Ведьмак 3 — Заказ: «Самый опасный преступник Скеллиге»
Локация: Скеллиге
Тип: Заказ
Рекомендованный уровень: 29
Награда: Опционально 200/100 ОО
На островах «Скеллиге» можно найти множество интересных и довольно необычных квестов, прохождение которых занимает не много времени, но подвешивает определённые вопросы морали и личного кодекса каждого.
Заказ «Самый опасный преступник Скеллиге» доступен для всех игроков в деревни «Фирсдаль». Приняться за работу Ведьмак может или взяв заказ с доски объявлений, или достаточно поговорить с местными жителями, которые громко спорят рядом с корчмой.
Из диалога несколько напуганных жителей деревни Геральт узнает, что совсем недавно было совершено нападение на купца, который потерял своё добро, но чудом остался жив.
Оставшись с потерпевшим наедине, Геральт, в попытках выяснить детали нападения, подмечает, что купец путается в показаниях и явно что-то скрывает…
Так или иначе ведьмак берёт заказ и отправляется на место происшествия.
Осмотр местности
Прибыв на обозначенное место нападения, отмеченное на карте, и изучив с помощью ведьмачьего чутья имеющиеся улики, Геральт начинает осознавать, что от полученного заказа всё больше и больше веет ложью…
Обнаруженный рядом с телегой труп, скорее всего не более, чем результат естественной смерти от старости.
При более детальном изучении трупа лошади кто-то скидывает на ведьмака огромный валун, явно в попытках избавиться от Геральта, подстроив всё как случайность.
Для того чтобы разобраться в произошедшем ведьмаку потребуется подняться на гору и изучить следы, оставленные невидимым убийцей.
Рядом с отметинами, оставленными валуном, Геральт обнаружит следы наккера, которые в итоге ведут к пещере.
После входа в пещеру произойдёт ещё одна странная неожиданность – вход/выход будет заблокирован, не оставив ведьмаку другого выхода, кроме как изучить пещеру.
Будьте внимательными и приготовьтесь к появлению Эндриаг и в итоге к сражению с Главоглазом. Активно используйте уклонение и знак Игни.
Продолжайте изучать следы и продвигайтесь вперёд.
В итоге Геральт обнаружит несколько детских рисунков, которые визуализируют план не очень умелого покушения на ведьмака.
На одной из картинок будет оставлено некое приглашение на встречу, которая должна произойти ночью недалеко от этой самой пещеры.
Отправившись в указанную точку, предварительно пополнив запасы эликсиров и здоровья, Геральт приходит на встречу в указанное время суток.
Встреча
Оказывается, все эти покушения были спланированы и реализованы очень разношёрстой группой — прибожком, троллем, волколаком и допплером.
Достаточно эмоциональный диалог с ними раскроет их мотивы – это ненависть ко всем ведьмакам и их образу жизни.
ВАЖНО! В этом заказе определённое воздействие оказывают ранее принятые вами решения:
В квесте «Неуловимый вор» — спасли ли доплера;
В квесте «Опасные развлечения» — спасли ли суккуба;
В квесте «Сон в большом городе» — оставили ли вы прибожка или выгнали из дома;
В квесте «Опиум для народа» — как вы поступили с сильваном.
Если вы не планируете руками Геральта умерщвлять членов этой «компании по интересам», то в ходе диалога выберите «Я не раз помогал чудовищам».
Назвав несколько спасённых вами чудовищ, трое из компании откажутся от своих претензий и ненависти к Геральту.
Но, хорошими поступками ведьмака не впечатлить волколака, ярость которого от потери любимой (от рук другого ведьмака) оставила слишком глубокий след.
С ним придётся сразиться и спасти его не удастся. Используйте в бою манёвры уклонения, щит и знак Аксий, расправиться с чудовищем особого труда не составит. Его ярость пойдёт ему лишь во вред.
После победы к ведьмаку спустится прибожек и отдаст «Башмаки из кожи наккера» в благодарность за благоразумие.
Если же вы проявите беспощадность и выберите «Давайте закончим этот фарс. Считайте, что вы мертвы» или решения принятые вами ранее, не стали весомыми аргументами, то придётся сразиться с допплером, троллем и волколаком. Они нападут одновременно, но придерживайтесь стратегии и убивайте сначала самых слабых противников – допплера, волколака и только после этого тролля.
На этом прохождение заказа «Самый опасный преступник Скеллиге» можно считать завершённым.
Вам также будет интересно
Ведьмак 3 Дикая охота Заказ Самый опасный преступник Скеллиге | Прохождение игры Ведьмак 3 Дикая Охота на русском
Самый опасный преступник Скеллиге |
---|
Местность: Скеллиге Кто дает квест (задание): Доска объявлений Награда: 200 очков опыта |
Где найти (на карте):
Данное задание вы сможете получить двумя способами, либо при помощи доски с объявлениями, либо просто поговорив с толпой людей в деревне.
Обеспокоенные люди, собравшиеся внутри деревни, будут очень рады появлению ведьмака, так как в недавнем времени на телегу купца, напали чудовища и только он сможет помочь избавиться от них. Кстати купец находится именно в этой толпе, оставшись с ним наедине, вы сможете узнать поподробней о том, что с ним случилось. Купец против того чтобы ему помогли здешние люди, он начнет путаться в названиях кланов а так же в местах откуда он вез свой товар, чем вызовет некоторые подозрения у ведьмака. Купец будет настаивать на том, что на него напали именно накеры, а с ними может разобраться только ведьмак.
Согласившись помочь бедолаге, бы должны будете отправиться на место, где он подвергся нападению. Тут вы найдете перевернутую телегу с трупом, который скорее всего умер от старости. При осмотре умершей лошади, на ведьмака кто-то скинет огромный валун.
Вам придется подняться на вершину и изучить следы от валуна.
Рядом с местом, откуда был скинут валун, вы найдете следы накера, они приведут вас к пещере, войдя в которую, вход сразу будет завален, не оставляя для вас выбора, кроме как проследовать вглубь.
Тут вас ждет серьезное сражение с Эндриагами и эндриагами-разбойницами, одолев которых придется сразиться с Главоглазом (на него очень хорошо действует огонь, так что Игни послужит хорошим оружием).
За спиной главоглаза есть подъем, которым вам нужно будет воспользоваться.
Ориентируясь по следам, вы наткнетесь на странную обувку в виде ноги накера, далее следы превратятся в разнообразные, одна нога будет детской, другая принадлежит накеру.
Поднявшись по лестнице, вы окажетесь в помещении с картинками, нарисованными детской рукой, все они собираются в некую картину плана, где ведьмак должен был погибнуть в сражении с эндриагами. Так же на одной из картин ведьмак найдет предполагаемое место встречи преступников.
Отправляться туда вам придется ночью, на месте рядом с пещерой вам придется вести диалог с прибожком, троллем, волколаком и допплером. Все они очень обозлены на ведьмаков и считают их лишь убийцами таких, как они. Именно по этой причине они решили устроить свою собственную охоту на ведьмака. При разговоре у вас появится выбор, который зависит от того как вы поступили в предыдущих заданиях, где вам приходилось решать судьбу нелюдей (Таких как Неуловимый вор, где вы могли спасти от смерти допплера, Опасные развлечения, где вы решали судьбу суккуба, Сон в большом городе, тут вы могли позволить остаться в доме прибожку, Опиум для народа, где вы можете договориться с сильваном), от этого выбора зависит что произойдет далее (Последствия):
1. Я не раз помогал чудовищам — Упомянув при разговоре хотя бы двух нелюдей с которыми вам удалось договориться, вы сможете избежать сражения с тремя противниками, так как о ваших поступках дано известно всем присутствующим, и они на каждый приведенный вами пример будут отвечать, то что уже слышали о том или ином поступке, но вам все равно придется расправиться с волколаком, который слишком расстроен утратой своей возлюбленной, которую убил один из ведьмаков. После победы к вам на встречу выйдет прибожек и даст в благодарность Башмаки из кожи неккера.
2. «Давайте закончим этот фарс. Считайте что вы мертвы.» и «Давайте разойдемся, пока ни с кем ничего не случилось.» — Если у вас все таки не нашлось аргументов, чтобы доказать нелюдям, что не все ведьмаки хладнокровно убивают чудовищ, то в таком случае вам придется сразиться с допплером, троллем и волколаком, они будут нападать все сразу, поэтому для начала советую расправиться с допплером, он самый слабый противник, после чего с волколаком, а потом только с троллем,, так как на него уйдет больше всего времени из-за возможности того блокировать удары. В этом случае сапоги вы не получите, а невинные нелюди погибнут от ваших рук
Как убить волколака:
Вам придется с ним сразиться в любом случае, но все же в сражении с ним очень поможет знак Аксий, применив его, вы сможете подойти в упор к быстрому врагу и нанести пару ударов, после чего следует повторить все это до смерти врага. Не забудьте уклоняться от его атак, и дожидаться отката Знака.
Дикая Охота» — FAQusha.RU [Вики]
Перед походом в эльфские руины следует максимально освободить инвентарь для вещей, продав ненужные предметы торговцам, разобрав на части у кузнецов, выиграв в скачках сидельные сумки, или оставив все лишнее в хранилище в комнате Цири в замке Кровавого Барона во Вроницах (в ранних версиях игры хранилище появляется после установки патчей).Шаг 1: Следовать за Кейрой Мец в руины
Прибыв к эльфским руинам между Дуэн Хеном и деревней Стёжки, поднимаемся на площадку над входом, осматриваем сундук, забираем ремесленные материалы, чертеж и рецепт отвара. Идем по пятам за Кейрой Мец. Спускаемся по ступенькам, справа от дверного проема осматриваем сундук, забираем все ценное: руду, ингредиенты, чертеж и рецепт. Входим в первый огромный зал подземелья. На противоположной стороне замечаем воинов Дикой Охоты, которые пройдут через портал и затеряются в древних лабиринтах. Геральт попросит чародейку открыть портал, чтобы попытаться догнать Призрачных всадников.
к содержанию ↑Шаг 2: Отыскать Кейру ведьмачьим чутьем
Проходим сквозь портал и попадаем в пещеру с утопцами. Кейре Мец повезет не многим больше, ее выбросит у крысиных нор в дальней части эльфских руин. Чтобы воссоединиться с чародейкой, осматриваем сундук у стены за спиной, убиваем утопцев, ныряем под воду, плывем по затопленной пещере, на полпути на дне находим сундук с вещами, чертежом и рецептом. Выныриваем на противоположной стороне. Выходим через пещеру в огромный зал, где был открыт портал. Зачищаем руины от чудовищ — утопцев и водной бабы. Сбоку от балкончика, с которого ведьмак прыгал в портал, находим еще один сундук с ингредиентами, чертежом и рецептом отвара. Входим в любой из двух боковых коридоров: в длинном коридоре убиваем нескольких туманников, короткий пробегаем просто так. Идем на встревоженный голос чародейки. Дойдя до комнаты с крысиными норами, уничтожаем гнезда Знаком Игни или бомбами. Спасаем Кейру Мец от грызунов.
к содержанию ↑Шаг 3: Исследовать руины, следуя за символом ласточки
Продолжаем совместный осмотр эльфских руин. Проходим по коридору, у стены находим морфо-проекцию эльфа с сообщением для Цири. Входим во второй большой зал. Ищем на стенах с помощью ведьмачьего чутья изображения ласточек, которые указывают на верный путь. Газовые облака поджигаем Знаком Игни, стараемся подрывать их вместе с призраками, которые будут рьяно охранять свои владения от чужаков. Все время придерживаемся левой стены зала, идя по периметру. Доходим до затопленного туннеля с символом белого осьминога на стене. Ныряем под воду, на дне осматриваем сундук, забираем ремесленные материалы, чертеж и рецепт.
Выныриваем в маленькой пещере, выходим на берег, добегаем до тупика и осматриваем сундук. Как только из него будут изъяты материалы для создания оружия, рецепт и чертеж, позади ведьмака появятся призраки. Избавляемся от них и возвращаемся обратно в зал. Вновь идем вдоль левой стены, сворачиваем в длинный «рукав», в тупике находим еще один сундук с ингредиентами, чертежом и рецептом. Разворачиваемся, возвращаемся назад. В итоге, обойдя зал «по часовой», натыкаемся на разбитую деревянную лодку, лежащую в облаках газа. Поднимаем взгляд к потолку, на стене в левом боковом туннеле находим изображение ласточки.
к содержанию ↑Шаг 4: Обыскать убежище ведьмачьим чутьем и найти символы
Заметив символ из подсказки эльфа, Кейра Метц подтвердит правильность пути. Пробегаем по туннелю, хватаемся за уступы, поднимаемся ярусом выше. Доходим до комнаты со второй морфо-проекцией и круглым колодцем. Эльф даст вторую подсказку. Просмотрев сообщение эльфа, спрыгиваем в колодец, на стене находим изображение лошади, связанное с Кэльпи. Если при осмотре зала активировать символы собаки и кейрана, будут срабатывать ловушки. Из сундука на дне забираем случайный предмет, проплываем по затопленному туннелю. Выбираемся на берег, поднимаемся по лесенке с включенным ведьмачьим чутьем. Внимательно осматриваем стены. По пути активируем изображения лошадей; последнее откроет потайную дверь в зале с колодцем. Возвращаемся к Кейре Мец.
к содержанию ↑Шаг 5: Победить голема-стража
Проходим в следующую комнату, в тупике находим нарисованную арку на стене. Включаем ведьмачье чутье, слева от арки находим знак ласточки. Осматриваем его и активируем клавишей [E]. Проходим в появившийся портал, который перенесет в зал с каменным големом. Охранник при виде незнакомцев оживет. Уворачиваемся от ударов чудища, в ответ атакуем поочередно сильными и слабыми приемами. После победы осматриваем останки убитого врага, забираем редкие ингредиенты для изготовления вещей: [сердце голема] и [эссенцию чудовища], которые в будущем пригодятся для отваров и зелий.
к содержанию ↑Шаг 6: Продолжить осматривать руины, следуя за символом ласточки
Хватаемся за уступ, поднимаемся на площадку. Справа от арки, на входе в следующий коридор, осматриваем сундук, забираем руны, материалы, чертеж и рецепт. Проходим по коридору до тупика, за огненной чашей находим еще один сундук, забираем все ценное вместе с чертежом и рецептом. Входим в соседнюю комнату и попадаем в ловушку: дверь за спиной ведьмака закроется, а из темноты появится гаргулья. Держимся на расстоянии от противника, уходим от кислотных атак и проводим серии мощных ударов серебряным мечом. Среди останков гаргульи находим [сердце гаргульи] и [пыль из гаргульи]. Выходим из комнаты, возвращаемся немного назад к тупику с нарисованной аркой. Осматриваем стену, находим и активируем изображение ласточки. Проходим сквозь портал и попадаем в комнату с замороженными големами.
к содержанию ↑Шаг 7: Последовать за воинами Дикой Охоты
Поднимаемся по ступенькам на верхний уровень, выходим в огромный зал, где воины Дикой Охоты попытаются остановить своих преследователей потоками хлада. Кейра Мец применит защитное заклинание, которое оградид от мороза. Идем за чародейкой, не выходим за пределы защитного купола, убиваем гончих Дикой Охоты. Закрываем по-очереди все ледяные порталы. После выполнения грязной работенки Кейре Мец станет плохо, подхватываем девушку и отвечаем ей флиртом на флирт. Переведя дух, поднимаемся по лестнице к заблокированному проходу, растапливаем лед и спускаемся на два пролета вниз. Напротив огненной чаши разбиваем хлипкую стену Знаком Аард, поджигаем газовое облако в коридоре Знаком Игни и бежим к следующей комнате. С алтаря забираем доспехи, ингредиенты, чертеж и рецепт отвара. Убиваем появившегося туманника, с тела чудовища забираем [мутаген из туманника], [глаз чудовища] и [зуб туманника]. Возвращаемся к Кейре Мец.
к содержанию ↑Шаг 8: Победить воина Дикой Охоты Нитраля
Спускаемся по лестнице, спрыгиваем с уступа на землю и попадаем в большой зал с элитным бойцом Дикой Охоты. Нитраль не станет тратить время на пустые разговоры и примется за дело. Атакуем противника в те моменты, когда в него попадает молния Кейры Мец, тогда он не будет блокировать серии ударов Геральта своим топором. Когда у Нитраля останется 2/3 здоровья, он укроется защитным куполом в центральной беседке и откроет ледяные порталы для призыва гончих Дикой Охоты. Как можно скорее избавляемся ото всех противников. Чем быстрее это сделать, тем меньше здоровья успеет восстановить Нитраль. Когда у него останется 1/3 здоровья, все повторится вновь. В конце концов с тела врага подбираем [меч воина Дикой Охоты], [Зелье из Тир На Лиа], [ремесленные материалы] и [чертеж].
к содержанию ↑Шаг 9: Отыскать сведения о Цири
После напряженной битвы поднимаемся по лестнице к лаборатории таинственного эльфа. Просматриваем третье видеопослание, в котором он предупредит Цири держаться подальше от ведьм с Кривоуховых топей и посоветует отправиться туда, где они встречались в последний раз. Кейра Мец, услышав о ведьмах, расскажет Геральту все, что знает о них и отдаст книгу [Хозяйки Леса].
доп. заданиеХозяйки Леса
Закончив беседу, продолжаем осматривать лабораторию в поисках выхода. На столе справа от самогонных чанов находим колбу с зельем, которую дала эльфу Кейра Мец. На столе у лестницы находим и читаем записку [После Белого Хлада]. У пылающей корзины перед книжным стеллажом осматриваем сожженые записки. Из сундука напротив достаем книгу [Легенда о медведе], после прочтения которой в бестиарии появится заметка о берсерках, а коллекция рецептов пополнится очередным отваром из чудовища. Из сундука у надгробной плиты с изображением ласточки забираем различные ингредиенты, чертеж и рецепт отвара. Подходим к арке слева, осматриваем стену ведьмачьим чутьем. На деле стена окажется иллюзией. Чародейка тоже почувствует присутствие магии и подарит Геральту [Глаз Нехалены] (прибор, с помощью которого можно развеивать иллюзии).
к содержанию ↑Шаг 10: Использовать Глаз Нехалены, чтобы развеять иллюзию
Возращаемся к арке и нажимаем у стены клавишу [E]. Искусственная преграда исчезнет, а за стеной окажется потайной ход. Оставляем ненадолго Кейру Мец одну. Возвращаемся в зал, где была битва с Нитралем. В дальней части зала, слева от балкончика, с которого спрыгивает Геральт перед битвой с воином Дикой Охоты, находим сундук с добром и хлипкую арку, выбиваем кладку Аардом. За ней окажется иллюзию в виде каменной глыбы, убираем ее Глазом Нехалены. Входим в секретный проход, ныряем в затопленный коридор. Под водой находим несколько сундуков, забираем все полезное, включая чертежи и рецепты. Доплываем до вторых ступенек, выныриваем в тупике, выходим из воды и попадаем в комнату с туманником. Убиваем чудовище. Из сундука забираем [реликтовый меч], [серебряную руду] и [слиток темного железа]. Возвращаемся к Кейре Мец.
к содержанию ↑Шаг 11: Покинуть руины вместе с Кейрой Мец
Закончив осмотр лаборатории, выходим через потайной ход. В конце коридора Кейра Мец почувствует поток свежего воздуха, но предложит пойти не к выходу, а помочь ей найти Магический светильник, который должен был при встрече отдать таинственный эльф.
- Если отказаться от поиска Магического светильника, Кейра Мец сама добудет его в развалинах эльфских руин и принесет в свою хижину у Подлесья, где при следующей встрече с Геральтом все равно предложит ведьмаку выполнить личное задание.
- Если согласиться найти Магический светильник, поиски закончатся успехом. Кейра Мец заберет вещь с собой, а перед расставанием предложит ведьмаку навестить ее в своей хижине у Подлесья, где чародейка выдаст личное задание.
7 деталей, которые легко пропустить в Новиграде — Лучший из лучших — Блоги
Тайный сундук и оскорбительные надписи.
Серия «незаметных деталей» добралась и до крупнейшего города игры – Новиграда. В зависимости от ваших решений, Новиград будет либо худшим местом вселенной, в котором уничтожают всех нелюдей и чародеев, либо обычным городом с самым разнообразным населением. Но во время сюжетки легко пропустить некоторые мелочи – и мы собрали 7 таких. Не забудьте заглянуть в остальные посты серии:
8 мелких деталей, которые легко пропустить в DLC «Каменные сердца»
Три редких диалога в «Ведьмак 3». Их можно услышать только в определенных ситуациях
7 мелочей о Цири, которые вы могли пропустить в «Ведьмак 3»
7 малозаметных деталей о Трисс Меригольд в играх «Ведьмак»
11 мелочей, которые вы не заметили в Туссенте, если рашили сюжетку
8 деталей про Йеннифэр, которые вы могли пропустить в «Ведьмак 3»: новое платье и реакция на Трисс
12 деталей, которые вы не заметили в Туссенте
7 незаметных деталей на Скеллиге, которые нашли только внимательные
• В лесу на севере от Новиграда стоит лавка для влюбленных с прекрасным видом. Причем зажиточные горожане будут меняться – попробуйте помедитировать, и вы увидите несколько разных парочек. Мужчины делают все, чтобы впечатлить своих девушек – кто-то жонглирует, кто-то очень недвусмысленно намекает танцем.
Даже жаль, что на эту лавочку нельзя привести свою чародейку.
• После квеста «Кабаре» Геральт будет искать опасного маньяка, напавшего на Присциллу. Начальник хирургического отделения Йоахим фон Гратц предложит осмотреть других жертв – например, краснолюда, которого перед смертью тоже лишили глаз. Во время осмотра частей тела можно выбрать гениталии – Йоахим заметит, что они вряд ли имеют какое-то отношение к делу. Если после этой фразы еще раз выбрать гениталии, хирург ответит, что не разделяет страсть ведьмака к разглядыванию половых органов.
• Один из секретных сундуков расположен между портовыми воротами и Путем Славы. На картинке розовыми стрелками изображен путь до сундука, голубой – сам сундук.
Не забудьте сохраниться на случай, если упадете с большой высоты. Ничего особо ценного в сундуке нет, зато какой вид открывается на новиградский порт и Застенье!
• Как только прибудете в Новиград по сюжету, прогуляйтесь до нильфгаардского посольства. На стене будут надписи, скорее всего, оскорбительные, и рисунок с нильфгаардским солнцем на виселице.
Над лавкой гнома Персиваля Шуттенбаха тоже есть надписи. Сама лавка заколочена, а ее хозяин оставил записку, что уезжает в Махакам. И, конечно, такие надписи и изображения ведьмы есть у дома Трисс – там вы их точно заметили.
• Во время квеста Трисс по спасению чародеев есть шанс спасти еще одного – и этот мини-квест пропадет, как только вы завершите основной. В Застенье вы увидите, как охотники за колдуньями ломятся в дом к чародею Реми Виллерою – его подозревают в «созвоне» с Ложей Чародеек через мегаскоп. Кроме него в доме жена и ее сын, которые тоже жутко напуганы. Ведьмак может не вмешиваться, и Реми сожгут вместе с остальными, но если спасти его, то он уедет вместе с другими.
• Ведьмачий заказ «Лесное чудовище» в Велене приведет ведьмака к бригаде скоя’таэлей. Если Геральт расскажет заказчику, что это были не чудовища, а «белки», то глава отряда Верноссиэль устроит ему засаду в новиградском Застенье – в амбаре прямо напротив выхода через Путь Славы. Эльфийка появится только ночью, и если вы убежите, то она останется там… пока не умрет от меча Геральта.
• Еще одна история, которая тянется из Велена, связана с Хозяйками леса. В одном из вариантов прохождения детей из приюта на Кривоуховых топях можно спасти, и они пропадут из болот – не переживайте, их можно найти в школе Марабеллы в Новиграде. Геральт попадет туда по квесту с поиском Лютика через его любовниц и сможет убедиться, что с детьми все в порядке. Но они почему-то не узнают ведьмака.
А какие еще мелочи в Новиграде находили вы? Пишите в комментариях.
Беседа с главным художником по персонажам игры «Ведьмак 3»
Мы побеседовали с Павлом Мелничуком и узнали, как же создавались персонажи игры «Ведьмак»
В последнем выпуске рубрики Talking Shop мы поговорили о работе в индустрии игр с одним из ее представителей. Сегодня мы побеседуем с ведущим художником, специалистом по персонажам студии CD Projekt Red — Павлом Мелничуком. За свою семилетнюю карьеру Павел принял участие во всех проектах серии игр «Ведьмак». Свою карьеру Павел начал с должности CG–специалиста для игры «Ведьмак», затем занял должность старшего художника по персонажам в игре «Ведьмак 2: Убийцы королей», в настоящее время Павел является главным художником по персонажам в проекте «Ведьмак 3: Дикая охота».
Как глава команды «Ведьмак 3» Павел отвечает не только за художественную часть проекта, но и за техническую составляющую. Он принимает решения, касающиеся визуального оформления игры, и следит за тем, чтобы у команды было все для продуктивной работы.
«Моя роль заключается в том, чтобы организовывать работу команды создателей персонажей и монстров для серии игр «Ведьмак». Как один из лидеров, я также несу ответственность за визуальное оформление игры. В мои обязанности входит посещение множества встреч и бесконечное числа совещаний, где мы решаем проблемы методом мозгового штурма и задаем направление, в котором должна двигаться вся команда» — объясняет Павел
«Моя основная обязанность — это организация плавной работы в команде и устранение возможных проблем. Что бы это было проще сделать, мой продюсер, и я организовали специальный информационный канал, к тому же мы постоянно работаем над списком задач. Для такой требовательной, в плане визуализации, игры с открытым миром, этот лист меняется чуть ли не каждый день. Я так же отвечаю за разработку новых решений для игры. Например, один из компонентов информационного канала по разработке персонажей – мимика, и я ответственный за разработку базы данных для новой системы мимики, а также за создание новых шейдеров для персонажей».
На сегодняшний день в длинный лист обязанностей Павла не входит создание CG–моделей, теперь этим занимаются его подчинённые. Кроме того, Мелничук контролирует разработку анимации командой компании Platige Image. Той самой команды, которая стоит за созданием вступительного ролика ко второй части серии игр «Ведьмак», а также трейлеров к играм «Киберпанк 2077» и «Ведьмак 3».
«Я согласую работу нашего отдела и концепт-арт художников, аниматоров, а также людей, отвечающих за геймплей, особенно за дизайн боя. Из-за этого у меня остается слишком мало времени непосредственно для моделирования. Поэтому с моделями работают талантливые ребята из нашей студии».
Оригинальный дизайн персонажей разрабатывался отделом концепт-арт художников студии CD Projekt Red, а Павел следил за тем, чтобы работы были перенесены в мир 3D. Он убежден в том, что разница между 2D дизайном и трехмерной моделью не так уж и велика.
Когда мы спросили, велика ли разница между этими двумя стилями, Павел ответил: «До того, как мы начали работать над второй частью «Ведьмака» я так и думал. Я был очень удивлен, когда главный концепт-арт художник Бартек Гавел, который раньше не имел ничего общего с 3D моделирование, буквально за неделю освоил программу Zbrush! После чего он начал создавать невероятно реалистичные модели лиц для персонажей игры. Я был просто потрясен! Тогда я понял, что процесс создания персонажей в 2D и 3D пространствах, наверное, очень похож, если у вас есть способности. Разница может быть лишь в том, что хороший художник без проблем справится с 3D моделированием, но не наоборот».
«Ключом к отличному дизайну персонажей являются запоминающиеся лица и внешность, но с переходом игры на новое поколение консолей, характер персонажей становится только важнее».
«Современные компьютеры и консоли довольно мощные, а ориентируясь на следующее поколение, мы уделяем все больше внимания освещению и шейдерам. Очень важно задумываться о материалах и их свойствах еще на стадии дизайна персонажа. Заблаговременное планирование и продумывание позиции персонажа может позволить добавить множество деталей в его дизайн» — добавляет Павел.
Команда художников в CD Projekt Red обладает полной свободой действий в плане создания персонажей и существ, населяющих мир Ведьмака, так как автор книги Анджей Сапковский не слишком вдавался в подробности описания вещей. По словам Павла, команда совсем не ощущала скованности в процессе работы.
«Анджей Сапковский замечательный рассказчик и писатель, однако, он не уделяет должного внимания деталям окружающего мира. Тоже самое относится и к монстрам, которых Геральт встречает на своем пути. Чаще всего, все что встречается в книге, это лишь тип монстров, их названия, и, например цвет волос. Все остальное возлагается на наши плечи, что на самом деле классно, ведь благодаря этому у нас есть полная свобода действий» — говорит Павел.
«Мир, созданный Сапковским, просто огромный, многогранный и полон мест, которые мы можем свободно реализовать. В этом мире просто невозможно заскучать, и устать от него тоже просто нереально. Время от времени, когда мне нужен перерыв, чтобы немного проветрить голову и приступить к работе с новыми идеями, я обычно закрываюсь в комнате и конструирую роботов».
Павел особенно гордится работой команды над персонажем Трисс Меригольд из второй части игры «Ведьмак».
Конкретно над этой моделью работали Маркин Блазжак – главный художник персонажей и Бартоломей Гавел – наш главный концепт-арт художник. Я помню процесс работы над Трисс, потому что мы возлагали большие ожидания на этого персонажа, и мы приложили колоссальные усилия, чтобы их оправдать. И наконец, совместными усилиями, мы создали одного из моих самых любимых женских персонажей не только во второй части, но и в игре в целом» — говорит Павел. «Когда дело дошло до третьей части Ведьмака, мы то и дело проверяли список персонажей, над которыми работали, поэтому в последней части вполне может найтись персонаж, который сумеет затмить Трисс. Но игра еще в разработке».
Трисс, одна из главных персонажей серии игр «Ведьмак»
Особую сложность для команды Павла представляет требовательные фанаты игры «Ведьмак». CD Projekt Red переделали дизайн Геральта для второй части игры, но фанаты остались недовольны, поэтому создателям пришлось смириться и вернуть Геральту прежний вид, которому фанаты отдали большее предпочтение.
«Оказалось, что самым спорным вопросом в «Ведьмак 2» стал как раз Геральт. Когда мы начали работы над второй частью, то решили полностью переделать лицо и прическу Геральта. Вы бы видели, что творили фанаты, они просто с ума сошли!» — шутит Павел. «С тех пор мы прислушиваемся к мнению игроков. Было принято решение изменить Геральта. Вместо того чтобы игнорировать вспышки гнева на форумах, мы потратили еще несколько дней, что бы лицо Геральта с одной стороны было похожим на лицо из первой части, а с другой стороны сохраняло графическую составляющую сиквела».
«Кроме того, мы дали обещание фанатам, что они сами смогут поменять прическу Геральта. И мы сдержали обещание!» — рассказывает Павел. CD Projekt Red добавили возможность смены прически в одном из патчей к «Ведьмак 2».
Студия CD Projekt Red работает с «движками» собственной разработки. Последний из них — REDengine 3, движок нового поколения, используется в таких проектах как «Ведьмак 3» и «Киберпанк 2077». Павел отмечает, что работа с технологиями собственного производства — это огромное преимущество.
«Разница между работой со своими собственными технологиями и чьими-то еще заключается в том, что это все равно, что носить одежду твоего старшего брата, вместо того что бы иметь свою. Система управления и инструменты созданы в точности с нашими требованиями и нам не приходится тратить время на дополнительную настройку. Если нам что-то нужно мы просто идем к нашим программистам, и они уже сами наколдуют все что нужно» — говорит Павел.
Меништук занял свою текущую должность, не имея специального образования в сфере 3D моделирования, он многому научился во время работы в CD Projekt Red. Павел говорит, что студенты и новички должны относиться к рисованию так же серьезно, как и к 3D моделированию.
«Я – самоучка. Если честно в нашей команде все такие. В Польше до сих пор не так много школ, где можно научиться создавать 3D модели персонажей на должном уровне. Все свои знания я в основном приобрёл на форумах, посвященных 3D графике и конечно же в CD Projekt RED» — рассказывает Павел.
«Как можно больше рисуйте и изучайте анатомию, это два ключа к успешному дизайну персонажей. В этом случае вам очень поможет умение рисовать. Рисунок это самый простой способ обмениваться идеями».
«И еще, не дайте вашему персонажу захлебнуться огромным количеством деталей. Чем проще, тем лучше» — добавляет Павел. «И никогда не забывайте о шейдерах и текстурах! Сейчас, многие начинающие дизайнеры персонажей сосредотачиваются лишь на процессе моделирования в Zbrush и забывают, что это лишь часть процесса создания персонажа».
[Ведьмак 3 Дикая охота] Настройки графики и их влияние на производительность (Часть первая) // C.O.R.E.
Сегодня мы представляем вашему вниманию перевод первой части статьи о настройке графики в «Ведьмаке 3», из которой вы узнаете, что можно настроить в самой игре, и как это повлияет на производительность и качество изображения.
Системные требования
У игры «Ведьмак 3: Дикая охота» есть официальные системные требования, указанные ниже. Они рассчитаны на низкие и высокие настройки, но никак не на гораздо более требовательные ультра-настройки.
Минимальные системные требования
- Операционная система: 64-битная Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8. 1)
- Процессор: Intel Core i5-2500K 3.3 ГГц или AMD Phenom II X4 940
- Оперативная память: 6 гигабайт
- Графика: NVIDIA GeForce GTX 660
- DirectX: Версия 11.
Рекомендованные системные требования
- Процессор: Intel Core i7 3770 3.4 ГГц или AMD AMD FX-8350 4.0 ГГц
- Оперативная память: 8 гигабайт
- Графика: NVIDIA GeForce GTX 770 или лучше
Чтобы подобрать оптимальные настройки для своей системы, воспользуйтесь функцией подбора настроек GeForce Experience.
REDengine 3
Разработка игровых движков обходится очень дорого, поэтому с каждым годом всё больше разработчиков применяют в своих проектах готовые решения, такие как CryEngine или Unreal Engine, постоянно развивающиеся и поддерживаемые отдельной командой разработчиков. Учитывая количество моделей, текстур, звуковых файлов и других материалов в The Witcher 3: Wild Hunt, было бы неудивительно, если бы CD Projekt RED присоединились всеобщему веянию ради экономии и облегчения процесса разработки со столь огромным миром. Однако вместо этого CD Projekt RED решили улучшить движок REDengine 2, использованный в The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, который сам по себе был улучшенной версией REDengine 1 из The Witcher 2: Assassins of Kings.
Самой сложной задачей для разработчиков стала реализация системы потоковой загрузки, позволяющей уйти от небольших игровых областей с постоянными загрузочными экранами к огромному миру, части которого незаметно подгружаются прямо в процессе игры. Задача осложнялась наличием у CD Projekt RED готового и отлаженного движка, однако им удалось создать практически безупречно работающую систему с первой попытки.
Практически все системы были улучшены так, чтобы отвечать современным стандартам, требующим создания детализированных игровых окружений в контексте открытых игровых миров. Обработка физических свойств материалов, высокоточные эффекты и тесселяция DirectX 11 — всё это есть в обновлённой версии движка.
Несколько слов о снимках
В основе руководства по настройке графики лежит возможность продемонстрировать эффект изменения настроек на качество картинки. Чтобы добиться наилучших результатов, мы постарались свести различия между перемещающимися объектами сцен минимальным. Из-за использованной нами методики, возникали различные графические артефакты, среди которых исчезающие или неправильно отрисованные облака, перемещающиеся объекты, проходящая сквозь стены трава и персонажи с разведёнными в стороны руками. Нет нужды говорить о том, что это снижает качество изображений, персонажи на которых могут выглядеть весьма странно, однако мы пришли к выводу, что только эта методика позволяет добиться эффективного сравнения.
Как вы можете убедиться по снимку выше, подобные странности никак не повлияют на игровой процесс, а потому и беспокоиться о них не стоит.
Настройки игры, доступные только в версии для ПК
Как и любая многоплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше всего выглядит и работает именно на ПК. Чёткость текстур, дальность прорисовки и другие настройки значительно лучше, к тому же, как результат нашего тесного сотрудничества с CD Projekt RED, вы сможете насладиться такими технологиями как NVIDIA HairWorks and NVIDIA HBAO+. Более того, чтобы улучшить качество картинки, вы можете воспользоваться функцией NVIDIA Dynamic Super Resolution (DSR), устранить возможные разрывы изображения при помощи мониторов с поддержкой NVIDIA G-SYNC, а также транслировать игру на ТВ и устройства серии Shield, используя технологию NVIDIA GameStream.
NVIDIA HairWorks
Чаще всего шерсть и волосы создаются добавлением к модели полигональных полос и прозрачных текстур. Однако несмотря на простоту и дешевизну данной методики, результат получается статическим и визуально отнюдь не впечатляет. Если применить данную методику в несколько слоёв и добавить несложную анимацию, качество и реализм резко возрастут, однако динамическое изменение положения и качественное затенение таким образом не получить. Решение? Технология NVIDIA HairWorks добавляет десятки тысяч тесселированных прядей волос, каждая из которых реалистично изменяет своё положение под действием внешних сил. Кроме того, использование отдельных слоёв локонов позволяет добиться динамического освещения каждого локона и слоя, улучшая качество самозатенения модели.
В процессе разработки The Witcher 3: Wild Hunt мы тесно сотрудничали с CD Projekt RED, применяя технологию HairWorks к волосам и бороде Геральта, гривам Плотвы и других лошадей, а также более чем трём десяткам различных монстров. В масштабе открытого мира и более чем 100 часов игрового процесса применение технологии HairWorks позволило добиться впечатляющих результатов.
NVIDIA HairWorks включена.
NVIDIA HairWorks отключена.
Чтобы придать реалистичный вид волосам и растущей на протяжении игры бороде Геральта, мы разработали новую, продвинутую версию нашей технологии. С нашей помощью удалось добиться реалистичного затенения в условиях динамического изменения погодных условий с применением рассеянных источников света и карт отражений.
Отдельно стоит отметить способность волос Геральта намокать, получая новые визуальные свойства, исчезающие при высыхании.
В среднем, каждая модель, созданная с применением HairWorks, обладает 10-40 тысячами локонов волос, хорошо заметных на расстоянии сражения, а самые пушистые твари получили около 60 тысяч локонов. Когда монстры приближаются к Геральту с целью оборвать его слишком затянувшуюся жизнь, количество отображаемых локонов возрастает, превращая 40 тысяч в 125 (в отдельных случаях). Напротив, когда они убегают, количество отображаемых локонов динамически уменьшается в зависимости от расстояния. Что касается Геральта, то количество локонов динамически меняется от 30 тысяч до 115, причём около 6 тысяч — это только одна борода.
Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.
В прошлых играх с использованием технологии HairWorks вы могли заметить ступенчатость волос даже при включении программного сглаживания или низких уровней аппаратного. Теперь сглаживание MSAA по умолчанию применяется к созданным по технологии HairWorks волосам, что обеспечивает высококачественное отображение волос с отсутствием ступенчатости, независимо от общих настроек сглаживания. Это система впервые применена в The Witcher 3: Wild Hunt и будет доступна всем пользователям GameWorks после обновления, которое выйдет в ближайшем будущем.
Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.
В сочетании с ветром, водой, точным затенением, анимацией и сглаживанием MSAA, NVIDIA HairWorks предлагает самое реалистичное отображение волос и шерсти, которое вы когда-либо видели в играх, значительно улучшая общее визуальное восприятие.
Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.
Производительность: В The Witcher 3: Wild Hunt доступны три настройки HairWorks: «отключено», «только Геральт» и «для всех». Названия говорят сами за себя, разве что второй вариант («только Геральт»), применяет HairWorks ещё и к его лошади.
Влияние на производительность может различаться в зависимости от происходящего в сцене и количества персонажей с применённой к ним технологией HairWorks. Мы испытали три различных сценария, чтобы лучше продемонстрировать, каким образом HairWorks влияет на производительность игры.
В боевых сценах, полных моделей со включённой HairWorks, производительность может упасть на 15-20 кадров. Для многих такая цена окажется неприемлемой, но остальные смогут насладиться динамикой и реалистичностью поведения волос во время перемещения персонажей, атак и чтения заклинаний.
В открытом мире с хорошим обзором, а также присутствием в кадре Геральта и его лошади, включение HairWorks обойдётся вам в немногим более 10 кадров в секунду. Учитывая то, сколько времени вы проведёте, созерцая Геральта и его лошадь Плотву, вероятно, стоит заплатить эту небольшую цену за значительное улучшение качества изображения.
Благодаря возможности динамически изменять уровень детализации, мы можем увеличить количество волос, отображаемых на крупных планах Геральта, до 115 тысяч. Несмотря на потерю 13 кадров в секунду, это того стоит.
Отдельно отметим, что графические процессоры поколения Maxwell выполняют тесселяцию в три раза быстрее прошлых поколений GPU, поэтому потери производительности на других видеокартах могут оказаться выше.
Фоновое затенение NVIDIA HBAO+
Фоновое затенение [Ambient Occlusion] добавляет тени в местах соприкосновения двух поверхностей или объектов, или в случае, если какой-то объект мешает освещению другого. Технология фонового затенения влияет на качество теней, без неё сцены выглядят плоскими и нереалистичными.
В The Witcher 3: Wild Hunt вы можете выбрать между SSAO и NVIDIA HBAO+. SSAO модифицировано таки образом, чтобы рассчитывать затенение в 1/2, 1/4 и 1/8, затем объединять их вместе и увеличивать результат до полного разрешения.
HBAO+ использует обработку изображений в полном разрешении. Это новая технология, предлагающая множество улучшений (подробнее о которых можно прочитать здесь). Как можно увидеть на снимках, а также графике производительности ниже, включение HBAO+ даёт лучшее фоновое затенение, исключающее перезатенение и нереалистичное свечение вокруг персонажей и объектов игрового мира.
В комнате, освещенной широким окном, располагающимся позади Геральта, HBAO+ точно и реалистично отражает внешние условия, удаляя неестественные тени на спине Геральта.
На открытых пространства HBAO+ затеняет все игровые объекты, включая виднеющиеся вдалеке горные хребты.
Куда бы вы не взглянули, везде вы увидите более аккуратные тени, улучшающие отображение каждого мгновения эпического приключения Геральта.
Производительность: Учитывая столь значительное улучшение качества изображения, можно ожидать пропорционального падения производительности, однако благодаря эффективному использованию DirectX 11 и секретному ингредиенту NVIDIA, HBAO+ лишь на четыре кадра в секунду медленнее SSAO.
Дополнительные настройки графики
Сглаживание
Борясь со ступенчатыми границами объектов, CD Projekt RED разработали собственную методику сглаживания, поэтому аппаратные методики сглаживания, такие как MSAA и TXAA, несовместимы с движком REDengine 3. Эта безымянная технология предоставляет уровень качества, схожий с FXAA, но при этом использует динамическое сглаживание для уменьшения эффекта мерцания сглаженных граней во время перемещения игрока или камеры.
В городском окружении, наполненном геометрическими объектами, эффект сглаживания становится более заметным.
Производительность: Несмотря на то, что применяемое в The Witcher 3: Wild Hunt сглаживание является эффектом пост-обработки, механизм динамического сглаживания влияет на производительность, особенно в высоких разрешениях.
Свечение
Свечение увеличивает интенсивность и улучшает качество источников яркого света. Без применения свечения освещение выглядит плоским, а эффекты тусклыми.
Производительность: Будучи эффектом пост-обработки, свечение оказывает слабое влияние на производительность. Учитывая разницу в качестве картинки, вы вряд ли захотите отключать свечение.
Размытие
Если вы хотите акцентировать внимание на скорости атаки или существа, или искажать изображение при чтении заклинания, тогда вам пригодятся настройки размытия. Простое размытие подразумевает круговое и гауссово, а размытие в движении говорит само за себя.
Точное влияние размытия на производительность оценить сложно, однако похоже, что при полностью включённых эффектах размытия вы потеряете всего пару кадров в секунду во время сражения.
Хроматическая аберрация
Хроматическая аберрация — давно известный эффект, ассоциирующийся с дешёвой оптикой и неумелыми фотографами. В последние годы этот эффект набирает популярность среди разработчиков компьютерных игр, что весьма огорчает игроков, привыкших к чистой, без искажений картинке. Возможно, для фотографов или охранников, видящих мир через оптику дешёвых камер, это и имеет смысл, но игра от первого или третьего лица с таким эффектом может закончиться визитом к офтальмологу.
К счастью, в The Witcher 3: Wild Hunt хроматическую аберрацию можно отключить, получив чистое и чёткое изображение. Будучи включённым, эффект значительно искажает картинку, но не настолько, как в других играх с его использованием. На снимках из игры заметить его трудно.
Производительность: Как и другие эффекты пост-обработки, хроматическая аберрация оказывает столь незначительное влияние на производительность, что в данном случае он даже не заметен (0.3 кадра в секунду по результатам многократных замеров).
Глубина резкости
Глубина резкости даёт небольшое размытие удалённых объектов за пределами фокуса зрения, что помогает скрыть ступенчатость картинки и низкую детализацию виднеющихся на горизонте объектов, особенно при в таких низких разрешениях, как 1920×1080 (качество отображения удалённых объектов значительно возрастает при увеличении разрешения, причём это наблюдается практически во всех играх).
Не видите разницу? Взгляните на это:
Производительность: В условиях открытого мира глубина резкости будет отнимать от производительности не больше пары кадров в секунду, однако это значение может увеличиваться в случае, если во время кинематогрофической вставки к большому числу детализированных объектов применяется эффект размытия.
Детализация
Название «Уровень детализации» намекает на настройку проработанности геометрии объектов или чего-то в этом роде, но на самом деле, она больше похожа на настройку наложений в The Witcher 2 и отвечает за видимость брызг крови и других подобных эффектов, преимущественно возникающих во время сражения.
В The Witcher 3 эта настройка определяет, с какого расстояния можно увидеть эффекты наложения.
Эффекты наложения не оказывают заметного влияния на производительность, и чаще всего вообще плохо видны из-за покрывающей большую часть игрового мира растительности. Таким образом, вы можете смело отключать их, если хотите выиграть эпичной битве кадр или два.
В разделе тонкой настройки мы расскажем о том, как настроить видимость наложений, их количество и уровни детализации других объектов, которые нельзя настроить из самой игры.
Дальность видимости растений
В The Witcher 3: Wild Hunt для создания разнообразных и проработанных лесов, кустов и травы используется известная технология SpeedTree. Каждый элемент реалистично реагирует на изменения погоды: колышется, освещается и затеняется.
Повышая дальность видимости растений, вы увеличиваете максимальное количество одновременно обрабатываемых деревьев, количество которых с каждым новым уровнем настройки удваивается, изменяя вид отдалённых пространств. Кроме того, меняется детализация самих деревьев. Таким же образом работают настройки дальности прорисовки и качества травы и растений, равно как и дальность обработки теней от растений.
Различные компоненты настроек видимости растений совместно оказывают значительное влияние на качество картинки, что и будет продемонстрировано ниже.
Производительность: Выставленные по умолчанию настройки оказывают среднее влияние на производительность, однако на открытых пространствах оно начинает стремительно увеличиваться, соперничая по «прожорливости» с HairWorks.
Для большинства игроков среднего качества и дальности прорисовки будет достаточно, однако если у вас есть такая возможность, вы можете попытаться поменять настройки на высокие или ультра, и получить огромные поля, полные затеняющей себя растительности.
Обладателям самых мощных компьютеров мы рекомендуем обратить внимание на раздел тонкой настройки, где мы рассмотрим способы дальнейшего улучшения качества отображения и дальности прорисовки растений.
Плотность травы
Как и указано в названии, настройка влияет на количество травы, которую вы видите, но даже в самом лучшем случае плотность травы возрастает незначительно.
Производительность: На наш взгляд, увеличение плотности травы не оправдывает потери дополнительных кадров. Гораздо лучших результатов можно добиться, изменяя настройки видимости растений.
Лучи
Настройка влияет на отображение лучей, проходящих через растения и окна в тёмных комнатах, а также различные проёмы.
Производительность: Как и многие другие эффекты пост-обработки, лучи практически не влияют на производительность, тем не менее, сильно улучшают качество изображения и атмосферность игры. Мы не рекомендуем её отключать.
Количество обрабатываемых персонажей
Согласно описанию в конфигурационном файле игры, количество одновременно обрабатываемых персонажей ограничено 75, 100, 130 или 150 единицами, в зависимости от выбранного уровня детализации. На данный момент мы не смогли найти ни одного места в игре, где было бы хотя бы 75 персонажей, не говоря уж о 150, поэтому оценить влияние данной настройки на производительность не представляется возможным.
PhysX
NVIDIA PhysX нельзя настроить, но тем не менее, мы просто обязаны упомянуть об этой технологии, поскольку она добавляет в игру динамическую обработку тканей и врывающихся объектов на всех платформах.
На ПК, процессоры которых хорошо справляются с подобными нагрузками, эффекты более реалистичны, содержат больше частиц и дольше влияют на окружение.
Качество теней
В данном разделе вы найдёте 11 настроек, меняющих разрешение трёх видов теней, их видимость на четырёх уровнях дальности, определяющих количество используемых каскадных карт теней, их качество и максимальное количество видимых на поверхности земли теней.
Учитывая количество переменных, остаётся удивляться, насколько несущественное влияние оказывают эти настройки на качество изображения в протестированных нами сценах.
Производительность: С учётом количества и разнообразия видов применяемых теней, удивительно, как мало влияния они оказывают на производительность. Покопавшись в конфигурационных файлах, можно обнаружить и другие настройки, в частности, ограничивающие дальность их прорисовки для сохранения оптимальной производительности. К счастью, их можно изменить, чем мы и займёмся в разделе тонкой настройки.
Резкость
Если вы когда-нибудь использовали инструмент изменения размера изображения в Photoshop или настройки изображения SweetFX, или ещё что-нибудь в этом роде, то наверняка знакомы с возможностью увеличить резкость картинки, что в некоторых случаях делает её менее реалистичной. Такая настройка есть и в The Witcher 3: Wild Hunt.
Производительность: Подобно другим эффектам пост-обработки, влияние на производительность минимально.
Качество поверхности земли
По идее, эта настройка влияет на детализацию геометрии земли за счёт применения к ней тесселяции, однако ни в одной из протестированных нами 30 сцен её влияние замечено не было.
Качество текстур
Как и другие игры с открытым миром, The Witcher 3: Wild Hunt использует систему фоновой загрузки, позволяя вам путешествовать, не сталкиваясь с загрузочными экранами. Однако в отличие от прочих игр, REDengine 3 позволяет добиться высочайшего уровня качества текстур в огромных игровых областях, используя при этом всего 2 гигабайта видеопамяти, что несомненно придётся по душе обладателям устаревших видеокарт, которые всё равно смогут насладиться текстурами максимального качества.
На низких настройках используются текстуры в разрешении 1024×1024, что уменьшает объём потребляемой видеопамяти ценой ухудшения детализации и чёткости. На средних настройках применяются текстуры разрешения 2048×2048. Высокие настройки дадут вам возможность насладиться текстурами 2048×2048 максимального качества.
Ультра-настройки не улучшают качество изображения, однако позволяют хранить больше текстур в памяти видеокарты. В пеших прогулках это не имеет особого значения, однако во время путешествия на лошади это помогает избежать возможных падений производительности.
Производительность: Никаких сюрпризов, изменение качества текстур не оказывает существенного влияния на производительность. Для видеокарт с двумя гигабайтами видеопамяти следует использовать рекомендуемые настройки. Если у вашей видеокарты больше памяти, воспользуйтесь ультра-настройками, чтобы загрузить в неё как можно больше текстур и избежать возможного падения производительности при их подгрузке. В разделе тонкой настройки будет рассказано, как эффективно использовать большие объёмы видеопамяти.
Виньетирование
Последний эффект пост-обработки, затемняющий углы экрана, если вам нравятся подобные эффекты. Ещё одна настройка, практически не оказывающая влияния на производительность, но наряду с другими подобными эффектами вносящая свою лепту в её понижение.
Качество воды
Независимо от настроек, визуальное качество воды в лужах и озёрах меняется мало. Однако во время путешествия в лодке изменение настроек сразу же становится заметным, добавляя такие эффекты как волны и рябь. Кроме того, эта настройка изменяет тесселяцию воды, с каждым уровнем увеличивая её в два раза.
На высоких и ультра- настройках лодка правдоподобно покачивается, а плавающий Геральт оставляет за собой рябь на воде. С отключённым моделированием, вода не влияет на лодки и Геральта.
Производительность: Учитывая то, насколько странным выглядит плавание без моделирования поведения воды, стоит выставить как минимум высокие настройки. К счастью, производительность от этого не сильно пострадает.
Обсудить статью на форуме
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
Интересные события, выставки, концерты, спектакли в Петербурге 19, 20, 21, 22, 23 февраля 2021 года — куда пойти — Афиша Plus — Новости Санкт-Петербурга
Фото: Стас Левшин, фото предоставлено пресс-службой БДТПоделитьсяСтаньте детективом на театральной премьере, сходите в кино на классику Бергмана и не упустите возможность увидеть рисунки Фёдора Достоевского в библиотеке.
Актуальное
Древности и роскошь встретились в Эрмитаже
С 21 февраля по 18 апреля, 6+
Выставка «Cartier: Продолжая историю. Шедевры декоративно-прикладного искусства Эрмитажа и ювелирное наследие дома Cartier» открывается в Пикетном зале Зимнего дворца. Появление драгоценностей в витринах музея замотивировали историей как источником вдохновения: посетители увидят пять отреставрированных предметов Х-XIX веков из коллекции декоративно-прикладного искусства Эрмитажа — хрустальную лампу, монгольский ароматник, ларец, маршальский жезл и кабинетец с часами. Каждую из этих вещей кураторы окружили украшениями из исторической коллекции ювелирной марки: часы — к часам, хрусталь — к хрусталю.
Весна в Ботаническом саду
С 21 февраля, 0+
Ботанический сад — как и все мы в этим морозные и снежные дни — мечтает о весне — и приближает ее как может: погрузиться в ароматы весны можно уже с 21 февраля на выставке «Мечты о весне». Будут сорта из Франции, США, Нидерландов и, конечно, России — например, «королева всех сортов» — «Красавица Москвы», которую Ботсад покажет впервые. Усилят ощущение весны тюльпаны, в том числе редкой красоты попугайные — с лепестками, похожими на крылья птиц. Подробное расписание выставки смотрите на сайте. Выставка пройдет в павильоне «Зелёный домик» до 8 марта.
Крючкова напомнит о Мандельштаме
20 февраля, 6+
В Большом зале Филармонии к 130-летию со дня рождения Осипа Мандельштама пройдёт поэтический вечер «В разноголосице девического хора…». На сцену выйдет народная артистка РСФСР Светлана Крючкова. Аккомпанировать на гитаре ей будет младший сын Александр. В программе — «Листки из дневника».
Поделиться«Трёх толстяков» закончат среди песков
19 февраля, 16+
В БДТ показывают заключительный эпизод театрального сериала «Три толстяка» режиссёра Андрея Могучего. Несмотря на то, что хронологически часть — всего третья, она получила название «Эпизод 7. Учитель». Роль учёного Ивана Ильича Туба исполняет многократный лауреат премии «Золотая маска» актёр Сергей Дрейден, Гаспара Арнери — Александр Ронис, Тибула — Виктор Княжев. Сценическое пространство превратится в некое подобие пустыни, а главный персонаж чуть не погибнет.
Праздничное
Петропавловская крепость — место силы
23 февраля, 0+
Музей истории Петербурга подготовил программу к 23 февраля. С 11:00 до 17:00 на главной аллее Петропавловской крепости во вторник будут стоять артиллерийские орудия как времен Великой Отечественной войны, так и выпуска 1960–1970-х годов, реактивная система залпового огня «Град», минометные комплексы и другая военная техника. В 12:00 с Нарышкина бастиона торжественно выстрелит пушка, а в 14:00 желающих ждут на концерте карильонной музыки. Марш Преображенского полка, мелодии Таривердиева и Глинки исполнит Олеся Ростовская.
Советский брутализм и хулиганы с Лиговского — темы фестиваля экскурсий
20–23 февраля, 12+
Присоединиться к фестивалю экскурсий «Мужчины Петербурга» предлагают создатели проекта прогулок по городу «Ингрия». Рассказывать необычное начнут 20 февраля в 18:00 с темы «Банды/бэнды Лиговского». Обсудят хулиганов, субкультуры и неформальные сообщества этой части города вместе с идеологом фестиваля Михаилом Уваровым. В полдень в этот же день его коллега — историк Артемий Пигарев обратится к теме дуэлей в Петербурге, а в 15:00 ещё одна группа отправится гулять по Охтинской слободе и узнавать про жизнь староверов. В понедельник в 13:00 горожане обсудят, что такое «любовь по-мужски» и какие места в Петербурге с ней связаны, а в 16:00 услышат подробности жизни домовладельцев начала XX века. А 23-го февраля в 12:00 придёт время «Архитектуры советского брутализма на Васильевском». Подробности и запись — на странице «ВКонтакте».
Послушать музыку и потанцевать
Бутусов снова в A2
19 февраля, 20:00, 16+
Вячеслав Бутусов в конце рабочей недели выступает в A2 Green Concert с большим зимним концертом. Согласно коронавирусным правилам, зрители, у которых был билет на танцпол, получат новые входные на сидячие места. О том, как происходит подобный обмен, лучше узнать заранее.
«Королева отстоя» зовёт плясать в «Морзе»
19 февраля, 20:00, 16+
Певица Алёна Швец из Челябинска, на YouTube которой подписались больше 800 тысяч человек ради песен про скейтеров, одуванчики, мемы, комплексы и разговоры в кабинете директора, тоже готовится собрать зал в Петербурге. Пятничным вечером её ждут в клубе «Морзе» с программой «Королева отстоя». Фраза аналогична названию последней, и уже шестой пластинки исполнительницы, записанной ею во время самоизоляции в 2020 году. Детали встречи опубликованы во «ВКонтакте».
Поделиться«Моральный кодекс» представит хиты
20 февраля, 20:00, 16+
Клуб «Космонавт» в субботу принимает у себя группу «Моральный кодекс», которая в этом году отмечает 30-летие. Сергей Мазаев и его команда исполнят лучшие композиции.
Поделиться«Шиzzлонг» устроит «шуба-дуба party»
21 февраля, 20.00, 18+
Петербургская группа «Шиzzлонг» выступает в клубе Place в первый день после окончания длинной рабочей недели. Слушателей ждут «современная психоделия с шершавым звуком и вкусными текстами» и вечеринка под названием «шуба-дуба party». Веселиться музыканты предлагают без ограничений и следовать девизу команды: «любой день мы превращаем в пятницу!».
Со сцены споют песни Летова
21 февраля, 19:00, 18+
Тем временем петербургский музыкант и основатель группы Billy’s Band Билли Новик в Opera concert club на выходных обращается к песням Егора Летова. Будучи давним фанатом поэта, который умер 19 февраля 2008 года, он время от времени дает концерты в его честь и исполняет любимые композиции на контрабасе и электрогитаре.
Фото: operaconcert.clubПоделиться«Несчастный случай» наведёт шум
23 февраля, 20:00, 16+
«Оторваться» во вторник точно смогут фанаты группы «Несчастный случай». По словам Алексея Кортнева, концерт в День защитника Отечества будет праздничным и ярким: градус веселья в зале должен просто зашкалить.
Новое на сцене
Руслану с Людмилой представят Пушкина
20 февраля, 19:00, 16+
В театре «Мастерская» показывают «Руслана и Людмилу». В этой постановке режиссёр Андрей Горбатый-младший выводит на сцену не только известных персонажей, но и их создателя — поэта Александра Пушкина, и делает из Людмилы не классическую «леди в беде», а воителя, который может постоять за себя.
Фото: скриншот сайта vteatrekozlov.netПоделитьсяСцену в театре переделают в корт
19 и 20 февраля, 16+
В Театре комедии им. Н. П. Акимовадают премьеру спектакля «Ты, я и правда» по комедии Флориана Зеллера «Правда». Чтобы рассказать историю о двух парах, которые часто собираются вместе, чтобы поиграть в теннис, и изменах, много лет происходящих в этой компании, режиссёр Андрей Сидельников решил прибегнуть к неординарному ходу и превратить сцену в корт, на котором найдётся место партиям-разговорам.
Фото: предоставлено театромПоделитьсяДетектив и женщины — в «Балтийском доме»
20–21 февраля, 16+
Угадать, кто убийца, предстоит зрителям спектакля-детектива «8 женщин», который на этих выходных показывают в «Балтийском доме». Криминальную комедию французского драматурга Робера Тома поставил режиссёр Лев Рахлин. Сидящим в зале известно, что в шале недалеко от Парижа погиб мужчина средних лет. А еще — что отношения с женой, дочерью, падчерицей, тещей, родной сестрой, свояченицей, служанкой и даже горничной у него были нелёгкими.
Фото: предоставлено театромПоделитьсяВыставки в городе
Парадные «умышленного города» предстанут во всей красе
20 февраля, 12+
«Росфото» приглашает на выставку «Умышленный город». На втором этаже Дворового корпуса собраны фотографии Валерия Дегтярева — одного из старейших представителей своей профессии в Петербурге. Снимки он сделал в период с 1998 по 2008 год, и на них посетители видят фрагменты интерьеров парадных, а ещё — немногочисленные портреты людей, которые показались автору чем-то похожими на героев из книг Достоевского. 200-летию со дня рождения писателя как раз и посвящена экспозиция.
Фото: museum.ruПоделитьсяРНБ представляет артефакты в честь Достоевского
До 4 апреля, 12+
Юбилей автора «Братьев Карамазовых» и «Идиота» отмечают и в РНБ. На выставке «Я/Мы — Достоевский» в новом здании библиотеки на Московском проспекте выставили первые издания романов, самые ранние публикации в журналах «Русский вестник», «Отечественные записки», «Время» и фотокопии рукописей с рисунками писателя. В обычное время снимки хранятся в Пушкинском доме. Вход на экспозицию свободный.
Фото: nlr.ruПоделитьсяГербы районов, шутки о метро
До 9 марта, 6+
В Библиотеке книжной графики на минувшей неделе открылась выставка работ петербургского иллюстратора Ильи Тихомирова, чьи зарисовки о станциях подземки, комиксы о переменчивой погоде и очереди в Русский музей начали собирать сотни лайков в Сети несколько лет назад. О том, почему на него иногда обижаются горожане и какие истории он вспоминал, когда рисовал серию открыток о советских автобусах, Тихомиров подробно рассказал «Фонтанке» при встрече. Вход на выставку свободный.
Живую ткань с паутиной подчиняют в ИТМО
До 21 февраля, 18+
У любителей необычного, которые до этого по какой-то причине обходили стороной выставку «Искусство и естественные науки — 2021» в галерее AIR, ещё есть возможность туда попасть. Работу экспозиции, на которой представлены творческие эксперименты магистрантов программы Art&Science с живыми и неживыми материями, продлили до 21 февраля. 19 февраля в 18:00 все желающие могут присоединиться к обсуждению темы «Как можно использовать паутину в медицинских целях». Встреча американской и мексиканской биохудожниц Линдси Уолш и Лауры Родригез пройдёт на Биржевой,16, офлайн. Нужна регистрация.
ПоделитьсяВ гостях у Блока собираются женщины
До 21 марта, 6+
Чуть иначе посмотреть на женщин-современниц у петербуржцев получится на выставке картин Натальи Быковой «Нежный цвет» в Музее-квартире А. А. Блока. Автор — выпускница Академии художеств имени И. Е. Репина, ассистент кафедры живописи и рисунка Института дизайна костюма Петербургского государственного университета технологии и дизайна. Большую часть полотен составляют женские портреты и несколько натюрмортов..
«Оммаж Персонажу» — от современных авторов
До 19 марта, 18+
Выставка «Оммаж Персонажу» стартует в Центре современного искусства им. Сергея Курёхина. Экспонатами стали работы, на которых присутствует тема «петербургской чертовни»: то есть такие, где авторы изобразили город, населённый фантастическими и призрачными персонажами. Зрителей ждут работы Дмитрия Шагина, Николая Копейкина, Владислава Мамышева-Монро, Стаса Багса и многих других. Вход — по билетам в музей.
ПоделитьсяИсторию Азербайджана расскажут ковры
До 8 мая 2021 года, 0+
В Российском этнографическом музее работает экспозиция «Вплетая нить судьбы в ковёр…», на которой показывают самые интересные азербайджанские ковры из коллекции. Каждый экспонат — не просто полотнище, чаще всего сотканное из овечьей шерсти, но своего рода картина. В зависимости от эпохи и региона мастера использовали разные цвета, символы и техники создания каждого из предметов.
Фото: ethnomuseum.ruПоделитьсяУзнать новое
Тетрис и эпос соединятся на лекции
19 февраля, 19:30, 12+
О значении народных мотивов и орнаментов в этот уик-энд говорят на Новой сцене Александринского театра. Исследователь-фольклорист, преподаватель СПбГУ Инна Веселова прочитает лекцию на тему «Тетрис, этос и народный орнамент: паттерны удовольствия» и объяснит, почему геометрические формы издревле казались людям красивыми и встречались в культурах разных народов. Вход бесплатный, но нужна регистрация.
Костюмы из сказки — реальны на «Ленфильме»
С 19 февраля, 0+
На «Ленфильме» — выставка костюмов, использованных в фильме российского фильма-сказки «Конёк-горбунок» режиссёра Олега Погодина. Пришедшие увидят больше 50 платьев, накидок, кафтанов, кушаков и головных уборов, над которыми работали художницы Ольга Михайлова и Надежда Васильева. Последняя — вдова режиссёра Алексея Балабанова, и именно она подбирала костюмы для большинства его фильмов, в том числе для культового «Брата».
ПоделитьсяОстрые темы — в «Зимней школе»
21 февраля, 16+
Высшая школа экономики ежегодно устраивает мастер-классы в рамках «Зимней школы». В воскресенье в формате онлайн на странице вуза во «ВКонтакте» будут транслироваться лекции на русском и английском языках. В программе — выступление политолога Луиджи Курини и его рассуждения о цензуре и социальных сетях, выступление экс-аналитика данных в «Яндексе» Ивана Ямщикова о том, как машины генерируют тексты. Также на выходных пройдет встреча с экспертом из британского Шеффилдского университета Саймоном Раштоном. Учёный занимается аналитикой в сфере глобального здравоохранения и может рассказать о распространении коронавируса.
Тайны Александрии откроют сотрудники
21 и 22 февраля, 0+
ГМЗ «Петергоф» запустил в Александрии программу семейных пешеходных экскурсий. Участников прогулки «Традиции воспитания императорских наследников» ждут в 13:00 21 февраля. Пришедшим расскажут, как жила семья Николая I, какими видами спорта увлекалось младшее поколение и зачем детям покупали шотландских коров. После группа отправится к зимним вольерам, где содержатся экзотические птицы. Ровно в это же время в воскресенье и в понедельник стартует программа «Тайны царского парка», во время которой ведущий сделает акцент на ландшафте парка и его архитектуре. С гостями поговорят о дворце «Коттедж» Николая I и Фермерском дворце Александра II, Императорских конюшнях, Готической капелле. Подробности опубликованы на сайте музея.
На экране
Мавританец постоит за себя в кино
С 18 февраля, 16+
В прокат вышел новый фильм автора «Последнего короля Шотландии» Кевина Макдональда «Мавританец». Главную роль в истории о мужчине, которого обвинили в участии в подготовке теракта и отправили в тюрьму в Гуантанамо, чтобы устроить показательную расправу, исполнил актёр Тахар Рахим. Его адвокатом стала Джоди Фостер, гособвинителем — Бенедикт Камбербэтч.
Фото: megogofilm.ruПоделитьсяМиккельсен — в «Рыцарях справедливости»
С 18 февраля, 18+
Чёрная трагикомедия режиссёра Андерса Томаса Йенсена «Рыцари справедливости» с Мадсом Миккельсеном в главной роли добралась до российского проката. Главный герой ленты не верит, что железнодорожная катастрофа, в которой погибла его жена, просто несчастный случай, а не спланированная кем-то акция. Он собирает друзей и отправляется искать виновных.
«Конёк-горбунок» примчался в прокат
С 18 февраля, 6+
На этих выходных главное семейное зрелище — игровой фильм «Конёк-горбунок». Продюсером фантазийной истории на основе сказки в стихах Петра Ершова стал Сергей Сельянов, режиссёром — Олег Погодин. Конёк говорит голосом Павла Деревянко. Ивана в ленте сыграл Антон Шагин, Царь-девицу — Паулина Андреева, а царя — Михаил Ефремов, для которого эта роль, вероятно, одна из последних на ближайшие годы.
Бергман предложит помолчать в кино
С 18 февраля, 16+
«Персону» Ингмара Бергмана 1966 года выпуска тоже показывают в кинотеатрах. В чёрно-белой камерной драме Лив Ульман играет актрису, которая внезапно перестаёт говорить. Не понимая, что делать, психиатр отправляет её к морю. Картина классика кинематографа выходит в прокат как на языке оригинала с субтитрами, так и в дублированном виде.
Фото: кадр из фильма «Персона» / реж. Ингмар Бергман Поделиться«Лендок» заговорит о Кардене
22 февраля, 16+
Документальная картина о дизайнере Пьере Кардене была снята ещё до его кончины летом 2020 года, но до российского зрителя дошла только теперь. Перед показом ленты «Дом Пьера Кардена» на языке оригинала с субтитрами на «Лендоке» выступит историк моды Марина Скульская, чтобы рассказать о том, как французский модельер создавал свою империю.
Ольга Минеева, «Фонтанка.ру»
The Witcher 3 Wild Hunt Ultimate Art Collection
Откройте для себя творческий мир The Witcher 3 Wild Hunt с этой уникальной коллекцией из 90 концепт-артов и ключевых артов, а также двух лучших трейлеров компьютерной графики, созданных для одной из самых ожидаемых игр 2015 года.
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство of the Witcher 3 Wild Hunt
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство of the Witcher 3 Wild Hunt
The Art of the Witcher 3 Wild Hunt
The Art of the Witcher 3 Wild Hunt
The Art of the Witcher 3 Wild Hunt
The Art of the Witcher 3 Wild Hunt
Искусство of the Witcher 3 Wild Hunt
The Art of the Witcher 3 Wild Hunt
The Art of the Witcher 3 Wild Hunt
The Art of the Witcher 3 Wild Hunt
The Art of the Witcher 3 Wild Hunt
Искусство of the Witcher 3 Wild Hunt
The Art of the Witcher 3 Wild Hunt
The Art of the Witcher 3 Wild Hunt
The Art of the Witcher 3 Wild Hunt
The Art of the Witcher 3 Wild Hunt
Искусство Ведьмак 3 Wi ld Hunt
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
9000 6 Искусство Ведьмака 3 Дикая ОхотаИскусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство остроумия cher 3 Wild Hunt
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмак 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
Искусство Ведьмака 3 Дикая Охота
концепт-арткей арт The Witcher 3 Wild Hunt
Ведьмак 3 — Как получить картины для Корво Бьянко
Это руководство объяснит, где взять картину для Корво Бьянко в Ведьмаке 3 . Корво Бьянко служит домом Геральту во время дополнения Blood and Wine. Как интерьер, так и экстерьер виноградника можно улучшить с помощью различных ремонтов и украшений.
Если это было не то, что вам нужно, обязательно зайдите в наш центр прохождения руководств по Ведьмак 3, содержащий руководства по всем основным, побочным и контрактным квестам Ведьмака в основной игре.
В Ведьмаке 3 игроки могут украсить главный дом виноградника Корво Бьянко стойками для оружия, стойками для доспехов, картинами и трофеями.В этом руководстве мы покажем вам, где можно получить картины и щиты для крепления на стенах Корво Бьянко.
Внутри Corvo Bianco есть специальные места для развешивания картин и щитов. Улучшение виноградника позволяет увеличить количество стоек для оружия, доспехов и декоративных элементов в новом доме Геральта. Ознакомьтесь с нашим руководством о том, как обновить виноградник Корво Бьянко, чтобы узнать о различных обновлениях виноградников.
Как получить картины и щиты кровью и вином
Игроки могут заполнить пустые места на стенах Корво Бьянко картинами и установленными щитами, полученными во время определенных квестов. Завершите указанные ниже квесты, чтобы получить новые произведения искусства для своего виноградника.
Портрет Геральта
Обратите внимание на художника, стоящего среди нескольких мольбертов на центральной площади Боклера. Поговорите с художником, чтобы начать побочный квест под названием «Портрет ведьмака в виде старика». Этот квест может стать доступным только после завершения второго квеста «Пение Smitten Knight».
Художник предлагает написать портрет Геральта в определенной обстановке.Во время квеста Геральт должен выбрать позу для портрета: верхом, героическая или полулежа. Вы можете выбрать только один, поэтому выбирайте внимательно. Каждый портрет также можно нарисовать с грифоном или без него, что дает до шести возможных портретных результатов. После выполнения квеста купите портрет у художника за 1000 крон, чтобы повесить его в Корво Бьянко.
Белый волк
Рисунок «Белый волк» можно получить во время второго квеста «Охотник на крупную дичь». Посмотрите на доски объявлений в Туссенте, чтобы узнать о начале этого квеста. На полпути квеста граф Беледал направит Геральту приглашение посетить его художественную выставку во Франколларте. Примите приглашение и посетите выставку на следующий день, чтобы получить эту новую картину.
Тюремный плакат
Это произведение доступно только в том случае, если вы получили окончание тюрьмы для Blood and Wine. Обыщите обломки слева от ворот и прочитайте записку, чтобы начать квест под названием «Преимущества быть тюремщиком».Возьмите долото и молоток из тележки через двор и спрячьте их там, где вы нашли записку. Медитируйте в течение семи дней, а затем вернитесь к месту записи, чтобы найти новый тюремный плакат.
Геральт из Ривии и Равикс из Четвернорогого Шилда
Во время вторичного квеста «Пение пораженного рыцаря» Геральта просят принять участие в Турнире. У регистрационной палатки на турнир игроки должны выбрать, какой герб они хотят представлять. Щит и доспех Геральта из Ривии белые с красными шашками, а на щите Равикса из Четырех рогов изображена женщина, едущая на медведе. Выберите герб и пройдите Турнир. После этого вы сможете оставить себе снаряжение для любого выбранного вами гребня.
Древний эльфийский щит
Древний эльфийский щит — это деревянный щит, украшенный деревом. Его можно получить во время второго квеста Экстремальный косплей. По пути на ферму Геленсер найдите NPC, пытающегося помочь упавшему человеку за пределами большого строения.Поговорите с NPC и войдите в здание, чтобы начать квест. Вы получите и будете использовать щит во время самого квеста, но потом сможете оставить его себе.
Кроме того, игроки могут повесить старые картины из базовой игры и расширения Hearts of Stone. Картины Иерарха Хеммельфарта и Звездная ночь над Понтаром могут быть показаны в Corvo Bianco. Однако у некоторых игроков возникли проблемы с развешиванием этих картин, поэтому вам, возможно, придется придерживаться картин из Blood and Wine, чтобы украсить свое скромное жилище.
Игроки также могут заработать определенные трофеи в Blood and Wine, которые можно выставить на комоде и на полках. Перейдите к нашему руководству о том, как получить трофеи для Корво Бьянко, чтобы узнать, как получить эти три трофея.
Как нарисовать Геральта из Ривии из Ведьмака (с изображениями)
Итак, если вы любитель сериалов, книг, фильмов или комиксов, в которых изображены вымышленные персонажи со сверхчеловеческими способностями и способностью убивать монстров и смертоносных зверей, то, скорее всего, вы встречали серию Ведьмак, серию Главный герой — Геральт из Ривии — очаровательный, впечатляюще выглядящий, мощный и опытный мастер-фехтовальщик, который любил истреблять смертоносных зверей и монстров.Благодаря его таланту и интригующей личности, в этом уроке мы сосредоточимся на нем и привлечем его во всей красе. Это можно сделать за девять простых шагов. Чем лучше вы знакомы с каждым шагом, тем реалистичнее будет ваш рисунок. Для начала мы сначала нарисуем манекен, который послужит основой для нашего окончательного наброска. Сказав это, давайте приступим к рисованию.
Как нарисовать Геральта из Ривии
В этом уроке наш персонаж будет нарисован за десять простых шагов, и я буду вести вас через каждый шаг.Чем лучше вы знакомы с каждым шагом, тем лучше будет окончательный набросок.
Шаг 1. Рисование торса
Используя изображение выше в качестве руководства, можно нарисовать туловище нашего персонажа с помощью двух изогнутых горизонтальных линий и двух изогнутых вертикальных линий, соединяющихся вместе. Его торс также будет нарисован в масштабе 3/4. Это означает, что правый вид, обращенный к аудитории, должен быть больше, чем левый. Кроме того, его следует разделить двумя горизонтальными линиями.Первый выделяет область ключицы, а второй — область груди. Затем нарисуйте вертикальную линию от верхней части туловища до конца. Нарисовав это, мы перейдем к созданию основы для головы и рук, нарисовав круг в верхней части туловища и в верхней правой части туловища соответственно. После этого мы можем перейти к рисованию области живота и таза.
Шаг 2: Рисование области живота и таза
На этом этапе мы нарисуем живот, соединив две изогнутые вертикальные линии и изогнутую горизонтальную линию с ранее нарисованным туловищем.Нарисовав живот, используя изображение в качестве ориентира, затем удалите изогнутую горизонтальную линию внутри живота, которая раньше использовалась при рисовании туловища. Затем создадим основу для ног, как показано на изображении.
Шаг 3: Рисуем ноги.
Геральта поставили бы на ноги, поставив левую ногу перед правой, как если бы он шел. Каждая нога должна начинаться как большая труба и уменьшаться по мере того, как рисунок достигает колен.В коленях она должна немного расширяться и постепенно уменьшаться по мере приближения к щиколотке. Нарисовав это, продолжайте рисовать ноги, как показано. Чтобы завершить ноги, нарисуйте две горизонтальные линии в области колен каждой ноги и нарисуйте круг внутри нее.
Шаг 4: Рисуем руки
Правая рука нашего персонажа должна быть больше, чем его левая рука из-за масштаба рисования 3/4. Продолжая, рисуя руки, начинайте их с больших, и они должны постепенно изгибаться, когда они доходят до конца плеча.Затем они должны немного расширяться и постепенно уменьшаться по мере приближения вашего рисунка к запястью. Затем нарисуйте руки сжатыми, как будто за что-то держитесь. Наконец, нарисуйте внутри рук все линии, показанные на картинке выше. На них изображены бицепсы и трицепсы нашего персонажа.
Шаг 5: Рисование головы
Из основы, созданной для головы нашего персонажа, нарисуйте овал среднего размера. Это будет головой. Затем нарисуйте вертикальную и горизонтальную линии внутри головы.Это будет полезно для рисования деталей лица позже. Когда все это нарисовано, мы сосредоточимся на рисовании последних линий.
Шаг 6: Рисование мечей
Перед тем, как мы начнем прорисовывать детали и готовить финальный арт, мы должны нарисовать оба оружия, которые несет Геральт. В правой руке Геральт будет держать свой меч из серебра, который он использует для убийства монстров, вампиров и всевозможных магических существ. В левой руке он будет носить стальной меч для обычного боя.Обратите внимание на различия между обоими мечами. Серебряный, тоньше стального, да и крест мечей другой.
Шаг 7: Рисование окончательной линии Art
На этом этапе мы должны немного затемнить манекен и использовать оставшиеся следы, чтобы нарисовать наш окончательный набросок. Это потому, что мы не хотим, чтобы манекен мешал прохождению наших финальных строк. Поэтому обратитесь к изображению выше и нарисуйте окончательный эскиз. Чтобы облегчить задачу, возьмите часть тела за частью тела.
Если вы хотите узнать, какие художественные принадлежности мы используем для рисования и рисования, вы можете посетить разделы «Рекомендуемые материалы» и «Рекомендуемые планшеты».
Шаг 8: Покраска основных цветов
Здесь наш рисунок приобретает цвет и становится ярким. Так что закатайте рукава, возьмите цвета, как показано на картинке выше, и приступайте к рисованию.
Шаг 9: Рисование теней
Тени — это, по сути, области нашего персонажа, на которые не попадают лучи света.Такие, как шея, стороны лица и стороны мечей. Поэтому, используя рисунок в качестве ориентира, выделите более темные дополнительные цвета или хроматический черный цвет и закрасьте темные области рисунка, как показано на изображении выше.
Шаг 10: Раскрашивание света
Здесь вы можете сосредоточить внимание на областях изображения выше, на которые попадают лучи света. Например, блеск меча, его светящиеся белые волосы и лоб. При этом, чтобы получить лучший световой эффект, смешайте немного свечения в темной пудре с вашими цветами и приступайте к рисованию.
Заключение
На этом этапе вы должны иметь с собой похвальное произведение искусства. Однако рекомендуется повторить учебник несколько раз, чтобы улучшить свои навыки.
Если вас интересуют дополнительные бесплатные пошаговые уроки рисования, подобные этому, не стесняйтесь посетить раздел Учебники по рисованию.
Художник: Тони Жустаманте Якобс, Сценаристы: Эсеандре и Тони Жустаманте Якобс
Резюме
Название статьи
Как нарисовать Геральта из Ривии из Ведьмака (с изображениями)
Описание
Для рисования Геральта из Ривии мы собираемся выполнить следующие 10 шагов: А) Рисование торса Б) Рисование живота и тазовой области В) Рисование ног Г) Рисование рук E) Рисование головы F Рисование оружия Ж) Рисование окончательной штриховой графики H) Покраска основных цветов I) Рисование теней J) Раскрашивание огней.
Автор
Художник: Тони Жустаманте Якобс, Сценаристы: Эсеандре и Тони Жустаманте Якобс
Имя издателя
Улучшайте свои рисунки
Логотип издателя
«Это было безумное время для меня»; Акции, иллюстрации (спойлеры внутри)
Талантливый иллюстратор и аниматор Марцин Каролевски поделился набором иллюстраций для «Ведьмака 3: Дикая Охота».
Каролевски загрузил арт-набор на веб-сайт онлайн-портфолио Behance. По словам иллюстратора, «сначала каждую картинку рисовали карандашом на бумаге».
Посмотрите на удивительные иллюстрации в галерее внизу. Обратите внимание, что эти изображения содержат СПОЙЛЕРЫ!
Наряду с впечатляющей коллекцией изображений Ведьмака Каролевски также поделился коротким сообщением. По словам иллюстратора, это было безумное время для него, и он похудел на половину своего веса, рисуя искусство.
Для меня это было сумасшедшее время. Я не знала, что это за сон. День и ночь сливаются друг с другом. Я сбросил половину своего веса. Несколько раз я провалил дедлайн. Надо мной нависло проклятие. Но я наконец это сделал!
С момента своего выпуска в мае 2015 года игра The Wither 3 получила более 800 наград, в том числе 251 награду «Игра года». Самая последняя награда GOTY была получена во время конференции разработчиков игр в Сан-Франческо на прошлой неделе.
Ведьмак 3: Дикая Охота , фэнтезийная ролевая игра с открытым миром от разработчика CD Projekt RED, была удостоена награды «Игра года» на сегодняшней 16-й ежегодной церемонии награждения Game Developers Choice Awards во время конференции разработчиков игр 2016 года. в Центре Москоне в Сан-Франциско.
Известная игра также получила награду за лучшую технологию за сложный игровой движок, сочетающий в себе великолепную графику с огромным игровым миром.
Хотя игра будет последней игрой Ведьмака, которая вращается вокруг Геральта, новый загружаемый контент для ролевой игры скоро появится. Расширение под названием «Blood and Wine» планируется к выпуску в первой половине этого года и будет включать более 20 часов истории. Геральта доставят в Туссент — «страну, незапятнанную войной, где атмосфера беззаботного снисхождения и рыцарских ритуалов скрывает древнюю кровавую тайну».
Вышел мод «Ведьмак 3: Дикая Охота» на текстуры в высоком разрешении и мод на расстояние отрисовки
The Witcher 3: Wild Hunt High Res Texture Mod и выпущен мод на расстояние рисования
Опубликовано: 30 ноября 2015 г. | Источник: dsogaming | Автор: Марк КэмпбеллТолько что для Ведьмака 3 были выпущены модификатор текстуры с более высоким разрешением и мод увеличения расстояния прорисовки, что сделало самую красивую игру 2015 года еще красивее.
Оба этих мода доступны на The Witcher 3 Nexus , сайте, посвященном модификации Ведьмака 3 и Witcher 3 HD Reworked Project и Увеличенный мод LOD доступны для загрузки там.
Подробное сравнение изображений исходной игры и HD-ретекстура показано выше, демонстрируя повышенный уровень детализации. Моддер говорит, что этот мод не влияет на производительность игр на его HD 7970 при разрешении, с которым он играет, 1080p, но те, у кого меньше VRAM, могут столкнуться с некоторыми проблемами.
Мод LOD, Level of Detail разработан для увеличения расстояния прорисовки и уровня детализации многих объектов в игре, благодаря чему локации и персонажи выглядят лучше при просмотре на расстоянии. Ниже вы можете увидеть изображения мода при включении и выключении в разрешении 1440p. Нажмите на изображения, чтобы увидеть их в полном размере.
Этот мод значительно снижает количество всплывающих окон в игре, но оказывает более значительное влияние на производительность: пользователи сообщают о падении частоты кадров на 10-40%.
Мод с повышенным уровнем детализации (слева), оригинальная игра (справа)
Моддинг игры не является чем-то новым, но во многих случаях он может сделать старую игру лучше, чем большинство современных игр и, как показано здесь, может сделать современный заголовок просто необычным. Надеемся, что сообщество разработчиков модов со временем продолжит улучшать Ведьмак 3 и сделает эту и без того отличную игру настоящей классикой компьютерных игр.
Вы можете присоединиться к обсуждению текстуры высокого разрешения Witcher 3 и рисовать модификации расстояния на форумах OC3D .
Самые последние комментарии
30-11-2015, 10:44:41
Tripp ОтвечатьЗа кулисами кинематографического фильма Digic’s Witcher 3 — fxguide
Мы уже видели невероятные ролики от Digic Pictures — Mass Effect, Halo, Assassin’s Creed и другие. Но что нужно для создания отличного кинематографического трейлера? С чего начать и какие части процесса повествования наиболее важны? Мы исследуем этот процесс, используя недавно выпущенный трейлер Digic для CD Projekt RED The Witcher 3: Wild Hunt , включая все, от концепций до моделирования, прически, кожи, мокапа, анимации, эффектов, окружения и рендеринга.
Убивать монстров — тяжелая работа
В The Witcher 3: Wild Hunt игроки берут на себя роль Геральта из Ривии, когда он бродит по Северным королевствам и часто сражается с магическими угрозами, то есть с монстрами, в открытом мире. Поэтому было важно, чтобы видеоролик о запуске отражал «мрачную и преследующую» атмосферу игры CD Projekt RED. «Одной из основных идей, которую они хотели передать, была суровая« реальность »того, что убийство монстров — это на самом деле тяжелый труд», — рассказывает директор проекта Digic Питер Свед.«Это изнурительно, сложно и по большей части неприятно — в этом нет ничего восхитительного или« романтического ». Даже лучшему убийце монстров требуется все, что у него есть, чтобы выполнить свою работу: его лучшие навыки и хитрые уловки — и даже для него победа дорого обходится ».
Захват и финал.Используя подробную раскадровку от CD Projekt RED, компания Digic подготовила аниматик для трейлера, сначала изложив ключевые моменты битвы между Геральтом и частично невидимым вампиром, используя игровые ссылки.«Было идеально, что к тому времени, когда мы подключились, — подчеркивает режиссер Иштван Зоркоци, — CD Projekt RED смогли предоставить нам множество справочных материалов по игре и концептуальных материалов, как для Ведьмака и его возможностей, так и для характеристики вампира, так что нам удалось развить идеи в правильном направлении ».
Съемка в процессе.Команда начала использовать захват движения актеров и каскадеров на ранней стадии, используя его для создания сцен и тестирования кинематографических идей.«По большей части, например, в разговоре между Геральтом и вампиром, мы фактически записали данные PCAP, то есть мокап тела, а также кадры с головной камерой (HMC), записанные на лицах актеров, приуроченные к финальным репликам озвучивания исполнители озвучивания », — поясняет помощник режиссера Давид Рингайзен. «Эта техника, в сочетании с возможностью впоследствии использовать полное изображение нашей актрисы, значительно упростила рабочий процесс лицевой анимации для нашего отдела анимации, помогая добиваться убедительных результатов на протяжении всего фильма.”
Захват лица.Интересно, что звук был одним из первых элементов аниматика, позволяющим точно настроить необходимое настроение. «В данном конкретном случае, — говорит Зоркоци, — это сработало так хорошо, что трек, который мы изначально использовали как временную музыку, добрался до финальной версии — A Hole in the Sun by Two Steps From Hell. Окончательный аудиомикс был предоставлен CD Projekt RED, который проделал замечательную работу и действительно выбрал правильный тон для фильма ».
Борьба с ведьмаком
Модель Геральта.Чтобы создать главного героя Геральта для трейлера, компания Digic использовала художественное оформление игры и рекламных материалов, созданное CD Projekt RED.«Они определили ключевые особенности, такие как его телосложение, его прическа или его кошачьи глаза, возникшие в результате магических мутаций его тренировок», — говорит ведущий разработчик моделей персонажей Тамаш Варга. «Большая часть нашей работы была сосредоточена на тонких настройках, потому что в игре игрок обычно видит его с точки зрения камеры от третьего лица, и, таким образом, игровая модель несколько« больше, чем жизнь ». Например, его руки немного увеличены, поэтому мы уменьшили их размер, чтобы получить более реалистичные пропорции. Мы также немного изменили тело, чтобы приблизить его к исполнителю трюков, чтобы получить лучшие результаты для анимации на основе мокапа. ”
Некоторые аспекты лица каскадера, полученные во время съемки выступления, также были применены к модели головы Геральта, которая изначально была скульптурой ZBrush, предоставленной CD Project RED. «Потребовалось некоторое время, чтобы найти правильный баланс», — отмечает Варга, — «когда модель все еще была точным представлением персонажа, и в то же время наши аниматоры могли полностью использовать данные захвата. В конце концов, нам удалось достичь довольно хорошего микса, которым и CD Projekt RED, и мы были очень довольны.”
Внутри сарая.Волосы главного героя были «зачесаны» в Ornatrix, а затем детализированы в Yeti. «Волосы Геральта были собраны из нескольких отдельных частей, разделенных на статические и динамические части», — описывает свинцовые волосы TD Csaba Máté. «Конский хвост и его распущенные / свисающие пряди волос были динамичными, в то время как прядь, скрепленная вместе на макушке, была статичной. Его борода и брови также были созданы с помощью Йети, а также был добавлен слой персикового пуха для большего реализма — как и в случае с вампиром. ”
Визуализация вампира
Красивая девушка, которая дематериализуется, а затем становится вампиром, требует значительных усилий для достижения обеих форм. Процесс начался со сканирования, при котором компания Digic в основном использовала фотограмметрический подход для получения деталей. «Для съемок спектакля мы выбрали местную актрису, — говорит Варга, — лицо которой мы также сканировали, включая полный набор выражений FACS и несколько более сложных лицевых поз. Мы также отлили локальную модель ее человеческого тела с пропорциями тела, к которым стремились CD Projekt RED.Затем мы объединили сканы тела и лица и добавили некоторые тонкие настройки в ZBrush, чтобы создать окончательного персонажа ».
Лицевая анимация.Тело девушки оставалось основой для создания вампира, поскольку Дигик хотел, чтобы существо было как можно ближе к человеческой форме. «Мы принесли последнюю модель девушки в ZBrush, и на этом этапе наш главный художник по персонажам начал лепить сцену монстра вампира, руководствуясь концептуальной картиной с CD Projekt RED», — описывает Варга. «Вначале мы изучали еще более изможденный вид, основываясь на изучении фотографий пациентов с анорексией и тому подобного, но вскоре мы решили придать персонажу более сильный, более« мускулистый »вид, сохранив при этом слегка преувеличенные костлявые и жилистые черты лица. . Нашей идеей также было добавить пальцевидные ступни, чтобы она выглядела более звериной — что также помогло намного позже, например, сделать форму монстра выше, чем Геральт, а также получить эту действительно тревожную анимацию ползания в конце бой.”
Развития персонажа.На вершине скульпта компания Digic построила относительно подробную модель, стремясь сохранить все деформации в базовой сетке без необходимости полагаться на анимированные карты смещения. «Существо было создано с использованием мышечной системы для создания основных деформаций, основанных на анатомическом скелете модели тела, на сканированных изображениях которой оно было построено», — говорит Варга. «Из-за анатомических изменений монстра команде моделирования также пришлось придумать немного нечеловеческий макет мускулов, который определил окончательную форму персонажа. Деформации мышц были существенными для худощавого и костлявого вида персонажа; инструменты для снятия шкур с трудом определяют правильно деформированные объемы тела ».
Как и Геральт, прическа девушки / вампира была получена с помощью комбинации Орнатрикс и Йети. «Самой большой проблемой в отношении ее прически, вероятно, была та часть, где она распускает волосы в начале трейлера», — предполагает Мате. «Были созданы два отдельных ассета волос: свернутые и опущенные / распущенные, оба созданы из одних и тех же кривых, чтобы мы могли смешивать два состояния.Затем поверх смешивания было добавлено моделирование для окончательного результата. Еще одна интересная задача заключалась в добавлении крошечных кусочков серебряной пыли, которые застряли в волосах монстра во время боя — это также было достигнуто с помощью Йети ».
Вбрасывание
Позы.Для демонстрации лицевой анимации в трейлере был применен подход к полному захвату производительности и сканированию лица, всегда с доработками по инициативе художников. «Мы собрали много данных, — говорит Варга, — включая нейтральные состояния, основные и сложные выражения лица и поляризованные фотографии для текстур — все для каскадера Геральта, а также для актрисы и модели тела девушки.Однако, в конце концов, все три персонажа оказались несколько разными в своем финальном исполнении ».
Конвейер лицевой анимацииDigic основан на производной системы FACS, использующей относительно плотные многоугольные модели, которые могут учитывать все малозаметные деформации, включая скольжение кожи, складки и морщины. «В системе используется около 60 базовых форм наложения, которые вводятся в наш настраиваемый деформатор, который обрабатывает такие вещи, как разделение левого / среднего / правого, промежуточные формы, а также корректирующие формы для комбинаций различных блоков действий FACS», — объясняет директор подразделения анимации Габор Хорват.«Это позволяет нам очень быстро перебирать библиотеку форм, и это также большой плюс, что деформатор использует ускорение GPGPU для ускорения обратной связи в области просмотра для наших аниматоров. Этот конвейер изначально был разработан в ходе нашей предыдущей работы над Halo 4 и Call of Duty: Advanced Warfare, однако в последние годы мы улучшали и улучшали его, и продолжаем делать это постоянно ».
Сеанс захвата производительности.
Большинство базовых форм и некоторые исправления были основаны на сканировании лица, но и эти, и все дополнительные формы были затем вручную вылеплены моделистами Digic с использованием материалов, снятых камерой лица, и материалов фотосессии.«После того, как базовая установка построена, — говорит Хорват, — она проходит« тренировку ». Аниматоры определяют ключевые кадры из изображения с лицевой камеры, затем моделисты настраивают формы и настраивают элементы управления, чтобы они соответствовали этим выражениям. Таким образом, с самого начала у нас есть прочный фундамент, который затем дорабатывается на этапе производства посредством множества итераций двустороннего взаимодействия между моделированием и анимацией ».
Лицо девушки соответствовало модели актрисы почти 1: 1, которая была показана только в нескольких кадрах.«Однако, — отмечает Хорват, — это одни из самых важных и эмоционально загруженных роликов во всем трейлере. Поэтому мы приложили много усилий, чтобы максимально детализировать все детали. Особое внимание было уделено ее улыбке, которая в основном повторялась ежедневно, пока мы не почувствовали, что она правильная ».
Геральт позирует.Геральт представлял собой другую задачу, так как его характеристики должны были напоминать игровую версию героя. «Мы также хотели добавить еще больше реализма в выражения лиц нашего каскадера», — говорит Варга.«В конечном итоге мы объединили его сканы со скульптурой ZBrush внутриигровой модели, таким образом, мы смогли использовать сканы FACS для моделирования его элементарных выражений и передачи данных захвата лица на его лицевую установку. Такой подход хорошо окупился в ключевых сценах, например, когда Геральт просыпается утром после того, как, наконец, скончался от травм ».
Маска вампира требовала гораздо большей ручной лепки. Хотя в основном в боевых позах, монстр должен был также выражать ключевые эмоции, такие как торжествующая чрезмерная самоуверенность, за которой следовало удивление и шок.Это означало, что Digic будет делать снимки реальных актрис и преувеличивать различные элементы. «Костные части более преувеличены, — утверждает Варга, — кожа тоньше и плотнее, а большие клыки значительно изменяют область рта».
Финал монстров.Чтобы внести эти изменения, Digic начала с того, что взяла существующую библиотеку смешанных форм человеческой формы и перенесла ее на лицо монстра. «Затем, — говорит Варга, — мы начали вручную лепить формы, чтобы приспособиться к изменениям. В частности, губы должны были быть намного более гибкими, чтобы она могла не только закрыть рот, но и одновременно раскрыть клыки и улыбнуться.Мы также потратили много времени на ее глаза, чтобы получить более чудовищный вид, но при этом уметь выражать боль и страх, когда она смертельно ранена Геральтом ».
Камеры на голове записывали движения лиц актеров во время съемки выступления. «Затем они были использованы, — объясняет Хорват, — чтобы обеспечить основу для финальных анимаций в дальнейшем. Сначала были выбраны наиболее подходящие дубли, а затем были обработаны с помощью Faceware Analyzer и Retargeter. Этот метод значительно сократил фактическое время анимации, поскольку результаты стали отличным ориентиром и отправной точкой для наших аниматоров в отношении времени и динамики.”
Прогресс Геральта. ЗатемХудожники провели детальную работу с лицевой анимацией, уточняя анимацию с лицевых ригов и видеозаписей с камеры свидетелей. «Тем не менее, важно отметить, — говорит Хорват, — что мы не всегда« слепо »следовали справочным видео на 100 процентов точно, отклоняясь в некоторых случаях, когда мы чувствовали, что данные характеристики были слишком сильными, и наша установка дала лучшие результаты при более тонком подходе. Также частью нашего рабочего процесса было то, что между отделом кастинга и отделом анимации было определенное количество обменов для доработки лицевого рига, поскольку сделать все правильно с первого раза, конечно, невозможно, особенно со сложным ригом, таким как ее, которая должна была уметь почти все.Конечно, получить полезное видео лица во время сеанса P-cap не всегда возможно — например, во время высокодинамичных трюков носить камеру на голове было бы опасно. В таких случаях наши аниматоры должны придумать что-то отличное с нуля ».
Внутри и снаружи
Прогрессия выстрела.Digic полагалась на различные методы, чтобы оживить окружающую среду трейлера запуска. «Во многих кадрах, — говорит директор отдела окружающей среды Золтан Поча, — мы использовали традиционное 3D, проекционное рисование, сканированные объекты, участки земли, стоковые видеоролики и матовые рисунки.Все эти элементы обычно создавались разными группами людей, и они должны были хорошо сочетаться в NUKE — то, что было сделано нашей замечательной командой разработчиков ».
В студии использовалась система Photoscan с 50 камерами, разработанная для сканирования персонажей, но ее также можно было использовать для сканирования больших объектов. «Мы использовали процесс сканирования автомобильных аварий для предыдущего фильма, — отмечает Поча, — а также сканировали отдельные объекты и участки земли для трейлера« Ведьмака 3 ». Они дают наилучшие результаты при использовании «локально» для определенной области, поскольку они не слишком гибкие.”
Процесс сканирования также использовался для создания реалистичных деревьев, хотя сильно лиственные деревья были созданы из отсканированных стволов, ветвей и крон, сделанных в Houdini. В помещении амбара была крыша из высушенной соломы. «Это было то, что заставило нас на время почесать в затылке», — признает ведущий художник по окружению Раймонд Вегнер. «Мы не делали этого раньше и выбрали процедурный подход, который дает нам возможность создать эту крышу на основе примитивных геометрических объемов.Обычно это делалось в Houdini, и после нескольких итераций мы достигли точки, достаточной для большинства областей, в которых мы хотели ее использовать. Там, где этого было недостаточно, мы использовали различные проекции, чтобы исправить это ».
Экземпляры эффектов
В стартовом трейлере также было несколько проблем с эффектами, включая вид невидимого вампира, когда она покрыта мерцающей серебряной пылью. Это было прототипировано в Houdini, а в качестве последнего актива маленькие крапинки были созданы с помощью Yeti.В Гудини также было создано множество других небольших эффектов — пыль, обломки, кровь, искры, летающие листья, дыхание, дым, атмосферные эффекты и даже сцены вампира, ползущего по куче кукурузы, которые полагались на инструменты Гудини для обработки зерна.
Моделирование зерна.заклинаний из игры также представлены в трейлере. «Квен — это защитник, где Геральт защищает себя большим оранжевым мячом от летающей тележки, которая вот-вот его сокрушит», — объясняет руководитель эффектов Даниэль Буковец. «Другой — Аард, он использует это как наступательное заклинание, когда отбрасывает им вампира.Эффект Аарда воздействует на окружающую среду, перемещает предметы в сарае, поднимает пыль и мусор с пола. Эти эффекты состоят из динамических симуляторов дыма, геометрических эффектов (не симулированных) и экземпляров частиц, сделанных в Houdini. Были также некоторые компоненты пыли, сделанные с помощью FumeFX ».
Аард эффекты сим.Зажги это
Несмотря на то, что он был полностью компьютерным, трейлер все же использовал движение камеры из реального мира и уделял пристальное внимание дизайну освещения. «Мы хотели добиться туманной / туманной атмосферы лунного света на ночных снимках», — подчеркивает ведущий композитор Балаж Хорват.«Мы просмотрели множество ссылок на фильмы, а не на реальные фотографии, которые, как мы обнаружили, могут вводить в заблуждение. Например, сцены лунного света, снятые с длинной выдержкой, часто больше похожи на какое-то странное дневное освещение, а не на то, что можно было бы представить как лунный свет ».
«Мы решили визуализировать сцены с использованием нейтрального освещения, а затем при композитинге сделать их более« ночными », — добавляет Хорват. «Таким образом было легче осветить все отдельные слои рендеринга и слои матовой краски, чтобы они имели равномерную интенсивность, в отличие от того, если бы все начиналось уже недоэкспонированным и голубоватым.Более светлые пятна тумана вместе с сильным кольцевым освещением, представляющим свет луны, и более темное небо обеспечивали основной общий принцип освещения ».
Открытый фон сцены. Персонаж. Финальный выстрел.
Внутри сарая компания Digic создала пыльную атмосферу, используя объемные лучи, чтобы еще больше подчеркнуть лунный свет. «Достижение желаемого внешнего вида и освещения интерьера сарая оказалось довольно сложной задачей, — говорит Хорват, — поскольку нам нужно было найти решение, которое не только отражало бы наше видение, но и работало в каждом отдельном кадре и ракурсе камеры. , при этом удовлетворяя всем техническим критериям, которые присущи территории труднодоступных интерьеров.”
Концепция сарая.Одной из важных задач, которые должны были определить художники, было точное положение и размер отверстий в крыше — по причинам освещения и композиции, как объясняет старший композитор Петер Гостянски: «Необходимо было учитывать несколько факторов: композиция в каждом кадров героя; на какие объекты падает свет и как он действует в каждом кадре; и, наконец, что не менее важно, освещение должно было охватывать хореографию всего действия в сарае таким образом, чтобы оно работало с необходимой драматургией и повествованием в каждой конкретной точке, то есть.когда именно каждый персонаж должен находиться в тени / свете ».
Сарай — фон. Финальный снимок.Чтобы решить проблему с освещением сарая, художники сначала создали прокси-версию интерьера, в котором соломенная крыша была представлена разделенными плоскостями. «Направление самого основного света было установлено относительно быстро, — говорит Гостянски, — после чего вышеупомянутый метод в конечном итоге определил окончательное расположение отверстий и, таким образом, окончательный объект крыши».
«Объемный свет и его влияние на окружающую среду также сыграли важную роль», — продолжает Гостянски.«Сами объемные светильники фактически не могли использоваться для освещения как таковые, так как их эффект был по существу« неконтролируемым », освещая весь интерьер. Мы только хотели, чтобы они оказывали определенное локальное воздействие на окружающую среду, поэтому мы размещаем несколько цилиндрических источников света в их местах, что позволяет нам с таким уровнем контроля тонко осветлять только локальные области декорации ».
Внутри сарая.Персонажи также нуждались в собственном освещении в дополнение к методу «дыр в соломенной крыше».«В большинстве случаев, — утверждает Хостянски, — это означало один или два текстурированных источника света с текстурами, имитирующими дыры». [см. Освещение персонажей] С этим типом освещения задача заключалась в том, чтобы добиться красивого освещения персонажей, при этом стараясь не отклоняться слишком сильно от направления основного света, который был хорошо виден из-за объемных лучей, которые часто было довольно ограничено в отношении того, где эти огни могли быть размещены ».
Время рендеринга
Хотите узнать больше о методах и программном обеспечении, обсуждаемых в этой статье? Проверьте fxphd.com по обучению визуальным эффектам.Digic была одним из первых пользователей Arnold для рендеринга, инструмента, который студия полностью освоила и часто работает с Solid Angle над усовершенствованием программного обеспечения. «Мы уже много лет используем затенение, основанное на физике», — говорит ведущий композитор Балаж Хорват, — «но мы также обнаружили, что если мы правильно разделим затенение на AOV, то некоторые настройки можно будет легко внести в пост без визуального нарушения внутренней логики шейдеров . »
Большинство анимированных шейдерных / текстурных эффектов также было достигнуто при композитинге.Хорват объясняет, что причина этого «в том, что для достижения правильного времени для этих анимированных эффектов требуется много итераций, и мы можем настраивать маски и выполнять итерации намного быстрее при компоновке, в отличие от выполнения этого в Maya с шейдерами и необходимости повторять 3D-рендеринг. Одним из примеров этого является изменение кожи монстра после отравления: здесь все вены и анимация кожи были добавлены к монстру в NUKE ».
Вены чудовища. Последний снимок.«Другой метод, который мы использовали, — добавляет Хорват, — импортировал трехмерные анимированные объекты Alembic из Maya в NUKE для работы с проецированием текстуры при постпроцессировании.Мы обнаружили, что в некоторых случаях это сработало лучше, чем проецирование текстур через UV-каналы, например, когда сильное размытие при движении вызывало серьезные артефакты ».
Также важно было показать в трейлере, размышляет директор проекта Питер Свед, что вселенная Ведьмака «не о ваших стереотипных отношениях между добрыми и злыми персонажами — у каждого есть своя сторона истории. Колыбельная, которую исполняет девушка / вампир в трейлере, является прекрасным примером этого: на самом деле это песня, которую «монстр» пел бы своему отпрыску, об ужасных ведьмаках, которые приходят и охотятся на них ради денег.В этом смысле это неоднозначный мир, где Геральт не является явно положительным «героем», и поэтому фильм специально работает, чтобы вызвать симпатию к девушке / вампиру ».
ВЫСТРЕЛ — Умирающая девушка
«Анимация была основана на справочном материале P-cap, который мы записали с актрисой», — подробно рассказывает ведущий композитор Балаж Хорват. «Затем он прошел множество итераций: поскольку в сцене нет резких движений лица, было особенно важно правильно передать каждую тонкую деталь в анимации.«Выполняется съемка.« Отдельные детали раны и крови были нарисованы, а затем спроецированы в NUKE поверх слоев 3D-рендеринга, чтобы рабочий процесс был гибким », — говорит Хорват. «Чтобы добиться быстрых итераций в кадре, детали текстуры, такие как кровь изо рта, были нарисованы на кадре, который был визуализирован с помощью проекционной камеры. Затем он снова проецировался с той же камеры в том же кадре на ее голову. 3D-анимация геометрии Alembic с использованием его UV. Таким образом, когда она закрывает рот, проецируемая текстура соответствует движению / деформации геометрии.Финальный выстрел.Концепт-арт Ведьмака, который вы обязательно должны увидеть
Анджей Сапковский написал фантастический сериал о Геральте Ривии, главном герое серии. Геральт — ведьмак, который с помощью модификации тела и обучения становится охотником на монстров. Его романы были адаптированы для видеоигр, телесериалов, фильмов и графических романов.
Ведьмак обладает сверхспособностями, и у игроков есть три разных пути, из которых они могут выбирать во время игры. В этих альянсах нет группы, чтобы быть нейтральным Ведьмаком, в союзе с Пылающей розой или в союзе с отрядом борцов за свободу под названием Скоиа’таэль.
Видеоигры были очень хорошо приняты, и к началу марта 2018 года было продано более 33 миллионов копий. Atari — издатель видеоигры, разработанной CD Projekt Red. Он использует Aurora Engine, проприетарный движок, разработанный BioWare.
Концепт-арт «Ведьмака»
Источник изображения: Bartlomiej GawelКонцепт-арт «Ведьмака» изображает игру, выпущенную в 2008 году и проданную тиражом более 800 000 копий за первые десять месяцев после ее выпуска.Художественное произведение Ведьмака изображает вымышленный средневековый мир, и реализован детальный концепт-арт Ведьмака.
Атмосфера игры значительно обогащена сменой дня и ночи, а погодные изменения динамичны. Он варьируется от ливня до мелкого моросящего дождя, молнии и грома. Ведьмак — это Геральт, который в начале игры страдает амнезией.
Узнав, что он Ведьмак, он также осознает, что у него есть враги и друзья, которые знают его, но которых он не знает.Действия игрока позволяют ему определять разные отношения.
В «Ведьмаке 3: Дикая Охота» история продолжается и заканчивается тем, что Геральт решает взять в свои руки контроль над собственной жизнью. Мировой порядок изменился, и он приступает к личной новой миссии.
Артикул боевой системыРазработчики «Ведьмака» не собирались решать за игроков, кем он должен быть. Ведьмак был разработан с мыслью, что игроки могут решать, что хорошо, а что зло, и могут решать, каким из них быть.
Кроме того, игра разработана таким образом, чтобы игрок не осознавал последствия своих действий, когда они начинают играть, а только на более позднем этапе. Это было сделано для того, чтобы предотвратить перезагрузку, выбор и сохранение типов игрового процесса, которые используются в ролевых играх, таких как Ведьмак.
Также доступны три стиля камеры, в которых игрок может выбирать между подходом с использованием мыши и клавиатуры или только игрой, ориентированной на мышь. Стили боя, с которыми игроки сталкиваются через концепт-арт Ведьмака, можно менять и во время игры.
Мир Ведьмака Источник изображения: ДаанМир Ведьмака как увлекательное фэнтезийное приключение доступно в артбуке «Ведьмак 3», который распространяется через коллекцию трилогии. Игроки могут получить книгу основных правил World of Witcher, художественную книгу «Ведьмак 3», коллекцию «Ведьмак 3» и многое другое в Интернете.
Полностью иллюстрированные тома, в которых рассказывается все о людях и смертоносных тварях, смертельном оружии и локациях Ведьмака.
Фэнтезийный мир Ведьмака включает в себя дополнительные измерения и параллельные измерения, которые повторяют фантастическую историю главного героя Геральта.
Основные локации Каэр Морхен Источник изображения: Нина КаммаратаКонцепт-арт Ведьмака показывает крепость в играх, и именно здесь ведьмаков тренируют. Каэр Морхен окружен морем. В 1270 году в крепости жила Трисс Меригольд и тоже отвела туда Геральта, когда его нашли без сознания. Концепт-художники изображают его как неприступную горную цитадель.
ТемерияТемерия — королевство на севере, расположенное к югу от реки Понтар.Он окружен Сидарисом, Нижним Содденом, Махакамом, Аэдирном, Каэдвеном, Кераком и Реданией. Это одно из самых богатых царств, и его экономика основана на минеральных ресурсах, которые они добывают в горах Махакам.
Место силы Источник изображения: Бен КортниИскусство Ведьмака показывает место силы в виде синей точки на экране игрока. Это не осязаемые места, а волшебное невидимое место, где сосредоточено концентрированное количество магии.Он останется невидимым для большинства, пока Геральт не приблизится к ним. Когда он приближается, ревущий звук приводит его к месту. Игроки встретят несколько мест силы повсюду, кроме Каэр Морхена.
Вызима Источник изображения: Да-Ын ХаВызима — королевство столицы Темерии, а также самое большое. Он находится на берегу озера Вызима, и здесь ведется значительная торговля, особенно по водным путям. Основные игры проходят в этом городе, и во время игры город также находится на карантине, что ограничивает передвижение по городу.
Брокилон Источник изображения: Брайан СолаЛюди называют Брокилон Лесом Смерти, находящимся под управлением королевы Эйтне. Сюда люди не осмеливаются входить, поскольку дриады стреляют без колебаний. Здесь обитают шайбы, лепреконы, гамадриады и дриады.
Банк ВивальдиБанк Вивальди находится в Темерии и принадлежит гномам. Он расположен внутри Вызимы, и игроки будут видеть его много раз, его охраняют до зубов охранники.
Болото Источник изображения: Marek MadejБолото находится на западной стороне озера Вызима, и здесь вы найдете различных монстров и небольших человеческих сообществ. Это небезопасное место, поскольку известно, что воды кишат тонущими, которые сосут кровь.
Алтарь Мелителе Источник изображения: TheGhostGalleonХотя у Мелителе есть несколько алтарей, в Ведьмаке используются только два из них. Один находится в болоте — Святыне Мелителе.Другой находится в Храмовом квартале больницы Св. Лебиоды.
Персонажи Ведьмака Геральт из Ривии Источник изображения: Имад АванВедьмак изображает Геральта бледнокожим мужчиной с янтарными глазами и белыми волосами. Он также работает под такими псевдонимами, как Белый и Белый Волк. Любовь его жизни — Йеннифэр, колдунья, а его приемная дочь — Цири.
Геральт подвергся воздействию экспериментальных мутагенов, которые наделяют Ведьмака способностями, и когда его подтолкнули дальше, он приобрел больше выносливости, силы и скорости, и в то же время его волосы стали седыми.
Йеннифер из Венгерберга Источник изображения: чхинг куонгКонцепт-арт Йеннифэр «Ведьмак» изображает красавицу с вороньими волосами, вьющимися волосами, бледным лицом с фиолетовыми глазами, ярко выраженными скулами и стройным телом. Когда-то она была горбатой, а как колдунья была бесплодна. Она любила Цири, которая была предназначена для Геральта.
Цирилла (или Цири) Источник изображения: Нолан ДжейкобсНа протяжении всей пьесы концепт-арт Цири изображен в виде человеческой женщины с изумрудно-зелеными глазами и пепельно-серыми волосами.В концепт-арте Ведьмака 3 она тоже выросла во взрослом возрасте 5 футов 9 дюймов, и другие имена, под которыми она известна, включают Цириллу, которая родилась как принцесса Цинтры. Позже она стала приемной дочерью Геральта.
Трисс Меригольд Источник изображения: Бернардо КрузейроКонцепт-арт Ведьмака показывает Трисс Меригольд в виде зеленоглазой девушки с распущенными рыжими волосами. Она играет большую роль в играх «Ведьмак», и игроки встретят ее как одну из первых, кто столкнется с Геральтом, когда он останется без сознания.Она носит магические зелья как опытный целитель и влюблена в Геральта, а также в подругу Йеннифер, в то время как по совместительству няня Цирри.
Одуванчик Источник изображения: Клаудиу ТанасиеИскусство персонажа Ведьмака показывает Лютика в виде человека с голубыми глазами и каштановыми волосами, близкого друга Геральта. Он впервые появляется во Флотзаме, где его спасает Геральт во время попытки повесить Лютик за поджог здания и за разврат. Концепт-арт Ведьмака 3 показывает, что Одуванчик активно участвует во время квеста Sharper.
Король Фольтест Источник изображения: JakeCarverКороль Фольтест — король Темерии, и в его совет входили Трисс Меригольд, Херевард, Бронибор и Кейра Мец. У него был роман с собственной сестрой, и она родила ему ребенка, но оба умерли при родах.
Мария Барринг Источник изображения: Bartlomiej GawelМильва, как известно, Мария Барринг умирает в замке Стигга, который игроки видят в искусстве Ведьмака 3, где она пронзена стрелой.На протяжении всей игры она является союзником Геральта и могущественным лучником.