Кости скелета. Биология 8 класс рабочая тетрадь Сонин
90. Рассмотрите рисунок, изображающий скелет человека. Подпишите названия костей.
91. Дополните предложение.
Опорно-двигательный аппарат человека составляют кости скелета, их соединения и мышцы.
92. Ответьте письменно на вопрос: каково значение скелета?
Он служит опорой телу и его органам. Кости туловища и конечностей являются рычагами, с помощью которых осуществляются движения тела в пространстве. Скелет создает и структурную форму тела, определяет его размеры. Части скелета — такие, как череп, грудная клетка, таз — образуют вместилища для жизненно важных органов (головного мозга, сердца, легких, желудка, половых и других органов). Выполняет скелет и другие функции, например участвует в обмене веществ.
93. Выполните практическую работу «Внешнее строение костей».
1. Рассмотрите образцы или муляжи костей, выданные вам учителем.
2. Определите, к какой группе костей (трубчатых, плоских или смешанных) относятся данные объекты. Обоснуйте ваш ответ.
3. Зарисуйте в тетради и подпишите изученные объекты.
4. При отсутствии образцов или муляжей костей для выполнения данной работы воспользуйтесь рисунком. Определите, к каким группам относятся изображённые на рисунке кости, и подпишите их.
94. Дополните предложения.
1. Гибкость и упругость придают костям органические вещества.
2. Твёрдость придают костям минеральные вещества.
95. Почему у пожилых людей кости становятся более хрупкими, чаще возникают переломы?
Потому что с возрастом органических веществ становится меньше, поэтому у пожилых людей кости более хрупкие и ломкие.
96. Изучите в учебнике раздел «Строение кости». Рассмотрите рисунок. Напишите названия структур, обозначенных цифрами.
97. Как осуществляется рост кости в длину и толщину?
Рост костей в толщину происходит за счет деления клеток внутреннего слоя надкостницы. В длину молодые кости растут за счет хрящей, расположенных между телом кости и ее концами.
98. Рассмотрите рисунок. Подпишите изображенные на рисунке типы соединения костей, обозначенные цифрами.
99. Рассмотрите рисунок. Напишите названия частей сустава, обозначенных цифрами.
100. Рассмотрите рисунки. Подпишите названия костей черепа. Раскрасьте цветным карандашом кости лицевого отдела.
101. Перечислите отделы позвоночника и укажите число по звонков в каждом отделе.
102. Рассмотрите рисунки. Напишите названия костей верхней и нижней конечностей, обозначенных цифрами.
Кости верхней конечности
1. Ключица; 2. Лопатка; 3. Плечевая кость; 4. Локтевая кость; 5. Лучевая кость; 6. Кости пясти; 7. Кости запястья; 8. Фаланги пальцев.
Кости нижней конечности
1. Тазовая кость; 2. Бедренная кость; 3. Большая берцовая кость; 4. Малая берцовая кость; 5. Кости предплюсны; 6. Кости плюсны; 7. Фаланги пальцев.
103. Рассмотрите натуральный позвонок. Зарисуйте его и подпишите основные части.
104. Подчеркните названия костей, составляющих грудную клетку.
Рёбра, шейные позвонки, грудина, крестец, грудные позвонки, ключицы.
Музей сегодня
Большинство экспонатов, составляющих коллекцию музея судебной медицины, представляли собой вещественные доказательства по различным уголовным делам, и, соответственно, имеют свою собственную историю со своими героями и трусами, подлецами, жертвами и убийцами. Часть экспонатов музея до сих пор окутана тайной. Есть среди предметов коллекции музея экспонаты, отражающие историю нашего края, историю известных людей, чья жизнь тем или иным образом оказалась связанной с Сибирью и с Томском, в частности. Интересно, что в первые десятилетия существования кафедры помощником прозектора здесь работал будущий Президент Академии медицинских наук СССР Николай Николаевич Бурденко. В музее представлены работы, демонстрирующие научные интересы заведующих кафедрой судебной медицины, к примеру, живописные рисунки, которые принадлежат руке профессора кафедры Елизаветы Ансовны Яковлевой, которая посвятила свою диссертационную работу изучению особенностей процесса гниения на различных стадиях разложения трупов, осуществив при этом более 300 эксгумаций. Кроме того, в музее можно увидеть поражающие своей правдивостью и искусством исполнения восковые муляжи, демонстрирующие различные виды повреждений кожи и костей скелета. Муляжи выполнены очень качественно и оставляют неизгладимое впечатление, что обусловлено еще и тем, что они были выполнены учеником известного русского художника И. Е. Репина – Голубиным С.И., который в конце 30-х годов был репрессирован и сослан вместе со своей семьей в Томск. Совершенно отдельного внимания заслуживает коллекция экспонатов, посвященная теме половых преступлений, большая часть из них была доставлена из мест лишения свободы, находящихся в пределах города Томска. Истории, связанные с данными экспонатами, зачастую поражают своей невероятностью и жестокостью. В музее представлена также большая коллекция огнестрельного оружия, в том числе самодельного, и не меньшая по объему коллекция разнообразных патронов. Есть среди экспонатов музея большое количество влажных и сухих препаратов – кожные лоскуты, внутренние органы, а также кости скелета с огнестрельными повреждениями.
смысл, история, фото варианты, эскизы тату
Эта страница каталога значений рисунков поможет вам узнать значение тату скелет, предложит для ознакомления фото готовых рисунков, опишет их историю, смысл и толкование. Больше примеров вы сможете посмотреть тут:
Значение тату скелет — примеры удачных татуировок на фотоТолкование, интересные факты, история, смысл и значение тату скелет
Сколько людей, столько и эскизов татуировок. Сегодня мы рассмотрим такой рисунок как скелет на теле. Сразу стоит заметить, что это не «Всякая мистическая чертовщина» и ничего плохого в себе татуировка не несет.
Первая ассоциация, которую вызывает в нас вид скелета – смерть. Поэтому большинство людей трактуют эскиз как что-то мистическое и в большинстве случаев как некий вызов смерти. Но, стоит убедить вас, что это распространенное заблуждение.
Татуировка скелет — значение
Изначально тату скелета и костей трактуется как связь с предками. В 2009 году был обнаружен скелет Андри – первой человекоподобной женщины, живущей на земле около 4,5 лет назад. Считается, будто она является матерью всех людей на земле. Эскиз ее скелета на теле может быть символом толерантности и чувства братства всех людей.
Так же кости могут использоваться как знак непокорности времени и невзгодам. Этот символ часто используется байкерами. По сути, такое значение рисунок приобрел благодаря тому, что кости – единственное, что не разлагается и спустя много сотен лет.
Еще одна, довольно неожиданная трактовка тату скелета на теле – жизнерадостность и стремление к долгой жизни. Эта трактовка отталкивается от понятий алхимиков. Они считали, что скелет – это символ перерождения, вернее избавления от старой, больной оболочки и приобретения нового здорового тела.
Некоторые посетители тату салона считают, что набивая себе атрибутику смерти, они защищаются от самой костлявой. То есть, тату костей на теле каким-то образом заставляет смерть обходить носителя стороной.
Фото примеры:
Разнообразие татуировок
Если вы видите на теле тату скелета женщины в платье, с косой, шаром или песочными часами – знайте, это Санта Муэрто. Она пришла из Мексики, где считается богиней умерших душ. Но, вопреки всему, ее образ не несет в себе ничего плохого. Наоборот, мексиканцы каждый год устраивают день мертвых, который на удивление является праздником смеха и веселья.
Татуировка скелет на теле может быть так же и символом другого божества, такого как Хаос или Аид. Такие тату говорят о скоротечности жизни и о философии наблюдения за происходящим немного свысока.
Так же часто можно встретить татуировки не человеческого, а животного скелета. Кости сильных животных, таких как бык, дракон и так далее символизируют силу человека. А вот скелет рыбы своей головой указывает движение человека по жизни.
Очень популярен скелет рыбы у девушек. Изгиб их тела легко передает плавучесть и не статичность рисунка. Некоторые представительницы женского пола предпочитают носить тату за ухом, сочетая с выбритыми висками.
Популярные варианты:
- скелет рыбы
- скелет человека
- девушка
- динозавра
- и розы
- скелет змеи
- по всему телу
- с картами
- танцует
- и череп
- пират
- кошки
- молится
- дракона
Места нанесения:
- на руку
- на кисти
- на тазовой кости
- на лучевой кости
- на ноге
- на лице
- на предплечье
- на спине
Мужчины же в большинстве своем предпочитают тату настоящих костей в полном их размере на их анатомическом месте. К примеру, тату суставов пальцев и кисти рук на внешней стороне кисти. Рик Дженест – яркая модель такой татуировки. Его тело полностью забито изображением костей, и он выглядит как восставший скелет.
Вообще, смысл татуировок определить довольно сложно, потому что каждый, кто наносит на свое тело рисунок, вкладывает в него свое понимание, и свой смысл. Поэтому, главное – чтобы рисунок нравился вам, а смысл вы в него заложите сами.
Смотреть видео:
Вы можете посмотреть:
ЭСКИЗ ТАТУ СКЕЛЕТ
Подготовлено: sofa_geyden (Гейден София Дмитревна)
Создание перекладной анимации — Документация OpenToonz 1.5.0
Перекладная анимация основана на персонажах, состоящих из нескольких частей, соединенных вместе для создания модели персонажа. Например, базовая модель может быть сделана из рисунка для головы, одного для тела, одного для каждой руки и одного для каждой ноги.
Анимации в этом случае могут быть созданы не путем добавления рисунков, изображающих новые анимированные позы, а путем преобразования (то есть перемещения или вращения) отдельных частей модели в разных кадрах для создания разных действий.
В OpenToonz можно создавать связи между различными разделами модели и устанавливать точки поворота для каждого из них, чтобы лучше управлять анимацией. Например, вы можете связать руку с рукой на запястье и связать руку с туловищем на плече: таким образом, когда вы двигаете туловище, вы также будете двигать рукой и рукой; когда вы двигаете руку, она поворачивается вокруг плеча, и рука будет следовать за ее движением; когда вы двигаете рукой, она поворачивается вокруг запястья.
Совет
Чтобы создать перекладную анимацию:
- Поместите каждый раздел (который может быть одним рисунком или анимированным уровнем) вашего персонажа в другой столбец/слой.
- С помощью инструмента Скелет () свяжите каждый раздел с другим и установите соответствующие точки поворота.
- Создайте ключевые кадры для каждого раздела в разных кадрах, чтобы анимировать персонажа.
Построение скелета
Когда режим инструмента Скелет () установлен на Создать скелет, можно устанавливать точки поворота и связи между разделами, используя дескриптор, доступный в окне просмотра.
Указатель представляет собой небольшой круг с рычагом, который по умолчанию направлен вверх. Это позволяет выполнять следующие задачи:
- Нажмите и перетащите желтый круг, чтобы установить положение точки поворота.
- Нажмите и перетащите квадрат в конце расширенного рычага, чтобы установить ссылку на другой раздел.
Примечание
Точка вращения секции может быть перемещена, но не может изменить свою позицию во время анимации: после того, как она установлена или изменена, она сохраняется в течение всей анимации. Если точка поворота менялась много раз, и вы хотите вернуть ее в исходное положение, щелкните правой кнопкой мыши раздел в схеме сцены и выберите Сброс центра в открывшемся меню.
Указатель ссылается на текущий раздел; когда вы связываете один раздел с другим, графически отображается ссылка, соединяющая центры двух разделов. Когда один или несколько разделов связаны, все их ссылки и связанные с ними центры также отображаются, конфигурируя каркас для модели.
Создание базовых моделей
Базовая модель состоит из секций, связанных между собой своими центрами. Его проще создавать по сравнению с моделью, основанной на крюках (см. Создание моделей с крюками), и имеет некоторые ограничения, но подходит для перекладной анимации в большинстве случаев.
По умолчанию каждый раздел имеет центр, который находится в центре окна просмотра. При создании модели этот центр должен быть перемещен туда, где должна быть точка поворота для этого конкретного сечения.
Инструмент Скелет () позволяет вам как изменить центральное положение выбранного в данный момент раздела модели, так и связать его с центром другого раздела, видимого в окне просмотра.
Обычно проще начать работу с родительского раздела, а затем связать другие разделы один за другим, следуя по одному элементу за раз. Например, сначала установите центр туловища модели, затем установите точку поворота руки и свяжите руку с туловищем, затем установите точку поворота предплечья и свяжите предплечье с рукой, затем установите точку поворота руки и свяжите руку с предплечье и т.д.
Если разделы вашей модели нарисованы в нужном месте, все, что вам нужно сделать для определения каркаса, это установить точки поворота и ссылки. Если это не так, вы можете установить правильное положение сечения до или после установки ссылок с помощью инструмента Анимирования или инструмента Скелет в режиме Анимировать (см. Анимирование объектов и Анимирование моделей).
Совет
Чтобы выбрать раздел модели:
Выберите инструмент Скелет (), установите режим Создать скелет и щелкните раздел в окне просмотра.
Совет
Чтобы установить точку вращения выбранного раздела:
Нажмите и перетащите желтый круг.
Совет
Чтобы связать выбранный раздел с другим разделом:
- Нажмите и перетащите квадрат в верхней части указателя в раздел, который вы хотите стать родительским. Перетаскиваемый раздел выделяется отображением ограничивающего прямоугольника, а метка отображает информацию о ссылке, которую вы собираетесь создать.
- Отпустите, чтобы установить ссылку.
Совет
Чтобы разорвать связь между выделенным разделом и его родителем:
Нажмите и перетащите квадрат в середине графической ссылки между связанными разделами от родительского.
Совет
Для визуализации только скелета от текущего раздела до родительского раздела:
Активируйте параметр Показывать только активный скелет на панели параметров инструмента.
Создание моделей с помощью крюков
Иногда базовые модели могут не давать желаемых результатов, поскольку положения точек поворота в каркасе являются фиксированными и, следовательно, не могут следовать изменениям разделов модели, которые сами являются анимированными уровнями.
Например, предположим, что у вас есть персонаж, туловище которого представляет собой анимированный уровень, состоящий из нескольких рисунков изгиба туловища: при продолжении анимации туловища конечности, связанные с ним, не будут следовать за движением туловища (поскольку туловище не двигается или вращается с точки зрения его значений преобразования).
Используя крюки, вы можете указать, рисуя на чертеже, где должны быть расположены точки поворота: таким образом, модель будет сохранять свою согласованность даже при использовании различных рисунков с уровня анимации в ходе действия (см. Использование крюков).
Например, путем размещения крючков на рисунках туловища и конечностей (где они должны быть соединены) и определения связей с использованием крюков вместо центров, конечности будут следовать за туловищем, даже если оно изгибается.
Инструмент Скелет () позволяет вам одновременно установить крюк в качестве точки поворота для раздела и связать его с конкретным крюком другого раздела, видимого в окне просмотра.
Крюки должны быть размещены для каждого раздела модели персонажа, где вы хотите, чтобы были суставы. Например, туловище может иметь пять крючков, один для головы, два для рук и два для ног; предплечье может иметь два крючка, один для локтя и один для запястья.
При использовании инструмента Крюк () для определения крюков для разделов модели можно активировать опцию Привязка (см. Использование крюков). Таким образом, можно размещать крюки точно в том же положении, что и крюки, уже определенные для других уровней анимации, видимых в окне просмотра, или, если уровень является векторным уровнем Toonz, в центре закрытых фигур (таких как прямоугольники, круги или одиночные векторные фигуры, замкнутые с помощью инструмента Скотч).
Это означает, что если разделы модели нарисованы в нужном месте, вы можете определить идеально перекрывающиеся крюки, чтобы конечности сохраняли свое положение, когда крюки связаны; или вы можете использовать обычные фигуры на векторных рисунках Toonz (например, круги), чтобы определить перекрывающиеся области конечностей модели, и, следовательно, поместить крюки точно в их центр, чтобы достичь идеального соответствия, когда крюки связаны.
Примечание
Номер крюка — просто метка для идентификации крюков, и она не имеет значения при выполнении ссылок.
Обычно проще начать работу с родительского раздела, а затем связать другие разделы один за другим, следуя по одной конечности за раз.
Когда начинается сборка скелета с крюками, могут иметь место два разных случая: разделы модели изображены не в нужном месте, один по отношению к другому; или они нарисованы в нужном месте один по отношению к другому.
В первом случае соответствующий крюк сначала должен быть установлен в качестве точки поворота для раздела модели, затем может быть создана ссылка. Обратите внимание, что при установке крюка в качестве новой точки поворота крюк и, следовательно, раздел смещаются к центру рабочей области; как только вы связываете этот раздел с крюком другого раздела, он попадает в нужное место, причем два крюка полностью перекрываются.
Во втором случае крюк выбранной секции и крюк другой секции перекрываются (например, крючок на запястье секции руки перекрывает крючок на запястье секции предплечья) и специальная кнопка, отображающая информацию о перекрытии крючки могут быть использованы для автоматического связывания двух разделов одним щелчком мыши.
Совет
Чтобы выбрать раздел модели:
Выберите инструмент Скелет (), установите режим Создать скелет и щелкните раздел в окне просмотра.
Совет
Чтобы установить крюк в качестве точки поворота выбранного раздела:
Нажмите на метку крюка, отображаемую рядом с крюком.
Совет
Чтобы связать выбранный раздел с крюком другого раздела:
- Нажмите и перетащите квадрат вверху маркера до раздела, родитель которого вы хотите. Отображаются все крюки, а участок, на который вы перетаскиваете, выделяется с помощью ограничивающего прямоугольника.
- Перетащите в сторону крючка, с которым вы хотите связать раздел: отображается метка крючка, а другой ярлык отображает информацию о ссылке, которую вы собираетесь создать.
- Отпустите, чтобы установить ссылку.
Совет
Чтобы связать два пересекающихся крюка:
Нажмите на ярлык рядом с перекрывающимися крюками, отображающими информацию о ссылке, которую вы собираетесь создать.
Совет
Чтобы разорвать связь между выделенным разделом и его родителем:
Нажмите и перетащите квадрат в середине графической ссылки между связанными разделами от родительского.
Совет
Для визуализации только скелета от текущего раздела до родительского раздела:
Активируйте параметр Показывать только активный скелет на панели параметров инструмента.
Анимирование моделей
Когда режим инструмента Скелет () установлен на Анимировать, можно задавать позиции для разделов модели в различных кадрах, тем самым определяя анимацию.
В окне просмотра можно выбрать раздел модели и выполнить следующие задачи:
- Щелкните в любом месте, чтобы повернуть текущий раздел.
- Нажмите и перетащите зеленый квадрат с четырьмя стрелками, чтобы переместить текущий раздел.
Примечание
При наведении курсора указатель курсор меняет форму, указывая на те операции, которые вы можете выполнить.
Каждый раз, когда устанавливается позиция для раздела, ключевой кадр автоматически создается для столбца Xsheet (или слоя Timeline), где этот раздел отображается, в текущем кадре. Ключи создаются только для преобразования, которое вы изменяете: вращение, смещение или оба.
Также возможно активировать опцию Глобальный ключ, чтобы установить ключевой кадр для всех преобразований раздела, включая масштабирование и сдвиг, как только будет установлен ключевой кадр для одного преобразования. Это может оказаться полезным, если вы хотите сначала анимировать модель, а затем уточнить анимацию, добавив преобразования растяжения и сжатия.
Если вы хотите создать ключевой кадр без работы с указателями, чтобы оставить положение раздела и вращение такими, какие они есть, вы можете использовать кнопку Установить ключ (), доступную в нижней панели окна просмотра. В этом случае ключи создаются для всех преобразований объектов (см. Анимирование объектов). Также можно управлять ключами для нескольких разделов модели одновременно, вставляя или удаляя ключи, влияющие на Xsheet/Timeline в целом, или на выбор столбцов Xsheet (или слоев Timeline) (см. Работа с несколькими ключами столбцов).
Ключи и интерполяции, которые вы определяете таким образом, отображаются в столбцах Xsheet (или слоях Timeline), где ими можно напрямую управлять (см. Использование ключей столбцов).
Поскольку ключевые кадры могут быть определены в определенных кадрах только для определенных определенных разделов, вы можете откалибровать анимацию и скорость движения вашей модели так, как вы предпочитаете.
Примечание
Столбцы/слои также можно анимировать, работая в редакторе функций (см. Редактирование с использованием электронных таблиц и кривых)
Если раздел модели представляет собой уровень анимации, состоящий из нескольких рисунков, а не одного (например, если рука персонажа является уровнем анимации, состоящим из рисунков руки в разных положениях), инструмент Скелет () позволяет также пролистывать рисунки, чтобы выбрать тот, который вам нужен.
Совет
Чтобы выбрать раздел модели:
Выберите инструмент Скелет (), установите режим на Анимировать и щелкните раздел в окне просмотра.
Совет
Поворот выбранного раздела:
Нажмите и перетащите куда-либо в окне просмотра.
Совет
Чтобы переместить выбранный раздел:
Нажмите и перетащите зеленый квадрат с четырьмя стрелками, доступными справа от текущей точки поворота сечения.
Совет
Для визуализации только точек разворота текущего раздела до родительского раздела:
Активируйте параметр Показать только активный скелет на панели параметров инструмента «Скелет».
Совет
Чтобы просмотреть рисунки, относящиеся к уровню анимации:
Нажмите метку с именем уровня справа от точки поворота текущего раздела и пролистайте следующие и предыдущие кадры, выполнив одно из следующих действий:
- Перетащите вверх или вниз.
- Нажмите стрелки вверх или вниз.
Использование обратной кинематики
Когда режим инструмента Скелет () установлен на Обратная кинематика, можно перемещать модель, учитывая артикуляцию всех секций, из которых сделан ее скелет. Это означает, что если вы хотите переместить конец конечности модели в определенную позицию, все остальные секции, принадлежащие этой конечности, будут перемещаться, следовательно, без необходимости перемещать каждую секцию отдельно.
Например, если вы хотите, чтобы рука персонажа достигла определенной точки, вам не нужно отдельно анимировать руку и предплечье, но вместо этого вы можете переместить руку в конечное положение, автоматически настраивая участки руки и предплечья.
Когда активирован режим Обратная кинематика, отображается полный скелет с точками поворота и ссылками.
При перемещении модели ключевой кадр поворота автоматически определяется для всех секций, участвующих в движении, если только не активирована опция Глобальный ключ, в результате чего создается ключевой кадр для всех преобразований раздела.
Примечание
При использовании обратной кинематики движения родительского участка скелета автоматически рассчитываются, чтобы обеспечить правильную конфигурацию скелета; это означает, что их нельзя редактировать больше с помощью стандартных инструментов редактирования движения, таких как инструмент Анимирования или Редактора функций. Чтобы вернуться в стандартный режим редактирования движения, необходимо сбросить информацию о закрепленных центрах.
Закрепленный центр
Один единственный центр (по умолчанию расположенный в разделе, которая является родителем скелета), отображается в виде синего квадрата: это означает, что он закреплен, и его положение не изменится на протяжении всей анимации, когда разделы персонажа анимированы.
Закрепленный центр можно перемещать от соединения к другому вдоль анимации, чтобы центр был закреплен только для определенного диапазона кадров. Когда закрепленный центр изменяется в конкретном кадре, все предыдущие кадры сохранят ранее закрепленный центр; все последующие кадры будут иметь новый закрепленный центр до кадра, где заранее определено другое закрепленное центральное положение, если оно есть.
Изменение закрепленного центра позволяет создать более сложную анимацию, в которой фиксированные точки должны меняться во время движения модели, например, движение, когда одна лодыжка закреплена, пока персонаж делает первый шаг, а другая лодыжка закреплена во время второго шага.
Примечание
После определения закрепленного центра он останется активным при анимации участков скелета как с помощью инструмента Скелет (), так и с помощью инструмента Анимирования ( ). Чтобы снова свободно анимировать любую часть скелета, сбросьте информацию о закрепленном центре (см. ниже).
Временно закрепленные центры
Несколько дополнительных центров могут быть временно закреплены в любом кадре, чтобы ограничить дополнительные соединения определенным положением. В отличие от закрепленного центра временно закрепленные центры не сохраняются при изменении текущего кадра, так как они используются только для определения положения секций в определенном кадре.
Использование временно закрепленных центров позволяет определять конкретные позы в определенных кадрах, например, подъем руки путем закрепления плечевого сустава.
В соответствии с закрепленным центром и временно закрепленными центрами можно щелкнуть любую точку любого раздела и перетащить ее, чтобы переместить модель: все родительские секции вплоть до первого закрепленного центра вдоль скелета будут двигаться в то время как все связанные секции до свободного конца конечности будут жестко двигаться с выбранной секцией. Участки, затронутые движением, выделяются, отображая линии связи красным.
Информация и координаты закрепленных центров сохраняются вместе со сценой; в случае, если вы хотите удалить его или запустить анимацию, используя обратную кинематику с нуля, эта информация может быть сброшена до значения по умолчанию, где закреплен только центр родительской части скелета.
Совет
Для анимации модели с помощью обратной кинематики:
- Выберите инструмент Скелет () и установите режим Обратная кинематика.
- Щелкните любую точку любой секции модели и перетащите ее в нужное место.
Совет
Чтобы установить закрепленный скелет в центре:
Щелкните по центру: он превращается из оранжевого круга в синий квадрат, чтобы указать, что он закреплен.
Совет
Чтобы изменить закрепленный центр скелета в центре:
- Выберите кадр, в котором вы хотите установить новый центр.
- Щелкните по центру: все предыдущие кадры сохранят ранее закрепленный центр; все последующие кадры будут иметь новый закрепленный центр вплоть до кадра, где другое заранее закрепленное положение могло быть определено заранее.
Совет
Чтобы установить временно закрепленный центр:
Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните центр: он превращается из оранжевого круга в голубой квадрат, чтобы указать, что он временно закреплен.
Совет
Чтобы удалить временно закрепленный центр:
Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните временно закрепленный центр: он превращается из светло-синего квадрата в оранжевый круг, чтобы указать, что он больше не закреплен временно.
Совет
Для сброса информации о закрепленных центрах:
- Выберите инструмент Скелет ().
- Щелкните правой кнопкой мыши в средстве просмотра и выберите Сбросить закрепленнн центр в открывшемся меню.
Рисунок мультяшного скелета — Как нарисовать мультяшный скелет шаг за шагом
Скелет — одна из важнейших структур тела.
У большинства живых существ есть какой-то скелет, и он помогает не только обеспечить прочную структуру тела, но и служит для защиты уязвимых органов.
Скелет состоит из множества различных костей и связок, соединяющихся друг с другом. Это может затруднить правильное рисование, даже если оно более стилизовано.
Даже обучение рисованию мультяшного скелета может оказаться сложной задачей, если вы не выполните несколько шагов.
К счастью, это руководство поможет вам достичь этой цели, а также получить от этого массу удовольствия.
Наше пошаговое руководство о том, как нарисовать мультяшный скелет всего за 6 простых шагов, покажет вам, как воссоздать этот классный дизайн!
Как нарисовать мультяшный скелет — приступим!
Шаг 1
В этом первом шаге нашего руководства о том, как нарисовать мультяшный скелет, мы начнем с самого начала. Это означает, что мы начнем с черепа этого скелета.
Мы собираемся использовать мультяшный стиль, поэтому мы создадим преувеличенное выражение лица.
Используйте закругленную линию для верхней части черепа, а затем вы можете использовать несколько меньших, более угловатых линий для контура лица и зубов.
Рот также будет открыт, как показано на эталонном изображении.
Затем нарисуйте детали глаз, носа и зубов внутри этого контура. Мы также добавим несколько изогнутых линий сбоку черепа.
После того, как вы нарисуете небольшие участки шеи, мы будем готовы ко второму шагу руководства!
Шаг 2 – Теперь нарисуйте грудную клетку и позвоночникПеремещаясь вниз по этому мультяшному рисунку скелета, мы теперь добавим грудную клетку и часть позвоночника.
Грудная клетка будет иметь тонкую секцию в центре, а затем можно нарисовать ребра, используя несколько изогнутых линий, отходящих от нее.
Позвоночник под этой грудной клеткой будет затем нарисован с использованием нескольких меньших сегментов, соединяющихся друг с другом, подобно тому, как была нарисована шея.
Шаг 3 – Нарисуйте руки для мультяшного скелетаВ этом третьем шаге нашего руководства по рисованию мультяшного скелета вы добавите к скелету несколько рук.
Рука слева будет опираться на бедра, а рука справа будет вытянута, чтобы создать впечатление, что скелет опирается на что-то.
Руки состоят из нескольких костей, и вы должны постараться воспроизвести их точно так, как они выглядят в нашем примере.
Закончите с сегментированными руками, и тогда мы можем перейти к четвертой части руководства.
Шаг 4 – Затем нарисуйте бедра и начало ногТеперь мы сосредоточимся на нижней половине рисунка для следующих нескольких частей этого мультяшного скелета. Сначала мы будем рисовать бедра.
Бедра нарисованы изогнутыми линиями, и вы также можете добавить небольшие округлые формы внутри контура, чтобы показать, где находятся отверстия.
Затем добавьте еще две длинные кости, идущие от бедер, для верхних половин ног. Как только они будут нарисованы, мы будем готовы добавить окончательные элементы и детали на следующем этапе руководства.
Шаг 5 – Добавьте окончательные детали к рисунку мультяшного скелетаВ этом пятом шаге нашего руководства о том, как нарисовать мультяшный скелет, мы добавим последние элементы скелета. Это означает, что мы будем рисовать нижние половинки ног.
Для начала нарисуйте несколько длинных тонких костей для голеней ног. Нога справа будет скрещена с левой, чтобы закончить причудливое положение скелета в
.Затем мы будем рисовать ноги на концах этих костей, и, как и другие аспекты этого мультяшного скелета, они будут нарисованы в нескольких частях.
После того, как вы закончите эти ноги, вы также можете еще больше персонализировать этот рисунок! Будете ли вы рисовать жуткий фон для этого мультяшного скелета, чтобы закончить его?
Шаг 6 – Завершите рисунок мультяшного скелета цветомВы почти закончили с этим мультяшным рисунком скелета , но не хватает одного аспекта. Мы исправим это на этом последнем шаге, когда закончим с некоторыми цветами!
Мы сделали цвета чуть более приглушенными и реалистичными на исходном изображении.
Для этого мы использовали немного черного цвета для глаз, носа и рта, а затем мы использовали более светлые оттенки бежевого и коричневого для костей скелета.
Вы можете использовать похожие цвета для своей версии, если вам нравится этот более реалистичный подход, но вы также можете свободно использовать любые другие цвета, которые вы предпочитаете!
Это отличная возможность повеселиться, используя свои цвета и художественные материалы, так как же вы закончите?
Ваш мультяшный рисунок скелета готов!
Нет никаких сомнений, это было сложной задачей рисования для вас!
Надеюсь, это было намного проще, чем вы ожидали, когда вы работали над этим руководством о том, как рисовать мультяшный скелет вместе с нами.
Мы стремились показать вам, как это может быть легко, если разбить его на более мелкие шаги, и это стоит помнить при любом сложном рисовании!
Изучение того, как нарисовать эту картинку, не обязательно должно заканчиваться весельем, поскольку вы можете продолжить его, используя свои собственные детали.
Мы рассмотрели несколько идей, таких как рисование фона, но мы также хотели оставить его открытым для вашего собственного творчества. Будем с нетерпением ждать, что вы придумаете!
Тогда вы можете посетить наш веб-сайт, когда будете готовы к новому испытанию по рисованию! У нас огромный выбор, скоро будет больше.Обязательно следите за обновлениями, чтобы ничего не пропустить.
У вас получился отличный рисунок, и вам не терпится его продемонстрировать! Вы можете сделать это, поделившись своим творением на наших страницах в Facebook и Pinterest.
Рисунки скелетов с ReusableArt.com
Рисунки скелетов с ReusableArt.comКоллекция из более чем 4727 бесплатных загружаемых общедоступных изображений для ремесленников и веб-дизайнеров, которые были извлечены из старых книг, журналов и других печатных материалов.Все изображения в этой коллекции не защищены авторскими правами в Соединенных Штатах и любой стране, где авторские права продлеваются до 70 лет после смерти оригинального художника, что делает их общественным достоянием и бесплатным для использования на следующей странице альбома для вырезок, открытке для заметок или другом. ремесленные проекты.
Искусство многократного использования: Научные изображения: Рисунки скелетов
Скелет обезьяныВинтажный скелет обезьяны из книги Брема «Жизнь животных».Черно-белая книжная иллюстрация 1890 года, показывающая, насколько человеческая форма соответствует форме обезьяны. | Скелет кайманаСкелеты на Хэллоуин или урок естествознания? У нас они есть, по крайней мере, несколько. Отличные общедоступные изображения, такие как этот черно-белый рисунок скелета каймана. | Винтажный скелет черепахиЧерно-белый винтажный рисунок скелета черепахи из французской энциклопедии естественной истории.Это работа Жана-Шарля Шеню, опубликованная в 1856 году. | |
Скелет птеродактиляПтеродактиль. Доисторическая летающая рептилия. Винтажный рисунок скелета птеродактиля из французской энциклопедии естественной истории. Бесплатно для скачивания и в общественном достоянии. | Рисунок скелета амблиподыВинтажный рисунок скелета амблиподы 1911 года.Амблиподы — млекопитающие, жившие в эпоху эоцена. | Рисунок скелета кошкиВинтажный рисунок скелета кошки 1898 года. Он включает в себя полный скелет кошки вместе с контуром ее силуэта. | Скелет черепахиВинтажный рисунок скелета черепахи, который отлично подойдет для научных проектов или везде, где вам нужен черно-белый рисунок черепахи. |
Рисунок скелета лягушкиВинтажный рисунок скелета лягушки 1870 года. Он взят из книги о рептилиях и птицах и является одним из многих скелетов животных, которые были включены в текст. | |||
~~~ |
Скелет торса для остеографии Чезелдена | Произведения искусства | Коллекция РА
Все эти рисунки, выполненные Герардом ван дер Гухтом и Якобом Шейнвоетом, относятся к иллюстрациям к анатомической книге Уильяма Чеселдена Osteographia (1733 г.).
Чеселден (1688–1752) был одним из ведущих хирургов своего времени и работал в госпитале Св. Томаса и Королевском госпитале Челси. В круг его друзей входили известные литераторы, такие как Александр Поуп и Сэмюэл Джонсон, а также ряд художников. Его Osteographia , исследование скелетной системы человека, было одним из наиболее полных исследований такого рода на тот момент.
На Osteographia изображена каждая кость в человеческом теле, «очерченная как живая».Чеселден также описывает, как для некоторых рисунков использовалась камера-обскура , указывая, что художники были счастливы использовать это устройство, поскольку оно позволяло им рисовать «за несколько минут», что в противном случае заняло бы много часов или даже дней. . На иллюстрации к титульному листу даже изображен Чеселден и его помощники, Сэмюэл Шарп и Джон Белшир, использующие камеру-обскуру для рисования скелета. Однако, хотя некоторые очертания, кажется, были нарисованы с помощью этого устройства, не совсем ясно, в какой степени использовалась камера.Несколько рисунков представляют собой простые очертания, очевидно, сделанные с помощью камеры. Это говорит о том, что художники использовали устройство на начальном этапе каждого рисунка, чтобы обеспечить точный и последовательный контур каждой кости, но для представления текстуры и трехмерности они должны были полагаться на свои собственные навыки наблюдения и рисования.
В предисловии Чезельден описал Шейнвоэта и ван дер Гухта как «граверов», но также дал понять, что они «не менее искусны в рисовании, чем в собственном искусстве».В частности, он похвалил ван дер Гухта, отметив «открытый свободный стиль, в котором эти пластины выгравированы и выгравированы, и неподражаемую манеру выражения различных текстур деталей».
Cheselden также предоставил информацию о малоизвестном Schijnvoet, нарисовав несколько грустную картину его жизни. По его словам, Шейнвоет «покинул Голландию из-за своих несчастий. До этого он выполнил в Англии несколько прекрасных работ, в частности виды внутри соборных церквей, которые он был вынужден допустить, чтобы другой человек поставил свое имя, и не успел он закончить мою работу, как он умер.Последним, что он пытался сделать, был скелет лошади, который, будучи сделанным зимой в его комнате без камеры, был настолько неравным остальным, что я не мог его использовать. Его манера офорта, хотя и удивительно аккуратная и выразительная … тем не менее намного уступает по стилю [ sic ] манере г-на Вандергухта ».
Примечательно, что Чеселден также подчеркнул свое собственное участие в иллюстрациях, указав, что он выбрал «действия» и «отношения», в которых были установлены кости, добавив: «где определенные части должны быть более отчетливо выражены из-за анатомия, там я всегда руководил Шанель. …Выражение гладкости концов костей гравировкой только отдельными линиями, тогда как остальные части все были вытравлены, тоже было моей затеей». В 1735 году Джон Дуглас, хирург-соперник, выступил с критикой книги Чеселдена, в которой он не согласился с автором за то, что он признал себя автором иллюстраций. Интересно, что в то время как Чеселден хвалил работу ван дер Гухта над работой Шейнвоэта, Дуглас придерживался противоположной точки зрения. Он писал, что, хотя фронтисписы и начальные буквы были созданы «просто для украшения, а не для использования», они «не только хорошо придуманы, но и хорошо выполнены».
В этой группе рисунков четко продемонстрированы различные стили рисования, используемые двумя художниками. Работы Шейнвоэта часто маленькие, деликатные и детализированные, в то время как рисунки ван дер Гухта крупнее, четче, но иногда схематичны по стилю. Хотя эта группа включает в себя большую часть рисунков ван дер Гухта и Шейнвоета для Osteographia , она не представляет собой полный набор этюдов для иллюстраций к этой публикации.
Все объекты в этой группе
Кошмарные наброски показывают, как бы выглядели современные животные, если бы мы рисовали их на основе скелетов
Динозавры всегда изображались костлявыми, и стоит ли удивляться, что большая часть того, на чем палеонтологи основывают свои реконструкции, — это кости?
Палеохудожник К.М. Косемен считает, что у стройных динозавров было больше, чем было изображено, включая более крупные слои жира и участки мягких тканей.
Он считает, что Голливуд виноват в том, что динозаврам придали образ скелета «монстра».
В серии зарисовок г-н Косемен приступил к тому, чтобы показать это, воссоздав современных животных по их скелетам.
Обтекаемый лебедь с крыльями без перьев изображен на земле с чешуйчатой спиной в одном переосмыслении, в то время как лишенный меха бабуин наводит ужас своими обнаженными клыками.
Современный лебедь — воображаемый, использующий свой скелет в обтекаемой версии реальности
Палеохудожник объясняет, что эффект «термоусадочной пленки», когда динозавры представляются скелетами, покрытыми кожей, во многом связан с неточностями в Голливуде.
Г-н Косман сказал MailOnline: «Я не думаю, что вина лежит на ученых, а на иллюстраторах популярной науки.
‘Изображали динозавров без сравнения с дошедшими до нас (существующими) животными; и непреднамеренно скопировал ошибки менее осведомленных иллюстраторов в игре с графическим телефоном, которая длилась более 40 лет.
‘Некоторые голливудские фильмы также имеют дурную репутацию из-за того, что изображают динозавров как обычных «монстров».
Страшно выглядящий бабуин, воссозданный по скелету. Кажется, у него хвост, как у динозавра.
‘Удивительно, как много фильмов и произведений искусства на тему динозавров было подготовлено без ссылки на сами окаменелости.’
К.М. Косемен — художник и независимый исследователь, родился в Анкаре, Турция, в 1984 году. столкнувшись с рентгеновскими лучами крокодила.
Он сказал MailOnline: «В своем искусстве я пытаюсь изобразить оригинальные детали и концепции, сравнивая окаменелости со структурами, найденными у настоящих животных.
‘Мне впервые захотелось нарисовать эту серию, когда я увидел рентгеновские снимки крокодила.
‘Даже у этого родственника динозавра было гораздо больше жира, мышц и мягких тканей на теле, чем у большинства наших изображений динозавров; которые были такими же тощими, как средневековые картины жертв чумы.
‘Затем я решил подробно изучить анатомию животных и ее сравнение с динозаврами, и вместе с моими друзьями, художником Джоном Конвеем и зоологом Дарреном Нейшем, опубликовал наши работы и записи в нашей книге 2012 года All Yesterdays.’
Очень голодный бегемот! Здесь исследователь и художник представляет себе современного бегемота — его зубы более открыты, а структура лица более выражена.
Среди структурных проблем г-н Коузман также считает, что палеонтологи часто попадают в цель с мехом, перьями и окраской животных.
Он считает, что пятнистый мех «убитого на дороге» часто присуждается животным, когда мех был обнаружен на одной части окаменелости, не принимая во внимание, что он мог покрывать все тело.
Оперение с окраской других птиц, таких как уникальная зеленая кряква, также ошибочно наносится на пернатых чересчур увлеченными художниками.
Г-н Коузман считает, что невероятная генетическая изменчивость, наблюдаемая в современном мире, существовала тогда, а это означает, что каждый вид динозавров, вероятно, имел свой уникальный набор цветов, а не отражал тот, который существует сегодня.
Слон (слева), зебра (вверху) и носорог заметно отличаются от того, как палеонтологи могли представить их, исходя из костей.
Он сказал Buzzfeed: «В реальном мире даже у ящериц есть что-то вроде липкой ткани, покрывающей их рты.
‘Зубы, даже у действительно крупнозубых животных, редко видны.
‘Самая распространенная ошибка — взять скелет и вставить в него мышцы, а затем обмотать кожу термоусадочной пленкой.
‘Это игнорирует жировые отложения, лоскуты кожи и другие мягкие ткани, которые есть у живых животных.’
Жуткие исторические рисунки скелетов, размышляющих о смерти
Эта увлекательная коллекция исторических рисунков скелетов из Зала редких книг Нью-Йоркской медицинской академии раскрывает отношение к смерти и интересы художников того времени. Куратор Энн Гарнер познакомила нас с серией болезненных рисунков и гравюр:
Традиция изображать скелеты живыми, эмоциональными существами существует уже давно. Первые полномасштабные попытки точного изображения человеческого тела, начиная с шестнадцатого века, включали в себя скелеты и частично расчлененные фигуры, иногда называемые «мускулистыми людьми». Эти изображения, сначала созданные в Италии, а затем в голландских центрах Лейдена и Амстердама, стали результатом тесного сотрудничества между анатомом и нанятым художником, которые работали вместе, чтобы точно передать человеческую форму.Многие из этих изображений, новаторских в представлении костей и групп мышц, были связаны не только с совершенствованием изображения тела, но и с моральным состоянием мертвого и расчлененного.
Взяв за основу образы Пляски Смерти, которые вошли в моду в Позднем Средневековье, скелетные формы, начиная с 1520-х годов, изображались на мрачных фонах, часто с изображением гробниц, песочных часов и, по крайней мере, в одном случае, реки Стикс. Препарированные фигуры были анимированы и изображены очень живыми.Эти фигуры часто изображаются с выразительными лицами, передающими возмущение, боль и печаль. Они скорбят о собственной смерти. Они визуально приковывают внимание из-за того, насколько они люди, даже если они превратились в кости. Это сочетание мертвых и живых элементов — то, что пугает и леденит даже сегодня.
Следующие изображения из коллекций Зала редких книг в Центре истории медицины Нью-Йоркской медицинской академии позволяют взглянуть на некоторые из самых красивых и самых странных из этих динамичных трупов.
Предоставлено Нью-Йоркской медицинской академией. Беренгарио да Карпи, Якопо. Commentaria cū amplissimis addibus super Anatomia Mūdini vna cum textu eiusdē in pristinu venitorē redacto . Бонн: H. de Benedictis, 1522.
Хорошо быть мертвым… или так предполагает этот очень ранний скелет работы анатома Беренгарио да Карпи, который улыбается и размахивает бедрами и руками перед итальянским пейзажем, по-видимому, не обращая внимания на свой собственный кончина. Иконография согласуется со зловещей традицией Танца Смерти, когда трупы танцуют в искусстве позднего средневековья и раннего Возрождения.Для этого художника и его современников оживление скелета противодействовало суровым реалиям вскрытия — неприятного дела, как ни разрезай. Это также позволило этим художникам проиллюстрировать, как кости и мышцы работали бы в живом, дышащем теле.
Предоставлено Нью-Йоркской медицинской академией. Везалий, Андреас. Перегородка человеческого тела . Базель: Johannes Oporinus, 1543. Табл. 30.
Ранние европейские анатомы, проводившие вскрытия, использовали в качестве объектов казненных преступников.Наиболее желанными были тела повешенных преступников, поскольку их можно было быстро снять посмертно, не повреждая их тела. Приговор к смертной казни через повешение мог напугать даже самых закоренелых преступников. Предвестник Оптимуса Прайма, этот освежеванный заключенный стал одним из 14 мускулистых мужчин, постоянно раздевающихся догола. Эта книга была самым революционным текстом по анатомии всех времен, « Fabrica » Андреаса Везалия (1543 г.). Некоторые ученые считают, что звездные гравюры на фоне падуанского пейзажа были нарисованы Яном ван Кальчаром, учеником Тициана.
Предоставлено Нью-Йоркской медицинской академией. Везалий, Андреас. Перегородка человеческого тела . Basel: Johannes Oporinus, 1543. Табл. 22.
Изображенный стройный когитатор, которого иногда называют «Гамлетом», кажется, много ищет мертвого парня без глаз. На этой знаменитой гравюре художника Везалия задумчивая поза нашего дорого усопшего и его твердая хватка за череп на вершине гробницы перед ним одновременно наводит на мысль о том, что он задумался о смерти, но, возможно, не полностью осознал свою собственную смертность.На могиле есть надпись: «Гений живет, все остальное смертно».
Предоставлено Нью-Йоркской медицинской академией. Везалий, Андреас. Перегородка человеческого тела . Базель: Johannes Oporinus, 1543. Табл. 21.
Не унывайте, старина! Этот воющий труп работы везалианского художника кажется наиболее измученным из трупов шестнадцатого века, и с лопатой в руке легко понять почему. В своей работе Везалий установил условность скелета, опирающегося на копье, лопату, косу или трезубец, как для украшения, так и для придания устойчивости телу.Новаторские иллюстрации Везалия регулярно появлялись в последующих анатомических работах как с указанием авторства, так и без него.
Предоставлено Нью-Йоркской медицинской академией. Платтер, Феликс. De corporis humani structura et usu… Libri III . Василий: Фробениана Амвросия Фроба. 1583. Табл. 3. Два плода.
Самое раннее изображение брата и сестры в виде скелетов может встречаться на этой любопытной гравюре Абеля Штиммера для книги Феликса Платтера Corporis humani partium , напечатанной в 1581 году.Скелет ребенка с игрушечным луком и стрелой, похожими на те, что принадлежат Купидону, держит за руку своего младшего брата, изображенного здесь как скелет двухмесячного эмбриона. Слегка удивленное выражение лица старшего ребенка в сочетании с дьявольской ухмылкой младшего предполагает небольшое соперничество между братьями и сестрами. Статус-кво, видимо, даже среди трупов установили.
Предоставлено Нью-Йоркской медицинской академией. Бидлоо, Говерт. Анатомия человеческого тела . Амстердам: Иоаннис Сомерен, 1685 г.
Задумчивая фигура в центре изысканного анатомического атласа анатома и драматурга Говарта Бидлоо изображена сразу после того, как он вышел из своей открытой гробницы, его шелковый саван небрежно отброшен в сторону. Взгляд нашего покойника опущен и пуст, как будто он поражен собственной смертью. В руке он держит песочные часы; он вне времени. Кипрские деревья, классические символы смерти, вырисовываются на заднем плане. Художник по тарелкам Жерар де Лересс учился у Рембрандта, но придерживался более неоклассического тона, чем его учитель.
Предоставлено Нью-Йоркской медицинской академией. Дженга, Бернардино. Anatomia per uso et intelligenza del disegno Ricercata non solo su gl’ossi …Рим: Доменико де Росси, 1691.
Ого! На этом тревожном изображении два бездельничающих человеческих скелета непочтительно опираются на то, что кажется планетой или небесным телом, по-видимому, увлеченно разговаривая. Третий крылатый скелет внимательно слушает. Внутри шара видны трупы и черепа многих тел — богатых и бедных, как говорит нам надпись — в различных стадиях разложения.Хватка смерти универсальна. Дженга был анатомом в римской больнице Санто-Спирито, а также профессором анатомии во Французской академии; его соавтор Ланчизи был личным врачом папы. Само изображение было сделано итальянским художником Чарльзом Эррардом.
Предоставлено Нью-Йоркской медицинской академией. 8. Рюйш, Фредерик. Октавский анатомический тезаурус . Amsterdam: J. Wolters, 1709.
В одном из самых странных анатомических изображений восемнадцатого века Фредерик Рюйш создал крупномасштабные диорамы со скелетами эмбрионов, причудливо расположенными среди холмов из желчного камня, скал и валунов, состоящих из мумифицированных мочевых пузырей. Три жуткие композиции Рюйша были воспроизведены на гравюрах, в том числе эта работа Корнелиса Хайбертса. В центре четырехмесячный плод сжимает нитку жемчуга, рядом с птицей, сидящей на сосудистом дереве. По бокам от него двое маленьких друзей, один пристально смотрит на косу, другой плачет в носовой платок. Композиции Рюйша, более чем причудливые, предупреждали о скоротечности жизни.
Предоставлено Нью-Йоркской медицинской академией. 9. Альбинус, Бернхард Зигфрид. Tabulae sceleti et musculorum …. Лион: Джоаннес и Герман Вербек, 1747.
Если бы C-3PO когда-либо путешествовал во времени в загородное поместье мистера Рочестера, это могло бы быть местом действия. На этой большой медной пластине глубоко расчлененный скелет бездельничает возле упавшей урны; после смерти нет необходимости возвращаться к делам поместья.
Чтобы добиться оптимальной анатомической точности, Альбинус и его художник Ян Ванделаар разработали сложную систему блоков, подвешивающую консервированный в уксусе труп к потолку в желаемой позе. Рядом был поставлен живой «худой человек». Несмотря на научное внимание к деталям и их запоздалую дату, изображения Tabulae были удивительно романтичны и напоминали анатомию полуторавековой давности; художник также вернулся к везалианскому акценту на пейзаже.
Предоставлено Нью-Йоркской медицинской академией. Альбинус, Бернхард Зигфрид. Tabulae sceleti et musculorum …. Lyon: Joannes and Hermann Verbeek, 1747.
Как и другие художники в этой группе, Альбинус показывал своих персонажей как сзади, так и спереди, чтобы проиллюстрировать полную структуру мышц, сухожилий и, в данном случае, костей.Этот прекрасный скелет, идеальные по своим пропорциям и точному изображению тела, бродит среди гробниц среди зелени, вероятно, на кладбище. На вершине памятника перед ним находится лежащее божество реки Стикс, реки, которая в греческой мифологии образовывала границу между Землей и подземным миром.
Предоставлено Нью-Йоркской медицинской академией. 11. Монро, Александр и Сью, М. (Жан-Жозеф). Traite d’osteologie… Paris: Chez Guillaume Cavelier, libraire, rue Saint Jacques, au Lys d’or , 1759.Табличка 4.
Вы угадали: этот привлекательный труп на самом деле дама. Несмотря на то, что череп слишком мал для тела, а грудная клетка кажется покрытой корсетом (кажется, тугая шнуровка была модной даже среди нежити XVII века), этот высокий и элегантный скелет является одним из самых ранних точных анатомических иллюстраций, изображающих женщина. Здесь она изображена со стороны могилы, согласно соглашению, она будет чувствовать себя как дома на подиуме в Аиде. В восемнадцатом веке медицинские исследования стали сосредотачиваться на мужских и женских скелетных различиях — например, на более просторном тазе.Этот новый исследовательский фокус нашел свое отражение в анатомической иллюстрации. Французский анатом — женщина — руководила всеми иллюстрациями в этой книге.
Предоставлено Нью-Йоркской медицинской академией. 12. Гамелен, Жак. Nouveau recueil d’osteologie et de myologie … Тулуза: JF Desclassan, 1779. Партийные злоумышленники. Табличка на с. 30 (без номера).
Французский художник Жак Гамлен, художник, изобразивший эту разоренную вечеринку, не стеснялся критиковать традиционные анатомические иллюстрации.Получив образование в Тулузе и Париже, он потратил свое значительное наследство на создание разнообразных иллюстраций для этой книги. Здесь стая скелетов устраивает засаду на придворное собрание, хватая женщин за юбки и волосы. Одежда и прически мужчин и женщин напоминают о правлении Марии-Антуанетты (королева была у власти в то время, когда книга вышла в печать).
Предоставлено Нью-Йоркской медицинской академией. 13. Гамелен, Жак. Nouveau recueil d’osteologie et de myologie … Тулуза: J.Ф. Деклассан, 1779. Квартет скелетов. Табличка на с. 20
Нет, это не кадр из клипа Grateful Dead «Touch of Grey». Увеличьте громкость на этой гравюре этих мелодичных трупов, и вы, скорее всего, услышите игру Пляски Смерти. Композиции с изображением танцующих скелетов имели сильное иконографическое присутствие в позднем средневековье, в период чумы и эпидемий. Этот квартет «живых мертвецов» представлял собой репризу восемнадцатого века средневековых и ранних ренессансных страхов о смертности.Несмотря на причудливый сюжет этой пластины, изображенные скелеты анатомически точны, как и на многих пластинах Гамелена.
Предоставлено Нью-Йоркской медицинской академией. 14. Гамелен, Жак. Nouveau recueil d’osteologie et de myologie … Тулуза: JF Desclassan, 1779. Квартет скелетов. Табличка на с. 14.
У вас уже волосы дыбом встают? Вопль мужчины-скелета на гравюре Жака Гамлена девятнадцатого века почти слышен. Здесь наша живая мертвая фигура ворчливо просыпается, пораженная криком трубы Страшного Суда.Надпись «Surgite mortui venite ad Judicium» переводится как «Встань, мертвый, и приди на суд». Куча голов, спрятанных в углу, и пустые песочные часы, выпавшие из руки фигуры, подчеркивают тему неизбежности смерти.
Предоставлено Нью-Йоркской медицинской академией. 15. Гамелен, Жак. Nouveau recueil d’osteologie et de myologie … Тулуза: JF Desclassan, 1779. Крылатый скелет. Табличка на листе 4.
Бу! Крылатый скелет на этом изображении называли и «Временем», и «Смертью», но кем бы он ни был, он определенно не человек — по крайней мере, больше.Нарисован Жаком Гамленом, нашим человеком, страшным в своем ликовании — или это визг? — содержит арты с несколькими рисунками обнаженной натуры; позади него пол и стол усеяны костями.
Гамелен, художник и гравер, а не врач, критически относился к неизменным позам прежних анатомических фигур. Наш костлявый крылатый человек, изображенный в необычной стойке с одной ногой на ступеньке и разворачивающим свиток, возможно, смеялся последним: он — новый скелет в новой форме.
Предоставлено Нью-Йоркской медицинской академией.16. Дриандр. Anatomiae, hoc est, corporis humani dissectionis pars prior… Marburg: Eucharius Cervicornus, 1537. Лист 25 (без номера).
Эта ранняя гравюра черепа, сделанная в 1537 году ранним анатомом Джоном Дриандером, представляет собой одну из первых анатомических иллюстраций черепа, основанных на ранних вскрытиях. Как и многие ранние анатомические рисунки, эта сцена подчеркнута своей озабоченностью смертностью: череп прикреплен к солнечным часам с надписью « Неизбежный фатум » (смерть) и соединен с песочными часами песка времени.Облака, парящие, как мысленные пузыри, заполняют периферию, по-видимому, отображая этот череп с открытой пастью в середине предложения и наполняя его жутким видом.
Схема скелетной системы — типы схем скелетной системы, примеры, дополнительные сведения
Схема скелетной системы
Схемы скелетной системы — это иллюстрации человеческого скелета, используемые в основном в образовательных целях или в презентациях. Скелетные диаграммы — это инструменты, используемые учащимися для изучения всех 206 костей (это число может варьироваться от человека к человеку) человеческого тела.Различают четыре основные категории костей: длинные, короткие, неправильные и плоские. На некоторых схемах скелета показаны более мелкие участки человеческого скелета. Обычно это группы, такие как кости головы, позвоночника, ног и рук.
Типы диаграмм скелетной системы
Существует множество различных типов скелетных диаграмм. К ним относятся полные схемы скелета спереди, сзади или сбоку или более подробные изображения определенных групп костей, таких как таз, голова, грудная клетка или позвоночник.На специализированных схемах скелета показаны скелеты плодов, детей, мужчин или женщин.
Схема скелета, вид спереди: Это схема скелета, вид спереди, показывающий скелет человека спереди.
Схема скелета, вид сзади: Схема скелета, вид сзади, обеспечивает вид скелета человека сзади.
Скелетная диаграмма, вид сбоку: Скелетная диаграмма, вид сбоку предлагает вид сбоку человеческого скелета.
Скелетные диаграммы также можно использовать для демонстрации развития или роста костей, которые начинаются внутриутробно. Диаграммы роста костей показывают прогрессирование развития кости в течение определенного периода времени. Это визуально показывает, где кость принимает кровеносные сосуды или где развивается хрящ. Этот тип скелетной диаграммы также может отображать поперечное сечение кости и различные слои внутри кости: костный мозг, остеокласты, губчатую кость и кортикальный слой кости.
Схемы скелетной системы часто используются в классе как часть планов уроков и как материал для викторин.Они также часто используются для демонстрации в кабинетах врачей или как часть презентации.
Как сделать схему скелета
Если бы вы были художником, вы могли бы нарисовать его от руки или просто использовать созданный кем-то другим. SmartDraw включает в себя множество анатомических схем, в том числе схемы скелетной системы, которые вы можете настраивать и создавать самостоятельно.
Примеры схемы скелетной системы
Нажмите на любую из этих схем скелетной системы, включенных в SmartDraw, и отредактируйте их:
Просмотрите всю коллекцию SmartDraw примеров и шаблонов схем скелетных систем
Что можно и чего нельзя делать с рисунками скелетной структуры — Репетитор по органической химии
Рисуя скелетные структуры, помните, что каждая точка, соединяющая линии, представляет собой атом углерода. Например, если мы хотим нарисовать линейное представление 2-бутанола, мы получим следующую картинку:
.Каждый углерод представляет собой точку. Я выделил их разными цветами, чтобы их было легче отслеживать. Обратите внимание, как мы показываем кислород, поскольку он является гетероатомом и, следовательно, больше не подразумевается. Мы также показываем водороды на этом кислороде по той же причине. Подразумеваются только атомы водорода на атомах углерода, и их не нужно показывать.
Когда вы рисуете структуры, используя простые линии, рекомендуется помнить о нескольких практических правилах.Прежде всего, старайтесь придерживаться реалистичных углов связи. Помните, что виды sp 3 имеют угол 109,5°, sp 2 имеют валентный угол 120°, а sp является линейным с валентным углом 180°. Таким образом, рисуем зигзаги для одинарной и двойной связи и прямые углы для тройной связи:
Строго говоря, показ тройной связи на зигзаге не является неправильным, но многих инструкторов это немного раздражает. И хотя вы, вероятно, не потеряете баллы, рисуя свои структуры таким образом, это будет раздражать вашего инструктора.
Я рекомендую вам придерживаться углов 180° для sp-гибридизованных атомов, так как это даст вам лучшее представление о структуре. Это также даст вам лучшее представление о том, как могут протекать некоторые реакции, если у вас есть правильные углы в молекуле.
Итак, делаем зигзаги для основной цепочки. Хорошо. Теперь, как нам поступить с замещающими группами, свисающими с основной цепи?
Правильный способ отображения заместителей в цепи
Как правило, вы хотите показать их в стороне от угла, образуемого атомом углерода зигзагообразной родительской цепи:
Привычка рисовать заместители с одной и той же стороны от угла также облегчит вам рисование правильных стереохимических структур позже в курсе.
Опять же, хотя это не является серьезным препятствием для сделки, это раздражает большинство инструкторов. Я редко вижу, чтобы студенты теряли баллы из-за этих ошибок, но это случается. Это также обычно является признаком того, что вы, возможно, недостаточно четко понимаете взаимосвязь двухмерного рисунка и трехмерной структуры реальной молекулы.
Чтение скелетных структур
Итак, помните, что атомы углерода образуют 4 связи, когда они нейтральны. Например, давайте посмотрим на следующее соединение:
.Найдите каждый углерод в этой молекуле.Это будут точки соединения вашей линии. Также помните, что когда линия заканчивается гетероатомом, на этом конце нет лишнего углерода! Это распространенная ошибка, которую, как я вижу, совершают студенты, поэтому будьте осторожны, чтобы не добавить лишних атомов углерода в свою молекулу!
Когда у вас есть все атомы углерода (выделение их действительно помогает, пока вы все еще развиваете навык чтения скелетных структур), добавьте атомы водорода, чтобы создать до четырех связей для каждого.
Со временем вы захотите делать это в уме автоматически.Чтение структур скелета чрезвычайно важно для всех, кто хочет получить пятерку по органической химии.