Построение теней: Тюменский индустриальный университет » Страница не найдена
- Построение теней
- Построение теней в перспективных проекциях. — Студопедия
- Лециус Е. П. Построение теней и перспективы ряда архитектурных форм. — Москва, 2005
- Обзор алгоритмов построения теней в реальном времени
- Построение теней на наклонных плоскостях в аксонометрии. Лекция 14
- 1. Лекция 14
- 2. Построение теней на наклонных плоскостях в аксонометрии
- 27. Построение тени методом вспомогательных экранов
- 28. Построение тени методом лучевых сечений
- 33. 6)Находим падающую тень от точки С на П1 и проверим, как падает тень от ребра 1-С. Т.к. падающая тень 1°-С° оказалась внутри
- 34. 7)Находим падающую тень от точки 3 — 3°
- 35. 8) Завершаем построение падающей тени от большого дома: от ребра 3-31 тень падает по проекции луча S1, от наклонного ребра 2-3
- 36. 9) Находим падающую тень от ребра 1-2 на освещенную вертикальную плоскость левого объема: найдем точку Т° упора ребра 1-2 в эту
- 38. 12) Проведем через точку Д световой луч S, через проекцию Д1- проекцию луча S1.
- 44. Построение тени на крышу от конька и от трубы
- 48. 4). Для построения тени от трубы через точку В проведем луч S и найдем его пересечение с крышей второго объекта методом лучевых
- 49. 5). Для построения тени от трубы через точку Д проведем луч S и применим метод лучевых сечений
- 50. 6) Достроим невидимую часть трубы. Получим точку Т и построим тень от нее -(.)Т°. Применим метод лучевых сечений (по аналогии с
- 51. 7) От вертикальной прямой ТМ тень на крышу падает так же, как и от вертикального ребра В
- 52. 8). Для построения тени от крыши первого объекта на трубу вернем точку накладки теней от конька и трубы (.) Ф° на ребро трубы
- 53. Продлим линию пересечения крыши первого объекта с плоскостью трубы до конька и , соединив найденную точку Ж с (.) Ф° получим
- 54. Построение тени на крышу от конька и от трубы
- 55. Комплексное учебное задание — «Построение теней в аксонометрии» стр.77
- 56. Стр.78 Рис.11.1- пример оформления задачи
- 58. Комплексное учебное задание — «Построение теней в аксонометрии» стр.77
- Построение Теней (CineRender)
- Способ построения теней — Энциклопедия по машиностроению XXL
- умопомрачительных реалистичных трюков | Проко
- Затененные серые хайлайтеры | Сделайте страницы журнала яркими с серой заливкой
- Затенение ландшафта — InterNACHI®
- Устройства затенения
- Bid Shading — Кто предлагает это и как это влияет на издателей?
- Затенение | Клиент Java REST [7.12]
- Как добавить затенение к гистограмме Tableau
Построение теней
План:
7.1. Основы теории теней
7.2. Тени от точки, линии и плоской фигуры
7.3. Тень, падающая от одной фигуры на другую
7.4. Тени геометрических тел
7.5. Тени пересекающихся многогранников (от здания)
7.6. Тени на фасадах зданий
Основы теории теней
Нанесением теней пользуются для придания проекционным чертежам большей наглядности. Особенно широко используются тени при оформлении архитектурных проектов, а также для решения ряда практических задач (например, для выявления освещенности наружных или внутренних частей сооружения при определенных условиях, для определения размеров сооружения по отбрасываемой им тени и т.п.).
Различают собственные и падающие тени.
Рис. 72
ПАДАЮЩЕЙ называется тень, отбрасываемая предметом на плоскости проекций, или возникающая на поверхности предмета из-за того, что на пути лучей света расположен другой предмет.
Если предмет освещается источником света, находящимся на конечном расстоянии от него (факелом, лампой, свечой), то совокупность световых лучей, падающих на предмет, образует конус или пирамиду. Такая тень называется ФАКЕЛЬНОЙ.
Если же источник света находится в бесконечности, то совокупность световых лучей образует цилиндр или призму. Тень при этих условиях называется СОЛНЕЧНОЙ.
НАПРАВЛЕНИЕ СВЕТОВЫХ ЛУЧЕЙ. При построении теней в ортогональных проекциях, направление lлучей света обычно принимают параллельным диагонали куба, грани которого параллельны плоскостям проекций (рис. 73).
Рис. 73
Диагональ куба АВобразует с плоскостями проекций углы, равные 35о16′, а проекции ее наклонены к плоскостям H, V, и W под углом 45o.
При построении теней в аксонометрии, направление лучей света, параллельное диагонали куба, не всегда дает удачное расположение светотеней; в таких случаях следует выбрать другое направление, обеспечивающее выразительность чертежа.
Тени от точки, линии и плоской фигуры
ПАДАЮЩАЯ ТЕНЬ ОТ ТОЧКИ
Представим себе материальную точку А(рис. 74), расположенную в пространстве над плоскостью Н, которая освещается световыми лучами, идущими из бесконечности параллельно заданному направлениюl. ТочкаАзадержит один из них и отбросит теневой луч, который пересечет плоскость Н в точке
Иными словами, тень точки является следом теневого луча.
Итак, чтобы построить тень, падающую от точки на какую-либо плоскость или поверхность, необходимо через данную точку провести прямую, параллельную направлению лучей света, и определить точку пересечения этой прямой с плоскостью или поверхностью, на которую падает тень.
На рис. 75а в ортогональных проекциях и на рис. 75б в аксонометрии построены тени, падающие на плоскости Н, V и P(nm) от точекА,ВиС.
Рис. 74
Рис. 75
Тень от точки Ападает на плоскость Н в точкеАТ‘ (эта точка является горизонтальным следом лучаААТ).
Тень от точки Впадает на плоскость V в точкеBТ» (эта точка является фронтальным следом лучаАВТ).
Тень от точки в аксонометрииопределяется в результате пересечения луча с его вторичной проекцией.
Тень ВT» (в аксонометрии) можно построить как точку пересечения лучаВВТ с его фронтальной проекциейВ»BT»или при помощи горизонтальной проекции луча.
Тень от точки Спадает на плоскость P (nm) в точкеСTP (СTP‘, СTP”), которая определяется в результате пересечения лучаССT с заданной плоскостью Р при помощи горизонтально-проецирующей плоскости.
ПАДАЮЩАЯ ТЕНЬ ОТ ПРЯМОЙ ЛИНИИ
Тень, падающая от
прямой линии, состоит из падающих теней
от всех ее точек. Лучи, проходящие через
все точки прямой, образуют лучевую
плоскость, а
Тенью, падающей от прямой на плоскость, является прямая линия, поэтому для ее построения достаточно построить тени от двух точек, принадлежащих этой прямой (рис. 76).
Рис. 76
На рис. 77 построена тень на плоскости проекций от отрезка АВ на комплексном чертеже.
Рис. 77
Тени от точек А и B в этом примере падают на одну плоскость проекций V, поэтому для построения тени отрезкаАВдостаточно соединить между собой полученные точкиАT» иВT» прямой линией.
ПРИМЕР. Построить падающую тень на H и V от отрезка прямой СD(рис. 78, 79).
Рис. 78 Рис. 79
Решение. Тень от отрезка СDпадает на две плоскости проекций и представляет собой ломаную линиюCT»KXDT‘. Точку переломаКX можно определить двумя способами:1) при помощи мнимой тени(рис. 78, 79).
Для этого строят тень отрезка на одну из плоскостей проекций, предполагая, что второй не существует. На рисунке сначала построена тень отрезка на плоскость Н (СT‘DT‘). Построенная тень пересекает осьОХв точкеКX, в этой точке тень переломится и с одной плоскости перейдет на другую (в точкуСT»).
2) при помощи тени от промежуточной точки(рис. 80).
На чертеже точка перелома КX определяется при помощи тени от произвольной промежуточной точкиЕ (ЕT»).
Тени от прямых, находящихся в частных положениях
ПРИМЕР. В ортогональных проекциях заданы отрезки частного положенияАВ,СDиEF. Построить тени, падающие от этих отрезков на плоскости проекций H и V (рис. 81).
Рис. 81
Решение.
1. Отрезок АВ занимает вертикальное положение, поэтому лучи, проходящие через все его точки, образуют вертикальную (горизонтально-проецирующую) лучевую плоскость , которая пересечет плоскость Н по линииH, а плоскость V — по вертикальной прямойm=m». Следовательно, тень от вертикальной прямой линии на горизонтальной плоскости совпадает с горизонтальной проекцией (следом) лучевой плоскости.
Но, так как горизонтальная проекция лучевой плоскости параллельна горизонтальной проекции луча света, то для построения тени на горизонтальной плоскости проекций (от вертикальной прямой) достаточно через горизонтальную проекцию прямой (точку) провести горизонтальную проекцию луча света.
2. Отрезок CDперпендикулярен плоскости V, поэтому проходящая через него лучевая плоскость является фронтально-проецирующей плоскостью.
В ортогональных проекциях тень от прямой СDна плоскости V совпадает с проекцией лучевой плоскости.
3. Отрезок EFпараллелен плоскости V. Его теньET»FT» параллельна и равна данному отрезку.
В ЫВОДЫ:
1. Тень от прямой, перпендикулярной к плоскости, совпадает с ортогональной проекцией светового луча на эту плоскость.
2
ТЕНЬ ОТ ПЛОСКОЙ ФИГУРЫ
(непрозрачной пластинки)
Чтобы построить падающую тень от плоской фигуры, ограниченной многоугольником, достаточно построить тени, падающие от всех сторон многоугольника.
На рисунке 82 построена тень, падающая от треугольника АВСна плоскости проекций H и V. Тень от вершиныАпадает на плоскость V, а от вершиныВи вершиныС— на плоскость Н. Следовательно, тень от стороныВСпадает на одну плоскость Н и представляет прямую линию, а тени от сторонАВиАСпадают на две плоскости и представляют ломаные линии.
Рис. 82
Падающие тени от сторон АВиАС
можно построить при помощи промежуточных точек (как на чертеже 81) или при помощи мнимой тени (АT‘), падающей от точкиАна заднюю полуплоскость Н. Получив треугольникАTHВTHСTH, определяем на осиОХточки перелома 1 и 2 падающей тени и соединяем их с действительной теньюАTV от точкиАна плоскости V. Сторона плоской фигуры, обращенная к теневому столбу, находится в тени, то есть у плоских фигур следует различать освещенную и неосвещенную стороны. Иначе говоря, плоская фигура всегда имеет собственную тень.Для выяснения освещенности сторон плоскости треугольника применяем следующий прием: обходя на исследуемой проекции периметр треугольника по часовой стрелке, замечаем порядок букв, обозначающих вершины, и сопоставляем с порядком букв, который получается при обходе по часовой стрелке контура падающей тени. Совпадение порядка букв обозначает, что на данной проекции видима освещенная сторона треугольника, несовпадение — что видима неосвещенная сторона плоскости.
На рисунке контур падающей тени при его обходе по часовой стрелке дает порядок букв АT»СT»ВT». Такой же порядок (А»С»В») получается на фронтальной проекции. Следовательно, на V видима освещенная сторона. Горизонтальная проекция имеет обратный порядок букв (А‘‘ё). Это значит, что на горизонтальной проекции к нам обращена неосвещенная сторона плоскости треугольника (сторона, находящаяся в собственной тени).
Этим же приемом можно пользоваться в аксонометрии (рис. 83).
Рис. 83
ТЕНЬ ОТ ДИСКА
(окружности)
Если плоская фигура, бросающая тень, ограничена кривой линией, то лучи, проходящие через точки этой кривой, образуют цилиндрическую лучевую поверхность. В пересечении с плоскостью, на которую падает тень, эта поверхность дает контур падающей тени данной фигуры.
Если плоскость фигуры параллельна плоскости, на которую падает тень, то тень равна самой фигуре (так как равны параллельные между собой основания цилиндра).
На рис. 84 показано построение тени от круга, параллельного плоскости H, на плоскость H. Контуром тени является окружность тог же радиуса. Для построения тени достаточно найти тень от центра С.
Рис. 84
Для построения тени, падающей от кривой линии на произвольно расположенную плоскость, можно применить один из двух способов.
1. На кривой линии намечается достаточно большое число точек, от которых строится падающая тень. Полученные точки (падающей тени) соединяются между собой плавной кривой линией.
2. Около кривой линии описывается многоугольник, строится падающая тень от многоугольника и в нее вписывается тень кривой линии.
На рис. 85 для построения падающей тени от круга, параллельного плоскости V, на плоскость Н использован описанный около него квадрат АBCD. Сначала строится падающая тень от сторон квадрата, его диагоналей и линий, проходящих через центрСпараллельно сторонам квадрата, а затем вписывается в полученный параллелограмм кривая (эллипс). На рисунке эллипс проходит через восемь точек, принадлежащих одновременно падающим теням от окружности, сторон и диагоналей квадрата.
Если тень от кривой линии падает на две пересекающиеся плоскости, то она будет иметь излом на линии пересечения плоскостей.
Рис. 85
Построение теней в перспективных проекциях. — Студопедия
В перспективном рисунке, композиции правильное выявление светотени усиливает передачу объемности предметов, глубину изображаемого пространства и потому является важнейшим средством получения реалистического изображения. Нужно помнить, что тени представляют собой не бессмысленные пятна, а рисунок, и поэтому их построение также подчинено правилам перспективы.
Знание правил и приемов построение перспектив теней при различных источниках света дает возможность художнику выбирать тот из них и того направления, которые наилучшим образом обеспечивают выявление главного как в рисунке с натуры, так и при работе над композицией.
Виды освещения.Перспективы теней можно строить при двух видах освещения, отличающихся друг от друга различным удалением источника света от освещаемого предмета:
1. Источник света находиться на очень большом удалении (солнце, луна), и потому лучи, падающие на земную поверхность, считаются параллельными. Такое освещение называют параллельным или солнечным.
2. Источник света в виде светящейся точки (лампа, факел, костер) находится на небольшом расстоянии от предмета. Лучи исходят из одной точки. Такое освещение называют точечным или факельным.
Поскольку вид освещения влияет на форму и размер теней, а также имеет некоторые особенности в их построении, рассмотрим построение перспектив теней при солнечном и точечном освещении в отдельности.
Перспектива теней при естественном освещении.Освещенность изображаемого предмета, собственная тень, направление и размер падающей тени зависят от выбранного положения солнца. Последнее может быть задано направлением луча и его проекцией на предметную плоскость или падающей тенью от какого-либо нарисованного предмета.
Различают три возможных положения солнца – перед зрителем, сзади зрителя и в нейтральном пространстве.
Солнце перед зрителем.В этом случае солнечные лучи представляют собой восходящие прямые (рис.16). Их положение на картине определяется направлением перспективы луча, например AA*, и ее горизонтальной проекцией aA*. Точкой схода перспектив лучей является точка C – перспектива центра солнца, а точкой схода горизонтальных проекций лучей – c. Точка схода для горизонтальных проекций лучей всегда находиться на линии горизонта и является проекцией перспективы солнца на предметную плоскость. Поэтому точки лежат на одном перпендикуляре к линии горизонта; при этом точка – выше горизонта и обычно вне картины, так как изобразить яркость солнца не возможно.
Тень, падающая от предмета, направлена на зрителя. Сам предмет обращен к зрителю теневой стороной, если солнце прямо перед ним. Если же солнце спереди, но справа или слева, предмет обращен к зрителю линией раздела света и тени. При этом теневая часть, как правило, больше освещенной. Ее размеры зависят от формы предмета и его положения относительно картины.
Рис. 16 Рис. 17 Рис. 18
Солнце сзади зрителя. Солнечные лучи представляют собой нисходящие параллельные прямые. Их положение на картине определяется направлением перспективы луча AA*и ее проекций aA* на горизонтальную плоскость (рис. 17). Продолжив перспективу горизонтальной проекции луча до линии горизонта, получим точку схода c для проекции лучей, которая принадлежит линии схода лучевой плоскости. Поэтому перпендикуляр к линии горизонта, опущенный из точки до встречи с продолжением луча AA*, даст положение точки схода C для перспектив лучей. Точка схода C является перспективой центра солнца, расположенного в мнимом пространстве.
Итак, если солнце сзади зрителя, точка схода для перспектив солнечных лучей находится ниже линии горизонта, а точка схода для их проекций – на линии горизонта. Предмет обращен к зрителю освещенной стороной, если солнце за спиной зрителя.
Если же солнце сзади, но, к тому же, справа и слева, то предмет обращен к зрителю линией раздела света и тени. Падающая тень удаляется от зрителя.
Таким образом, при положении солнца перед зрителем или сзади него источник освещения может быть задан точками схода для перспектив лучей и их проекций.
Солнце в нейтральном пространстве (сбоку).В этом случае перспективы параллельных лучей, наклоненные под определенным углом к предметной плоскости, на картине изображаются параллельными, а их проекции – параллельными основанию картины (линии горизонта), так как солнце находится в нейтральном пространстве (рис. 18).
Предмет обращен к зрителю линией раздела света и тени. Соотношение освещенной и теневой частей также зависит от формы предмета и его положения относительно картины. Падающая тень при положении солнца справа направлена влево, а при положении солнца слева – вправо.
Правила построения падающих теней от точек и прямых. Итак, установлено, что контур падающей тени есть тень от контура собственной тени. Но контур собственной тени представляет собой сочетание линий, различным образом расположенных относительно плоскости, на которую падает тень. Поэтому рассмотрим основные правила построения падающих теней от прямых, перпендикулярных к плоскости, параллельных ей и наклоненных к ней.
1. Тень от прямой, перпендикулярной к плоскости, совпадает с проекцией перспективы луча на эту плоскость. Длина тени определяется точкой пересечения перспективы луча с ее проекцией. Поэтому для нахождения тени от отрезка АВ,падающей на предметную плоскость (рис. 19), нужно через основание отрезка провести проекцию сB перспективы луча, а через вершину отрезка провести перспективу CA луча. Отрезок А*В и есть искомая падающая тень от вертикального отрезка АВ на предметную плоскость.
Рис.19 Рис. 20
2. Тень от точки на заданную плоскость есть точка пересечения перспективы луча, проведенного через эту точку, с его проекцией, проведенной через проекцию точки на данную плоскость. Чтобы найти тень от точки А на предметной плоскости (рис. 20), нужно задать проекцию а точки А на предметную плоскость, через точку а провести проекцию ca перспективы луча, а затем через точку А провести перспективу CA луча. Пересечение перспективы луча с ее проекцией в точке А* и есть падающая тень от точки А на предметную плоскость.
3. Тень от прямой, параллельной плоскости, параллельна самой прямой, т. е. имеет с ней одну общую точку схода. Поэтому, чтобы определить тень от горизонтального отрезка АВ, падающую на предметную плоскость (рис. 21), нужно найти тень от одной из точек отрезка, например от точки A, и затем из найденной точки А* провести направление тени в точку схода F. Длина тени определится точкой пересечения прямых А*F и ВC в точке В*. Прямая А*В* ~ искомая тень от отрезка АВ.
Рис. 21 Рис.22 Рис.23
4. Тень от наклонной прямой проходит в точку встречи этой прямой с плоскостью. Чтобы определить падающую тень от наклонного отрезка АВ на предметную плоскость (рис. 22), нужно найти тень от точки A и из точки A*направить тень в точку B — точку встречи наклонной прямой с предметной плоскостью. Прямая А*В — тень от отрезка АВ на предметной плоскости.
5. Если наклонная прямая АВ не имеет точки встречи с плоскостью (рис. 23), для построения падающей тени следует сначала определить эту точку. Достаточно продолжить перспективу прямой до пересечения с продолжением ее проекции в точке С — точке встречи прямой с плоскостью. Затем нужно найти тень от точки A (или B) — точку A*, из точки A* направить тень в точку С — точку встречи прямой с плоскостью — и найти тень B* от точки B. Прямая А0В0и есть тень отрезка АВ, наклоненного к плоскости.
Общие положения построения перспектив теней при искусственном (точечном) освещении.При точечном искусственном освещении характер освещенной поверхности предмета и теней от него не такой, как при солнечном, так как здесь уже интенсивность освещения поверхности зависит не только от силы источника света, но и от его удаления от предмета. Чем ближе предмет к источнику освещения, тем сильнее освещенность его поверхности, и наоборот. Степень освещенности обратно пропорциональна квадрату расстояния между источником света и предметом. Так, если изображается группа людей в комнате, освещаемой свечой, то фигуры, удаленные в два раза дальше ближайшей, будут освещены слабее не в два, а в четыре раза.
При точечном искусственном освещении изменяются не только размеры теней, но и их характер. Самые темные тени видны на ближайших к источнику света предметах. В результате более слабого воздействия рефлексов контраст между собственной и падающей тенями менее заметен. Падающая тень по мере удаления ослабляется и переходит в тон неосвещенной поверхности.Знание этих закономерностей помогает художнику наилучшим образом использовать освещение для образного раскрытия основного замысла художественного произведения.
Для построения собственных и падающих теней художник должен установить положение источника света в пространстве, т. е. определить положение самой светящейся точки и ее проекции на ту плоскость, на которую падает тень.
Правила построения теней при точечном освещении те же, что и при солнечном освещении (рис. 24):
1). тень, падающая на плоскость от перпендикулярной к ней прямой , совпадает с проекцией луча на эту плоскость;
2). тень, падающая на плоскость от параллельной ей прямой, параллельна самой прямой, т. е. направлена в ту же точку схода Р
3). тень, падающая на плоскость от наклонной к ней прямой, направлена в точку встречи этой прямой с плоскостью.
Поверхность любого предмета имеет освещенную часть, на которую падают световые лучи, и неосвещенную, куда прямые световые лучи не попадают. Неосвещенная часть находится в тени, которая называется собственной тенью. Границу между освещенной и неосвещенной частями называют контуром собственной тени. Непрозрачное тело не пропускает световых лучей, поэтому предметы, расположенные за ним, оказываются неосвещенными, т.е. находится в падающей тени. Граница падающей тени, как правило, четко выражена и называется контуром падающей тени. Отметим, что, при рассеивающем свете и при нескольких источниках контур падающей тени расплывчат.
Таким образом, контур падающей тени есть тень от контура собственной тени. Поэтому построение теней предметов целесообразно начинать с построения контура собственной тени. Однако в некоторых случаях определить контур собственной тени бывает трудно. Тогда сначала находят контур падающей тени, а по нему – контур собственной тени.
Рис.25. Пример построения теней в перспективном изображении здания
Вопросы для самоконтроля:
1. Какие воды теней вы знаете?
2. Какова градация светотени?
3. Как строят тени на ортогональных чертежах?
4. Какие особенности имеет построение теней в аксонометрии?
5. Какие виды освещения бывают в перспективе?
6. Какие положения солнца используют при построении теней в перспективе?
Литература:
1. Анисимов Н.Н., Кузнецов Я.С, Кириллов А.Ф. Черчение и рисование. — М.: Стройиздат, 1983.
2. Брилинг Н.С. Черчение. — М. :Стройиздат, 1989.
3. Брилинг Н. С. Справочник по строительному черчению. —
М.: Стройиздат, I987.
4. Климухин А.Г. Начертательная геометрия .- М.: Стройиздат – 1978
5. Короев Ю.И. Начертательная геометрия. — М.: Стройиздат – 1987
Лециус Е. П. Построение теней и перспективы ряда архитектурных форм. — Москва, 2005
Построение теней и перспективы ряда архитектурных форм : Учебное пособие / Е. П. Лециус ; Под редакцией профессора Ю. Н. Орса. — Москва : «Архитектура-С», 2005. — 144 с., ил. — (Специальность «Архитектура»). — ISBN 5-9647-0061-6
Допущено УМО по образованию в области архитектуры в качестве учебного пособия по направлению 630100 «Архитектура».
При формообразовании в архитектуре очень важную роль играют тени, поэтому их правильное построение имеет большое значение.
Задача данного пособия — показать возможные приемы построения собственных и падающих теней архитектурных деталей в зависимости от различного сочетания их поверхностей.
Книга окажется полезной как студентам архитектурных факультетов, так и архитекторам в их практической деятельности.
Содержание
Часть первая
Анализ изменений теней при различных сочетаниях круглых форм… 3
Часть вторая
Построение теней в куполах, нишах и помещениях круглой формы… 27
Часть третья
Построение перспективы карниза… 75
Часть четвертая
Построение перспективы сооружений гранной формы с развитием по вертикали (анализ и выбор наиболее рационального способа построения).. 90
Часть пятая
Построение перспективы деталей круглой формы (на примере схемы капители дорического ордера).. 105
Часть шестая
Построение перспективы архитектурных сооружений круглых форм (на примере Мавзолея в Суханове). 127
Рекомендуемая литература… 142
Примеры страниц
Все авторские права на данный материал сохраняются за правообладателем. Электронная версия публикуется исключительно для использования в информационных, научных, учебных или культурных целях. Любое коммерческое использование запрещено. В случае возникновения вопросов в сфере авторских прав пишите по адресу [email protected].
Обзор алгоритмов построения теней в реальном времени
Предисловие (Abstract)
В компьютерной графике реального времени часто объекты изображаются без теней, что приводит к тому, что объект как бы не закреплён в окружающей его обстановке. Тень несёт очень много информации — фактически, она представляет объект с другой точки зрения и закрепляет его в сцене. Данная статья ставит своей целью рассмотреть наиболее распространённые сейчас алгоритмы построения теней в реальном времени (далее просто построения теней). Здесь не будут рассмотрены алгоритмы построения псевдо-теней, не имеющих ничего общего с объектом, её отбрасывающим, в связи с простотой и бесперспективностью этого направления.
Вступление (Introduction)
В отличие от локального освещения, тени являются одним из эффектов глобального освещения. Для их построения необходимо учитывать не столько свойства материала и ориентацию одного треугольника, сколько взаимное расположение всех треугольников в сцене. Современные графические укорители работают на уровне не выше треугольников и ничего не знают о наличие сцены, поэтому тени не поддерживаются ими напрямую и вся подготовительная работа ложится на плечи программиста. Но, тем не менее, в наиболее распространённых алгоритмах практически все стадии построения тени реализуются именно через графический ускоритель.
Тени бывают чёткие (hard shadows) и мягкие (soft shadows). Чёткие тени получаются, когда имеется точечный источник или источник направленного параллельного света. В этом случае, согласно геометрической оптике Френеля, тень получается, как показано на рис.1.1:
Я не буду вдаваться в волновую оптику для объяснения возникновения мягких теней, а ограничусь только протяжёнными источниками света. Согласно всё той же геометрической оптике Френеля, в случае наличия протяжённого источника света, от объекта получается не одна тень, а целая серия теней, которые накладываются друг на друга и образуют более или менее затемнённые области, как показано на рис. 1.2, которые и составляют основную тень (umbra) и область полутени (penumbra).
Все существующие алгоритмы построения теней позволяют строить чёткие тени, но некоторые из них позволяют размыть полученную тень, создавая как бы псевдо-мягкую тень.
Существует несколько основных подходов к построению теней, которые мы рассмотрим в этой статье:
- Преобразование модели «на землю» и отрисовка её как тени.
- Построение теневой маски объекта и проективное наложение её на другие объекты.
- Теневые объёмы.
- Использование информации о глубине (depth buffer).
Т.к. основным местом использования алгоритмов теней в реальном времени являются компьютерные игры, то в дальнейшем, для удобства, я буду приводить примеры именно на них.
Преобразование «на землю»
Фактически, это первый алгоритм построения тени, который был применён в играх. (Turok II, Shogo, etc.). Он отличается простотой реализации и хорошим качеством получаемой тени. Этот алгоритм был впервые описан Джимом Блинном [BLIN88]. В своей статье он описал уравнения для проектирования полигона «на землю», т.е. на плоскость z=0, в направлении от источника света. Он рассмотрел два случая:
- Источник на бесконечности (параллельный направленный свет)
- Локальный источник (точечный источник недалеко от объекта)
Этот метод использует геометрическое взаимоотношение источника света и полигона, т.е. подобные треугольники, для вычисления проекции каждого полигона модели «на землю». «Теневые полигоны» должны быть рассчитаны для каждого источника света, т.е. если объект освещается N источниками света, то необходимо рассчитать N его «теневых проекций».
Источник на бесконечности
В случае бесконечно удалённого источника света мы предполагаем, что лучи света, приходящие к объекту, полностью параллельны. Это позволит нам решить уравнение проекции только раз и применять полученное решение ко всем вершинам объекта.
Общая постановка задачи:
Имея точку источника света и вершину объекта , мы хотим получить проекцию вершины объекта на плоскость z=0, т.е. точку тени
Из подобных треугольников получаем:
решая это уравнение относительно , получаем:
если принять, что L это вектор из точки P к источнику света, то точку S можно выразить как
т.к. мы производим проекцию на плоскость z=0, то уравнение (2.3) можно переписать в следующем виде:
решая (2.3) относительно , получаем
Теперь имея координаты точки P в мировом координатном пространстве, можно получить её проекцию на плоскость z=0 просто путём умножения на матрицу
Локальный источник
Уравнение (2.6) для бесконечно удалённого источника света может быть обобщено для случая, когда источник света находится на конечном расстоянии от объекта. В этом случае нам понадобятся дополнительные вычисления на каждую вершину, т.к. каждая вершина имеет, в общем случае, своё собственное направление на источник света. Тем не менее, в этом случае мы тоже можем перенести большую часть вычислений в матрицу
Если L это точка расположения источника света, то (2.3) принимает вид:
и снова нам необходимо произвести проекцию на плоскость z=0, т.ч.
Если использовать гомогенизацию после преобразования, то (2.11) можно записать в виде матрицы
Опять, имея координаты точки P в мировом координатном пространстве, можно записать:
после чего провести гомогенизацию точки для получения проекции точки P на плоскость z=0.
Построение теневой маски и проективное наложение
Этот метод является логическим продолжение предыдущего, но, в отличие от него, обладает целым рядом преимуществ.
Объект, который отбрасывает тень (shadow caster) тем или иным способом рисуется с точки зрения источника света чёрным цветом в белую текстуру. Размер текстуры зависит от того, насколько мелкие элементы объекта мы хотим видеть в тени (например, в игре Drakan: Order of the flame «теневая» текстура была размером примерно 32х32 пиксела).
Представьте себе плоскость, перпендикулярную направлению на источник света и расположенную сразу за объектом по лучу света — это и есть текстура, в которую производится отрисовка объекта. Для того, чтобы получить проекцию объекта на эту текстуру, применим элементы стандартного конвейера трансформации. Предположим, что текстура, в которую нам необходимо нарисовать объект, это экран. Тогда последовательность преобразований становится просто очевидной (стандартный конвейер преобразования): пространство объекта => мировое пространство => пространство камеры (у нас это источник света) => проективное пространство => нормализованное проективное пространство => экранное пространство.
Для наших целей необходимо модифицировать матрицы переходов в пространство камеры, проективное пространство и в экранное пространство.
Пространство камеры
Практически, это обыкновенная матрица камеры, но только расположена эта виртуальная камера в точке нахождения источника света и направлена на shadow caster. В случае бесконечно удалённого источника света виртуальная камера может располагаться в любой точке на прямой между shadow caster и источником света (обычно её выбирают близко к shadow caster).
Проективное пространство
Эта матрица существенно зависит от того, является ли источник света локальным или бесконечно удалённым. Для бесконечно удалённого источника света это матрица ортографического преобразования:
где width, height и depth это ширина, высота и глубина проективного объёма. В этом случае (ортографическое преобразование) не требуется гомогенизация.
Для локального источника света необходима матрица перспективного преобразования:
где — угол зрения, aspect — отношение ширины к высоте экрана (при отрисовке в квадратную текстуру aspect=1), far и near — дальняя и ближняя стенки проективного объёма соответственно. После перспективного преобразования необходима гомогенизация, как и в случае локального источника при преобразовании «на землю».
Для качественной картинки рекомендуется выбирать проективный объём таким образом, чтобы он максимально плотно охватывал shadow caster и не оставлял зазоров.
Экранное пространство
Здесь всё просто — модель из нормализованного проективного пространства должна лечь в квадратную текстуру с минимальными зазорами.
После того, как shadow caster нарисован в текстуру, необходимо эту текстуру наложить на затенённые объекты (shadow receiver). Для этого можно воспользоваться технологией проективного наложения текстур, которая легко реализуется на современном железе. Для избежания повторения теневой текстуры необходимо выставить clamp или border color для режима «обёртки» текстуры.
В результате мы получаем тень от одного объекта (shadow caster) на другом (shadow receiver). Что ещё хочется сделать с этой тенью:
- Размыть её (получить псевдо-мягкую тень). Для этого необходимо размыть теневую текстуру. Сделать это можно несколькими способами:
- «Вручную» путём наложения какого-нибудь blur-фильтра. Такой подход удобен при программной отрисовке самой теневой текстуры.
- Использовать железо. Можно отрисовать текстуру саму в себя со смещением, либо сгенерировать mip-level.
- Уводить тень в прозрачность на основе расстояния до источника света. К сожалению, реализовать это без vertex shader при помощи железа невозможно. Единственное, что можно здесь сделать для улучшения вида тени, так это сделать её не угольно чёрной, а равномерно полупрозрачной.
- Минимизировать затраты на отрисовку тени. Это достигается при использовании какой-либо технологии LOD — просто выбирается оптимально-минимальный уровень у shadow caster и вся теневая текстура рисуется именно с этим уровнем.
Теневые объёмы
При освещении сцены в тени оказываются те объекты, которые попадают внутрь т.н. теневого объёма. Теневой объём — это представление пространства за объектом, из которого не наблюдается источник света, в виде полигонального объекта (см. рис. 4.1). Впервые этот алгоритм был описан в [Crow77].
Для того, чтобы точка была затенена, луч света должен войти в теневые объёмы большее число раз, нежели выйти из них, т.е. остаться внутри хотя бы одного теневого объёма. Для упрощения нашей задачи можно принять, что не луч света от источника должен проделать этот путь, а луч от наблюдателя. При таком упрощении возникает несколько неприятных случаев, которые мы рассмотрим отдельно.
Алгоритм можно разделить на два явных действия: построение «теневой маски» (т.е. маски освещённых и затенённых областей 2-х мерной картинки) и отрисовка сцены с использованием теневой маски. Предлагается реализация, которую можно разбить на три стадии
Первая стадия
На этой стадии мы просто рисуем всю сцену таким образом, как будто она вся затенена. Все последующие стадии служат цели добавления освещения в картинку. Участки картинки, которые так и не будут освещены в последующих проходах, останутся затенёнными.
Вторая стадия
На этой стадии мы должны построить теневую маску, используя информацию о 3-х мерных теневых объёмах. Для создания и хранения теневой маски нам понадобится буфер шаблонов (stencil buffer).
Построение оптимальных теневых объёмов является само по себе достаточно сложной задачей, которая выходит за рамки данного обзора. Описание одного из алгоритмов построения силуэта, который необходим для построения оптимального теневого объёма, можно найти, например, в [SAND00]. Здесь для описания работы метода мы воспользуемся простым способом создания теневого объёма от каждого треугольника в модели.
Итак, нам необходимо подсчитать для каждой точки разность того, сколько раз луч от наблюдателя пересёк положительно ориентированные полигоны теневого объёма и отрицательно ориентированные. Это производится за два прохода. На первом проходе мы рисуем все теневые объёмы (мы не записываем точку ни в цветовой буфер, ни в буфер глубины) с нормальным (для нашего приложения) отбрасыванием треугольников (back face culling). Каждая точка, которая проходит тест по глубине, увеличивает значение в буфере шаблонов на 1. На втором проходе меняем back face culling на противоположный — рисоваться будут задние стенки теневых объёмов. Теперь каждая точка, которая проходит тест по глубине, будет уменьшать значение в буфере шаблонов на 1. В итоге после этих двух проходов мы имеем в буфере шаблонов нулевые значения для освещённых областей и значения больше нуля для затенённых.
Третья стадия
На этой стадии у нас уже проведены все предварительные приготовления — есть и затенённая сцена и теневая маска. Остаётся последний штрих — отрисовать ещё раз всю сцену освещённой, используя проверку по буферу шаблонов. Не забудьте вернуть режим back face culling в нормальный :-).
Вторую и третью стадии следует повторять для каждого источника света, но при этом следует очищать только буфер шаблонов перед второй стадией. Ни цветовой буфер, ни буфер глубины на этих стадиях мы не очищаем.
Чтобы этот алгоритм можно было использовать, необходимо решить ещё несколько вопросов. Например, если наблюдатель уже находится внутри теневого объёма, то необходимо инвертировать результат теневой маски. Если теневой объём пересекает ближнюю плоскость отсечения проективного объёма, то часть теневой маски необходимо инвертировать, а часть — нет. Также, есть очень неприятный эффект, который возникает из-за совпадения передней стенки теневого объёма с реальным объектом, его отбрасывающим. В этом случае, из-за конечной точности представления глубины, часть пикселей на передней стенке теневого объёма будет затенена, а часть — нет…
Все эти проблемы имеют решения, но их рассмотрение выходит за рамки данного обзора.
Использование информации о глубине
Пожалуй, идея этого метода является наиболее простой из всех, описанных в этой статье. Этот метод базируется на идее о том, что затенённые точки — это те, которые «спрятаны» от источника света. Другими словами, это «hidden surfaces» с точки зрения источника света.
Для того, чтобы определить невидимые поверхности с точки зрения источника света, необходимо отрисовать всю сцену с точки зрения источника света в буфер глубины. После этого в буфере глубины мы будем иметь глубину «ближайших» к источнику света точек. Сохраним буфер глубины для дальнейшего использования. Теперь необходимо отрисовать всю сцену с точки зрения наблюдателя, проделывая следующую проверку: если глубина точки, переведённая в систему координат источника света, больше значения, которое мы сохранили из буфера глубины на предыдущей стадии, значит, точка затенена. В противном случае точка освещена.
Но это только идея. Если железо не поддерживает специфических функций (сохранение и доступа к буферу глубины, сравнение глубины с сохранённым значением, и т.д.), то реализовать его «в лоб» практически невозможно. Но т.к. метод очень привлекательный, то было разработано множество способов того, как «обмануть проклятую железку». Мы рассмотрим здесь один из них (один из наиболее удачных).
Итак, предполагаем, что имеющееся железо не даёт доступа к буферу глубины, у него нет никаких возможностей сравнивать значения, кроме сравнения по альфа-каналу. Единственное, что требуется от железа, так это возможность смены цветового буфера для текущей отрисовки (render target) и 2-х текстурный растеризатор.
На рис. 5.2. изображена сцена с точки зрения источников света (не образ глубины), а на рис. 5.3. — сцена с точки зрения наблюдателя с построенными тенями.
Как и в предыдущем методе, алгоритм можно разделить на два явных действия: построение теневой маски и отрисовка сцены с использованием теневой маски. Предлагается реализация, которую можно разбить на три стадии:
Первая стадия
На этой стадии мы получим образ глубины сцены с точки зрения источника света. Для этого мы отрисуем сцену в текстуру (как в другой render target). Для получения глубины мы воспользуемся текстурой 256х1х32, в которой значения размещены от 0 до 255 в альфа-канале (цветовые значения нас не интересуют). Чтобы текстура легла необходимым для нас образом, сгенерим текстурные координаты как позиция в пространстве камеры с последующей трансформацией
После такой отрисовки, в текстуре мы имеем образ глубины сцены с дискретом в 1/256.
Вторая стадия
Здесь мы создадим теневую маску, базируясь на сравнении глубины. Для этого мы наложим первую текстуру (256х1х32) на объект способом, сходным с первой стадией, и наложим вторую текстуру, полученную на первой стадии, проективным методом. После чего, в каждой точке вычтем значения альфа-канала первой текстуры из второй и отрисуем в теневую маску с проверкой по альфа-каналу. Точки, которые пройдут эту проверку, запишем в теневую маску как 1, а которые не пройдут оставим в 0.
Для наложения первой текстуры необходимо сгенерировать текстурные координаты как позиция в пространстве камеры с последующей трансформацией:
где — это обратная матрица камеры, — матрица камеры из первой стадии (матрица камеры от источника света), — матрица проективного преобразования от источника света, — матрица выбора (5.2). Связка просто переводит модель из пространства текущей камеры в пространство камеры источника света.
Проективное наложение второй текстуры осуществляется следующим образом:
которая центрирует сгенерённые текстурные координаты по текстуре (т.к. текстурные координаты сгенерятся в диапазоне [-1;1], а нам необходимо [0;1]).
Матрицы и можно заранее объединить в одну матрицу:
После этого остаётся только отрисовать сцену, проставляя значения в буфер шаблонов.
Третья стадия
Имея теневую маску, на этой стадии мы просто отрисовываем сцену по тому же принципу, как и в предыдущем методе.
При построении теней от многих источников света используется подход, аналогичный предыдущему методу.
Если «железо» позволяет накладывать 3 или 4 текстуры за один проход, то построение теневой маски можно совместить с построение карты освещения.
Каким бы хорошим и привлекательным не казался этот метод, он всё же таит в себе несколько неприятностей. Самая главная из них — это ошибочное самозатенение, которое возникает из-за недостаточной точности представления глубины через альфа-канал, как показано на рис. 5.4.
Существует несколько методик «обхода» этой проблемы, но все они страдают прегрешениями, т.ч. оставляю читателям придумать свой подход.
Заключение
Рассмотренные методы представляют собой далеко не полный список того, что было придумано в области построения теней в реальном времени, но, тем не менее, я постарался рассмотреть наиболее популярные и перспективные методы.
Приложение
В качестве дополнительного материала предлагается небольшая статья о проективных текстурах (projective texture).
Литература
- [Crow77] — Franklin C. Crow. Shadow algorithms for computer graphics. In Computer Graphics (SIGGRAPH ’77 Proceedings), pages 242-248, July 1977.
- [WILL78] — Williams, L., «Casting Curved Shadows on Curved Surfaces», Computer Graphics, vol. 12, no. 3, pp270-4, 1978.
- [BLIN88] — Blinn, James, «Me and my (fake) shadow», IEEE Computer Graphics and Applications, January 1988.
- [SAND00] — P. Sander, X. Gu, S. Gortler, H. Hoppe, J. Snyder., «Silhouette Clipping», Computer Graphics (SIGGRAPH 2000 Proceedings), pages 327-334
Построение теней на наклонных плоскостях в аксонометрии. Лекция 14
1. Лекция 14
• Построение теней на наклонныхплоскостях в аксонометрии
• Построение собственных и падающих
теней одноэтажных зданий
2. Построение теней на наклонных плоскостях в аксонометрии
ТЗадача: Построить
тень от наклонной
прямой ТЕ на
плоскость АВСД
методом обратного
луча
S- заданное
направление луча.
S1 – вторичная
проекция
Е≡Е1
s
Т1
s1
Решение:
Построим
падающую тень
от плоскости
АВСД :
1) ВД- наклонная
прямая. Найдем
тени от точек В и
Д
Т
s
Е≡Е1
s
s1
Т1
s1
В°
Д°
2) Соединив
найденные точки
В° и Д°,получим
тень от
наклонной
прямой ВД
3) Прямая АВ
параллельна
плоскости П1→
тень от нее
равна и
параллельна
данной прямой
АВ‖ А°В°;
АВ= А°В°.
Т
s
Е≡Е1
А°
Т1
s
s1
s1
В°
Д°
4) Прямая СД
параллельна
плоскости П1→
тень от нее равна
и параллельна
данной прямой
СД‖ С°Д°;
СД = С°Д°
5) Завершаем
построение тени
от плоскости
6) Построим тень
от (.)Т, как будто
плоскости АВСД
нет
Т
S
S
S1
S1
3) (.)Е – точка
упора прямой
ТЕ в плоскость
П1. Тень в
(.)Е≡ Е1 ≡Е°
Е°Т1°- падающая
тень от ТЕ
4) Определяем
точку накладки
падающих
теней К1°
(накладка на
А°В°)
Т
К1°
1
Обратным лучом на АВ
определяем (.)К°, от
которой падает тень К1°
5) Через (.)Т°1 проводим
падающую тень
параллельно прямым АВ и
СД плоскости.
Определяем точку
накладки на В°Д° — L° и
обратным лучом находим
(.) L и образующую,
проходящую через (.) L .
6) Возвращаем точку Т° на
образующую L
7) К°Т° — участок тени от
наклонной прямой ТЕ на
плоскость АВСД
°
°
°
°
°
°
1
°
Задача:
Построить
собственную и
падающую тени
фигуры и падающей
тени от треугольника
АА1В.
S- направление луча
света,
S1 – вторичная
проекция луча
А
В≡В1
А1
Решение:
1) Учитывая
направление луча
света S,
определяем
собственную тень
объекта: правая
боковая и задняя
грани (выделены
желтым цветом).
Контур собственной
тени:
11-2-3-4-5-6-7-81
Угол отклонения
лучевой плоскости
S1
S
S1
S
S
?
S1
S1
Угол отклонения
лучевой плоскости
2)Определяем
падающую тень от
боковой грани. Из
всех характерных
точек 2,3,4,5,6
проводим лучи S,
параллельно
заданному
направлению луча,
а через проекции
этих точек- S1 и
определяем тени
2°,3°,4°,5°,6°.
(.)1- точка упора
наклонной прямой
1-2 в П1, поэтому
тень в ней самой
S
61
21
31≡
°
41≡51
°
°
3°
6°
S1
2°
°4°
°
° 5°
3) Соединяем
найденные
точки 1°-6°,
получаем
контур
падающей
тени от
боковой
плоскости
S
61
21
31≡
°
41≡51
°
°
3°
6°
S1
2°
°4°
°
° 5°
4) От прямой 6-7,
параллельной
плоскости П1,
тень 6°-7°равна
и параллельна
ей самой. От
вертикального
ребра 7-8 тень
8°-7° падает по
проекции луча
S1
8°≡ °
S1
°
7°
S
61
21
31≡
°
41≡51
°
°
3°
6°
S1
2°
°4°
°
° 5°
5) Чтобы
определить:
освещена или
находится в
собственной тени
наклонная
плоскость,
проходящая через
ребро 2-3, строим
падающую тень от
горизонтального
ребра 3 (равна и
параллельна
ребру 3).Она
перекрыла тень 1°2°, а тень 2°-3°
оказалась внутри
контура падающей
тени. Вывод:
наклонная грань 23 находится в
собственной тени.
8°≡
S1
7°
S
61
21
°
31≡
°
°
3°
41≡51
6°
S1
2°
°4°
°
° 5°
6) Контур
собственной тени
пройдет по ребру
3-9 и 9-10 (т.к.
левая
вертикальная
грань освещена).
Строим падающую
тень от 3-9-10 на
нижнюю
наклонную грань.
Для этого
определяем точку
С° накладки
падающей тени от
ребра 3-9
( 3°-9°) на тень от
ребра 1-2 (1°-2°).
9
10
8°≡
S1
¯9°
S
61
°
21
31≡
7°
° С°
°
°
3°
6°
S1
2°
°4°
°
° 5°
Видимый участок тени
7) Возвращаем
точку С° накладки
теней на ребро1-2
обратным лучом точка С°.
Строим падающую
тень от 3-9 на
нижнюю
наклонную
плоскость
(параллельно
ребру 3-9).
Сумма длин отрезков
тени 9°-С°и тени
С°-3° равна длине
ребра 9-3
9
10
8°≡
S1
7°
9°
°
61
¯9°°
С°
31≡
С°°
°
S
21
°
°
3°
6°
S1
2°
°4°
°
° 5°
видимый участок тени
8) В точке 10
ребро 9-10
упирается в
нижнюю
наклонную
плоскость. Тень
в точке 10 в ней
самой.
Завершаем
построение
падающей тени
от ребра 9-10
на наклонную
плоскость.
9
10°≡10
8°≡
S1
7°
9°
61
¯9°
С°
31≡
С°°
°
S
21
°
°
3°
6°
S1
2°
°4°
°
° 5°
видимый участок тени
9) Строим
падающую тень
от АА1, как
будто призмы
нет.
Тень падает на П1
по проекции
луча S1, т.к.
АА1 ┴ П1
9
10°≡10
В1 ≡В°
8°≡
S1
7°
9°
А1
С°
¯9°
31≡
°
С°°
S
61
21
2°
° ●А¯°
°
3°
°4°
6°
S1
°
° 5°
10) Определяем
реальные и
мнимые
участки
падающей тени
от
вертикальной
прямой.
9
10°≡10
В1 ≡В°
8°≡
S1
7°
9°
А1
С°
¯9°
31≡
°
С°°
S
61
21
2°
° ●А¯°
°
3°
°4°
6°
S1
°
° 5°
11) От
наклонной
прямой АВ
тень
проходит
через (.)В°и
А°.
9
10°≡10
В1 ≡В°
8°≡
S1
7°
9°
А1
С°
¯9°
31≡
°
С°°
S
61
21
°
3°
6°
S1
2°
° А°
°4°
°
° 5°
12)
Определяем
точки накладки
тени от
треугольника на
падающую тень
от ребра 3° на
П1
9
10°≡10
В1 ≡В°
8°≡
S1
7°
9°
А1
¯9°
31≡
°
°
С°
°
С°°
S
61
21
2°
° А¯°
°
3°
°4°
6°
S1
°
° 5°
Точки накладки тени от треугольника
на падающую тень от ребра 3° на П1
12)
Возвращаем
обратными лучами
точки накладки
тени от
треугольника на
падающую тень от
ребра 3° на ребро
9-3. Получим точки
Е и Д.
И на падающую
тень от этого ребра
на наклонную
плоскость.
Получим реальные
тени Е° и Д°
9
Е
°
10°≡10
В1 ≡В°
Е°
Д°
А1
Д
°
8°≡
S1
9°
°
¯9° ° °С°
°
31≡
°
С°°
7°
S
61
21
2°
° А¯°
°
3°
°4°
6°
S1
°
° 5°
Точки накладки тени от треугольника
на падающую тень от ребра 3° на П1
Т.к. ребро 9-3
параллельно П1,
можно сделать
возврат замером:
Расстояние от 3° до
точек накладки на
П1 = расстоянию
от (.)3 до (.)Д и Е
на ребре 3-9 и
равно расстоянию
Е°Д° на падающей
тени от ребра 9-3
на наклонную
плоскость.
9
Е
°
10°≡10
В1 ≡В°
Е°
Д°
А1
Д
°
8°≡
S1
9°
°
¯9° ° °С°
°
31≡
°
С°°
7°
S
61
21
2°
° А¯°
°
3°
°4°
6°
S1
°
° 5°
Точки накладки тени от треугольника
на падающую тень от ребра 3° на П1
13) Е°Д°
соединяем с
точками
излома на
ребре 1 и
получаем
падающую
тень от
треугольника
на нижнюю
наклонную
плоскость
детали
9
Е
°
10°≡10
В1 ≡В°
Е°
Д°
А1
Д
°
8°≡
S1
9°
●¯9° °●С°
°
31≡
°
С°°
7°
S
61
21
2°
° А¯°
°
3°
°4°
6°
S1
°
° 5°
Точки накладки тени от треугольника
на падающую тень от ребра 3° на П1
14) Тень от (.)А на П1
также является
ложной. Чтобы
найти настоящую
тень на фигуре,
через ложную тень
А¯° проведем
падающую тень
параллельно
образующим
плоскости
(например ребру
4), определим
точку ее
пересечения с
контуром
падающей тени
детали (точка
накладки на тень
3°-4°) .
9
Е
°
10°≡10
В1 ≡В°
Е°
Д°
А1
Д
°
8°≡
S1
9°
°
¯9° ° °С°
°
31≡
°
° °
С°
7°
S
61
21
2°
° ● А¯°
● °4°
°3°
6°
S1
°
° 5°
Точки накладки тени от треугольника
на падающую тень от ребра 3° на П1
.
15) Обратным
лучом
вернем точку
накладки на
ребро 3-4 и
построим
прямую, от
которой
падала бы
данная тень
9
Е
°
10°≡10
В1 ≡В°
Е°
Д°
А1
Д
°
8°≡
S1
9°
°
¯9° ° °С°
°
31≡
°
С°°
7°
S
61
21
2°
° А¯°
●°
4°
°
3°
6°
S1
°
° 5°
Точки накладки тени от треугольника
на падающую тень от ребра 3° на П1
16) Определяем
реальную тень от
точки А на верхнюю
наклонную
плоскость как точку
пересечения луча с
построенной
образующей (А°)
17) Соединяем А° с
точками излома Е
и Д и получаем
падающую тень от
треугольника на
верхнюю
наклонную
плоскость детали
9
Е
°
10°≡10
В1 ≡В°
Е°
Д°
А1
Д
°
А°
°
8°≡
S1
9°
°
¯9° ° °С°
°
31≡
°
С°°
7°
S
61
21
2°
° ●А¯°
°
3°
°4°
6°
S1
°
° 5°
Точки накладки тени от треугольника
на падающую тень от ребра 3° на П1
27. Построение тени методом вспомогательных экранов
От АВ тень на стенусоседнего дома
параллельна
АВ‖А°5.
(.)В° определяем
методом
вспомогат.
экранов:
продолжаем
прямую АВ до
пересечения с
плоскостью
крыши второго
объекта- (.)3° и ,
соединив (.)3° с
(.)5, получим
направление тени
от АВ. Ищем
(.)упора 4° ВС в
крышу второго
объекта и
соединив с В°,
получим тень от
ВС (В° 6°)
°
S
S1
S
°
S1
28. Построение тени методом лучевых сечений
1. Заключаем лучS, проходящий
через точку А, в
проецирующую
плоскостьпосредник.
S
2. Строим линию
пересечения
плоскости –
посредника с
искомой
плоскостью
KLMN (I-II)
S
S1
S1
3. Находим пересечение луча S с линией пересечения (I-II)→ тень от точки А (Ак)
Задача:
Построить
собственные
и падающие
тени объекта
Решение:
В данной задаче
необходимо
достроить
врезку крыш
1)
2)
Через ребро АВ
проведем
вертикальную
плоскостьпосредник и
найдем ее
пересечение с
крышей второго
дома. Точка
врезки –В
Определим
собственные
тени объекта,
используя
направление
луча света и его
проекции (в
собственной
тени находятся
правые боковая
и задняя
вертикальные
стены
3) Найдем тень
от точки 1. От
вертикального
ребра 1-11
тень падает по
проекции луча
на П1
4)
5)
Найдем
тень от
точки 1. От
вертикаль
ного ребра
1-11 тень
падает по
проекции
луча на П1
От ребра
1-2,
параллель
ного
плоскости
П1, тень
падает
параллель
но
2
2°
33. 6)Находим падающую тень от точки С на П1 и проверим, как падает тень от ребра 1-С. Т.к. падающая тень 1°-С° оказалась внутри
контурападающей тени от ребра 1-2, вывод: крыша левого объекта освещена.
2
2°
34. 7)Находим падающую тень от точки 3 — 3°
35. 8) Завершаем построение падающей тени от большого дома: от ребра 3-31 тень падает по проекции луча S1, от наклонного ребра 2-3
– соединяем точки 2° и 3°- тень 2°- 3°36. 9) Находим падающую тень от ребра 1-2 на освещенную вертикальную плоскость левого объема: найдем точку Т° упора ребра 1-2 в эту
плоскость (подтянем экран, представив, что плоскость высокая) и теньзамкнется в точку упора Т°
10) После
точки
перелома L°
тень
замкнется в
точку К≡К°точку упора
ребра 1-2 в
освещенную
наклонную
плоскость
крыши
правого
объема
T°
L°
11) Строим
падающую
тень от трубы.
Определим
проекцию
точки Д на П1,
сделав срез
вертикальной
плоскостью
через (.)Д до
П1
T°
38. 12) Проведем через точку Д световой луч S, через проекцию Д1- проекцию луча S1.
12) Проведем через точку Д световой луч S, через проекцию Д1проекцию луча S1.13)Найдем
пересечение
луча S с
крышей
правого
объекта
методом
лучевого
среза:
а) Заключим
луч S в
плоскость –
посредник α
α
б) Найдем линию
пересечения плоскости
α с плоскостью
крыши- МN
α1≡S1
в) Определим
точку Д° пересечение
луча S с
линией МN
14) От вертикального ребра ДЕ тень падает и на крышу левого объема.
Для её нахождения применим также метод лучевого среза и построим линию
пересечения плоскости α с плоскостью 1-2-3-С
α
Е
Ф
α1≡S1
Ф1
15) Вертикальное ребро ДЕ параллельно ребру LZ. Следовательно тени от них
на крышу правого объема будут параллельны. И на крышу правого объема
тени от ДЕ и LZ также параллельны
16) От LО на крышу
правого дома тень
параллельна, т.к. ребро
LО параллельно этой
крыше
Z
E
17) Завершаем построение
падающей тени от трубы,
соединяем точки О° и Д°
18) Строим падающую
тень от торца правого
дома: находим тени от
Точек 4,А, 5, используя
световой луч S и его
проекцию S1
S
S1
19) Соединяем точки 4°-А°-5° и получаем тень от боковой плоскости правого дома
20) проверяем: какое из горизонтальных ребер отбрасывает падающую теньребро А или ребро 5 ?
Т.к. тень от ребра А
перекрывает тень от ребра 5,
делаем вывод, что невидимая
нами крыша правого дома
находится в собственной тени
44. Построение тени на крышу от конька и от трубы
1.Найдем тень от(.)А на крышу
правого дома:
а) Проведем через
(.) А луч S, через
проекцию точки а
–проекцию луча
S1
б) Найдем
пересечение луча
S с плоскостью
крыши правого
дома(метод
лучевых
сечений):
• Заключим луч S в
плоскость –
посредник α
α
S
α1
S1
•Найдем линию
пересечения
плоскости –
посредника α с
плоскостью крыши
правого дома. На
П1 α1 пересекает
план крыши
правого дома по
линии 1-2
•Найдем (.) Ак
пересечения луча
S c линией
пересечения двух
плоскостей I-II
α
S
α1
S1
2). Для построения тени от прямой АС найдем точку упора прямой
АС в плоскость крыши второго объекта (.)Л°. Соединим Ак с (.)Л° и
выделим участок реальной тени от АС на крышу правого объекта
С
Л≡Л°
3) Построим падающую
тень от конька АЕ на крышу
правого дома.
Для этого найдем точку К
упора прямой АЕ в крышу
правого дома. Продлим
плоскость крыши до
пересечения с коньком.
Соединим (.)Ак с (.)К≡К° ,
получим направление
падающей тени от ребра
АЕ на крышу правого дома
и выделим реальный
участок тени
точка упора
К≡К°
С
Л ≡Л°
Е
48. 4). Для построения тени от трубы через точку В проведем луч S и найдем его пересечение с крышей второго объекта методом лучевых
сеченийs
s1
49. 5). Для построения тени от трубы через точку Д проведем луч S и применим метод лучевых сечений
Дs
Д°
Д1 S1
50. 6) Достроим невидимую часть трубы. Получим точку Т и построим тень от нее -(.)Т°. Применим метод лучевых сечений (по аналогии с
точками А,В,Д). Второй вариант построения этой же тени: отрезок ТД параллелен
плоскости крыши правого дома- следовательно тень от него равна и
параллельна самому отрезку (Т-Д= Т°-Д°)
Т Д
S
T°
Т1
S1
Д°
51. 7) От вертикальной прямой ТМ тень на крышу падает так же, как и от вертикального ребра В
Т Д°
М
T°
°
Т1
Д°
52. 8). Для построения тени от крыши первого объекта на трубу вернем точку накладки теней от конька и трубы (.) Ф° на ребро трубы
(обратный луч)→ Ф°● Ф°
● Ф°
53. Продлим линию пересечения крыши первого объекта с плоскостью трубы до конька и , соединив найденную точку Ж с (.) Ф° получим
тень от конька на трубуТочка упора
Ж
°
Ф°
54. Построение тени на крышу от конька и от трубы
55. Комплексное учебное задание — «Построение теней в аксонометрии» стр.77
• Задача 1(листы 1,2): Построить собственные ипадающие тени на 4-х архитектурных деталях.
• Исходные данные по вариантам взять из таблицы
11.1. Варианты выдаются преподавателем.
• Направление светового луча соответствует номеру
варианта.
• Оформление:
• Задания выполнить на 2-х листах формата А3,
разместив по две детали на одном листе.
• Собственные и падающие тени выделить цветом в
технике карандашной графики.
56. Стр.78 Рис.11.1- пример оформления задачи
Стр.79-80: таблица11.1
Варианты заданий
Номер варианта
соответствует номеру
луча. Т.о. три варианта
имеют исходные задания
одинаковые, но
направления световых
лучей у каждого варианта
свое. Как пример, красным
цветом выделен луч и
проекция луча для
варианта №1. Если задан
только луч, то вторичную
проекцию луча надо
достроить, а затем
приступать к решению
задачи.
58. Комплексное учебное задание — «Построение теней в аксонометрии» стр.77
Задача 2 (лист 3): Даны фасад и план здания в повернутом положенииотносительно фронтальной плоскости проекций (таблица 11.2. стр.81.
Варианты выдаются преподавателем)
Требуется:
1) В ортогональных проекциях (на плане и фасаде) построить
пересечение скатов кровли . Построить тени в ортогональных
проекциях (на плане и фасаде), используя проекции светового луча S1
и S2, расположенные под углом 45° к оси Х. Тени на горизонтальной
плоскости построить в предположении, что фронтальная плоскость
отсутствует.
2) Построить изображение здания в одной из стандартных
аксонометрических проекций и тени в аксонометрии. Направление
светового луча задать самостоятельно.
Оформление: Задания выполнить на листе формата А3, образец
выполнения представлен на рис.11.2 стр.81
Собственные и падающие тени выделить легким цветным тоном в технике
карандашной графики. Все линии построения выполнять тонкими и
сохранять на чертеже.
Построение Теней (CineRender)
Построение Теней (CineRender)Построение Теней (CineRender)
Отметьте маркер этого параметра, чтобы активировать Построение Теней при визуализации. (Если маркер не отмечен, то никакие тени при визуализации создаваться не будут.)
Расположенные ниже элементы управляют качеством Теней:
•Вариант По Параметрам Источников Света означает, что в данной Сцене будут учитываться параметры Отбрасывания Теней каждого размещенного источника света (определяемые в диалоге Параметров Источника Света на странице Параметров Света). (См. также Отбрасывание Тени.)
Если Параметры Света не применяются, воспользуйтесь следующими тремя настройками для управления качеством Теней:
Примечание: Следующие три параметра имеют значение только при использовании Стандартного режима визуализации. Они не учитываются в Физической Визуализации!
•Минимум Сэмплов
•Максимум Сэмплов
•Точность
Увеличение количества сэмплов повышает однородность конечного изображения (уменьшает зернистость), но снижает скорость визуализации.
Параметры Минимума Сэмплов и Максимума Сэмплов позволяют настроить количество необходимых сэмплов (и интерполяцию между ними).
Это займет очень много времени и не имеет никакого смысла, так как любая сцена содержит множество участков, для визуализации которых вполне достаточно относительно небольшого количества сэмплов.
Параметр Точности определяет как и сколько сэмплов будет создаваться для получения наилучшего результата. В наиболее критических областях сцены Максимум Сэмплов может быть настроен на максимальные значения.
Параметр Точности очень важен для критических участков сцены, так как высокие значения создают большее количество сэмплов. Для менее важных участков сцены используется значение параметра Минимума Сэмплов.
Если значение Минимума Сэмплов совпадает со значением Максимума Сэмплов, то параметр Точности не оказывает никакого эффекта.
Выполнение трех следующих действий позволяет добиться наиболее оптимальных настроек сцены:
1.Определите критические области сцены (зернистые участки).
2.Задайте для параметров Минимума и Максимума Сэмплов одинаковые значения и визуализируйте участок сцены, воспользовавшись функцией Визуализации Области Бегущей рамки.
3.Повышайте значения Минимума и Максимума Сэмплов, пока не получите устраивающее вас качество критического участка.
4.Уменьшите значение Минимума Сэмплов таким образом, чтобы оно составило 25% значения Максимума Сэмплов, и задайте значение Точности, равное 50%.
5.Наконец, повышайте значение параметра Точности, пока не получите устраивающий вас результат.
Также, запомните следующие правила:
•Повысить качество можно путем увеличения значений Максимума Сэмплов и Точности. Значение точности, равное 100%, не позволит существенно улучшить качество при слишком малом значении, заданном для параметра Максимума Сэмплов.
•Увеличение значений любого из этих трех параметров увеличивает продолжительность визуализации.
Глубина Теней
Поведение параметра Глубины Теней аналогично параметру Глубины Отражения. Если точка поверхности находится в тени, создаваемой другим объектом, данный параметр создает дополнительные лучи, чтобы проверить какие тени требуется отправить с поверхности объекта в направлении источника света.
Параметр Глубины Теней определяет глубину, с которой рассчитываются лучи видимой тени. Например, при уменьшении этого значения до 2, тени не будут рассчитываться для лучей отражения, прозрачности или преломления.
На приведенной ниже иллюстрации даны примеры визуализации с использованием значений Глубины Тени 2, 4 и 8 соответственно.
Способ построения теней — Энциклопедия по машиностроению XXL
Различают четыре основных способа построения теней. [c.213]Построение теней в аксонометрии аналогично построению теней в ортогональных проекциях. Основные способы построения теней, упомянутые выше (способ лучевых сечений, обратного луча и т. д.), справедливы и в аксонометрии. [c.230]
Как видно из настоящего примера, приемы и способы построения теней в аксонометрии аналогичны построению теней в ортогональных проекциях. [c.231]
Глава И. Способы построения теней [c.151]
Глава П. Способы построения теней 161 [c.161]
Приемы построения теней в аксонометрии аналогичны основным способам построения теней в ортогональных проекциях. Чаще других применяются способы лучевых сечений и обратных лучей. Направление светового луча задается его основной аксонометрической проекцией, а также вторичной (горизонтальной) проекцией луча с дополнительной проекцией на одну из вертикальных плоскостей объекта. [c.202]
Иногда па чертежах приходится строит — только собственные тени без падающих. Ниже приводится такой способ построения теней. [c.150]
Большой вклад в развитие перспективы внес крупнейший представитель культуры эпохи Возрождения в Германии немецкий художник и гравер Альбрехт Дюрер (1471—1528). Его книга Наставление , представляющая собой подробную разработку основ рисования, содержит графические способы построения большого числа плоских и некоторых пространственных кривых, а также оригинальный способ построения перспективы и тени предмета по данным его горизонтальной и фронтальной проекциям. [c.167]
Большое внимание уделено изучению способов графического изображения — основам начертательной геометрии. Наряду с ортогональными и аксонометрическими проекциями в книге рассматриваются центральные проекции (перспектива) и проекции с числовыми отметками, которые применяются при выполнении некоторых строительных и топографических чертежей, а также основы построения теней в перспективе, в ортогональных и аксонометрических проекциях. [c.3]
Рис. 265. Построение теней способом лучевых сечений |
Существует несколько способов построения контура собственной тени прямого кругового конуса на фронтальной проекции без плана. Описываемый далее способ — один из самых простых, он дает возможность строить тень при недоступной вершине конуса. На поперечнике основания строится окружность (совмещенное основание), правая очерковая образующая продолжается до пересечения (точка О ) с горизонтальной прямой, касающейся окружности в точке е Из точки пересечения о прово- [c.220]
На рис. 302 приводится схема построения падающих и собственных теней объекта. Основные приемы построения теней, такие, как способ лучевых сечений, способ обратного луча и др., и в перспективе, так же как и в [c.239]
Вторая часть учебника дополнена способом построения линий равной освещенности (изофот), что должно способствовать устранению некоторого разрыва между построением контуров теней и передачей градаций освещенности на всей изображаемой поверхности. [c.5]
При построении теней выбирают такой способ, который дает наиболее точное построение тени с наименьшим количеством графических операций. В ряде случаев в зависимости от формы объекта указанные способы применяются совместно. [c.151]
Построение тени способом выноса графически точнее, чем построение тени по двум проекциям. [c.157]
Этот способ применяется для построения падающих теней на поверхностях, которые могут быть заданы линейным каркасом из прямых или окружностей. Для построения теней применяют вспомогательные секущие нло-скости-посредники (горизонтальные и фронтальные), на которых несложными приемами строятся вспомогательные тени, с помощью которых определяются затем отдельные точки искомого контура падающей тени. [c.157]
Ha рис. 224 приведено построение тени от наклонного карниза на горизонтальный [9]. При построении тени использован способ вспомогательных плоскостей-посредников. Вспомогательные плоскости I, II и III представляют собой фронтальные плоскости. Первая плоскость касается валика, вто- [c.167]
Построение перспективы окружностей, расположенных в горизонтальной и вертикальной плоскостях. Применим наиболее простой способ построения перспективы окружности (рис. 292, й)-с помощью построения перспективы описанного квадрата и восьми точек эллипса аналогично построению падающей тени и аксонометрии окружности. [c.219]
Вернемся к построению теней способом обратного луча. Треугольник АВС и отрезок ОЕ на рис. 649 заданы своими аксонометрическими и вторичными проекциями. (Направление осей и показатели искажения не даны, как и в ряде других задач, решавшихся нами в аксонометрии.) Так как точки Л и С лежат в плоскости П1, о чем можно судить по их обозначениям (Л =Л1 и С =Су), то для построения тени от треугольника достаточно найти тень от точки В и соединить ее с точками Л и С, совпадающими со своими тенями. Точка О отрезка ОЕ также лежит в плоскости П1, поэтому нужно построить тень от точки Е и соединить ее с точкой О. Направление света задано аксонометрической I и вторичной 1у проекциями. Тень точки Е на плоскость П1 мнимая, так как она расположена внутри тени от фигуры. Построим тень от этой точки на плоскость треугольника. Для этого продлим тень ( ) О др пересечения в точке Р с тенью от отрезка АВ. [c.452]
На рис. 656 изображены конус и прямая ЕР предыдущего примера и построена тень от конуса и прямой на плоскость П1. Возьмем произвольную образующую 8—1 и построим ее падающую тень (5 )—7 на плоскость П В точке М ) она пересекается с тенью от прямой проведя обратный луч через эту точку до пересечения с образующей 5—1, получим одну из точек тени от ЕР на поверхность. Аналогично построены остальные точки, в том числе точка /С, в которой тень от прямой пересекает границу собственной тени конуса. Нетрудно видеть, что построение тени от прямой на поверхности аналогично решению задачи на пересечение плоскости и поверхности, выполненной способом вспомогательного параллельного проецирования. [c.457]
Построение тени в случае, когда абак представляет собой полуцилиндр, показано на рис. 668. Нужно взять на нижнем основании полуцилиндра некоторое число точек и, проведя через них лучи света, определить тени на поверхности колонны. Точка пересечения границы собственной тени колонны с границей тени, падающей от абака на колонну, построена способом обратного луча (через точку С проведен обратный луч до пересечения с границей собственной тени в точке С). Так же с помощью обратного луча построена точка А, в которой граница собственной тени пересекается с левой очерковой образующей цилиндра (колонны) вначале построена точка Аи затем найдена точка Лг. Через точку Лг проведена фронтальная проекция луча света, которая пересекается с фронтальной проекцией образующей в точке А. Граница падающей [c.464]
Если по условиям задачи нужно построить падающую на какую-либо плоскость тень от тела вращения и прямой АВ, можно при построении тени от АВ на поверхность тела воспользоваться способом обратного луча. Пусть построена тень на П1 от экватора. В точке (2 ) она пересекается с тенью [c.469]
Для построения теней можно было воспользоваться способом обратного луча (как ). [c.485]
Построение тени от прямой EF в аксонометрии показано на рис, 597. Здесь, как и в некоторых предыдущих примерах, не даны оси и коэффициенты искажения. Направление лучей света задано аксонометрической (I) и вторичной горизонтальной (/,) проекциями луча. Использован способ обратных лучей. [c.241]
При построении тени, падающей от конуса на призму (рис. 600), следует вначале найти падающую на П, и собственную тень (5—1, 8—2). конуса. Эта часть задачи решается в соответствии с описанием к рис. 593 и 594. Теперь, учитывая /236/, строим тень на призме от прямой 5—1. Она начинается в точке 3, в которой тень от конуса переходит д плоскости П, на грань призмы Ь с. Затем рассечем лучевую плоскость, проходящую через прямую 5—1, горизонтальной плоскости П. Линия сечения б—4 параллельна границе тени —5 (так как П) II О) и пересекается с призмой в точке 4 на ребре Ь. Проведя плоскость 2, найдем точку 5. Соединим между собой точки 3 и 4, а также 4 к 5. Через точку 5 проходит тень 5—7 от прямой 5—I параллельно —7, (грань а Ь параллельна П,). Так же строится тень от прямой 5—2. В приведенной задаче использовался способ лучевых сечений. [c.242]
Именно эти лучи мы должны уметь находить и строить свойство, характеризующее их, должно дать нам и самый способ построения. Поскольку они касательны к кривой пересечения поверхности тела, отбрасывающего тень, рассматриваемой нами плоскостью, их горизонтальные проекции должны быть касательны к проекции этой кривой. Поверхность тела известна, и положение секущей плоскости также задано предположим, что горизонтальная проекция их линии пересечения построена. Если мы проведем к этой проекции касательные, параллельные направлению проекции луча на горизонтальную плоскость, они будут проекциями лучей, о которых идет речь, и их точки касания будут горизонтальными проекциями точек касания лучей с поверхностью данного тела. Проекция или след секущей плоскости в вертикальной плоскости проекций заключает и вертикальную проекцию луча и чтобы определить на этих проекциях проекции точек касания, о которых идет речь, достаточно провести через горизонтальные проекции этих точек перпендикуляры к линии пересечения двух плоскостей проекций. Таким образом, мы находим в горизонтальной и вертикальной проекциях две точки кривой, отделяющей на поверхности данного тела освещенную часть от неосвещенной. [c.197]
Объемная модель проектируемого объекта может быть представлена в параллельной и в перспективной проекции. Визуализация проекта в ЗО-окне может быть представлена четырьмя способами объемно-блочным, в виде каркасной модели, с удалением невидимых линий, а также с затенением. При этом, к трехмерной модели могут быть применены ЗО-штриховка поверхностей и векторное построение теней. [c.8]
Полутоновые изображения объектов с удаленными невидимыми поверхностями (рис. 12.4). Яркость конкретной поверхности зависит (помимо других причин) от отражательной способности и расположения поверхности относительно источника света. Для реализации этого способа требуется объем вычислений, немногим больший, чем для второго. Однако результатом является построение массива точек различной интенсивности, который может быть отображен дисплеями лишь немногих типов. Существует несколько дисплейных систем, использующих для вывода телевизионные индикаторы в некоторых из них допускается задание значения интенсивности в каждой точке, определенной разрешающей способностью экрана. Дальнейшим усовершенствованием этого способа может быть отображение теней, отбрасываемых объектами сцены. [c.244]
После предварительного легкого нанесения карандашом ребер и граней надо более четкими линиями прорисовать контур куба, стереть невидимые линии построения и проверить визирным способом пропорциональное соотношение плоскостей граней. Далее выполняется тушевка. При этом особое внимание обращается на характер теней. [c.177]
Этим способом можно построить собственные и падающие тени любых поверхностей, но построения иногда могут оказаться очень сложными. [c.214]
Способ обратных лучей применяется, как правило, для построения падающих теней от одного предмета на другой. [c.214]
Способ лучевых сечений-основной и универсальный способ построения теней. Он применяется при построении как падающих, так и собственных теней сложньЕХ по форме объектов. По своей геометрической схеме он несложен, но требует довольно значительных графических операций, связанных с построением вспомогательных лучевых сечений. Сущность способа состоит в том, что для построения тени, падающей от одного объекта на другой, через данные объекты проводят ряд лучевых секущих плоскостей, строят по точкам вспомогательные сечения и определяют точки пересечения ряда лучевых прямых, проведенных через характерные точки первого объекта, с построенными сечениями второго. Построив ряд точек падающей тени и соединив их в определенной последовательности, получим контур падающей тени. Построение падающей тени дает возможность определить и контур собственной тени первого объекта, если он не был известен. [c.151]
На рис, VIII.5 рассмотрено построение тени от прямой частного положения. Прямая вертикальная тень падает на две плоскости. Вначале находится мнимая тень от точки А, затем реальная тень Ait. Такой способ построения тени называется способом следа луча. [c.195]
Этот пример пересечения поверхностей полностью аналогичен построению теней в полусферической нише (рис. 143,6). На чертеже приведены фасад объекта со стандартным направлением луча и дополнительная проекция, построенная способом замены плоскостей проекций [18, 15]. Световые лучи, проходяшие через кромку ниши, образуют эллиптический цилиндр, который касается сферы в точках А и В. Линия a b на фасаде является контуром падающей тени от кромки а сЪ ниши, а линия а db -контуром собственной тени (см. 52, рис. 221, а). [c.108]
При построении тени от ОЕ на АВС можно воспользоваться способом обратных лучей. Для этого предварительно построим тень от АВС на П, (или П2, или на обе плоскости проекций). Выполним построение теней от А В, ВС а АС в соответствии с описанием к рис, 586, Вслед за этим построим тень на плоскости П, от отрезка ОЕ. В точке Е она пересекается с тенью от стороны АС. Продолжение тени от ОЕ пересекается с тенью от ВС в точке Я. Проведем через точки Е и К лучи света в обратном направлении до пересечения с соответственными сторонами треугольника в точках Е и К. Через них проходит тень от прямой ОЕ на плоскости АВС. Отметим пересечение этой линии с лучом света, проведенным через точку Е (точка Е ). [c.237]
При нажатии кнопки Sun (Солнце) становятся доступными для редактирования параметры солнечного освещения (если не отмечен маркер Show Essential Only (Показать только существенные)). Они позволяют включать и выключать отбрасывание теней от солнца, управлять способом построения [c.321]
умопомрачительных реалистичных трюков | Проко
Переуступка
Хорошо, если вы только что смотрели, теперь ваша очередь. Нарисуйте яйцо. Сделайте из него самое трехмерное, круглое, объемное и реалистичное яйцо, которое вы когда-либо рисовали! И не делайте все сразу, попробуйте использовать этапы рисования, которые я рекомендовал ранее! Используйте ту среду, которая вам больше всего подходит. Затем сделайте еще один на менее удобной для вас среде.Публикуйте свои рисунки в социальных сетях с хэштегами #proko и #eggdrawingchallenge.
Эй, я Дориан. В этом выпуске я научу вас, как улучшить затенение!
Самолеты
Рисовать сложно, потому что мир сложен. Но когда мы изучаем природу, мы видим в действии принципы, которые мы можем понять и использовать. Один из таких принципов описывает, как свет взаимодействует с формой. Вы можете подумать, что понимаете это. Но есть вероятность, что вы ошибаетесь в тонком, но замечательном смысле.
Давайте упростим эту голову до плоских плоскостей. Вы видите, что у каждой плоскости своя яркость? Художники называют эту яркость «тональной ценностью» поверхности. Или для краткости «ценность».
Это значение является самым светлым, если форма обращена к источнику света. И значение темнеет по мере того, как форма отворачивается от источника света. Это может показаться знакомым, если вы изучали затенение, но вам нужно знать гораздо больше. Если вы хотите стать мастером, вы должны понимать, как взаимодействуют свет и самолет.
Наклон и яркость
У каждой поверхности есть направление. И у света тоже есть направление. Есть угол между направлением поверхности и направлением света. Мы называем это «углом падения».Если мы повернем эту плоскость так, чтобы она смотрела прямо вверх, угол падения составил бы 0 градусов. Свет с полной силой падает на наш самолет. Итак, яркость, которую мы получаем на самолете, составляет 100 процентов. Теперь давайте повернем плоскость от источника света.С увеличением угла падения яркость уменьшается. Наконец, под углом девяноста градусов свет больше не падает на нашу плоскость, и поверхность падает в тень. Итак, при наклоне девяноста градусов яркость равна нулю.
Викторина
А теперь у меня к вам большой вопрос. Какую яркость мы получим при восьмидесяти градусах наклона? Если мы повернем эту плоскость к свету на десять градусов, сколько яркости мы получим? Мы переходим от 0% к чему? Вы усвоите главный урок этого видео, только если остановитесь и задумаетесь над этим.
Готовы? Хорошо, поехали. При восьмидесяти градусах вращения у нас … сорок пять процентов яркости. Да! Действительно! Когда я делал это упражнение в первый раз, я предполагал, что у нас будет десять процентов. Может, от десяти до пятнадцати процентов. Это интуитивно понятно. Но что на самом деле происходит в природе, так это резкий скачок.
А теперь перейдем к противоположной крайности. Мы снова повернулись на ноль градусов, и у нас стопроцентная яркость. Какой яркости мы получим, если повернем плоскость от источника света на десять градусов? Снова сделайте паузу и запишите число.Готовый? При повороте на десять градусов яркость снижается со ста процентов до… девяноста девяти процентов! Как такое возможно? Ну вот и вся шкала.Это, друзья мои, закон выбросов Ламберта. Он назван в честь швейцарского эрудита Иоганна Генриха Ламберта. (Забавный факт: я тоже швейцарец! Но… я плохо разбираюсь в математике.)
Сравнение линейной шкалы и света на шкале формы
На этом изображении показана линейная шкала значений с четными шагами от 100% до 90, 80, 70 и т. Д. До 0.Этого мы и ожидали. Но в природе происходит следующее: 100, 99, 97, 94, 89, 82, 73, 62, 45, 0. Мы можем назвать это шкалой Ламберта.
Вот что это значит для нас. При затенении тона меняются очень медленно около самых ярких источников света. По мере приближения к терминатору они начинают темнеть более резко. Терминатор — это граница между светом и тенью. Вы можете увидеть, насколько незначительно изменение значения в самой светлой области этой плоской сферы.
Вы можете видеть, насколько незначительно изменение значения в самой светлой области на этой плоской сфере.
Фактически, если мы поместим наши две шкалы поверх сферы, вы увидите, как линейная шкала становится слишком темной слишком рано.
Посмотрите на этот график. Тон медленно меняется по мере того, как форма отворачивается от света. Но чем ближе мы подходим к тени, тем быстрее она темнеет. Эта кривая следует функции косинуса. С другой стороны, линейная шкала переходит от света к тени по прямой. Не волнуйтесь, если вы не разбираетесь в косинусах. Вы по-прежнему сможете применять этот принцип к своим рисункам.
Это может дать вам новую оценку некоторых художников. Можно передать огромное количество изменений формы с ограниченным диапазоном значений. Это требует чуткости и контроля. Вы можете развить и то, и другое на практике. Вот несколько моих работ со студенческих лет. Вы можете делать сильные рисунки на основе наблюдений, даже не зная о Ламбертианском водопаде. Тогда я не знал. Но если вы все же знаете об этом, вы можете сэкономить много времени. Вместо того, чтобы угадывать оттенок, начните с наиболее заметного изменения значения.Рядом с терминатором.
Две распространенные ошибки затенения
Понимание этого также поможет вам избежать двух распространенных ошибок затенения. Первая ошибка — сделать светлые полутона слишком темными. Это приводит к тому, что мы можем назвать «Грязным светом». Вы испортите световой эффект, если слишком быстро потемнеете. Чтобы сохранить убедительное ощущение света, вам нужно сделать очень тонкое изменение значений света. Это чистые огни, а это грязные.Вы видите разницу? Грязный свет означает, что ваши светлые полутона слишком темные. Свет кажется слишком похожим на тени. Чистый свет означает, что вы уважаете ламбертианский спад. Вы убедительно описываете форму и отделяете семейство света от семейства теней.
Вторая ошибка — сделать темные полутона недостаточно темными. Когда вы это сделаете, вы увидите световое кольцо или нимб рядом с вашим терминатором. Следите за этим в своей штриховке. Это означает, что вы не нарисовали резкое падение стоимости непосредственно перед терминатором.Чтобы исправить это, затемните значения темных полутонов до тех пор, пока не исчезнет светлое кольцо. Итак, вот до и после. Посмотрите, насколько более округлым и убедительным выглядит рисунок, когда темные полутона достаточно темные?
Эта следующая ошибка не связана с ламбертовским спадом, но я хочу добавить ее, потому что она настолько распространена и настолько разрушительна. Третья распространенная ошибка затенения — сделать отраженный свет в тени слишком ярким. Когда мы рисуем на основе наблюдения, мы часто испытываем искушение нарисовать отраженный свет слишком сильно, слишком ярко.Когда мы делаем это, иллюзия формы теряется, потому что отраженный свет начинает выглядеть как полутона. Итак, хорошее практическое правило — рисовать отраженный свет немного более тонко, чем то, что вы видите перед собой. Или то, что, по вашему мнению, вы видите перед собой. Вот до и после. Помните то правило, о котором Стэн так много раз упоминал. Самая светлая темнота темнее самого темного света. Посмотрите этот урок здесь.
Демо
Хорошо. Давайте применим это на практике.Одно различие между профессионалом и любителем заключается в том, что у профессионала есть процесс. Вот процесс: установите основные пропорциональные отношения. Разделите свет и тень, определив терминатор. Тон в теневом семействе с плоским значением. Затем сначала заштрихуйте темные полутона. Когда вы дойдете до более светлых полутонов, сохраняйте очень незначительное изменение значения. Наконец, убедитесь, что отраженный свет не слишком сильный.
Голова, по сути, имеет форму яйца. Если вы не можете хорошо заштриховать яйцо, вы не сможете хорошо заштриховать и голову.Создайте прочный фундамент. Нарисуем яйцо! Вы можете следить за мной.
Начните с овала. Он не обязательно должен быть идеальным. Но держите свои линии легкими. Чтобы начать штриховку, отделите свет от тени. Делаем это, рисуя терминатор. Большой. Теперь мы можем закрасить тень. Хорошо. Самым важным дополнением, которое мы можем сделать для затенения этого яйца, является добавление тона там, где изменение значения наиболее значимо. Где это? Рядом с терминатором, в темных полутонах.
Помните распространенную ошибку? Недостаточно темные полутона.Убедимся, что у нас нет эффекта ореола. Теперь мы можем перейти к более светлым полутонам. Держите свет в чистоте! Мы должны изменить значение, поскольку форма поворачивается. И мы должны делать это со все большей и большей тонкостью по мере приближения к более светлым полутонам.
Чтобы добавить отраженный свет, мы могли бы осветлить тень с помощью ластика, но обычно это плохая идея. Слишком много стереть легко. Это именно та проблема, которую мы пытаемся избежать! Поэтому лучше создать отраженный свет, затемняя остальную часть тени.Будьте осторожны!
И вот. Хорошее твердое яйцо.
Заполнено: Основы • Разное.
С тегами: избранные
Затененные серые хайлайтеры | Сделайте страницы журнала яркими с серой заливкой
Продукты, указанные ниже, были исследованы и протестированы в рамках этого проекта. Как партнер Amazon, мы зарабатываем на соответствующих покупках.
Когда я впервые начал делать сложные рукописные заметки, я экспериментировал с использованием большого количества цветов и различных стилей пера, но методом проб и ошибок обнаружил, что чем больше действий на странице, тем более подавляющими были мои каракули, когда я вернулся к учебе. их.Со временем я обнаружил, что мой стиль — использовать перья одного или двух размеров, 2-3 цвета маркеров и 3-4 одинаковых оттенка серого. Поскольку затенение серого с помощью маркеров — это техника, незнакомая большинству, я написал этот пост как учебное пособие, которое поможет вам начать работу.
Серый оттенок — это простой способ добавить глубины и интереса к вашему макету, не добавляя «загруженности». Как только у вас появятся необходимые материалы и вы освоитесь, это будет быстро, легко и действительно добавит «вау» фактору «учебе» и пулевым журналам.
Принадлежности для штриховки серого маркераВ этом уроке я использую четыре маркера *:
Маркер эскиза N0 Copic, эскиз эскиза N1 и маркер эскиза N2 Copic, а также бесцветный блендер Copic. Ручки Copic недешевые — они стоят от 6 до 9 долларов, но я протестировал несколько серых маркеров и не нашел им замены, например Copics. Хорошая новость заключается в том, что у Copic есть сменные перья и сменные чернила, так что теоретически они прослужат вечно.(Сейчас у меня есть маркеры в моем кейсе для хранения маркеров DIY, которым 10 лет, и с добавками, они все еще крепкие)
Буква «N» в названии / номере цвета выше означает, что это нейтральные тона серого (а не голубоватые холодные тона или красновато-желтые теплые тона серого). Вы можете создать немного другой эффект с другими цветами, но если вы не профессиональный художник комиксов или портретистов, нейтральных серых маркеров-маркеров более чем достаточно для обычного журналиста или ведущего заметок.
* Я предпочитаю копики, но художественные маркеры не очень подходят для студенческого бюджета. Для более дешевого варианта попробуйте Zebra MildLiner in Grey (по сути, серый маркер, доступный примерно за 3 доллара). Хотя он не смешивается, он отлично подходит для создания простых теней. Поэкспериментируйте с этим серым маркером и штриховкой для создания эффекта теневого градиента.
Пошаговые инструкции по закрашиванию заметок серыми маркерами:
Эти пошаговые инструкции также доступны в этом бесплатном одностраничном справочном PDF-файле для печати ниже.Его размер идеально подходит для того, чтобы поместить его между страницами вашего пулевого журнала, чтобы получить справку о том, как затенять элементы на странице.
Вот пошаговое руководство, как научиться рисовать затененные коробки и баннеры. (Если вы читаете это, а я не добавил сюда ссылку на распечатанную страницу практики, напишите мне, потому что я определенно хотел это сделать. 🙂)
- Нарисуйте простой баннер в виде флага.
- Добавьте рамку «за» полосой баннера. Ваш баннер находится «перед» коробкой, но, не затеняя наши глаза, мы не узнаем это третье измерение.
- Добавьте складку баннера. Это добавляет трехмерную перспективу, усиленную штриховкой.
- Визуализируйте, где находится ваш источник света. Я всегда представляю себе свет, исходящий из верхнего левого угла страницы, и его постоянство делает затенение предсказуемо легким.
- Перспектива изображения. Свет и тень работают как перспектива. (Чтобы освежить в памяти рисунок перспективы, ознакомьтесь с этим руководством)
- Добавьте тени там, где перспектива показывала бы стороны, если бы коробка была трехмерной.- Обратите внимание, как мое использование маркера N0 за баннером заставляет баннер сидеть прямо наверху коробки, но затенение N1 за рамкой, которое немного темнее, создает впечатление, что коробка плавает ни с чем. за этим.
- Раскрасьте глубокие тени, как складку баннера, более тёмно-серым, я использую N2. Замечательная особенность маркеров Copic заключается в том, что на них можно накладывать другие маркеры на спиртовой основе. Здесь я накладываю слои N2 и Y13, чтобы создать сильно заштрихованную желтую заднюю часть баннера цвета Y13.
- (Необязательно). Если тени кажутся слишком сильными или стали немного темнее, чем хотелось бы, вы можете использовать бесцветный блендер, чтобы сгладить эффект. Однако будьте осторожны с бесцветным блендером, так как он иногда может «выталкивать» цвет в неокрашенные пространства (как только вы немного воспользуетесь им, вы научитесь управлять им)
Вот и все! Для преобразования перспективы в тени может потребоваться некоторая практика, но добавить «вау» в заметки — несложный трюк. Посмотрите, как небольшое затенение вокруг этого баннера действительно привлекает внимание к важному на странице без использования цвета:
Затенение можно выполнить с помощью одного маркера (я бы рекомендовал N1 или N2), но несколько оттенков серого добавляют глубины, как на изображении ниже:
Серый оттенок добавляет заметности заметкам и требует всего нескольких расходных материалов.
В этом посте я покажу шаг за шагом, как создать баннер со складками и затенением. Пошаговые инструкции замедлены и разбиты на кусочки размером с укус — продолжайте читать.
Часто задаваемый вопрос: «Как вы делаете заметки каракули, не отставая от учителя?»
Ответ: Со временем я научился расставлять слова и буквы, чтобы записать простое утверждение, а затем вернуться и приукрасить, когда говорящий отвечает на вопросы или рассказывает истории.Поскольку хороший оратор совмещает чтение лекций, рассказывание историй или демонстрацию иллюстраций и ответы на вопросы, в большинстве моих курсов этот метод работает очень хорошо.
Когда Курт Томпсон произнес эту цитату на мероприятии, которое я посетил в Сиэтле, мне она понравилась, и я знал, что хочу визуально подчеркнуть ее в своих записях. Зная это, я аккуратно разместила слова в хорошо разнесенных строках, что позволило бы мне вернуться и приукрасить позже. Вот первый шаг:
После того, как я запечатлел цитату, у меня есть свобода двигаться дальше или же оформить текст в виде баннера.Обычно, чтобы лучше измерить интервал, я, по крайней мере, делаю набросок того, как я буду украшать текст.
Для баннера это начинается с рисования прямоугольного контура вокруг каждой строки текста. Мне нравится мой метод рисования, потому что неравномерность форм становится частью стиля.
После того, как прямоугольники нарисованы, я представляю их в виде свернутого баннера и рисую соединительные полоски, соединяющие каждую линию вместе в «непрерывный» баннер.
Обычно после того, как баннер нарисован, я перехожу к другим элементам своих заметок и возвращаюсь к деталям позже.Когда я готов к деталям, я обычно использую серый маркер N1 Copic Sketch Gray, чтобы раскрасить те места, где я хочу визуально создать впечатление, будто я вижу «обратную» ленту:
По всему объекту (включая участок, который я только что покрасил серым — Copics предназначены для наложения и смешивания) я добавляю свой цвет, в данном случае RV11 — Copic «Pink».
Затем я использую близко расположенные линии с черными чернилами, чтобы создать еще большую глубину, добавляя текстуру уже добавленной цветной штриховке.
Вот и все! Иногда, как в видео ниже, я использую * N0 Copic, чтобы добавить затенение вокруг левого нижнего края баннера, и N2 Copic, чтобы создать четкое затенение на обратной стороне баннера, но я сохраню эту инструкцию. для другого поста (хотя, если вы посмотрите видео ниже, вы сможете увидеть и то, и другое).
Хотя я предпочитаю серые маркеры Copic для заливки серым, эти маркеры для иллюстраций не очень подходят для студенческого бюджета.Если вам нужен более дешевый вариант, попробуйте Zebra MildLiner in Grey (по сути, серый маркер, доступный в синглах на Amazon). Хотя он не смешивается, он отлично подходит для создания простых теней. Поэкспериментируйте с этим серым маркером и штриховкой для создания эффекта теневого градиента.
Во время президентских выборов 2016 года мой вечерний класс в аспирантуре разложил раскраски по 50 штатам США. Хотя это был очень добрый жест, я знал, что, чтобы держать свой ум занятым и не слишком тревожным в напряжении долгого вечера, мне нужно что-то немного более трудоемкое, чем заполнение пустых пространств сплошными цветами.
Вместо того, чтобы просто заполнять страницу книжки-раскраски цветным карандашом, я использовал остроконечную ручку, чтобы создать уникальную текстуру или узор в каждом состоянии. В последний час урока я использовал набор смешиваемых серых маркеров на основе серого спирта, чтобы добавить глубины и затенения моим карандашным текстурам. Используя черную ручку и серые маркеры-маркеры, чтобы создать этот рисунок из 50 состояний, вы создали глубину и интерес без цвета.
Хотя мне нравятся мои копики для затенения серого маркера, эти профессиональные маркеры для иллюстраций не входят в бюджет каждого художника-любителя.Набор, указанный выше, является одноразовой альтернативой серым маркерам, сделанным copics, по цене студенческого бюджета, но для еще более дешевого варианта попробуйте серый маркер от zebra (по сути, серый маркер, доступный в одиночных играх от Amazon) . Хотя он не смешивается, он отлично подходит для создания простых теней. Поэкспериментируйте с одним серым маркером и штриховкой для создания эффекта теневого градиента.
Почему я думаю, что «раскраска осознанности» — это не осознанность
То, что продается как внимательность, чаще всего является диссоциацией.Осознанность — это, по определению, практика преднамеренного осознания своего тела и окружающего, а также сонастройки с тем, какие мысли, чувства и ощущения там присутствуют. Диссоциация проявляется во многих формах, но одна форма диссоциации теряется в автоматическом поведении или движении, позволяя этому поведению притуплять наше осознание себя и окружающей среды.
Интересно, что раскрашивание может быть осознанным, почти любое действие можно выполнять как деятельность осознанности, а осознанность имеет ОГРОМНУЮ пользу для нашего эмоционального и физического здоровья и нашей способности хорошо строить отношения и воспитывать детей, но диссоциация имеет противоположный эффект.Если вы используете книжки-раскраски для осознанности, выучите , чтобы использовать их осознанно, простое раскрашивание страниц книжки-раскраски для осознанности не дает тех же результатов, что и обычная практика осознанности.
Я надеюсь опубликовать гораздо больше по этой теме в ближайшие месяцы, но вот несколько советов, которые помогут убедиться, что при раскрашивании вы получаете преимущества осознанности:
1. Когда вы раскрашиваете, только цветов.
Если вы раскрашиваете во время просмотра телевизора, слушаете музыку или иным образом у вас разбивается внимание, вы не сможете проявить достаточно внимания для осознанного восприятия цвета.
2. Обратите внимание на окраску.
Спросите себя, раскрашивая: что вы замечаете? Обратите внимание на запахи, текстуры, цвета, чувства, звуки и т. Д. И погрузитесь в эти ощущения, замечайте их, наслаждайтесь ими.
3. Приглашайте к творчеству
Заполнение пустых пространств цветом может оказаться сложной задачей, которой стоит уделить все внимание. Рассмотрите более сложные модели, подобные показанным здесь, которые позволяют вам оставаться более вовлеченными за счет творчества, но устанавливают границы, чтобы вы не зашли слишком далеко.
4. Будьте короткими
Трудно выполнять осознанность в течение длительного времени, особенно поначалу. Вместо этого наслаждайтесь короткими 5-10 минутами раскрашивания, в которых вы внимательно относитесь к ощущениям и чувствам, возникающим при раскрашивании в вашей раскраске осознанности.
Чернила и серый маркер Zen Doodle Prayers
Когда я тщательно написал подробный черно-белый узор для каждого состояния, я обнаружил, что молюсь и осознанно продвигаюсь через молитвы за состояние, когда я тратил 5-10 минут на каждое состояние, тщательно создавая текстуру.Меня как человека, который борется с молитвой в традиционном смысле, но которому легче медитировать и молиться с пером в руке, это не удивило, но я действительно оценил структуру задачи — заполнение каждого состояния крошечным чернильным узором. — структурировала мою молитву.
Затенение ландшафта — InterNACHI®
Ника Громико, CMI®
Один из самых простых способов снизить приток солнечного тепла и последующие затраты на электроэнергию — это просто посадить дерево.Стратегическое размещение деревьев, известное как затенение ландшафта или затенение деревьев, — это техника, используемая для создания тени от теплого летнего солнца. Беспрепятственное солнечное тепло может значительно повысить температуру воздуха в помещении, что сведет на нет усилия по поддержанию прохлады в доме. Тем не менее, правильное размещение деревьев может снизить температуру в помещении до 9 ° F (12 ° C) за счет эвапотранспирации — процесса, при котором растение выделяет водяной пар — а также тени, создаваемой деревом.По данным U.Департамент энергетики США (DOE), температура воздуха непосредственно под деревьями может быть на 25 ° ниже, чем температура воздуха над близлежащим асфальтом. Кроме того, тенистые деревья могут снизить затраты на охлаждение на целых 10%, что важно, потому что в среднем дом тратит почти пятую часть своих затрат энергии на охлаждение.
Исследователи из Национального института стандартов и технологий и Министерства сельского хозяйства США провели первое крупномасштабное исследование затенения ландшафта в 2007 году. В Сакраменто, Калифорния.За лето было изучено 460 домов, чтобы выяснить, могут ли удачно расположенные тенистые деревья снизить затраты на электроэнергию, а также выбросы углерода в атмосферу. Их конкретные выводы были следующими:
- Деревья, посаженные на западной и южной сторонах дома, снизили потребление электроэнергии в летнее время, в то время как деревья, посаженные на севере, фактически увеличили потребление энергии. Деревья, посаженные на восточной стороне, не подействовали.
- Быстрорастущие деревья лучше экономят энергию, чем медленнорастущие.
- Расположение деревьев, особенно их близость к дому, является важным фактором их эффективности в качестве тенистых деревьев.
- Одним из великих деятелей был лондонский платан, который может сократить выбросы углерода в результате использования электричества летом в среднем на 31% за 100 лет.
- Средняя экономия энергии домохозяйством за лето составила около 25 долларов. Однако учтите, что деревья, использованные в этом исследовании, стоят около 85 долларов каждое, и в каждом доме использовалось много таких деревьев. В оптимальных условиях окупаемость убытков от исследования займет 26 лет.
Министерство энергетики предлагает ценные советы домовладельцам, стремящимся использовать стратегии затенения ландшафта.Они определили, что практически любое применение затенения может быть выполнено путем выбора пород деревьев с соответствующими размерами, плотностью и формой. Следуйте приведенным ниже рекомендациям для конкретных приложений.
- Густые вечнозеленые деревья и кустарники обеспечат постоянную тень и защитят от сильных ветров.
- Лиственные деревья можно использовать для защиты от солнечного тепла летом, в то время как зимой они пропускают большую часть тепла. Летом листья лиственных деревьев защитят дом от солнечного зноя, а в холодную зиму листья будут падать с деревьев, позволяя солнечному свету согревать ваш дом.
- Кустарники и почвопокровные растения можно использовать для затенения земли и тротуаров вокруг дома. Используйте большой куст или ряд кустов, чтобы затенить патио или подъездную дорожку. Посадите живую изгородь, чтобы затенить тротуар. Постройте решетку для вьющихся лоз, чтобы затенять патио.
- Виноградная лоза может быстро затенять стены, часто в течение первого вегетационного периода. Решетка или решетка с вьющимися лозами или ящик для цветов с висящими лозами затенят периметр дома, впуская прохладный ветерок в затененную область.
- Кусты, посаженные рядом с домом, быстро зарастут и через несколько лет начнут затенять стены и окна.
Другие соображения для домовладельца:
- Чтобы эффективно использовать затенение ландшафта, вы должны спланировать расположение, размер и форму теней, отбрасываемых вашими деревьями и кустарниками.
- Узнайте свой климат и микроклимат, прежде чем пытаться сократить счета за электроэнергию за счет затенения ландшафта. Дома в прохладных регионах могут не нуждаться в затенении, в то время как другие дома могут требовать только умеренного затенения.
- Быстрорастущие деревья быстро затенят ваш дом, но медленнорастущие деревья, как правило, живут дольше. Они также более устойчивы к засухе и насекомым и менее подвержены поломке конечностей во время урагана из-за их глубокой корневой структуры. Лиственное дерево от 6 футов до 8 футов (от 1,8 до 2,4 метра) затеняет крышу через 5-10 лет, в зависимости от вида и дома. Южная магнолия, например, будет расти относительно медленно, но в конечном итоге достигнет впечатляющих 30 футов в высоту, поддерживаемых глубокой и прочной корневой структурой.Между тем, быстрорастущая алыча вырастет до более скромных 20 футов.
- Если влажность и влажность уже являются проблемой, проблема может усугубиться, если позволить густой листве расти непосредственно рядом с вашим домом. Благоустроенные дома во влажных помещениях позволяют ветрам обдувать дом, сохраняя дом и окружающую его почву достаточно сухими. Обязательно спросите своего инспектора InterNACHI во время следующего планового осмотра о проблемах, связанных с влажностью в вашем доме.
- Эстетику можно улучшить за счет затенения ландшафта.В частности, виноградные лозы — это функциональные элементы, которые могут значительно усилить историческую или природную привлекательность дома.
Таким образом, затенение ландшафта можно использовать для сокращения счетов за электроэнергию и улучшения внешнего вида дома, но следует тщательно спланировать стоимость самих деревьев, а также их физические свойства и расположение.
Устройства затенения
К остекленным конструкциям могут быть прикреплены затеняющие устройства трех видов — внутренние, внешние и местные.Это быстрый способ указать параметры затенения для всех экземпляров конструкции остекления. Результаты расчетов затенения, выполненных для этих устройств затенения, объединены с результатами, выполненными SunCast.
Три типа устройств затенения подходят для представления следующих типов затенения:
Внутреннее: шторы, жалюзи.
Внешний вид: ставни, жалюзи, соломки.
Местное: боковины, свесы, балконы, оконные ниши.
Внутреннее затенение
Диалоговое окно ввода для внутреннего устройства затенения показано ниже. Описание полей данных дано ниже.
Рисунок 19 Диалоговое окно «Внутреннее устройство затенения»
Устройство:
Выбор штор или жалюзи активирует устройство и позволяет редактировать параметры. С точки зрения производительности устройства не делается различий между шторами и жалюзи.
Контроль:
Параметры в этой группе управляют состоянием (поднят или опущен) затемняющего устройства.
Бесступенчатая:
При включении затемняющее устройство работает в бесступенчатом режиме. В этом режиме затемняющее устройство может находиться в любом состоянии в непрерывном диапазоне от полностью опущенного до полностью поднятого. Состояние зависит от оценки профиля работы. В этом режиме условия для подъема и опускания затемняющего устройства не применяются.
Когда отключено, затемняющее устройство работает в дискретном режиме. В этом режиме затеняющее устройство может находиться в двух состояниях: полностью опущенном и полностью поднятом.В этом режиме не допускается промежуточное состояние. Состояние зависит от оценки рабочего профиля и условий опускания и подъема устройства.
Профиль деятельности:
В непрерывно регулируемом режиме рабочий профиль представляет собой процентный профиль, определяющий время работы устройства затемнения, при этом 100% соответствует полностью опущенному состоянию, а 0% — полностью поднятому состоянию.
Переменная падающей освещенности (‘ii’) может быть введена в конфигурацию профиля формулы.Типичный профиль gt (ii, 250,100) будет увеличивать профиль от 200 Вт / м2 (полностью поднят) до 300 Вт / м2 (полностью опущен) в метрическом режиме.
В дискретном режиме профиль работы представляет собой процентный профиль, определяющий время работы устройства затемнения. Значения процентов выше 50% интерпретируются как «включено», а другие значения — как «выключено». Когда профиль включен, устройство работает (т.е. опускается в рабочее положение). Когда профиль отключен или установлен на «none», устройство управляется логическими условиями для подъема и опускания устройства, как указано в следующих двух параметрах.Эти параметры описаны в предположении, что действует дискретный режим.
Состояние нижнего устройства:
Этот параметр используется, когда рабочий профиль отключен. Затеняющее устройство начинает работать (т.е. опускается в положение), когда условие опускания устройства оценивается как истинное (значение больше или равное 0,5), а условие для поднятия устройства оценивается как ложное (значение меньше 0,5). Синтаксис этого условия и его аналога, описанного ниже, такой же, как для профилей формул.Обычно (хотя и не требуется) использовать переменную падающей освещенности (‘ii’) в этих параметрах.
Условие для подъема устройства:
Этот параметр используется, когда рабочий профиль отключен. Затемняющее устройство перестает работать (т.е. поднимается), когда условие для поднятия устройства оценивается как истинное (значение больше или равно 0,5). Если оба условия оцениваются как ложные (значение меньше 0,5), устройство затенения остается в своем предыдущем состоянии. Если оба условия оцениваются как истинные (значение больше или равно 0.5), затемняющее устройство поднимается.
Чтобы смоделировать механизм управления, полностью управляемый рабочим профилем, убедитесь, что для условия опускания устройства установлено значение 0,0, а для условия подъема устройства установлено значение 1,0.
Метрическая система / IP:
Переменные в условиях подъема и опускания устройства имеют указанные единицы. Это не зависит от глобальной системы единиц, указанной в пользовательских настройках.
Переменная падающей освещенности (‘ii’) вводится как Вт / м2 для метрических единиц и Btu / h / ft2 для IP единиц.
Ночное сопротивление:
Дополнительное тепловое сопротивление (если есть), связанное с устройством, когда оно работает в ночное время (принимается, когда солнце находится за горизонтом). Этот параметр позволяет сделать поправку на закрытие штор или жалюзи в ночное время.
В большинстве случаев подходит нулевое значение. Сетчатые шторы и большинство видов жалюзи оказывают минимальное изоляционное воздействие на остекление. Поэтому их можно игнорировать для большинства приложений.Однако следует учитывать эффект тяжелых штор и жалюзи.
Дневное сопротивление:
Дополнительное тепловое сопротивление (если оно есть), связанное с устройством, когда оно работает в течение дня (принимается, когда солнце находится над горизонтом). Это дополнительное сопротивление влияет не только на коэффициент теплопередачи, но и на ретранслируемую составляющую поглощенного солнечного излучения.
В большинстве случаев подходит нулевое значение. Сетчатые шторы и большинство видов жалюзи оказывают минимальное изоляционное воздействие на остекление.Поэтому их тепловым эффектом можно пренебречь для большинства приложений. Однако следует учитывать эффект тяжелых штор и жалюзи.
Коэффициент затенения:
Жалюзи и занавески уменьшают проникновение солнечного света в пространство, отражая и поглощая коротковолновое солнечное излучение. Часть поглощенного тепла (иногда называемого повторно передаваемым теплом) передается в комнату за счет конвекции и длинноволнового излучения.
Коэффициент затемнения определяет степень, в которой жалюзи уменьшают коротковолновую составляющую солнечного излучения помещения, которая проходит через стекла остекления.Значение 1 означает отсутствие затенения, а значение 0 — идеальное затенение. Типичные значения перечислены в Таблице 8 документа Apache Tables. Считается, что внутренние жалюзи не влияют на длинноволновое излучение и конвективную теплопередачу от остекления в комнату.
Если коэффициент пропускания солнечного света (T) и коэффициент поглощения (A) известны для слепых, значения коэффициента затемнения (SC) и доли излучения коротких волн (SWRF) можно получить с помощью:
SC = T + 0,87 * A
SWRF = T / SC
Эти формулы применимы к жалюзи, состоящей из одного листа материала, такой как рулонная штора или закрытая решетчатая штора.Их можно применять для открытых или частично открытых жалюзи, если в значениях T и A делается поправка на взаимное отражение между ламелями.
Доля коротковолнового излучения:
Доля коротковолнового излучения определяет долю тепла в помещении, связанного с жалюзи, которое проходит через него в виде коротковолнового излучения.
Типичные значения перечислены в Таблице 8 документа Apache Tables. Метод получения значений из слепых свойств описан в разделе «Коэффициент затенения».
Строительные нормы и правила L1:
Используется для определения местного затенения в сочетании с Частью L1 для жилищ. См. Документ SAP 2005 для получения дополнительных сведений об этих настройках в отношении перегрева.
Внешние и локальные устройства Внешнее затенениеДиалоговое окно ввода для внешнего устройства затемнения, такого как ставни, жалюзи или brise soleil, показано ниже.Описание полей данных дано ниже.
Рисунок 20 Диалоговое окно внешнего устройства затенения
Устройство:
Выбор жалюзи или жалюзи активирует устройство и позволяет редактировать параметры. С точки зрения производительности устройства не делается различий между жалюзи и жалюзи.
Контроль:
Параметры в этой группе управляют состоянием (поднят или опущен) затемняющего устройства.
Бесступенчатая:
При включении затемняющее устройство работает в бесступенчатом режиме.В этом режиме затемняющее устройство может находиться в любом состоянии в непрерывном диапазоне от полностью опущенного до полностью поднятого. Состояние зависит от оценки профиля работы. В этом режиме условия для подъема и опускания затемняющего устройства не применяются.
Когда отключено, затемняющее устройство работает в дискретном режиме. В этом режиме затеняющее устройство может находиться в двух состояниях: полностью опущенном и полностью поднятом. В этом режиме не допускается промежуточное состояние. Состояние зависит от оценки рабочего профиля и условий опускания и подъема устройства.
Профиль деятельности:
В непрерывно регулируемом режиме рабочий профиль представляет собой процентный профиль, определяющий время работы устройства затемнения, при этом 100% соответствует полностью опущенному состоянию, а 0% — полностью поднятому состоянию. Переменная падающей освещенности (‘ii’) может быть введена в конфигурацию профиля формулы. Типичный профиль gt (ii, 250,100) будет увеличивать профиль от 200 Вт / м2 (полностью поднят) до 300 Вт / м2 (полностью опущен) в метрическом режиме.
В дискретном режиме профиль работы представляет собой процентный профиль, определяющий время работы устройства затемнения.Значения процентов выше 50% интерпретируются как «включено», а другие значения — как «выключено». Когда профиль включен, устройство работает (т.е. опускается в рабочее положение). Когда профиль отключен или установлен на «none», устройство управляется логическими условиями для подъема и опускания устройства, как указано в следующих двух параметрах. Эти параметры описаны в предположении, что действует дискретный режим.
Состояние нижнего устройства:
Этот параметр используется, когда рабочий профиль отключен.Затеняющее устройство начинает работать (т.е. опускается в положение), когда условие опускания устройства оценивается как истинное (значение больше или равное 0,5), а условие для поднятия устройства оценивается как ложное (значение меньше 0,5). Синтаксис этого условия и его аналога, описанного ниже, такой же, как для профилей формул. Обычно (хотя и не требуется) использовать переменную падающей освещенности (‘ii’) в этих параметрах.
Условие для подъема устройства:
Этот параметр используется, когда рабочий профиль отключен.Затемняющее устройство перестает работать (т.е. поднимается), когда условие для поднятия устройства оценивается как истинное (значение больше или равно 0,5). Если оба условия оцениваются как ложные (значение меньше 0,5), устройство затенения остается в своем предыдущем состоянии. Если оба условия оцениваются как истинные (значение больше или равно 0,5), активируется устройство затенения.
Чтобы смоделировать механизм управления, полностью управляемый рабочим профилем, убедитесь, что условие для опускания устройства установлено в формулу, которая всегда будет оцениваться как 0.0, а условие для поднятия устройства устанавливается в формулу, которая всегда будет иметь значение 1.0.
Метрическая система / IP:
Переменные в условиях подъема и опускания устройства имеют указанные единицы. Это не зависит от глобальной системы единиц, указанной в пользовательских настройках.
Переменная падающей освещенности (‘ii’) вводится как Вт / м2 для метрических единиц и Btu / h / ft2 для IP единиц.
Ночное сопротивление:
Дополнительное тепловое сопротивление (если есть), связанное с устройством, когда оно работает в ночное время (принимается, когда солнце находится за горизонтом).Этот параметр позволяет сделать поправку на закрытие жалюзи в ночное время. В большинстве случаев подходит нулевое значение.
Дневное сопротивление:
Дополнительное тепловое сопротивление (если оно есть), связанное с устройством, когда оно работает в течение дня (принимается, когда солнце находится над горизонтом). Это дополнительное сопротивление влияет не только на коэффициент теплопередачи, но и на ретранслируемую составляющую поглощенного солнечного излучения. В большинстве случаев подходит нулевое значение.
Коэффициент диффузной передачи от земли:
Степень затемнения земли устройством, если смотреть со стороны конструкции остекления. Это влияет на количество рассеянного рассеянного землей солнечного излучения, падающего на окно. Установка флажка «Рассчитать» устанавливает значение по умолчанию 1.
.Коэффициент диффузной передачи Sky:
Степень затенения неба устройством, если смотреть из окна. Это влияет на количество рассеянного солнечного излучения, падающего на окно с неба.При выборе «Рассчитать» значение этого параметра рассчитывается как подходящее средневзвешенное значение коэффициентов передачи прямого солнечного излучения.
Коэффициенты передачи с шагом 15 градусов:
Значения коэффициента пропускания затеняющего устройства для прямого солнечного излучения при угловом приращении 15 градусов. Рассматриваемый угол — это высота солнца, измеренная в вертикальной плоскости, перпендикулярной конструкции остекления.
Локальное затенениеДиалоговое окно ввода для локальных элементов затенения, таких как выступы и выемки окон, показано ниже.Описание полей данных дано ниже.
Рисунок 21 Диалоговое окно Local Shading Device
Устройство:
Выбор выступов или выемок в окне активирует устройство и позволяет редактировать параметры. С точки зрения производительности устройства не делается никаких различий между выступами и оконными проемами. Введите значение 0 для параметров, относящихся к любым отсутствующим функциям затенения.
Ширина окна:
Ширина окон, которым будет назначена конструкция.Расчеты затенения будут правильными только в том случае, если они будут применены к прямоугольному окну заданных размеров.
Высота окна:
Высота (сверху вниз) окон, к которым будет применяться конструкция. Расчеты затенения будут правильными только в том случае, если они будут применены к прямоугольному окну заданных размеров.
Выступ на балкон:
Если есть балкон, укажите расстояние, на которое он проецируется от плоскости окна.
Высота балкона:
Высота верхнего края балкона от нижнего края окна.
Выступ свеса:
Если есть выступ или ниша, введите расстояние, на которое он выступает от плоскости окна.
Смещение свеса:
Расстояние между свесом и верхом окна.
Выступ левого плавника:
Если имеется левое ребро или левая стенка оконной ниши (если смотреть снаружи), введите расстояние, на которое они выступают из плоскости окна.
Смещение левого ребра:
Расстояние между левым ребром или левой стенкой ниши от соседнего края окна.
Выступ правого плавника:
Если есть правая боковая перегородка или правая стена ниши (если смотреть снаружи), введите расстояние, на которое они выступают из плоскости окна.
Смещение правого ребра:
Расстояние между правым ребром или правой стенкой ниши от соседнего края окна.
Строительные нормы и правила L1:
Используется для определения местного затенения в сочетании с Частью L1 для жилищ.См. Документ SAP 2005 для получения дополнительных сведений об этих настройках в отношении перегрева.
Bid Shading — Кто предлагает это и как это влияет на издателей?
Индустрия Adtech известна своим жаргонным жаргоном. Мы любим придумывать сокращения из трех слов и технические термины, чтобы кратко описать сложную экосистему, или, по крайней мере, мы пытаемся это сделать.
Фактически, у нас есть целая категория и специальная серия писем для объяснения сложных жаргонов.
Не самый последний, но один из преобладающих терминов в нашей отрасли — «затенение ставок». В этой статье мы кратко расскажем о технике (или алгоритме, или функции — как вам угодно) и углубимся в вопросы, связанные с затенением ставок, которые задавались очень часто.
Оглавление:
Что такое затенение ставок?
Затенение ставок, попросту говоря, это способ смягчить скачки цен, возникающие в результате перехода к аукциону первой цены с аукциона второй цены.Прежде чем подробно рассказывать, да, в долгосрочной перспективе это принесет пользу как покупателям, так и издателям и посредникам.
Затенение ставок относится к алгоритму прогнозирования, используемому DSP (платформами со стороны спроса) для поиска оптимальной цены для предложения цены за показ на аукционе первой цены. Как вы знаете, биржи и SSP переходят от аукциона второй цены к аукциону первой цены. Таким образом, медиа-покупатель, который предлагает самую высокую цену, должен заплатить столько же, а не платить всего 0,01 цента + вторая по величине цена.
Допустим, 10 и 5 долларов — самые высокие ставки.
Если это аукцион второй цены, покупатель рекламы, который сделал ставку 10 долларов, должен заплатить 5,01 доллара за показ.
Если это аукцион первой цены, покупатель рекламы должен заплатить 10 долларов за показ.
В идеале покупатель не должен переплачивать за показ, так как это напрямую влияет на рентабельность инвестиций в рекламу. DSP, учитывая текущий сдвиг, предлагают функцию назначения ставок, при которой предыдущая ставка, веб-сайт, размер рекламы, обмены и другая конкурентная динамика анализируются, чтобы установить ставку, которая выиграет аукцион для покупателя, не заплатив при этом огромную цену.Она будет достаточно высокой, чтобы превзойти другие ставки и оставаться в разумном ценовом диапазоне (между первой и второй ставками).
Предлагают ли SSP затенение ставок?
Сначала кажется, что затенение ставок снижает доход издателя. Хотя верно то, что покупатели будут платить меньше, если они используют затенение ставок, вам необходимо отслеживать расходы в долгосрочной перспективе, чтобы увидеть выгоду со стороны продавца.
Агрессивное поведение бирж и поставщиков общих услуг при назначении ставок ухудшается из-за технологий покупателя, поскольку они в конечном итоге снижают рентабельность инвестиций в рекламу для рекламодателей.Основная задача DSP — повысить рентабельность инвестиций, а не наоборот. Следовательно, как только они поймут, что ставки на ваш инвентарь не помогают покупателю в достижении его / ее цели (рентабельность инвестиций, цена за конверсию и т. Д.), Они переведут расходы на другого издателя.
DSP стали умнее за последнее десятилетие благодаря огромному количеству данных, доступных для анализа, оптимизации и прогнозирования. Без покупателей издатели либо переключатся на другой SSP на рынке, либо продолжат оставлять деньги на столе. Все это означает, что SSP должны гарантировать, что они постоянно получают конкурентные заявки от DSP (покупателей).
Изначально SSP обеспечивали затенение ставок для стабилизации доходов издателей (и, конечно же, их доходов). Поскольку DSP применяют эту технику, мы не можем с уверенностью сказать, что все SSP следуют ей. При этом некоторые поставщики общих служб открыто заявляют о своих предложениях по затенению ставок.
Например, проект Rubicon публично объявил о том, что они обеспечивают затенение ставок (необязательно). PubMatic, другой поставщик услуг SSP, сообщил, что у них есть свой алгоритм затенения ставок для стабилизации спроса со стороны издателей.
Коэффициенты затенения ставок
Поскольку он предоставляется партнером по рекламным технологиям, с которым вы работаете, стандартного набора факторов, на которые можно было бы опираться, не существует.Однако, как мы упоминали ранее, при расчете цены заявки учитываются сайт, размер рекламы, обмены объявлениями и динамика конкуренции. Из-за природы «черного ящика» многие покупатели критиковали поставщиков.
Куда мы направляемся?
Интересно, что многие рекламные источники считают, что затенение ставок не является чем-то новым. DSP и SSP уже давно анализируют исторические данные о ставках и динамику аукционов, чтобы оптимизировать и улучшить свои продукты. Вообще говоря, некоторые предлагают не просто «затенение ставок».Goodway Group, например, разработала алгоритм, позволяющий рассчитывать ставку на основе ожидаемого коэффициента конверсии на основе показа и целевой цены за конверсию клиента.
Если вы не знаете, Google Реклама тоже это делает. Те, кто не может позволить себе разрабатывать свои собственные технологии, должны полагаться на DSP, чтобы предлагать правильные ставки и избегать перерасхода средств.
Что касается продаж, издателям не нужно принимать никаких мер, так как они не могут контролировать затенение ставок. Поскольку отрасль переходит на аукционы первой цены, вероятно, будет использоваться затенение ставок.
Как это повлияет на доход издателей?
Издатели не увидят каких-либо существенных изменений в своих доходах. Многие DSP приняли ту или иную форму затенения ставок, поскольку переход к аукциону первой цены начался несколько лет назад. При этом Google Ad Manager, наиболее часто используемый рекламный сервер, в течение года переходит на новый уровень. Таким образом, вы можете ощутить рост доходов от рекламы.
Есть еще вопросы? Дайте нам знать об этом в комментариях.
Затенение | Клиент Java REST [7.12]
Во избежание конфликтов версий зависимости могут быть затенены и упакованы. внутри клиента в одном файле JAR (иногда называемом «uber JAR» или «толстым» JAR «). Затенение зависимости заключается во взятии ее содержимого (файлов ресурсов и Файлы классов Java) и переименовав некоторые из его пакетов, прежде чем помещать их в тот же файл JAR, что и низкоуровневый клиент Java REST. Затенение JAR может быть выполняется сторонними плагинами для Gradle и Maven.
Имейте в виду, что затенение JAR также имеет значение.Затенение журнала Commons слой, например, означает, что сторонние серверы ведения журнала должны быть затенены как Что ж.
Вот конфигурация с использованием Maven
Оттенок
плагин. Добавьте в файл pom.xml
следующее:
<сборка> <плагины> <плагин>org.apache.maven.plugins maven-shade-plugin 3.1.0 <казни> <выполнение>пакет <конфигурация> <переезды> <перемещение> <шаблон> орг.apache.http тени hidden.org.apache.http <перемещение>org.apache.logging hidden.org.apache.logging <перемещение> <шаблон> орг.apache.commons.codechidden.org.apache.commons.codec <перемещение>org.apache.commons.logging hidden.org.apache.commons.logging
Вот конфигурация с использованием Gradle
Плагин ShadowJar.Добавьте следующее в
ваш build.gradle
файл:
shadowJar { переместить org.apache.http, hidden.org.apache.http переместите org.apache.logging, hidden.org.apache.logging переместить org.apache.commons.codec, hidden.org.apache.commons.codec переместите org.apache.commons.logging, hidden.org.apache.commons.logging }
Как добавить затенение к гистограмме Tableau
Как закрасить гистограмму в Tableau? Я видел простую гистограмму на сайте BBC с затенением последних нескольких значений.В этом случае затенение гистограммы указывает на то, что данные могут быть изменены. В этой статье демонстрируется один метод добавления затенения к гистограмме Tableau.
Пример гистограммы с затенениемЭто гистограмма с затенением, которую нужно воссоздать в Таблице. Данные доступны на сайте правительства Великобритании о коронавирусе.
На сайте указано: «Данные за 5 дней назад можно считать полными», поэтому данные за последние 5 дней могут измениться. Это обозначено затенением за полосами на приведенной выше диаграмме.
(Обратите внимание, что я думаю, что это неверное толкование со стороны разработчика диаграммы на BBC; данные о смертях не меняются исторически, это данные о случаях. Однако мы затеняем эту заливку диаграммы как техническое упражнение, поэтому проигнорируем это. )
Как заштриховать гистограмму в Tableau?
Для начала загрузите данные в Tableau и создайте стандартную гистограмму с датой в столбцах и количеством смертей в строках.
Убедитесь, что дата — дискретное значение, синяя таблетка, а не непрерывная.
Столбиковая диаграмма без затененияЗакрашиваемые данные — это последние 5 дней — в этом примере с 17 апреля. Поэтому следующим шагом является создание вычисляемого поля, идентифицирующего последние 5 дней.
Сначала определите последнюю дату в наборе данных — с этого момента мы вернемся на 5 дней назад. Простое ФИКСИРОВАННОЕ вычисление сделает это:
{MAX ([Дата отчета])}
При просмотре всего файла нет необходимости использовать слово ИСПРАВЛЕНО в расчете, фигурные скобки делают эту работу за нас.