Как художнику найти работу мечты в геймдеве. А также советы по оформлению портфолио
Геймдев для художников во многом работа мечты — здесь в одном месте пересекается любовь к рисованию, желание работать в IT и увлечение играми. Но сложность в том, что даже академическое художественное образование не дает гарантий на попадание в индустрию. При этом не часто встретишь материалы для художников о том, как искать работу и повысить свои шансы на успех. Нам захотелось заполнить этот пробел.
Дальше немного рекомендаций — как выбрать компанию для себя, оформить портфолио и что делать, если вам уже написал рекрутер. Рассмотрим ситуации как для начинающих художников, так и более опытных.
Как попасть в геймдев
Игровая индустрия — слишком широкое понятие, чтобы просто хотеть в нее попасть. Но если у художника есть хотя бы базовое понимание, что он хочет и в каком направлении планирует развиваться, то нет ничего невозможного. Тут нужны хотя бы минимальная насмотренность и понимание рынка. Первые рекомендации:
1. Определиться, какой арт ты хочешь делать. Это важно сделать до присоединения к какому-либо проекту.
Художник может мечтать делать персонажей в AAA-студии, но если первым шагом выберет проект, то с высокой вероятностью будет рисовать для него условные ботинки. Сначала нужно увидеть себя как художника, ведь главная цель — рисовать то, что хочется и нравится.
2. Выбрать, что тебе ближе — AAA-проекты, мобильные игры, небольшие инди-студии или что-то еще. Они отличаются не только визуально, но во внутренних процессах создания арта.
Например, гиперказуальные игры подразумевают короткий цикл разработки небольшой командой специалистов. Такой формат ближе к хакатону — быстрой разработке, где широкие компетенции команды могут сужаться в одном человеке, делая его незаменимым дженералистом. Художник здесь выступает далеко за пределы рисования, и может брать на себя задачи концепт-артиста, UX/UI-дизайнера, верстальщика, художника по эффектам, аниматора и еще множества различных специальностей. Чем шире спектр навыков, тем лучше.
Cut the RopeОбратный пример — ААА-проекты, где найдет себе место даже очень линейный специалист. Здесь речь может идти не про художника по окружению или интерьерам, а специалиста по рисованию… бочек. Да-да, геймдеву известны кейсы художника по травинкам или художника по облакам, обязанности которых не выходят дальше травинок или облаков соответственно. Упомянутые художники по бочкам тоже существуют, и большие студии могут вести нешуточное противостояние, чтобы завладеть таким ценным специалистом.
Resident Evil 3 RemakeНе впадая в крайности, всегда можно найти себе теплое место посередине – художник интерфейсов или иконок, художник окружения или концепт-художник, создающий вижн проектов — четкие должностные границы подчас либо совсем незаметны, либо их вовсе нет.
3. Изучить рынок игр. Игровой художник должен играть в игры и быть внимательным к тому, как в них устроена визуальная часть. Дополнительно нужно следить за компаниями и трендами в конкретной области, в которой работаете. Помните, как независимые разработчики начали массово выпускать пиксель-арт? Потом к этому тренду подключились и крупные студии — возможно именно тут пригодился бы ваш опыт.
Следить за новинками индустрии можно прямо на страницах Steam, Origin, Epic Game Store, на мобильном рынке — в топах на App Store и Google Play. Новости и полезную информацию можно найти на множестве сайтов — на том же Хабре или, например, на DTF (если говорим о русскоязычном комьюнити).
Новинки в Steam4. Углубиться в стилистику, геймплейные особенности, жанры и сеттинги. Хорошо, когда художник и геймдизайнер понимают друг друга. Арт и ГД тесно взаимодействуют в процессе разработки и всегда дополняют друг друга.
Сюда же — понимание, насколько художественный арт отличается от функционального. В играх многое строится на контрастах и на понятном формообразовании. Игровой арт сильно отличается от иллюстративного или концептуального.
5. Не зацикливаться. «А что, если сейчас я хочу делать красивую архитектуру, а завтра — рисовать 2D-персонажей?». Ответ: это нормально.
Смотрите работы в интересующем направлении, вдохновляйтесь. Обращайте внимание на детали и моменты, когда смотрите фильмы, всматривайтесь в стилистику и цвета в мультфильмах. Все это прокачивает насмотренность.
В сети есть множество туториалов и видеоуроков по разным художественным направлениям. Можно учиться по ним или подобрать курс в онлайн-школе. Сейчас их довольно много.
6. Познакомиться с компанией. После вышеперечисленных шагов, скорее всего, на руках уже будет какой-то список игровых студий. На них стоит обратить особое внимание, дальше поподробнее.
Начинать знакомиться с игровой студией лучше всегда с ее игр, сайта, статей в корпоративных блогах и так далее — они помогут лучше понять внутреннюю кухню компании, как устроены процессы, взаимодействия в командах, график работы. Часто компании публикуют целые пайплайны по отдельным направлениям. Например, на vc.ru мы рассказывали, как работает наш арт-отдел.
Design MastersТакже можно напрямую связываться с компанией через соцсети, если у вам будут вопросы, ответов на которые нет ни на одном ресурсе — не стесняйтесь, это только приветствуется.
Еще вариант — напрямую связаться с рекрутером компании в Facebook или LinkedIn. Последним компании также очень активно пользуются, а все рекрутеры указывают в профиле место, где они работают. Там лучше указать полную информацию о себе и ссылки на свои портфолио. В целом, здорово, когда все твои профили в соцсетях и на профильных профессиональных ресурсах собраны в «экосистему», содержат перекрестные ссылки друг на друга. Это значительно облегчает работу рекрутера и ресечера, когда они ищут контакты для связи и информацию об опыте и умениях будущего коллеги.
Конференции и митапы — один из способов пообщаться с сотрудниками разных компании вживую или онлайн. Для этого они туда и приходят, а в соцсетях часто заранее приглашают людей к своему стенду или на доклад. Обычная практика — оценка портфолио «здесь и сейчас», можно подойти, показать свои работы и пообщаться, подходите ли вы друг другу.
Узнать о предстоящих мероприятиях можно из календарей, например, здесь. Основные русскоязычные конференции это: DevGamm (Москва, Минск, Киев), Game Gathering (Киев), White Nights (Москва, СПб). Есть также специальные артовые ивенты, например, CG Event (Москва, СПб) и Artillery (СПб).
Портфолио
Пожалуй, самая важная часть для художника. Резюме не так наглядно продемонстрирует твой опыт и навыки, как это сделает хорошая подборка работ. Ответим на самые частые вопросы от художников, которые только выстраивают свою карьеру.
Куда выкладывать портфолио?
Хорошая практика — размещать его на популярных сервисах ArtStation и Behance. Там можно художественно оформить артовые работы отдельной страницей, что повысит их привлекательность. В случае размещения удачного проекта на Behance есть шансы попадания его в тематический раздел сайта, в этом случае заказчики сами будут искать возможности сотрудничать с вами. Instagram хорош как дополнение, сейчас он тоже довольно популярен в качестве «витрины» работ.
ArtStation
Если, по какой-то причине, вы не хотите выкладывать портфолио в общий доступ, то стоит загрузить работы на Google Drive с доступом по ссылке и пересылать ее рекрутерам (не забудьте корректно настроить доступы). Но в таком формате шанс удачно выступить существенно ниже, чем в тематических сайтах-портфолио.
Что там должно быть?
Формируйте портфолио из работ в тех стилистиках, которые вам интересны. Не стоит выкладывать всё без разбора, покажите свои сильные стороны, даже если они расходятся с устремлениями. Например, вот так или так.
Главное правило здесь: качество важнее количества. Одна удачная работа намного лучше, чем десяток средних. Если крутая работа размещена по соседству с «нормальными, но не звездными» — это размывает фокус рекрутера и повышает риски того, что вашим сильным сторонам художественного мастерства будет уделено должное внимание.
Пример: у художника отлично получаются предметы интерьера, но рисовать бы он хотел персонажей. Лучше сделать упор на то, в чем можно максимально выгодно себя преподнести, а параллельно осваивать новые навыки. Тем более в новой компании часто с этим могут помочь. Поэтому, если вы пробуете себя в новом направлении, то будьте готовы к стартовым позициям — при должном подходе рост в геймдев-компаниях происходит достаточно быстро.
Примеры скетчейХорошо, если кроме финальных версий работ в портфолио есть скетчи к ним — поиск форм, цветовых решений, болванки. Людям в индустрии важно и интересно смотреть за развитием мыслей и поиском решений. Также это дополнительная демонстрация своих навыков и повод «зацепиться» за что-то. Например, в работе может хорошо получиться скетч в линиях, но чуть подкачать финальное цветовое решение. Хороший скетч здесь и будет той самой зацепкой и козырем.
Выпускная работа с арт-курса может хорошо дополнить портфолио, но там обязательно должны быть и другие, личные работы. Это демонстрирует, как художник самостоятельно применяет полученные знания на практике, без комментариев наставника. Курсовые работы размещают у себя, например, Smirnov School или Skills Up.
Работы выпускников Smirnov SchoolКак много работ должно быть в портфолио?
Оптимальное количество для старта — 10-30. Если меньше, то будет очень трудно оценить навыки, если работ сотни, то внимание расфокусируется и можно пропустить что-то действительно интересное. Да, у известного художника может быть хоть миллион работ на личных страницах для своих фанатов, а мы говорим о визитной карточке художника, которую он показывает компании. Портфолио — это выборка лучших работ для любого уровня опыта.
Как часто надо обновлять портфолио?
Портфолио надо держать в актуальном состоянии, чтобы можно было объективнее оценить текущий уровень навыка. Поэтому не реже раза в три месяца желательно выкладывать хотя бы пару новых работ. А если их накапливается слишком много, то самые старые и неудачные лучше убирать.
Как компании работают с портфолио
Ищут глазами. Тут никогда не будут работать никакие искусственные алгоритмы. Машинный интеллект не может оценить произведение искусства, например, он не восхитится Моной Лизой и не увидит легкость красок Моне. Видеть красоту способен только человеческий глаз. Поэтому мы заходим на ресурсы и смотрим, смотрим, смотрим. Поэтому так важно портфолио: даже без особого продвижения рано или поздно его заметят.
В основном художников ищут под конкретные потребности проекта. Если это PvP-шутер в стиле реализма, то в глаза будут бросаться военная техника, реалистичное оружие и все остальное, что может потребоваться в игре. Это к вопросу о том, что не стоит выкладывать всё подряд в больших количествах — нужная работа может просто затеряться.
Другими словами, стилистика работ в портфолио должна перекликаться со стилистикой проектов, в которых тебе хотелось бы работать. Если вам интересны два-три направления, и в каждом из них уже есть определенное количество работ, то можно разделить их. На ArtStation, например, для этого есть папки — так можно сразу показывать профильную подборку. Еще есть вариант разделить стилистики на разные профили, но зачастую работодателю будет полезно увидеть ваши скиллы в полной мере. Вдруг вы будет полезнее на другом направлении?
Как-то мы нашли в соцсетях профиль художницы с релевантными местами предыдущей работы, но без портфолио в открытом доступе. Мы просмотрели ее видеозаписи в социалках и нашли ролик, где в кадр на мгновение попал монитор с открытым окном Photoshopa с 2D-персонажами. Бинго. В итоге мы списались и договорились о тестовом задании.
Но обычно сначала мы пробуем использовать поиск как «нормальные» люди — по ключевым словам в тегах и описании. Поэтому будет хорошо, если у каждой иллюстрации есть пометки. Хотя бы, cartoon 2D character.
На что арт-рекрутер обращает внимание, когда смотрит работы в портфолио: аккуратность исполнения, контуры и линии, пропорции, анатомия персонажей, детализация, качество рендера. Например, для казуальных проектов в мультяшном стиле будут важны чистые и яркие цвета, правильные тени и рефлексы, проработанность деталей, акцент на рендер.
Для гиперказуального направления хорошо подойдет стилизованная графика, работа с формой и опять же цветом. Но важно помнить, что компания может работать над проектом под NDA в совершенно другой стилистике. Часто бывают случаи, когда кандидаты говорят на собеседовании, что не рассматривали нашу компанию, потому что думали, что мы работаем только во flat-стилистике. Поэтому не обязательно показывать только тот стиль, который соответствует стилю уже выпущенных игр компании. Отправьте портфолио, лишним это точно не будет.
Если у вас есть специфический навык или специализация (например, работа над фишками матч-3 игрового поля, отрисовка UI), то это обязательно нужно показать. Художники узкого профиля часто в дефиците, на их поиск тратится большое количество времени. Поэтому если есть, что показать, не надо это прятать.
Design MastersТакже нам важна свежесть работ. Мы смотрим на даты, когда работы были размещены владельцем портфолио, наиболее свежие помогают оценить текущий уровень скилла (поэтому очень важно регулярно обновлять портфолио). Также по датам можно проследить рост и смену интересов.
Если есть опыт работы над интересными проектами и есть возможность выложить в открытый доступ примеры своего арта оттуда — отлично. Если все строго под NDA, то можно упомянуть участие в разделе с информацией о себе (если это не попадает под соглашение, конечно). Часто акцент в подборе делается на специалистов, которые принимали участие в референсных для игры проектах, поэтому обозначение причастности сильно поможет.
Первое общение
Допустим, вы нашли команду мечты, изучили проекты и решили первыми написать письмо, чтобы познакомиться. В геймдеве всегда читают письма и смотрят портфолио. Если оно не затерялось — в большинстве компаний вам обязательно ответят, у нас никто не уходит без фидбека. Просто помните, что рекрутеры планируют календарь на несколько дней вперед и не всегда могут ответить на следующее же утро.
Рекрутеру интересно узнать, почему вы выбрали именно эту компанию, какие задачи вам интересны лично вам и над чем вы хотите работать — персонажка, окружение, игровые объекты или концепт-арты.
В сопроводительном письме или сообщении не нужно копировать часть резюме и перечислять заслуги или конкурсы. Достаточно даже просто написать приветствие, имя, специализацию (например, 3D-художник), ссылки на резюме/портфолио и контакты. Очень хорошо, если там будут не только почта, но мессенджеры (например, Telegram) и соцсети. Это даст рекрутеру альтернативный канал связи на случай, если ответное письмо случайно попадет в спам (его, кстати, полезно проверять на предмет таких вот осечек). Так мы сможем быстрее начать контактировать.
Далее — ссылка на портфолио. Она очень нужна. Без портфолио, конечно, понятно, что вы рисуете, но не совсем. Если работы под NDA и в широкий доступ их не выложить, то сразу скажите об этом. Всегда можно что-то придумать, чтобы оценить навыки.
Если вы откликнулись на вакансию, но не подходите под все требования — просто расскажите в сопроводительном письме, почему вас заинтересовала компания.
Если прямо сейчас сотрудничество будет неактуальным (например, у компании нет 3D-проектов в разработке), то в будущем знакомство вполне может пригодиться. Рекрутеры сами предложат вам что-то подходящее, когда оно появится. Отказ — это ценный опыт и точка роста, так как многие компании дают обратную связь.
Кроме того, отказ работает в обе стороны: если вы не подошли компании, то, очевидно, на данном этапе своего пути и эта компания не подходит вам. Это не трагедия, а совершенно нормальная ситуация — какие-то полгода продуктивной работы и ситуация может радикально измениться, и уже компания будет искать возможности сотрудничества.
Если на контакт с тобой первым выходит рекрутер, то стоит ответить даже если вы сейчас не в поиске работы или вам просто не подходит компания. Здесь важно то, что вы строите диалог с человеком, а не со студией — рекрутеры тоже меняют места работы, но у них сохраняются контакты тех, с кем они общались ранее. Вполне может быть, что новая компания знакомого рекрутера окажется вам интересной.
От джуна до сеньора
Джуны
Начинать развиваться в призвании художника всегда достаточно сложно, потому что есть множество разных направлений. Ты можешь выбрать все от стиля, в котором будешь рисовать до компании, с который ты начнешь расти и развиваться.
Джуну для старта можно устроиться на позицию попроще, где важны знания программ нежели скилл в рисовании, там вырасти в мидла и перейти на другое направление. Такая практика существует во многих компаниях, где технические или маркетинговые художники становятся 2D-артистами, например.
Теперь несколько главных аспектов, о которых нужно помнить при поиске работы.
Выбирай несколько понравившихся компаний. Разложи свои работы и посмотри, что по стилю из твоих артов/персонажей может подойти. Если ничего нет, то постарайся нарисовать хотя бы пару-тройку работ в том стиле, в котором делает игры интересная тебе компания. Так будет проще понять, подходит ли он тебе.
Экспериментируй. Пробуй работать в разных форматах, изучи работы крутых художников. Пройди курсы (благо сейчас много онлайн площадок
Смотри портфолио других художников, не стесняйся лайкать. Можно не только идеи для вдохновения в работе, но и примеры, как оформить свою страничку и что на ней разместить.
Хороший ход: найди портфолио тех художников, которые уже работают или работали в интересной тебе компании и полистай их арт. Сделать это можно через поиск по месту работы в соцсетях. Так можно оценить уровень, к которому нужно стремиться.
Портфолио — это выражение твоих профессиональных навыков. Покажи в нем, какими техниками владеешь и на каком уровне. Твое портфолио будут смотреть рекрутеры и профессиональные художники, они оценивают портфолио с точки зрения того насколько ты подходишь проекту.
Если, например, ты отправляешь свое резюме в компании и получаешь ответ, что пока ничего подходящего нет — это не значит, что что-то не так с твоим портфолио. Всегда можно попросить более развернутый фидбек и по портфолио и по тестовому заданию, которое ты выполняешь. Любая обратная связь, даже негативная — это возможность совершенствоваться и учиться.
Рекрутер тоже человек. Специалисты, которые занимаются подбором на арт-направление, очень хорошо знают стиль проектов, команды, а самое главное — кто им нужен в данную минуту и кто может помочь в решении поставленных задач. Общайся и не стесняйся задавать вопросы.
Покажи свой потенциал. Можно рисовать не идеально, но если у тебя есть интересные цветовые решения, композиция, если ты выдерживаешь общий стиль персонажа — это круто.
Будь готов к тестовому заданию. Это хорошо и для кандидата, и для рекрутера. Кандидат может примерить стилистику проекта, познакомиться с примерными рабочими задачами и решить, насколько комфортно и интересно будет с ними работать. Рекрутер и нанимающие менеджеры, получив результат тестового задания, смогут глубже оценить текущий уровень навыков потенциального будущего коллеги. Поэтому тестовых заданий бояться не надо и будет лучше от них не отказываться. Крупные и серьезные компании всегда предложат его вам не с целью сделать игру из полученных результатов, а для того, чтобы познакомиться с тем, что вы умеете получше и поближе.
Результат тестовых заданий в большинстве случаев вы сможете положить к себе в портфолио, но не всегда — тут уже зависит от NDA. Да и публиковать все подряд тоже не лучшая практика. Одинаковый орк-шаман или пиратский остров, который есть у сотни художников не будет выделяться, и даже может создать впечатление, что вас никуда не берут.
Наши художники всегда дают развернутый фидбек по результатам тестового задания вне зависимости от результата, хорошо или не очень удачно ли он получился. Всегда можно будет вернуться к общению и попробовать снова свои силы. Тем более часто скилл может не подойти направлению, куда вы стремились, но идеально вписывается в смежное.
Мидлы и сеньоры
Когда у тебя уже есть опыт в сфере, ты поработал в одной или нескольких компаниях, подрастил скиллы, то можно столкнуться с ситуацией, когда времени на обновление портфолио не хватает — его съедает работа. Или вообще весь рабочий арт под NDA и им делиться нельзя. В итоге портфолио ставится «на паузу».
Это довольно серьезные причины не показывать новое, но все же лучшим выходом будет не забывать про свои профили и выкладывать там то, что можно. Любой художник иногда рисует что-то для себя вне рабочих задач — вот такие работы и стоит разместить для обновления, сделав на них пометку по смыслу.
Если ты дополнительно прошел обучающие курсы, то работы оттуда тоже можно показать. Например, ты освоил 3D-пакет для упрощения работы над 2D-артом — опубликуй результаты. Укажи это в списке своих навыков и размести работу, которая будет разбита по этапам создания, одним из которых будет 3D-болванка.
На профильных ресурсах есть возможность не только разместить работы, но и рассказать о своем профессиональном опыте. На ArtStation для этого есть раздел About, на Behance — «опыт работы». Не обходи их вниманием, поделись там информацией о местах работы, проектах и задачах — рекрутеры заглядывают туда регулярно. Но также не стоит уповать на то, что опыт скажет сам за себя, свежие работы в портфолио гораздо красноречивее.
Когда вы набрались опыта на мидл-позиции, то нужно расти дальше — к роли старшего художника или сеньора. Обычно это происходит внутри компании во время работы: общаясь с коллегам, получая от них фидбек, учитывая свои и чужие ошибки.
На позиции сеньора другая ответственность. Нужно разбираться в рисовании, в технической стороне разработки, немного в геймдизайне и в целом понимать, из каких этапов состоит создание проекта. Тогда вы сможете оптимизировать работу, помогать художникам джунам и мидлам, брать на себя сложные задачи, с которыми другие справятся хуже или не справятся вовсе. Сеньор также помогает с онбордингом, рассказывает, как все устроено и что происходит на проекте.Самый простой способ отразить ваш уровень в портфолио — показать работы на голову выше мидл-художников. Да, очевидный совет, но именно на это смотрят рекрутеры. Круто, если работы собираются в группы по проектам, чтобы давать широкое представление о том, чем вы занимались.
Портфолио дает первое впечатление. Следом нужно указать опыт и роли, которые принимали на текущей работе, указать, что давали фидбек или участвовали в обучении сотрудников. Если у вас есть отзывы и фидбеки с прошлых мест работы они также играют хорошую роль говоря что вы классный специалист. Стоит обязательно указать, что вы умеете не только рисовать в Photoshop, но и, например, моделировать или анимировать. И завершающим этапом сказать о ваших ожиданиях и скиллах на собеседовании.
Важный момент: сеньор это не обязательно дженералист, он может быть сеньором в каком-то одном направлении.
В нашей компании, как правило, все кандидаты проходят несколько этапов отбора, вне зависимости от опыта. Количество этих этапов может сокращаться или меняться их последовательность, но в целом схема выглядит так:
Первый контакт с рекрутером .
Тестовое задание, оценка результата экспертной командой и фидбек.
Интервью с рекрутером.
Техническое интервью с профильным специалистом (арт-лид или арт-продюсер).
Финальное решение.
Безусловно, хорошие резюме и портфолио существенно повышают вес специалиста (особенно если предыдущий опыт походит под потребности компании). Но многоступенчатый отбор позволит и тебе пристальнее присмотреться к твоему будущему месту работы, и твоим будущим коллегам узнать тебя поближе. На интервью можно задать все интересующие вопросы, обсудить особенности процессов, узнать про преимущества. Также это хороший способ посмотреть, какие люди уже работают в компании и будет ли тебе близка корпоративная культура.
Тестовое задание даст возможность попробовать поработать над типовыми задачами и прощупать стилистику арта. Попробовав тестовое, ты сможешь определить, насколько интересен проект и предлагаемая позиция. Скорее всего, большую часть своего рабочего времени нужно будет уделять схожим задачам и важно, чтобы они не вызывали скуку. Работа должна быть по любви, поэтому стоит потратить время: определиться и договориться обо всем «на берегу».
Как выполняются арт-тесты для игр / Хабр
Введение
Меня зовут
Джонджо Хемменс, я художник по окружениям (Environment Artist) и только начинаю свой путь в индустрии видеоигр. В этой статье я объясню, что такое арт-тесты, покажу примеры успешных тестов с ArtStation, расскажу о правилах и этикете, а также процитирую советы и мнения опытных художников.
Арт-тест Foundry 42 Джоша Ван Зуйлена
Что такое арт-тесты для игр и почему они необходимы?
Технические тесты — это распространённый и очень важный этап в процессе трудоустройства на любую должность в отрасли разработки игр. Программисты, дизайнеры и аниматоры тоже проходят эти тесты, но в этой статье мы сосредоточимся только на арт-тестах. Арт-тесты — это короткие задания, результаты которых должны быть переданы нанимателю к указанной дате. Звучит довольно просто, правда? К сожалению, это не всегда так.
У большинства студий есть собственные уникальные арт-тесты на каждую должность в компании, и о том, чего они ждут увидеть в результатах выполненного теста, известно очень мало. Дедлайны могут варьироваться от пары дней до пары недель. Объём работы тоже может быть очень разным: моделирование целых сцен, отдельного пропса, бюста персонажа, ассетов для текстурирования или даже сцены для наложения освещения. Ассеты, например, модели или концепты, могут передаваться нанимателем, или их приходится создавать вручную. Чаще всего арт-тесты непосредственно связаны с должностью, на которую вы собеседуетесь, поэтому не беспокойтесь, что вам придётся скульптить голову персонажа, если вы собираетесь работать художником по пропсам.
Но разве моего портфолио недостаточно?
Это зависит от студии, иногда вашего портфолио и уровня навыков будет достаточно для того, чтобы устроиться на работу без арт-тестов. Но так будет только тогда, когда студия соверенно уверена в том, что вы способны выполнять требуемую работу. Эти тесты проводятся для оценки навыков кандидата, они проверяют, сможет ли он обеспечить требуемый компании уровень качества в нужный срок. Иногда люди приходят на работу в студию, стиль которой не совпадает с их собственным; тест будет проверкой их способности адаптироваться.
«Это необходимо для того, чтобы убедиться, что художник, способный создавать божественную средневековую графику, сможет делать научно-фантастические работы по требуемым стандартам». – Джош Ван Зуйлен
Также студии важно понять, насколько хорошо вы работаете в условиях дедлайнов. По портфолио не всегда можно понять, сколько времени требовалось на создание каждой работы. Арт-тест — это искусственный пример задания, которые вы должны будете выполнять в студии, он демонстрирует команде, как вы работаете при производстве игр.
«Вы бы удивились тому, скольких художников я считал хорошими, судя по их портфолию, но когда дело доходило до их производительности по рабочему графику, возникали проблемы». — Клинтон Крамплер
Арт-тест по окружениям Naughty Dog Environment, выполненный Адрианом Кампосом
На что смотрят студии при оценке арт-тестов?
Насколько мы понимаем, арт-тесты разных студий отличаются, как и их требования к стилю и техническим навыкам. Чтобы понять, какие фундаментальные навыки требуются студиям, я спросил у каждого из художников, с которыми провёл интервью, на что они обращают внимание при оценке арт-тестов.
«Я смотрю, соответствует ли качество их тестов тому, что могут достичь художники студии (или демонстрируют ли они потенциал). Также важно точно соответствовать заданию, потому то это показывает, насколько кандидат способен работать без надсмотра и в автономном режиме». — Бадж Сингх, The Creative Assembly
«Внимание к деталям, чистые UV и топология. В первую очередь меня интересует внимательность при работе с текстурами, чёткость и плотность текстур. Если художник проходит эти проверки, то потом я рассматриваю качество». – Клинтон Крамплер, Midwinter Entertainment
«Всё сводится к тому, насколько хорошо вы можете следовать инструкциям. Указания и ограничения устанавливаются в тестах для того, чтобы проверить, насколько хорошо вы можете работать в пределах этих границ. Кроме того, если сцена выглядит потрясающе, но структура рендера ужасна, то вы потеряете несколько очков. Нужно выглядеть хорошо по всем фронтам». – Джош Ван Зуйлен, Cloud Imperium Games
«Если тест хорошо соответствует предоставленному кандидату концепту, то я смотрю, насколько эффективно выполнен тест. Все ли объекты имеют уникальную развёртку? Или автор использовал тайлящиеся текстуры и trim sheets для экономии ресурсов, и так далее. Также я проверяю, было ли моделирование рациональным, чистая ли топология, и т.д. Но в первую очередь правильными должны быть пропорции и формы, они обязаны соответствовать референсным материалам. Работа не должна быть идеальной, но ожидается, что кандидат продемонстрирует хотя бы небольшие знания о технических требованиях к игровому арту». – Тим Симпсон, WB Games Montreal
Полученные мной ответы подчёркивают важные аспекты, на которые нужно обратить внимание при работе над арт-тестом. Я сделал выжимку из ответов, превратив их в пункты, которым нужно следовать при выполнении теста.
- Хорошее понимание технических навыков
Похоже, что все опрошенные художники ищут в кандидатах понимание фундаментальных основ игрового арта. При создании игровых ассетов фундаментальными навыками в работе с 3D являются чистая топология мешей, хорошая плотность текселов, использование техник создания игрового арта (например, тайл-/трим-текстур) и чистые UV. Это одни из самых важных аспектов, которые нужно продемонстрировать в арт-тесте.
- Хорошая подача
Как бы ни был хорош ваш арт-тест, важна подача работы. Не лучшей идеей будет отправка хаотичных рендеров с шуточными названиями файлов. Отправляйте чистые файлы Maya/Max/Zbrush, используйте строгие стандарты наименований и аккуратно упорядочивайте ассеты. Также стоит уделить дополнительное внимание окончательным рендерам, если они необходимы. Если вы потратите время на отправку чистых тестов, то покажете, что умеете работать профессионально и заботитесь от качестве своей работы.
Столь же важно профессионально себя презентовать при общении со студией. Если вы не получили работу, то вежливо попросите написать отзывы и комментарии. Не отвечайте студии гневной руганью, помните, что люди просто делают свою работу.
- Следуйте требованиям задания
Следование заданию показывает, что вы можете соблюдать инструкции и работать без надсмотра над тем, что вам поручено; именно это и требуется вам делать, если вас наймёт студия. Очень важно сделать всё как нужно: убедитесь, что правильно поняли задание и организуйте своё время, чтобы все ресурсы были готовы к отправке до дедлайна.
«Лучше отправить что-то менее качественное, но вовремя, чем нечто потрясающее, но поздно. Однако если вы ничего не отправите в день дедлайна, то это смертный грех, и выглядит это непрофессионально». – Киран Гудсон, Rebellion
Выполнение этих трёх пунктов при создании теста покажет вас с хорошей стороны и поможет вам расти как художнику. Это покажет, что у вас есть желание и внимание к деталям, которые и нужны студии.
Примеры превосходных арт-тестов
Чтобы дать представление о том, чего ожидать от арт-тестов, я связался с Джейкобом Клауссеном и Натальей Гутьерес, опубликовавшими в своих портфолию успешные тесты. Они любезно согласились рассказать о выданном им задании и объяснить процесс его обдумывания.
The Alley
The Alley Джейкоба Клауссена
Тест «Переулок» Джейкоба Клауссена демонстрирует твёрдое понимание освещения и основ создания арта, а также хорошие знания техник художников по окружениям. Этот арт-тест выполнялся для студии Starbreeze; Джейкобу удалось создать городской переулок, в котором используется множество художественных техник. Благодаря применению декалей, trim sheets, masked alphas, vertex painting и хорошего набора модулей Джейкобу удалось выполнить работу всего за три дня!
Сколько времени давали на этот тест?
«Мне дали 7 дней, но я хотел показать, что могу справляться с короткими дедлайнами, поэтому выполнил его за выходные. Я не особо строго планировал работу и делал перерывы на прогулки, потому что если работать в режиме кранча, то, сидя по 15 с лишним часов в день, хороших результатов не добиться. Делайте перерывы через каждый час и работайте с умом!»
Чему ты в первую очередь отдавал приоритет?
«Я стремился показать, что могут за пару дней создать первый черновик окружения со строгим ограничением в 10 000 полигонов. При таком низком количестве полигонов мне пришлось больший вес придать освещению и декалям. Думаю, самой большой моей ошибкой стало то, что я не планировал количество полигонов пропсов. В результате в конце мне пришлось многократно снижать количество ассетов (например, балкон — это просто masked alphas). Я вложил почти 1000 полигонов в одну из камер наблюдения, но это хорошо в том смысле, что я смог на примере высокодетализированного пропса показать, что я на это способен. Такие детали, как балкон, были очень важны, они добавили красивую детализированную тень. Использование теней в качестве деталей — очень малозатратный, но весьма эффективный трюк. Благодаря большому расстоянию достаточно было использовать вместо меша просто masked alphas!»
Что помогало тебе готовиться к тесту?
«Я собеседовался на проект Overkill’s The Walking Dead, изучил постапокалиптические игры, а также качественные AAA-игры. Просмотр телесериала помог продемонстрировать мой интерес к проекту: студиям всегда нравится, когда кандидат хочет быть близким создаваемому ими миру».
Почему ты решил использовать арт-тест в своём портфолио?
«Я сохранил все арт-тесты, которые смог найти онлайн, и их оказалось не так много, поэтому первым делом я подумал, что стоит показать людям, пытающимся попасть в индустрию, как могут выглядеть эти тесты. Кроме того, он мог показать, на что я способен в течение короткого интервала времени и в условиях строгих ограничений».
Military Girl
Military Girl Наталии П. Гутьерес
В Military girl Наталия Гутьерес демонстрирует свою способность создавать интригующих персонажей при помощи различных частей одежды и PBR-материалов. Этот тест показывает понимание фундаментальных рабочих процессов, необходимых для создания персонажа. За исключением бронежилета, у Наталии была полная свобода в создании собственного персонажа; это одна из самых сильных частей теста.
Сколько времени занял тест?
«Если не ошибаюсь, примерно 12 дней. Я работала над ним весь срок, тратя каждый день разное количество часов. Студия дала свободу в создании дизайна персонажа (в качестве концептов мне дали только детали жилета/брони)».
Чему ты в первую очередь отдавала приоритет?
«В первую очередь я хотела сделать модель, достаточную, чтобы получить работу! Так как у меня была определённая свобода творчества, я пыталась создать нечто одновременно оригинальное и цельное, добавляя элементы, которые мне казались соответствующими исходному концепту. Я сосредоточилась на создании интересного персонажа, который бы не выглядел шаблонным. Думаю, что самый сильный аспект модели — общий дизайн персонажа».
Почему ты решила использовать арт-тест в своём портфолио?
«Мне разрешили это сделать, и поскольку по моим тогдашним стандартам это была хорошая работа, я выложила её. Думаю, это хороший пример того, что я способна создать ассет в условиях заданных ограничений».
Выкладывание арт-теста онлайн
Демонстрация своего теста онлайн — ценная возможность получить качественные отзывы и комментарии о работе. Однако прежде чем выкладывать работу, следует учесть некоторые аспекты.
- Соглашение о конфиденциальности (Non-disclosure agreement, NDA)
NDA — это стандартный для игровой индустрии документ, который гарантирует, что конфиденциальная информация, которую с вами обсуждали, не окажется известной кому-то другому. Эта информация может быть связана с внутренними проектами студии.
«Существуют компании, арт-тесты которых секретны, потому что связаны с проектом, и выкладывая их, кандидат нарушает NDA». – Бадж Сингх
NDA — это серьёзные документы, которые могут иметь юридические последствия: нарушение NDA, заключённого с одной студией, усложнит поиск работы в других. Если вам удастся не разболтать всем своим друзьям о новых играх, над которыми работает «Студия Икс», то всё будет в порядке и вам не о чем волноваться. Не все арт-тесты требуют подписания NDA, поэтому возможно, вам вообще не потребуется волноваться о нарушении правил.
К сожалению, после подписания вы, скорее всего, не сможете поделиться своим арт-тестом онлайн, поэтому постарайтесь получить как можно больше отзывов от студии.
«Не нарушайте NDA теста. Наша индустрия очень мала, и рано или поздно ваш наниматель сможет по своим каналам узнать об этом». – Джош Ван Зуйлен
После начала теста вас могут попросить не упоминать о связи теста со студией и не делиться подробностями задания, если вы решите опубликовать его онлайн. Хоть вы и не будете связаны со студией договором, правила хорошего тона требуют уважать желания студии. Если рассказать лишнего, то это может испортить вашу репутацию в глазах студии, что очень усложнит попытку устроиться в неё на другую должность. Подробности не так важны, как сам арт.
Арт-тест студии Larian, выполненный Николасом Ванхемельриком
Отзывы
Если вы не ограничены NDA, то не должны иметь никаких проблем с публикацией теста онлайн. Даже если вам не удалось устроиться на работу, я рекомендую опубликовать его: нет ничего постыдного в провале арт-теста. Работа игровым художником — это высококонкурентная область, и иногда вы просто не совсем подходите для неё. Провал теста даёт вам превосходную возможность научиться чему-то новому и устранить недостатки своей работы. Я перечислю несколько хороших мест, в которых можно получить отзывы.
«Просто воспринимайте арт-тесты как дополнительную практику. Если они не позволили вам получить работу, спросите, что можно в них исправить или улучшить». — Джейкоб Норрис
Polycount — это один из крупнейших арт-форумов, посвящённый игровому 3D-арту. Темы форума — отличная возможность для того, чтобы другие люди могли наблюдать за прогрессом вашего проекта и давать отзывы. Polycount — один из крупнейших мест общения художников из игровой индустрии; в его вики содержится огромное количество ресурсов, так что изучите их.
https://polycount.com/
DiNusty Empire — один из лучших discord-серверов для игровых художников. Он работает уже несколько лет и собрал сообщество из более чем трёх тысяч участников. Сервер невероятно активен, он культивирует позитивное и благосклонное сообщество, нацеленное на помощь в поиске работы в игровой индустрии. Присоединяйтесь
- Flipped Normals Community
Flipped Normals community — это отличный discord-сервер для художников по персонажам и компьютерной графике. Здесь в основном интересуются всем, что связано с персонажами, поэтому есть множество ресурсов по Zbrush, Marvelous Designer и анатомии, а также дружелюбное и активное сообщество. Присоединяйтесь
No More Grid — это довольно новый Discord-сервер, посвящённый графике окружений. Несмотря на его новизну, на нём уже есть активное сообщество и отличные художники, дающие отзывы и делящиеся ресурсами. Присоединяйтесь
Если у вас есть профиль на ArtStation, то есть и блог на ArtStation. Публикуйте обновления процесса работы над своим тестом, чтобы её видели подписанные на вас люди, а потенциальные наниматели, просматривающие ваше портфолио, понимали, что вы активно работаете над тестом. Рекомендую использовать блог в сочетании с представленными выше ресурсами!
Арт-тест Sleeping Quarters студии Foundry 42, выполненный Чендлером Ливом
Использование арт-тестов в своём портфолио
- Проваленные тесты
Поначалу кажется, что использовать арт-тест в портфолио — хорошая идея: он покажет, что вы сделали арт-тест и станет ещё одним пополнением в портфолио. Время — ценный ресурс для художников, поэтому не хочется ощущать, что вы потратили это время на то, что не сможет пригодиться. Но во время своих интервью и исследований я выяснил, что идея эта может быть не такой уж хорошей. С публикацией арт-тестов в портфолио связана определённая стигматизация. Особенно это относится к арт-тестам, проваленным на этапе трудоустройства.
«Если художник проваливает тест, но всё равно показывает эту работу в своём портфолио, то возникают вопросы: действительно ли он считает себя хорошим художником, а результат теста стоящим, даже несмотря на то, что работу он не получил». – Джош Ван Зуйлен
Портфолио должно быть местом, где вы делитесь своими успехами, а не провалами. Если вы поместили проваленный тест в портфолио, то это может означать, что вы считаете эту работу достойной других работ из портфолио, которые могут быть гораздо лучше. Кроме того, не стоит показывать потенциальным нанимателям, что вам не удалось выполнить требования другой компании.
«Это показывает, что вам не удалось получить работу, и у потенциальных нанимателей могут возникнуть сомнения». – Бадж Сингх
- Повторяемость
На должности игровых художников могут собеседоваться сотни кандидатов, то есть будет выполнено сотни тестов. Возможно, будет здорово сравнить себя с другими художниками, но публикация вашего теста не продемонстрирует вашу оригинальность или инициативность, если только задание не предполагало свободы творчества. Не начинайте процесс найма с того, что работодатель со вздохом увидит в вашем портфолио тест, который только что видел у другого кандидата.
«Мы часто встречаем одинаковые арт-тесты во множестве портфолио (несколько лет назад это были Waterfront компании „Splash Damage“ или голова для студии „Naughty Dog“), выполненные на разном уровне качества. Нам важна ваша оригинальная работа». – Бадж Сингх
- Возьми максимум
Хорошая сторона проваленного арт-теста заключается в том, что вы можете научиться чему-то новому. Будьте инициативными и попросите нанимателя написать отзыв о вашем тесте. Не всегда вам дадут ответ, но за спрос не бьют. Если вы не подписывали перед началом теста NDA или договор, то можете выложить свою работу на Polycount или в Discord, чтобы получить отзывы от сообщества.
Активно исправляя ошибки в своём арт-тесте, вы можете чему-то научиться или укрепить свои знания. Кроме того, это доказывает, что работа, в которую вы вложили дни или даже недели, имеет ценность. В идеале в конечном итоге у вас получится результат, гораздо лучше подходящий для портфолио, или научивший вас чему-то новому.
«Берите что-нибудь из каждого проваленного теста. Я всегда рекомендую своим студентам взять проваленный арт-тест и превратить его во что-то новое, например, новую сцену или проект». — Клинтон Крамплер
Вывод
Арт-тесты могут быть немного пугающими для людей, пытающихся попасть в индустрию игр. Надеюсь, вы получили полезную информацию для выполнения своего первого теста или поняли, на чём нужно сосредоточиться в следующих. Если у вас есть другие вопросы про арт-тесты, то просто напишите мне на
ArtStation. Благодарю за чтение, и удачи с вашими арт-тестами!
Советы и рекомендации художников из индустрии
Огромное спасибо всем художникам, помогавшим мне составить эту статью, без них она была бы невозможна, так что сходите
на их страницы на ArtStations или веб-сайты, чтобы поблагодарить их! Кроме того, они также дали собственные советы и рекомендации
- Baj Singh, ведущий художник персонажей в The Creative Assembly:
«Если вы СИЛЬНО хотите работать в конкретной компании, то адаптируйте стиль своего портфолио под её текущую работу. Это не только покажет, что вы хотите на неё работать, но и даже без арт-тестов докажет, что ваша работа способна удовлетворить её требованиям (а вы получите работы для портфолио, которые не будут клонированы из портфолио других людей)».
«Не беритесь за слишком многое. Берите тесты, которые вам интересны, но не все. Кроме того, превратите каждый проваленный тест в нечто стоящее. Я всегда рекомендую своим студентам взять проваленный арт-тест и превратить его во что-то новое, например, новую сцену или проект. Не воспринимайте арт-тест как провал, ведь вы всегда учитесь чему-то новому».
«Если вы хотите работать в конкретной студии, то вы сможете выделиться на фоне остальных, если изучите эту студию и используемые в ней рабочие процессы. Поищите работающих в ней художников и изучите их работы, читайте статьи или даже найдите видео докладов с GDC. Чем сильнее вы выделитесь на фоне остальных, тем выше шанс получить работу своей мечты. Вполне нормально временно работать в студии, задачи которой не совсем вам нравятся. Используйте её как промежуточную ступень. Будьте реалистичны и используйте любую возможность научиться у студии для достижения своей цели. И помните, что цели всегда меняются!»
У Джейкоба есть Gumroad с отличными туториалами:
https://gumroad.com/purepolygons.
«Когда я работаю над арт-тестами, то обычно делаю больше, чем от меня требуют. Всегда показывайте, что способны работать в соответствии с требуемыми параметрами, но можете, например, добавить ещё одну сцену или побочное расширение сцены работодателя. Но сделайте так, чтобы это выглядело круто — не стоит показывать дополнительную работу, если она не так хороша».
«К сожалению, большинство выполняемых вами арт-тестов закончится провалом. Успокаивайте себя тем, что количество провалов будет сокращаться с ростом вашего мастерства и при условии, что ваше портфолио всегда будет отличным».
«Чаще всего рабочие процессы итеративны, то есть большинство ассетов и уровней на протяжении процесса разработки несколько раз проходят контроль качества. Получение отзывов и внесение изменений — часть жизни игрового художника, необходимая и ожидаемая. Если вы к тому же знаете, что нужно было бы усовершенствовать, будь на это больше времени, то так даже лучше. Самоанализ всегда является ключевым аспектом, демонстрирующим самокритичность и огромный потенциал для роста».
«Очень помогает наличие чёткого понимания того стиля или работ, которые вам больше всего нравится создавать. Реализм, стилизация, и т.п. Нужно узнавать, какого качества требуют современные отраслевые стандарты, и создавать проекты, пытаясь достичь аналогичного уровня качества, пользуясь тем же набором инструментов и рабочими процессами. Также важны презентационные кадры!»
- Тим Симпсон, ведущий художник по окружениям и освещению Tuque Games
Тим руководит
Polygon Academyс отличными туториалами и сессиями вопросов и ответов об индустрии видеоигр, которые можно найти
здесь.
«Я бы посоветовал как можно ближе соответствовать концепту, избегать слишком сильной „креативности“ и внесения изменений в выданное вам задание. Когда вы работаете на студию, то от вас ожидают результатов, соответствующих концепт-артам или референсам. Поэтому дайте студии то, что она хочет, только сосредоточьтесь на реализации работы на максимально высоком уровне. Лично я веду текстовый файл личной критики, в которой перечисляю то, что получилось правильно, неправильно и что бы я исправил, если бы было больше времени. Студии это понравилось. А в целом просто пытайтесь делать максимум, получайте удовольствие и воспринимайте тест как возможность проявить себя».
Квест- игра «Юные художники»
Муниципальное образовательное учреждение
«Начальная общеобразовательная школа № 3 р.п. Озинки»
Озинского района Саратовской области
Квест- игра
«Юные художники»
Конкурсная работа муниципального этапа
областного проекта детского
художественного творчества
«Зеркало природы»
Номинация для педагогов: методические
разработки художественной направленности
Разработала учитель начальных классов
МОУ «НОШ № 3 р. п.Озинки»
Деревянова Татьяна Валерьевна
2018
Квест- игра художественной направленности «Юные художники»
Цель – создать условия для организации деятельности обучающихся и через коммуникативное взаимодействие подвести к раскрытию понятия о жанре изобразительного искусства посредством игрового задания.
Задачи:
1.Раскрыть практические знания и умения в художественно-эстетическом направлении.
2.Совершенствовать у участников навыки поиска нестандартного решения задач путем игры, творческого или игрового задания (доступного для данного возраста обучающихся).
3.Развить навыки совместной работы участников в команде для достижения положительного результата.
Программа квест-игры по форме проведения предлагается как — игровая, так как возрастная характеристика участников предусматривает игровое выполнение задания с ведущим, с педагогами и вовлечение всех в полное взаимодействие. Программа получается необычная, интересная, подвижная, яркая и в тоже время познавательная; является – авторской.
Её можно использовать во внеурочной работе кружка по общекультурному направлению, например, «Юный художник», «Весёлый карандаш» и т.д. Данную квест – игру рекомендуется провести при первом занятии с темой «Пейзаж», т.к. внеурочная работа отличается от урочной и предполагает другую форму проведения. Обучающимся предстоит выполнить нестандартные задания, чтобы узнать тему предстоящих занятий.
Квест-игра проходит поэтапно: знакомство участников с условиями проведения в актовом зале образовательного учреждения; затем выполнение заданий в аудиториях; завершение игры в актовом зале. Задания для команд одинаковые. Количество участников от 10 до 20 человек, возраст 7-9 лет. Время проведения квест-игры — 35 — 40 минут. Роль помощников ведущего выполняют учителя начальных классов.
Оборудование: для помощников: костюмы лисицы и волка.
Для квеста: жетоны оранжевого и серого цвета, листы – маршруты, краски, непроливайки, кисти, листы бумаги формат А4, А3, емкость с крупными макаронами, капсула с заданием, пазлы, ноутбук, зеркало, картинка – мозаика, клей, картон.
Сценарий игры.
До начала квест – игры, дети, входя в аудиторию, выбирают жетон оранжевого или серого цвета. Эти цвета помогут распределить участников по командам. Никто не может предсказать, кто в какой команде будет играть. Дети занимают места в актовом зале.
(Звучит весёлая музыка)
Ведущий – Творчество рядом с нами живет,
Оно за собою всех поведет:
Петь, танцевать, чертить, рисовать,
Клеить, общаться, играть, отдыхать.
Скучно не будет – поверьте, друзья!
Мы начинаем игру, детвора!
Ведущий – Здравствуйте, ребята! Вы будете участниками необычной, увлекательной, познавательной квест-игры. Квест — приключенческая игра. Цель игры: отгадать слово, которое подскажет тему предстоящих занятий нашей внеурочной работы. С нами будут работать мои помощники.
Вот первое испытание: угадайте, о ком идёт речь. Итак, внимание!
Моя первая помощница — героиня, является синонимом хитрости. И она действительно не только умна, но и хитра, что и позволяет ей выживать в суровой природе. Живёт в лесах, окружённых городами и деревнями, любопытная, обожает играть с мячом. С каким именно, неважно, лишь бы он был круглым и хорошо катался, может услышать и почуять мышь под слоем снега толщиной в метр, являются дальним родственником собак и волков, живёт поодиночке, не сбиваясь в стаи, может произносить около сорока различных звуков. (Лисица)
Угадайте другого помощника.
Этот герой — гордое создание, для многих людей ставший символом гордости и свободолюбия. Умный, хитрый и отважный, эти создания некогда наводили страх на путников. Способен прыгать на высоту до пяти метров. Самые древние наскальные изображения этого героя насчитывают около 20 тысяч лет, отлично плавает, вполне способен преодолеть по воде расстояние в несколько десятков километров. Как ни парадоксально, но он боится развевающейся на ветру ткани. Глаза у него, как и глаза кошек, по ночам могут светиться отражённым светом. Его уши способны уловить звук на расстоянии до девяти километров. (Волк)
Итак, угадав наших героев, моих помощников, вы становитесь их командой. Команда лисицы – это все дети, которые взяли оранжевые жетоны, команда Волка – это все дети, которые взяли серые жетоны.
(Дети распределяются по командам)
А теперь – условия квест-игры! Каждая команда получит свой маршрут передвижения по станциям. По приходу на этап, выполняете творческое задание за 5-7 минут, которое дадут вам Лисица одной команде, а другой команде Волк, получаете букву-ключ и переходите дальше, согласно схеме вашего маршрута. Перескакивать на последующие этапы не желательно, чтобы не нарушить правила. Когда каждая команда соберёт все буквы-ключи – переходит на завершающий этап квест-игры. Победит та команда, которая быстрее выполнит последнее испытание. А так как вы угадали, кто мне сегодня помогает, то каждая команда получает первую букву – ключ «Й».
Команды получают схемы маршрутов и отправляются по указанному пути. Станции располагаются в двух разных аудиториях, задания разложены по отдельным столам с указателями номера. Если нет возможности провести квест – игру в разных аудиториях, то можно использовать одну аудиторию, только столы с заданиями расположить в противоположных сторонах комнаты.
Схема перемещения команд-участниц (для ведущего и героев: Волка и Лисицы)
Станция 4
Станция 5
Станция 6
Волк
Актовый зал
Станция 1
Станция 2
Станция 3
Станция 4
Станция 5
Станция 6
Получают букву
Й
Ж
А
смайлик
Е
З
П
Квест-задания на этапах игры
1 станция.
«Тайное письмо» Вдавленная надпись. Заранее взять два листа бумаги, положить на мягкую поверхность и написать слово так, чтобы оно отпечаталось на нижнем листе. Оно и будет нашим тайным письмом. Чтобы его прочитать, надо закрасить поверхность.
Участникам на столах приготовить краски, непроливайки, мягкую кисть, лист бумаги с тайным посланием. Предложить детям узнать, что написано на «чистом листе» с помощью лежащих предметов. Если дети испытывают трудность, то помочь им.
Результат «Тайного письма»: раскрыто слово ХУДОЖНИК. За верный ответ дети получают букву — ключ «Ж»
2 станция.
«Спрятанная подсказка». Задание на этой станции спрятано, его сначала надо найти. Для этого заранее капсулу с заданием прячут в широкие макароны. Макароны помещают в небольшую ёмкость. Дети ищут капсулу с заданием. Задание: собери пазлы и узнай, что необходимо художнику для работы.
Результат работы: собрана картинка из пазлов — кисть художника. За верный ответ дети получают букву — ключ «А»
3 станция
«Танец и песня» За выполнение этого задания дети получат «улыбающийся смайлик» для того, чтобы снять напряжение, волнение. Задание сплачивает команду.
Угадайте мелодию. Для этого включается отрывок песни, дети должны его угадать.
-Катюша
-Два весёлых гуся
-Во поле берёза стояла
-Бременские музыканты
— Есть друзья
2) Задание: исполнение движений разного вида танца (русский-народный вариант, бальный – вальс и хип-хоп движения). Повторение различных движений за героями Лисицей и Волком должно быть точным. Проходит повторение движений сначала под счет, затем под музыку. (построить командой круг, линию, шеренгу, шахматный порядок).
Главная задача: действовать слаженно и дружно.
4 станция
«Зеркальное отражение» Пишем слово «Краски» в зеркальном отражении. Участники должны сами догадаться, что для прочтения надо применить зеркало. Кстати, на столе кроме зеркала ещё можно положить другие предметы, например, гребешок для волос, линейку и т.д.
Результат работы: дети прочитали слово «краски» и получают букву — ключ «Е»
5 станция «Мозаика» Сложить картинку-мозаику. Склеить части на картонку. Картинка с изображением палитры.
Результат работы: Дети сложили картинку с изображением палитры и получают букву — ключ «З»
6станция «Кроссворд» Что используют для рисования юные художники?
*Р * * * *
* * *И * * *
* *С *
* *О * * * * * *
* * В * * * * *
* А * * * * *
* * * *Н* * *
*И* * *
*Е* * *
Результат работы: участники, угадав все слова, получают букву – ключ «П»
КРАСКИ
ПАЛИТРА
ВОСК
ФЛОМАСТЕР
АКВАРЕЛЬ
ПАСТЕЛЬ
КАРАНДАШ
КИСТЬ
МЕЛКИ
Участники возвращаются в актовый зал и собираются в команды Лисички и Волка.
Ведущий – Все команды удачно прошли по своим маршрутам, получили все буквы-ключи. На каких этапах вам было легко выполнять задания, а на каких сложнее? (отвечают)
Осталось совсем немного, только необходимо всем собраться и выполнить завершающее задание квест-игры.
Ваша задача: из полученных букв составить ключевое слово.
(все команды составляют слово — «пейзаж»)
Ведущий – Это слово, которое вы нашли и составили в следствии квест – игры, помогали вам Лисичка и Волк. На занятиях в кружке «Юный художник» мы научимся рисовать пейзажи. Нашим героям Лисичке и Волку пора покинуть нас. Давайте сделаем им подарок. Командам предлагается нарисовать ладошками красочную картинку на ватмане акварельными красками. (Задание выполняется под весёлую музыку)
Лисичка и Волк, получив картинки, уходят из зала. (Дети аплодируют)
Ведущий — Дорогие ребята, сегодня победила сила команд, единство, взаимопомощь, талант каждого из вас, а всё вместе это, конечно, Дружба! Так мы познакомились с одним из названий жанра изобразительного искусства картин художников – это ПЕЙЗАЖ и заодно подружились.
/награждение участников квест-игры/
Ведущий — Ребята, на этом квест – игра закончилась, а понравилась она вам или нет, я определю по аплодисментам. Аплодируют те дети, которым сегодня было интересно, а теперь – дети, которым было очень интересно и весело. До свидания!
(Звучит весёлая музыка)
ПРИЛОЖЕНИЯ
Схемы перемещения команд- участниц
«Путь художника» за 22 минуты. Краткое содержание книги Кэмерон
Вступление
В детстве все мы были художниками. Рисовали, играли на музыкальных инструментах, писали стихи, словом, были творцами. Но с возрастом мы все чаще отказываемся от нашего дара, на его место приходят пустота и неудовлетворенность.
Как вернуть себе радость творчества? Как поверить, что я достоин творить? Как научиться творить без оглядки на мнение окружающих? Как возродить свой, казалось бы забытый, талант? Как выйти из творческого тупика?
Ответы на эти вопросы дает выдающаяся книга Джулии Кэмерон «Путь художника».
- Это не просто руководство по преодолению творческого небытия, эта книга — друг и мудрый советник для любого человека, который чувствует в себе потребность творить.
- Она поддержит вас в минуты творческих неудач и самобичевания, поможет вспомнить ту легкость и радость, которую вы испытывали от процесса созидания.
- Напомнит вам, что творческие способности есть у каждого. И преграды, которые отделяют вас от мечты быть творческой личностью, преодолимы. Обретение уверенности в своих творческих силах и пробуждение внутреннего художника — процесс небыстрый и сложный, но захватывающий и дарующий счастье творчества. Начинаем?
Принципы работы с книгой
Книга Джулии Кэмерон «Путь художника» — путеводитель по освобождению творческого начала. Нельзя научить творчеству, но можно научить людей позволять себе творить. Используя методики, данные в этой книге, выполняя еженедельные задания, вы запустите процесс изменений.
Изложенные ниже духовные принципы — фундамент, на котором строится творческое рождение и развитие:
- Творчество — естественный порядок жизни.
- Духовные упражнения нужны для того, чтобы настроиться на творческую энергию Вселенной.
- Меняясь сами, мы заставляем Вселенную расширять и приумножать эти изменения.
Книга представляет собой сборник заданий и упражнений. Весь курс по пробуждению в себе художника длится двенадцать недель.
Основные упражнения, которые необходимо выполнять все двенадцать недель и даже после окончания курса:
1. Утренние страницы
Утренние страницы — это поток сознания, умещенный на трех страницах рукописного текста. От вас не требуется ничего особенного — лишь водите ручкой по бумаге и записывайте все, что приходит вам в голову. Утренние страницы не могут быть неправильными или плохими. Иногда это страницы уныния, злости, в них все то, что мешает вам творить.
Утренние страницы не позволено читать никому, кроме вас. И вам тоже первые три месяца их читать не стоит. Утренние страницы способны увести вас от страха, пессимизма и перемены настроений. Они помогают твердо и ясно осознать собственное «Я».
2. Творческое свидание
Творческое свидание — это пара часов в неделю, которые вы выделяете на заботу о своем внутреннем художнике. Это экскурсия, поход в театр, на выставку, которые запланированы заранее. Не берите никого с собой, проведите это время с вашим внутренним художником.
- Посетите интересный антикварный магазин или картинную галерею.
- Съездите к реке или на пляж.
- Посмотрите старый фильм.
- Погуляйте по лесу.
На все это нужны не деньги, а время. Пообещайте себе творческое свидание раз в неделю и учитесь противостоять внешним вторжениям, которые заставляют вас увильнуть от этой затеи.
3. Проверка
После каждой творческой недели устраивайте себе проверку. Отвечайте письменно на следующие вопросы.
- Сколько раз за неделю вы писали утренние страницы? Как вам понравилось?
- Удалось ли сходить на творческое свидание? Куда вы ходили? Что чувствовали?
- Случалось ли что-нибудь еще, что показалось вам важным для вашего творческого пробуждения?
Остальные упражнения распределены по неделям. Более эффективно — составить расписание и сверяться с нужными главами каждый день. Постарайтесь осилить хотя бы половину из всех упражнений. Вторая половина будет ждать, когда у вас освободится время.
В выборе заданий руководствуйтесь следующими принципами:
- Выберите наиболее привлекательные задания.
- Выберите наиболее отталкивающие задания.
- Оставьте на потом те, что оставили вас равнодушными.
Исправное выполнение заданий может повлечь за собой грандиозные результаты всего через двенадцать недель курса.
Неделя 1
1.1. Восстанавливаем чувство безопасности
Упражнения позволят вам лучше узнать своего внутреннего художника и не испытывать страха перед творчеством. Учиться творить — это как учиться ходить. Творческий ребенок должен сначала научиться ползать, потом последуют первые шаги, первые падения — нескладные рисунки, фильмы, рассказы.
Обратите внимание на эти советы:
- Не рвитесь сразу ввысь! Ошибки неизбежны и просто необходимы.
- Соглашаясь быть плохим художником, вы обретаете шанс быть художником вообще.
- Долгая интенсивная работа уменьшает наши творческие запасы. Художникам нужно научиться подпитывать самих себя.
Процесс наполнения колодца творчества предполагает активный поиск образов. Творческое мышление питается от органов чувств: зрительными впечатлениям, звуками, запахами, вкусами, прикосновениями. Делайте то, что манит вас самих, изучайте то, что именно вам интересно.
Даже монотонные занятия могут переключить наше мышление с логической волны на творческую.
1.2. Отрицательные убеждения
Список самых распространенных негативных клише, которые нас преследуют и тянутся из детства и юности.
Я не смогу быть успешным, плодовитым художником, потому что:
- Меня все возненавидят.
- Моя семья будет страдать.
- У меня мало интересных идей.
- Я расстрою маму и/или папу.
- Я буду выглядеть глупо.
- Мне всегда будет не хватать денег.
- Мне слишком много лет.
Отрицательные убеждения — только убеждения. Единственное, что за ними кроется — это страх. Чтобы выйти из него, мы должны поверить, что можно заниматься любимым делом и быть богатым, успешным и счастливым семьянином. Что радость творчества важнее мнения окружающих. Что преграда возраста лишь у нас в голове.
1.3. Упражнения
1.3.1. Сформулируйте для себя утверждение.
«Я, (ваше имя), блестящий и плодовитый скульптор (художник, поэт, актер, писатель…)». Запишите его десять раз подряд. Обратите внимание, как ваш внутренний цензор начинает возражать. Выслушайте все гадости, которые выбалтывает ваше подсознание. Запишите каждую из них. Благодаря этому вы сможете добраться до скрытых в вас негативных убеждений. Напишите список и найдите происхождение каждого негативного стереотипа.
1.3.2. Перечитывайте и переписывайте ваши позитивные утверждения сразу после утренних страниц.
Примеры позитивных утверждений:
- Творчество — это воля Вселенной, направленная через меня.
- Мое творчество исцеляет и меня, и других.
- Я хочу научиться позволять себе творить.
- Я хочу творить.
- Творчество приводит меня к истине и любви.
1.3.3. Вспомните негативные суждения, которые приходили вам в голову на этой неделе, и преобразуйте их в положительные.
1.3.4. Вспомните и запишите жуткую историю из прошлого.
1. 3.5. Вспомните и запишите одну воодушевляющую вас историю.
Неделя 2
2.1. Подъемы и спады
В процессе возрождения творческого «Я» наблюдаются приливы и отливы. Иногда наш внутренний художник бывает более уязвимым, чем обычно. Защищайте его от внешних нападок: не рассказывайте другим о вашем творческом возрождении. Верьте, что вы на правильном пути. Доверяйте себе.
Два вида угроз, которые подстерегают вашего внутреннего художника:
- Внешняя угроза — люди-вредители.
- Внутренняя угроза — собственный скептицизм.
Правила творческого самовыражения:
- Доверять себя листу бумаги. Использовать его, чтобы отдохнуть, помечтать.
- Постоянно пополнять колодец воображения.
- Ставить перед собой небольшие цели и достигать их.
- Просить у Вселенной поддержки, смелости и скромности.
- Выбирать друзей, которые служат опорой в работе.
- Помнить, что главная задача — делать дело, а не критиковать сделанное.
2.
2. Упражнения для второй недели- Перечислите пять своих основных занятий за неделю.
- Перечислите двадцать любимых занятий. Когда последний раз вы позволили себе заняться чем-то из упомянутого?
- Составьте список тех, кто вас поддерживает.
- Пирог жизни. Нарисуйте круг, разделите его на шесть секторов. Обозначьте каждый из них: духовность, спорт, развлечения, работа, любовь. В каждом секторе поставьте точку — чем ближе к окружности, тем больше вы реализовались в этой сфере (по вашим ощущениям). Соедините точки и посмотрите, не однобоки ли вы.
- Перечислите десять вещей, которые вы хотели бы изменить в вашей жизни — от самых важных до самых мелких.
Неделя 3
3.1. Критика
Создание произведения искусства — процесс очень интимный. Мы не занимаемся творчеством, опасаясь того, что нас будут критиковать, заставят почувствовать стыд за себя.
Как относиться к критике?
- Примите критику полностью и забудьте о ней.
- Запишите фразы и аргументы, которые не дают покоя.
- Запишите разумные критические доводы и фразы.
- Перечитывайте старые положительные отзывы.
- Помните, что неудача — необходимая ступенька к следующей работе.
- Напишите письмо критику, защитите свое произведение.
- Немедленно пообещайте себе создать что-нибудь еще.
3.2. Упражнения
3.2.1. Детективное расследование.
Покопайтесь в памяти, поиграйте в свободные ассоциации и закончите следующие предложения:
Продолжение — на Smart Reading
Зарегистрируйтесь на Smart Reading и получите доступ к этому и ещё 600 пересказам нонфикшен-книг. Все пересказы озвучены, их можно скачать и слушать фоном. Первые 7 дней доступа — бесплатно.
История. ЕГЭ. Задания № 33-34(В12-В13) Художники-передвижники
История. ЕГЭ. Задания № 33-34(В12-В13)Художники-передвижники
Художники-передвижники
На ЕГЭ по истории в заданиях № 33-34 ( В12-В13) могут быть предложены иллюстрации картин художников. Необходимо иметь представление о живописи России вообще и о творчестве передвижников в частности.
В статье представлены имена известных художников – передвижников, чьё творчество знакомо по школьной программе, перечислены наиболее известные учащимся картины. По ним писали в школе на русском языке сочинения, о них рассказывали на уроках истории, литературы, МХК.
В отдельных статьях будет предложена подборка иллюстраций картин данных художников. Материал будет помещён в разделе « Культура». Следите за новыми публикациями.
Постарайтесь вспомнить эти картины, запомнить их авторов. Тогда вы сможете легко выполнить на экзамене данные задания.
Кто такие художники-передвижники?Из историиВ 1863 году была создана Артель свободных художников, в которую входили известные в то время художники. Основу артели составили 14 выпускников Академии художеств, которые отказались участвовать в конкурсе на золотую медаль, вышли из академии в знак протеста против запрета на свободу творчества. Во главе был Крамской.
В 1870 году петербургские художники объединились с московскими и решили создать новое общество.
В 1870 году правительство утвердило это «Товарищество передвижных художественных выставок» (ТПХВ).
Цель общества— устройство самостоятельных передвижных выставок, которые знакомили бы народ с лучшими произведениями живописи, приобщали его к искусству.
Художники правдиво изображали жизнь народа и страны, на полотнах передавали всю красоту родной природы, прославляли величие, силу и мудрость человека. Произведения отличались разнообразием. Это были пейзажи, бытовые сцены, портреты известных людей.
С возникновением этого общества в живописи стали появляться новые мотивы, идеи, созвучные с демократической культурой того времени – литературой, музыкой, общественной мыслью, театром. Одни художники входили в данное общество, другие периодически участвовали в его выставках. В итоге Россия знакомилась с лучшими творениями живописи.
Общество распалось в 1923 году. Многие художники вошли в Академию художеств СССР и продолжали служить народу , но уже в новых исторических условиях.
Художники |
Картины |
В.М.Васнецов
|
Ковёр-самолёт Три богатыря Витязь на распутье Алёнушка Иван — царевич на сером волке Иван Грозный Баян Снегурочка |
Ф.А.Васильев
|
Мокрый луг Болото |
Н.Н.Ге
|
Христос и Пилат Пётр I допрашивает сына Алексея Портрет Л. Н.Толстого Пущин в гостях у Пушкина в Михайловском |
И.Н. Крамской
|
Портрет неизвестной Христос в пустыне |
А.И.Куинджи
|
Лунная ночь на Днепре Днепр утром Берёзовая роща |
И.И.Левитан
|
Осенний день. Сокольники. Вечерний звон Над вечным покоем Золотая осень Весна. Большая вода Тихая обитель Март |
В.Е. Маковский
|
Свидание Императрица Мария Фёдоровна Ночлежный дом 9 января 1905 года на Васильевском острове» (1905 |
К. Е.Маковский |
В жаркий день В сельской школе Крестьянский обед Дети, бегущие от грозы Минин на площади Нижнего Новгорода, призывающий народ к пожертвованиям |
Г.Г.Мясоедов
|
Земство обедает Косцы |
М.В.Нестеров
|
Видение отроку Варфоломею За приворотным зельем |
В.Г. Перов
|
Охотники на привале Птицелов Приезд гувернантки в купеческий дом Тройка Ф.М.Достоевский |
В.Д. Поленов
|
Московский дворик Золотая осень Заросший пруд |
И. М.Прянишников |
В 1812 году Жестокие романсы |
И.Е.Репин
|
Бурлаки на Волге Крестный ход в Курской губернии Иван Грозный убивает своего сына Письмо запорожцев турецкому султану Не ждали П.М. Третьяков Л.Н.Толстой М.П. Мусоргский Арест пропагандиста
|
А.К.Саврасов |
Весенний день Грачи прилетели Зима |
В.А.Серов
|
Девушка, освещённая солнцем Девочка с персиками |
В.И.Суриков
|
Боярыня Морозова Утро стрелецкой казни Меньшиков в Берёзове Покорение Ермаком Сибири Переход Суворова через Альпы Взятие снежного городка |
И. И.Шишкин
|
Утро в сосновом бору Сосновый бор Корабельная роща Рожь Ручей в лесу На севере диком |
Н.А.Ярошенко
|
Кочегар Всюду жизнь |
Автор: Мельникова Вера Александровна
Путь художника: важное задание 4 недели
Одно из самых важных и необычных заданий четвертой недели курса — это воздержание от чтения.
Вот что об этом пишет Джулия Кэмерон:
ВОЗДЕРЖАНИЕ ОТ ЧТЕНИЯ
«… Если вы чувствуете застой – в собственной жизни или в творчестве, – редкое средство оказывается более действенным, чем неделя воздержания от чтения.
Что, нельзя читать? Именно так: нельзя читать.
Для большинства художников слова – это маленькие транквилизаторы. Существует предельная норма «газетных тонн», которую мы можем проглотить в день. Как жирная пища, они забивают нашу систему жизнеобеспечения. Стоит немного переборщить – и мы чувствуем себя отвратительно.
Парадокс заключается в том, что, удаляя из жизни все, что может нас отвлечь, мы наполняем колодец. Не тратя внимания на чепуху, мы возвращаемся в мир чувств. Вагон метро может стать галереей для обозрения, если мы не будем отгораживаться газетой, как щитом. Когда под рукой нет романа, в котором можно утонуть (и телевизора, в который можно бездумно пялиться), вечер превращается в бескрайнюю саванну, где мебель – и другие условности – перестанавливается и перестраивается.
При воздержании от чтения у нас в душе воцаряется целительная тишина. Это пространство некоторые из нас тут же пытаются заполнить новой болтовней – долгими сплетнями, телевизионными «запоями», радио как постоянным неумолчным собеседником. За помехами мы не слышим вдохновенного голоса нашего художника. Время от времени воздерживаясь от чтения, мы должны внимательно относиться к таким загрязнителям. Они отравляют колодец.
Если мы будем следить за потоком, который впускаем в себя, и ограничим его до минимума, то будем вознаграждены за это упражнение удивительно скоро. Наградой станет ответный поток, который хлынет из нас. Наше творчество, мысли и чувства начнут смывать грязь и слякоть, скопившуюся в тупике, выталкивать их, пока мы вновь не сумеем свободно выражать себя».
(Иллюстрация — Брук Шеден)
Путь Художника. Первая неделя: задания для тех кто хочет присоединиться к группе со второго занятия: mimal — LiveJournal
Друзья, этот пост создан для тех, у кого по разным причинам не получилось попасть на первое занятие, и кто хотел бы это сделать.
Самые основные принципы, про которые нужно помнить:
Творчество – естественный порядок жизни. Жизнь – это энергия, чистая творческая энергия.
Существует невидимая, неиссякаемая творческая сила, которая служит основой жизни, пронизывает и вдохновляет всех и вся, включая нас.
Когда мы открываем себя творчеству, мы открываем себя творчеству творца внутри нас самих и в нашей жизни.
Мы и сами представляем собой творения и должны в свою очередь продолжать созидание посредством собственного творчества.
Творчество – это Божий дар. Использование его есть наш ответный дар Богу.
Отказ творить – своеволие, противоречащее нашей истинной природе.
Когда мы раскрываемся для исследования нашего творческого начала, мы раскрываемся и для Бога – Благой Направляющей Силы.
Как только мы откроем Создателю свои творческие каналы, нас ожидают плавные, но существенные перемены.
Нет опасности в том, чтобы открываться для творчества.
Наши творческие мечты и желания зарождаются из священного источника. Идя им навстречу, мы приближаемся к священному в самих себе.
Первая неделя посвящена восстановлению чувства безопасности
1. Ты выписываешь все убеждения, которые в тебе есть, которые знаешь, почему художником или творческим человеком быть не стоит.
Например: «Художники все сумасшедшие». Пишель такой большой список, в голове же много чего.
А затем меняешь их на позитивные. «Художники бывают трезвомыслящие».
2. Попробуй сформулировать утверждение, что то-вроде: «Я, __имя__, блестящий и плодовитый дизайнер, красивая женщина … (ну, тут длинный список)». Запишите его десять раз подряд. Пока будете заняты этим, возможно, ты заметишь, что твой Цензор начнет возражать. Если возражения полезут как грибы после дождя, стоит осознать, что вся эта болтовня – твоя собственная.
3. Откуда эти предрассудки попали к тебе? От мамы? Папы? Учителей? Идя по списку, найди происхождение каждого негативного стереотипа. По крайней мере, некоторые отпечатались в сознании ярче других. Действенный способ искать источники – путешествие во времени. Раздели жизнь на пятилетние отрезки и расположите в алфавитном порядке людей, больше всего повлиявших на развитие в течение каждого периода.
4. Составь для себя список позитивных творческих убеждений. Например:
Я лишь передатчик Божественного творчества, и моя работа приносит добро.
Мои мечты от Бога, и Бог в силах их исполнить.
Созидая и прислушиваясь, я буду ведом.
Творчество – это воля Творца, направленная через меня.
Мое творчество исцеляет и меня, и других.
Мне позволено заботиться о своем внутреннем художнике.
Пользуясь несколькими простыми средствами, я добьюсь того, что буду творить блестяще.
Пользуясь данной мне способностью творить, я служу Богу.
Творчество всегда приводит меня к истине и любви.
Наши творческие мечты и желания зарождаются из священного источника. Идя им навстречу, мы приближаемся к священному в самих себе.
Я – часть священного благого замысла.
Мое творчество – часть священного благого замысла.
Прислушиваясь к своему внутреннему художнику, я ведом.
Прислушиваясь к своему творческому началу, я ведом к своему Творцу.
Я хочу творить.
Я хочу научиться позволять себе творить.
Я хочу помочь Богу творить через меня.
Я хочу служить своим творчеством.
Я хочу испытать на деле свою творческую энергию.
Я хочу пользоваться своими художественными талантами.
5. После путешествия во времени, напиши письмо в свою защиту. Особенно смешно получится, если написать от лица твоего обиженного творческого ребёнка: «Выдана справка по требованию. Довожу до вашего сведения, что та, что говорила мне, что мои рассказы невозможно читать, дура и шмакодявка с поросячьими глазками, а я тоже умею грамотно писать».
6. Вспомни трех человек, повысивших ваше творческое самоуважение. Тех, кто желал тебе и твоему творчеству самого лучшего. Вспомни слова, которыми они тебя воодушевляли. Каждое слово важно! Даже если не веришь похвале, все равно запиши её. Вполне может быть, что это правда.
7. Воображаемые жизни: если бы тебе предстояло прожить ещё пять жизней, чем бы вы занялись в каждой из них? Запиши все, что придет в голову.
Ежемесячный календарь для ваших художественных бизнес-задач (скачать бесплатно)
Как художник, вы когда-нибудь чувствовали себя оставленными в темноте или изо всех сил пытались не отставать, когда дело доходит до фактического ведения бизнеса?
Вы застряли в круговороте выполнения «деловых» дел тут и там, всегда играете в догонялки с клиентами и никогда не чувствуете себя полностью уверенным в том, что ваша творческая карьера взлетит. Вы знаете, что вам нужно организовать свой арт-бизнес. Но чувство незнания того, что вы делаете, или даже с чего начать, сдерживает вас.
Если это про вас, знайте: вам не нужно соглашаться на напряженную карьеру только потому, что вы не учились в бизнес-школе!
У вас может быть успешный арт-бизнес. Все, что вам нужно, это небольшое направление.
Вот почему мы создали шпаргалку для художников, если хотите, чтобы у вас был базовый план бизнес-задач, на которых вам нужно сосредоточиться (и как часто), чтобы ваша творческая карьера была гладкой. Взгляните:
Больше никогда не сомневайтесь в своих делах! Загрузите Календарь художественных бизнес-задач и Шпаргалку здесь.
Может быть трудно понять, как управлять арт-бизнесом, но в этом и прелесть использования Artwork Archive! Наше программное обеспечение для управления арт-инвентарем избавляет вас от мучений и догадок при ведении арт-бизнеса, помогая вам легко отслеживать свое искусство, продажи, местоположения, выставки, контакты и многое другое.
И это еще не все! Artwork Archive поможет вам создавать профессионально выглядящие отчеты, такие как страницы портфолио, счета-фактуры, настенные этикетки и т. д., а наша функция Insights поможет вам разработать звездную стратегию продаж.Вы даже можете получить расписание, полное напоминаний о предстоящих шоу и сроках.
Эти функции помогут вашему бизнесу работать без сбоев, чтобы вы могли сосредоточиться на том, что вам нравится — на создании произведений искусства.
Посмотрите, как легко управлять своим художественным бизнесом с Artwork Archive. Подпишитесь на бесплатную 30-дневную пробную версию сегодня.
Профиль карьеры ремесленника или изобразительного художника | Должностная инструкция, заработная плата и рост
Ремесленные и изобразительные художники используют различные материалы и методы для создания оригинальных произведений искусства для продажи и выставки.Ремесленники создают предметы, такие как керамика, изделия из стекла и текстиль, которые должны быть функциональными. Прекрасные художники, в том числе художники, скульпторы и иллюстраторы, создают произведения искусства больше для эстетики, чем для функциональности.
Обязанности
Ремесленники и художники обычно делают следующее:
- Использование таких техник, как вязание, ткачество, выдувание стекла, рисование, рисование и лепка
- Разработка творческих идей или новых методов создания искусства
- Создание эскизов, шаблонов или моделей для руководства их работой
- Выберите материалы для использования на основе цвета, текстуры, прочности и других критериев
- Формируйте, соединяйте или вырезайте материалы для конечного продукта
- Использование визуальных приемов, таких как композиция, цвет, пространство и перспектива, для создания желаемых художественных эффектов
- Разработать портфолио, подчеркивающие их художественный стиль и способности, чтобы показать владельцам галерей и другим лицам, интересующимся их работами
- Демонстрировать свои работы на аукционах, ремесленных ярмарках, в галереях, музеях и онлайн-рынках
- Заполните предложения и заявки на получение гранта для получения финансовой поддержки проектов
Художники создают красивые, заставляющие задуматься, а иногда и шокирующие объекты. Они часто стремятся передать идеи или чувства через свое искусство.
Ремесленники работают с разными материалами, включая керамику, стекло, текстиль, дерево, металл и бумагу. Они используют эти материалы для создания уникальных произведений искусства, таких как керамика, стеганые одеяла, витражи, мебель, украшения и одежда. Многие художники-ремесленники также используют приемы изобразительного искусства, например рисование, наброски и печать, чтобы добавить последние штрихи к своим изделиям.
Художники изобразительного искусства обычно выставляют свои работы в музеях, коммерческих или некоммерческих художественных галереях, на ремесленных ярмарках, в корпоративных коллекциях, в Интернете и в частных домах.Некоторые из их работ могут быть заказаны (по запросу клиента), но большая часть продается художником или через частные художественные галереи или дилеров. Художник, галерея и дилер вместе заранее решают, какую часть выручки от продажи получит каждый.
Большинство ремесленников и художников тратят свое время и усилия на продажу своих работ потенциальным покупателям и создание репутации. Помимо продажи своих произведений искусства, многие художники имеют по крайней мере еще одну работу, чтобы поддерживать свою ремесленную или художественную карьеру.
Некоторые художники работают в музеях или художественных галереях арт-директорами или архивариусами, кураторами или музейными работниками, планируя и организуя выставки. Другие преподают уроки ремесел или искусства или проводят семинары в школах или в своих собственных студиях. Для получения дополнительной информации о работниках, которые преподают уроки рисования, см. профили учителей детских садов и начальных школ, учителей средних и старших классов, учителей профессионального и технического образования и учителей высших учебных заведений.
Ремесленные и изобразительные художники специализируются на одном или нескольких видах искусства.Ниже приведены примеры видов ремесел и изящных художников:
Карикатуристы создают упрощенные или преувеличенные рисунки для визуальной передачи политических, рекламных, комических или спортивных концепций. Некоторые карикатуристы работают с другими, которые создают идею или историю и пишут подписи. Другие сами создают сюжеты и пишут подписи. Большинство художников-карикатуристов помимо навыков рисования обладают юмористическим, критическим или драматическим талантом.
Художники по керамике придают форму, формируют и лепят произведения искусства из глины, часто используя гончарный круг и другие инструменты.Они глазируют и обжигают изделия в больших специальных печах, в которых глина высушивается и затвердевает.
Цифровые художники используют программное обеспечение для дизайна и производства для создания интерактивных произведений искусства в Интернете. Цифровые изображения затем могут быть перенесены на бумагу или в какую-либо другую форму печати или доступны непосредственно на устройствах, доступных через Интернет.
Художники по волокну используют ткань, пряжу или другие натуральные и синтетические материалы для ткачества, вязания спицами, крючком или шитья текстильных изделий. Они могут использовать ткацкий станок для ткачества ткани, иглы для вязания пряжи спицами или крючком или швейную машину для соединения кусочков ткани для лоскутных одеял или других поделок.
Художники изобразительного искусства пишут пейзажи, портреты и другие предметы в различных стилях, от реалистичных до абстрактных. Они могут работать в различных средах, таких как акварель, масляные краски и акрил.
Мебельщики вырезать, шлифовать, соединять и отделывать дерево и другие материалы для изготовления мебели ручной работы.Информацию о других рабочих, собирающих деревянную мебель, смотрите в профиле о столярах.
Художники по стеклу обрабатывают стекло различными способами, например, выдувая, формируя, окрашивая или соединяя его, для создания художественных произведений. Некоторые процессы требуют использования печей, печей и другого оборудования и инструментов, которые гнут стекло при высоких температурах. Эти рабочие также украшают стеклянные предметы, например, травлением или росписью.
Иллюстраторы создают изображения для книг, журналов и других публикаций, а также для коммерческих продуктов, таких как текстиль, оберточная бумага, канцелярские товары, поздравительные открытки и календари.Иллюстраторы все чаще используют компьютеры в своей работе. Они могут рисовать ручкой или карандашом, а затем сканировать изображение, используя программное обеспечение для добавления цвета, или они могут использовать специальную ручку, чтобы рисовать изображения прямо на компьютере.
Художники-ювелиры используют металлы, камни, бусы и другие материалы для изготовления предметов личного украшения, например серег или ожерелий. Для получения дополнительной информации о других работниках, создающих ювелирные изделия, см. профиль ювелиров и рабочих по драгоценным камням и металлам.
Медицинские и научные иллюстраторы сочетают навыки рисования со знаниями биологии или других наук. Медицинские иллюстраторы работают с компьютерами или с ручкой и бумагой для создания изображений, трехмерных моделей и анимации анатомии человека и хирургических процедур. Научные иллюстраторы рисуют жизнь животных и растений, атомные и молекулярные структуры, а также геологические и планетарные образования. Эти иллюстрации используются в медицинских и научных публикациях и в аудиовизуальных презентациях в учебных целях.Некоторые медицинские и научные иллюстраторы работают на юристов, создавая экспонаты для судебных дел.
Публичные художники создают большие картины, скульптуры и экспонаты, называемые «инсталляциями», которые предназначены для просмотра на открытом пространстве. Эти работы обычно выставляются в парках, на территории музеев, на вокзалах и в других общественных местах.
Печатники создают изображения на шелкографии, ксилографии, камне для литографии, металлической пластине для травления или других типах матриц. Затем ручной печатный станок создает окончательное произведение искусства, нанося краску и перенося матрицу на лист бумаги.
Скульпторы проектируют и формируют трехмерные произведения искусства либо путем литья и соединения таких материалов, как глина, стекло, пластик и металл, либо путем вырезания и вырезания форм из блока гипса, дерева или камня. Некоторые скульпторы комбинируют различные материалы для создания смешанных инсталляций, например, включая в свои работы свет, звук и движение.
Художники-зарисовщики – это тип иллюстраторов, которые часто используют карандаш, уголь или пастель для создания подобий предметов. Их эскизы используются правоохранительными органами для выявления подозреваемых, средствами массовой информации для показа сцен из зала суда и отдельными клиентами для собственного удовольствия.
Мастера татуировки используют трафареты и рисуют от руки для создания оригинальных изображений и текста на коже. Со специализированными иглами эти художники используют различные стили и цвета в зависимости от предпочтений своих клиентов.
Видеохудожники записывают авангардные, движущиеся изображения, которые обычно демонстрируются в цикле в художественных галереях, музеях или концертных залах. Эти художники иногда используют несколько мониторов или создают необычные пространства для показа видео.
Как художнику структурировать свои рабочие задачи? — Справочник для начинающих художников
Всего просмотров: 933
Структурирование вашей работы требует понимания различных ваших ролей: в каких проектах вы участвуете и какие задачи они включают.Некоторые проекты являются временными, в то время как ваша основная художественная деятельность обычно занимает более постоянное место в вашей трудовой жизни. Вы можете определить цели на текущий год и даже подумать о том, где вы хотите быть «x лет» в будущем. Это позволяет использовать нисходящий подход для определения годовых, квартальных, ежемесячных и/или еженедельных целей, над достижением которых нужно работать.
В качестве альтернативы вы можете реализовать восходящую стратегию, основанную на вашем текущем представлении о задачах, требующих вашего внимания. Для этого ответьте на следующие вопросы:
- В каких проектах вы участвуете? Большинство художников следуют нескольким творческим направлениям, которые можно рассматривать как проекты: вы можете сосредоточиться на определенной серии работ, одновременно экспериментируя с новой средой.Вы можете представить идею работы на открытом конкурсе, подготовить работы для выставки и проверить свой почтовый ящик. Чем лучше вы просматриваете текущие (и предстоящие) проекты, тем точнее вы можете прогнозировать их рабочую нагрузку и планировать время для требуемых от них задач.
- Какие задачи вы получаете из своих проектов? Проекты состоят из задач; вам решать, какой уровень детализации приносит вам пользу при структурировании вашей рабочей жизни: наименования каждой мельчайшей задачи замедлят вашу работу, а если вы не назовете их вообще, вам будет труднее прогнозировать рабочую нагрузку проекта и понять, есть ли на самом деле достаточно времени, чтобы продолжить этот проект. Некоторые люди обладают хорошей естественной оценкой проектов и задач, поэтому такое определение их рабочей нагрузки может им не помочь. Экспериментируйте, чтобы найти то, что подходит вам лучше всего.
Хотя ваша основная художественная практика может не требовать от вас определения конкретных задач (вы можете просто продолжать работать над тем, что осталось незавершенным), другие проекты, особенно новые, могут извлечь из этого пользу: открытый конкурс может потребовать таких задач, как написание описание, составление графика и финансовый расчет.В поисках нового сотрудничества для создания звуковой скульптуры могут потребоваться встречи, исследования, эксперименты, создание каналов в социальных сетях и т. д.
Поймите, что некоторые задачи выполняются вне проектов, но все же важны для вашей работы и требуют времени: уборка студии, создание и редактирование фотографий вашей работы, рассылка информационных бюллетеней, покупка художественных материалов и т. д.
- Рассмотрите возможность использования системы управления задачами: Существует бесконечное количество способов планировать свои рабочие задачи — вы можете использовать свой календарь, одноразовые стикеры, которые включают ежедневную рабочую нагрузку, или использовать онлайн-системы управления задачами (например,Трелло). Экспериментируя с различными вариантами, вы поймете, что лучше всего подходит для вас: вам нужен тактильный опыт выполнения законченной задачи или вы предпочитаете доступность онлайн-истории вашей предыдущей рабочей нагрузки?
Поймите, что управление задачами всегда требует времени — времени, которое нельзя использовать для выполнения реальной работы. Идея состоит не в том, чтобы создать слишком много управленческих накладных расходов, а в том, чтобы создать бережливую систему, которая поддерживает ваши рабочие привычки: структура не должна становиться предлогом, чтобы не появляться на работе. - Понимать когда заниматься какими проектами/мероприятиями : Чем меньше проектов вы выполняете, тем легче будет назначить их на определенные временные диапазоны; утро (например, с 9 до 12 часов) можно использовать для офисных задач, письма или другой деятельности, которая приносит пользу ясной голове, а послеобеденное время (например, с 13 до 17 часов) можно использовать для производственных и художественных экспериментов. Вы можете определить вечер пятницы для уборки студии или утро вторника для визитов в студию.
Чем лучше вы понимаете свой биоритм, проекты и задачи, а также свою сеть и их требования, тем легче будет составить расписание, которое вам подходит. Это не значит, что можно иметь один вечный график работы — жизнь художника зачастую слишком динамична и неожиданна для этого. Вы часто выиграете от открытости до некоторой степени случайности, которая противостоит фиксированному графику. Однако обе силы необходимы и требуют своего рода объятий: полный хаос столь же неэффективен и непрактичен, как и полный порядок . - Рассмотрите возможность ограничения времени : Ограничение времени — это стратегия, которая определяет определенное количество времени для конкретной задачи (или проекта). Это позволяет срочно выполнить эту задачу: вместо того, чтобы «вечно» закончить рисунок, сегодня предлагается «четыре часа» для его продвижения (например, с 13 до 17 часов). Это меняет ощущение работы, потому что несколько часов, которые доступны каждый день, теперь имеют большее значение — это может быть особенно полезно для художников, работающих полный рабочий день, у которых обычно нет заранее определенной ежедневной структуры работы.Это может облегчить выключение телефона и игнорирование входящих вызовов. Поэкспериментируйте с разной длительностью таймбоксинга для разных задач; для каждой задачи найдется свое любимое место: рисование может не иметь смысла, если у вас есть менее двух часов, тогда как слишком большой временной интервал может вообще не привести к положительной срочности.
Вдохновение может прийти к вам как к творческому человеку в любом месте и в любое время. Идеи также всегда будут появляться вне временных рамок, которые вы для них отвели, даже в свободное время.Запишите эти идеи, чтобы вы могли вернуться к ним в отведенное для этого время, но вернитесь в свободное время (или к любой другой задаче, которую вы сейчас выполняете). - Понимание того, что работа происходит в нерабочее время : Индустрия изобразительного искусства постоянно предлагает сетевые мероприятия, которые часто происходят по вечерам: открытие выставок, беседы с художниками, кураторские круглые столы, приглашения в студии и т. д. Поскольку художникам необходимо общение, эти мероприятия необходимы, но также совмещают рабочее и личное время, что часто скрывает тот факт, что они требуют от вас сверхурочной работы.
Поймите, что такие мероприятия являются рабочими, даже если они могут предложить напитки и возможность встретиться с друзьями. Для художника дебют редко бывает «просто» личным удовольствием. Стоит осознавать, что вечерние мероприятия требуют от вас сверхурочной работы (если у вас уже есть полный рабочий день за плечами). Будьте внимательны к сверхурочной работе и работайте над установлением баланса в отношении того, на какие мероприятия следует обратить внимание.
Рекомендуем прочитать главы об анатомии баланса между работой и личной жизнью для художников, структурировании рабочего времени и работе со сверхурочными.
Шесть важных задач, которые каждый художник, дизайнер и производитель должен выполнять каждую неделю | Хелен Стэтхэм
Наличие четких целей и задач чрезвычайно важно при ведении небольшого творческого бизнеса — однако даже самые лучшие намерения бесполезны, если вы на самом деле не приступите к работе. Эта статья посвящена определению ключевых задач, которые вы должны выполнять еженедельно, то есть задачам, которые будут иметь решающее значение для вашего профессионального творческого роста.
Теперь, поскольку каждый художник, дизайнер и производитель уникален, вы можете обнаружить, что ваши требования к задачам немного отличаются от описанных в этой статье. Тем не менее, это 6 основных пунктов, которые я определил как «общие факторы», когда речь идет о регулярных задачах, выполняемых успешными художниками, дизайнерами и производителями, которых я знаю и с которыми работал. И, чтобы помочь вам реализовать эти пункты, я создал контрольный список, который разбивает задания в каждом разделе и показывает, что именно вы должны делать.Нажмите сюда для того, чтобы скачать.
Итак, для начала каждую неделю вы должны стремиться охватить следующее:
- АКЦИИ ПРОДУКТОВ И МАТЕРИАЛОВ
Перво-наперво — никогда не позволяйте себе попасть впросак, когда дело касается ваших запасов или ваших материалов. Это «хлеб с маслом» вашего бизнеса, и поэтому вы должны внимательно следить за своими запасами. Если вы упустите этот аспект, вам может потребоваться доплатить за экспресс-доставку, что может иметь катастрофические последствия для вашей прибыли, или вам, возможно, придется использовать другой материал, что может серьезно поставить под угрозу ваш контроль качества.Так что внесите это в свой еженедельный контрольный список и всегда будьте в курсе дел.
2. РЕЗУЛЬТАТЫ ЦИФРОВОГО МАРКЕТИНГА
Независимо от того, являетесь ли вы одним из счастливчиков, и «твиттинг» происходит естественным образом, или вы явно настроены скептически и предпочли бы быть покрытым глиной вдали от Wi-Fi — цифровой маркетинг необходим. .
Что я подразумеваю под цифровым маркетингом? Ну, это маркетинг продуктов и услуг (например, ваших изделий ручной работы или мастерских под руководством ремесленников) с помощью цифровых технологий, в основном с использованием Интернета.Это может (должно) включать в себя веб-сайт, а также некоторую информацию и взаимодействие в социальных сетях, а также, возможно, некоторую дополнительную деятельность в форме блога и т. д. Цифровой маркетинг является «обязательным» в наши дни — если ваши потоки в социальных сетях спорадические или редки, то потенциальные клиенты могут прийти к выводу, что ваш творческий бизнес бездействует или закрылся. Цифровой маркетинг — это ваша цифровая витрина.
Причина, по которой он находится в этом списке, заключается в том, что согласованность является ключевым фактором. Убедитесь, что вы публикуете и обновляете не реже одного раза в неделю, где бы вы ни находились в Интернете.Если вы хотите узнать больше о маркетинге, возможно, вам будет интересно пройти наш популярный БЕСПЛАТНЫЙ электронный курс «Основы бизнеса», в котором рассказывается об этом, а также о других ключевых понятиях, связанных с ведением малого творческого бизнеса. Если вы разбираетесь в маркетинге, но вам нужна дополнительная помощь в организации результатов, возможно, вас заинтересует загрузка нашего бесплатного шаблона маркетингового плана. Обе бесплатные программы предназначены специально для художников, дизайнеров и производителей.
3. АНАЛИТИКА
Следующим шагом после результатов цифрового маркетинга является анализ того, как были получены ваши различные сообщения.Это может звучать слишком «технически» и немного пугающе, но, поверьте мне, если вы можете справиться с использованием самих приложений, вы сможете понять, как понять, что говорит вам ваше взаимодействие. Что касается социальных сетей, вы можете подойти к этому очень просто и просто посмотреть на количество «лайков» (или подобных) в каждом приложении, отмечая типы сообщений (и контента), которые вызывают наилучшую реакцию. Многие сайты по созданию веб-сайтов также предлагают функции аналитики, например, я знаю, что Squarespace включает простой раздел аналитики, который показывает ваши наиболее посещаемые страницы.
Отмечать ваши самые популярные страницы или сообщения очень важно, поскольку это может рассказать вам важную правду о вашем бизнесе — о том, о чем ваши клиенты хотят узнать больше и что потенциально могут купить. Если вы хотите углубиться в это, я настоятельно рекомендую Buffer для Twitter, который предлагает более глубокую аналитику (например, отслеживание количества кликов по опубликованной ссылке) и Planoly для Instagram. У обоих приложений есть бесплатные опции, которыми я и пользуюсь. Здесь нет партнерской ссылки — я просто использую их, лайкаю и могу искренне рекомендовать! (Чтобы ознакомиться с другими цифровыми инструментами, которые я рекомендую, нажмите здесь).
4. ЭЛЕКТРОННАЯ ПОЧТА
Для многих художников и создателей электронная почта не является приоритетом, и это вполне понятно. Однако (независимо от индивидуальной точки зрения на это) общество выработало определенные ожидания, когда речь идет об электронных письмах, и креативщикам жизненно важно работать в соответствии с ними, чтобы ни в коем случае не «отставать». По своему опыту я обнаружил, что люди ожидают ответа по электронной почте в течение 2–3 рабочих дней. Еще несколько дней простительно, но если оставить их дольше, можно просто упустить прекрасную возможность.
Время от времени я сталкивался с этим на собственном опыте, когда руководил независимой художественной галереей и дизайнерским магазином. Иногда появлялась возможность, если художник неожиданно отказывался от выставки в последнюю минуту или оптовый заказ для магазина откладывался. В подобном сценарии мы затем отправим электронное письмо другим художникам и создателям (многие контактные данные веб-сайта состоят только из адреса электронной почты) с просьбой в последнюю минуту. К сожалению, ряд артистов и продюсеров, которых мы выбрали «первого выбора», упустили возможность, поскольку они не проверяли свою электронную почту достаточно регулярно, чтобы ответить нам в установленные сроки.Итак, я искренне советую вам включить это в свой еженедельный список задач. Убедитесь, что вы просматриваете свою электронную почту (по крайней мере!) раз в неделю, независимо от того, насколько занятой может быть эта неделя. Никогда не знаешь, что там может скрываться.
5. АККАУНТЫ
На мой взгляд, это, безусловно, самый важный пункт во всем этом списке и он необходим любому творческому профессионалу. Контроль ваших счетов и финансов является ключевой частью того, что поднимет вас и вашу работу от любителя до профессионала.Если вы закрываете глаза на аспекты своей учетной записи, это может не только смущать, но и серьезно навредить вашему бизнесу и творческой карьере в целом. Поэтому убедитесь, что вы закрепляете это как регулярное еженедельное задание. Нажмите здесь, чтобы загрузить бесплатный контрольный список, чтобы узнать, какие именно задачи вы должны выполнять каждую неделю, и помочь вам всегда выполнять эти задачи!
6. ВРЕМЯ ОТДЫХА/ВДОХНОВЕНИЯ
Да, лучшее я приберег напоследок! В моей книге время для отдыха и вдохновения так же важно, как ваши финансы, маркетинг и коммуникации при ведении успешного творческого бизнеса.По мере того, как вы становитесь более успешными, вам, несомненно, будет все труднее и труднее приспособиться к этому (как это ни парадоксально!). Так что начните так, как вы хотите, и запланируйте это время в своем еженедельном списке основных задач. Независимо от того, черпаете ли вы вдохновение в разглядывании усохших голов в местном музее или в прочесывании пляжа на побережье, запишите это и сделайте это.
Итак, готовы начать?
Справочник по еженедельным заданиям.Первоначально опубликовано на сайте zoom-maker.com в феврале 2017 года.
Должностная инструкция менеджера художника
Резюме
Менеджеры артистов, которых также называют менеджерами по талантам, служат бизнес-менеджерами музыкантов.Они занимаются переговорами и другими деловыми делами артиста или группы. Поскольку музыкант должен сосредоточить все свое внимание на создании музыки, менеджер артиста выступает в роли промоутера, агента или бухгалтера. Менеджеры артистов также занимаются бронированием, помогают в рекламных акциях и выполняют задачи, связанные с производством. Они обеспечивают оплату туров, концертов и других заказов, если иное не согласовано с артистом для выступления на общественных началах.
Обязанности
Менеджеры артистов несут ответственность за сбор доходов, гонораров или других платежей, предусмотренных контрактами. Они проводят прослушивания и интервью, чтобы найти потенциальных клиентов, общаются с артистами, чтобы разработать маркетинговые планы или гастрольные цели для их музыкальной карьеры, а также рекомендовать и осуществлять действия для их достижения. Менеджеры артистов также инициируют контакты с отдельными лицами и организациями, которые могут помочь в продвижении карьеры их клиентов, вести переговоры и искать экс-контракты, подготавливать жилье, поездки, еду и другие нужды для концертов и выступлений своих клиентов за городом. Они максимизируют продажи, реализуя прямой маркетинг и рекламную деятельность, договариваются с промоутерами и другими лицами о договорных правах и обязанностях; а также осмотреть оборудование и помещения, чтобы убедиться, что они соответствуют спецификациям художника.Большинство менеджеров артистов берут интервью для продвижения по службе, нанимают коучей и инструкторов, чтобы помочь артистам с танцами, вокалом, переводами и другими делами, а также выполняют ежедневную бухгалтерию и выполняют финансовые обязательства, такие как налоги.
Требования к образованию и обучению
Большинству менеджеров артистов не требуется академическая подготовка, чтобы претендовать на эту должность. Хотя образование в колледже полезно, поскольку есть курсы по музыкальному бизнесу и музыкальному маркетингу, многие артисты предпочитают менеджеров с большим опытом работы в отрасли и связями.
Требования к знаниям и навыкам
Менеджер артиста должен быть экспертом во всех тонкостях музыкального бизнеса. Хорошие менеджеры артистов делают все возможное, чтобы их клиенты добились успеха. Они обладают отличными навыками общения и межличностного общения, навыками работы с общественностью, навыками маркетинга и рекламы, навыками ведения переговоров, лидерскими качествами и базовыми навыками работы с компьютером. Менеджеры артистов должны быть дружелюбными, независимыми, агрессивными и уметь работать в команде.
Условия работы
Большинство менеджеров артистов работают в офисе. Их рабочий график варьируется, так как они должны посещать концерты или мероприятия по ночам, но по утрам проводят рекламные мероприятия для своего клиента. Путешествия — огромная часть работы, с возможными загородными и международными направлениями.
Зарплата
Менеджер артиста зарабатывает в среднем 46 000 долларов в год. Такие факторы, как размер компании, местоположение, характер отрасли, льготы и опыт, могут привести к тому, что заработная плата менеджеров артистов значительно различается.
Шпаргалка по вашим задачам арт-маркетинга
Вы когда-нибудь задумывались о том, как будет выглядеть обычный график маркетинга вашего искусства?
Каждую неделю я просматриваю сотни идей для статей, потому что всегда нахожу что-то новое. Что-то, что год назад не вызывало отклика, вдруг зовет меня по имени.
Я нашел эту просьбу глубоко в своей файловой системе: я считаю полезным напоминание о том, что я могу или, возможно, действительно должен делать ежедневно, еженедельно, ежемесячно и т. д.основа.
Следующая шпаргалка предназначена для Джули и всех, кто находит утешение в том, что знает, что и когда делать. Вот простой маркетинговый план, которому нужно следовать.
Ежедневно:
• Прочтите что-нибудь об искусстве, чтобы хорошо заполнить свой контент и вдохновиться.
• Обновите свой статус на своей странице в Facebook.
• Выбирайте сами: запланируйте отправку нескольких твитов в течение дня, опубликуйте изображение в Instagram или добавьте на свои доски Pinterest.
• Отвечайте на несколько твитов и обновлений статуса от людей в ваших любимых каналах социальных сетей.
Еженедельно:
• Разместите статью и изображения своего искусства в своем блоге.
• Отправьте несколько личных электронных писем, заметок или открыток с благодарностью коллекционерам или другим людям, которые были добры к вам.
• Немного поработайте над идеями для своих информационных бюллетеней, чтобы быть готовыми к публикации в ежемесячном расписании.
Ежемесячно:
• Отправьте информационный бюллетень или простое сообщение по всему вашему списку адресов электронной почты.
• Посетите художественную вечеринку или мероприятие, где вы сможете познакомиться с новыми людьми и пообщаться со старыми друзьями.
• Обновите свой список, указав имена людей, которые хотят получать от вас электронную или обычную почту.
• Проверьте свои цели по доходам, чтобы убедиться, что вы идете по плану на год. Нажмите на газ, если вы позади.
Раз в два месяца:
• Узнайте у своих галеристов, как у них дела и как вы можете им помочь.
Ежеквартально:
• Отправляйте открытки всем, кому вы хотите рассказать о своем имени и произведениях искусства.
• Обновите изображения и текст на своем веб-сайте.
Ежегодно:
• Просмотрите свои цели по доходам, чтобы увидеть, как вы их добились и что вам нужно добавить или изменить к Новому году.
• Ставьте реалистичные, но сложные цели на год.
• Просмотрите весь веб-сайт, чтобы убедиться, что содержание свежее, а дизайн выглядит актуальным.
Оставьте комментарий ниже и скажите, похоже ли ваше текущее расписание на это.
Распечатайте шпаргалку
Загрузите версию этого списка для печати, чтобы она всегда была у вас под рукой.
Элисон Стэнфилд — адвокат художников и бизнес-наставник ArtBizCoach.com. Эта статья была первоначально опубликована в ее журнале Art Biz Insider, который еженедельно рассылается тысячам художников, стремящихся развивать свой бизнес. Оформите подписку прямо сейчас и получите 6 бесплатных видеоуроков по арт-маркетингу от Элисон на сайте artbizcoach.com.
10 крутых советов по тайм-менеджменту для художников
Долгий рабочий день является профессиональным риском в индустрии компьютерной графики. Иногда это происходит потому, что работодатели возлагают на своих сотрудников невыносимую нагрузку.Но художники часто не помогают себе в том, как они работают. Один человек, который видел обе стороны проблемы, — это Аллан Маккей. Помимо того, что Аллан является отмеченным наградами руководителем визуальных эффектов в таких компаниях, как Industrial Light & Magic, Ubisoft и Blur Studio, он руководит собственной компанией Catastrophic FX.
«Вы можете жаловаться и ныть о студиях, но как личность вы должны взять на себя ответственность за то, как вы работаете», — говорит он. «В старших классах я баловался и не ладил с учителями. Но несколько раз я решил обратить внимание в классе, все работало.я бы не попал в беду; Я бы не удержался. Я подумал: «Вау, если все делать правильно, жить намного проще».
Чтобы помочь вам контролировать свое рабочее время, мы попросили Аллана предоставить 10 отличных советов по тайм-менеджменту для художников. Охватывая все, от выявления ваших личных пожирателей времени до структурирования вашего дня для создания периодов потока, они должны помочь вам выполнить за восемь часов то, что раньше могло занять десять или двенадцать, и каждый раз доставлять вас домой вовремя.
Основное изображение: «Должны быть кролики» Саймона Эккерта
Заметили, что когда вы приходите на работу в выходные или остаетесь на ночь, вы успеваете больше? Поскольку работа менее занята, меньше отвлекающих факторов. Никто не шумит и не беспокоит вас, так что у вас есть время сосредоточиться.
Итак, посмотрите, можно ли каждый день приходить на два часа раньше всех, а затем уходить на два часа раньше, при условии, что вся ваша работа сделана. Большинство совещаний и обзоров проводятся к 16:00, и в это время у большинства людей энергия и продуктивность в любом случае начинают снижаться.
Вы получите неоднозначные ответы от руководства, так что предлагайте им это как пробную версию на две недели: если вы на самом деле более продуктивны в это время, настаивайте на постоянном изменении.
Планируйте свой день перед началом работы. Запишите все, что вам нужно сделать, на листе бумаги. Это означает, что вы ничего не сможете забыть, а физический список — это постоянное напоминание. Следующим шагом является определение приоритетности этих задач. Вам нужно не более двух основных целей на день.
Но самое сложное в составлении списка дел — это отмечать дела.Не откладывайте задачи на несколько дней вперед, если вы не успеваете их выполнить: гораздо лучше реалистично планировать задачи.
Так как же определить, что в вашем списке слишком много пунктов? Попробуйте записать рядом с каждым из них реалистичное или немного щедрое количество времени. Написание электронного письма обычно занимает 10 минут, но телефонные звонки иногда продолжаются 30 минут, а создание определенного изображения может занять пять или шесть часов.
Если вы понимаете, что у вас есть записанная работа на два или три дня, удалите менее важные задачи из списка или даже сообщите своему руководителю, чтобы он попросил снять работу с вашей тарелки.
У одного гениального друга есть таблица продуктивности, которая показывает, насколько успешно он справлялся с ежедневными делами. Его цель состояла в том, чтобы постоянно поддерживать ее на уровне 100% — другими словами, никогда не обременять свой день за днем нереалистичными ожиданиями и не вредить своей производительности.
Приложение RescueTime, доступное для Windows, Mac, iOS и Android, отслеживает, сколько времени вы проводите в различных приложениях, чтобы выявить пожирателей времени. Облегченная версия бесплатна; Премиум-аккаунт стоит 9 долларов в месяц.
Есть классное маленькое приложение под названием RescueTime, которое следит за тем, что вы делаете на своем компьютере.В конце дня он сообщает вам, сколько времени вы провели в каждом приложении. Посмотрите на обычный рабочий день и определите, на что вы тратите время. К распространенным пожирателям времени относятся социальные сети и электронная почта.
Когда вам нужно сосредоточиться, вы можете попросить RescueTime заблокировать отвлекающие факторы (вы можете указать, что считается отвлечением) в течение следующих двух часов или запретить вам просматривать веб-сайты, не связанные с работой.
Я постоянно слышу, как занятые люди говорят мне, что они делают 50 дел одновременно.Это не обязательно будет продуктивным: вместо этого вы можете на самом деле отвлекать себя от того, чтобы что-то сделать.
Вместо того, чтобы постоянно открывать несколько окон веб-браузера, электронную почту и базы данных вместе с программным обеспечением для рисования, сосредоточьтесь на чем-то одном. Получите еще одно задание, а затем, пока вы ждете отзывов, переходите к следующему заданию. Работая таким образом, ваш мозг может сосредоточиться на задаче, а не пытаться смутно следить за всеми происходящими событиями.
Чтобы сосредоточиться на работе, нужно объединить другие задачи. Пакетные электронные письма в один час, один или два раза в день. То же самое с Facebook: сделайте это развлечением в 16:00, где вы можете потратить на него 30 минут и наслаждаться им, а не прятаться каждый раз, когда босс не смотрит.
Встречи могут быть еще одной огромной тратой времени, поэтому посмотрите, есть ли те, которые вы можете пропустить, не сильно влияя на свой день. Это может быть деликатной темой, поэтому постарайтесь представить ее как возможность сделать больше, если вы сможете сгруппировать все собрания вместе или посетить только определенные части собрания, имеющие отношение к вам.Если координатор производства делает заметки, предложите вам просто получить эти заметки.
Как художники, мы любим погружаться в поток, попадать в зону. Когда вы это делаете, это волшебство, но вы попадаете туда только пару раз в день, и в эти периоды трудно не прерываться.
Попробуйте назначать два двухчасовых блока каждый день, когда вы сосредотачиваетесь только на работе. Это было проверено многими людьми: если поставить телефон на беззвучный режим и не позволять отвлекаться, большинство людей успевают за эти четыре часа сделать больше, чем обычно за десять часов.
Еще один способ: поработать 60 минут, затем сделать 15-минутный перерыв, затем поработать еще 60 минут, затем сделать 30-минутный перерыв и повторять эту схему в течение дня.
Поиск справочного материала может привести к потере драгоценного времени в начале рабочего сеанса. У меня есть привычка постоянно сбрасывать вещи в папку Dropbox, чтобы они всегда были под рукой.
Сохраняйте свою работу там же: если вам нужно представить клиенту, вы можете потратить день, пытаясь разархивировать материал.И сэкономьте WIP: возможность показать своему руководителю, как продвигается работа, может снять с вас нагрузку. Некоторые люди искренне не понимают всех шагов, которые должна пройти работа.
Я из тех людей, которые выбрасывают множество идей и нуждаются в чем-то для их автоматического сохранения, поэтому для письменных материалов я использую OneNote [теперь это бесплатное приложение для Windows, Mac OS X, iOS и Android]. Это место для хранения всей необходимой мне информации — даже ссылок на сайты, которые я часто посещаю.
Музыкальный онлайн-сервис focus@will воспроизводит повторяющиеся треки без вокала, чтобы помочь вам войти в поток и оставаться в нем.У него есть бесплатная 30-дневная пробная версия, поэтому вы можете проверить, работает ли он для вас, прежде чем подписываться.
Как только вы приступите к работе, заблокируйте все возможные отвлекающие факторы. Выключите телефон и подумайте о покупке наушников с шумоподавлением.
Вы также можете попробовать focus@will, новый веб-сайт, который воспроизводит для вас повторяющуюся музыку. Это не должно быть тем, что вам нравится слушать; это должно быть то, что настраивает вас на работу.
Звучит глупо, но идея в том, что вы можете повысить производительность, работая под музыку в соответствующем темпе, в зависимости от того, резонируете ли вы под классику или под хаус.Здесь нет вокала, только повторяющиеся биты, которые запирают вас на том, на чем вы должны сосредоточиться.
Один из самых странных, но самых важных советов, которые я могу дать всем, кто действительно хочет начать продуктивно работать, — приобрести секундомер. У меня их несколько, и в большинстве случаев один стоит у меня на столе.
Каждый раз, когда я начинаю какое-то дело, я даю себе время на его выполнение, ставлю секундомер и кладу его перед собой. Кажется, что время движется намного медленнее, когда я осознаю, что оно идет вниз, поэтому я стараюсь сделать гораздо больше.Это работает намного лучше, чем смотреть на часы каждые пять минут.
Также попробуйте установить напоминания в телефоне или онлайн-календаре на время суток, когда вы склонны отвлекаться. Это может быть что угодно. «Вернись к работе» может помешать вам отвечать на электронные письма; «А это необходимо?» задается вопросом, продуктивны ли 20 минут, потраченные на цветокоррекцию изображения.
Наконец, у меня есть домашняя страница на моем ноутбуке с виджетом, отсчитывающим время до 18:00. Это постоянное напоминание о том, что у меня осталось только X часов, чтобы выполнить все поставленные передо мной задачи.Каждый раз, когда я вижу это, я перестаю бездельничать и сосредотачиваюсь на самом быстром решении проблемы, вместо того, чтобы пытаться найти самое необычное.
В конце дня потратьте 15 минут на подведение итогов. Часть этого должна включать в себя рассказ людей о том, что вы сделали в тот день. Отправьте электронное письмо со словами: «Это то, над чем я работал, это расположение файлов, и это люди, с которыми я связался».
Многие художники находят это странным. Либо они не хотят беспокоить своих начальников, либо хотят спрятаться от них, пока все не будет сделано.Но вашему руководителю это письмо не нужно, они могут его просто удалить. И производители любят такую информацию. У них самая тяжелая работа в мире: они руководят производством, в котором они не руководят, поэтому им приходится верить, что все не сорвется. Чем больше они могут видеть, где находятся вещи, тем комфортнее им будет с вами.
Ведение записей обо всем, что вы сделали, также заставляет вас выбраться из окопов и мысленно обработать информацию. Признайте свои ошибки.Если были ошибки, учитесь на них в следующий раз.
Наконец, запишите план атаки на следующий день. Если вы знаете, что вам нужно найти эту ссылку и поговорить с этим человеком, когда вы вернетесь утром, вы избежите процесса умственной дефрагментации. Вы можете просто включить свой мозг и вернуться туда, где вы были.
Аллан Маккей более подробно исследует многие вопросы, затронутые в этой статье, в книге «Сверхурочная работа против производительности» — подробном анализе причин переутомления в индустрии визуальных эффектов.Вы также можете найти больше практических советов по карьере на веб-сайте Аллана и в его бесплатных еженедельных подкастах на iTunes.