Как нарисовать Death из Darksiders 2 карандашом
Уже нарисовал +12 Хочу нарисовать +12 Спасибо +167
Шаг 1.
Отлично. Давайте начнем с некоторых стандартных направляющих линий. Этот крутой парень имеет очень гипертрофированные пропорции, это позволит нам легко повторить его основные формы. Нарисуйте большие, округлые формы для верхней части туловища. Дельты круглые, а трапециевидной мышцы образуют форму треугольников. Руки чудовищно длинные и мы будем ими заниматься несколько шагов. Рисуем в центре линии для шеи, груди и живота. Общие формы мышц Death из Darksiders уже заметны.Шаг 2.
Конечно, пришлось поломать голову некоторое время, с чего начать этот рисунок, но, наконец, выбор пал на грудные мышцы. Они в центре рисунка и соединяются все остальное по итогу. Ну почти все. Мышцы и их волокна мы еще посмотрим подробнее отдельно. А пока мы рисуем их гипертрофированные и заметные формы. Обратите внимание, что они округлены и напряжены. В центре более крупные волокна, и более мелкие уже идут в верхней и нижней частях. Это кривые линии, часть из которых не имеет начала или окончания, становясь незаметными в итоге. В самом низу они почти квадратные или в виде ромбов.Шаг 3.
Уже получается абсолютно сумасшедшая анатомия Смерти прямо сейчас. Это дельтовидные мышцы плеч. Они соединяются с ключицей, находятся немного выше грудной мышцы и уходят до кости верхней части рук. Эти формы совершенно причудливые, но все же мне нравятся. Попробуйте представить себе “квадраты” при рисовании их. Как правило, вы хотите довольно круглые и гладкие плечи, но не здесь и не сейчас. Постарайтесь передать стилистику Дарксайдерс и не стесняйтесь экспериментировать немного с формами, пока все точки рисунка не получатся.Шаг 4.
Я уже говорил это раньше, но повторю, обратите внимание на толщину линий, которая получается на рисунке. Стиль очень сильно зависит от толщины линии. Бицепс соединяет внутреннюю область подмышки и верх предплечья. Постарайтесь показать прямоугольную форму мышц, а затем прорисуйте сухожилия и венозность на основной и мышечную “полосатость” в верхней и нижней части.Шаг 5.
Рисуем много мышц. Рекомендую поискать фотографии на эту тему. Если не сделаете это, то можете столкнуться с некоторыми проблемами. Тем не менее, все основные формы вы увидите и поймете самостоятельно. Убедитесь, что локти выстраиваются правильно, начиная с трицепсов и вдоль базовой лини, которая заканчивается костью предплечья у самой кисти. небольшой бугор пучка мышц у основания предплечья и маленькая кость у самого запястья. Дарксайдерс понемногу получаются. Люблю игры, поэтому запасаюсь терпением.Шаг 6.
Рисуем остальные мышцы предплечья, запястье, и мы можем начать рисовать уже кисть и пальцы. Укажите на рисунке основные суставы и наметьте кости каждого пальца.Шаг 7.
У Death крупные пальцы. Они большие и коренастые, очень широкие в суставах. Сухожилия на тыльной стороне руки напряжены и очень заметны.Шаг 8.
Начните рисовать ребра от центра к краям. Затем нарисуйте мышечную сетку косых живота на левой стороне. Мы можем затенить подмышку, чтобы добавить ощещение объема. Маленькие крючки под грудной линией, чтобы показать, что там тоже есть объем.Шаг 9.
Здесь мы добавим верхние мышцы брюшного пресса, косые мышцы живота, а также добавим некоторые детали к ребрам и зубчатым мышцам. У нас получились “кубики” живота.Шаг 10.
Давайте переходить к броне, так как у нас тут будет много слоев. Технически это одна часть (я так думаю), которая охватывает все вокруг талии на спине. С фронта она все же похожа на две части. Просто попробуйте выстроить их немного так, чтобы концы образно могли правильно сойтись друг на друге. Они имеют выемку, которую подчеркнем тенью. Материал передадим неровными линиями, сгущающимися в местах больших теней.Шаг 11.
Далее рисуем ряд крупных коренастых пряжек ремня. Два круглых “кольца”, попробуйте добавить несколько квадратными краями, поэтому смысл кольца теряется. Это вроде как стиль граффити, который мы стараемся передать. Мы рисовали Корво Аттано в похожей манере.Шаг 12.
Здесь мы можем быстро заполнить цветом ноги и часть бедра, добавим на него броню.Шаг 13.
Добавляем детали на пояс и талию. Прорисуем до конца мышцы живота.Шаг 14.
Теперь мы можем перейти ко второму бицепсу и набору мышц. Помните, что это уже смотрится под другим углом, так что мышцы будут выглядеть по-разному.Шаг 15.
Рисуем начало предплечья, закованного в броню. Это сочетание металлических пластин и кожаных ремней. Линии “толсто-тонкие”. То есть начинаем крупно и к концу уменьшаем. Так создается эффект тени и разрывов. Они пересекают по диагонали металлические части, показывая порезы и царапины на металле. Пробуйте использовать различные типы таких признаков для деталей по металлу.Шаг 16.
Вторая часть состоит из большого кожаного ремешка, обернутого поверх ткани. Оставьте отверстие для большого пальца.Шаг 17.
Добавьте немного теней и деталей к обертке руки и нарисуйте большой палец. Мы сделаем для него немного крупный коготь. С первой рукой эта деталь может не совпадать. Но я никому не скажу про эту мелочь в рисунке!Шаг 18.
Дорисовываем остальные пальцы и мы можем вернуться и завершить броню бедра. Это неплохо стараться оставить какие-то части рисунка открытыми и без линий, если вы точно знаете, что тут будут перекрывающиеся части чуть попозже. Лучше избегать того, чтобы для этого участка стирать все. Так что развиваем интуицию и стараемся заранее видеть детали.Шаг 19.
Я ненавижу рисование волос, но когда я этим занимаюсь, стараюсь делать это примерно так. Нити начинаются со лба, поднимаются чуть вверх, а затем резко сгибаем вниз в длинные, текущие лентой локоны. Если у вас есть план, то вы можете пойти и добавить столько локонов и так детально, как вы хотите… или так мало, как только необходимо.Шаг 20.
С помощью той же концепции рисуем остальные части волос. Хотя шучу. Это было не так все просто. При подготовке урока, я узнал, что, если вы работаете с рисунком на компьютере, ластик может быть вашим другом. Для некоторых из этих линий, лучше заполнить все черным, а стирать потом стирать по ним белые части. Рисование волос – это постоянный процесс обучения.Шаг 21.
Хорошо, теперь мы перейдем к самому интересному. Иногда это отлично, что мы сохраняем рисование лица для последнего. Хотя, как правило я с него начинаю. Но сейчас мы приступим к этому лишь на 21 шаге. У Смерти из Дарксайдерс 2 очень хорошие волосы, поэтом подстроить под них маску-лицо будет проще. Рисуем маску черепа. С черепами мы уже много раз готовили рисунки и у вас легко получится. Пользуйтесь поиском по сайту и вы найдете любую интересующую вас тему для урока рисования.Шаг 22.
Теперь мы добавим некоторые детали к маске. Рисуем глаза, а также добавляем челюстные кости. Я думаю, что они на самом деле части маски, но не уверен в этом. Они не кость. Добавьте немного меньшие и более тонкие детали на лицо, чтобы дать рисунку более детальный вид.Шаг 23.
Закончите линии корней волос. Затем начнем закладывать основу и детали мышц шеи. Они соединяются с головой только за ушами и добираются до середины ключиц и мышц груди. В центре сильный момент, где у нас есть много теней и просвет для формы кадыка. Не забудьте добавить темные тени под подбородком. Это самое важное, на мой взгляд.Шаг 24.
Теперь мы прорисуем трапеции и добавим немного жилистости… Я не знаю… это как кожа зомби в пространстве между выемками у ключиц. Настало время добавлять точки и царапины, а также пятна грязи. Мы можем также добавить на маску тень штриховкой в месте, где волосы нависают над ней.Шаг 25.
Ну и сущие мелочи в финале. Набрасываем тени на все что видите: повязка на руке, прорисуем повязку на второй. Добавляем тень на заднюю часть бедра, нижнюю часть груди, основание и верх мышц рук. Рисуем разрывы и шрамы на плече и груди. Вот и все!Шаг 26.
И это должно вот-вот это получиться! Смелые линии и точные детали дали нам Death для коллекции на стену в комнате или в подарок другу. Парень очень интересный и в отличной форме. У него шикарные мышцы и отличная броня. К тому же репутация крутого перца. Так что я рад за потраченное вами время! Надеюсь урок вам понравился.Жнец. Слабонервным не смотреть! — Уроки рисования карандашами и пастелью
Привет!
Сегодня мне хотелось бы поделиться с вами некоторыми рисунками персонажей. На мой взгляд, это одна из интереснейших тем в рисунке. К тому же очень полезна, т.к. сегодня сильно развита игровая и кинематографическая индустрия, где у художников есть масса возможностей применить свои таланты, если они умеют рисовать персонажей. Также навык создания персонажей важен в иллюстрации, где часто порой приходится иллюстрировать книги, журналы или создавать комиксы.
На выходных я иногда делаю различные наброски персонажей и по мере возможностей слежу за этой темой, т. к. она мне очень интересна. В основном, это конечно срисовывание каких-нибудь уже существующих игровых персонажей, но иногда и что-то свое рождается. Из недавних набросков, к примеру:
Габриэль Бельмонт. Castlevania: Lords of Shadow 2Здесь я попробовал совместить линер, маркер и цветные карандаши. А вот уже поиски своего персонажа:
Вначале линером создается много силуэтов, затем выбирается наиболее понравившийся и прорисовывается подробнее. Мне приглянулся последний вариант. Здесь я прикинул, как мой персонаж будет смотреться в каком-нибудь сюжете:
Может быть когда-нибудь этот набросок выльется в готовую иллюстрацию.
И наконец я подошел к одному из самых колоритных персонажей — Смерть. Сколько раз ее только рисовали в различных вариантах, но в большинстве случаев смерть ассоциировалась с некой костлявой мадам в балахоне и с косой. Мне же более понравился вариант художников из игры Darksiders 2, где у них получился весьма впечатляющий образ смерти, как всадника апокалипсиса. Всадника сильного, беспощадного, неодолимого и неизбежного. Всадника, который в критичных случаях становится Жнецом.
Наброски этого персонажа мелькали у меня в одном из курсов пару лет назад. В небольшом блокноте я от руки набросал основные формы:
Затем более уверенными линиями уточнил контуры, добавил Ворона:
И внес капельку теней и штрихов:
Еще тогда я пообещал себе, как будет время, нарисовать Жнеца, в которого этот персонаж Смерть превращается по сюжету игры. Жнец производит весьма сильное впечатление, особенно его коса. Очень высокая степень детализации. Одного взгляда достаточно, чтобы понять, что его разработкой занимались очень сильные профессиональные художники.
Дабы окунуться в эту атмосферу хоть чуточку, я решил попробовать нарисовать Жнеца в простом карандаше. Рисовал для себя, что называется для души. Но когда часть рисунка была готова, то я подумал, почему бы не показать оставшийся процесс в видео на блоге. А вдруг кому-то пригодиться или кого-то вдохновит.
Итак, выбрав простенькую композицию, обложившись скриншотами из игры, я от руки набросал первые линии:
Затем начал прорисовывать узоры на косе:
Это оказалось не так просто, т.к. нужно было соблюдать форму черепов, которые торчали из косы под различными углами. И ведь все эти мельчайшие детали кто-то придумал!
Стоит сказать, что рисовал я самыми дешевыми простыми карандашами HB и 4B. Плюс в этом рисунке довольно много использовал бумажную растушку. Ей очень удобно создавать различные мягкие пятна. И вот она — коса Жнеца во всей красе:
Пишите в комментариях кто сколько черепов смог найти (подсказка — некоторые заметны, если рисунок повернуть) 🙂
После того, как коса была нарисована, остальное мне показалось уже детским развлечением. Там уже не было так много запутанных деталей. Основной задачей было верно передать тональные соотношения темных и светлых оттенков:
Основание балахона Жнеца я решил погрузить в некий туман, который вертится вокруг самого Жнеца, как будто он только что откуда-то появился или создает заклинание:
Общее время рисования — примерно 5 часов. Не так долго на такой детализированный рисунок, на мой взгляд.
Даже если у вас пока не получается рисовать собственных персонажей, я всегда рекомендую пробовать нарисовать существующих, чтобы понять, как думал художник при создании персонажа, почему он разместил объекты там, а не здесь, почему сделал так, а не по другому, и тд. Нарисовав несколько существующих персонажей, могут придти силы, уверенность, желание для рисования своего персонажа. На этом этапе конечно может обнаружится что вы чего-то не знаете или не умеете. Но не стоит боятся. Записывайте себе эти пункты в список на проработку, изучайте и двигайтесь вперед к заветным целям. Дерзайте)
Сам процесс на видео можно посмотреть здесь:
Если видео и статья вам понравились, то не забывайте поделиться ими с друзьями. Пишите комментарии ниже.
Удачи!
Похожие записи
Вконтакте
Google+
Как устроен дизайн Всадников из Darksiders | by XYZ School
Всадники Апокалипсиса — популярные в массовой культуре персонажи, но при этом в Библии они упоминались вскользь, без лишних подробностей. Неопределённость в их облике давала художникам разных эпох простор для воображения. Художники из Vigil Games, а в последствии — из Gunfire Games и Airship Games — , создали на их основе что-то вроде команды супергероев.
Вместе с старшей художницей по персонажам в Blizzard Тамарой Бахлычевой и концепт-художником Иваном Растригиным (Star Wars: The Old Republic, Subnautica) мы разобрали образы четырёх Всадников из четырёх частей Darksiders. Рассказываем, как они устроены.
Авторы: Дарья Кулагина-Кравчук, Юрий Кулагин
Команда Всадников из Darksiders — это не библейские персонажи, а именно команда, как супергерои из «Мстителей», «Лиги Справедливости» или «Людей Икс». Это заметно не только в том, что мотивы из Нового Завета были интерпретированы авторами игры весьма вольно, но и в характерах героев, а также в их новом, более «комиксовом» внешнем облике. Такие перемены — в первую очередь заслуга креативного директора серии Джо Мадурейры.
Тамара Бахлычева, художница по персонажам:
Джо Мадурейра [Источник]Если идти в самые истоки, то дизайн и стилизация персонажей Darksiders создавались под большим влиянием стилистики креативного директора Джо Мадурейры — художника, который аж с 16 лет начал работать в Marvel Comics в качестве интерна, и чей визуальный язык формировался в контексте комиксов.
До прихода в Vigil Games «Джо Мэд», как он сам любит себя называть, рисовал комиксы про Людей Икс — Uncanny X-Men и Astonishing X-Men, а затем решил попробовать себя и в игровой индустрии. Его первые два проекта — Dragonkind и Trade Wars: Dark Millennium — отменили, а вот MMORPG Dungeon Runners добралась до релиза. А потом Мадурейру позвали в недавно образованную студию Vigil Games для работы над новой игрой.
Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:
Концепт-арт Darksiders [Источник]Мы хотели создать историю о команде тёмных супергероев. Кто-то предложил идею о Всадниках Апокалипсиса — мы дружно посмеялись, но потом задумались… Ведь об этих персонажах что-то слышал каждый. Одни считали их хорошими ребятами, другие — плохими. Но почти вся доступная информация о них была интерпретациями мифа.
Источник
Идея сделать игру про Всадников Апокалипсиса долгое время была в Vigil Games чем-то вроде внутренней шутки. Но постепенно к ней начинали относиться всё серьёзнее — она отлично подходила под концепцию игры о команде героев, а сами Всадники несли в себе подходящее мрачное настроение. В итоге именно эту концепцию Джо Мадурейра и взял за основу: избавил её от религиозных мотивов и получил главных героев Darksiders.
Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:
Darksiders IIIЯ смотрел на всю эту идею со Всадниками именно как художник комиксов. Мне герои представлялись не как кто-то, кто живёт в мире ангелов и демонов, а как персонажи графического романа — этакими Людьми-Икс Апокалипсиса. Внутри команды мы даже описывали сеттинг как «Люди-Икс попадают в фильм-катастрофу во вселенной Властелина Колец».
Источник
Как и у любого хорошего комикса, у Darksiders есть общий стиль — местами утрированный, местами непропорциональный, но помогающий органично смотреться в одном кадре здоровяку с мечом-кладенцом и доминантной леди с хлыстом. Этот стиль успешно пережил и смену движка в третьей части, и переход к изометрической камере в приквеле.
Тамара Бахлычева, художница по персонажам:
DarksidersОбщий подход к дизайну во всех частях Darksiders довольно похожий. Возможно потому, что дизайн героев был разработан в самом начале работы над этой Вселенной. Так как изначальная визуальная база была весьма крепкой, на общий дизайн не сильно повлияли ни определённые расхождения во время разработки последних частей, ни уход людей, которые закладывали это видение.
На таких проектах очень сложно выдерживать единый визуальный стиль — причём не только в художественном плане, но и в техническом. Расхождения в игровых ассетах за 10 лет могут быть очень сильными, так как технологии постоянно улучшаются, поэтому часто приходится переделывать старые вещи и доводить до современных стандартов качества. На мой взгляд, Всадники из Darksiders, несмотря на очень яркую индивидуальность, схожи между собой, потому что их дизайн соответствует стилю их вселенной.
Общий стиль не помешал каждому выглядеть индивидуально. Художники во главе с Джо Мэдом достигли этого несколькими путями. У героев есть выделяющиеся черты вроде маски Смерти или волос Ярости. Также у них контрастные акцентные цвета — ярко-красный капюшон Войны трудно спутать c фиолетовой накидкой Раздора.
Тамара Бахлычева, художница по персонажам:
Darksiders IIIВсадники отличаются ещё и материалами, из которых состоит их экипировка, а также тем, как эти материалы себя ведут. Война носит тяжелый доспех из старого, побитого металла, Смерть в своём классическом виде ходит в костяных доспехах c открытым торсом, да и в целом состоит из разных органических материалов.
Ярость же носит блестящий и тонкий металлический доспех с вставками из кожи и несколькими слоями пластин, а Раздор более технологичен, контрастен и чем-то напоминает нанокостюм из серии Crysis.
Наконец, дизайн четвёрки прозрачно намекает на геймплей за каждого из них. Здоровяк Война со своим огромным мечом явно предполагает сильные удары и некоторую медлительность, подтянутый Смерть ассоциируется с акробатическими эпизодами и быстрыми, чуть ли не скрытными атаками. Гибкая Ярость хорошо сочетается с гибкостью её хлыста, а щеголяющий ковбойскими кобурами Раздор соответствует своему огнестрельному стилю боя.
Война был первым Всадником, с которым познакомились игроки. Для оригинальной Darksiders у разработчиков было много задумок, среди которых нашлось место и кооперативной игре, и боевику с выбором персонажей, но в конце концов герой остался только один.
Войну выбрали потому, что он — самый могучий и, разумеется, воинственный из четвёрки. Джо Мадурейре казалось, что именно образ грозного воина с огромным оружием будет хорошо смотреться на промо-материалах и лучше привлечёт игроков к новому IP.
Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:
DarksidersИз четырёх Всадников апокалипсиса Война — самый «крутой». Он воин с огромным мечом, который скачает на красном, объятом пламенем скакуне, что несёт погибель всему живому. При этом Война — не плохой парень. Добряком его, конечно, тоже не назвать, но он знает, что такое моральные ценности и честь.
Источник
Дизайн Войны рождался в творческих муках. Джо Мэд понимал, что герой должен быть олицетворением конфликта, но смешение современного и фэнтезийного сеттинга предоставляло огромный простор для экспериментов. Какое-то время вместо меча у Всадника был полноценный миниган, а тяжёлые латы в определённый момент напоминали технологичную броню Мастера Чифа.
Дэвид Адамс, генеральный менеджер трилогии Darksiders:
Концепт-арт Darksiders [Источник]У нас было полдюжины концептов Войны, многие из них мы так никому и не показали. Поначалу он был похож на Робокопа в механической броне — ничего общего с финальным вариантом. А до этого Война был благородным рыцарем в сияющих синих доспехах. Даже подход в целом менялся — мы то экспериментировали с откровенно мультипликационным стилем, то одевали героя в реалистичные материалы.
Источник
В конце концов Джо Мэд с командой художников остановился на классическом фэнтези-стиле. Война получил тяжёлый доспех, капюшон с небольшой накидкой и очень стилизованные пропорции — массивные сапоги и плечи сочетаются с относительно небольшой головой. Его доспех несимметричен и украшен лицами побеждённых врагов — так художник хотел показать, что все элементы брони — артефакты, собранные на полях сражений.
Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:
Концепт-арт Darksiders [Источник]Война — древнее создание, которое давно уже сражается с ангелами и демонами, у него от этих схваток должны оставаться трофеи… Отсюда — лица повсюду на его броне. Так я хотел подчеркнуть, что его доспех важен, что разные его части он постепенно добывал в приключениях.
Источник
Основное оружие Войны — клинок под названием «Пожиратель Хаоса». Его дизайн продолжает основные тему лицами павших врагов и непропорциональными размерами. Вспомогательное — боевая перчатка, которая одновременно служит и элементом доспеха, и крюком, что может притягивать Войну к противникам или противников к нему. Также Всадник часто пользуется оружием своих братьев — револьвером Раздора и косой Смерти, причём те не выглядят в его руках инородно из-за общего стиля.
Смерть — старший из Всадников, его уважают братья и сестра, и из-за этого он фактически считается неформальным лидером четвёрки. Игроки его тоже любят — на это указывают впечатляющие продажи второй части игры. Хмурый, язвительный и патлатый супергерой в костяной маске после относительно простого по характеру Войны ощущался интереснее.
Изначально разработчики не собирались посвящать вторую часть Darksiders именно Смерти — они планировали ввести в сиквеле всю четвёрку героев, но поняли, что ни бюджета, ни опыта, ни людей у них на это не хватит. Тогда-то выбор и пал на Бледного Всадника.
Darksiders IIДжо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:
Смерть и Война — два очень разных героя. Это заметно и в геймплее — они по-разному сражаются и перемещаются по миру — и в их характере. Война — это всё же положительный герой: он ценит честь и справедливость, уважает древние законы. Смерть, напротив, непочтителен к традициям мира ангелов и демонов, ему плевать на баланс сил. Он — та ещё саркастичная сволочь, но оттого только интереснее наблюдать за его взаимодействием с другими персонажами
Источник
В представлении авторов Смерть должен был стать своеобразным аристократичным киллером в фэнтези-мире. На разных стадиях разработки его описывали то как дикого, словно зверь, героя, то как надменного и ловкого маньяка или как элегантного и расчётливого профессионала. В финальном образе все эти черты соединились — какие-то лучше проявляются в геймплее и боевых анимациях, другие хорошо видны в диалогах и кат-сценах.
Концепт-арт Darksiders IIДэвид Адамс, генеральный менеджер трилогии Darksiders:
Смерть — самый устрашающий всадник, ведь когда Смерть вступает в бой, он, простите, смертоносен. Его маска — это маска палача, а смерть — это его ремесло, он уже давно этим промышляет — забирает человеческие жизни.
Источник
В комиксах и кат-сценах из первой части герой носил накидку, которая полностью скрывала ноги и напоминала призрачный балахон. Но для игрового образа Джо Мэд сильно переделал наряд — накидка уступила место кожаной броне до пояса с металлическими вставками, лёгкими повязками на руках и тяжёлыми сапогами. А вот голый торс остался на месте.
Darksiders IIИван Растригин, концепт-художник:
У Смерти выделяется когтеобразный силуэт, который повторяется во многих элементах доспеха, в оружии, а также встречается на классических изображениях Всадников Апокалипсиса. Подсознательно этот силуэт воспринимается враждебно, а уж когда весь персонаж состоит из видоизменённых острых орнаментов, то он передаёт ощущение опасности, остроты, злости, даже ярости.
У Смерти есть много вариантов брони, которые игроки могут находить и использовать во время прохождения. Единственным постоянным элементом дизайна остаётся его голова. Маску в форме черепа Всадник носит всегда, хотя более-менее человеческое лицо за ней всё равно проглядывается. Но игроку его никогда не показывают, — даже в тот единственный момент, когда персонаж снимает маску.
Концепт-арт Darksiders II [Источник]Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:
Я надел на Смерть маску, потому что он должен оставаться загадочным, чтобы каждый игрок сам представил, как выглядит настоящее лицо Мрачного Жнеца. Хотя и с другими вариантами мы тоже экспериментировали — пытались показать героя без маски, но быстро поняли, что это разрушает всю загадочность.
Источник
Оружие Мрачного Жнеца — каноничная коса, но с поправками на игровой процесс. Так как Смерть задумывался более быстрым и ловким персонажем с яростными, короткими атаками, косу ему дали трансформирующуюся — обычно она выглядит как два загнутых одноручных клинка. Впрочем, другим оружием Всадник тоже не брезгует — в зависимости от ситуации, он может пользоваться топорами, когтистыми перчатками или даже огнестрелом.
Darksiders IIЯрость — самый неканоничный персонаж из игровой четвёрки. Мало того, что она — женщина, так она ещё и тематически далека от своего прообраза — Голода. Единственное, что их связывает — цвет скакуна, который, правда, погибает ещё до событий игры.
Над дизайном Ярости Джо Мадурейра работал меньше всего, так как после распада Vigil Games только консультировал разработчиков Darksiders III, не принимая активного участия в создании игры. Он взял концепт героини, нарисованный им же ещё для первой части, и слегка «облагородил», надев на Ярость подвижный доспех вместо откровенного бронебикини, которое было нормой для женских героев из нулевых.
Darksiders IIIПотом дизайн Ярости попал в руки дизайнеров из Gunfire Games, которым предстояло определиться с акцентным цветом героини. Разных палитр было прорисовано множество, но в итоге это сыграло разработчикам на руку — концепт-арты легли в основу пяти форм, которые персонаж может переключать на ходу.
В отличие от своих слегка сгорбленных братьев, Ярость отличается прямой осанкой, — точнее, почти солдатской выправкой. Это подчёркивает её характер и роль в сюжете — пока остальные Всадники строят свои планы, Ярость выступает в роли верного исполнителя, который готов выслушать приказы от вышестоящих лиц и беспрекословно отправиться их выполнять.
Концепт-арт Darksiders III [Источник]Доспех Ярости задумывался как практичное снаряжение боевого мага — то есть персонажа, который не должен регулярно подставляться под удары. Поэтому он покрывает тело героини не полностью, а местами вообще состоит из ремней и подвижных кожаных элементов. На фоне такого снаряжения самым выделяющимся элементом стали волосы.
Дэвид Адамс, генеральный менеджер трилогии Darksiders:
Darksiders IIIРазвевающиеся волосы Ярости — важная часть персонажа. Мы хотели придать ей какую-то узнаваемую деталь, как маска у Смерти или вообще всё у Войны. Её волосы находятся на первом плане на всех артах, а в самой игре меняются в зависимости от способностей, которые Ярость использует.
Источник
А ещё движение волос Ярости хорошо сочетается с движением оружия героини — Презрения. В отличие от внушительного арсенала братьев, Ярость довольствуется одним хлыстом, который в зависимости от выбранной формы может превращаться и в копьё, и в молот, и в экзотичный парный кистень.
Сочетание хлыста и кожаного доспеха намекает на ещё одну черту характера Ярости — жажду власти. Не глобальной — ангелами и демонами Всадница повелевать не собирается, — но её часто посещают мысли о том, что именно ей должны подчиняться братья.
Darksiders IIIРаздор появился в качестве играбельного персонажа примерно в одно время с Яростью, но над ним Джо Мадурейра работал более плотно. Правда, масштабных изменений в облике не потребовалось — автор только обновил образ для новых технологий в третьей части, а потом слегка «омолодил» для предыстории героя в Darksiders Genesis.
Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:
Концепт-арт Darksiders [Источник]Забавно, но дизайн Раздора я придумал примерно тогда же, когда и облики Войны, Смерти и Ярости — то есть задолго до того, как вообще появилось название Darksiders. Наброски других Всадников я правил перед добавлением персонажей в игру, но Раздор в результате оказался очень похож на первый концепт.
Источник
Дизайн Раздора вдохновлён классическим ковбойским образом — отсюда и два револьвера, и характерные оружейный пояс с огромной выделяющейся пряжкой, и даже кусок ткани на шее, который намекает на старомодное пончо. В первых набросках влияние Дикого Запада прослеживалось совсем отчётливо, а в третьей части игры и в Genesis к нему добавили технологичности.
А вот с характером героя получилось сложнее. Изначально Раздор должен был стать хладнокровным и молчаливым убийцей, однако такой образ сильно пересекался со Смертью. Тогда разработчики решили сыграть на контрасте: в Genesis Раздор и Война сражаются бок о бок, поэтому их сделали полными противоположностями.
Darksiders GenesisВ дизайне это уже было заметно — тяжёлый, массивный Война сильно отличался от шустрого и лёгкого Раздора, а различия в характере подчеркнули с помощью более ехидной натуры героя. Там, где Война относится к ситуации со всей серьёзностью и невозмутимостью, Раздор обязательно отшутится, над кем-то поиздевается или просто докопается до брата.
Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:
Darksiders GenesisПарочка невозмутимых героев в одной игре выглядела бы скучно, поэтому мы добавили Раздору саркастичности. Теперь он — юморист, который ещё и любит убивать. Ему нравится тёмная сторона работы Всадников. А ещё ему нравится подначивать Войну, и через это подаётся развитие взаимоотношений двух героев, которые в начале игры не очень-то доверяют друг другу.
Источник
Вооружение Раздора состоит из двух фирменных револьверов — чёрного четырёхствольника Пощады и белого однозарядного Искупления, которые Всадник использует парно, стреляя по-македонски. На крайний случай, если револьверы не помогли, у него есть парные кривые клинки, но на этом его арсенал заканчивается.
С классическими библейскими Всадниками Апокалипсиса герои Джо Мадурейры имеют мало общего. Это было осознанное отступление от первоисточника, ведь не все Всадники вписывались в концепцию «команды супергероев». А некоторые совсем не подходили задуманному игровому процессу — например, слишком неуклюже бы выглядел боевик с Голодом в главной роли, если бы из оружия у него были только весы.
Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:
«Воины Апокалипсиса», художник — Виктор Васнецов [Источник]Когда разговоры о Darksiders ещё только начинались, а игра задумывалась как кооперативное приключение, мне вдруг представился экран выбора персонажа и игроки, которые говорят друг другу «Я буду Чумой… А я — Голодом». И это совсем не было похоже на крутые имена для персонажей видеоигры.
Источник
Разработчики из Vigil воспользовались тем, что в Новом Завете описания Всадников Апокалипсиса были довольно размытыми, а их трактовки встречались вообще на любой вкус и цвет. Например, у каждого из Всадников было сразу по несколько имён, а об их характерах Иоанн Богослов почти не упоминал.
Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:
Самое крутое в четырёх Всадниках — то, что о них все что-то слышали, но информации об их истории очень мало. Это позволило нам разойтись на полную катушку и сделать Всадников отдельными, полноценными персонажами — настолько крутыми, насколько возможно.
Источник
«Четыре Всадника Апокалипсиса», художник — Беат Лиебанский [Источник]
Найти параллели с традиционным изображением Всадников у героев Darksiders можно. Война зациклен на правосудии, как и его прообраз, который вершит суд от имени Бога. Смерть своей костяной маской обязан старым гравюрам, на которых он изображён в виде скелета на коне. Да и особая форма Всадника из игры — это классический Мрачный Жнец в длинном балахоне и с косой.
Куда интереснее ситуация с Раздором. С классическим образом он имеет куда больше общего, чем может показаться. Второе имя Раздора — Завоеватель, как и у Чумы. Библейский Чума тоже нёс в руках дальнобойное оружие — лук с двумя стрелами. У стрел тоже были свои имена — Аполлон и Артемис, и эти стрелы несли в мир людей разные заболевания. Так что, если представить, что Завоеватель в какой-то момент просто сменил лук на более современный огнестрел, то Раздор окажется очень каноничным персонажем.
«Четыре всадника Апокалипсиса», художник — Альбрехт Дюрер [Источник]Darksiders | Darksiders Wiki | Фэндом
Собственное разрешение
1280 x 720 HD (поддержка 1920 x 1080 Full HD)
Платформа (и)
Xbox 360, PlayStation 3, ПКPlayStation 4, Xbox One, Nintendo Wii U
Дата выпуска
NA 5 января 2010 г.EU 8 января 2010 г.
AU & NZ: 7 января 2010 г.
NA 22 ноября 2016 г.
EU 22 ноября , 2016
Последний выпуск
Warmastered Edition
Жанры
Hack and Slash
Приключенческий боевик
Методы ввода
Клавиатура и мышь
Pad
- Эта статья про игру 2010 года. Чтобы узнать о серии, см. Darksiders (серия).
Darksiders — это приключенческая видеоигра, разработанная Vigil Games и опубликованная THQ. Игра черпает вдохновение из апокалипсиса и армагедонской битвы, описанных в библейской Книге Откровений, где игрок играет роль «Войны», одного из четырех всадников апокалипсиса. Darksiders был выпущен 5 января 2010 года в Северной Америке и большинстве других стран. 7 января Darksiders был выпущен в Австралии и Новой Зеландии.8 января Darksiders был выпущен в Великобритании и континентальной Европе.
В 2016 году была выпущена обновленная версия под названием Darksiders Warmastered Edition .
Участок
“ | Обманутый силами зла и преждевременно приведший к концу света, Война — первый Всадник Апокалипсиса — обвиняется в нарушении священного закона, разжигая войну между Небесами и Адом. В последовавшей резне демонические силы победили небесные воинства и заявили права на Землю. — Описание | ” |
Игрок берет на себя роль Войны, одного из четырех легендарных Всадников апокалипсиса. Поскольку апокалипсис только что произошел преждевременно, а Земля разрушена, Обугленный Совет признал Войну виновной в причине преждевременного Апокалипсиса. Война, приговоренная к уничтожению, заключает сделку, чтобы вернуться на Землю, чтобы выяснить, кто стоит за катастрофой, хотя и прикован цепью к Наблюдателю.Оказавшись в непрекращающейся войне между ангелами и демонами, прошло 100 лет, а Земля мало похожа на мир, который мы знаем. Война потеряла большую часть своей силы, в том числе его коня Руин, и должна выяснить, где находятся другие всадники и кто ввел их в заблуждение, чтобы они начали финальную битву.
Персонажи
- Основная статья: Персонажи Darksiders
Основные персонажи
Второстепенные персонажи
Враги
Выбрано
Основные враги
Оружие и оборудование
Геймплей
Darksiders — это прежде всего приключенческий боевик, в котором примерно столько же времени уделяется боям и решению головоломок / платформерам. Война также восстанавливает свои силы на протяжении всей игры, и у него есть собственная лошадь по имени Руин. Силы и лошадь, которые должен вернуть Войну, играют важную роль в игре, поскольку они позволяют ему получить доступ к областям мира, которые в противном случае были бы для него закрыты. Счетчик гнева заполняется по мере сражения Войны и дает доступ к усиленным и особым приемам. Действие происходит как под землей, где головоломки играют большую роль, так и над землей, где разрешен свободный роуминг.
Хотя первые впечатления заставили журналистов сравнить игру с God of War и Devil May Cry из-за сильной комбинации боя на мечах на основе комбо, дизайнер Джо Мадурейра сравнил ее с The Legend of Zelda из-за структура открытого мира и подземелья, а также элементы решения головоломок (включая второстепенные платформеры).Многие журналисты отмечали, что Darksiders позаимствовал элементы из таких игр, как Panzer Dragoon, World of Warcraft, God of War и Portal .
Приемная
Darksiders в целом получил очень положительные отзывы: рецензенты хвалили темп игры, увлекательный игровой процесс, разнообразие предметов оружия и контента, большой мир для исследования, художественный стиль и яркое использование цвета, несмотря на постапокалиптическую обстановку. Некоторые обзоры жаловались, что Darksiders был слишком простым, в то время как меньшее количество жаловалось, что это было слишком сложно.Рецензенты критиковали Darksiders за графические сбои и низкую производительность. А также сложная схема управления и отсутствие кооперативного, игрового или многопользовательского режимов.
Hellbook, издание
СодержимоеHellbook Edition.
Вышло расширенное издание игры Darksiders под названием Hellbook. Доступно только на ПК. В состав этого издания входят:
- Два игровых диска с Darksiders с дополнениями:
- Эксклюзивный чехол и упаковка игры в виде футляра
- Один артбук
- Четыре Artcards
Warmastered Edition
22 ноября 2016 года было выпущено издание Warmastered для PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Wii U.
Товары
- 27 июля 2011 года компания SOTA Toys выпустила статую современного искусства «Война и разорение» по цене 249,99 долларов.
- 15 апреля 2012 года компания SOTA Toys выпустила статую Самаэля в современном стиле.
См. Также
Внешние ссылки
Джо Мадурейра, посвященный искусству (Безумному!), Посвященный фанатскому сайту
joemadart.com: Джо Мадурейра, художественный (Безумный!) Веб-сайтОтображаются ВСЕ изображения, соответствующие выбранным тегам
Загрузка…—
2020-10-31
Информация Разрушенный король Ключевое искусство
— Джо Мадурейра (Penciler)
— Грейс Лю (Цвета)
Синдикат дирижаблей
Цвет
Игра
Грейс Лю
League of Legends
Ruined King
—
2020-10-31
Информация об игре Braum портрет Ruined King
— Джо Мадурейра (Penciler)
— Грейс Лю (Цвета)
Синдикат дирижаблей
Браум
Цвет
Игра
Грейс Лю
League of Legends
Ruined King
—
2020-10-31 Ruined King
Информация портрет— Джо Мадурейра (Penciler)
— Грейс Лю (Цвета)
Синдикат дирижаблей
Цвет
Игра
Грейс Лю
Иллаой
League of Legends
Ruined King
—
2020 Miss
Ruined King Информация о игре Портрет удачи
— Джо Мадурейра (Penciler)
— Грейс Лю (Цвета)
Синдикат дирижаблей
Цвет
Игра
Грейс Лю
League of Legends
Мисс Фортуна
Ruined King
—
Ruined King 2020
Информация об игре Пайк портрет— Джо Мадурейра (Penciler)
— Грейс Лю (Цвета)
Синдикат дирижаблей
Цвет
Игра
Грейс Лю
Лиги легенд
Пайк
Ruined King
—
2020-10-31 Ruined King
Информация портрет— Джо Мадурейра (Penciler)
— Грейс Лю (Цвета)
Дирижабль Syndicate
Цвет
Игра
Грейс Лю
Лиги легенд
Разрушенный король
Ясуо
—
0008-10 (?) «Цитадель из слоновой кости завершена»
скетч катсцены
— Джо Мадурейра (Penciler)
— Совершено в 2010 году, но опубликовано Джоном Перлом в твиттере в 2020 году!
Концепт-арт
Darksiders
Death
Game
Sketch
Vigil Games
—
2020-05-26
Info Darksiders earth концепт-арт
— Джо Мадурейра (Penciler)
— Сделано для Darksiders, но опубликовано в 2020 году.
Концепт-арт
Darksiders
Environement
Игра
Sketch
Vigil Games
—
2020-04-26 (?)
Info Darksiders2 концепт-арт меч Абаддона— Джо Мадурейра (Penciler)
— Совершено в 2009 году, но передано
от John Pearl в твиттере в 2020 году!
Abaddon
Концепт-арт
Darksiders
Игра
Sketch
Vigil Games
—
2020-04-23 (?)
Info Darksiders 1 тизер раскадровки— Джо Мадурейра (Penciler)
— Совершено в период с 2005 по 2010 год, но передано
от John Pearl в твиттере в 2020 году!
Концепт-арт
Darksiders
Game
Ruin
Sketch
Vigil Games
War
—
2020-04-18 (?)
Info Darksiders2 Abaddon the destroyer concept art— Джо Мадурейра (Penciler)
— Опубликовано в 2010 году в The Art of Darksiders
— Совершено в 2009 году, но опубликовано Джоном Перлом в твиттере в 2020 году!
Abaddon
Концепт-арт
Darksiders
Игра
Sketch
Vigil Games
—
2020-04-06 (?)
Информация Darksiders 2 «ключ ангела», часть 2, скетч катсцены— Джо Мадурейра (Penciler)
— Совершено в 2010 году, но опубликовано Джоном Перлом в твиттере в 2020 году!
Концепт-арт
Darksiders 2
Death
Game
Gunfire Games
Pencil
Sketch
Uriel
Vigil Games
—
2020-04-05 (?)
ангел Darkside 20008 the Angel ключ », часть 1, скетч катсцены— Джо Мадурейра (Penciler)
— Совершено в 2010 году, но опубликовано Джоном Перлом в твиттере в 2020 году!
Концепт-арт
Darksiders 2
Game
Gunfire Games
Pencil
Sketch
The Crow Father
Vigil Games
—
2020-03-29 (?)
the Guard Darkian 2 Часть 3, набросок кат-сцены— Джо Мадурейра (Penciler)
— Совершено в 2010 году, но опубликовано Джоном Перлом в твиттере в 2020 году!
Концепт-арт
Darksiders 2
Death
Game
Gunfire Games
Pencil
Sketch
The Guardian
Vigil Games
—
2020-03-27 (?) Darkside
страж », часть 1, скетч катсцены
— Джо Мадурейра (Penciler)
— Совершено в 2010 году, но опубликовано Джоном Перлом в твиттере в 2020 году!
Alya
Концепт-арт
Darksiders 2
Death
Game
Gunfire Games
Pencil
Sketch
Valus
Vigil Games
The Art of Darksiders II, THQ, да, это получит почетное место на моей книжной полке.
Художественное направление и преувеличенный стиль, сильные силуэты, неровные линии, асимметрия всегда были моими любимыми чертами этой игровой франшизы, поэтому мне наконец пришлось достать себе одну из книг по искусству (первая, к сожалению, кажется распродаваться, продаваться по цене, в 10 раз превышающей первоначальную), и я не был разочарован. Достаточно круто владеть произведениями искусства и дизайнами, которые вошли в игру, и p
. О, да, это займет почетное место на моей книжной полке.Художественное направление и преувеличенный стиль, сильные силуэты, неровные линии, асимметрия всегда были моими любимыми чертами этой игровой франшизы, поэтому мне наконец пришлось достать себе одну из книг по искусству (первая, к сожалению, кажется распродаваться, продаваться по цене, в 10 раз превышающей первоначальную), и я не был разочарован. Достаточно круто владеть произведениями искусства и дизайнами, которые вошли в игру, и рекламными материалами на бумаге хорошего качества, но ничто не сравнится с азартом от возможности взглянуть на творческий процесс, стоящий за художественным произведением, и, что наиболее важно, все рисунки, которые не подошли к концу (есть концепция разносчика мусора-ангела и альтернативный дизайн для Wailing Host, который мне особенно нравится). Это очень вдохновляет.
Если спросить, что могло бы сделать этот артбук лучше — нет! еще более совершенный — скажу: еще комментарии творческой группы (этот раздел самый тонкий). Больше страниц с красивым фоном локаций (в этой штуке их вряд ли). И вообще, больше места для некоторых набросков, которые оказались в этой книге в довольно мелком масштабе, что делает их практически бесполезными (пора искать мою лупу).
Однако, глядя на обзоры на первый артбук (и на то, насколько он велик для переплета в мягкой обложке), я полагаю, что все эти решения были приняты для того, чтобы иметь возможность производить книгу достойного качества за сравнительно дешевую и доступная цена за счет уменьшения количества страниц, но не количества фактического содержания.
Это неплохая политика, но она мешает мне присвоить полные пять звезд. (И, черт возьми, я так сильно хочу этот первый артбук!)
New Darksiders 3 Art Strikes Familiar Tone
THQ Nordic и Gunfire Games выпускают несколько новых концепт-артов для предстоящего названия Darksiders 3, изображающего знакомый тон сериала.
Не так давно президент Gunfire Games Дэвид Адамс дал комментарий к игровому видео для Darksiders 3 , подробно описав историю игры, персонажей, боевую механику и вдохновляющие элементы окружающей среды.Теперь кажется, что THQ Nordic и разработчики из Gunfire решили дать поклонникам франшизы «руби и руби» еще лучше представление о том, как появились эти элементы игрового процесса, выпустив несколько концепт-артов для предстоящего сиквела. , с композицией, сохраняющей знакомый темный, фантастический тон сериала.
Как показано ниже в галерее концепт-артов для THQ Nordic и Gunfire Games ‘ Darksiders 3 , фанаты могут получить представление о подробных макетах таких областей, как пышно зеленая территория, известная как Хейвен, подземные подземные переходы, захваченные гигантами. паутину и светящиеся гнезда клопов и, конечно же, разрушенные городские пейзажи.Не говоря уже о том, что концепт-арт предлагает взгляды на рисунки, вдохновившие нескольких врагов игры, а также силуэты главного героя Фьюри.
Принимая все это во внимание, похоже, что Gunfire Games точно знает тип тона, который ей нужно использовать с Darksiders 3 , чтобы он соответствовал предыдущим записям франшизы. Конечно, чтобы придать сиквелу свой собственный стиль и изящество, студии имеет смысл добавить свежие штрихи и всплески цвета, которые помогут ему еще больше выделиться из своих предшественников.
Darksiders 3 в настоящее время не имеет официальной даты выпуска, но находится в разработке для ПК, PlayStation 4 и Xbox One.
Источник: IGN
Battlefield 6 должна взять страницу из книги Far Cry 6
Хэви-метал искусство Darksiders II
Каждый уголок мира Darksiders пронизан искусством. Искусство есть искусство, искусство больше, чем вы можете представить. Это имеет смысл, учитывая тот факт, что Vigil, студия, создавшая Darksiders и Darksiders II в августе этого года, возглавляет известный художник-комикс Джо Мадурейра.
На прошлой неделе я разговаривал с Мадурейрой о сложном и инстинктивном процессе создания рисунка для Darksiders , почему его новый главный герой Смерть носит фиолетовый цвет, о важности набедренной повязки Смерти и на каком инструменте всадник играл бы, если бы он был в металле. группа.
Мадурейра также поделился некоторыми новыми интересными иллюстрациями и скриншотами из игры, которые вы можете посмотреть в наших эксклюзивных галереях ниже.
Kotaku: Итак, вы делаете новую игру с совершенно новым главным героем. И у него лишенное рта лицо в виде черепа. Как вы можете сделать Смерть интересным персонажем? Это вообще приоритет?
Джо Мадурейра: Многое из этого проявляется в голосовом исполнении Майкла Винкотта — даже если бы вы смотрели на затылок Смерти, вы все равно испытывали бы много эмоций. Во многом это также делается с помощью языка тела. В конце концов, нам пришлось немного схитрить и повлиять на маску Смерти, хоть и сделанную из кости. Он искривляется, и его брови слегка морщатся. Мы не могли избежать наказания, если не сделали этого. Но я думаю, нам это удалось.
G / O Media может получить комиссию
Ни Смерть, ни Война не имели радужных оболочек в глазах. Вы беспокоитесь о том, что персонаж кажется слишком бесчеловечным?
Дело о Войне в том, что он просто более стойкий.Ему просто нечего было сказать. Если бы у [Смерти] было намного больше моментов действительно высоких эмоций и прочего — это было бы действительно сложно. Но он в любом случае просто агрессивный задиристый убийца, так что это было не так сложно, как мы думали. Отсутствие лица больше помогает, чем вредит этому персонажу; это придает ему таинственную, жуткую атмосферу.
Вы сказали, что Darksiders II будет иметь гораздо больше поддержки, чем первая игра. Не могли бы вы об этом поговорить?
Определенно есть много персонажей, с которыми вы действительно можете взаимодействовать, вы можете возвращаться к ним на протяжении всей игры.Вы многое узнаете об истории, взаимодействуя с ними, а не просматривая кат-сцены — это помогает придать персонажу Смерти больше глубины, чем просмотр небольшого фильма, потому что вы действительно можете увидеть взаимодействие.
Несмотря на то, что Смерть — это просто темный задира, у него определенно есть более личная история, чем в первой. Мы не раскрыли слишком много об этом, кроме того факта, что Всадники были причастны к уничтожению своего народа, себе подобных, Нефилимов, но Смерть несет с собой эту вину в этой игре, и он столкнулся с некоторыми большими выборами. которые влияют на человечество и его собственное искупление.
Повествовательная ветка вообще есть?
Это не разветвленное повествование — иногда есть варианты выбора, есть варианты диалога, но они не влияют на игру так сильно, как моральные выборы или что-то в этом роде. Это больше о том, куда вы хотите, чтобы разговор пошел, чтобы вы могли получить больше информации по конкретным темам.
Смерть основана на определенной рок-звезде? Он похож на бога тяжелого металла.
[Смеется] Вовсе нет. Он просто — я думаю, это длинные волосы и черепа, эй! Это рок-н-ролл.
Если бы Death играл в хэви-металлической группе, на каком инструменте он играл бы?
Я не удивлюсь, если мы увидим, как какие-то парни танцуют в маске Смерти. Однако это не было намерением.
Мне он кажется басистом, с тем, как он опускает руки.
Не знаю, мне он больше похож на барабанщика.
Ха, да, я вижу. Хорошо: что такое Darksider?
Мы подумали, что вместо того, чтобы выбрать имя, которое было бы очень специфическим для одного из персонажей или четырех всадников или чего-то еще, Darksiders просто как бы охватывало всех персонажей, вселенную и тон нашего мира. В первых Darksiders нет невинных вечеринок, даже у ангелов есть свои темные секреты.
Честно говоря, отчасти это было просто потому, что это было имя, которое нам всем нравилось, и Darksiders как бы просто продолжал входить в нашу десятку списка снова и снова. И мы сказали: «Черт возьми, давайте просто назовем его , Darksiders, !» Это просто застряло, это было цепляюще.
Мне все равно нравятся такие имена; Я написал книгу под названием « Battle Chasers », и никто не говорит: «Это Battle Chasers!» это как… кто такой Battle Chaser? Я не знаю.Вы нигде не встретите этого слова в книге. Но это просто как бы заключает в себе правильную энергию и атмосферу для книги. И снова, как и Darksiders , он расплывчатый, но он также соответствует сюжету и персонажам.
Как вы думаете, как модели персонажей оживают, когда вы их рисуете?
Да. Думаю, это первое, о чем я думаю, о персонажах и игровых концепциях. В комиксах, пока вы можете нарисовать нужную позу, все в порядке. В играх часто важно то, как они двигаются, и роль дизайна, которую играет существо. Если мы делаем существо и только что сделали пять летающих парней, это похоже на: «Знаешь, тебе действительно нужен наземный парень с большим оружием», и это сразу же говорит мне, что у него будет две руки, возможно, ноги. , какое у него оружие…. такие варианты выбора все сужают.
В конце концов, аспект игрового процесса является наиболее важным, потому что, вы знаете, «этот парень не владеет оружием, он стреляет в вас издалека», ему не обязательно ходить, так что … пока он далеко от тебя, стреляет, он может летать или что-то еще.И это то, что нужно проработать заранее. Но [игровой процесс], вероятно, больше всего повлиял на то, как будет выглядеть персонаж, чем, знаете, то, что я чувствовал, когда рисовал в тот день или что-то еще.
Когда вы создаете структуру окружающей среды, сколько мысли вы вкладываете в ее функцию? Многие из этих заметок довольно функциональны.
Опять же, это действительно зависит от того, является ли это просто конфетой для глаз, участвует ли он в прямом игровом процессе или является частью головоломки. Если это просто здания или деревья, которые просто украшают сцену, тогда это как «а», подойдет быстрый рисунок. Но если это что-то такое, где «о, тебе нужно потянуть этот рычаг», и он включает воду, и она спускается по этому аквадуку, а затем вы можете пересечь эту штуку … очевидно, это должно быть более конкретным, чтобы моделисты может построить его правильно. Это делается поэтапно, поэтому мы создадим его и убедимся, что он функционирует в очень разрозненном прототипе, прежде чем мы войдем и доработаем его. Примечания происходят повсюду, иногда заранее, иногда после того, как он был построен, и не работает правильно.Или иногда это работает, но выглядит паршиво. Мы будем делать то, что мы называем Paint-overs, когда мы делаем снимок экрана дрянной версии и рисуем поверх него в фотошопе. Иногда даже со слоями вы можете показать: «Вот как должен закрываться мост», и вы делаете несколько разных слоев, показывая различные этапы. Я бы сказал, что большая часть нашего художественного направления осуществляется с помощью рисования. Это постоянный итеративный процесс.
Ребята, вы делаете это больше или меньше, чем другие студии?
Я считаю, что это обычное дело — я на самом деле не встречаюсь с другими арт-директорами студии так часто, как вы думаете, и рассказываю о нашем процессе.Но на бдении, с самого начала, мы так и работаем. У меня вообще не было опыта, и это самый простой способ передать — вы не можете реально что-то объяснить словами, проще просто нацарапать это там. Это похоже на рисование на доске, за исключением того, что вы на самом деле рисуете по изображению.
Я знаю, что это обычная практика в других студиях, я просто не знаю, делают ли они это так же часто, как мы. Потому что мы закрашиваем практически все.
Сколько итераций проходят персонажи, прежде чем закончить?
Мы склонны чаще прибивать персонажей без проблем сразу же, но если у нас есть такой вариант, как, скажем, вот демон-солдат, вот демон-зверь.И если зверюга — это просто солдат, но с большей броней и оружием, тогда нет смысла заново рисовать парня целиком. Так что мы будем рисовать что-нибудь прямо сверху. Обычно. Не всегда.
Или, скажем, у нас есть концепция, которая нам нравится, но в игре он выглядит не очень круто, и мы хотим добавить рога и все такое — мы просто сделаем это закрашиванием. Мы не будем переделывать весь процесс. Но это не так распространено [с персонажами], как с окружающей средой, это точно.Мы просто больше боремся с окружающей средой в целом.
Всегда ли добавка? Вы когда-нибудь чувствовали, что на экране слишком много искусства?
Иногда да. Иногда мы переусердствуем с эффектами, иначе цвета будут выглядеть действительно яркими при определенном освещении. И нам придется приглушить. В общем [смеется], чем больше, тем лучше. Особенно в играх, когда что-то движется по экрану и издалека может казаться маленьким, мы просто стараемся придать всему уникальные элементы, чтобы они были узнаваемыми.Иногда нужно брать дорогу, но обычно нужно добавлять больше интересных вещей.
Это определенно жесткий баланс. Вы смотрите на сцену и думаете: «Эээ, чего-то не хватает, это недостаточно драматично». А потом вы начинаете добавлять что-то, а потом думаете: «Ого, в этой области так много валунов! Я даже не могу сказать, куда мне идти, что за бардак! А потом мы начнем разбирать вещи. Или сделаем что-то вроде одного гигантского валуна вместо восьми маленьких. Звучит глупо, но нам постоянно приходится иметь дело с такими вещами.
For Death: Почему фиолетовый?
На войне было много красного, поэтому красный был запрещен. Когда мы пробовали синий, синий — это успокаивающий цвет … в основном есть два цвета, которые соответствуют смерти, тайной магии или призрачной призрачной бесплотности: так у нас был этот ужасно зеленый и этот фиолетовый. Черный и фиолетовый выглядят просто злобно, я не знаю почему. [Смеется] Но вы заметите, есть много злодеев Диснея, у которых тоже есть фиолетовый цвет. Мы так много использовали жуткий зеленый цвет в основной области игры, называемой подземным миром, где Смерть сражается с королевством нежити — у нас не могло быть гигантских ландшафтов и персонажей в фиолетовом цвете, потому что это было слишком ярким, поэтому они получили зеленый цвет, Смерть получила фиолетовый цвет, и он просто прижился.
Вы беспокоились о сравнении Skeletor?
Мы услышали это раньше и посмеялись над этим. Честно говоря, я думаю, что это была одна из причин, по которой я снял зубы с маски, потому что я не хотел, чтобы это было настоящее лицо черепа. Тогда это буквально был бы Скелетор. Но нас это не волновало, это забавно, это какая-то забавная связь. Вы всегда получаете такие вещи — типа «О, он так выглядит, игра выглядит так».
А это типа: Эх, мы просто хотели сделать его крутым.И мне нравится He-Man, что угодно. Мне нравится Скелетор. Я возьму это. Это возвращение 80-х, чувак. И послушайте, вы никогда не будете играть в игру «Скелетор». Этого не произойдет, так что вы можете просто купить Darksiders II . [Смеется]
Вы много думали о спине смерти? Раз уж мы собираемся потратить на это так много времени?
Это одна из тех вещей — это итерация, им абсолютно необходима набедренная повязка. Я кладу один на спину, чтобы не видеть задницу парня, пока я бегаю в игре. Вы заметите, что они есть у Смерти и Войны. Вам нужно это покрытие. Помимо этого, вы должны выбрать позу, которая будет крутой сзади, а не спереди — это полная противоположность тому, что было бы естественно. Как только вы запомните эти правила … Я имею в виду, что мы занимаемся этим какое-то время, так что теперь это вторая натура. Но вначале этому нужно было научиться.
Чего вам не хватает в комиксах целый день?
Ну, в какой-то степени я все еще этим занимаюсь. Не на полную ставку, но время от времени я получаю эту ошибку, и мне повезло, что я смог удержать ногу в обоих мирах.Это одно из тех мест, где трава всегда зеленее. Когда я рисую дома, это расслабляет, мне не приходится иметь дело с кучей людей. У меня есть музыка, и я могу рисовать, как в детстве. В этом есть что-то действительно медитативное, но, в конце концов, через какое-то время становится просто скучно и одиноко, и приятно пойти в студию и подпитаться энергией и волнением каждого. Хороший это день или плохой, иногда у нас бывают ссоры, плохие встречи и тому подобное. В студии есть энергия, и это довольно круто.Так что я определенно скучаю по этому. Итак, вы знаете, у каждого из них есть своя привлекательность.
Как развивалась игра для Wii U?
Да, нам вообще нельзя говорить о версии Wii U.
PR: Вот тут-то я и перейду. Мы поговорим о Wii U подробнее позже.
Ладно, ладно. Поскольку сюжетные линии первого и второго Darksiders совпадают, собираемся ли мы узнать, что происходит в конце Darksiders, или нам действительно придется ждать третьей игры?
Ой, я не могу говорить о финале Darksiders II !
Нет, конечно.Мне просто интересно, найдут ли здесь какое-то удовлетворение люди, которые надеются на какое-то решение для концовки первой игры, или им придется ждать третьей игры.
Вы определенно получите более глубокое понимание истории — есть два способа продвинуть историю: один — закрепить ее до конца, добавить к линейной истории. Другой — вникнуть в нее глубже. Я не буду говорить, какой из них вы получите больше в сиквеле, но вы обязательно получите что-то от этого.
Мы осознавали это, мы знали, что мы не начнем с того места, где закончилось последнее. Было круто закончить клиффхэнгером в первом, некоторые люди были разочарованы; некоторые люди были очень разочарованы, некоторые были очень взволнованы. И все это запомнили, а это главное. Потому что некоторые игры просто заканчиваются, и вы больше никогда об этом не говорите.
В сиквеле мы решили просто дать вам совершенно нового персонажа, который также взорвал умы людей. Так мы поступаем так: если это не раздражает и не волнует (надеюсь, не расстраивает), а просто оказывает влияние, то, вероятно, этого не стоит делать.Надеюсь, люди будут довольны концовкой Darksiders II . Но я не могу комментировать больше.
Подводя итоги, вот кое-что, что меня в последнее время интересовало в целом: что для вас означает слово фантазия? Что делает мир фантастическим миром? Чего больше или меньше нужно фэнтези-играм?
Для меня… Я играю в много ролевых игр и читаю много фантастических романов, поэтому, когда вы впервые говорите мне «Фэнтези», я думаю об эльфах, воинах и магии. Но я думаю, что что касается игровых жанров, и когда мы говорим об художественном руководстве, для меня это просто все, на что мы не ссылаемся на фотографии.
Когда я говорю: «Эй, давай пофантазируем», когда я говорю об искусстве, часто бывает так, что водопады льются из окон зданий в этой пустынной апокалиптической сцене, и это больше фантастика. . Это не просто выдолбленное здание. Вы могли видеть это в Детройте. Добавление элементов фэнтези — это то, чего вы не могли увидеть.
Мне нравятся игры, которые определенно являются фэнтези, но не фэнтези в стиле Толкина. Gravity Rush, Bastion, The Secret World и др.
Да, и я всегда был очарован… Я люблю эльфов и гномов так же сильно, как и все остальные, но мне нравятся миры, которые стирают границы и вводят новые элементы. Вот почему даже когда я делал Battle Chasers , были гигантские роботы, пистолеты, мечи и волшебники… это была своего рода мешанина. Но да, вы правы, это не просто должна быть фантастика Властелин колец .
Спасибо за уделенное время.
Однозначно, было весело.
В центре внимания сообщества # 04: Интервью с Gunfire Games Заметки художникаz
На этой неделе для нашего обзора сообщества Legion у нас есть кое-что новенькое и необычное! Разработчики из Gunfire Games хотели выразить свою признательность людям, которые действительно делают Darksiders великим, — вам! Джон Перл, директор по дизайну Gunfire Games, берет интервью у художника и давнего поклонника Darksiders Notesz! 🔥
Как давно вы занимаетесь искусством и что предпочитаете?
Я пробовал самые традиционные средства массовой информации, которые мне удавалось достать за эти годы, но цифровая связь была конечной целью.(Мне пришлось умолять свою семью дать мне инструменты, как только они будут доступны!) Хотя я не полностью отказался от традиционных медиа, я по большей части работаю с планшетом, будь то 2D, анимация или очень редко 3D. Вот где вы неизбежно заканчиваете, когда стремитесь стать концепт-художником, верно…?
Какая ваша любимая тема?
Короче говоря, я постоянно рисую существ и людей. Что касается моего личного искусства, мне очень нравится создавать новые концепции в этой теме.Нельзя сказать, что я не люблю экспериментировать!
Что изначально привлекло вас во франшизе Darksiders?
Еще в 2012 году мой парень познакомил меня с Darksiders 2, в которую я изначально не хотел играть, потому что у нас разные вкусы в играх. Скука взяла верх, и я, наконец, взялся за игру. Меня мгновенно привлекли искусство и стиль игры, и любовь выросла именно оттуда! Конечно, мой парень так и не закончил игру, но мне она так понравилась, что мне пришлось вернуться и сыграть и в первую!
Думаю, я знаю ответ на этот вопрос, но кто ваш любимый всадник и почему?
Смерть сыграла вторую роль, затянув меня дальше в пропасть моей одержимости Darksiders; Я никогда не встречал главного героя игры с таким родственным отношением.Он нахальный, саркастичный засранец, которым я всегда стремился быть. Но в отличие от него — и, к несчастью для меня, — я не почти неуязвимая гора мускулов. Он может уйти от этого… по большей части.
Хорошо, это меня удивило. Просто по количеству деталей я мог подумать, что это Страйф! Значит, он второй?
Он второй, не солгу. Меня привлекают люди сомнительного характера. Они, как правило, самые интересные. Строго вымышленный, конечно…
Вы часто рисуете всадника без маски, что позволяет придать ему больше индивидуальности с помощью мимики, чем в игре.Есть ли причина, по которой вы предпочитаете представлять их таким образом?
Честно говоря, вы сами ответили. Поскольку я очень нагляден, я не могу отдыхать, пока не обрету точный вид того, что меня интересует, особенно когда дело касается лиц. В этом отношении Death and Strife были для меня идеальными подопытными кроликами. Их отличительные черты характера дали веские причины для этого и сделали это еще более увлекательным. Извините, ребята, в первые пару лет вы пережили трудные времена…
Говоря о разоблачении всадников, я не думаю, что когда-нибудь видел, чтобы вы рисовали Страйф своим шлемом, не так ли?
Ну, технически…
Ха, это правда. Я чувствую, как хватаюсь за возможность рисовать его лицо каждый раз, когда могу, так как я представляю, что у него самые разноплановые выражения из четырех. Шлем всегда под рукой, на всякий случай.
Есть ли у вас какие-либо художественные вдохновения для работы?
Я думаю, что мое вдохновение — это сочетание всех книг и игр, от которых я мог получить визуальное удовлетворение (воображаемое в случае книг). Меня очень интересуют уникальные интерпретации общих понятий, я восхищаюсь всем, что мыслит нестандартно.Даже если это означает искажение чего-либо до тревожной степени, телесный ужас — хороший источник, например, для экспериментов. Не ищите, детки.
Чего вы больше всего ждете от Darksiders 3?
Первым, очевидно, будет Фьюри. Хотя я стараюсь как можно больше оставаться в неведении, из того, что я видел до сих пор с точки зрения художественного дизайна, мне это уже нравится. Я определенно с нетерпением жду новых встреч, когда игра выйдет. Помимо этого ИСТОРИЯ! Если слухи о поворотах и понимании конца 2-го являются правдой, я жду на цыпочках.
Где люди могут найти больше ваших работ?
Вы можете найти мои работы на моем Tumblr.
Каждую неделю мы видим новые удивительные вещи, созданные вами, The Legion! Мы хотим видеть больше!
Если у вас есть что-то, что вы создали из вашей страсти к Darksiders и хотите поделиться этим с The Legion и быть представленным в подобной статье, напишите нам по адресу [email protected] или используйте хэштег #DarksidersLegion в социальных сетях!
До следующей недели ❤️
Алисия
Gunfire Games
Воссоздание Колодца душ из Darksiders в UE4
Эти текстуры были начаты с создания альбедо.Я взял свои выпечки (кривизна, полость, AO) и создал своего рода базовую черно-белую текстуру. Технически это означало размещение информации об освещении в альбедо, но для стилизованных текстур я не возражаю против этого (пока нет очевидного направленного освещения). АО в альбедо часто можно прочитать как грязь / сажу, что хорошо подходит для этой среды.
Затем я наложил несколько фототекстур, полученных с сайта Textures.com. Применяя несколько фильтров, вы можете избавиться от некоторого шума на фотографиях.После этого была применена карта градиента, чтобы добавить начальные цвета. После этого я добавил несколько местных цветов, таких как коричневый, серый, синий и желтый. При переходе от темного к светлому мне нравится менять цвета (например, коричневый, серый, желтый). Кое-где было добавлено больше фрагментов фотографий, чтобы добавить немного грязи / грязи или просто цветовых вариаций. Карты кривизны использовались для добавления некоторых типичных эффектов выделения краев, а маска AO помогла добавить проход пыли и грязи. Шероховатость была создана после добавления черно-белого слоя поверх моих слоев альбедо, а затем их настройки (осветление / инвертирование и т. Д.). Для грубости я попытался добавить много вариаций. Всегда интересно выделить элементы вашего альбедо на карте шероховатости. Некоторые предметы тоже имеют металличность.