Тени от объектов
Рисование теней является важной частью трехмерного рисунка. Вам нужно понять геометрию этого процесса. Это не так сложно, как кажется. Тень — это форма, созданная объектом на поверхности (или нескольких поверхностей) путем блокировки света. Чтобы увидеть тень, вам нужен источник света.
Существует два типа источников света: натуральный (солнце, луна) и искусственный (лампа, свеча, вспышка и т. д.).
Естественный свет
Естественные источники света (Солнце и Луна) находятся от нас довольно далеко. Таким образом, световые лучи, которые исходят от них на объект, считаются параллельными (из-за расстояния).
Искусственный (точечный) свет
Точечный свет намного ближе к нам. Мы можем позиционировать его более точно в нашей среде — мы можем точно сказать, насколько далеко и насколько высоко он находится от объекта.
Надо знать:
1 — Источник света (желтая точка)
2 — Объект
3 — Точка заземления источника света — положение источника света на поверхности (зеленая точка)
4 — Линия, соединяющая точку заземления источника света и нижнюю часть объекта (черная линия)
5 — Линия, соединяющая источник света (1) и верхнюю часть объекта (красная точка), служит для определения конечной точки тени (6)
6 — Конечная точка тени на поверхности
Это правило применяется для обоих типов источника света и для всех форм и объектов. Существует только одно отличие:
Естественный свет
Линии (4) параллельны, поскольку источник света находится очень далеко, поэтому нам не нужно рисовать желтую точку (1). Линии (5) также параллельны по той же причине.
Прожектор
Каждая угловая точка соответствует приведенному выше правилу, чтобы сформировать точную форму тени.
Тень точки
Представьте, что вам нужно нарисовать тень маленького круглого объекта, почти точку. Давайте нарисуем одну из мух. Почему нет?
Итак, здесь у нас есть комната с одним источником света и мухой. Поверхность — коричневый пол — здесь мы собираемся разместить тень.
Первое, что нужно сделать, это отметить положение источника света на полу (черная точка).
Проводим прямую вертикальную линию вниз до пола и отмечаем точку на полу, которая находится точно под светом.
Отмечаем положение мухи на полу. Обратите внимание на положение света и мухи в отношении друг друга — в этом случае свет ближе к нам, чем муха (вам не нужно рисовать коричневые горизонтальные линии — они просто для справки).
Соединим точки от источника света и объекта линией — она будет определять направление к тени.
Создадим линию от источника света через муху до плоскости пола. Точка пересечения двух линий покажет положение тени.
Тень от карандаша (плоская тень)
Начните, опять же, с определения положения вашего источника света на поверхности пола. Обратите внимание, что в этом случае объект (карандаш) ближе к нам, чем источник света.
Соедините точку источника света на полу с нижней плоскостью объекта.
Теперь нарисуйте линию (луч света) от источника света через верхний кончик карандаша. Это определит длину тени.
Тень от карандаша (согнутая тень)
В случае, если вам нужно нарисовать тень, которая падает на несколько поверхностей (пол и стены), используйте те же самые шаги, просто слегка подкорректируйте их. Скажем, ваш карандаш находится рядом со стеной. Тень падает как на пол, так и на стену. Вот как вы это делаете:
Просто согните линию, когда она попадает на стену.
Нарисуйте линию от света через верхнюю часть карандаша, как показано.
Конечный результат.
Тень от куба
Рисование тени от куба (ящика) — это повторное использование той же технологии, что и в случае создания тени от карандаша. Вам придется повторить те же шаги со всеми углами куба, которые образуют тень.
Известно, лучший способ рисовать трехмерные формы — это рисовать их с «прозрачными сторонами» — как будто форма сделана из стекла.
Проведите линии от точки источника света на полу через все угловые точки нижней плоскости объекта.
Нарисуйте линии от источника света через верхние угловые точки объекта. Точки пересечения образуют теневую форму.
Тени других геометрических форм
Тень цилиндра
Тот же метод используется для создания тени цилиндра с небольшими корректировками.
Тень конуса
Julianna Kunstler
Понравилась статья? Поделитесь с друзьями.
Твитнуть
Поделиться
Поделиться
Отправить
Класснуть
Линкануть
Как рисовать падающую (отброшенную) тень, используя перспективу
В этом уроке мы наглядно рассмотрим как правильно строить падающую/отброшенную тень с помощью двухточечной перспективы.
Свет важен
Свет утверждает свою необходимость в рисовании через свой валёр. Под валёром подразумевается затемненность или освещенность оттенка тона объекта. В большинстве случаев более темный валёр используют для теней, а светлый, соответственно, для освещенных участков. Валёр, который находится между этими крайностями, обычно называют полутоном.
Валёр — в живописи и графике: оттенок тона, определяющий светотеневое соотношение в пределах одного цвета. Система валёров представляет собой градацию света и тени какого-либо цвета в определенной последовательности.
Из Wiki.
Необходимо создавать иллюзию света в рисунке, так как свет является определяющим фактором при различении предметов внешнего мира. Если мы хотим научиться создавать иллюзии в рисунках, самой главной иллюзией будет как раз создание света.
Свет активно действует в двух локациях – подсвеченной стороне и полутонах. Наш мозг запечатлевает их положение и усиливает их интенсивность, так же, как интенсивность теней.
Свет и тень
Тени обычно разделяют на «собственные» и «отброшенные». Собственная тень – это тень от самого объекта, а отброшенная тень – результат непроходимости света в объекте. Таким образом, тень «падает» на ближайшие поверхности.
Собственная тень может сообщить наблюдателю информацию о форме объекта, в то время как отброшенные тени формообразуют объект и направление света.
Отброшенные тени
Важна форма отброшенной тени, так как наблюдатель получает из ее очертаний представление о форме объекта. Некоторые художники пользуются этой особенностью, если они хотят заставить тени «говорить» особенным образом, управляя источником света. Однако такой подход требует некоторой сноровки и знания теории перспективы.
Для большинства рисунков с натуры тени объектов очевидны, и их можно нарисовать, основываясь на сравнении между позитивным и негативным пространствами. Однако, если вы рисуете воображаемые предметы, вам пригодится данный навык.
В видео ниже мы рассматриваем использование производной перспективы, чтобы уметь создавать формы отброшенных теней в виде простых прямоугольников и сфер.
Как использовать «перспективу», чтобы расположить отброшенные/падающие тени
Начнем с разбора процесса отбрасывания теней от прямоугольных объектов.
Сначала мы нарисуем простой прямоугольник, для этого воспользуемся двухточечной перспективой. Важно включать линию горизонта в план картины – для нас это будет «точка затухания тени».
Когда прямоугольник будет готов, мы определим источник света над уровнем горизонта. Чем ближе источник света будет располагаться к линии горизонта, тем длиннее будут тени.
Можно нарисовать линию от источника света до уровня горизонта. Точка пересечения этих двух линий (линия от источника света и линия горизонта) будет «точкой затухания тени».
Теперь мы можем нарисовать три линии от источника света, рассеивающиеся до верхних углов нашей формы. В этом случае мы имеем в виду три ближайших к наблюдателю угла.
Затем мы нарисуем линии по направлению от точки затухания тени до трех нижних углов нашей формы. Они должны быть достаточно длинными – такими же, как линии до верхних углов.
Точки пересечения помогают определить форму отброшенной тени.
Мы можем использовать получившуюся форму как основу для заполнения тени цветом.
Рисуем отброшенные тени сферы с использованием перспективы
Теперь, когда мы рассмотрели процесс создания отброшенных теней с использованием перспективы на примере прямоугольника, разберем стратегию построения тени для сферы. (Существует несколько способов построения тени для сферы, но этот самый простой, на мой взгляд).
Как и в предыдущем примере, нам придется определить линию горизонта, так как они пригодится нам при определении точки затухания тени. Нам также понадобится определить источник света и точку затухания тени.
Затем нарисуем круг, который впоследствии станет сферой. Чтобы было проще определить форму отброшенной тени, впишем круг в квадрат.
Проведем линии от источника света до двух верхних углов квадрата, вписывающего в себя окружность.
Теперь нарисуем линии от точки затухания тени до двух нижних углов квадрата.
Полученные точки пересечений можно использовать для определения формы квадратной отброшенной тени.
Теперь нам нужно создать овальную форму для собственно сферической тени. Для начала необходимо определить, где кривые будут соприкасаться с краями. Чтобы найти эти точки, нам нужно нарисовать линии от источника света до середин сторон квадрата с каждой из сторон.
Затем, с помощью этих точек пересечения определим форму отброшенной от сферы тени.
Теперь можно добавлять цвет и валёр к самой сфере и отброшенной тени, чтобы завершить рисунок. У вас есть все ориентиры для этого.
Надеюсь, статья была вам полезна! Оставляйте свои комментарии, пожелания и вопросы!
Автор: Matt Fussell
Оригинал статьи.
Предыдущий урок Следующий урокКак нарисовать падающую тень карандашом поэтапно для начинающих
Умение правильно строить и изображать падающую или отброшенную тень крайне важно, поскольку позволяет создавать максимально реалистичные художественные работы. Изображается она по правилам двухточечной перспективы. Выполняется это довольно просто и быстро. Поэтому такие учебные задания будут по плечу даже начинающим художникам.
Рисуем Свет
Работа над абсолютно любым изображением требует от художника обязательного присутствия в нём источника света, поскольку только благодаря свету человеческий глаз способен различать предметы и пространство вокруг себя. Рисуя те или иные предметы, необходимо сразу представлять, где именно по отношению к ним находится источник света.
Рисуем Тень
Освещённые с одной стороны, все предметы отбрасывают тени с другой.
Тени от предметов бывают 2 видов. Собственная тень – это тень от предмета на собственной поверхности. Отброшенная тень – это тень от предмета на плоскости, возникающая из-за того, что свет не может пройти сквозь данный предмет.
Тень собственная указывает на форму предмета, а падающая – на форму предмета и одновременно на направление света.
Падающая тень рисуем карандашом
Рисование с натуры позволяет художнику видеть форму падающих теней от предметов. Рисование же воображаемых предметов требует знания законов перспективы, которые помогают строить тени.
Изображение теней правильной формы очень важно, поскольку от них зависит восприятие формы предметов, представленных на картине. Поэтому тем, кто только постигает азы в рисовании, рекомендуется выполнить несколько учебных рисунков, с целью получить и закрепить навыки построения теней.
Тень от прямоугольного объекта
Рисунок прямоугольного объекта с падающей от него тенью является самым простым.
Расположите лист бумаги горизонтально. Изобразите примерно в середине листа линию горизонта.
Чуть ниже нарисуйте объёмный прямоугольник.
Слева вверху, на небольшом отдалении от линии горизонта поставьте точку – условный источник света. Опустите от него перпендикуляр на линию горизонта. На пересечении с ней будет точка затухания тени.
Затем проведите 3 прямых линии подлиннее, идущие от источника света через 3 ближайшие к вам вершины прямоугольника.
После этого аналогичным образом проведите линии через точку затухания тени и 3 нижние вершины фигуры.
Все линии пересекутся между собой на плоскости перед прямоугольником.
Соедините точки пересечения линий и получите форму падающей тени от прямоугольника.
Теперь можете заполнить её цветом.
Тень от сферы
Падающая тень от сферического объекта изображается аналогичным образом, но с некоторыми отличительными нюансами.
Возьмите лист бумаги, нарисуйте на нём линию горизонта.
Чуть ниже изобразите сферу.
Над линией горизонта разместите источник света, под ним, на линии горизонта – точку затухания тени.
Для простоты построения тени впишите сферу в условный квадрат.
Проведите 2 прямых линии от источника света через 2 верхних вершины квадрата.
Затем проведите 2 прямых линии от точки затухания тени через 2 нижних вершины квадрата.
Все линии должны пересечься между собой. Соедините точки их пересечения и получите остроугольную тень от прямоугольника.
Для того чтобы получить овальную тень от сферы, проведите дополнительные линии от источника света через середины боковых и верхней стороны квадрата. Они пересекут схематичную тень. Это будут точки соприкосновения овальной тени с границами теней остроугольной.
Прорисуйте криволинейную форму тени, падающей от сферы. Сотрите все вспомогательные линии, которые использовали для построения. Поработайте цветом.
Приглашаем на наши курсы рисования в Москве
Занятие 6: wedraw — LiveJournal
в котором мы продолжим говорить о тени
Вид тени на поверхности предмета зависит от освещения, которое определяется источниками света. Точечный источник света (не имеющий углового размера с точки зрения освещаемого предмета) даёт контрастную светотень, которая выражается в чётко выраженном терминаторе собственной и резкой границе падающей тени. Если присутствует два и более точечных источников света, то каждый из них даст свой терминатор и свою падающую тень; пересечение их всех даст полную тень предмета. Если же источник света не точечный, а протяжённый (который можно представить как множество точечных источников света), то собственная и падающая тени на объекте будут размытыми. Тем более размытыми, чем больше угловой размер присутствующего источника света.
Посмотрим подробно на тень от точечного источника, отбрасываемую в пространство сферой. Очевидно, что она представима конусом, вершиной которого является источник света, а одним из сечений, параллельных основанию, будет плоскость, на которой лежит граница собственной тени предмета (не раз уже нами упомянутый терминатор). Тень, упавшая от предмета на плоскость, тоже будет, в свою очередь, сечением этого конуса распространения — теперь уже самой этой плоскостью. Для конуса это всегда будет эллипс, который может вырождаться в круг (если плоскость перепендикулярна распространению света) или пропадать (если плоскость оказывается параллельной распространению света и, таким образом, источником не освещается вовсе).
Отметим, что в случае бесконечно удалённого источника света конус распространения тени превращается в цилиндр.
Как же распространяется тень от предмета квадратной формы — например, куба? Очевидно, что каждая из его граней отбрасывает в пространство пирамиду падающей тени (которая в случае бесконечно удалённого источника превращается в параллелепипед). Как правило, куб отбрасывает три соприкасающиеся тени от трёх неосвещённых граней. Ниже показано, как мы строим падающую тень для куба, стоящего одной гранью на плоскости (таким образом, на плоскость падают две тени от двух перепендикулярных плоскости граней, а третья, опорная грань, перекрывает собственную падающую тень).
Отметим, что строить падающую тень можно как от теневых, так и от освещённых граней куба.
Сначала мы проводим веер прямых линий, исходящих из источника света и проходящих через четыре вершины одной из теневых граней. Опустив перепендикуляр к опорной плоскости из источника света, мы получим точку, из которой проведём прямые, проходящие через две нижних вершины теневой грани — направления, которые будут соответствовать двум вертикальным рёбрам тени. Пересечения этих линий даст нам две точки, через которые мы проведём отрезок, соответствующий верхнему ребру тени и параллельный верхнему ребру теневой грани.
Аналогичным образом строим тень и от второй, примыкающей теневой грани.
Задание. Построить фигуру распространения в пространстве теней от плоского квадрата, аналогичную рисунку №2, для двух точечных осточников света. Обозначить на ней одно сечение (параллельное плоскости квадрата), на котором показать полную и неполные тени. Заметим, что тень от квадрата на плоскость всегда будет четырёхугольником.
Подумайте над тем, как будут изменяться тени от квадрата и от круга, падающие на цилиндрическую и сферическую поверхности — иными словами говоря, как будут выглядеть соответствующие сечения фигур распространения падающей тени.
Дополнительно: построить тень от куба, стоящего на поскости не на грани, а на одной своей вершине — аналогично рисункам №3.
Геометрическая оптика: тень
Этой статьей я открываю серию статей по геометрической оптике. Все, что нам понадобится – это знания по элементарной тригонометрии: геометрические определения синуса, косинуса, тангенса угла и понятие о подобии треугольников.
Задача 1. Ученик заметил, что палка длиной 1,2 м, поставленная вертикально, отбрасывает тень длиной 0,8 м. Длина тени от дерева в то же время оказалась ровно в 12 раз больше длины палки. Какова высота дерева?
Так как лучи света мы считаем прямолинейными, то задача сводится к подобию треугольников и определению сходственных сторон.
К задаче 1
Тогда для подобных треугольников и запишем отношение сходственных сторон:
Определяем :
Ответ: высота дерева 21,6 м.
К задаче 2
Задача 2. Уличный фонарь висит на высоте 4 м. Какой длины тень отбросит палка высотой 1 м, если ее установить вертикально на расстоянии 3 м от основания столба, на котором укреплен фонарь?
Запишем отношение сходственных сторон для треугольников и :
Ответ: 1 м.
Задача 3. Уличный фонарь висит на высоте 3 м от поверхности земли. Тень от палки длиной м, установленной вертикально на некотором расстоянии от столба в точке А, равна 0,8 м. Когда палку переместили в другую точку В, длина тени оказалась равной 1,2 м. Каково расстояние между точками А и В? Известно, что основание столба и точки А и В лежат на одной прямой.
Сначала рассмотрим первую ситуацию.
К задаче 3
Запишем отношение сходственных сторон для треугольников и :
Теперь все то же для второго состояния, когда палку передвинули.
Запишем отношение сходственных сторон для треугольников и :
Расстояние между точками и равно
Ответ: 0,6 м.
Задача 4. На какой высоте висит уличный фонарь, если тень от вертикально установленной палки высотой 0,9 м имеет длину 1,2 м и при перемещении палки на 1 м от фонаря вдоль направления тени длина тени увеличилась до 1‚5 м?
К задаче 4
Задача аналогична предыдущей. Составим отношение сходственных сторон
для треугольников и :
Запишем отношение сходственных сторон для треугольников и :
Приравняем правые части:
Тогда высота подвеса фонаря равна
Ответ: 3,9 м
Задача 5. На какой высоте находится аэростат, если с башни высотой он виден под углом над горизонтом, его изображение в озере видно под углом под горизонтом?
К задаче 5
От изображения аэростата до поверхности воды такое же расстояние, как и от аэростата до воды.
Тогда
Из треугольника
А из треугольника
Приравняем правые части:
Тогда
Ответ:
ТЕНИ ОСНОВНЫХ ГЕОМЕТРИЧЕСКИХ ФИГУР
⇐ ПредыдущаяСтр 3 из 8Следующая ⇒
Тени точки, прямой и плоской фигуры
Тень точки.
Для построения падающей тени от точки на плоскость или поверхность через точку следует провести луч параллельно принятому направлению световых лучей и определить точку пересечения луча с плоскостью или поверхностью.
Так, тень от точки на плоскости есть точка пересечения луча с ближайшей на его пути плоскостью.
На ортогонально-проекционном чертеже через проекции точки следует провести соответствующие проекции луча (рис. 188, а) и построить его след на плоскости проекций.
В данном примере — это фронтальный след луча av,вторым следом будет горизонтальный след ан. Первый след — это реальная тень точки А, а второй след — мнимая тень. Обе точки расположены на прямой, параллельной оси х, вторые проекции тени лежат на оси проекций и обычно не обозначаются.
На рис. 188, б построена падающая тень от точки В на плоскости Н.
В рассматриваемых примерах тенью точки является след светового луча на плоскости проекций.
Построение падающей тени от точки на плоскость общего положения или поверхность (рис. 189) :
через точку проводят световой луч и строят точку пересечения его с плоскостью или поверхностью.
Так как световой луч является прямой линией, то построение тени точки сводится к построению точки пересечения прямой с плоскостью или поверхностью .
Тень прямой линии.
Световые лучи, проходящие через множество точек прямой линии, образуют лучевую плоскость.
Пересекаясь с плоскостью или поверхностью, лучевая плоскость образует падающую тень прямой.
Для построения падающей тени прямой линии на плоскость достаточно построить тени двух ее точек. Тенью прямой линии будет прямая, соединяющая эти точки (рис. 190, а).
На рис. 190, б реальные тени концов отрезка оказались на разных плоскостях проекций.
Это означает, что тень прямой будет расположена на двух плоскостях проекций и будет иметь точку излома.
Эти точки нельзя соединять прямой линией.
Следует построить мнимую тень точки D, т. е. построить ее горизонтальный след, а затем соединить тени точек, лежащих на одной плоскости, получив точку излома ех.
В этой точке тень прямой преломится и перейдет с плоскости Hна плоскость V.
Аналогичным образом строится тень от прямой на плоскости Н и плоскости общего положения 1, 2, 3 (рис. 190,в).
Тени прямых частного положения.
Тени от прямых частного положения на плоскости проекций довольно часто встречаются на различных архитектурных деталях и фрагментах.
1. Тень отрезка прямой, перпендикулярного плоскости проекций, совпадает с проекцией луча на эту плоскость (рис 191, а).
2. Тень отрезка прямой, параллельного плоскости проекций, равна и параллельна самому отрезку (рис. 191, б).
3. Тень отрезка горизонтальной прямой, расположенного под углом 45°к фронтальной плоскости проекции, располагается на этой плоскости с уклоном 1:2 (рис. 191, в).
4. Тень отрезка горизонтальной прямой, параллельной лучевой проецирующей плоскости, в зависимости от ее положения или совпадает с проецирующим следом этой плоскости, или расположена перпендикулярно оси проекций, как в данном примере (рас. 191, г)
Все указанные выше особенности построения теней от прямых частного положения остаются неизменными при аналогичном положении прямых относительно другой плоскости проекций.
Рассмотрим первый случай и отметим следующие его особенности:
Проекция падающей тени на любую поверхность от прямой, перпендикулярной плоскости проекций, совпадает с проекцией луча на эту плоскость, а на другой плоскости проекций повторяет контур нормального сечения этой поверхности, повернутый влево.
На рис. 192 световые лучи, проходящие через вертикальную прямую АВ, образуют горизонтально проецирующую лучевую плоскость Р.
Эта плоскость пересекает профиль цоколя здания по линии, которая на плане совпадает с
проекцией луча, а на фасаде повторяет контур нормального сечения (профиль цоколя), повернутый влево.
На рис. 193 приведен аналогичный пример построения падающей тени на ступенях лестницы (третья, профильная проекция дана для большей наглядности).
Теневыми образующими, разделяющими на объемной форме освещенную и затененную части поверхности, являются вертикальное АС и горизонтальное АВ ребра боковой стенки.
Тень от точки А падает на вертикальную плоскость (подступенок) лестницы.-
Чтобы построить падающую тень от вертикального ребра АС на ступенях лестницы, надо провести через это ребро горизонтально проецирующую лучевую плоскость Р.
На плане горизонтальная проекция контура тени совпадает со следом плоскости, а на фасаде тент повторит контур профиля лестницы (см. вид сбоку).
Тень на фасаде от горизонтального ребра АВ также совпадает с проекцией луча, а на плане повторяет профиль лестницы.
Тени плоских фигур.
Вид тени от плоской фигуры зависит как от ее формы и положения в пространстве, так и от формы поверхности, на которую падает тень.
На рис. 194 построена падающая тень от плоскости общего положения, заданной треугольником ABC на плоскости проекций.
Тени от вершин треугольника оказались на разных плоскостях проекций.
Построение тени треугольника следует вести в той же последовательности, как и построение тени прямой (см. рис. 190, 6).
Сначала строят тень на плоскости Н, включая и часть мнимой тени, а затем строят тень на плоскости V.
Тень треугольника преломится и перейдет с плоскости Н на плоскость V.
Тень, падающая от плоской фигуры на параллельную ей плоскость, тождественна самой фигуре. Эта закономерность дает возможность значительно сократить построения.
Достаточно построить тень от одной точки фигуры, а затем изобразить равную (конгруэнтную) ей фигуру — контур падающей тени (рис. 195).
Тень горизонтальной окружности.
Тень от горизонтальной окружности на фронтальной плоскости проекций изобразится в виде эллипса, который является результатом пересечения плоскости обертывающей лучевой цилиндрической поверхностью.
Контур тени может быть получен путем построения теней ряда точек окружности.
Тень от окружности может быть построена также с помощью построения тени описанного квадрата, в которую вписывается затем эллипс по восьми точкам .
На рис. 196, а даны две проекции горизонтальной окружности.
Тень описанного квадрата представляет собой параллелограмм.
Его стороны и диагонали — это тени прямых частного положения (см. рис. 191).
В параллелограмм вписывается эллипс.
В процессе графических построений, как и в данном примере (см. дополнительную схему), бывает необходимо делить отрезок прямой в соотношении стороны квадрата к его диагонали, равном 0,707 (@ 0,7).
Тень окружности на фасаде может быть построена без плана, так как тень одной из диагоналей располагается вертикально.
На рис. 196,б приведено построение падающей тени на фасаде от горизонтальной полуокружности.
Это построение довольно часто будет применяться при построении теней архитектурных деталей, состоящих из различных поверхностей вращения.
Тень полуокружности также может быть построена без второй проекции.
Тень вертикальной окружности.
На рис. 196,в построена тень на плоскости V от вертикальной окружности, расположенной в профильной плоскости.
Одна из диагоналей описанного вокруг окружности квадрата дает тень по горизонтали b’—dv.
В параллелограмм, который является тенью описанного квадрата, вписывают эллипс по восьми точкам.
Тени геометрических тел
При построении теней геометрических тел сначала следует определить контур собственной тени, а затем приступить к построению падающей тени, которая является тенью контура собственной тени.
1. Тень призмы (рис. 197, а).
Задняя и правая боковая грани призмы находятся в собственной тени.
Ребра, разделяющие освещенные и затененные грани призмы, образуют контур собственной тени. Они представляют собой прямые частного положения, падающие тени от которых строятся просто (см. рис.191).Ширина падающей тени на фасаде от столба прямоугольного поперечного сечения равна сумме сторон плана.
2. Тень цилиндра (рис. 197, 6).
Контур собственной тени определяется двумя образующими 1 и 5, по которые лучевые плоскости касаются его боковой поверхности.
Фронтальная проекция контура собственной тени может быть определена без плана с помощью равнобедренного треугольника с засечкой на гипотенузе, построенного на половине фронтальной проекции основания.
Это относится и к цилиндру, расположенному горизонтально (рис. 197,в).
Построение падающей тени на плане и фасаде включает уже известные элементы — построение тени горизонтальной окружности и теней вертикальных прямых.
Ширина падающей тени на фасаде составляет 1,41 D.
3. Тень конуса (рис. 198, а).
При построении тени конуса следует поступить иначе — сначала построить падающую тень, с помощью которой определяют затем контур собственной тени.
Начинают с построения падающей тени вершины на плоскость основания конуса.
Такой тенью является мнимая тень SH.
Касательные, проведенные из этой точки к основанию конуса, определяют теневые образующие конуса, которые и являются контуром собственной тени.
Точки касания графически точно определяются с помощью окружности, построенной на проекции падающей тени S — SHвысоты конуса.
Контур собственной тени конуса — линия касания боковой поверхности конуса лучевыми плоскостями, параллельными световым лучам, а контур падающей тени — горизонтальные следы лучевых плоскостей.
Тень конуса, обращенного вершиной вниз, строится аналогичным образом {рис. 198, б).
Для определения теневых образующих конуса необходимо провести через вершину конуса световой луч в обратном направлении до пересечения с плоскостью основания конуса, а затем провести из этой точки касательные к его основанию.
Сравнивая зону собственной тени первого и второго конусов, заметим, что собственная тень конуса, обращенного вершиной вверх, занимает менее половины боковой поверхности, а собственная тень конуса, обращенного вершиной вниз, — более половины поверхности.
4. Тень сферы (рис. 199, а).
Световые лучи, касающиеся поверхности сферы, образуют обертывающую цилиндрическую лучевую поверхность.
Она касается сферы по большой окружности — контуру собственной тени сферы.
Проекциями контура собственной тени являются эллипсы.
Большая ось эллипса равна диаметру сферы, а малая ось @О,6 D.
Чтобы определить этот параметр, можно применить замену плоскости проекции Н и построить новую проекцию сферы и ее собственную тень на плоскости проекций, параллельной лучам света . В этом случае при истинном наклоне луча (@35°) новая проекция контура собственной тени будет перпендикулярна проекциям лучей (графическое построение угла в 35° показано на дополнительной проекции).
Построение падающей тени сферы на фронтальную плоскость проекций понятно из чертежа.
Собственная тень сферы может быть построена на фасаде без второй проекции, по восьми точкам (рис. 199, б).
Точки 3′,4′,5′ и 6′ определяются с помощью горизонтальных и вертикальных прямых, проведенных из точек 1’ и 2′ до пересечения с горизонтальным и вертикальным диаметрами.
Точки 7’и 8 ‘ находят построением равностороннего треугольника и проведением прямых под углом 30° из точки 2′ к диаметру 1’ — 2’.
Падающая тень полусферы (рис. 199, в) представляет собой полуэллипс, большая полуось которого равна 1,7 радиуса.
Она определяется засечкой из точки 1′ отрезком, равным диаметру.
Построение точек тени 3v и 4Vпонятно из чертежа (x = х, см. рис. 196, б).
Любое число точек, в том числе и указанные восемь точек контура собственной тени сферы, как и контура падающей тени полусферы, могут быть построены рациональными способами без дополнительной горизонтальной проекции объекта.
Способы построения теней
В зависимости от формы объекта и его положения в пространстве применяются различные способы построения проекций теней: способ лучевых сечений, способ касательных поверхностей и способ обратных лучей. Кроме указанных основных способов построения теней применяются также способ вспомогательных плоскостей уровня, способ «выноса» и способ вспомогательного проецирования.
При построении теней выбирают такой способ, который дает наиболее точное построение тени с наименьшим количеством графических операций. В ряде случаев в зависимости от формы объекта указанные способы применяются совместно.
Способ лучевых сечений
Способ лучевых сечений — основной и универсальный способ построения теней. Он применяется при построении как падающих, так и собственных теней сложных по форме объектов.
По своей геометрической схеме он несложен, но требует довольно значительных графических операций, связанных с построением вспомогательных лучевых сечений.
Сущность способа состоит в том, что для построения тени, падающей от одного объекта на другой, через характерные (опорные) точки объекта проводят ряд лучевых секущих плоскостей, строят по точкам вспомогательные сечения и определяют точки пересечения ряда лучевых прямых, проведенных через характерные точки первого объекта, с построенными сечениями второго.
Построив ряд точек падающей тени и соединив их в определенной последовательности, получим контур падающей тени.
Построение падающей тени дает возможность определить и контур собственной тени первого объекта, если он не был известен.
Таким образом, способ лучевых сечений основан на главных позиционных задачах начертательной геометрии — это задачи на точку пересечения прямой с плоскостью или поверхностью и на пересечение поверхности плоскостью
Построение падающей тени от плоской фигуры на поверхность вращения (рис. 200).
Световые лучи, проходящие через контур плоской фигуры, образуют призматическую лучевую поверхность, которая в пересечении с поверхностью вращения определит контур падающей тени. Таким образом, решение задачи сводится к построению линии пересечения двух поверхностей — четырехгранной призмы с поверхностью вращения .
Для построения контура падающей тени через характерные точки (вершины) плоской фигуры проводят лучевые секущие плоскости Р, Q, S, Т и еще одну, промежуточную плоскость R. Следует также провести секущую плоскость через ось поверхности вращения для определения наивысшей точки контура тени, в данном примере она совпадает с плоскостью Q.
Для построения вспомогательных лучевых сечений поверхности на ней следует построить каркас линий — окружности I,…,IV.
Затем определяются точки пересечения лучевых прямых с построенными линиями сечений поверхности.
Для каждого отрезка кривых линий контура тени необходимо построить не менее трех точек тени.
Рекомендуемые страницы:
10 основных принципов построения света и тени в рисунке – Сей-Хай
В каждой картине или небольшом наброске есть валеры. Мы о них не знаем. Мы не знаем, что это. Но тем не менее они там.
Валер (tonal value) – оттенок тона, определяющий соотношение света и тени в пределах одного цвета. Чем точнее вы передаете различия, тем лучше выглядит ваше произведение. Независимо от того, что вы рисуете – фигуру, натюрморт или пейзаж, – принципы валеров одинаковы.
Светотень – это основа реалистичного рисунка. Поэтому уроки рисования часто начинаются именно с этой темы. В этой статье мы рассмотрим десять главных принципов построения света и тени.
01. Разделяйте свет и тень
Это основа любой работы с тенью. Сначала разделите «семейство света» (light family) и «семейство тени» (shadow family). Семейство света состоит из всех областей, которые непосредственно касаются источника света. Хороший способ проверить это – посмотреть на свой объект со стороны света, увидеть, как свет «касается» его.
Семейство теней состоит из всего, что скрыто от источника света. Сюда относятся все тени и области отраженного света.
02. Используйте шкалу значений
Шкала поможет вам понимать соотношение тонов. Удобнее всего использовать вариант с 9 тонами – здесь есть середина, от которой легче отталкиваться. Такую шкалу несложно сделать самому. Начните с образца 1 (максимально заштрихуйте прямоугольник) и 9 (чистый лист). Затем выведите образец 5 (среднее значение), потом 3 и 7. Добавьте оставшиеся тоны, чтобы завершить шкалу.
03. Рассматривайте относительные значения
Какой квадрат кажется темнее?Наше восприятие яркости предмета меняется в зависимости от того, что его окружает. В приведенном выше примере показаны два одинаковых квадрата, только на черном и белом фоне. Квадрат на белом кажется темнее, правда?
Такой эффект происходит постоянно, когда мы опираемся на результаты наблюдений.
04. Изучайте эффекты освещения
- Полутона (halftones) – основной свет разделен на полутона, которые темнеют с удалением от источника света.
- Внутренняя тень (core shadow) – тень, которая образуется там, куда не доходит отраженный свет.
- Основная тень (form shadow) – часть предмета в тени.
- Пенумбра или полутень (penumbra) – мягкий контур вокруг падающей тени.
- Падающая тень (cast shadow) – тень от границы, спроецированная на поверхность.
- Окклюзия (occlusion shadows) – тени, которые возникают там, где две поверхности приближаются друг к другу.
- Отраженный свет (reflected light) – свет, который попадает на основную тень.
- Граница света и тени (terminator) – собственно, граница.
- Основной свет (form light) – часть, которая получает прямой свет.
- Светлое пятно или «зайчик» (highlight) – отражение от источника света. Заметно только на световозращающих материалах.
- Центральный свет (centre light) – область, которая расположена непосрественно перед источником.
05. Не забывайте об отраженном свете
Правильная передача отраженного света дает отличное ощущение объема. Чтобы создать реалистичное ощущение света, важно понимать, что влияет на интенсивность непрямого (отраженного) света.
Во-первых, «фактическая» яркость объекта, не зависящая от световых эффектов. Светлые материалы отражают свет сильнее, чем темные. Во-вторых, расстояние: чем дальше отраженный свет, тем слабее он влияет на объект.
06. Избегайте этих распространенных ошибок затенения
Первая самая распространенная ошибка – слишком слабое отражение света (1). Это создает путаницу между полутонами и отраженным светом, и зритель не может нормально понимать изображение. Вторая ошибка – делать светлые полутона слишком темными (2). Кажется, что предмет грязный. Третья ошибка – делать темные полутона слишком светлыми (3). Из-за этого теряется чувство формы.
07. Проведите исследование значений
Если вы запутались в тонах и тенях, нарисуйте отдельный простой набросок (исследование значений). Цель заключается в том, чтобы разбить изображение на четыре-пять групп тонов. Определите самые светлые и самые темные тона, затем найдите два-три тона, которые встречаются чаще других.
08. Проверьте свое понимание
Эксперимент с созданием тени по памяти на новых объектах.Всегда хорошо проводить эксперименты. Работайте с искусственным и с естественным освещением и обращайте внимание на различия. Попробуйте разные объекты и поверхности. Попробуйте восстановить образы из воображения. Помните все 11 эффектов из совета 4? Успешно избегаете трех распространенных ошибок затенения?
На изображении выше показаны рисунки учеников, которые рисовали голову Джона Азаро по памяти.
09. Попробуйте ограниченный диапазон
Контраст, который встречается в натурном рисунке, очень трудно передать в искусстве.Диапазон значений описывает, насколько велик спектр между самым светлым и самым темным участком. У каждой среды свой диапазон. В природе он неограничен: здесь есть и солнце, и кромешная темнота. Зачастую это очень сложно правильно передать в работе. Поэтому лучшее решение – уменьшить контраст на обоих концах спектра.
10. Используйте образец
Чтобы разобраться, как ложится свет и тень в вашей картине, нарисуйте в углу небольшую сферу. Детально отрисуйте на ней направление света, глубину теней и силу отраженного света. Эта сфера – ваш световод, образец света, который применим ко всем остальным предметам. Чтобы упростить натурную работу, используйте яйцо.
Еще больше советов по рисованию:
Ошибки начинающих художников: как рисовать правдоподобно
Полезные уроки по живописи от Игоря Сахарова
Советы для художников: как использовать фотореференсы
Источник
Square Shadow Icons — 49 бесплатных векторных иконок
- Авторы
- Пакеты
- Дополнительные инструменты
Прочие товары
Freepik Бесплатные векторы, фото и PSD Онлайн-редактор Freepik Редактируйте свои шаблоны Freepik Slidesgo Бесплатные шаблоны для презентаций Истории Бесплатные редактируемые иллюстрацииИнструменты
Образец значка Создавайте шаблоны значков для своих обоев или социальных сетейGoogle Suite
Иконки для слайдов и документов +2.5 миллионов бесплатных настраиваемых значков для ваших слайдов, документов и таблиц - английский
- Español
- английский
- Deutsch
- Português
- 한국어
- Стать автором
- Стоимость
- Бесплатная регистрация
- Войти
- Загрузки
Что это?
- Моя подписка
- Следующий
- Поддержка
- Выйти
Тип
Икона
Упаковка
.
Тень квадратной формы — Иконки произвольной формы
- Авторы
- Пакеты
- Дополнительные инструменты
Прочие товары
Freepik Бесплатные векторы, фото и PSD Онлайн-редактор Freepik Редактируйте свои шаблоны Freepik Slidesgo Бесплатные шаблоны для презентаций Истории Бесплатные редактируемые иллюстрацииИнструменты
Образец значка Создавайте шаблоны значков для своих обоев или социальных сетейGoogle Suite
Иконки для слайдов и документов +2.5 миллионов бесплатных настраиваемых значков для ваших слайдов, документов и таблиц - английский
- Español
- английский
- Deutsch
- Português
- 한국어
- Стать автором
- Стоимость
- Бесплатная регистрация
- Войти
- Загрузки
Что это?
- Моя подписка
- Следующий
- Поддержка
- Выйти
- Иконки
Пакеты
квадратных теней
, так что это дерьмо законно, потому что я продолжаю видеть, как стримеры их используют
, если да, то как их использовать
, так что это дерьмо законно, потому что я все время вижу стримеров, использующих их
если да, то как мне их использовать
mat_filterlightmaps 0.
Однако в игре нужно переключаться. По какой-то причине это не работает, если вы просто поместите его в свой auto exec.
mat_filterlightmaps 0.Однако в игре нужно переключаться. По какой-то причине это не работает, если вы просто поместите его в свой auto exec.
arnoIdmat_filterlightmaps 0.Однако в игре нужно переключаться. По какой-то причине это не работает, если вы просто поместите его в свой auto exec.
https://clips.twitch.tv/PowerfulEnergeticDootDatSheffy нет, я имею в виду вот так
[quote = arnoId] mat_filterlightmaps 0. Однако в игре нужно переключаться. По какой-то причине это не работает, если вы просто поместите его в свой auto exec.[/ quote]
https://clips.twitch.tv/PowerfulEnergeticDootDatSheffy нет, я имею в виду, как это
согласно три, они законны, и человек, который первоначально нашел их, был эмо. лучший способ получить их — спросить его, скорее всего,
согласно три, они законны, и человек, который первоначально нашел их, был эмо. лучший способ получить их — спросить его, скорее всего,
Это связано с чем-то в файлах hud
Это связано с чем-то в файлах hud
catface, согласно три, они законны, и человек, который первоначально нашел их, был эмо.лучший способ получить их — спросить его, скорее всего,
, что за абсолютная шутка, как, черт возьми, снятие прицела / высокий пикмип запрещен, но это законно
[quote = catface] согласно три они законны, и человек, который первоначально нашел их, был эмо. лучший способ получить их — скорее всего спросить его [/ quote]
Какая абсолютная шутка, как, черт возьми, удаление прицела / высокий пикмип запрещен, но это законно
насколько это разрушает fps
насколько это разрушает fps
ivan_howmuch уничтожает fps
одна тень = один пиксель, так что я думаю, это никак не влияет на fps.
[quote = ivan_] насколько это разрушает fps [/ quote]
одна тень = один пиксель, так что я думаю, это не влияет на fps.
, поэтому я сузил его до строк кода, которые вызывают это в hud эмо, но я не человек hud, поэтому я не мог заставить его работать ни с чем, кроме hud по умолчанию, но, тем не менее, вот файлы, так что кто-то, кто действительно знает, что они могут сделать решение, которое работает для каждого hud
https: // i.imgur.com/5kEXOul.jpg
https://cdn.discordapp.com/attachments/525835964841459715/527382716841459712/shadow.zip
также можем мы просто забанить это дерьмо его абсурдно несправедливо
, поэтому я сузил его до строк кода, которые вызывают это в hud эмо, но я не человек hud, поэтому я не мог заставить его работать ни с чем, кроме hud по умолчанию, но, тем не менее, вот файлы, так что кто-то, кто действительно знает, что они могут сделать решение, которое будет работать для каждого hud
[img] https: // i.imgur.com/5kEXOul.jpg[/img]
https://cdn.discordapp.com/attachments/525835964841459715/527382716841459712/shadow.zip
также можем мы просто забанить это дерьмо его абсурдно несправедливым
непристойность обрекла всех нас
без сомнения
если они не смогут исправить ошибку «убер-когда-пауза» за 7 месяцев, то эти тени никогда не будут исправлены
начнется апокалипсис
сейчас
[quote = непристойность] эмо нас всех обрекла [/ quote]
без сомнения
если они не могут исправить ошибку увеличения при паузе за 7 месяцев, то эти тени никогда не будут исправлены
апокалипсис начинается
сейчас
hooliнепристойно обрекло всех насбез сомнения
если они не смогут исправить ошибку «усиление-убер-когда-пауза» за 7 месяцев, то эти тени никогда не будут исправлены
начнется апокалипсис
сейчас
они не сделали плагин чтобы исправить это для RGL?
предоставлено, idk, если Valve даже сможет исправить эти тени lol
[quote = hooli] [quote = непристойность] эмо нас всех обрекла [/ quote]
без сомнения
если они не могут исправить ошибку увеличения при паузе за 7 месяцев, то эти тени никогда не будут исправлены
апокалипсис начинается
сейчас [/ quote]
Разве они не сделали плагин, чтобы исправить это для RGL?
да, я думаю, если Valve даже сможет исправить эти тени lol
aieraso Я сузил его до строк кода, которые вызывают это в hud эмо, но я не человек hud, поэтому я не мог заставить его работать ни с чем, кроме hud по умолчанию, но, тем не менее, вот файлы, так что кто-то, кто действительно знает, что они могут сделать решение, которое работает для каждого hud
, кажется, проблема с файлом, который загружается с #base, поэтому просто используйте это с другим hud.
сохраните это в папке ресурсов как stupidshadows.res:
Схема
{
Шрифты
{
StupidShadowsFont
{
«1»
{
"name" "Несуществующий шрифт"
"высокий" "20"
«добавка» «0»
"антиалиас" "1"
«тень» «1»
}
}
}
}
Затем добавьте это в начало списка clientscheme.res:
#base "stupidshadows.res"
Почему это происходит? Кто знает! Но теперь работает со всеми хадами.
Я не тестировал его с другими настройками, но он соответствовал значению mastercomfig low.
Тем не менее, это действительно сломано и должно быть запрещено. Удаление Scope — это тоже hud-мод, поэтому нет причин, по которым его нельзя запрещать.
[quote = aiera] поэтому я сузил его до строк кода, которые вызывают это в hud эмо, но я не человек hud, поэтому я не мог заставить его работать ни с чем, кроме hud по умолчанию, но, тем не менее, вот файлы, чтобы кто-то кто на самом деле знает, что они делают, может найти решение, которое будет работать для любого hud [/ quote]похоже, проблема с файлом, который загружается с #base, поэтому просто используйте его с другим hud.
сохраните это в папке ресурсов как stupidshadows.res: [код] Схема
{
Шрифты
{
StupidShadows шрифт
{
«1»
{
«name» «Несуществующий шрифт»
«высокий» «20»
«добавка» «0»
«антиалиас» «1»
«тень» «1»
}
}
}
} [/ code]
Затем добавьте это в начало клиентской схемы.res: [code] #base «stupidshadows.res» [/ code]
Почему это происходит? Кто знает! Но теперь работает со всеми хадами.
Я не тестировал его с другими настройками, но он соответствовал значению mastercomfig low.
Тем не менее, это действительно сломано и должно быть запрещено. Удаление Scope — это тоже hud-мод, поэтому нет причин, по которым его нельзя запрещать.
JarateKing Это сказал, что это действительно сломано и должно быть запрещено. Удаление Scope — это тоже hud-мод, поэтому нет причин, по которым его нельзя запрещать.
Да, я уже сказал три это. и он сказал, что «нет никаких элементов hud, которые можно запретить, кроме снайперского прицела»
Показать содержимое
https://i.gyazo.com/0df8ec463afbdfcc3362b67b21745040.png
[quote = JarateKing] Тем не менее, это действительно не работает и должно быть запрещено. Удаление Scope — это тоже hud-мод, так что нет причин, по которым его нельзя банить. [/ Quote]Да, я уже говорил об этом. и он сказал: «Нет никаких элементов hud, которые можно банить, кроме снайперского прицела»
[spoiler] [img] https: // i.gyazo.com/0df8ec463afbdfcc3362b67b21745040.png[/img visible[/spoiler]
JarateKing Я не тестировал его с другими настройками, но он соответствовал значению mastercomfig low.
, чтобы это работало с любой конфигурацией fps, используйте этот
"r_shadows 1; r_shadowrendertotexture 1; cl_blobbyshadows 0; r_shadowmaxrendered 12"
Я заметил, что при присоединении к карте моя игра вылетает, если r_texshadowrender установлен на 1 поэтому, если ваш делает то же самое, установите его на 0, а после загрузки установите его на 1
[quote = JarateKing]
Я не тестировал его с какими-либо другими настройками, но он соответствовал значению mastercomfig low.[/ quote]
чтобы это работало с любой конфигурацией fps, используйте этот [code] «r_shadows 1; r_shadowrendertotexture 1; cl_blobbyshadows 0; r_shadowmaxrendered 12» [/ code]
Я заметил, что при присоединении к карте моя игра вылетала бы, если для r_shadowrendertotexture было установлено значение 1, поэтому, если вы сделаете то же самое, установите для него значение 0, а после загрузки установите его на 1
, какого хрена вы говорите, чтобы забанили этот
, пока делаете эту ветку, чтобы узнать, как сделать
, сделать его
и загрузить его u кусок дерьма
какого хрена ты говоришь, чтобы это забанили
при создании этой темы, чтобы узнать, как сделать
делая это
и загружаю его кусок дерьма
мессия, какого хрена вы говорите, чтобы забанили этот
, создавая эту ветку, чтобы узнать, как сделать
, сделав его
и загрузив его. это, расслабься[quote = мессия] какого хрена ты говоришь, чтобы это забанили
при создании этой темы, чтобы узнать, как сделать
делая это
и выкладываю тебе говно [/ quote]
чем больше людей используют его, тем больше людей поймут его работу и забанят его, расслабьтесьMenty будет забанен на ETF2Lура, менти
[quote = Menty] Забанят на ETF2L [/ quote]
ура МентиMenty Будет забанен на ETF2LСпасибо, мент!
[quote = Menty] Забанят на ETF2L [/ quote]
Спасибо, Менти!мессия, какого хрена вы говорите, чтобы забанили этот
, создавая эту ветку, чтобы узнать, как сделать
, сделать его
и загрузить его.
Я не фанат нынешней установки «только знающие»[quote = мессия] какого хрена ты говоришь, чтобы это забанили
при создании этой темы, чтобы узнать, как сделать
делая это
и выкладываю у тебя говно [/ quote]
вероятность того, что его забанят, тем выше, чем больше людей знает, как им пользоваться
Я не фанат нынешней установки «только знающие»bearodactyld Разве они не делают плагин, чтобы исправить это для RGL, но?они = sigafoo, и это лейкопластырь sourcemod, поэтому его нельзя использовать в качестве исправления в реальной игре
[quote = bearodactyl] разве они не сделали плагин, чтобы исправить это для RGL? [/ quote]они = sigafoo, и это лейкопластырь sourcemod, поэтому его нельзя использовать в качестве исправления в реальной игре
.Набор посуды Corelle Square Shadow Iris из 16 предметов — Walmart.com
«,» tooltipToggleOffText «:» Переключите переключатель, чтобы получитьБЕСПЛАТНУЮ доставку на следующий день!
«,» tooltipDuration «:» 5 «,» tempUnavailableMessage «:» Скоро вернусь! «,» TempUnavailableTooltipText «:»Мы прилагаем все усилия, чтобы снова начать работу.
«,» hightlightTwoDayDelivery «:» false «,» locationAlwaysElhibited «:» false «,» implicitOptin «:» false «,» highlightTwoDayDelivery «:» false «,» isTwoDayDeliveryTextEnabled «:» false «,» useTestingApi » «,» ndCookieExpirationTime «:» 30 «},» typeahead «: {» debounceTime «:» 100 «,» isHighlightTypeahead «:» true «,» shouldApplyBiggerFontSizeAndCursorWithPadding «:» true «,» isBackgroundGreyoutEnabled} «:» false » locationApi «: {» locationUrl «:» https: // www.walmart.com/account/api/location»},»oneApp»:{«drop2″:»true»,»hfdrop2″:»true»,»heartingCacheDuration»:»60000″,»hearting»:»false «}, «feedback»: {«showFeedbackSuccessSnackbar»: «true», «feedbackSnackbarDuration»: «3000»}, «webWorker»: {«enableGetAll»: «false», «getAllTtl»: «
- Временно приостановлено в связи с высоким спросом.
- Продолжайте проверять наличие.
0″}, «search»: {» searchUrl «:» / search / «,» enabled «:» false «,» tooltipText «:»
Скажите нам, что вам нужно
«,» tooltipDuration «: 5000,» nudgeTimePeriod «: 10000}}},» uiConfig «: {«webappPrefix»: «», «artifactId»: «header-footer-app», «applicationVersion»: «20.0,36 «,» applicationSha «:» d7e7f86f55b5256087e1f3b9bb09131590e4e9a1 «,» applicationName «:» верхний колонтитул «,» узел «:» 698c93a9-27ac-48fb-abf2-abf1f3f6a8fa «,» облако «-9:» облако «: oneOpsEnv «:» prod-a «,» profile «:» PROD «,» basePath «:» / globalnav «,» origin «:» https://www.walmart.com «,» apiPath «:» / header- нижний колонтитул / электрод / api «,» loggerUrl «:» / заголовок-нижний колонтитул / электрод / api / logger «,» storeFinderApi «: {» storeFinderUrl «:» / store / ajax / primary-flyout «},» searchTypeAheadApi «: { «searchTypeAheadUrl»: «/ search / autocomplete / v1 /», «enableUpdate»: false, «typeaheadApiUrl»: «/ typeahead / v2 / complete», «taSkipProxy»: false}, «emailSignupApi»: {«emailSignupUrl»: » / account / electro / account / api / subscribe «},» feedbackApi «: {» fixedFeedbackSubmitUrl «:» / customer-survey / submit «},» logging «: {» logInterval «: 1000,» isLoggingAPIEnabled «: true,» isQuimbyLoggingFetchEnabled «: true,» isLoggingFetchEnabled «: true,» isLoggingCacheStatsEnabled «: true},» env «:» production «},» envInfo «: {» APP_SHA «:» d7e7f86f55b5256087e1f13a, «0.36-d7e7f8 «},» expoCookies «: {}}Укажите местоположение
Введите почтовый индекс или город, штат. Ошибка: введите действительный почтовый индекс или город и штатОбновите местоположение
Хорошие новости — вы все равно можете получить бесплатную двухдневную доставку, бесплатный самовывоз и многое другое.
Продолжить покупкиПопробуйте другой почтовый индекс .