.
Список тем:
- Формы
- Анатомия и пропорции
- Перспектива
- Наука о цвете
- Освещение и затенение
- Оттачивание навыков
Если эти пункты не схватили вас за живое, наглядная демонстрация ваших способностей «до» и «после» идет ниже:
Факт из интернета!
Это реальные картинки. Верхнюю самостоятельно нарисовал и хотел использовать в своей игре программист, а нижняя – это то, что получилось после небольшой доработки его друга-дизайнера.
В повседневной жизни мы привыкли часто видеть 2D изображения. Но понимать, что вещь выглядит красиво, не то же самое, что знать, почему это так. Любое двумерное изображение можно разбить на базовые элементы, поэтому вы можете представлять себе создание двумерной графики как объединение этих элементов, чтобы: 1) Получилось похоже на то, что вы имели ввиду; и 2) Не было супер уродливо. Например, мы все знаем, как выглядят квадрат и сфера, но какое отношение это имеет к созданию понятного на вид персонажа?
Чтобы ответить на это, мы приступаем к первой части:
Формы
Зная о том, какую роль на самом деле играют формы, вы можете применять их для создания приветливой или неприветливой на вид игровой среды, а также делать, чтобы персонажи и объекты соответствовали (или намеренно не соответствовали) этой среде.
Начинайте с самых простых форм: кругов, квадратов и прямоугольников. Попробуйте нарисовать персонаж, состоящий только из квадратов или только из треугольников, а затем посмотрите, кто из них будет больше похож на героя, а кто – на злодея. Сохраняя свои первоначальные задумки в виде зарисовок с простыми фигурами, вы сможете генерировать много идей, преждевременно не отвлекаясь на проработку деталей (об этом много говорится в части «Оттачивание навыков»).
Как правило, заостренные формы содержат намек на искусственность или зло, а извилистые и округлые – на органическое происхождение и добро. Таков традиционный спектр характеров. Круг и треугольник находятся на его концах, а квадрат где-то посередине.
Сравните, например, пейзаж Мордора во «Властелине колец» и холмы Шира. Когда круглый и дружелюбный на вид персонаж бродит по остроугольным окрестностям, он выглядит более тревожным, нежели тот же персонаж, первоначально показанный рядом с округлыми формами. В том же духе вы можете совершать свои стилистические выборы и тем самым влиять на впечатление, которое местность производит на игрока.
Вот еще очень хороший пример. Давайте разберем два персонажа, которые имеют одновременно очень много и очень мало общего друг с другом. Это Годзилла и динозавр Барни. Какие геометрические фигуры заставляют одного из них выглядеть как бездушное орудие убийства, а другого как милого обаяшку?
А еще у Годзиллы по четыре пальца на лапах
Только задумайтесь: оба персонажа – это монстры, срисованные с тираннозавра таким образом, чтобы внутри мог поместиться человек. Но они находятся на противоположных концах спектра привлекательности. Почему? Это связано с тем, что один имеет плавные округлые линии, а другой – более резкие, и местами даже острые (есть и другие причины, мы поговорим о них ниже).
Округлые природные линии на базовом уровне восприятия кажутся более комфортными, чем острые и уловатые. Не случайно, что «плохие парни» носят шипы в самых немыслимых местах (как Боузер из Super Mario), в то время как «хорошие парни» наподобие самого Марио стараются иметь мягкие очертания. Когда ёж Соник из игр Sonic the Hedgehog был задуман как более крутая и продвинутая версия Марио, его не случайно нарисовали с шипами и более проработанными деталями. Но давайте вернемся к Барни и Годзилле. Рассмотрим теперь их силуэты:
Злобность персонажа зависит от того, насколько больно наступать на его фигурку
Силуэт объекта тесно связан с его формой, поэтому небрежность при выборе силуэта способна разрушить форму. Если по силуэту персонажа трудно отличить от других, то его дизайн недостаточно хорош, даже если вы уже поработали со смыслом геометрических форм. Некоторые художники даже начинают отрисовку с силуэта, а затем двигаются вовнутрь. Упрощение объекта до его силуэта поможет еще раз убедиться, что он выглядит правильно. Короче говоря: при разработке графики для своих игр не забудьте убедиться, что вы учитываете формы и очертания объектов – и смысл, общепринято с ними связанный. Одного этого порой бывает достаточно, чтобы графика выражала ваш замысел.
Также помните, что предметы часто распознаются по их форме, поэтому объекты в вашей игре должны иметь различную форму, чтобы игрок с легкостью их различал. И усыпанный колючками морской ёж в роли главного героя сил Добра не заслужит популярности у игроков.
Короче говоря: Все предметы имеют форму, и разные формы подсознательно создают разное впечатление.
Анатомия и пропорции
Рисунок человеческой фигуры зачастую считается самым сложным, потому что хрящи, мышцы, кости и кожа в человеческом теле соединены сложным образом. Но не будем вдаваться в подробности.
Основная идея заключается в том, что для длины, размера и положения различных частей тела существуют определенные правила и отношения. Это важно потому, что анатомические ошибки бросаются в глаза. Более стилизованный персонаж, такой как Микки Маус, может менее строго придерживаться правил анатомии. Но начинать обучение лучше с реалистичных фигур. Чтобы нарушать правила, их надо хорошо знать. Берите за основу человеческие пропорции и двигайтесь к идеалу путем сравнения размеров разных частей тела.
Существуют конкретные пропорции для измерения почти каждой части человеческого тела, но обычно отправной точкой является голова. В реальной жизни люди имеют высоту около 7,5 голов, но часто это значение округляется до 8, чтобы получить чуть более идеализированную фигуру:
Существуют сотни подобных диаграмм. Google в помощь!
Изменение размера головы персонажа по сравнению с его телом может достаточно сильно влиять на то, как воспринимается этот персонаж. Большая голова делает существо похожим на ребенка, поэтому ее чаще рисуют дружелюбным персонажам, а персонажи с маленькими головами кажутся более взрослыми и относительно крупными. Годзилла и Барни снова помогут нам:
Годзилла кажется более зрелым, а Барни ну явный подхалим
Короче говоря: Чтобы ваши персонажи выглядели правильно, их необходимо рисовать с соблюдением определенных пропорций. Путаница в пропорциях может нарушить впечатление от персонажа.
Рекомендуем изучить (на английском): Справочник по пропорциям от FOERVRAENGD
Перспектива
Перспектива – это создание иллюзии глубины на 2D-поверхности, она получается путем изменения форм и очертаний предметов, и это довольно обширная тема, поэтому вы увидите здесь несколько подзаголовков.
Геометрическая перспектива
В большинстве 2D игр создатели просто не желают связываться с геометрической перспективой, потому что ее реалистичная реализация в графике будет безумно трудоемкой. Чтобы пойти легким путем, разработчики пользуются нереалистичным предположением, что сбоку все видно одинаково хорошо (как в классическом платформере Super Mario), или разворачивают графику в более реальной на вид, но все же далекой от реальности изометрической проекции.
Мы детально изучим тему геометрической перспективы, потому что это наиболее сложный для понимания общий принцип, но даже очень простое его понимание также позволит значительно улучшить графику. В основе наиболее формальной теории перспективы лежит идея о точке схода. Параллельные линии, похоже, сходятся в одну точку на далеком расстоянии от наблюдателя. Это выглядит примерно так:
Еще больше впечатления внушил бы несущийся навстречу поезд
Вы обратили внимание как сходятся параллельные линии (реальные и воображаемые)?
Можно добавить еще больше красных линий, но и так все понятно
Красные линии пересекаются в точке схода. Вам также должна быть знакома линия, которая разделяет небо и землю. Это линия горизонта, которая получается при пересечении бесконечных (с точки зрения наблюдателя) плоскостей.
Точка схода и линия горизонта по своей сути воплощают простую идею: предметы, которые находятся вдали, выглядят меньше предметов, которые ближе к нам. А приближенная к нам сторона предмета кажется больше, чем удаленная. В приведенном выше примере использована только одна точка схода, но на самом деле на картине будет столько точек схода, сколько присутствует наборов параллельных линий – для каждого своя. Звучит слишком сложно? Так и есть, поэтому в рисунках перспектива обычно упрощается до одно-, двух- и трехточечной. В одно- и двухточечной перспективе предполагается, что один или несколько наборов параллельных линий остаются параллельными навсегда и никогда не сходятся. Вот пример куба и параллелепипеда в одноточечной перспективе:
Карандаш и бумага… А вы на что надеялись?
Обратите внимание, что горизонтальные и вертикальные грани остаются строго параллельными. Теперь посмотрим на двухточечную перспективу:
Изображая объекты в перспективе, часто принято прорисовывать их обратную сторону, чтобы лучше почувствовать трехмерность
Здесь прежде параллельные горизонтальные линии обрели свою точку схода. Вертикальные грани остаются параллельными. Наконец, трехточечная перспектива:
В трехточечной перспективе объект выглядит эпично, по крайней мере, с точки зрения высоты
Теперь все ребра обрели свою собственную точку схода. С чем их и поздравим. Надо сказать, что точки схода проще всего рисовать для параллельных линий. Но прорисовывая направляющие линии или даже целые параллелепипеды для сложных объектов, вы сможете лучше представить их глубину. Одно-, двух- и трехточечная перспектива используется наиболее часто, но есть по крайней мере один художник, который при создании сумасшедших сферических сцен использовал шеститочечную перспективу.
Для рисования трубок и других круглых предметов в правильной перспективе существует важная хитрость, потому что в перспективе круг деформируется особым образом. Когда на них смотрят наклонно, круги выглядят как эллипсы. Чем больше наклон, тем сильнее сжат эллипс:
Круг превращается в эллипс
Вот простое правило. Когда вы смотрите на край цилиндра (например, крышу круглого здания), кривая выгибается вверх. Когда вы смотрите вниз, например, на основание ствола дерева, кривая выгибается вниз. Через середину этого изображения проходит линия горизонта.
Чтобы показать объем фигур, их следовало бы заштриховать, но мы оставим так
Все же надо помнить, что в большинстве игр с 2D графикой стараются избежать трудностей при изображении геометрической перспективы. Выбирают точку обзора сбоку или прямо сверху, что сводит к минимуму необходимость в ней.
Ракурс
Когда с соблюдением перспективы рисуют фигуру персонажа, это называется ракурсом. Направленный на зрителя кулак будет выглядеть не просто больше чем тот, который держат сбоку, он также закроет собой значительную часть руки. Пример:
Грубо, но понятно
Часто художники рисуют ракурсы на глаз, просто потому что вычисление всех точек схода отнимает много времени. Но чтобы вы знали, как это должно быть в идеале, ниже показан ракурс с точками схода и цилиндрами. В этом виде делают наброски для конечностей:
Цилиндры рисовать проще, чем людей
Помните, что персонажи, в особенности человеческие, могут быть представлены как ряд более простых объектов, которые легче скомпоновать. Это нормально, когда набросок фигуры делают в виде соединенных суставами цилиндров, а внутри них потом рисуют человека.
Перекрытие и параллакс
С перекрытием все просто: ближайшие к нам объекты будут накладываться на отдаленные и скрывать их. Весьма необходимая вещь для 2D игр, поскольку это самый простой способ показать игроку его позицию по отношению к объектам. Давайте рассмотрим чрезвычайно простой пример:
Картинка вошла в историю как странные холмы на фоне всех игр серии Super Mario
Этот набор линий создает у вас впечатление, что маленькая круглая штучка справа (куст?) находится перед остальными, а самая большая – позади. Эффект иногда называют «T-правилом», поскольку пересечение линий объектов впереди и позади образует нечто наподобие буквы T. Это просто, но довольно мощно. В приведенном примере все Т перевернуты вверх ногами:
Ветераны программирования могут вспомнить про ASCII 193
Параллакс – еще один важный эффект перспективы, связанный с отношениями перекрывающихся объектов. Его суть в том, что при движении зрителя далекие объекты смещаются меньше по сравнению с более близкими. Параллакс отлично подходит для 2D игр, потому что его довольно легко реализовать, и вы, несомненно, сталкивались с ним. Достаточно информации для начала можно почерпнуть из вот этой статьи в Википедии.
Воздушная перспектива
Поскольку 2D игры часто преднамеренно нарушают обычные правила перспективы по той простой причине, что их легче нарисовать без них, приходится полагаться на другие способы получить представление о глубине. Еще один из простых способов – делать объекты, предположительно удаленные от зрителя, более размытыми и менее подробными на вид. Вот пример из реальной жизни, на фотографии городского пейзажа промышленного Китая:
Городской смог во всей красе
Вы также можете заметить эффект геометрической перспективы, хотя в данном случае основная точка схода будет слева от кадра. Почти каждый 2D-платформер, когда-либо созданный, использует воздушную перспективу. Например (снова Super Mario World):
А также перекрытие и параллакс
Обратите внимание, что чем дальше на фоне находится объект, тем более размытым он выглядит. О близости объекта к игроку можно сказать даже только по цвету контуров. Это непосредственно сводится к идее контраста. Контраст расскажет игроку, что важно, а что нет.
Посмотрите снова на скриншот из Super Mario World. Слегка затененные голубые холмы? Не важно. Труба с белым бликом и черными контурами? Важно. Единственный ярко-красный предмет на экране? Супер важно. Помните, что интерактивные объекты в игре должны всегда выделяться по отношению к не интерактивным, если нет конкретной причины скрывать что-то от игрока.
Рекомендуем изучить (на английском): Линейная и воздушная перспектива на ArtyFactory.com, Тьюториал от perspective-book.com
Наука о цвете
Цвет – это хитрая тема, и одна из наиболее субъективных в искусстве в целом. На цвет товарища нет, а цветовые сочетания и их значения различаются в разных культурах. Белый цвет может быть цветом чистоты на Западе, но в Японии он часто означает смерть. Тем не менее, есть несколько основных идей относительно цвета, которые помогут вам понять, что происходит с вашей графикой. Давайте для начала подумаем о том, из чего состоит определенный цвет.
Оттенок, насыщенность, яркость
Существует много способов разбивки по цветам, но тот, который обсуждается здесь, наиболее прост и удобен для начинающих цифровых художников.
Начнем со сравнения двух цветов:
Красный и синий
Красный и синий. Понятно, что это разные цвета, не так ли? Но на самом деле есть более точный термин Оттенок (Hue). Левый квадрат имеет красный оттенок, а правый имеет синий оттенок. Другие оттенки включают зеленый, оранжевый, фиолетовый и т. д. Хотя оттенок может показаться избыточным термином для определения цвета, это не так, потому что количество любого оттенка в цвете может измениться:
Красный и бледно-красный
Итак, перед вами два красных цвета, но чем они отличаются? Тот, что справа, как бы слегка… выцвел. У него меньшая Насыщенность (Saturation).
Насыщенность обозначает, насколько много цвета в цвете, или какой у него оттенок. О насыщенности можно думать, как о количестве серого в данном цвете. Нет серого – насыщенный цвет. Много серого – ненасыщенный. Так что в данном случае квадрат слева является полностью насыщенным, а справа – менее насыщенным. Чистый серый цвет – это просто цвет без насыщения. Насыщенность самое хитрое из свойств цвета, на котором может подскользнуться новичок. Просто имейте в виду, что насыщение оказывает большое влияние на атмосферу вашей графики. Высоко насыщенные цвета при использовании в больших количествах имеют тенденцию выглядеть более дружелюбно, а ненасыщенные цвета связаны с серьезным стилем.
Последнее свойство – Яркость (Brightness). Иногда вместо него используют Значение (Value). Яркость намного проще в понимании: показывает, насколько цвет ярче. Вот такой же красный, как выше, и его менее яркая (т.е. темная) версия:
Красный и темно-красный (менее яркий)
В связи между яркостью и насыщенностью надо немного разобраться:
Эти свойства можно изменять одновременно
Вот пример как цвет может влиять на атмосферу игры. Сравниваются New Super Mario (если вам уже надоели примеры из старого) и Castlevania: Lords of Shadow.
Также обратите внимание, что от Марио не полетели кровавые ошметки, когда он наступил на гриб
Ничего особенного, просто хотелось показать, как красиво на общем фоне выделяются яркие статусбары
Говоря о цвете, мы можем снова вспомнить про… Барни и Годзиллу! Подумайте, как цвет делает их такими разными с точки зрения оттенка, яркости и насыщенности, и что произойдет, если одно или несколько из этих свойств изменить. Что произойдет, если вы возьмете только одно свойство, и наделите им обоих персонажей? По-прежнему ли вам хочется обнять серого Барни?
Вкратце про RGB
Примите поздравления! Теперь вы разбираетесь в цветовой модели HSB (Hue Saturation Brightness/Тон Насыщенность Яркость) или HSV (Значение = Яркость). Практически любая программа для обработки изображений пользуется этим термином наряду с RGB (цветовая модель Красный Зеленый Синий) и CMYK (Голубой Пурпурный Желтый Черный). Но HSB, по всей видимости, проще всего объясняет, что происходит с цветами. Особенно в отношении того, насколько ярким или насыщенным является нужный вам цвет когда вы работаете над шейдингом. Однако в разных приложениях вам придется иметь дело с цветовой моделью RGB , поэтому кратко рассмотрим и ее. RGB попросту описывает все цвета с точки зрения красного, зеленого и синего, так как все цвета можно описать как комбинацию этих трех. Аналогичным образом информацию о цвете обрабатывает человеческий глаз. Потратьте немного времени, чтобы поиграть с цветовыми значениями и увидеть, как изменяются значения HSB и RGB, и как они связаны друг с другом. Вот стандартная диаграмма RGB (обратите внимание, что происходит, когда цвета перекрываются):
Также известна как аддитивная цветовая модель, поскольку цвета создаются путем добавления света, а не его поглощения (как в субтрактивной модели)
Смотрите, как комбинация всех трех цветов дает белый. Можно представить, будто цвета играют в перетягивание каната, потому что когда они имеют одинаковую яркость, оттенки гасят друг друга и остается белый или серый цвет. Но если смешивать цвета в разных пропорциях, вы можете запутаться в логике получения результата, поэтому при работе над графикой мы и советуем HSB.
Цветовое колесо
Теперь, когда мы разобрались, что такое цвет, давайте начнем рассматривать цветовые комбинации. Теория цвета сложна и достаточно субъективна, поэтому нижеследующее должно рассматриваться не как железное правило, а как направление для дальнейшего развития.
Основу самой теории цвета составляет цветовое колесо (цветовой круг). Если упростить объяснение, то колесо – это субъективное расположение оттенков цвета по отношению к красному, желтому и синему, которые делят колесо на три части (так называемые основные цвета) и зеленому, оранжевому, фиолетовому (вторичные цвета) между ними.
Типичное цветовое колесо
Оттенки также обычно подразделяются на теплые и холодные, в терминах цветовой температуры. Причем красно-желтые цвета считают теплыми, а синие цвета прохладными, как показано ниже:
Занимательный факт. Чтобы показать жару в кадре, в фильм «Делай как надо» (1989) режиссер добавил больше оранжевого тона
Здесь добавлена зона неопределенности, поскольку включенные в нее цвета являются своего рода пограничными. Но желто-зеленый часто относят к холодным, а пурпурный к теплым цветам. Важно помнить, что холодные цвета ассоциируются с темными оттенками, поэтому тень холодного цвета будет восприниматься как более темная, нежели выполненная в теплом цвете той же яркости.
Другие отношения между цветами также можно объяснить при помощи цветового колеса. Аналогичные цвета – это просто оттенки рядом друг с другом, такие как зеленый, желтый и цвета между ними. Контрастные цвета – это цвета (оттенки) на 180 градусов отстоящие друг от друга, которые кажутся более яркими при использовании вместе. Вероятно, вы видели их в действии, даже если не знали почему. Синий и оранжевый даже стали тропом (стандартным стилистическим приемом).
Если вы используете Firefox, посмотрите на иконку. Снова синий и оранжевый!
При работе над игровой графикой попробуйте связать цвета с определенными расами или врагами, средами или уровнями. Обозначение цветом не является обязательным, однако вы можете использовать его как способ влияния на восприятие игроков. Подумайте о наборе цветов для плохих парней, но используйте, например, уникальные оттенки этих цветов для конкретных врагов. Не бойтесь экспериментировать и старайтесь использовать более редкие цвета. В любой достаточно продвинутой программе для обработки изображений (например, в GIMP) цвет изменить проще, чем любое другое свойство. Это одна из немногих вещей, которые можно легко изменить в готовом рисунке.
Короче говоря: Цвета можно разделять и сравнивать друг с другом различными способами, а в различных комбинациях пары цветов могут выглядеть лучше или хуже.
Рекомендуем изучить (на английском): Теория цвета для дизайнеров
Освещение и затенение
В этой части вы увидите много примеров пиксель арта, но в них говорится о базовых концепциях, которые применимы к любому типу 2D графики.
Источники света
Начинающие художники часто не понимают, зачем на самом деле рисуют свет и тень. Затенение (или шейдинг) рисунка обычно означает применение разных оттенков, чтобы создать иллюзию света на чертеже, точно так же, как перспектива – это иллюзия глубины. И точно так же как с перспективой, вам необходимо создать какие-то 2D аналоги видимых в реальности эффектов. Тут есть только одно правило: свет должен откуда-то исходить. Он не может быть везде, поэтому если вы просто раскрасите рисунок, это будет выглядеть неправильно. Когда новички пытаются нарисовать тень, но не понимают как, это приводит к объектам, которые выглядят вот так:
Серьезно, так делать не надо
Сравните с вариантом без теней:
Лучше оставить так, чем как было выше
Это называется подушечным затенением, и его очень просто нарисовать не задумываясь. Кажется естественным оттенить предметы по внешним контурам… но это выглядит абсолютно ненатурально. Чтобы освещение выглядело правильно, оно должно иметь направление, и освещение/затенение поверхности нужно выстраивать в зависимости от того, с какой стороны на объект направлен источник света. Источником света может выступать солнце, лампа, озеро с кипящей лавой и т.д., или его можно оставить абстрактным.
Например, вы можете просто предположить, что почти весь свет падает от бесконечно удаленного источника под углом 45 градусов. Этого достаточно, чтобы красиво оттенить объекты в большинстве случаев. Анимированным спрайтам, которые будут использоваться на различных фонах, небольшая неопределенность помогает сохранить везде уместный вид.
Вот пример с источником света в верхнем левом углу:
Вам также надо подумать, не может ли одна из частей объекта отбрасывать тень на другие
Обращенные к источнику света части будут светлее, а противоположные им – темнее. Что может быть проще? Но это не всегда именно так…
Плоские и изогнутые поверхности
Плоские поверхности обычно имеют везде почти одинаковый оттенок, а на изогнутых мы увидим градиент. Изящные примеры из реального мира:
Американский бомбардировщик F-117. Плоские поверхности
Более привычный на вид F-15. Изогнутые поверхности
Снова вернемся к параграфу о формах. Кто из этих плохих ребят покажется вам хорошим, а кто насторожит вас одним внешним видом?
Вы можете видеть реальный градиент между светом и тенью. Обратите внимание на левое крыло, на нем градиент просто идеален. Теперь вернемся к ранее упомянутому убожеству с подушечным затенением:
Источник света для куба и сферы не совсем одинаков. В чем разница?
И тут для каждой грани кубу нужен только один оттенок, а сфере их надо гораздо больше – для имитации градиентной природы теней на изогнутых поверхностях.
Отраженный свет
Выше мы рассмотрели упрощенный шейдинг, так как свет может далее отражаться от поверхностей и подсвечивать затененные участки. Это часто означает, что часть тени, которая находится дальше всего от основного источника света, на самом деле светлее, чем в других местах. Эффект наиболее заметен, когда объект большой или находится очень близко к отражающей поверхности. Ниже показан классический пример:
Такой шейдинг позволяет лучше почувствовать объем
Еще пара цифровых примеров на ту же тему.
Если бы сферы находились на голубой поверхности, отраженный свет имел бы голубой оттенок
На левом примере вы видите отражение света, расположенного за пределами края рисунка, так бывает с сильно отражающими поверхностями. Чем сильнее падающий свет, тем отчетливее виден и отраженный.
Изменение цветового тона
Изменение тона связано с отражением света и очень хорошо может быть показано на примере пиксель арта. Основная суть этого явления в том, что тон тени или отраженного света не всегда бывает только лишь более темной или светлой версией основного цвета объекта.
Наиболее часто с изменением тона можно встретиться у объектов, которые освещаются солнцем. Прямой солнечный свет имеет желтый тон, но голубое небо отражает на тени свой цвет, поэтому мы получаем желтые блики и тени голубого тона.
Вспомним про теплые и холодные цвета. Блики имеют теплый оттенок, а тени – холодный
Это понятие приобретает важность, когда у вас есть дополнительные источники света и они по цвету отличаются от основных (например, раскаленная лава). Помните, что окрашенный свет изменит цвет освещаемого объекта. Однако изменение тона может быть и просто стилистическим решением. Преувеличивая эффект или подставляя дополнительные цвета вы можете добиться очень интересной картины:
Если использовать оттенки слишком много, игра будет напоминать Instagram
Стоит знать еще, что тени быть менее насыщенными, и что менее насыщенные цвета могут казаться более темными, чем они есть на самом деле.
Среди художников нет единого мнения относительно изменения тона. Найдите свое решение, но помните, что чем сильнее вы измените тон, тем более сюрреалистическим станет ваш рисунок.
Шейдинг и текстурирование
Шейдинг может подсказать не только форму объекта, но и его текстуру. Текстура объекта влияет на то, как от него отражается свет. Поэтому изменяя шейдинг вы иногда можете изменить впечатление от текстуры. Чтобы различать некоторые типы текстур существуют свои термины:
Это когда-нибудь пригодится вам при покупке краски для ремонта
От поверхности с глянцевой текстурой свет отражается хорошо и с очень небольшим рассеянием. Это означает, что освещенная часть предмета будет очень яркой (из-за хорошего отражения), а неосвещенная – очень темной (потому что дополнительная подсветка идет от рассеянного света, а его нет). Хорошим примером глянцевой текстуры является только что отполированный кузов автомобиля.
Матовая текстура отражает не очень хорошо и рассеивает свет при отражении. Это означает, что она кажется более ровно освещенной. Хорошим примером поверхности с матовой текстурой служит старая автомобильная шина.
Гладкая текстура стоит где-то посередине. Она хорошо отражает, но сильно рассеивает свет при отражении. Гладкую текстуру часто имеет пластик, например, большинство компьютерных клавиатур.
Итак, не забывайте о свойствах изображаемых вами материалов. Это глянцевый металл или матовая ткань? Одежда средневековых персонажей не должна отражать свет будто пластмасса, а космические доспехи не должны казаться мягкими на ощупь.
Короче говоря: Чтобы 2D графика смотрелась достоверной, свет должен иметь направление.
Рекомендуем изучить (на английском): Курс по рисованию от Никласа Янсона
Оттачивание навыков
Что делать теперь, когда изложены все основы? Вперед! Начинайте пробовать! Это правда: рисовать может любой. Конечно, у некоторых людей есть больше навыков, но самая большая разница между плохим художником и хорошим – это то, насколько много они практиковались. Чем больше практики, тем лучше вы владеете навыком. Но практикуйтесь с умом. Отличную возможность для этого дают игровые проекты. Если вы мечтали о своей игре, начинайте делать наброски для нее параллельно читая эту статью.
Если нет своего, присоединяйтесь к чужим игровым проектам! Даже в самой маленькой игре достаточно графики, чтобы вы отлично попрактиковались и в следующий раз рисовали заметно лучше. И еще: чтобы быть игровым художником, вам необязательно рисовать как художники эпохи Возрождения.
Карандаш и бумага
Единственный способ лучше рисовать – это практиковаться, а самый дешевый и простой способ – делать это с помощью карандаша и бумаги. Использовать только цифровые инструменты заманчиво, так как вы сразу бы получали готовый результат. Но не поддавайтесь соблазну! Когда вы рисуете вручную, вы активнее участвуете в процессе. Вдобавок, вы сможете избежать некоторых дурных привычек, которые возникают когда вы полностью полагаетесь на компьютер. Конечно, инструменты в программе могут выглядеть очень мощными. Но если вы попытаетесь сначала рисовать спрайты при помощи авто фигур, поверьте, у вас получатся смешные и уродливые вещи, которые невозможно было бы сделать с помощью карандашного наброска.
После того, как вы наработаете хорошие базовые привычки, будет еще куча времени, чтобы безжалостно исследовать все инструменты и приемы. Вам кажется странным рисовать карандашом на бумаге, если вы уже привыкли работать в программе? Но не просто так же это стало отправной точкой для художников во всем мире.
Приобретите блокнот для зарисовок (на обложке написано sketchbook), карандаши и хорошую стирательную резинку. Резинкой вам придется пользоваться очень часто. А вот блокнот для зарисовок необязателен. Ключевая идея в том, что вам нужна практика, поэтому можете рисовать хоть на полях своей школьной тетрадки. Но в блокноте все работы будут в одном месте, поэтому не придется впоследствии жалеть, что самый удачный рисунок злодея оказался на листке с домашней работой.
Наброски (они же скетчи)
В карандашных набросках лучше считать, что все линии – лишь временные предположения, а не окончательный вариант. Не попадайте в зависимость от своих линий. Рисуйте поверх, стирайте и рисуйте снова без оглядки на то, что уже есть. Конечно, для этого надо делать линии достаточно легкими. Начинайте с основной формы вашего объекта и постепенно добавляйте детали. Большинство объектов можно аппроксимировать основными формами, то есть сферой, цилиндром и «коробкой», что особенно полезно для рисования в перспективе.
Например, не рисуйте более или менее законченную голову, а переключайтесь на грудную клетку, затем руки, ноги и т. д. Преждевременно вдаваясь в детали, вы можете упустить из виду, как все они соответствуют друг другу. Нарисуйте все вместе на большом грубом наброске и добавляйте детали поверх. Не бойтесь продолжать набросок поверх первых линий, пока не добьетесь идеала общей формы, и не бойтесь начинать заново.
На этом видео отлично показано, как художник строит базовую структуру персонажа, накладывает грубые фигуры поверх, при этом все больше добавляет новые детали, а также стирает и снова рисует детали, которые выглядят плохо. А вот картинка из блокнота начинающего художника:
Типичный скетч
Черновик, черновик, опять черновик
Сначала это может казаться безумным, но вы должны набросать карандашом на бумаге хотя бы три версии любого персонажа/объекта/элемента меню. Только после этого можно переносить их для доработки на компьютер. Крупные студии часто создают буквально десятки концепций одного персонажа, прежде чем даже подумают о выборе. Набросок трех версий даже для неинтерактивных фоновых ресурсов, таких как деревья или кусты, – обычное дело. Вы сильно рискуете, если полагаетесь на первый вариант как на единственный и окончательный. Придумав три разных варианта, вы можете взять лучшее от каждого и объединить их в финале. Вот простой пример, где каждый из крутых космических шлемов отличается от окончательного варианта ниже (тот основан на еще более грубых ранних набросках):
Повторите раздел про анатомию и пропорции. Не зная строения черепа трудно придумать годный шлем
Верхняя штучка вообще-то должна отбрасывать тень на забрало
Если кажется, что следовать такому совету очень трудно, продолжайте помнить: вы рисуете грубые, очень грубые, грубейшие наброски. Не тратьте на них время. На самом деле в большинстве случаев чем меньше, тем лучше. Чем дольше вы работаете над вариантом, тем сложнее вам согласиться на его переделку или на создание другого варианта. Оставляйте в стороне детали, просто передайте общую идею и идите дальше. Вы всегда можете вернуться назад и проработать эскиз, если он вам понравился.
Приготовьтесь к тому, что вам придется рисовать, и рисовать много, и что вам придется временами расстраиваться. Если ваши рисунки кажутся вам непонятными, это лишь означает, что ничто человеческое вам ни чуждо. В следующий раз получится лучше, а потом еще лучше. Помните, что быть недовольным нормально. Если бы рисование было простым занятием, не появилась бы эта статья. По сути, если вы на 100% довольны своим рисунком, вы не стараетесь, вы начинаете терять друзей и убеждаете себя, что это размытое месиво вы изначально и хотели нарисовать.
Короче говоря: Всегда сначала делайте несколько карандашных версий своего гейм арта, и не пытайтесь сразу достичь совершенства.
Также прочтите (на английском): Скетчинг: орудие визуализации
Заключение и дальнейшее чтение
Теперь вы знаете основы и полностью готовы к созданию приличной графики для 2D игр. Если вам интересно узнать больше по теме, то на протяжении статьи вы можете заметить ссылки на дополнительные источники. Сама же статья во многом основывается на книге Криса Соларски «Drawing Basics and Video Game Art». Вы можете прочитать некоторые из его сочинений здесь. Дерзайте!
Оригинал статьи на английском языке: Total beginner guide for better 2d game art
P.S.
Если Вас интересует пиксель-арт, очень рекомендую прочитать перевод статьи Как рисовать пиксельарт? от создателя знаменитой игры Spelunky.
И, ознакомтесь с Полезными ресурсами для художников.- сайты с референсами, видео школы и много других полезностей.
Как нарисовать утюг для одежды
Мы рисовали много сложных и простых рисунков, но любой художник должен уметь рисовать повседневные вещи, например, утюг для одежды. Рисуя такие объекты, вы не только учитесь воссоздавать любые объекты на бумаге, но и поднимаете свой уровень рисования на более высокий уровень. Итак, давайте углубимся в процесс изучения , как рисовать утюг , и попытаемся изучить все особенности и советы по рисованию простых объектов, которые мы видим вокруг себя каждый день.
Шаг 1
Первым делом нам нужно нарисовать очертания утюга. Они всем знакомы, и с годами совершенно не меняются. Используя очень легкие, почти невидимые линии, нарисуйте такой треугольный контур. Не пытайтесь нарисовать на этом этапе слишком точные контуры утюга, чтобы в будущем было легче внести изменения в рисунок.
Шаг 2
Наверху отметьте железную ручку, а точнее отверстие в теле этого предмета, из которого складывается ручка.В правом верхнем углу нарисуйте провод, а в правом нижнем углу нарисуйте небольшую изогнутую линию. Как упоминалось выше, все эти линии должны быть очень светлыми и легко стираемыми.
Шаг 3
Чтобы наш рисунок утюга выглядел так, как мы хотели, давайте нарисуем некоторые детали. На внутренней поверхности ручки изображаем круглый переключатель температуры. Спереди отметьте пуговицы и отверстия для воды. Поскольку в мире существует огромное количество различных видов утюгов, вы можете менять расположение этих деталей на свое усмотрение.
Шаг 4
Теперь пора перестать использовать светлые и грубые линии и начать работать с более темными и четкими линиями. Тщательно нарисуйте все линии и детали на рисунке утюга, чтобы рисунок приобрел законченный и чистый вид. Сотрите все ненужные указания и добавьте еще несколько деталей, таких как огни и небольшие надписи.
Шаг 5
Для того, чтобы наш рисунок железа выглядел естественным и законченным, нам нужно добавить тени.По всем правилам рисования и законам физики тени лежат там, где не падает свет. Поэтому сначала определите источник света, а затем добавьте тени в области, куда не падает свет.
Как мы уже говорили, урок как рисовать утюг будет очень полезен тем, кто хочет повысить свой уровень рисования и изображения простых предметов. Чтобы продолжить изучение рисования таких вещей, как Apple iMac или роза, посетите наши категории под названием «Натюрморт» и «Электроника», а чтобы быть в курсе всех новых уроков рисования, подпишитесь на нас в социальных сетях и поделитесь наши уроки с друзьями.
4.6: Диаграммы Пурбе — Chemistry LibreTexts
Диаграммы Пурбе показывают электрохимическую стабильность различных окислительно-восстановительных состояний элемента в зависимости от pH. [3] Как отмечалось выше, эти диаграммы по сути являются фазовыми диаграммами, которые отображают условия потенциала и pH (чаще всего в водных растворах), в которых различные окислительно-восстановительные частицы стабильны. Мы видели простой пример такой диаграммы в разделе 4.2 для H 2 O. Обычно окислительно-восстановительные реакции воды изображаются пунктирными линиями на этих более сложных диаграммах для других элементов. {2 +} _ {(aq)}} \), который имеет стандартный потенциал +0,77 В. Хотя мы могли бы использовать стандартные потенциалы для всех этих линий, на практике диаграммы Пурбе обычно строятся для более низких концентраций ионов (часто 1 мМ ), которые больше подходят для коррозионных и электрохимических экспериментов.
Пример: Диаграмма Пурбе для железа
Области на диаграмме Пурбе обозначают регионы, где присутствует один вид (Fe 2+ (водн.), Fe 3 O 4 (s) и т. Д.)) стабильно. Более стабильные виды обычно занимают большие площади.
Линии отмечают места, где два вида существуют в равновесии.
- Чистые окислительно-восстановительные реакции — это горизонтальных линий — эти реакции не зависят от pH
- Чистые кислотно-основные реакции — это вертикальные линий — они не зависят от потенциала
- Реакции, относящиеся к как кислотно-основные, так и окислительно-восстановительные, имеют наклон -0,0592 В / pH x # H + ⁄ # e — )
Линии окислительно-восстановительного потенциала воды имеют особое значение на диаграмме Пурбе для такого элемента, как железо. Напомним, что жидкая вода стабильна только в области между пунктирными линиями. Ниже линии H 2 вода нестабильна по отношению к газообразному водороду, а выше линии O 2 вода нестабильна по отношению к кислороду. Для активных металлов, таких как Fe, область, где чистый элемент является стабильным, обычно находится ниже линии H 2 .{3+} + 6h3O} \) (в кислоте)
\ (\ ce {4Fe _ {(s)} + 3O2 -> 2Fe2O3 _ {(s)} (в основании)
Коррозия и пассивация. Это, безусловно, звучит плохо для нашего друга Fe: нестабильно в воде, независимо от pH или потенциала. Через какое-то время все превратится в ржавчину. Но железо (и другие активные металлы) могут подвергаться коррозии или могут быть стабилизированы от коррозии в зависимости от условий. Потому что наша цивилизация зависит от использования активных металлов, таких как Fe, Al, Zn, Ti, Cr. .. практически для всего, это важно понимать, и мы можем сделать это, обратившись к диаграмме Pourbaix.
Коррозия железа (и других активных металлов, таких как Al) действительно быстрая в тех частях диаграммы Пурбе, где элемент окисляется до растворимого ионного продукта, такого как Fe 3+ (водный) или Al 3 + (водн.). Однако твердые вещества, такие как Fe 2 O 3 и особенно Al 2 O 3 , образуют защитное покрытие на металле, которое значительно препятствует реакции коррозии.{2 +} _ {(aq)} + h3} \]
, но только в воде, содержащей относительно мало кислорода, , т.е. в растворах, где потенциал близок к линии H 2 . Насыщение воды воздухом или кислородом приближает систему к линии O 2 , где наиболее стабильным веществом является Fe 2 O 3 , а реакция коррозии составляет:
\ [\ ce {4Fe _ {(s)} + 3O2 -> 2Fe2O3 _ {(s)}} \]
Эта реакция окисления протекает на порядки медленнее, поскольку образующийся оксид пассивирует поверхность. Поэтому в кислородсодержащих растворах железо корродирует гораздо медленнее.
В более общем смысле, железо (и другие активные металлы) пассивируются всякий раз, когда они окисляются с образованием твердого продукта, и корродируют, когда продукт является ионным и растворимым. Это поведение можно резюмировать на цветной диаграмме Pourbaix ниже. Красная и зеленая области представляют условия, при которых окисление железа дает растворимые и нерастворимые продукты соответственно.
В желтой части диаграммы активный металл, такой как железо, может быть защищен вторым механизмом, который должен смещать его так, чтобы его потенциал был ниже потенциала окисления металла.Эта стратегия катодной защиты наиболее часто осуществляется путем соединения более активного металла, такого как Mg или Zn, с железным или стальным объектом (например, корпусом корабля или подземным газопроводом), который защищается. Активный металл (который должен быть выше, чем Fe в ряду активности) также находится в контакте с раствором и медленно корродирует, поэтому в конечном итоге его необходимо заменить. В некоторых случаях вместо отрицательного смещения используется батарея или источник питания постоянного тока — анод которого окисляет воду в растворе до кислорода.
Белые пятна на корпусе корабля представляют собой расходуемые аноды для цинковых блоков. |
Другой распространенный вид коррозии железа и углеродистой стали — это дифференциальная аэрация . В этом случае часть железного объекта — например, основание моста или буровая установка на нефтяной вышке — находится под водой или в бескислородной среде, такой как грязь или почва. Потенциал раствора близок к линии H 2 на диаграмме Пурбе, где Fe может разъедать до Fe 2+ (водн.).Другая часть железного предмета находится в воздухе или у поверхности, где вода хорошо насыщена кислородом. При этом поверхностный кислород может быть восстановлен до воды, O 2 + 4H + + 4e — = 2 H 2 O. Объект из проводящего железа замыкает цепь, унося электроны с анода (где Fe окисляется. ) на катод (где восстанавливается O 2 ). Коррозия при дифференциальной аэрации может быть быстрой, поскольку образуются растворимые ионы, а движущая сила реакции превышает 1 В.Чугун или углеродистая сталь, которые часто подвергаются атмосферным воздействиям, например, чугунный мост и фонарный столб, показанные ниже, подвергаются коррозии на поверхности из-за дифференциальной аэрации.
Ржавый чугунный мост и фонарный столб, Северный Эйршир, Шотландия |
Дифференциальная аэрация связана с образованием кольца ржавчины вокруг влажных участков чугуна, например, железной сковороды, частично погруженной в воду на день или более.(Возможно, вы видели этот механизм коррозии в действии, если не сразу дошли до грязной посуды). Под водой Fe окисляется до растворимого Fe 2+ , а на уровне воды O 2 восстанавливается до H 2 O. Когда ионы Fe 2+ диффундируют к поверхности воды, они сталкиваются с молекулами кислорода. и окисляются до Fe 3+ . Однако Fe 3+ нерастворим при нейтральном pH и откладывается в виде ржавчины, обычно чуть ниже уровня воды, образуя кольцо ржавчины.
Базовое руководство по моделированию — Документация FreeCAD
Введение
Это базовое руководство по моделированию покажет вам, как моделировать железный угол. Следует знать, что FreeCAD имеет модульную конструкцию, и, как и для многих других программ САПР, всегда есть несколько способов сделать что-то. Здесь мы рассмотрим два метода.
Прежде чем мы начнем
Имейте в виду, что FreeCAD все еще находится на ранней стадии разработки, поэтому вы можете работать не так продуктивно, как с другим приложением САПР, и наверняка столкнетесь с ошибками или столкнетесь со сбоями.FreeCAD теперь имеет возможность сохранять файлы резервных копий. Количество этих файлов резервных копий можно указать в диалоговом окне настроек. Не сомневайтесь, разрешите 2 или 3 файла резервных копий, пока вы хорошо не научитесь работать с FreeCAD.
Часто сохраняйте свою работу, время от времени сохраняйте ее под другим именем, чтобы у вас была «безопасная» копия, к которой можно вернуться, и будьте готовы к тому, что некоторые команды могут не дать ожидаемых результатов.
Методы моделирования Введение
Первым (и основным) методом твердотельного моделирования является конструктивная твердотельная геометрия (CSG).Также в вики есть подробное объяснение (в контексте FreeCAD) Constructive_solid_geometry. Вы работаете с примитивными формами, такими как кубы, цилиндры, сферы и конусы, чтобы построить свою геометрию, комбинируя их, вычитая одну форму из другой или пересекая их. Эти инструменты являются частью верстака Part. Вы также можете применять трансформации к фигурам, например создавать скругления или фаски на краях. Эти инструменты также есть в Part Workbench.
Тогда есть более продвинутые инструменты. Вы начинаете с рисования 2D-профиля, который вы либо выдавливаете, либо вращаете.
Итак, давайте начнем с попытки сделать несколько железных ножек для стола этими двумя способами.
1-й метод — по конструктивной твердотельной геометрии
- Начните с верстака детали.
- Если вы не открыли новый документ FreeCAD (большая часть окна FreeCAD отображается серым цветом), в раскрывающемся меню выберите Файл → Новый или щелкните значок Создать новый пустой документ .
- Нажмите кнопку Box, чтобы создать коробку
- Измените его размеры, выбрав его в трехмерном пространстве или щелкнув на вкладке «Проект» слева, затем
- Щелкните вкладку «Данные» внизу и измените значения для длины, ширины и высоты на 50 мм, 50 и 750 (см. Рис. 1.1) Примечание : назад, когда были сделаны эти снимки, свойства были упорядочены по-другому , с первым значением высоты .
- Теперь прямоугольник заполняет большую часть 3D-вида. Нажмите «Подогнать все», чтобы подогнать вид к вновь созданному блоку.
- Создайте вторую коробку таким же образом, но со значениями L = 40, W = 40 и H = 750 мм. По умолчанию это поле будет наложено на первое. (см. Рис. 1.2)
- Теперь вы вычтете второе поле из первого. Сначала выберите первую форму (с именем Box), затем вторую (с именем Box001), порядок выбора важен! (Убедитесь, что в дереве проекта выбраны обе формы. Следует запомнить одну вещь: в режиме навигации Inventor, Ctrl + щелчок не работает для множественного выбора.Переключите модель мыши на выбор CAD или Blender.)
- На панели инструментов Part Workbench щелкните инструмент Cut.
Рис. 1.1 Первый ящик
Рис. 1.2 Второй прямоугольник поверх первого, готовый к вычитанию
Рис. 1.3 После вычитания
Теперь у вас есть первый железный уголок (рис. 1.3) . Вы заметите, что на вкладке «Проект» слева оба поля были заменены объектом «Вырезать». На самом деле они не исчезли, а скорее сгруппированы под объектом Cut.Нажмите на + перед ним, и вы увидите, что оба поля все еще на месте, но затенены серым цветом (рис. 1.4) . Если вы нажмете на любой из них и нажмете клавишу пробела, он появится. Пробел переключает видимость выбранных объектов. (рис. 1.5)
Не хотите, чтобы угол был ориентирован именно так? Вам просто нужно изменить размещение фигуры Box001. Выберите его, покажите его и на вкладке «Данные» щелкните значок «+» перед полем «Размещение», затем разверните параметр «Положение» и измените его координаты X и Y.Нажмите Enter, снова скройте фигуру Box001, и теперь ваша угловая ориентация изменится. (Рис. 1.5) Вы даже можете изменить размер любой из ваших фигур, и объект Cut будет обновлен.
Рис. 1.4 Операция вырезания сохраняет исходные объекты (прямоугольники)
Рис. 1.5 Вы все еще можете сделать видимыми исходные коробки
Кстати, мы можем добавить скругления к углу, чтобы он был более реалистичным, используя инструмент «Скругление». (рис. 1.6)
Рис.1.6 Скругленные края
2-й метод — путем выдавливания профиля
Этот метод требует, чтобы вы начали с рисования 2D-профиля. Вам необходимо активировать верстак Draft.
- Если вы еще не открыли новый документ FreeCAD (большая часть окна FreeCAD отображается серым цветом), в раскрывающемся меню выберите Файл → Создать или щелкните значок Создать новый пустой документ .
Установка плоскости обработки
Сначала нам нужно определить, на какой рабочей плоскости строить наш профиль.
- Найдите панель инструментов, показанную ниже. В зависимости от ваших настроек черновика он может находиться под основной панелью инструментов, слева или справа.
- Нажмите кнопку «Авто» (она может быть помечена как «Нет»).
- В зависимости от ваших настроек «Черновик», открывается диалоговое окно « Выбрать плоскость » на боковой панели «Задачи» или горизонтальную панель инструментов с надписью «активная команда: Выбрать плоскость ». См. Примечание о кнопке «Черновик рабочей плоскости» для получения снимков экрана, показывающих два развернутых режима.
- Мы оставим поле Offset равным нулю.
- Нажмите кнопку XY, чтобы установить рабочую плоскость XY. Это закроет панель задач или раскрытые кнопки. Кнопка «Авто» теперь будет помечена как «Верх», чтобы показать, что это активная плоскость.
Составление профиля
- Выберите инструмент DWire (многоточечный DraftWire).
- Установите флажки «Относительно» и «Заполнено».
- Вместо того, чтобы рисовать фигуру в 3D-виде, мы введем координаты в поля ввода Global X , Global Y и Global Z .Процесс следующий:
- Щелкните в поле ввода Global X ;
- Введите значение, указанное в маркированном списке ниже, и нажмите клавишу TAB, чтобы перейти в поле ввода Global Y ;
- Введите значение Global Y и нажмите TAB, чтобы перейти в поле ввода Global Z ;
- В поле Global Z оставьте нулевое значение и нажмите ENTER, чтобы подтвердить координаты точки;
- Повторите для следующих 5 точек.
- Координаты (X, Y, Z)
- 1-я точка: 0, 0, 0
- 2-я точка: 50, 0, 0
- 3-я точка: 0,10, 0
- 4-я точка: -40, 0, 0 Примечание: в FreeCAD 0.16 есть ошибка, которая удаляет предыдущую точку при вводе знака минус в поле ввода. Обходной путь — ввести положительное значение, затем поместить курсор перед числом и добавить знак минус. (Эта ошибка устранена в версии 0.17)
- 5-я точка: 0, 40, 0
- 6-я точка: -10, 0, 0
- Нажмите кнопку «Закрыть», чтобы закрыть профиль.Теперь у вас должен быть этот профиль под названием DWire на вкладке Model:
Рис. 1.7 Базовый DWire
Нажмите кнопку 0 (ноль) на цифровой клавиатуре, чтобы установить аксонометрический вид.
Экструзия профиля
Активируйте инструментальные средства детали либо из селектора инструментальных средств, либо из меню View → Workbench → Part .
Щелкните на инструменте Extrude.
На вкладке «Задачи» слева выберите объект Wire .Затем введите желаемую длину, например 750 мм. Оставьте направление Z = 1. Нажмите ОК. Теперь у вас должен быть объект Extrude на вкладке Model (рис. 1.8)
Рис. 1.8 Экструдированный объект
У этого метода есть небольшая оговорка по сравнению с другим: для редактирования формы вам нужно отредактировать провод, это не так просто, как предыдущий метод.
И есть еще несколько способов сделать это! Надеюсь, эти два примера помогут вам начать работу. Вы обязательно столкнетесь с некоторыми препятствиями на своем пути (я сделал это, когда впервые изучил FreeCAD, и у меня есть опыт работы с 3D CAD), но не стесняйтесь задавать вопросы на форуме FreeCAD!
Примечание о кнопке черновика рабочей плоскости
Надпись на кнопке может отличаться в зависимости от вашей версии, а также от того, что вы делали до этого.Метка кнопки может читать: «Сверху», «Спереди», «Сторона», «Нет» или в векторном представлении, например d (0,0,0,0,1,0). Он также может быть пустым. Например:
Выбрать плоскость Нет
Выберите Plane Top
Выбрать вид в плоскости
После нажатия кнопки параметры будут расширены до любой из следующих конфигураций.
Выберите параметры Plane , как показано в режиме панели задач.
Выберите параметры плоскости , как показано в режиме панели инструментов.
Приведенные выше инструкции будут работать независимо от того, какой ярлык имеет ваша кнопка.
- Изменение объектов: Boolean, Union, Common, Cut, Join features, Connect, Embed, Cutout
- Инструменты разделения: логических фрагментов, фрагмент части, фрагмент, XOR, удаление элемента
- Соединение: Сделать соединение, Взрывное соединение, Составной фильтр; Выдавливание, сопряжение, вращение, сечение, поперечные сечения, фаска, зеркало, линейчатая поверхность, сдвиг, сечение
- Инструменты смещения: Смещение 3D, Смещение 2D, Толщина, Проекция на поверхность
- Другие инструменты: Импорт САПР, Экспорт САПР, Форма из сетки, Преобразование в твердое тело, Обратные формы, Создание простой копии, Создание преобразованного копия, Создать копию элемента формы, Уточнить форму, Проверить геометрию, Мера, Вложение
- Начало работы
- Установка: Скачать, Windows, Linux, Mac, Дополнительные компоненты, Docker, AppImage, Ubuntu Snap
- Основы: О FreeCAD, Интерфейс, Навигация с помощью мыши, Методы выбора, Имя объекта, Настройки, Инструментальные средства, Структура документа, Свойства; Помогите FreeCAD, пожертвуйте
- Справка: Учебники, видеоуроки
- Верстаки: Стандартная база; Arch, Draft, FEM, Image, Inspection, Mesh, OpenSCAD, Part, PartDesign, Path, Points, Raytracing, Reverse Engineering, Sketcher, Spreadsheet, Start, Surface, TechDraw, Test Framework, Web
- Устаревшие или необслуживаемые рабочие места: Complete, Drawing, Robot
Как сделать термит из алюминия по эскизу
Возможно, вы узнали об экзотермических реакциях на уроках химии. В экзотермической реакции химические вещества взаимодействуют и выделяют тепло и часто свет. Горение древесины — экзотермическая реакция. То же самое и с ржавчиной железа, хотя реакция настолько медленная, что почти ничего не происходит. Вы можете реагировать на железо намного быстрее и эффектнее, используя термитную реакцию, при которой алюминий сжигается. Классический метод проведения реакции включает оксид железа, алюминиевый порошок и магний, но вы можете обойтись и бытовыми материалами:
- 50 граммов мелкодисперсной ржавчины (Fe 2 O 3 )
- 15 граммов алюминиевого порошка (Al)
Оксид железа
Соберите ржавчину с ржавого железного предмета, например ржавчину с мокрой стальной ваты.В качестве альтернативы вы можете использовать магнезит в качестве соединения железа, которое можно собрать, пропустив магнит через пляжный песок.
Алюминий
Здесь в игру вступает ваш Etch-a-Sketch. Порошок внутри Etch-a-Sketch изготовлен из алюминия. Если вы взломаете Etch-a-Sketch, вы получите идеальное дополнение к оксиду железа из предыдущего шага. Однако, если вы не можете найти Etch-a-Sketch, вы можете измельчить алюминиевую фольгу в мельнице для специй. Независимо от того, как вы это получите, наденьте маску при работе с алюминиевой пудрой, потому что вы не хотите ее вдыхать.После работы с вещами вымойте руки и все остальное.
Термитная реакция. Энди Кроуфорд и Тим Ридли / Getty ImagesРеакция термитов Etch-a-Sketch
Это безумно просто. Только не забудьте выбрать место подальше от легковоспламеняющихся веществ. Наблюдая за реакцией, используйте защиту для глаз, так как излучается много света.
- Смешайте оксид железа и алюминий.
- Используйте бенгальский огонь, чтобы зажечь смесь.
- Отойдите от реакционной смеси и дайте ей полностью сгореть, прежде чем приступить к очистке.Когда он остынет, вы можете взять расплавленный металл и изучить его.
Вы можете использовать пропановую горелку вместо бенгальского огня, чтобы инициировать реакцию, но старайтесь сохранять как можно большее расстояние.
Источник
- Goldschmidt, Hans; Вотен, Клод 1898). «Алюминий в качестве нагревающего и восстанавливающего агента». Журнал Общества химической промышленности . 6 (17): 543–545.
разрезов — чтение базовых чертежей
- ПЛОСКОСТЬ РЕЗКИ
- ПЛОСКАЯ ЛИНИЯ РЕЗКИ
- НАКЛАДКА СЕКЦИИ
- ПОЛНЫЕ РАЗДЕЛЫ
- ПОЛОВИНКА
- РАЗРЫВ СЕКЦИИ
- REVOLVFD СЕКЦИИ
- СМЕЩЕНИЕ СЕКЦИИ
- УДАЛЕННЫЕ ЧАСТИ
Вы узнали, что при создании многовидового эскиза скрытые кромки и поверхности обычно отображаются скрытыми (пунктирными) линиями.
Когда объект становится более сложным, как в случае автомобильного блока двигателя, можно сделать более четкое представление интерьера, сделав набросок объекта, как если бы он был разрезан на части. Таким образом устраняется множество скрытых линий на эскизе.
Процесс создания эскиза внутренней конфигурации объекта путем демонстрации его в разрезе называется секционированием. Секционирование часто используется на самых разных промышленных чертежах.
В этом примере блоки A и B возникают после того, как блок на рисунке 1 был «разрезан».Когда вы разрезаете яблоко пополам, вы его разрезаете. Подобно тому, как яблоко можно разрезать любым удобным для вас способом, то же самое можно сделать и с объектом на виде в разрезе чертежа или эскиза.
РубанокПоверхность, разрезанная пилой на рисунке выше, является режущей плоскостью. Фактически, это воображаемая секущая плоскость, проходящая через объект, поскольку объект воображается как прорезанный в желаемом месте.
Режущая линияРежущая плоскость представлена на чертеже линией разрезающей плоскости.Это длинная-длинная-короткая-короткая-длинная линия, оканчивающаяся стрелками. Стрелки показывают направление взгляда.
Еще раз, вот графический пример линии разреза и сечения, которое развивается из нее.
Футеровка секцииЛинии на рисунке выше, похожие на следы от пил, называются облицовкой секций. Они встречаются на большинстве видов в разрезе и указывают на поверхность, которая была открыта режущей плоскостью.Обратите внимание на то, что квадратное отверстие в объекте не имеет облицовки сечения, так как оно не было изменено при разделении.
Различные виды облицовки секций используются для обозначения различных материалов. Когда объект сделан из комбинации материалов, различные символы облицовки секций облегчают идентификацию материалов. Вот несколько примеров:
Линии сечения очень легкие. При создании эскиза объекта или детали, требующей вида в разрезе, они рисуются на глаз под углом примерно 45 градусов и расположены на расстоянии примерно 1/8 дюйма друг от друга.Поскольку они используются для выделения сечения, их нужно рисовать с осторожностью.
Лучше всего использовать символ показываемого материала в виде разреза на эскизе. Если этот символ неизвестен, вы можете использовать символ общего назначения, который также является символом чугуна.
Полные разделыКогда линия разрезающей плоскости полностью проходит через объект, полученное сечение называется полным сечением. На рис. 7 показано полное сечение.
Можно разделить объект на части всякий раз, когда необходимо намеренно рассмотреть его поближе.Вот объект, разрезанный с двух разных сторон.
ПоловинкиЕсли секущая плоскость проходит через объект на полпути, и одна четверть объекта удалена, результирующее сечение будет половиной. Половина имеет то преимущество, что показывает как внутреннюю, так и внешнюю конфигурации.
Часто используется для симметричных объектов. Скрытые линии обычно не отображаются на неразрезанной половине, если они не нужны для наглядности или для определения размеров.Как и на всех чертежах в разрезе, плоскость сечения имеет приоритет над центральной линией.
Вот еще один пример полусекции. Помните, что только одна четвертая часть объекта удаляется с половиной секции, тогда как половина объекта обычно удаляется с полной секцией.
На чертеже производителя, использующем как полное, так и половинное сечение, показаны преимущества видов в разрезе. Различные направления линий указывают на разные детали и материалы, использованные при сборке этого клапана.
Викторина
Указания: заполните разрез на отдельном листе бумаги.
Выломанные секцииВо многих случаях необходимо разделить только небольшую часть вида, чтобы показать некоторые внутренние детали. На рисунке ниже разорванная часть удалена произвольной линией разрыва. Линию плоскости разреза показывать не нужно, так как место разреза очевидно.
Оборотные частиПоворотная секция показывает форму объекта путем поворота секции на 90 градусов, чтобы она была обращена лицом к наблюдателю.Три вращающихся секции, показанные на копьеобразном объекте на фиг. 12, показывают изменения, происходящие в его форме.
Профили смещенияСмещение сечения — это способ включения в одно сечение нескольких элементов объекта, которые не находятся на прямой линии. Для этого линия плоскости разреза изгибается или «СМЕЩЕНА», чтобы пройти через элементы детали.
Удаленные разделыРаздел, удаленный из его нормального положения проекции в стандартном расположении видов, называется «удаленным» разделом.Такие секции помечаются как РАЗРЕЗ A-A, РАЗРЕЗ B-B и т. Д. В соответствии с буквенным обозначением на концах линии плоскости разреза. Удаленные разделы могут быть частичными и часто нарисованы в другом масштабе.
Викторина
Указания: заполните половину разреза на отдельном листе бумаги.
Живопись текстуры: как визуализировать металлические поверхности для иллюстраций и игрового искусства
Основы:
- Цилиндр: изогнутая поверхность
- Куб (плоский)
- Мяч
Продвинутый:
- Чертеж тусклый, изношенный металл
- Создание не блестящей металлической поверхности
- Добавление ржавчины
- Давайте попрактикуемся: фантастический шлем
- Измените тип металла с помощью карты градиента!
- Что такое карта градиента?
- Изменение цвета медальонов
Основы: рисование основных фигур
Начнем с рисования металла на простой форме. Примеры в этом уроке созданы с помощью Clip Studio Paint и Photoshop. Используемые шаги и основные функции можно повторить в большинстве программ для рисования.
1. Цилиндр: изогнутая поверхность
Изогнутые поверхности, подобные тем, которые встречаются на цилиндре, с наибольшей вероятностью демонстрируют характеристики металла и — самая простая форма для нанесения металлической поверхности на . Даже простые методы рисования, такие как cel-shading, могут быть использованы для создания металлических эффектов, поэтому сначала мы рассмотрим этот относительно простой метод рисования.
Сначала покрасьте изогнутую поверхность основным цветом металла. В этом примере я представил сталь, поэтому использовал серый цвет. Создайте отдельные слои для бокового и верхнего края, чтобы в дальнейшем было легче рисовать тени и блики.
На изображении ниже цвет верхней части был изменен на красный, чтобы облегчить просмотр каждой из сторон.
А теперь покрасим стороны.
Создайте новый слой, который будет использоваться для первого слоя теней, и примените более темный цвет, чем основной цвет, к сторонам цилиндра, как на изображении ниже.Обрежьте слой к базовому слою, чтобы нарисованные тени не выступали за картину на базовом слое. Убедитесь, что ваши линии на параллельны сторонам цилиндра. Если он наклонен, соответственно наклоните тени. В этом случае источник света находится в верхнем левом углу.
Затем создайте второй слой с тенями и нарисуйте еще одну тень более темным цветом, как на изображении ниже.
Затем создайте слой с бликами и нарисуйте блик белым по направлению источника света.Кроме того, нарисуйте блики по краям с обеих сторон в дополнение к бликам от прямого источника света. Они представляют собой отражение от окружающей среды.
Поскольку теперь существует различие между верхней и боковыми поверхностями цилиндра, мы изменили верх с красного на тот же серый, который использовался для основного цвета металла.
На последнем этапе добавьте размытый свет, чтобы он выглядел более металлическим.
На этом процесс закрашивания изогнутой поверхности с помощью затенения завершен. Далее мы рассмотрим, как покрасить плоскую поверхность верхней плоской части цилиндра.
Вышеупомянутый метод окраски прост, но эффективен для создания металлического эффекта на изогнутой поверхности . Хотя процессы окраски металла в аниме иногда отличаются из-за использования программного обеспечения, такого как AfterEffects, это покрытие похоже на то, как выглядят металлические доспехи и другие предметы на персонажах аниме.Тем не менее, этот метод все еще немного прост, поэтому давайте взглянем на чуть более сложный метод окраски металла для верхней части цилиндра.
Чтобы добиться ощущения игры, иллюстрации , мы должны размыть тени и светлые участки. Если мы размываем их дальше от источника света, а не размываем их в целом, это сделает поверхность еще более металлической.
Для эффекта масляной живописи используйте инструмент, похожий на акварельную кисть, который оставляет толстые мазки на изображении.
Итак, основные моменты при рисовании криволинейной поверхности, такой как цилиндр, можно резюмировать следующим образом:
- Нарисуйте тени и блики параллельно сторонам цилиндра
- Добавьте блики по краям, чтобы показать окружающий свет
- Когда вы рисуете тени дальше от основного источника света, размывайте их для максимального эффекта
Мы можем воспользоваться этим методом и на других объектах, кроме цилиндров, таких как кольца, браслеты, цепи и т. Д.Давайте применим то, что мы узнали, к другим формам, таким как кольца и браслеты. В конце концов, это всего лишь короткие цилиндрические объекты.
Нарисуйте тени и блики на внутренней и внешней стороне кольца параллельно его сторонам.
Цепи, как и цилиндры, также изогнуты и искривлены. Однако оно отличается от круглой поверхности кольца, поэтому свет попадает на него иначе. Обратите особое внимание на направление теней и бликов.
2. Куб (плоский)
А теперь нарисуем куб. Ранее мы рассматривали возможность рисования изогнутой поверхности; Теперь мы посмотрим, как нарисовать металлический эффект на плоской плоскости. Сначала, как и в случае с изогнутой поверхностью, покрасьте основу в серый цвет. Опять же, чтобы было легче рисовать тени и блики с каждой стороны, верхняя сторона находится на отдельном слое. На рисунке ниже цвет верха был изменен на красный для облегчения понимания.
Создайте слой тени для каждой грани куба и закрасьте тени, как на изображении ниже. Установка маски слоя для каждого лица упрощает их рисование. Что касается кубов, то рисовать их в стиле аниме неожиданно сложно, поэтому мы будем рисовать их в стиле видеоигр. Источник света находится слева вверху, как и у цилиндра.
Затем нарисуйте более темную тень.Не забывайте делать верхнюю и левую стороны слишком темными, потому что источник света находится вверху слева. Затем создайте второй слой с тенью для правой стороны куба и заштрихуйте его еще более темным цветом. Оставьте нижнюю часть правой стороны немного ярче, чтобы представить отражение, исходящее от земли.
Добавьте ярких бликов по краям и углам поверхности. Это помогает добиться металлического вида.
Наконец, добавьте несколько мягких размытых бликов, как на изображении ниже.Опять же, нарисуйте блики, которые являются отражениями от окружающей среды. В этом случае раскрасьте их с земли. Это полезный прием для изображения металлической поверхности. Увеличение контраста между соседними поверхностями также придает ему более металлический вид.
Теперь наш куб готов. При использовании этого метода на плоской поверхности он часто может выглядеть пластиковым, а не металлическим или совсем неубедительным. То же самое и при раскрашивании кубиков в стиле аниме.Итак, давайте продвинем картину немного дальше, чтобы закрепить металлическую отделку на нашем кубе.
Металл как зеркало отражает свое окружение. Рисуя отражения, вы можете выразить это качество металла. Отражения рисовать сложно. Насколько резко отражаются окружающие предметы, зависит от обработки металла. Если вы нарисуете их слишком резко, это будет выглядеть так, будто объект парит над кубом, а не является отражением.
Если то, что отражается, не является важной частью иллюстрации, лучше рисовать простые отражения.
Для плоскостей лучше всего добавлять такие отражения к плоскости, имеющей слабые блики и тени вдоль поверхности. Здесь добавлены только основные моменты. Кроме того, отражение окружающих объектов также означает отражение цвета этих объектов. Полезный прием — слегка отразить эти цвета от ближайшей к ним поверхности.
Суммируем чертежи самолетов:
- Сильные блики по краям и углам поверхности
- Увеличение контраста светлого и темного между соседними поверхностями также придает ему более сильный металлический вид
- Создавайте отражения окружающих объектов, слегка добавляя тени на поверхность
- Добавить цвет, чтобы выразить отражение цвета от окружающих объектов
Это законченный результат применения этой последней детали к цилиндру или кольцу.
3. Мяч
Наконец, нарисуем сферу. Достаточно сложно правильно выразить отражения сферы, поэтому в этом уроке мы просто нарисуем простую версию. Более того, у сферы нет нескольких сторон, как у цилиндра или куба, что еще больше упрощает процесс.
Сначала нарисуйте сферу обычным образом. Затем добавьте легкий блик в нижней части сферы, чтобы придать ей более металлический вид.
Что касается простой сферы, здесь можно остановиться. Вы можете сделать еще один шаг, добавив отражение окружающих цветов, как мы это сделали с кубом.
Чтобы еще больше усилить отражение света, либо скройте свой первый слой теней, либо откажитесь от него с самого начала, чтобы получить еще более резкий контраст между светом и темнотой, что сделает сферу еще более металлической.
Можно пойти еще дальше и добавить блик от другого источника света .
Итак, точки при рисовании сферы следующие.
- Добавьте легкий блик в нижней части сферы, чтобы придать ей более металлический вид
- Выразите свой металлический вид, отражая цвет окружающих предметов
- Увеличьте контраст между светом и темнотой и добавьте больше источников света
Рисунок тусклый, потертый металл
До сих пор мы рассматривали только то, как рисовать гладкие, отражающие металлические поверхности, а теперь давайте посмотрим, как нарисовать матовую металлическую поверхность.
Создание не блестящей металлической поверхности
Металл, который не блестит, можно легко выразить с помощью текстуры, включенной в программу для рисования.
1. Добавление изображения текстуры
Сначала давайте поместим текстуру на холст.
● Для Photoshop
Выберите Window> Pattern , чтобы открыть панель Pattern .
Щелкните меню панели Pattern и выберите Legacy Patterns и More , чтобы загрузить дополнительные изображения узоров.
Создайте новый слой и залейте его белым. Выберите Layer Style > Pattern Overlay > Matte Texture , чтобы применить его к слою. Затем откройте Layer Style > Pattern Overlay > Pattern и выберите группу Texture из группы Legacy Patterns and More > Legacy Patterns , которую мы только что загрузили.
Набор Текстура — это набор, который содержит образцы текстуры для камней и деревьев.Узор был создан с параметрами, показанными ниже.
Установите режим наложения наложения узора и режим наложения эффектов слоя (режим наложения панели слоев) на Мягкий свет.
● Для Clip Studio Paint
Нажмите Текстура из Палитра материалов > Монохроматический узор .
Перетащите желаемое изображение текстуры из палитры материалов на холст и установите для него режим наложения Мягкий свет .Для этого урока я назвал слой «Текстура материала».
2. Закрепите текстуру на металлическом кубе
Отсюда процесс одинаков для обоих программ. Прикрепите слой «Текстура материала» к слою, показывающему металлический куб. В этом примере слой изображения текстуры привязан к папке слоев, содержащей все слои металлического куба. Затем уменьшите непрозрачность слоя с текстурой материала примерно до 10–30%, в зависимости от того, насколько тусклым вы хотите, чтобы металл выглядел.
3. Последние штрихи
На этом этапе металл выглядит тусклым, но в зависимости от используемой текстуры узор может выглядеть слишком заметным или слишком плоским. В этом случае добавьте маску слоя к слою «Текстура материала» и сотрите все ненужные части кистью с размытым краем. Наконец, немного уменьшите непрозрачность металлических бликов. Это уменьшает его блеск. На этом наш простой метод создания матовой металлической поверхности завершен.
Добавление ржавчины
Металлическая ржавчина создается путем сложения нескольких слоев вместе. Давайте для примера добавим ржавчину в куб.
Сначала добавьте слой для рисования ржавчины поверх папки, содержащей слои куба. Назовем его Красная ржавчина . Затем вы можете обрезать папку куба, но мы хотим создать обтравочный слой на самом слое Red rust , поэтому вместо этого мы добавим маску слоя в форме куба в папке.Затем нарисуйте немного ржавчины на слое Red rust и установите режим наложения слоя на Linear Burn , чтобы он соответствовал оттенку теней на кубе. В зависимости от оттенка металла вы можете обнаружить, что другой режим наложения лучше подходит для изображения.
Затем создайте слой, закрепите его на слое «Красная ржавчина» ниже и добавьте более темные области к ржавчине.
Наконец, добавьте изображение текстуры, чтобы создать мелкие неровности, вызванные эрозией.Я использовал текстуру масляной краски из Clip Studio Paint. Измените режим наложения текстуры на Soft light и уменьшите непрозрачность. Если узор текстуры слишком заметен, добавьте маску слоя и при необходимости отрегулируйте. Наш ржавый металлический куб готов!
Давайте попрактикуемся: фантастический шлем
Итак, вы уже знакомы с основами покраски металла? Даже имея доступ к учебным пособиям, может быть сложно применить эти методы на практике.Итак, давайте использовать эти основные формы, чтобы нарисовать что-нибудь сложное.
Я нарисовал средневековый фэнтезийный шлем, сочетающий простые формы. Сначала я разделил каждую часть на отдельные базовые слои. Мы подготовили изображение ниже в качестве справки, чтобы показать, как мы разделили наши базовые слои, но это не проблема, если вы сделаете этот шаг самостоятельно.
Сначала может показаться, что это не так, но эта сложная форма состоит из комбинации простых фигур, которые мы обсуждали ранее в этом руководстве.
Во-первых, давайте раскрасим часть, которая покрывает голову, которая занимает большую часть шлема. Здесь вы можете применить форму сферы.
В этом примере есть два источника света: один вверху слева сзади, а другой справа. Помня об источниках света, мы рисуем тени.
После этого мы добавляем блики и несколько более резких теней, созданных источниками света, и можем перейти к следующей части.
Затем давайте закрасим места вокруг основания рогов и края шлема, где можно применить метод окраски цилиндром. Как и раньше, при рисовании не забывайте, где находятся источники света. Однако слишком много размышлений об этом может привести к несбалансированному свету и тени, что ухудшает трехмерный вид изображения, поэтому просто не забывайте об этом, думая о том, как отбрасываются тени и блики.
Добавьте блики после завершения теней.Для этих частей они будут лучше смотреться с резким четким контрастом между светом и тенью.
Перейдем к рогам. Несмотря на изгиб, их также можно красить цилиндрическим методом.
Есть несколько сложных областей для создания тени, поскольку форма изогнута и сужается, но когда они закончены, затем добавляются блики, и рожки теперь готовы.
Наконец, давайте раскрасим шипы методом рисования на плоскости.Примените две отдельные плоскости тени, которые имеют различный контраст.
Затем добавьте блики, чтобы завершить каждый всплеск.
Теперь посмотрите на изображение в целом и внесите необходимые корректировки. Я чувствовал, что шипам нужно больше яркости, поэтому я добавил больше бликов и теней, как на изображении ниже.
Шлем готов.
Кстати, вы можете удалить линейную работу, и ваше изображение будет выглядеть как на изображении ниже. Я думаю, что новички захотят сосредоточиться на рисовании линий, но я рекомендую удалить их, потому что иллюстрации без линий помогают сделать изображение еще более трехмерным.
Бонус: измените тип металла с помощью карты градиента!
Наконец, в качестве небольшого дополнения, я хочу поговорить о функции, называемой картой градиента, которую можно использовать как в Photoshop, так и в Clip Studio Paint.Эта функция позволяет легко создавать золотые, серебряные и бронзовые медальоны из черно-белой иллюстрации.
Что такое карта градиента?
Карта градиента — это особый вид слоя, которому назначает цвет в соответствии с яркостью .
Отсюда я объясню процесс использования карты градиента в Photoshop. Начнем с простого примера. Создайте новый холст в Photoshop и залейте его черно-белым градиентом.
Затем мы создадим карту градиента. Выберите меню Layer > New Correction Layer > Gradient Map , чтобы создать слой карты градиента.
К слою прилагается маска, которая скрывает половину слоя, что показывает нам, как работает эффект.
Мы настроим карту градации из панели Attributes .Выберите слой карты градиента и щелкните градиент, отображаемый на панели Attributes , чтобы открыть редактор Gradient Editor .
В редакторе градиентов есть цветовая полоса (1), содержащая цвета заданного градиента. (2) содержит узлы, которые задают цвет градиента, и (3) включает узлы, которые устанавливают непрозрачность цвета. Щелкните один из узлов в (2) и щелкните (4) [Цвет], чтобы отобразить палитру цветов, где вы можете выбрать цвет для установки для узла.
А пока давайте установим левый узел (2) на красный, а правый (2) узел на синий. Вы можете видеть на изображении ниже, что это меняет каждую часть градиента на холсте на соответствующие цвета.
Как вы могли заметить с настройками градиента, левый цвет (красный) заменяет темные цвета, а правый цвет (синий) заменяет светлые цвета. Узлы (2) и (3) можно добавить, щелкнув область (5), и их можно перемещать перетаскиванием.Вы также можете стереть узел, перетащив его за пределы области (5). Например, вы можете изменить изображение, добавив еще один узел в (2) и установив его цвет на зеленый.
Изменив цвет более светлой части градации на зеленый, теперь также изменилась и светло-серая часть черно-белого изображения.
Изменение цвета медальонов
Теперь давайте заменим черно-белые медальоны на золотые и серебряные бронзовые, используя карту градации.Сначала приготовьте медальон, нарисованный черно-белым цветом.
Отсюда мы будем использовать карту градиента. Создайте слой карты градиента и закрепите его в папке, содержащей все слои медальонов.
После этого установите цвета градиента и создайте золотой, серебряный и медный цвета. Градиент для каждого цвета был создан с настройками, показанными ниже. В зависимости от черного и белого медальонов и точного положения узла результаты градиента могут отличаться, но изображение ниже по-прежнему является хорошим справочным руководством для цветов.
Золотой градиент
(1) R: 51 G: 42 B: 17 / позиция: 20%
(2) R: 153 G: 126 B: 50 / позиция: 50%
(3) R: 255 G: 230 B: 130 / позиция: 85%
(4) R: 255 G: 249 B: 227 / позиция 100%
Серебряный градиент
(1) R: 48 G: 49 B: 51 / позиция: 20%
(2) R: 121 G: 124 B: 128 / позиция: 50%
(3) R: 210 G: 213 B: 217 / позиция: 85%
(4) R: 255 G: 255 B255 / позиция: 100%
Медный уклон
(1) R: 51 G: 40 B: 20 / позиция: 20%
(2) R: 128 G: 99 B: 51 / позиция: 50%
(3) R: 217 G: 169 B: 87 / позиция: 85%
(4) R: 255 G: 218 B: 153 / позиция: 100%
Результат применения этой настройки карты градации к каждому из трех черно-белых медальонов показан ниже.Это позволило изменить цвет медальонов на золотой, серебряный и бронзовый медальоны без перекраски.
Параметры цвета карты градиента также могут использоваться как обычные градиенты. Сохранение ваших любимых настроек градиента может сделать карту градиента еще более полезной. Кроме того, многие палитры градиентных цветов публикуются как бесплатные материалы. Однако их использование может отличаться, поэтому обязательно проверяйте любую информацию, размещенную вместе с ними.
Автор и художник: Сугияма Юзуки (す ぎ や ま ゆ ず き) Внештатный иллюстраторВ основном я создаю объекты и предметы для игр на смартфонах, например, здания.Я также создаю мангу и игры в составе фан-журнала «Orange Girl».
Twitter: twitter.com/yuzuki
Силы без контакта
Идея этого фокуса исследована через:
Противопоставление взглядов студентов и ученых
Ежедневный опыт студентов
Гравитация, а также электростатическое и магнитное притяжение и отталкивание представляют собой примеры из реальной жизни сил, которые один объект оказывает на другой, но при этом они не контактируют друг с другом.Многие дети знают о магнетизме и играют с магнитами на холодильник. Они также могли подбирать маленькие кусочки бумаги или другие предметы с помощью расчески, натирая рукав джемпера или выдергивая волосы. Они также будут знать, что вещи падают на Землю. Однако они вряд ли будут думать об этом опыте как о влиянии сил, т.е.
Студенты часто думают, что все металлы притягиваются магнитами, и что размер магнитов определяет их силу.
Исследования: Флир, Джейн и Харди (2007)
Распространенное понимание повседневной жизни, восходящее к древним временам, — это вера в то, что вещи падают на Землю, потому что это «естественно». Некоторые студенты могут использовать слово «гравитация» в этом ненаучном смысле, то есть не осознавая, что гравитация включает объекты, испытывающие силу, которая притягивает их к центру Земли.
Представления студентов о гравитации часто связаны с их представлениями о форме Земли и о направлении «вниз».Может показаться, что студенты думают, что Земля — это сфера, но тем не менее считают, например, что люди живут на плоском месте либо на вершине сферы, либо внутри нее.
Исследование: Нуссбаум (1985)
Эта идея также рассматривается в идее фокуса День и ночь.
Некоторые студенты думают, что гравитация действует только на тяжелые предметы. Они не связывают вес с гравитацией.
Эта идея также рассматривается в идее фокуса Сила тяжести.
Научная точка зрения
Ученые используют конструкцию «поля», чтобы объяснить, как один объект может влиять на другой, не касаясь его, даже без какой-либо субстанции между ними.Есть три примера таких полей, с которыми мы сталкиваемся в повседневной жизни:
- Магнит окружен магнитным полем, которое толкает или притягивает другие магниты и предметы из железа, никеля или кобальта, находящиеся внутри него. (Поскольку ее внутренняя часть действует как магнит, Земля окружена магнитным полем, воздействующим на предметы, сделанные из магнитного материала, например компасы).
- Заряженный объект окружен электрическим полем, которое оказывает электрические силы на другие предметы в этом поле.
- Земля окружена гравитационным полем, которое притягивает все другие объекты к своему центру.
В отличие от двух других полей, которые могут включать как притяжение, так и отталкивание, гравитация действует только посредством притяжения. Все объекты притягивают друг друга гравитацией, но эти притяжения слишком слабы, чтобы их можно было заметить, если только один объект не содержит огромное количество материи (материала).
Критические идеи обучения
- Некоторые объекты испытывают силы от вещей, которые их не касаются.
- Магниты можно использовать, чтобы заставить другие магниты и предметы из железа двигаться без прикосновения.
- То, что было электрически заряжено, может заставить другие предметы двигаться, не касаясь их.
- Вещи вблизи Земли падают на Землю, если их что-то не удерживает. Земля притягивает любой объект к центру Земли, не касаясь его
Изучите взаимосвязь между представлениями о силах без контакта в Карты развития концепции — Gravity
Учащимся следует поощрять изучение эффектов магнитных и электрических сил.Основное понятие, которое следует здесь передать, состоит в том, что силы могут действовать на расстоянии без видимой субстанции между ними.
Посредством своих исследований студенты могут показать, что магниты не влияют на все металлы, но могут толкать или тянуть другие магниты и предметы из железа (и стали). Часть их исследований должна включать компасы, представляющие собой магниты, на которые действуют магнитные силы изнутри Земли, и магниты разных размеров.
Студенты также должны изучить, какие типы материалов могут заряжаться при трении и на какие типы материалов воздействуют заряженные предметы.
Идея о том, что Земля тянет за собой предметы, затруднена для многих студентов. Исследования показывают, что полезно потратить некоторое время, помогая учащимся понять, что Земля — это сфера, и что объекты, падающие «вниз», падают «к центру Земли».
«Гравитация» — это не вещь но описание типа взаимодействия между объектами. Упоминание о притяжении Земли как о «силе тяжести» Земли, а не просто о «гравитации», помогает студентам понять, что сила исходит от Земли, а не то, что называется «гравитацией».
Исследования: Gunstone, Mulhall & McKittrick (2007)
Полезная аналогия для объяснения силы тяжести Земли состоит в том, что Земля может тянуть объекты, не касаясь их, точно так же, как магнит может воздействовать на другие объекты, не касаясь их.
Учебная деятельность
Учащиеся должны провести исследования, чтобы изучить идею о том, что объекты могут испытывать силы от вещей, которые их не касаются.
Предоставьте открытую проблему для изучения в процессе игры
Учащиеся могут исследовать влияние магнитов и заряженных предметов на различные типы предметов.Они могут наблюдать различное влияние северного и южного полюсов магнита на полюса других магнитов и исследовать, влияет ли размер магнита на магнитную силу.
Сосредоточьте внимание студентов на упускаемых из виду деталях
Студенты часто имеют опыт работы с магнитами и заряженными объектами, а также множество опытов, связанных с гравитацией, но обычно не связывают эти переживания с задействованными силами. Им необходимо наблюдать за изменениями в движении вещей, вызываемыми магнитами и заряженными предметами, такими как пластиковые ручки, и исследовать влияние магнитов.
Расскажите о существующих идеях учащихся
Анкета, посвященная представлениям учащихся о Земле и гравитации, может раскрыть диапазон взглядов в классе. Это может быть полезным способом стимулировать обсуждение и дебаты, а также помочь сформировать дальнейшее обучение.
Содействовать размышлению над существующими идеями
Обсуждение сил, действующих на неподвижную книгу, сидящую на столе, может привести к пониманию того, что поддерживающая сила стола на книге уравновешивается силой, исходящей от Земли вниз.Рассматривая ту же книгу, когда она падает с края стола, обсуждение может теперь сосредоточиться на силе гравитации Земли, тянущей книгу вниз. См. Идею фокуса: Силы на стационарных объектах.
Расскажите о существующих идеях учащихся
Вы можете использовать вопросы, подобные приведенным ниже, чтобы исследовать альтернативные концепции учащихся.
Расскажите о существующих идеях учащихся | |
---|---|
Вопрос первый — Почему Земля плоская на первом рисунке и круглая на втором? a) Это разные Земли | |
Вопрос второй — Представьте, что Земля сделана из стекла и вы можете смотреть сквозь нее. Куда бы вы посмотрели по прямой, чтобы увидеть людей из далеких стран, таких как Китай или Индия? | |
Вопрос третий. На этом рисунке показаны несколько увеличенных людей, бросающих камни в различные места на поверхности Земли. Post Categories: Разное |