%d1%80%d0%b8%d1%81%d1%83%d0%bd%d0%be%d0%ba %d0%ba%d0%bb%d1%8e%d1%87 PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки
Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов
4167*4167
естественный цвет bb крем цвета
1200*1200
green environmental protection pattern garbage can be recycled green clean
2000*2000
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс
5000*5000
мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили
4167*4167
дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба
1200*1200
80 основных форм силуэта
5000*5000
поп арт 80 х патч стикер
2292*2293
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
Корзина 80 х годов неоновый световой эффект
1200*1200
аль ба ис 99 имен аллаха
1200*1200
Традиционные цветочные наклейки в стиле ретро 80 х
1200*1200
bb крем косметическое применение
1200*1200
Нерегулярная графика 80 х годов неоновый световой эффект
1200*1200
Ретро традиционные мультяшные наклейки 80 х
1200*1200
Наушники 80 х годов неоновый световой эффект
1200*1200
Микрофон 80 х знак неоновый световой эффект
1200*1200
be careful to slip fall warning sign carefully
2500*2775
Симпатичная наклейка в стиле ретро 80 х
1200*1200
Наклейки в стиле ретро 80 х
1200*1200
Наклейки в стиле ретро 80 х
2500*2500
Ретро стикер 80 х
1200*1200
Наклейки в стиле ретро 80 х
1200*1200
Нерегулярный прямоугольник 80 огней эффект неонового света
1200*1200
Гитара 80 х годов неоновый световой эффект
1200*1200
аль ба ис 99 имен аллаха золото
1200*1200
Наклейки в стиле ретро 80 х
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
Стикер ретро 80 х годов вдохновляющая девушка
1200*1200
Стикеры ретро девушка 80 х
1200*1200
Стикеры в стиле ретро 80 х
1200*1200
Кубок 80 х с неоновым светом
1200*1200
Наклейки в стиле ретро 80 х
1200*1200
Стикер гитары ретро 80 х
1200*1200
Корейский медведь be quiet набор смайликов
1200*1200
Наклейка в стиле ретро 80 х в мультяшном стиле
1200*1200
Синяя наклейка в стиле ретро 80 х
1200*1200
Стикер ретро 80 х радуга
1200*1200
80 е брызги краски дизайн текста
1200*1200
Наклейки на автомобиль ретро 80 х
1200*1200
Цветочные наклейки в стиле ретро 80 х
1200*1200
горячая распродажа до 80 png дизайна с иллюстрацией
2500*2500
скейтборд в неоновых цветах 80 х
1200*1200
письмо логотип bd дизайн
1200*1200
цвет перо на воздушной подушке bb крем трехмерный элемент
1200*1200
Дизайн персонажей моды 80 х годов может быть коммерческими элементами
2000*2000
80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации
4083*4083
но логотип компании вектор дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
5 способов для разблокировать графический ключ
Одним из способов блокировки экрана любого смартфона является рисунок, или графический ключ. Использование защитного рисунка предотвращает случайное нажатие сенсорных кнопок, а также ограничивает доступ посторонних лиц к файлам устройства. Важно придумать не самый простой рисунок блокировки, чтобы в случае потери или кражи устройства злоумышленникам было невозможно его использовать, но в то же время графический ключ должен хорошо запомниться Вам самим.Потому что, нередко случается, что владелец забывает графический ключ блокировки своего Android-устройства. Если это случилось и с Вами – то именно для Вас мы представили в данной статье топ 5 способов разблокировки смартфона без использования оригинального рисунка блокировки.
Способ 1. Что делать, если забыл графический ключ – профессиональная утилита 4uKey for Android
Случаи забытого пароля / пин-кода / графического ключа – не редкость, поэтому именно для таких ситуаций была создана программа 4uKey for Android. Утилита позволяет всего с помощью пары кликов мыши удалить блокировку Вашего устройства Android без использования дополнительных данных.
Шаг 1. Установите на Вашем ПК программу 4uKey for Android. С помощью USB-кабеля подключите смартфон к ПК.
Шаг 2. Запустите утилиту. В окне программы нажмите «Удалить».
Шаг 3. После проверки данных начнется удаление графического ключа блокировки.
Шаг 4. Когда появится запрос на стирание данных устройства, выберите «ОК».
Шаг 5. Затем переведите телефон в режим восстановления. В окне программы будут отображены пошаговые инструкции, как это сделать.
Шаг 6. Выберите «Далее». С помощью подсказок на экране компьютера восстановите заводские настройки телефона, а затем перезагрузите его. Графический ключ блокировки будет удален с устройства.
Способ 2. Как разблокировать забытый графический ключ на телефоне Android с помощью сервиса Find My Device
Сервис Find My Device позволяет пользователям Android удаленно управлять своим устройством для розыска пропавшего телефона или для его блокировки/разблокировки. Чтобы удалить графический ключ на Вашем смартфоне перейдите на любом другом устройстве на страницу сервиса https://www. google.com/android/devicemanager.
Шаг 1. На странице сервиса войдите в учетную запись Google, используемую на Вашем телефоне.
Шаг 2. Если Ваше устройство не будет обнаружено автоматически, выберите его из списка имеющихся устройств вручную. Выберите опцию «Блокировать».
Шаг 3. Введите дважды новый пароль для Вашего смартфона и снова нажмите «Блокировать».
Шаг 4. Теперь введите новый пароль на заблокированном телефоне. После этого Вы можете настроить новый графический ключ или любой другой тип блокировки в настройках устройства.
Способ 3. Как разблокировать экран через ввод в безопасный режим
Если для блокировки экрана Вы используете стороннее приложение, предлагающее дополнительные функции (например, снимок фронтальной камеры при неверном вводе пароля 3 раза или использование собственного текста в слайдере и т.д.), то отключить рисунок блокировки экрана можно через ввод устройства в безопасный режим.
Шаг 1. Активируйте меню выключения на экране смартфона. Нажмите на кнопку «Выключить питание» и зажмите ее на непродолжительное время.
Шаг 2. На экран будет выведено уведомление о переводе телефона в безопасный режим. Выберите «ОК».
Шаг 3. После загрузки устройства в безопасном режиме перейдите в Настройки, затем выберите приложение, обеспечивающее блокировку Вашего телефона, и удалите его либо просто очистите данные.
Шаг 4. После запуска смартфона в обычном режиме графический ключ будет отключен.
Способ 4. Как разблокировать Android без графического ключа с помощью сброса до заводских настроек
Удалить графический ключ блокировки можно путем сброса всех настроек телефона до заводских. При этом стоит учитывать, что файлы смартфона также будут удалены. Однако если Вы создавали резервные копии содержимого, позже их можно будет полностью восстановить. В новых телефонах Android для сброса всех настроек потребуется ввести имя пользователя и пароль от учетной записи Google. Для устройств, выпущенных до 2016 года, данные меры не понадобятся.
Шаг 1. Осуществите вход в режим восстановления на Вашем смартфоне. Для разных Android-устройств способы перевода в данный режим немного отличаются.
Шаг 2. После входа в режим восстановления выберите опцию «Wipe data / factory reset» («Стереть данные / Сброс до заводских настроек»). При появлении запроса на стирание данных устройства выберите «Да».
Шаг 3. Затем выберите опцию «Reboot system now» («Перезагрузить систему сейчас»).
Теперь Вы можете восстановить все необходимые данные из резервной копии и задать новый пароль / пин-код / рисунок блокировки экрана.
Способ 5. Когда забыл графический ключ андроид, что делать можно восстановлить доступа через учетную запись Google
Если Ваше устройство подключено к сети Wi-Fi и на нем установлена версия Android 4.4 или ниже, то Вы можете воспользоваться восстановлением доступа к содержимому телефона через Ваш аккаунт Google.
Шаг 1. Введите любые неверные комбинации графического ключа не менее 5 раз.
Шаг 2. Внизу экрана появятся несколько опций, из которых нужно выбрать «Забыли узор».
Шаг 3. Вы перейдете в меню разблокировки экрана. Здесь введите имя пользователя и пароль от Вашего аккаунта Google, используемого на смартфоне. Если Вы заранее вводили пин-код резервной копии, Вы также можете использовать для разблокировки экрана данный пин-код.
Шаг 4. Нажмите «ОК», после чего телефон будет разблокирован, и Вы сможете установить новый рисунок блокировки экрана
Заключительные замечания
Итак, забытый графический ключ блокировки экрана смартфона все же можно восстановить. Отталкиваясь от собственных необходимостей (важно ли сохранять данные или нет) и имеющихся данных (известны ли логин и пароль аккаунта Google), выбирайте любой способ и делитесь в комментариях, какой способ подошел именно Вам!
Эскизы для татуировки ключ и замок: рисунки, фото, значение, смысл
Этот подраздел нашего каталога предлагает вашему вниманию, для ознакомления, интересные эскизы для татуировки ключ и замок, которые мы регулярно обновляем в галерее, расположенной внизу страницы. Тем, кто кроме рисунка ищет дополнительную информацию, предлагаем ознакомиться с материалами на тему, в рамках сайта:
Эскиз для татуировки ключ и замок подборка интересных вариантов рисунковИнтересное про рисунок и эскизы для татуировки ключ и замок
Подсознательно взаимосвязанные рисунки ключа и замочной скважины – великолепная идея для татуировки с интересным подтекстом.
Одним из самых популярных вариантов этой композиции, является замок в форме сердца и ключик, который символизирует поиск подходящей «отмычки» на всю жизнь. Более детально про значение рисунка написано тут.
Вторым по популярности вариантом рисунка является замок (замочная скважина) и ключик, которые выполнены в парной композиции и разделены на телах мужчины и женщины, что говорит о безграничной преданности, верности и привязанности партнеров.
Если рисунок дополняет мрачными символами, вроде черепа, рисунок чаще всего свидетельствует о значимых, не всегда приятных событиях в прошлом, которые закрыты для человека на замок, или же обозначают переход человека к следующему жизненному этапу, пересмотру ценностей, взглядов, принципов.
Существуют трактовки замка и ключа по отдельности и различные исторические трактовки, которые крайне отличны для разных народностей и цивилизаций, подсказки найдете выше.
Эскизы для татуировки ключ и замок от 15.06.2017
Информацию для публикации предоставил проверенный магазин парфюмерии, в рамках которого можно приобрести качественные варианты парфюма по самой приемлемой цене.
Смотреть видео:
Вы можете посмотреть:
ФОТО ТАТУ ЗАМОК И КЛЮЧ
при обновлении таблицы с помощью индекса точечного рисунка, содержащего ключ раздела, в SQL Server появляется сообщение об ошибке «не удается вставить повторяющуюся клавишу»
Проблемы
Предположим, что у вас есть таблица, содержащая Неуникальные индексы в Microsoft SQL Server 2012 или SQL Server 2014. При выполнении запроса на обновление таблицы с помощью индекса точечного рисунка, содержащего ключ раздела, появляется следующее сообщение об ошибке:
Сообщение 2601, уровень 14, состояние 1, строка 1Cannot вставить повторяющуюся строку ключа в объект <имя таблицы> с уникальным индексом <индекса>. Повторяющееся значение ключа: (0, <значение>).
Примечание.Индекс не является уникальным индексом и допускает повторение.
Решение
Эта проблема впервые устранена в следующем накопительном обновлении SQL Server.
Накопительное обновление 4 для SQL Server 2014 /en-us/help/2999197
Накопительное обновление 2 для SQL Server 2012 SP2 /en-us/help/2983175
Накопительное обновление 11 для SQL Server 2012 с пакетом обновления 1 (SP1) /en-us/help/2975396
Сведения о накопительных обновлениях для SQL Server
Все новые накопительные обновления для SQL Server содержат все исправления и все исправления для системы безопасности, которые были включены в предыдущий накопительный пакет обновления. Ознакомьтесь с самыми последними накопительными обновлениями для SQL Server.
Обходное решение
Чтобы обойти эту ошибку, включите флаг трассировки 8690, чтобы отключить операцию с очередью . Однако это может привести к снижению производительности из-за того, что очередь отключается.
Статус
Корпорация Майкрософт подтверждает наличие этой проблемы в своих продуктах, которые перечислены в разделе «Применяется к».
Как нарисовать ключ карандашом поэтапно
В нашем мире безопасность штука очень непредсказуема. Даже за семью замками вдали от внешнего мира можно попасть в беду. Но людям кажется, что если спрятать голову в песок запереть двери на замок – можно спать спокойно. Для этого существует специальное приспособление, о котором я хочу рассказать. Вы увидите как рисовать ключ, вот его фото: Разнообразие ключей столь велико, что рассказывать об их истории можно бесконечно, но с перекурами. Первые ключи были огромные, красивые, каждый был уникален и очень редко имел дубликат. Теперь же ключ представляет собой мелкую железяку, копию которой можно замутить в любом кривоколенном переулке за 15 минут.
Какими еще бывают ключики:- Птичий клин. Явление, когда птицы летят V-образной структурой (V-значит Вендетта). В простонародье это явление называют “Птичьим ключом”. Нет, они не собираются открывать воздушные ямы для самолетов или окно в Америку. Просто такой способ передвижения им нравиться. Так, как нам нравиться прыгать только по красных плитах на улице.
- Ключ от сердца. Штука столь мистическая, что её явление человеку сулит неимоверное счастье. Попробуйте найти ключ от сердца женщины – и вы покорите его, как рыцарь, одолевший дракона на башне. С мужчинами все куда тяжелее. Раз путь к сердцу мужчины лежит через желудок, значит, сперва ключ от желудка найти надо.
- Гаечный ключ. Им можно легко отковыривать гайки, долбить по неработающей аппаратуре или стучать по батарее соседям. Врачи рекомендуют каждому иметь в доме хотя бы один экземпляр.
- Электронные. Такие тоже есть. Но пощупать или увидеть их нельзя.
- Коробок спичек;
- Сигарету;
- Бутылку вина;
- Камин;
- Диван;
- Красивую вазу;
- Мягкую игрушку;
- Рисуем стол;
- Чашку чая с лимоном;
TrustNo1
Специально для DayFun
Как разблокировать графический ключ на Samsung? Три простых способа
Графический ключ является одной из наиболее используемых вариантов блокировки экрана смартфона Samsung. Он дает возможность не путать код разблокировки девайса с другими паролями, к примеру, от учетных записей или каких-либо приложений. Подобные пароли требуют ввода букв и цифр, потому, графический ключ имеет преимущество.
Однако, часто, пользователи забывают рисунок ключа, что делает невозможным использование устройства. В такой ситуации, владельцы аппаратов Samsung начинают искать возможность сбросить графический ключ. Статья расскажет о наиболее эффективных вариантах решения проблемы. Воспользоваться можно как одним из них, так и поочередно пробовать каждый, если выбранный не дает желаемого результата. Каждый из предложенных методик позволит сбросить актуальный графический ключ на конкретной модели. Методики довольно удобны для использования, потому, справиться с заблокированным телефоном сможет даже неопытный человек.
Для сброса текущего графического ключа применяются следующие методики:
Давайте рассмотрим предложенные методы детальнее. Здесь будет приведена инструкция с точностью до шага, что позволит любому максимально быстро решить проблему без помощи специалистов.
1. Подбор рисунка блокировки
Разблокировать графический ключ Samsung с помощью подбора рисунка, который соответствует часто используемым вариантам. Большинство пользователей ставят на смартфон довольно простой ключ блокировки, например, когда ее целью является не защита информации, а исключение случайного нажатия на сенсорный экран. Простой графический ключ проще вводить при частых снятиях блокировки, ведь сложный ключ потребует больше времени. Это позволяет выделить несколько наиболее распространенных моделей графических ключей и попробовать ввести их на аппарате Samsung. Если пользователь предпочитает ставить несложные графические ключи, то подобрать его можно довольно быстро.
Чтобы узнать, как разблокировать графический пароль Samsung без потери важной информации в телефоне, нужно ознакомиться с особенностями наиболее популярных моделей:
- 1. Ключ, берущий начало слева сверху. По статистике почти 44% пользователей ставят графический рисунок, начинающийся в левом верхнем углу.
- 2. 3 угла. Статистические данные говорят, что 77% пользователей предпочитают графические ключи данного типа.
- 3. Пять точек. Большинство обладателей смартфонов ставят на блокировку код из 5 символов. Некоторые из них предпочитают вообще 4.
- 4. Ключ буквенного типа. Так, 10% всех ключей состоят исключительно из букв. Например, некоторые люди используют первую букву имени.
Данные подсказки помогут определиться в конкретной ситуации и вспомнить пароль. Это позволит снять блокировку без потери важной информации на телефоне, без использования более грубых методов. Данная методика исключит необходимость обращаться в специализированные сервисные центры и трату денег на услуги мастеров.
2. Откат устройства Samsung к заводским настройкам
Данный вариант состоит из нескольких шагов и представляет собой более сложный метод снятия блокировки со смартфона. Он подойдет далеко не всем, потому, использовать его нужно на свой страх и риск.
На первом этапе необходимо выполнить выключение устройства Samsung. При следующем включении, нужно войти в меню восстановления аппарата. Данная стадия отличается, ведь все смартфоны разные и имеют различные заводские прошивки и методы выхода в Recovery меню. Для телефонов Samsung они следующие:
- 1. Если на изделии имеется кнопка «Home», то для входа в рекавери меню нужно нажать одновременно ее и кнопку питания. Зажав их на несколько секунд, можно попасть в меню восстановления.
- 2. Если имеется кнопка «Bixby», то для входа в рекавери надо зажать ее, питание, повышение громкости.
- 3. Если обеих кнопок нет, то нужно зажать питание, увеличение громкости.
Войдя в режим восстановления, нужно определиться с дальнейшими действиями. В данном меню при помощи кнопок регулировки громкости в качестве навигаторов нужно выбрать пункт «wipe data / factory reset», что по-нашему означает стирание информации, откат к заводским настройкам.
Подтвердить выбор данного пункта меню можно при помощи кнопки питания. Данная опция выполнит удаление всей информации с телефона, о чем появится соответствующий запрос на подтверждение. Здесь нужно кнопкой питания выбрать вариант «Yes – delete all user data», в переводе на русский – да, удалить всю пользовательскую информацию.
Выбрав данный пункт, активируется встроенная подпрограмма, которая выполнит заводской сброс телефона. По завершению процесса восстановления аппарата, появится главное меню, где нужно выбрать пункт перезагрузить систему сейчас. Смартфон перезагрузится и чистая система будет запущена. В ней не сохранится старый графический ключ, потому, доступ к ОС будет открыт пользователю. Это позволит настроить Android под свой вкус, а, также, установить новый графический ключ.
Данный метод не самый лучший, поскольку теряется вся информация пользователя, что критично, если данные вроде фотографий, видео, документов хранились на системном накопителе. Потому, выбирая этот метод, нужно четко понимать важность информации на устройстве.
youtube.com/embed/wi9wQdWbfVU» frameborder=»0″/>
3. Cброс графического кода Samsung с использованием стороннего ПО 4uKey для ОС Android
Если предыдущие два варианта по каким-то причинам не помогли решить вопрос, то можно использовать программу 4uKey для простого, наиболее оперативного восстановления доступа к системе. Данная программа предназначена специально для удаления любого вида блокировки экрана. Она работает практически на всех смартфонах, в которых установлена операционная система Андроид. ПО разработано для профессионального использования, потому, для разблокировки достаточно одного клика.
Особенности программы:
- 1. Выполнение разблокировки смартфонов Samsung в один клик.
- 2. Быстрое удаление различных паролей вроде пин-кода, графического ключа, а, также, так полюбившегося всем скана отпечатка пальцев.
- 3. Возможность удаления имеющейся учетки Google без введения пароля.
- 4. Работа на большинстве устройств Samsung, в том числе на наиболее современных.
- 5. Интуитивно понятный интерфейс.
- 6. Быстрая работа, высокая эффективность.
Для разблокировки смартфона этой программой, требуется проделать следующие операции:
- 1. Скачать установочный файл на ресурсе разработчика ПО. Выполнить установку на компьютер, открыть ее двойным щелчком, подключить устройство к ПК посредством USB-кабеля. Когда подключенное устройство не определилось, то надо нажать на вопросительный знак в 4uKey. Это откроет инструкцию по правильному соединению.
- 2. Когда программа увидит телефон, нужно нажать кнопку «Удалить».
- 3. Программа предупредит об удалении всей информации с системного накопителя смартфона. Проследовав рекомендациям на экране, пользователь попадает в меню восстановления.
- 4. В нем нужно нажать «Далее», ознакомиться с предложенными инструкциями для понимания дальнейшей процедуры. В результате, нужно выбрать заводской ресет. По окончанию процесса, устройство будет перезагружено, что приведет к его разблокировке.
Выполнив эти действия, пользователь получает смартфон с чистой системой, которую необходимо настроить и ввести новый графический ключ.
Преимущества программы 4Ukey, работающей на ОС Android:
- 1. Возможность удаления активного пароля блокировки смартфона Samsung в течение нескольких минут.
- 2. Простота использования программы, наличие советов для оптимизации процесса. Обнаружив телефон, пользователю достаточно нажать «Удалить».
- 3. Автоматическое определение типа блокировки.
- 4. Поддержка большинства устройств Samsung.
Программа работает на ОС Windows без каких-либо проблем.
Выводы
Если имеется цель срочно снять блокировку экрана смартфона Samsung, а именно взломать графический код, то данная статья максимально подробно рассказала о всех возможных вариантах. Достаточно выполнить заводскую перезагрузку и доступ снова будет открыт. Тем не менее, обращение к профессиональным ремонтникам мобильной техники позволит оперативно снять блокировку при минимальных затратах времени и денег. К тому же, данный вариант является безопасным. Профессиональные мастера выполнят разблокировку Samsung, по возможности сохранят важные данные, дадут гарантию на свою работу.
Данные типы разблокировки подойдут к любому телефону Samsung A10/A3/A50/A6/A5/J3/j7/C8 итд.
Детский рисунок – ключ к внутреннему миру ребёнка
Детский рисунок – ключ к внутреннему миру ребёнка
Все дети без исключения любят рисовать. Рисуют дети то, что видят вокруг себя, что любят, о чем мечтают. Поэтому любой детский рисунок можно считать, как говорят психологи, проективным, то есть отражающим внутренний мир и переживания ребенка.
Рисунок, который появляется на листке бумаги, под рукой юного творца отображает его природное стремление выражать «себя» и свой внутренний мир во внешнем мире. Очень часто родители критикуют качество детского рисунка: «не похоже», «криво», «так не бывает» — вместо того чтобы подумать над бесценной информацией, которую несет любой детский рисунок. Дело в том, что дети не обладают способностью излагать сложные эмоции словами. Если малыш чего-то боится, он говорит: «Мне страшно», а если он испытывает горечь от несправедливости, чувство вины, ощущение ненужности и тому подобные эмоции, он просто плачет. И вы хоть на уши встаньте, но не добьетесь от него, ни слова по этому поводу. Но если вы дадите лист бумаги и попросите что-нибудь нарисовать, то, вполне возможно, получите ответ на вопрос.
Итак, ваш ребенок нарисовал рисунок. Сосредоточьтесь на сюжете. Дети рисуют то, что их волнует. «Прочитать» рисунок до мельчайших подробностей — это дело психологов. Но некоторые детали Вы и сами можете проанализировать: уловить тревожные моменты, понять настроение малыша, узнать о его страхах. И эти знания будут как бы своеобразным мостиком между Вами и малышом. Необязательно давать ребенку какую-то тему. Просто, когда малыш рисует, обратите внимание на цвет рисунка, на линии, на штриховку, есть ли контуры на предметах.
Психически здоровый ребенок использует яркую гамму и по назначению: солнце желтое, небо синее, трава зеленая. Если превалирует красный, мы можем сказать, что ребенок очень активный, возможно, даже агрессивный. Синий — грусть, возможно, ребенок скучает по кому-то из близких. А вот черный цвет и штриховки, рвущие бумагу, могут говорить о страхе, отгороженности, подавленности. Если большинство рисунков окрашены в черное — обязательно посоветуйтесь со специалистом.
Октябрь 2017г.
Воспитатель: Губанова О. В.
Создание ключевых рисунков для анимационных страниц электронной книги Flip 1 — 50 | AnyFlip
DLM 03 Разработка руководства для учащихся в печатном виде, включая все сопутствующие документы
Формат заметок для руководства для учащихся
Курс: 2D-анимация NC — III
Единица компетенции: создание ключевых чертежей
1
Модуль: В конце занятия учащиеся должны уметь:
Результаты обучения: 1. Определение требований к анимации
2. Создание основных чертежей
Продолжительность: 3. Редактирование / проверка и завершение основных чертежей
Ситуационное обучение:
320 часов
Вы должны пройти обучение по двум тесно связанным процессам; поскольку цифровая 2D-анимация
может быть запущена и завершена с использованием полностью цифровых процессов и процедур
или начать с традиционной процедуры анимации, затем отсканировать все
очищенных рисунков на анимационной бумаге, чтобы сделать их цифровыми, а затем закончить
в цифровом виде — просто как то, что многие анимационные студии практикуют до
сегодня.
Вы должны просмотреть видеоклип о том, как менеджер
компании хот-дога ведет сделку с главным креативным директором Yong World Studio для создания рекламного ролика от 20 до
(с использованием цифровой 2D-анимации), который отражает все соответствующие требования к анимации
и некоторые его процессы. .
В этом курсе вы будете в роли ведущего художника-рисовальщика или аниматора
для создания ключевых рисунков для анимации.
Критерии оценки: • Идентифицированы все соответствующие требования к анимации
• Объясняются принципы и методы производства анимации
• Применяются время и интервалы
• Выявляется и выполняется звуковое прерывание с синхронизацией по губам
• Оборудование и материалы для 2D-анимации определены и
подготовлено
• Креативные концепции интерпретируются и применяются в реальном чертеже
• Позиции фигуры вдоль пути, который отмечает важные визуальные элементы
переходов / крайностей промежуточных действий идентифицируются и
вычисляются.
• Ключевые рисунки для анимации переворачиваются, линии тестируются, создаются и завершаются
• Дефектные рисунки, проверенные соответствующим персоналом,
исправлены и завершены.
• Завершенные ключевые чертежи проверяются и хранятся в безопасном месте, а
надежно в соответствии с процедурами компании.
Педагогический тренинг по разработке и внедрению инструкций для ТПОП Page 1
© 2010, Институт технического образования, Сингапур
DLM 03 Разработка печатных материалов Руководство для учащихся, включая все связанные документы
Заметки Формат руководства для учащихся
Учебный блок Критерии эффективности Учебные мероприятия Учебные документы
(Краткое описание (Документы
1 • Все соответствующие стратегии, последовательность
, анимация урока, оценка), на которые ссылается каждый
Идентифицировать анимацию требования 1.1 Определите всю соответствующую учебную деятельность)
требований определены и
правильно объяснены. анимация • Прочтите информационный лист
Определите принципы и требования 1.1.1 Методы анимации
• Содержание
по таймингу и интервалу раскадровки до x- 1.2 Объясните • Рабочий лист ответов Лист
является Идентифицированными принципами и 1.1.1
и соответствует правильная техника
анимации • Прочитать информацию
• Выбранная модель производства Лист 1.1.2
лист талисмана (принципы
на модели в любом 1.3 Определение принципов и анимация)
его вида (не вне техники модели
под любым углом) анимация на • Прочтите информацию
Тайминги Лист 1.1.3 (этапы
• Каждый принцип анимации
анимации 1.4 Определить тайминги и производство )
идентифицировано и звуковая дорожка
объяснена правильно разбивка • Прочтите информацию
Лист 1.1.4 (текущий
• Соответствующие материалы 1.5 Объясните методы синхронизации губ и анимации
, используемые в диаграммах и методах перед ртом)
производство,
производство и пост-1 .6 Выполните синхронизацию губ • Завершите производство работы
с заданным голосом Лист 1.1.2
классифицированы правильно отслеживать (анимация
принципы и
• Ключевые чертежи и методы)
поломок правильно идентифицированы
& • Прочтите информацию
, отмеченную соответствующим образом Лист 1.1. 5 (хронометраж
с его правильным и анимационным
разбиением символов)
• Временная диаграмма • Выполнить операцию
правильно, ключевая таблица 1.1.1
чертежей и (маркировка / ярлык
разбивка — это чертежи согласно
, отмеченные согласно временной диаграмме )
действие, необходимое в
данной сцене • Прочтите информацию
, лист 1.1.6 (время
• анимация и звуковое сопровождение
требования к разбивке)
время и
Педагогический тренинг по разработке и доставке инструкций для ТПОП Page 2
© 2010, Институт технического образования, Сингапур
DLM 03 Разработка печатного руководства для учащихся включая все сопутствующие документы
Заметки Формат руководства для учащихся
Учебный блок Критерии эффективности Учебные мероприятия Учебные документы
(Краткое описание (Документы
Ознакомьтесь со всеми стратегиями звукового сопровождения, последовательность
необходимых материалов, разбивка урока, оценки), на которые ссылается каждый
, идентифицированный правильно .учебное задание)
2: • Образцы рта 1,7 Определите все
правильно идентифицированные необходимые • Завершите работу
Сделайте ключевые рисунки в соответствии с материалами и Листом 1.1.3 (время,
заданных слов оборудование для звуковой дорожки
• Использованы голос и звук и подготовленные дорожки разбивки и выступа —
следы соответствуют синхронизации)
синхронизированная задача должна быть правильно выполнена
• Прочтите информацию
Лист 1.1.7 (Lip
synch & Mouth
Chart)
• Прочтите информацию
Лист 1.1.8 (2D
традиционных материалов
и оборудования и
2D цифровых материалов
и оборудования)
• Выполните задание
1.1. 1 (Выполните
синхронизацию губ с заданной
голосовой дорожкой)
• Не менее пяти 2.1 Визуализируйте и • Прочтите информацию
значений интерпретируемого творческого листа 2.1.1 Показанное изображение
являются концепциями (креативный дизайн
интерпретируется / дизайн и интерпретация)
(что касается цвета. 2.2 Нарисуйте собственный дизайн
символика или идеи) и интерпретируйте • Прочтите информацию
, лист 2.1.2
• Не менее трех 2.3 Анализ дизайна (анимированные стили:
значений / рисунков несоответствий интерпретации,
цифровых изображений нарисованного объекта, общие
объяснены. 2.4 Нарисуйте модельный ряд графики
в соответствии со стилями и
• Не менее пяти методов описания )
несоответствий
показанному дизайну 2.5 Нанесите жизненный чертеж, • Интерпретируйте работу
в динамических позах, Лист 2.1.1
терминов реквизита, выражения лица (интерпретация показанных материалов и стилей
и перевод в дизайн)
• Ключ чертежи: • Лист задания
, созданный с помощью 2.1.1 (прорисовка
соответствующих деталей из дизайна для интерпретации
материала и стилей)
на основе данной модели
и описаний • Анализировать работу
с минимальной точностью 95% Лист 2.1.2
(анализ
несоответствий
• Шарик, треугольник (или показанный дизайн)
конус) или
• Выполняйте задания
Педагогический тренинг по проектированию и доставке инструкций для ТПОП Page 3
© 2010, Институт технического образования, Сингапур
DLM 03 Разработка печатного руководства для учащихся, включая все сопутствующие документы
Заметки Формат руководства для учащихся
Учебный блок Критерии эффективности Учебные мероприятия Учебные документы
(Краткое описание (Документы
объединяют стратегии шара, последовательность
и конус используются для урока, оценки), на которые ссылается каждый
в начальном этап учебной деятельности)
рисование анимированных персонажей
персонаж (2.6 Нарисуйте талисман 2.1.3 (рисунок талисмана
). модель в соответствии с
• Нарисованный талисман находится на модели в динамических описаниях на
позе модели с использованием линии материалов и дизайна)
• Талисман в действии, палка • Прочтите информацию
динамическая поза — это рисование, базовый лист 2.1.3 (Применить
Изначально нарисованный с фигурами и рисунком ресурса цилиндра
(линия действия, придерживайтесь принципов начальных эскизов)
рисунок, базовый 2.7 Копирование (путем рисования) a • Выполните лист задания
форм на действующей модели цилиндра 2.1.4 (Нарисуйте
и пропорциональную модель талисмана в
• Выполнено вживую 2.8 Нарисуйте динамическую позу цикла ходьбы) Рисунок
выполняется на этапе 2.9. Определить и подготовить • Выполнить лист задания
с точностью минимум 85%. 2.1.5 (копирование живого
• Вся необходимая вся необходимая модель по рисунку)
материалов и оборудования и
оборудования в • Прочтите информацию
рисунок талисмана рисует лист 2.1.4 (прогулка
в цикле ходьбы талисман в прогулке
идентифицировано и цикл (по группе) цикл)
подготовлено 2.10 Нарисуйте талисман в цикле ходьбы
• Завершите работу
• Предопределенный (индивидуальный) лист 2.1.3 Обнаружено
ошибок в x-листе
2.11 Прочтите образец (оборудование и
x-лист для идентификации материалов на чертеже
• Подберите инструкция по циклу ходьбы)
рисунков, которые рисунки и
соответствуют звуковой дорожке, чтобы • выполнить лист задания
звуковое сопровождение 2.1.6 (цикл ходьбы —
разбивка производятся
2.12 Практика звукового сопровождения)
чтение для проверки
• Количество x -sheet • Прочтите информацию
чертежей листа согласования 2.1.5 (звук
говорящего персонажа — это
полностью прорисовано. 2.13 Создание чертежей для чтения в x-листе)
выполнено с
• Губная синхронизация звуковой дорожки • Полная работа
Лист разбивки 2.1.4 (практика
2.14 Определить чтение звука изо рта в x-
шаблонов листа)
слов, произнесенных талисманом
• Выполните задание
через рот 2.1.7 (создайте ключевую диаграмму
или используйте программное обеспечение toon
boom, чтобы чертежи с
идентифицировали его. саундтрек с x-листом)
• Проведение операции
Лист 2.1.1 (Как
использовать Toon Boom Auto
Lip-Synch)
• Завершите работу
Лист 2.1.5 (укажите
диаграмму рта талисмана
Педагогический тренинг по разработке и доставке инструкций для ТПОП Страница 4
© 2010, Institute of Technical Education, Сингапур
DLM 03 Разработка печатного руководства для учащихся, включая все сопутствующие документы
Примечания Формат руководства для учащихся
Учебный блок Критерии эффективности Учебные мероприятия Учебные документы
(Краткое описание (Документы
стратегии, последовательность
урока, оценка) упоминается в каждом
учебном задании)
диалог персонажа 2.15 Нарисуйте ключ в мультяшной стрелке 2D
— это синхронизированные рисунки цифровой анимации)
правильно с произнесением талисмана • Выполните задание
Голос отслеживает диалог с помощью 2.1.8 (Нарисуйте ключ
в правильном правильном рте
рисунка рта шаблонов в соответствии с чертежами-диаграмма рта
диаграмма рта к голосовой дорожке в соответствии с голосом
заданная дорожка и синхронизация
• Фоновый звук 2.16 Проверить, задан ли фоновый звук 2D
фоновая цифровая анимация)
разбивка звуковая дорожка
синхронизирована соответственно с
график
соответственно в 2.17 Тренер к графику
. суммировать ключевые
учебных пунктов.
• Точка разбивки 2.18 В группе укажите • Рабочий лист ответов
данной разбивки действий 2.1.6 (Определите &
, на которое повлияло действие данного
по положению сцены анимации, подсчитайте, сколько
фигурирует рядом путь, на который влияет разбивка пути / с, и клавиша
, которая отмечает важные, которая отмечает рисунки в данном визуальном переходе
, является важными визуальными сценами действия)
Идентифицированный переход.
• Прочтите информацию
• Разбивка / с и 2.19 Рассчитайте, как Лист 2.1.6 (проверьте
ключевых кадров / чертежей, много разбивок
, необходимых для действия или ключевых кадров, и реализуйте
, рассчитываются потребности действий. Замечания по вставке на листе x-
)
• Движение, которое требует 2.20 Определить
прямолинейных движений, для которых • Выполнить задание. Определяется действие
, необходимо прямое- 2.1.9 (Проверить и
действия впереди.
• Все пробки или пробуксовки навесного оборудования
Примечания директора 2.21 Проверка и примечания в x- лист)
, найденный в навесном оборудовании x-sheet
, реализованы вставкой примечаний в • Правильно выполнить лист задания
на x-sheet 2.1.10 (Этикетка и отметка
• Не менее трех 2.22 Обозначьте и отметьте каждый рисунок / упорядочите
существенных причин, по которым анимационная бумага перетасована Флэш-кадр
, почему маркировка и для каждой сцены по кадрам .fla файлы
с точной маркировкой каждого из них)
анимация точно (традиционный
) на сцену (в анимации) / тип
традиционной анимации) соответствующий
/ перетасованный файл flash-файла сцены
кадр за кадром .fla по отношению ко всем
сценам в
Педагогический тренинг по учебному дизайну и доставке для ТПО Стр. 5
© 2010, Институт технического образования, Сингапур
DLM 03 Разработка печатного руководства для учащихся, включая все связанные документы
Примечания Формат руководства для учащихся
Учебный блок Критерии эффективности Учебные мероприятия Учебные документы
(Краткое описание (Документы
файл точно стратегии, последовательность
, упорядоченная в соответствии с уроком, оценка), на которые ссылается каждый
анима (обучающая деятельность клипа)
показано.производство (2D
• Данные видеоклипы представляют собой цифровую анимацию) • Полная работа
набрана с правильным Листом 2.1.7 (определите
имен файлов в соответствии с 2.23. Определите популярные
для последовательной анимации и категоризации
• Типы производственных типов анимации в производственных типах и
производстве это с точки зрения стоимости)
правильно классифицировано движение / действие
• Причина, по которой более плавная анимация, как Walt
, жидкая анимация, стандартная производственная среда Disney
и аниме
с большим бюджетом является стандартной.
объяснено правильно
• демонстрационные ролики — 2,24. Причина, по которой
классифицируются по типам
для типовой продукции, варьируются в
. Стоимость производства
2,25 Из
показанных демонстрационных роликов
учащихся
классифицируют свои
. типы
• Важность выполнения 2.26 Распределение • Выполнение листка задания
перед листом 2.1.11 (проверьте
, подвергнув чертежи
линейному тестированию, это 2.27 Учащиеся будут рисовать недостатки
, правильно объясните, перечислите, что, выполнив
, является этапами переворачивания)
• Шаги при переворачивании
чертежей на • Анимационный лист «Выполнить задание
» — 2.28 Проверить чертеж 2.1.12 (исправить дефект
, выполненный правильно, дефект
чертежей на основе
• Недостатки 2.29 Устранить недостаток анализа переворачивания)
данные чертежи являются чертежами
Определено правильно • Выполнить лист задания
через листинг 2.30 Подготовить и 2.1. 13 (подготовьте линию
, выполните линейное испытание
• Недостаточные чертежи для обеспечения бесперебойной работы тестера и проверки
— это фиксированный поток времени движения и чертеж
из данного набора недостатков через
• Преимущества линейных чертежей при линейном тестировании)
Тестер в проверке
выявлено плавность
анимации /
движений по
переворачиванию.
Педагогический тренинг по разработке и обучению для ТПОП Page 6
© 2010, Институт технического образования, Сингапур
DLM 03 Разработка печатного руководства для учащихся, включая все сопутствующие документы
Примечания Формат руководства для учащихся
Блок обучения Критерии производительности Обучение Ac tivities Учебные документы
(Краткое описание (Документы
, 3 правильных стратегии, последовательность
• Тестер строк — урок, оценка), на которые ссылается каждое учебное задание
)
подготовленных и актуальных анимационных работ.Тестирование линии
составляет 2.31 Определить, что • Выполнить рабочий лист
, выполненный для обеспечения 2.1.14 (Завершить
плавный поток причин, почему движение
с учетом чертежей, чертежей и сроков
• Отсутствие чертежей или невозможность получить результат перепроверкой
кадров учитывая плавность прохождения через линию теста)
набор рисунков этого движения.
прервано плавный поток • Прочтите информацию
движение 3.1 Определите, кто является Листом 3.1.1
Идентифицировано соответствующим персоналом
линейный тестер / предварительный просмотр для просмотра анимированных (анимационный персонал
в двумерных цифровых элементах и структурах)
анимационных изображения (по группам) )
• Проверяющий, руководитель анимации
, технический директор
и менеджер по производству
идентифицируются как
соответствующих сотрудников
, которые имеют права
на просмотр анимированных
элементов и
изображений
• Не менее трех 3.2 Распределить работы • Выполнить задание
Недостатки листа 3.1.1 (ролевая игра;
изображений или
ключевых рисунков — это 3.3. Действовать как директор, этот директор и ключ.
Выявлены и исправлены / будут проверены и найдены художники-рисовальщики /
перерисованы или добавлены Недостатки ключевого аниматора для тщательного изучения
рисунков к рисункам и рисункам и
с учетом набора ключевых анимационных элементов анимации)
рисунков для достижения другого будут пересматривать
плавного движения и исправлять
и согласованность недостатков, затем
анимированные меняют свои роли .
элементов
• Все фиксированные / окончательные ключи 3.4 Проверить точность • Выполнить рабочие листы
чертежей в последовательности 3.1.2 (проверка и
разбивки / с завершены исправлены
снова помечены чертежи надежно завершены
в соответствии с чертежами)
сцена, последовательность 3.5 Пометьте и проверьте
отметок на каждом чертеже
Педагогический тренинг по разработке и доставке инструкций для ТПОП Страница 7
© 2010, Институт технического образования, Сингапур
DLM 03 Разработка печатного руководства для учащихся, включая все сопутствующие документы
Заметки Формат руководства для учащихся
Учебный блок Критерии эффективности Учебные мероприятия Учебные документы
(Документы
, номер и исполнитель (Краткое описание названия
и других, на которые ссылаются каждые
необходимых стратегий, последовательность учебных действий)
документации
в соответствии с уроком , оценка)
анимационная продукция
и место в 3.6 Поместите отмеченную папку аниматора
с меткой и
• Папка аниматора — это завершенные рисунки
, правильно помеченные внутри папки аниматора
с меткой
, правильным номером
последовательности сцен, производственным названием
,
и именем аниматора
.
• Тот факт, что простое задание 3.7 Распределить • Прочитать информацию
Ошибкав листе. Лист 3.1.2
Последовательность 3.8 Пусть учащиеся (размещение и укладка
чертежей может имитировать прочитанный завершенный чертеж
вызвать процедуры домино согласно эффекту
, который повлек за собой компанию
3.9 Тренер к процедуре)
стоимость и задержка в подведении итогов ключ • Выполнить задание
пунктов обучения производства анимации.
3.1.3 (объяснено расположение и
стопка завершена
правильно
чертеж в соответствии с
•
компоновка / процедура компании Apple pie)
секвенирование и
каталогизация
чертежейдаст
быстрых и точных
способ нахождения
конкретного чертежа
при объяснении обстоятельств
• Моделирование
точное расположение
и
сохранение завершенных
чертежей согласно
к образцу
процедура компании
процедура компании
реализовано
правильно.
Педагогический тренинг по разработке и реализации инструкций для ТПОП Страница 8
© 2010, Институт технического образования, Сингапур
Информационный лист 1.1.1: Определение требований к анимации
Результаты обучения:
1. Определение требований к анимации
Учебная деятельность :
1.1 Определение требований к анимации
Хотя современные методы анимации значительно изменились по сравнению с ее созданием в
в начале 19 века, тем не менее, процессы и принципы создания анимации
остались прежними.
Анимация всегда начинается с получения требований к анимации; например начинается со сценария
, полученного из концепции, а затем сценарий будет перенесен в раскадровку. Раскадровка
станет трамплином для создания чертежей-макетов и макетов, которые будут розданы
всем отделам анимационной студии. Все подробные инструкции, поступающие от директора
и другого соответствующего персонала по анимации персонажей и фона,
интегрированы в лист экспозиции (x-лист).Следует отметить, что все процессы, выполняемые
, будут подвергаться рассмотрению и утверждению соответствующим персоналом анимационной студии.
Глоссарий
Анимация — имитация движения, созданная путем отображения серии изображений или кадров.
Мультфильмы на телевидении — один из примеров анимации. Анимация на компьютерах — одна из
главных составляющих мультимедийных презентаций. Существует множество программных приложений, с помощью которых
позволяет создавать анимацию, которую можно отображать на мониторе компьютера.(2D Animation NC III
Правила обучения TESDA, 27 июля 2007 г.)
2D-анимация — создание движущихся изображений в двухмерной среде, например
, с помощью «традиционной» анимации cel или компьютерного программного обеспечения для анимации. Это осуществляется последовательностью
последовательных изображений, или «кадров», которые имитируют движение каждого изображения, показывающего следующее
в постепенной прогрессии шагов. (Правила обучения 2D Animation NC III TESDA, 27 июля 2007 г.)
Концепция — Наша творческая умственная способность называется воображением.Это способность
придумывать собственные идеи и способность создавать в собственном уме интерпретацию идей других людей.
(en.wikipedia.org/wiki/Animation)
Сценарий — печатная версия сценического спектакля, сценария фильма или радио- или телевещания,
включая слова, которые нужно произнести, а также часто технические указания. (Словари MS Encarta 2009)
Раскадровка — набор набросков, последовательно расположенных на панелях, с выделением сцен, из которых
будет что-то сниматься, например.г. кинофильм, телешоу или рекламу. (MS
Encarta Dictionaries 2009)
Макетный рисунок — основная ссылка на фон / символы и персонажи, за которые отвечает художник макета
.
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 1
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
Информационный лист 1.1.1: Определение требований к анимации
Типовой лист — Набор изображений персонажа спереди, сбоку, ¾ видов, вид сзади, который распространяется
во все отделы анимационной студии после утверждения соответствующим персоналом
, который выполняет функции ссылка на рисование любой позы этого конкретного персонажа.
Exposure Sheet (x-sheet) — Интегрирующий документ, который содержит инструкции режиссера /
примечания, слои, количество кадров, звуковую дорожку, шаблоны рта для диалога, необходимые для всего
персонала в производстве анимации при выполнении их соответствующих обязанностей.
2D Анимационные материалы и оборудование — (см. Стр. 5. Подробнее о том, как их использовать
, будет рассказано позже — в видеоуроках)
Примеры изображений требований к анимации:
Рисунок 1.1.1
Образец формата сценария
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Обновленная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 2
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
Информационный лист 1.1.1: Определение требований к анимации
Рисунок 1.1.2
Часть раскадровки
Рисунок 1.1.3
Образец модельного листа (часть макетов)
Код Нет.Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 3
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
Информационный лист 1.1.1: Определение требований к анимации
Рисунок 1.1.4
Образец макета фона (часть рисунков макета)
Рисунок 1.1.5
Образец листа экспонирования (x-лист)
Кодовый номер Изготовить ключевые рисунки для анимации Дата : Дата разработки: Обновленная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 4
Назначенная тема Марио «Йонг» дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
Информационный лист 1.1.1: Определение требований к анимации
Рисунок 1.1.6
Изображения материалов и оборудования для традиционной 2D-анимации
Pen Tablet Pen
Display
Toon Boom 2D Animation Software
Figure 1.1.7
Flash 2D Animation Software
Изображения материалов и оборудования для цифровой 2D-анимации
Код № Изготовить ключевые чертежи для анимации Дата: Дата разработки: Отредактирована Страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 5
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
Рабочий лист 1.1.1: Определение требований к анимации
Результаты обучения:
1. Определите требования к анимации
Учебное задание:
1.1 Определите значение каждого требования к анимации, сопоставив столбец A со столбцом B
на основе просмотренного видео
1.2 Определите каждое изображение требований к анимации с правильным термином / названием
Действие 1.1: Внимательно прочтите столбец A (описание) и сравните его со столбцом B (номенклатура требований к анимации
).Напишите только письмо.
Колонка A Колонка B
1. Экспозиционный лист или x-лист ____
a. Это произошло по сценарию. Он визуально рассказывает историю 2. Сценарий ________
анимационной панели за панелью, что-то вроде 3. Макет __________
комиксов, и он готовится. 4. Типовой лист _________
5. Раскадровка __________
б. Рисование фона и поз 6. Графический планшет / дисплей _________
7. Размер поля _________
c. Набор видов спереди, сбоку, ¾ видов, вид сзади
рисунков персонажей, которые распространяются
во все отделы анимационной студии
после утверждения соответствующего персонала
, который служит в качестве справки при рисовании любой позы
из этого определенный персонаж.
г. Оборудование для цифровой 2D-анимации
e. Инструкция / примечания режиссера, слои, количество
кадров, звуковая дорожка, шаблоны рта для
диалогов находятся на этом листе
f. Вся история и все описания /
деталей написаны в этой анимации
, требование, включая слова, которые нужно произносить
, а также часто технические указания.
г. Размер экрана, служащий
границей всех рисунков.
ч.Это способность
придумывать собственные идеи и способность создавать в своем уме
интерпретацию идей других людей.
и. Имитация движения, созданная
, отображающая серию изображений или рамок.
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна 27 апреля 2010 г. 1
TESDA RTC — KorPhil Davao
Рабочий лист 1 .1.1: Определение требований к анимации
Задание 1.2: Определите каждое анимационное изображение / изображение с его правильным термином. Напишите его название в предусмотренной графе
.
1
2
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна 27 апреля 2010 г. 2
TESDA RTC — KorPhil Davao
Рабочий лист 1.1.1: Определение требований к анимации
3
4
Кодовый номерСоздание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна 27 апреля 2010 г. 3
TESDA RTC — KorPhil Davao
Рабочий лист 1.1.1: Определение требований к анимации
5
6
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна 27 апреля 2010 г. 4
TESDA RTC — KorPhil Davao
1.1 Информационный лист 1.1.2: Объясните принципы и методы создания анимации и
анимации
Результаты обучения:
1 Объясните принципы и методы создания анимации и анимации
Учебное задание:
1.1 Объясните принципы и методы анимации и производство анимации
Несмотря на то, что тяжелая работа и громоздкие методы анимации вчерашнего дня были
революционизированы современными цифровыми медиа, «новаторская работа в области« традиционной »кинематографической анимации, выполненная
Уолтом Диснеем и студиями Диснея, о том, как анимировать персонажей как и сегодня по-прежнему вмещает
товара ».(«Иллюзия жизни» Уолта Диснея в обзоре Натальи Кулишенк и Тито А. Белгрейв)
Сегодняшние аниматоры все еще практикуют следующие принципы анимации, введенные Walt Disney
Studios несколько десятилетий назад.
• Сжать и растянуть — классический пример — прыгающий мяч, который сжимается, когда ударяется о землю
, и растягивается непосредственно перед и после. Растяжение, хотя и нереалистично, заставляет мяч
двигаться быстрее прямо перед и после того, как он упадет на землю.
Рисунок 1.1 (Источник: Диснеевская анимация «Иллюзия жизни» Фрэнка Томаса и Олли Джонстона, 1981)
Сжатие и растяжение полезно для анимации диалога и выражения мимики. Он используется в
для всех форм анимации персонажей от прыгающего мяча до веса тела идущего человека.
Это самый важный элемент, который требует естественной анимации.
Рисунок 1.2
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 1
Назначенная тема Марио «Йонг» dela Cerna
TESDA RTC — KorPhil Davao
1.1 Информационный лист 1.1.2: Объясните принципы и приемы создания анимации и
анимации
• Ожидание — это подготовка к действию, потому что каждое действие состоит из
подготовки к действию, самого действия и прекращения действия действие. Движению
предшествует движение в противоположном направлении, как показано на рисунке 1.3, прежде чем
ударит по мячу, вы должны поднять руку в противоположном направлении.
Рисунок 1.3 Прогноз
для удара по мячу.
• Постановка — относится к декорациям сцены и способу ее изображения.
Staging имеет дело с 3 аспектами: читабельностью, индивидуальностью и настроением. Читаемость — это четкое и безошибочное представление идеи
. Чтобы создать личность
, аниматор должен использовать характеристики, четко определяющие персонажа. И для
сказать о настроении следует использовать набор характеристик консистенции. Они похожи на
на набор личностей, но являются временными.
Рисунок 1.4. Четкая постановка сохраняет женственность Минни даже в самых широких спектаклях. Это не попытка реализма, но
значительная карикатура на это отношение. (Из: Анимация Диснея «Иллюзия жизни», Фрэнк
Томас и Олли Джонстон, 1981)
Кодовый номер Создание ключевых рисунков для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 2
Назначенная тема Марио «Yong» dela Cerna
TESDA RTC — KorPhil Davao
1.1 Информационный лист 1.1.2: Объясните принципы и методы создания анимации и
анимации
• Действие прямо вперед и поза в позу — прямая анимация начинается с первого рисунка
и работает от рисования до конца сцены. Поза для позы относится к технике анимации
ключевых кадров, при которой сначала рисуются определенные ключевые кадры, или позы, затем добавляются
, а затем добавляются промежуточные кадры, которые «перемещают» все элементы из одной позы в
следующую.
Рисунок 1.4. Анимация прямого движения
• Действие «Завершение и перекрытие» — когда основная часть персонажа останавливается
, все остальные части продолжают догонять основную массу персонажа. Вторичной частью
могут быть руки, длинные волосы, одежда, фалды пальто или платье. Ничто не останавливается сразу.
Это главное правило «до конца».
Рисунок 1.5. При ходьбе идет бедро, затем нога, а затем ступня. Когда ведущая часть останавливается, отстающие
части продолжают движение.
• Slow In и Slow Out (также известные как Ease in, Ease Out или Acceleration, Deceleration) — имеет дело
с интервалом между рисунками между крайними позами. Когда начинается действие
, у нас появляется больше рисунков рядом с начальной позой, один или два в середине и еще
рисунков рядом со следующей позой. Меньшее количество рисунков делает действие быстрее и больше
Кодовый номер Создание ключевых рисунков для анимации Дата: Дата разработки: Обновленная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 3
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
1.1 Информационный лист 1.1.2: Объясните принципы и методы создания анимации и
анимации
рисунков замедляют действие. Замедления и замедления смягчают действие, делая его более реалистичным.
• Дуги — большинство вещей не движутся по прямым линиям. Если бросить мяч,
какое-то время не летит горизонтально, а затем падает вертикально вниз. Гравитация действует на него все время, притягивая
по нисходящей дуге. Что касается частей тела, если вы повернете руку вокруг, ваша рука не будет описывать
квадратную форму — она следует по кругу, дуге с центром на плече.
Рисунок 1.6.
Действие жеста руки с указательным пальцем
следует по круговой траектории. Аниматор
наносит на карту положение своего рисунка
по этой дуге. (Из:
«Иллюзия жизни» Disney Animation, автор Фрэнк
Томас и Олли Джонстон, 1981)
• Второстепенное действие — это действие дополняет и обогащает основное действие и добавляет более
измерений к анимации персонажа. Вторичные действия важны для повышения интереса к
и добавления реалистичной сложности анимации.Примеры: подергивание
ухом, постукивание ногой, нервное трение рук. Печальная фигура вытирает слезу, когда
он отворачивается.
Рис. 1.7 (Источник: Диснеевская анимация «Иллюзия жизни» Фрэнка Томаса и Олли Джонстона, 1981)
• Время — в простейшей форме время относится к выбору момента начала действия и
времени, которое требуется для его выполнения. выполнять. Выбор времени важен, потому что он придает смысл механизму
. Время определяет, в чем заключается идея действия.Он отражает вес и номер кода
Изготовить ключевые чертежи для анимации Дата: Дата разработки: Обновленная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 4
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
1.1 Информационный лист 1.1.2: Объясните принципы и методы создания анимации и
анимации
размера объекта. Например, у великана намного больше веса, чем у обычного человека, поэтому
его движение будет медленнее.Также можно выразить эмоцию движения
, варьируя количество промежуточных кадров. Больше рисунков между позами замедляют, а
сглаживают действие
Рисунок 1.7
• Преувеличение — преувеличение усиливает выражение в символах. Вся поза
должна выражать мысль, а выражение лица должно поддерживать, а не противоречить телу
. Преувеличение исследует суть действия или идеи, понимая причину этого
, так что аудитория также поймет это.«Если персонаж грустит, сделайте
его грустнее; если он светлый, заставьте его сиять; волновался, заставлял его волноваться. Если он зол, разозлите его
.
Рисунок 1.8 от разгневанного до разъяренного
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Обновленная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 5
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
1.1 Информационный лист 1.1.2: Объяснение принципов и методов создания анимации и
анимации
• Сплошное рисование — основные принципы веса формы чертежа, плотности объема и иллюзии трехмерности
применимы к анимации как таковой. подходит для академического рисунка (всегда
думайте о глубине, весе и балансе).Карандашные академические рисунки трансформируются в цвет
и движение, создавая у персонажей иллюзию трехмерной и четырехмерной жизни.
Рис. 1.9 «Нам нужна была живая, готовая к движению форма, в отличие от статической. Мы использовали термин
«пластик», и само определение этого слова, казалось, передавало ощущение потенциальной активности на рисунке;
«Способность к формованию или формованию, податливость». — цитата из «Иллюзии жизни» Disney Animation Фрэнка
Томаса и Олли Джонстона, 1981
• Привлекательность и характер персонажа — Привлекательная анимация — это не просто
милых.«Обращение» включает в себя удобный для чтения дизайн, четкий рисунок и индивидуальную разработку
, которая улавливает и привлекает интерес аудитории.
Рисунок 1.10 — злодейка, хотя
пугающая и драматичная, должна иметь привлекательность;
в противном случае вам не захочется смотреть, что
она делает. («Иллюзия жизни» Disney
Анимация Фрэнка Томаса и Олли
Джонстон, 1981)
Кодовый номер Создание ключевых рисунков для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 6
Назначенная тема «Марио» Yong »dela Cerna
TESDA RTC — KorPhil Davao
Задание 1.1.1: Синхронизация губ с заданной голосовой дорожкой
Результаты обучения:
1. Выполнить синхронизацию губ с заданной голосовой дорожкой
Учебное задание:
1.1 Определить все необходимое оборудование и материалы для выполнения задачи
1.2 Выполнить синхронизация губ с заданной голосовой дорожкой
Оборудование / ресурсы
• Компьютер с вкладкой пера, установленный с Toon Boom, Flash, видео и аудио редакторами.
• Голосовой трек
• Рот
• Традиционный анимационный X-лист (необязательно)
Вам дается два (4) часа на выполнение задания.
В конце этого упражнения вы сможете создать демонстрационный ролик говорящего персонажа
(как минимум, только базовые формы / эскизы), который синхронизируется с заданной голосовой дорожкой.
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна 27 апреля 2010 г. 1
TESDA RTC — KorPhil Davao
Рабочий лист 1.1.2 : Объясните принципы и методы производства анимации
Результаты обучения:
1.Объясните принципы и методы создания анимации
Учебное задание:
1.1 Определите принципы и методы анимации
1.2 Определите этапы создания анимации
1.3 Объясните принципы и методы создания анимации
Задание 1.1: Определите принципы и методы анимации.
Направление: Заполните пропуски правильным принципом / техникой анимации.
1. Принцип анимации, используемый во всех формах анимации персонажей, от прыгающего мяча
до веса тела идущего человека ___________________.
2. Это принцип анимации, который начинается с первого рисунка и работает от рисунка до
рисунка до конца сцены __________________.
3. Принцип анимации, согласно которому большинство вещей не движется по прямым линиям. Если вы
бросаете мяч, он немного не летит горизонтально, а затем падает вертикально вниз
______________________.
4. Этот принцип анимации относится к выбору момента запуска действия и времени его выполнения.Это важно, потому что оно придает смысл движению
и определяет идею, лежащую в основе действия ______________________.
5. Принцип анимации гласит, что когда основная часть персонажа останавливается, все остальные
части продолжают догонять основную массу персонажа ___________________.
6. Основные принципы рисования веса формы, объемной плотности и иллюзии трех измерений
применимы к анимации _______________________.
7.Мы помним этот принцип анимации, когда он относится к декорациям сцены
и способу ее изображения _____________________.
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна 27 апреля 2010 г. 1
TESDA RTC — KorPhil Davao
Рабочий лист 1.1.2 : Объясните принципы и приемы создания анимации
8.Техника анимации, используемая, когда актеры живого действия носят специальные костюмы, которые позволяют компьютерам
копировать их движения в персонажей компьютерной графики ______________________.
9. Это упрощенная техника анимации Диснея для снижения затрат и ограничения количества кадров в
в постановке, созданной художником манги и аниматором Осаму Тэдзукой — временная мера
для производства материала в сжатые сроки с неопытной анимацией
. сотрудники_______________________.
10.Тип анимации, моделируемой в цифровом виде и управляемой аниматором. После того, как модель
будет готова, вы можете легко повернуть ее на 360 градусов.
Задание 1.2: Категоризация этапов создания анимации: (5 баллов)
Направление: Заполните поля правильными шагами в соответствии с этапами создания анимации.
Ответы см. В графе A.
ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЕ ПРОИЗВОДСТВО ПОДГОТОВИТЕЛЬНОЕ ПРОИЗВОДСТВО
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна 27 апреля 2010 г. 2
TESDA RTC — KorPhil Davao
Рабочий лист 1.1.2: Объясните принципы и методы создания анимации
ПОСТПРОИЗВОДСТВЕННАЯ КОРОБКА A
Проверка плавности движения
соответствующими сотрудниками, рендеринг, переворачивание и тестирование строк
, концепция, раскадровка, модель
листов, запись голоса дорожки, композиция
, определение типа анимации Производство
, лист экспонирования, чтение звука
на x-листе, ключевые рисунки, маркировка и маркировка
, промежуточный рисунок, макет
рисунка, разбивка голоса /
звуковые дорожки, аниматика, исправление / перерисовка
доработка, скрипт
Задание 1.3: Объясните принципы и приемы анимации (по 3 балла)
Направление: своими словами объясните следующие принципы анимации. (Вы можете использовать отдельный лист
, если ваши ответы выходят за рамки предоставленного пространства.)
1. Ожидание
2. Второстепенное действие
Кодовый номер Изготовить ключевые рисунки для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316
Назначено тема Марио «Йонг» Дела Черна 27 апреля 2010 г. 3
TESDA RTC — KorPhil Davao
1.1 Информационный лист 1.1.3: Определите этапы производства анимации
Результаты обучения:
1 Определите этапы производства анимации
Учебное задание:
1.1 Определите этапы производства анимации
Производство анимации состоит из трех (3) этапов, а именно:
1. Предпродакшн
2. Продакшн
3. Постпродакшн.
Пример ниже представляет собой идеальный процесс создания анимации в более крупных студиях. Напротив, процедуры
аутсорсинга анимационного бизнеса на Филиппинах могут отличаться, поскольку они служат только
в качестве одного удаленного отдела более крупной анимационной студии за рубежом.В связи с этим они становятся на
более зависимыми с точки зрения сценария, типового листа, макета, звуковых дорожек и других описаний / инструкций
. В основном, аниматика, анимация и композитинг — это то, чем
концентрируется с одобрения основной студии или клиента. Но суть в том, что, будь то
удаленно или внутри компании, последовательность и процессы анимации очень похожи.
Этап Pre-Production:
1. Начинается с концепции.
2.Написание сценария по согласованию с режиссером.
3. Художник-постановщик вносит свою креативную идею для всей постановки.
4. Создание раскадровки и аниматики художником раскадровки.
5. Передача раскадровки / аниматики соответствующим участникам студии.
6. Составление макетов по согласованию с директором.
7. Рисование макетов (фона и позы) художником-макетчиком с согласования с директором
.
8.Запись голосовых дорожек дикторами (актерами / актрисами)
9. Разбивка голоса / звуковых дорожек.
10. Определение типа анимационного производства в проекте.
11. Заведующий производством организует и налаживает все потребности производства.
12. Организация «Экспозиционного листа» директором и другим соответствующим персоналом и
идентификация размера поля чертежей, а также выходной формат продукции
(для телевидения, фильмов, игр, Интернета или сотового телефона и другие мобильные мультимедийные плееры).
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 1
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
1.1 Информационный лист 1.1.3 : Определение этапов производства анимации
Этап производства:
1. Распределение чертежей макетов в папке аниматора по сценам (раскадровка, листы моделей,
фоновых рисунков и поз, размер поля, инструкция камеры и лист экспозиции)
во все отделы.
2. Расчет тайминга и разбивка саундтрека ключевыми аниматорами из x-листа.
3. Звуковое чтение на x-листе.
4. Определение точек поломки данного действия, на которые повлияло положение фигуры
вдоль пути, который отмечает важный визуальный переход.
5. Набросок ключевых рисунков или ключевых кадров ключевым аниматором или ключевыми кадрами в справочнике
с разбивкой по голосу, если они есть на временной шкале (модель / листы, макет и лист x-
всегда упоминаются для согласованности ).
6. Проверка плавности движений / действий, включая модели рта, путем переворачивания
и тестирование линий ключевыми аниматорами / ключевыми составителями (предварительный просмотр в прямой цифровой 2D-анимации
).
7. Маркировка чертежей (точное именование файлов сцены в прямой 2D цифровой анимации
).
8. Проверка плавности движения основных эскизов чертежей специалистом по анимации
и другим соответствующим персоналом, например, директором анимации, техническим директором и менеджером по производству
(в зависимости от стандартов компании).
9. Исправление / перерисовка дефектных ключевых рисунков или добавление дополнительных ключевых рисунков, если необходимо, в
для обеспечения плавности движений / плавности анимации.
10. Проверка точности маркировки и маркировки окончательных чертежей ключей.
11. Надежное штабелирование и хранение окончательных чертежей ключей в соответствии со стандартами компании.
12. Отправка окончательных ключевых рисунков промежуточному художнику.
13. Рисование промежуточных частей ключевых чертежей для завершения и обеспечения плавности
анимации по отношению к листу экспонирования, раскадровке, фону
и листу / листам модели.
14. Проверка плавности движений / действий, включая модели рта, путем переворачивания
и тестирование линий промежуточным художником (предварительный просмотр в прямой цифровой 2D-анимации).
15. Проверка плавности движения промежуточных кадров по отношению к ключевым чертежам
специалистом по проверке анимации и другим соответствующим персоналом, таким как директор анимации, технический директор
и руководитель производства (в зависимости от стандартов компании).
16. Исправление / перерисовка несовершенных промежуточных рисунков или добавление дополнительных рисунков
, если необходимо, для обеспечения плавности движений / плавности анимации.
17. Проверка точности маркировки и маркировки окончательных промежуточных чертежей
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 2
Назначенная тема Марио «Йонг» ”Dela Cerna
TESDA RTC — KorPhil Davao
1.1 Информационный лист 1.1.3: Определение этапов производства анимации
18. Надежное штабелирование и надежное хранение окончательных промежуточных чертежей в соответствии со стандартами компании
.
19.Отправка окончательных промежуточных рисунков мастеру по уборке.
20. Отслеживание и выполнение шагов по очистке для завершения всех ключевых и промежуточных (IB) чертежей.
(На этом этапе решающее значение имеют целостность линии, единообразие модели листа и формулировка).
21. Проверка плавности движений / действий, включая модели рта, путем переворачивания
и тестирование линий промежуточным художником (предварительный просмотр в прямой цифровой 2D-анимации).
22. Маркировка и маркировка чертежей (точное именование файлов сцены в прямой 2D цифровой анимации
).
23. Проверка плавности движения и точности / согласованности всех ключевых и очищенных чертежей IB
с моделями и целостностью линий главным аниматором, проверкой анимации
и другим соответствующим персоналом, таким как директор анимации, технический
директор и заведующий производством (в зависимости от стандартов компании).
24. Исправление / перерисовка дефектных убранных чертежей.
25. Надежное складирование и хранение очищенных чертежей в соответствии со стандартами компании
.
26. В традиционной анимации все очищенные рисунки будут сканироваться для преобразования в цифровой формат.
27. Рисование и роспись оцифрованных рисунков.
28. Все оцифрованные рисунки будут отправлены художнику-композитору и соответственно будут организованы в сцену
.
Стадия постпродакшна:
1. Художник-композитор соберет и проверит все папки сцен, а также все голоса и
звуковых дефектов.
2. Используя программное обеспечение для редактирования видео / композитинга, художник-композитор
скомпонует всех персонажей и фоны, как описано сценой в раскадровке
и указаниями в x-листе.
3. Затем художник-композитор синхронизирует все звуковые / видеодорожки с соответствующими
оцифрованными анимированными элементами сцену за сценой, руководствуясь раскадровкой и таблицей экспозиции
.
4. Режиссер будет проверять выходы композитинга сцену за сценой. Если что-то не так,
, художник-композитор исправляет это. Если он не может этого сделать, он обратится за помощью к техническому директору
.
5. После утверждения сцен режиссером и всем соответствующим персоналом, композитор
вставит фоновый звук, эффекты (звуковые и визуальные эффекты) и
соответствующий переход сцен.
Код № Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 3
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
1.1 Информационный лист 1.1.3 : Определить этапы производства анимации
6. Наконец, художник-композитор интегрирует все, визуализируя это в формате, согласованном в
.
7. Утверждение директора / заказчика.
Код № Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 4
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
Рабочий лист 1.1.3: Определение времени, разбивки саундтрека и синхронизации губ
Результаты обучения:
1. Определение времени, разбивки звуковой дорожки и синхронизации губ
Учебное задание:
1.1 Определение времени, разбивки звуковой дорожки и синхронизация губ
Задание 1.1: Определите тайминг, разбивку саундтрека и синхронизацию губ.
a) Направление: Пометьте поля с правильной номенклатурой временной диаграммы
Что означает эта временная диаграмма в принципе анимации
? (Напишите свой ответ
внутри этого поля)
b) Направление: обведите правильный ответ.
1. Рисунок, определяющий начало или конец действия.
A) промежуточный чертеж
B) ключевой чертеж
C) чистовой чертеж
D) черновой чертеж
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Дата пересмотра Страница №
ICT 313316
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна 27 апреля 2010 г. 1
TESDA RTC — KorPhil Davao
Рабочий лист 1.1.3: Определение времени, разбивки звуковой дорожки и синхронизации губ
2.Рисунок, созданный среди двух других рисунков.
A) промежуточный рисунок
B) ключевой рисунок
C) очищающий рисунок
D) черновой рисунок
3. Анимированные последовательности, которые нарушают «ключи» и «промежуточные» правила двух элементов.
A) Разбивка анимации
B) Прямая анимация
C) Анимация легкости — легкость
D) Разбивка действий
4. На каком этапе создания анимации выполняется разбивка саундтрека?
A) предварительное производство
B) производство
C) последующее производство
D) дополнительное производство
5.Искусство озвучивания анимированных персонажей
A) культура озвучивания
B) озвучка
C) озвучка
D) закадровый голос
6. Какая скорость движения от A1 до A7 по сравнению с A7 до A10?
A) быстрее, чем
B) медленнее, чем
C) имеет такую же скорость
D) не может быть сравнен из-за неисправности
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна 27 апреля 2010 г. 2
TESDA RTC — KorPhil Davao
1.1 Информационный лист 1.1.4: Определите текущие методы и приемы анимации
Результаты обучения:
1 Определите текущие методы и приемы анимации
Учебное задание:
1.1 Определите текущие методы и приемы анимации
Методы и приемы анимации 20-го века регулируются использование компьютера.
Хотя традиционная анимация не была искоренена, все же она смешивается с компьютерными
приложениями. Компьютерная анимация включает в себя множество техник, объединяющим фактором
является то, что анимация создается в цифровом виде на компьютере
Джеффри Катценберг считает, что Дисней одобрит изменения в способах создания мультфильмов
сегодня.Он придумал термин для смешивания компьютерной анимации с классическими техниками анимации
ячеек — «традиционная». И он говорит, что стиль, который появился на сцене
с такими фильмами, как «История игрушек», «Антц», «Шрек» и «Ледниковый период», никуда не денется. — Роджер Мур, «Дух
» Джеффри Катценберга, «Орландо Страж». , 24 мая 2002 г. Традиционное искусство
обычно относится к искусству (включая анимацию), которое сочетает в себе как традиционные, так и компьютерные методы
для создания изображения.Это связано с цифровым искусством, традиционным искусством, информационным искусством
, искусством новых медиа, видеоартом, интерактивным искусством и интернет-искусством. (en.wikipedia.org/wiki/Animation)
1. 2D-анимация — 2D-анимационные фигуры создаются и / или редактируются на компьютере с использованием растровой 2D-графики
или создаются и редактируются с использованием 2D-векторной графики. Это включает в себя
автоматизированных компьютеризированных версий традиционных методов анимации, таких как
анимации движения, морфинга, снятия шкуры с лука и интерполированного ротоскопирования.(Flash-анимация и
Toon Boom являются наиболее распространенными программами для цифровой 2D-анимации, используемыми сегодня.)
Flash Animation (www.larkinheather.com) Toon Boom Animation (www.computerarts.co.uk)
2. 3D-анимация — это смоделировано и обработано аниматором в цифровом виде. Чтобы
мог управлять сеткой, ему дается цифровая каркасная структура, которую можно использовать для управления сеткой
. Этот процесс называется такелажем. Могут применяться различные другие методы, такие как
математических функций (напр.гравитация, моделирование частиц), имитация меха или волос, эффекты
, такие как огонь и вода, и использование захвата движения, и это лишь некоторые из них, кодовый номер
Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Пересмотренная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 1
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
1.1 Информационный лист 1.1.4: Определение текущих методов и техник анимации
техник попадают в категорию трехмерной динамики.Многие 3D-анимации очень правдоподобны и обычно используются в качестве визуальных эффектов для недавних фильмов.
3D-анимация, созданная в бесплатном программном обеспечении Blender (edwardsnyder.com) Программная среда Maya 3D
(www.utdallas.edu).
3. Захват движения — используется, когда актеры живого действия носят специальные костюмы, которые позволяют компьютерам
копировать их движения в персонажей компьютерной графики (символы
, созданные компьютером в 3D). Примеры включают Polar Express (2004, США), Beowulf, 2007), Avatar
(2009, США).
4. Компьютерная графика (CGI) — это приложение области компьютерной графики
(точнее, трехмерной компьютерной графики) к спецэффектам. CGI используется в
фильмах, телевизионных программах и рекламных роликах, а также в печатных СМИ. Большинство видеоигр
часто используют компьютерную графику в реальном времени (редко называемую CGI), но могут также включать
предварительно обработанных «кат-сцен» и вводных роликов
, которые были бы типичными приложениями CGI.
Они называются FMV.С
1990-х годов компьютерные изображения (CGI)
вышли на передний план в технологиях спецэффектов
. CGI дает кинематографистам больший контроль
и позволяет выполнять многие эффекты
более безопасно и убедительно
— и даже, по мере развития технологий, с меньшими затратами на
. В результате многие оптические устройства и
кодовый номер создают ключевые чертежи для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 2
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
1.1 Информационный лист 1.1.4: Определение текущих методов и приемов анимации
методов механических эффектов были заменены CGI.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Special_effects_animation)
5. Аниме — упрощенная техника анимации Диснея для снижения затрат и ограничения количества кадров в
в постановках, созданных художником манги и аниматором Осаму
Тэдзука — временная мера для производства материала в сжатые сроки с привлечением
неопытных аниматоров.(en.wikipedia.org/wiki/Anime)
6. Авар (переменная анимации) — или шарнир — это переменная, управляющая положением части анимированного объекта
, например персонажа. Персонаж «Вуди» в фильме Pixar «История игрушек
» использует 712 аваров (из них 212 только по лицу). Последовательные наборы аваров управляют всеми
перемещениями персонажа от кадра к кадру. В процессе разработки они используются для определения узлов
модели палки. Позже они включаются в полноценную каркасную модель
или модель, построенную из многоугольников.Наконец, добавляются поверхности, требующие длительного процесса рендеринга
для создания финальной сцены.
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 3
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
1.1 Информационный лист 1.1.4 : Определение текущих методов и приемов анимации
Другие методы анимации:
• Анимация с рисованием на стекле — это метод создания анимационных фильмов путем манипулирования
медленно сохнущими масляными красками на листах стекла.Вместо этого иногда используют гуашь, смешанную с глицерином. Самым известным мастером техники является российский аниматор
Александр Петров; он использовал его в семи фильмах, каждый из которых получил
награды.
Александр Петров, 1999 г. «Старик и море» (Премия «Оскар» за короткометражный анимационный фильм)
• Анимация PowerPoint — это форма анимации, в которой для создания игры или фильма используются Microsoft PowerPoint и аналогичные программы
.
Старые методы анимации:
• Покадровая анимация — используется для описания анимации, созданной путем физического
манипулирования реальными объектами и их фотографирования по одному кадру фильма за раз, чтобы
создать иллюзию движения.Существует много различных типов покадровой анимации
, обычно названных в честь типа мультимедиа, используемого для создания анимации.
• Глиняная анимация — часто сокращенно пластилин, использует фигурки, сделанные из глины или подобного
пластичного материала для создания покадровой анимации.
• Графическая анимация — использует неотрисованный плоский визуальный графический материал (фотографии,
вырезок из газет, журналов и т. Д.), Которые иногда обрабатываются покадрово за
кадра для создания движения.В других случаях графика остается неподвижной, а покадровая камера
перемещается, чтобы создать действие на экране.
• Модельная анимация — это покадровая анимация, созданная для взаимодействия с
и существующая как часть живого мира. Перерезка, матовые эффекты и разделенные экраны часто используются для смешивания персонажей или объектов из покадровой анимации с живыми актерами и настройками.
Примеры включают работу Рэя Харрихаузена в таких фильмах, как «Джейсон и
аргонавтов» (1961), а также работу Уиллиса О’Брайена в таких фильмах, как «Кинг-Конг» (1933,
фильм).
• Go motion — вариант анимации модели, который использует различные техники для создания
размытия движения между кадрами пленки, чего нет в традиционной покадровой анимации. Техника
была изобретена Industrial Light and Magic и Филом Типпеттом для создания специальных сцен с эффектами
для фильма «Империя наносит ответный удар» (1980).
• Объектная анимация — это использование обычных неодушевленных объектов в покадровой
анимации, в отличие от специально созданных элементов.
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 4
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
1.1 Информационный лист 1.1.4 : Определение текущих методов и приемов анимации
• Пиксиляция — использование живых людей в качестве персонажей покадровой анимации. Это позволяет создать
сюрреалистических эффектов, включая исчезновения и повторные появления, позволяя
людям скользить по земле и другие подобные эффекты.
• Марионеточная анимация — обычно включает в себя покадровые фигурки марионеток, взаимодействующие друг с другом в созданной среде, в отличие от реального взаимодействия в анимации модели
. У марионеток обычно есть арматура внутри, чтобы держать их неподвижными
и устойчивыми, а также заставлять их двигаться в определенных суставах.
• Традиционная анимация, также называемая классической анимацией, cel-анимацией или рисованной анимацией
, является самой старой и исторически самой популярной формой анимации
.В традиционном мультфильме каждый кадр нарисован вручную. Термин
«традиционная анимация» часто используется в отличие от более широко используемой сейчас компьютерной анимации
.
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 5
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
Информационный лист 1.1.5: Определить принципы и приемы анимации по таймингу
Результаты обучения:
1.1 Определите принципы и методы анимации по таймингу
Учебное задание:
1.1 Определите ключевые, промежуточные моменты и разрывы
1.2 Объясните методы хронометража
Задание 1.1.1: Определите ключевые, промежуточные моменты и разрывы (en.wikipedia. org / wiki / Animation)
1. Что такое ключевой рисунок? — Рисунок, определяющий начало или конец действия.
2. Что между? — Рисунок, созданный между двумя другими рисунками. Являются ли эти рисунки
ключевыми или другими промежуточными.Рассмотрим, например, шар, катящийся от
A до C. Двумя ключевыми рисунками в этом случае являются «A» и «C».
Следовательно, точным промежуточным звеном (установлен точно посередине) от «A» до «C» является «B».
Иногда есть анимированные последовательности, которые нарушают «ключи» и
«между» двумя правилами элементов. Например, анимация «прямо вперед» — это когда
не имеют ключей, но аниматор создает «рисунок один», затем переходит к рисованию «два»,
рисунка «три», рисованию «четыре» и т. Д., Последовательно добавляя небольшое изменение движения
каждый раз, пока не будет построена вся последовательность движений.В качестве альтернативы, последовательность движения
может включать дополнительные косвенные элементы, такие как «крайние» рисунки, которые по существу определяют протяженность момента в двух ключевых положениях, но не обязательно связаны с
ни с одним из них. (Прекрасный пример анимации «прямо вперед» — это когда
пальцев руки нетерпеливо постукивают по столу. Практически невозможно «нажать» и
«между» таким действием, поэтому его необходимо анимировать покадрово. -кадр (т.е.
с использованием техники «прямо вперед»).
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 1
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
Информационный лист 1.1.5: Определение принципов и методов анимации по таймингу
С точки зрения реальной анимации, это действие было бы невероятно и нереалистично
быстрым (на самом деле «только одна восьмая секунды» … при просмотре со скоростью 24 кадра в секунду) с каждым снимаемым рисунком
за один кадр фильма каждый.
(Это известно как анимация «единиц»). Следовательно, чтобы замедлить это действие, аниматору
потребуется добавить дополнительные промежуточные кадры … скажем, например, еще два … а также
, возможно, снимая каждый рисунок по два кадра фильма. (Известная как анимация на
«2s».) Следовательно, в случае нашего катящегося шара, типичные ключевые рисунки будут «1» и
«9», а требуемые между рисунками будут «3», «5» и «7».
Примечание: При анимации на 2 нумерация анимации всегда будет отражать точные номера кадров
везде, где это возможно… i.е. «1», «3», «5», «7», «9» и т. Д. Вместо
«1», «2», «3», «4», «5» и т. Д. При анимации на 1-е.
3. Что такое поломка? -… следующая по важности точка перехода между этими ключевыми действиями
, которая часто требует переключения и точной настройки (например, принцип упреждения).
Разбивка не всегда находится в идеальной средней точке между двумя ключевыми кадрами
. (www.ehow.com)
Рисунок 1 Маркировочные символы
Другая маркировка
для разбивки:
• (номер)
• B / D
Кодовый номерСоздание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 2
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
Информационный лист 1.1.5: Определение принципов и методов анимация по таймингу
Задание 1.1.2: Объясните методы измерения времени
Диаграммы и схемы: Чтобы убедиться, что
ассистент точно соблюдает желания аниматора, должна существовать четкая система взаимопонимания и
коммуникации между ними обоими.
Для аниматора явно нежелательно и даже невозможно во многих ситуациях устно сообщать
свои пожелания помощнику по ключам. Поэтому, чтобы помочь помощнику
понять намерение, аниматор нарисует «диаграмму» на первом из двух ключевых рисунков
, чтобы проиллюстрировать, где должны быть промежуточные размещения. Эта диаграмма обычно будет иметь вид
, нарисованный на первом ключевом рисунке из двух ключей. Следовательно, в более раннем примере катящегося шара,
приведенная ниже таблица будет перенесена на клавишу «1».Эта диаграмма показывает, что аниматор сначала хочет, чтобы между клавишами «1» и «9» было помещено
между клавишами «1» и «9», а затем еще два промежуточных элемента должны быть добавлены
… «3» между «1» и «(5» ) »и« 7 »между« (5) »и« 9 ». Это даст три равных
промежутка между рисунками между двумя клавишами.
Рисунок 2. Пример 1 временной диаграммы
Обратите внимание, что рисунок «(5)» указан в скобках. Это потому, что он указывает на то, что первые
между аниматором требует, чтобы помощник выполнял «I» и «9».Из-за своего особого значения
этот промежуточный рисунок фактически называется «разбивочным» рисунком. Ключевые рисунки
всегда обведены кружками.
Рис. 3. Временная диаграмма, образец 2
Изучив диаграмму дальше, мы можем сделать вывод, что, когда разбивка «(5)» будет завершена, помощник должен затем вставить два других промежуточных рисунка … «3» в середине
из «1» и «(5)», затем «7» в середине «(5)» и «9». Конечно, между двумя ключевыми рисунками может быть больше (или меньше)
, но именно таблица аниматора на рисунке
ведущих ключей определяет, что именно аниматор требует от помощника.
Замедление и замедление: очень редко аниматор захочет равномерно разместить
между рисунками между двумя клавишами.
Ничто в жизни, кроме, может быть, машин, не движется с постоянной, равномерной скоростью, и анимация
, которая движется хорошо, должна отражать этот факт. Большинство действий включает в себя движение
с замедлением или ускорением. Проверьте это … понаблюдайте за людьми, которые движутся и делают что-то, и вы,
, убедитесь, что это правда. Поэтому для достижения этой естественности движения аниматор нарисует
Code No.Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 3
Назначенная тема Марио «Йонг» дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
Информационный лист 1.1.5: Определение принципов и методов анимация по таймингу
график по-разному от ключа к ключу. Вы когда-либо знали о неизменном принципе: чем больше рисунков
находится между двумя клавишами, тем медленнее он будет … и чем меньше рисунков, тем быстрее будет
… Аниматор разработает диаграмму, которая расставляет промежутки таким образом, что действие будет либо замедляться, либо ускоряться. Следовательно, если аниматор хочет, чтобы действие замедлилось в конце,
его диаграмма укажет, что к концу действия больше промежуточных, чем на
в начале. Эта установка известна как «замедление», потому что есть еще рисунки и конец действия
, из-за чего он замедляется до финальной ключевой позиции.
Рис. 4. Медленная временная диаграмма
Обратите внимание на то, что на чертеже разбивки на этой диаграмме номер «(3)» из-за круглой скобки вокруг него.
Если, с другой стороны, аниматор помещает большую часть промежуточных кадров в начало движения
, подчеркивая ускорение действия по мере его движения, то это называется «медленным выходом
». Также обратите внимание, что на этом графике рисунок разбивки изменился на цифру «(7)».
Иногда, при более длинных и крупных движениях, аниматор может потребовать, чтобы действие
ускорилось, а затем замедлилось между двумя клавишами. Это известно как движение «замедление
выхода / замедления».В таком случае и в зависимости от характера действия,
аниматор, вероятно, нарисовал бы рисунок с разбивкой в дополнение к двум ключевым рисункам,
просто для того, чтобы снять тяжелую промежуточную нагрузку с помощника, если действие сложное. .
Помните, что ключевые рисунки всегда обведены кружками, а рисунок с разбивкой всегда обозначается
в скобках или треугольнике (B / D в некоторых студиях).
Рисунок 5. Медленное нарастание / замедление
Временная диаграмма
Лист экспозиции и время: Поскольку экспозиция содержит все детали процесса анимации
, особенно время, главный художник по рисованию и помощники аниматоров должны учитывать лист x-
с рассудительность.
Частота кадров также должна учитываться во времени. Частота кадров — это частота (скорость)
, с которой устройство формирования изображений создает уникальные последовательные изображения, называемые кадрами. Термин
в равной степени применим к компьютерной графике, видеокамерам, пленочным камерам и системам захвата движения.
Частота кадров чаще всего выражается в кадрах в секунду (FPS), а в мониторах с прогрессивной разверткой
— в герцах (Гц). (en.wikipedia.org/wiki/Frame_rate)
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Обновленная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 4
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
Информационный лист 1.1.5: Определение принципов и методов анимации по времени
24 кадра в секунду (fps) — это формат без чересстрочной развертки, который в настоящее время широко применяется. При передаче
на телевидение NTSC скорость эффективно снижается до 23,976 кадров / с, а при передаче
в PAL или SECAM скорость увеличивается до 25 кадров / с.
Flash имеет 12 кадров в секунду. По этой причине, если кто-то намеревается экспортировать флэш-фильм в AVI или
MPEG, он должен изменить его частоту кадров на 24 кадра в секунду.
В x-листе общая информация о том, что в 1 футе находится 16 рамок.8 . Лист экспозиции Toki
www.macupdate.com
ПРИМЕЧАНИЕ: Традиционный художник использует бумагу для анимации, в то время как 2D цифровой художник использует перо
на планшете / дисплее в программном обеспечении при рисовании, промежуточных и разбивных рисунках, также можно замедлить
вход и замедление. манипулируют непосредственно в программном обеспечении.Принцип работы
остался прежним.
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 5
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
Информационный лист 1.1.6: Определите время и разбивку звуковой дорожки
Результаты обучения:
1.1 Определите время и разбивку звуковой дорожки
Учебное задание:
1.1 Определите время и разбивку звуковой дорожки
Задание 1.1 Определение времени и разбивка звуковой дорожки (en.wikipedia.org)
Перед началом настоящей анимации записывается предварительная звуковая дорожка или «скретч-трек», поэтому
, чтобы анимацию можно было более точно синхронизировать со звуковой дорожкой. … Почти
всегда проще синхронизировать анимацию с уже существующей звуковой дорожкой, чем синхронизировать звуковую дорожку
с уже существующей анимацией. Завершенный саундтрек мультфильма будет включать музыку,
звуковых эффекта и диалоги в исполнении актеров озвучивания.Однако временная дорожка, используемая во время анимации
, обычно содержит только голоса; любые вокальные песни, под которые персонажи должны петь
, и временные музыкальные партитуры; финальная партитура и звуковые эффекты добавлены в
пост-продакшн.
Озвучка — это искусство озвучивания анимированных персонажей. Исполнители — это
актеров озвучивания, озвучки или озвучки, которые также могут включать пение, хотя в качестве певческого голоса персонажа иногда используется
актера, озвучивающего второй голос.Художники озвучивания записывают
своих индивидуальных семплов, воспроизводимых на компьютере.
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 1
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
Информационный лист 1.1.6: Определите тайминги и разбивку саундтрека
Слой с
Звуком
разбивку
После того, как ваш саундтрек записан, отредактирован и правильно отсчитан тайм-аут, вы можете
приступить к процессу разбивки.Голосовая дорожка или разбивка саундтрека (в секундах) будет
, тогда аниматор сможет синхронизировать действие и синхронизацию губ
персонажа с таймлаймом. Проще говоря, разбивка — это выяснение, какой именно звук издает
на каждом кадре. Чтобы сделать это правильно, вам нужно открыть саундтрек в
чем-то вроде Premier или аналогичным программным обеспечением. (www.natmax.com/ART292/Lip Sync Soundtrack
Breakdown).
Примечание. См. Рабочий лист №1.1.1 для вашего практического применения
Предварительная пробка
Пробка указывает время начала и окончания диалога и соответствующих действий. Это относится к процессу редактирования
, который заключается в наложении пустых отснятых материалов (фрагментов) между строками диалога в саундтреке
с учетом действий между строками, так что вы можете получить непрерывный отснятый материал длиной
для отдельных сцен или всего мультфильма. (Назначение времени для сцен —
, называемое «внешнее время»; назначение времени для заголовков и диалогов внутри сцены называется «внутри
-тайминга».Режиссер «вставляет» раскадровку, назначая это время; затем эти доски
используются в качестве инструкций для сборки полного саундтрека.
После того, как диалог был вставлен и прочитан, вы получаете треки из редакционной
и фактически начинаете процесс записи инструкций по времени в столбец действий на листах экспонирования
или, как их иногда называют, листах «допинга». Следовательно, этот процесс был назван «допингом»
. Согласно «Иллюзии жизни», листы штрихов (используется Disney и другими
Code No.Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 2
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
Информационный лист 1.1.6: Определение времени и разбивки саундтрека
студий для обработки времени действия как формы нотной записи) также назывались «допинг-листами»
, потому что они содержали весь «допинг» (сленг для информации) о сцене.
кажется достаточно правдоподобным.
Эта информация включает в себя такие вещи, как, когда и где персонаж должен что-то делать, порезы,
, куда должна двигаться камера и т. Д.Крайний правый столбец — это столбец камеры. Здесь
находится техническая информация о перемещениях камеры (сюда входит вся записанная информация
, а также отметки, указывающие, где происходят перемещения, сужаются, заканчиваются и т. Д.). Информация о камере
обычно заполняется аниматор или ассистент (в зависимости от того, где вы работаете
).
Слизни — или промежутки между диалогами. Это необходимая работа, которую нужно выполнить перед анимацией
, чтением треков и x-таблицами.Это может быть как простое создание
номеров основного видеоряда, так и сложное, например, написание большинства деталей перед синхронизацией листов.
Зависание в раскадровке. Вставка x-листа
Вставить раскадровку пора (toonboom.com)
мультфильм на раскадровке.
(johnkstuff.blogspot.com)
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 3
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Давао
Информационный лист 1.1.7: Объясните диаграмму рта
Результаты обучения:
1.1 Объясните синхронизацию губ и диаграмму рта
Учебное задание:
1.1 Объясните синхронизацию губ и диаграмму рта
Задание 1.1 Объясните синхронизацию губ и диаграмму рта (en.wikipedia.org)
Губная синхронизация Создание последовательных рисунков, имитирующих то, как персонаж
выглядит во время разговора.
Lip Synching — мощная часть набора инструментов Toon Boom. К нему можно подойти несколькими разными способами, с разными последствиями в конечном результате и количеством времени, затраченном на это
.
Хотя Toon Boom действительно имеет возможности автоматической синхронизации губ, он теряет эффективность
в более длинных клипах. Если ваш звуковой клип длиннее примерно тридцати секунд, синхронизация губ может привести к путанице
в клипе. Одно из решений — использовать отдельные звуковые элементы, каждый из которых
содержит часть общего звукового клипа. Теперь, когда вы запустите синхронизацию губ на клипе
, вам придется вносить меньше корректировок.
Корректировать синхронизацию губ можно несколькими способами.Первый способ —
внести изменения в самом звуковом редакторе. Это самое быстрое место для выполнения работы, потому что у него
самая быстрая реакция и самый быстрый пользовательский интерфейс из-за простоты дизайна (в этой части
используются кнопки) и близости используемых частей интерфейса.
Используя этот процесс, пользователь может запустить процесс синхронизации губ на звуковом клипе, а затем
быстро внести любые изменения в показания в редакторе звуковых элементов.
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 1
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
Информационный лист 1.1.7: Объясните диаграмму рта
Ограничение этого метода состоит в том, что он не может включать какие-либо пользовательские виземы
. Тем не менее, это самое быстрое место для внесения начальных изменений в любые ошибки, сделанные Toon
Boom при считывании синхронизации губ.
После того, как начальное чтение обработано в редакторе звуковых элементов, пользователь может затем использовать
Modify Lip Synch Mapping, чтобы применить синхронизацию к элементу рисунка. Элемент рисунка в вопросе
должен быть подготовлен заранее с именами кадров, которые соответствуют AG, X-кадры
, используемые редактором синхронизации губ. В этот элемент можно включить дополнительные рисунки, но
эти базовые восемь рисунков синхронизации губ должны быть включенным.
Теперь пользователь может перетаскивать временную шкалу и вносить дальнейшие исправления, используя вкладку «Ячейки
» в свойствах. У пользователя может возникнуть соблазн внести все исправления с помощью этого метода
вместо использования редактора звуковых элементов, но использование вкладки Cells на самом деле медленнее, и
следует использовать только для точной настройки и включения дополнительных визем, не распознаваемых Toon
Бум, вроде L / D / Th.
Очень полезный учебник можно найти в Руководстве по ручной синхронизации губ Toon Boom.Он дает
некоторую очень полезную информацию об основном подходе к синхронизации губ вручную, что полезно либо для
, выполняющего это вручную, либо для исправления синхронизации губ, выполняемой автоматически.
Таблица рта: может быть сложной задачей научиться рисовать рот персонажа так, чтобы он
соответствовал звуку в правом кадре. Чтобы помочь вам решить эту проблему, Toon Boom Studio
предоставляет вам функцию синхронизации губ, которая анализирует содержимое элемента звукового клипа, а
генерирует диаграмму губ на основе восьми фонем анимации (A, B, C, D, E, F. , G и X,
, что означает тишину).Вы можете ссылаться на положение губ на диаграмме, когда рисуете форму
рта вашего персонажа. В основном звуки можно разбить фонетически. Вы хотите, чтобы
соответствовал положениям вашего рта не каждой букве в слове, а издаваемым звукам.
Буквы обозначают фонетические звуки. Итак, когда вы слушаете диалог, прислушивайтесь к звукам, и
начинает соотносить ваши лицевые мышцы с тем, как вы издаете те звуки, которые вы не говорите буквами
, которые вы говорите звуками. Вы пишете буквами.
К таблицам губ нужно подходить в зависимости от ориентации говорящего персонажа. Если
персонаж находится в профиль, для этого потребуется другой набор положений рта, чем если бы персонаж
был лицом вперед или в перспективе 3/4. Функция синхронизации губ TBS — отличный инструмент, который поможет вам
с анимацией синхронизации губ, но вам также нужно рассматривать ее как отличную отправную точку. Заключительная работа
зависит от вашего художественного мастерства. Многие художники используют промежуточные техники для смешивания
движений рта, когда персонаж говорит, в отличие от «щелчка» персонажей
ртом с позиции на позицию.Как и для любой анимации, вы хотите сначала установить свои ключи и код
Код № Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Обновленная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 2
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Cerna
TESDA RTC — KorPhil Davao
Информационный лист 1.1.7: Объясните диаграмму рта
, затем вы можете применять промежуточные эффекты, чтобы сгладить движения. Еще одно важное наблюдение
: лицевые мышцы искажаются, когда персонаж говорит, а зубы — нет.
(toonboomcartooning.wetpaint.com / www.brighthub.com Avionne Akanbi & Michele Mc Donough)
Кодовый номер Создание основных чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Пересмотр страницы №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 3
Назначено тема Марио «Йонг» дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
Информационный лист 1.1.8: Определить все необходимые материалы и оборудование, которые будут использоваться, и подготовить
в соответствии с поставленной задачей
Результаты обучения:
1.1 Определите все необходимые материалы и оборудование, которые будут использоваться и подготовлены в соответствии с задачей
, которую необходимо выполнить
Учебное задание:
1.1 Определить все необходимые материалы и оборудование, которые будут использоваться и подготовлены в соответствии с задачей
, которую необходимо выполнить
Мероприятие 1.1 Определите все необходимые материалы и оборудование, которые будут использоваться и подготовить
в соответствии с поставленной задачей (www.characteranimationin3d.com 2D навыки для улучшения 3D)
Традиционное оборудование и материалы для анимации
Рисунок 1.Традиционное оборудование и материалы для анимации
Световой короб — В своей самой простой форме световой короб представляет собой плоский лист опалового плексигласа над светом.
В профессиональных световых коробах используется вращающийся диск. У них также должна быть возможность изменять угол
поверхности рисования. Это облегчает рисование как на запястье, так и на спине.
Простые световые короба относительно несложно изготовить. Можно использовать деревянный ящик
с обрезанной под углом верхней частью и вмонтировать внутрь неоновую лампочку.Затем прикрутите к верхней части винтами кусок опалового плексигласа
6 мм.
— Диск для рисования помещается в лайтбокс и используется для отработки движений камеры
и циклов панорамирования. Он имеет два скользящих стержня вверху и внизу.
Кодовый номер Создание ключевых чертежей для анимации Дата: Дата разработки: Отредактированная страница №
ICT 313316 27 апреля 2010 г. 1
Назначенная тема Марио «Йонг» Дела Черна
TESDA RTC — KorPhil Davao
«Карандаш — это Ключ: Рисунки… — Центр рисования
Программа просмотра 20/21 — это наставническая инициатива, которая продолжает давнюю миссию Центра рисования по поддержке современных художников и их навыков рисования. Четыре участвующих художника, представленные здесь, используют текст как способ сопроводить и соединить идеи и изображения в своих рисунках. Подробнее об их методах читайте ниже:
«С помощью цвета и формы я ищу слова, которые еще не выпадают из моего рта, и фокусирую их морфологию на чем-то доступном, но поразительном.Я не поэт ». Томми Коулман
« Флоренс Рис, плодовитый автор песен профсоюза, возможно, наиболее известна своей песней «На какой стороне ты?» (1912/1931) о кровавой забастовке профсоюза шахтеров округа Харлан… Что мне нравится в этом рисунке, так это то, что текст может быть действием, изображение может быть поверхностью, а поверхность может быть духом ». — Николас Калабрезе
«За последние несколько лет я разработал непрерывную серию автобиографических акварельных рисунков, которые действуют как яркий дневник, обеспечивая понимание моей внутренней жизни и мыслительного процесса.В результате получаются панорамные снимки с длинной выдержкой, разработанные на месте, и сделанные вручную поляроиды для публики, которые снимают больше, чем кажется на первый взгляд »- Хосе Фигероа
« Только что выйдя из большой лжи о фальсификации выборов, правые экстремисты пытаются ускользнуть ответственность за террористическую атаку на здание Капитолия США. Они втирают соль в сырые раны демократии, заявляя, что атака «действительно» была организована левыми ». —Кристофер Сперандино
—
Изображения: Томми Коулман, «Я на небесах», 2021 год.Бумага, цветной карандаш, мелок. 23 x 17,5 дюйма. Предоставлено художником
Николас Калабрезе, «Портрет Флоренс Рис», 2020. Графит на бумаге ручной работы (Массовая забастовка Розы Люксембург, тараканы, старинные гроссбухи сборов профсоюзов, хлопковая тряпка, конская кожа, формальдегид ), 13,5 x 18,5 дюйма. Предоставлено автором.
Хосе Фигероа, «Визит в студию / годовщина одного года в Чоло», 2021. Смешанная техника на акварельной бумаге, 9 x 12 дюймов. Предоставлено художником.
Кристофер Сперандино, «Новая ложь», 2021 год.Цифровой рисунок, 4 x 4 дюйма. Предоставлено автором.
Создание художественного карандашного рисунка с ключевой картой с использованием генеративных состязательных сетей
1. Азади, С., Фишер, М., Ким, В.Г., Ван, З., Шехтман, Э., Даррелл, Т .: Multi-content GAN для переноса стиля шрифта с несколькими снимками. arXiv Компьютерное зрение и распознавание образов (2017)
2. Чен, Й., Лай, Й., Лю, Й .: CartoonGAN: генеративные состязательные сети для мультипликации фотографий, стр. 9465–9474 (2018)
3. Гао , W., Zhang, X., Ян, Л., Лю, Х .: Улучшенное обнаружение края Собеля, т. 5, стр. 67–71 (2010)
4. Гэтис, Л.А., Эккер, А.С., Бетге, М .: Синтез текстур с использованием сверточных нейронных сетей. arXiv Компьютерное зрение и распознавание образов (2015)
5. Гэтис, Л.А., Эккер, А.С., Бетге, М .: Передача стилей изображения с использованием сверточных нейронных сетей, стр. 2414–2423 (2016)
6. Гэтис, Лос-Анджелес, Эккер, А.С., Бетге, М., Герцманн, А., Шехтман, Э .: Управление факторами восприятия при передаче нейронного стиля, стр.3730–3738 (2017)
7. Гонсалес К.И., Мелин П., Кастро Дж. Р., Мендоза О., Кастильо О. Усовершенствованный метод обнаружения границ Собеля, основанный на обобщенной нечеткой логике типа 2. Мягкий. Comput. 2016; 20 (2): 773–784. DOI: 10.1007 / s00500-014-1541-0. [CrossRef] [Google Scholar]8. Гудфеллоу И. и др.: Генеративные состязательные сети, стр. 2672–2680 (2014)
9. Герцманн, А., Якобс, CE, Оливер, Н., Курлесс , Б., Салесин, Д .: Аналогии изображений, стр. 327–340 (2001)
10. Хуанг, X., Лю, М., Белонги, С., Каутц, Дж .: Мультимодальный неконтролируемый перевод изображения в изображение. arXiv Компьютерное зрение и распознавание образов (2018)
11. Изола, П., Чжу, Дж., Чжоу, Т., Эфрос, А.А.: преобразование изображения в изображение с условными состязательными сетями. arXiv Компьютерное зрение и распознавание образов (2016)
12. Джонсон, Дж., Алахи, А., Фейфей, Л .: Потери восприятия для передачи стиля в реальном времени и сверхвысокого разрешения. arXiv Компьютерное зрение и распознавание образов (2016)
13. Ким, Т., Ча, М., Ким, Х., Ли, Дж., Ким, Дж .: Учимся обнаруживать междоменные отношения с порождающими состязательными сетями, стр. 1857–1865 (2017)
14. Кумар С., Саксена Р., Сингх К. Дробное преобразование Фурье и обнаружение краев изображения на основе исчисления дробного порядка. Circ. Syst. Sig. Процесс. 2017; 36 (4): 1493–1513. DOI: 10.1007 / s00034-016-0364-х. [CrossRef] [Google Scholar]15. Ли, Х., Ценг, Х., Хуанг, Дж., Сингх, М., Янг, М .: Разнообразный перевод изображения в изображение с помощью распутанных представлений, стр.36–52 (2018)
16. Ли, К., Ванд, М .: Комбинирование марковских случайных полей и сверточных нейронных сетей для синтеза изображений. arXiv Компьютерное зрение и распознавание образов (2016)
17. Ли, Ю., Фанг, К., Герцманн, А., Шехтман, Э., Янг, М .: Im2Pencil: управляемая карандашная иллюстрация по фотографиям, стр. 1525– 1534 (2019)
18. Ляо Дж, Яо Ю, Юань Л., Хуа Г, Кан С.Б. Передача визуальных атрибутов через аналогию с глубоким изображением. ACM Trans. График. . 2017; 36 (4): 120. DOI: 10,1145 / 3072959.3073683. [CrossRef] [Google Scholar]19. Лю, М., Бреуэл, Т.М., Каутц, Дж .: Сети неконтролируемого преобразования изображения в изображение. arXiv Компьютерное зрение и распознавание образов (2017)
20. Лу, К., Сюй, Л., Цзя, Дж .: Комбинирование эскиза и тона для рисования карандашом, стр. 65–73 (2012)
21. Салиманс , Т., Гудфеллоу, И., Заремба, В., Чунг, В., Рэдфорд, А., Чен, X .: Усовершенствованные методы обучения GAN. arXiv Learning (2016)
22. Ши, Ю., Пэрис, С., Барнс, К., Фриман, В.Т., Дюран, Ф .: Перенос стилей для портретов в голову. В: Международная конференция по компьютерной графике и интерактивным методам, т. 33, нет. 4, стр. 148 (2014)
23. Симонян К., Зиссерман А .: Очень глубокие сверточные сети для распознавания крупномасштабных изображений. arXiv Компьютерное зрение и распознавание образов (2014)
24. Штайнер Б. и др .: PyTorch: императивный стиль, высокопроизводительная библиотека глубокого обучения (2019)
25. Ван Т., Лю М. , Чжу, Дж., Тао, А., Каутц, Дж., Катандзаро, Б.: Синтез изображений с высоким разрешением и семантические манипуляции с условными GAN, стр. 8798–8807 (2018)
26. Вэй И, Ван З., Сюй М. Усовершенствованная структура дороги cnn для извлечения дороги в аэрофотоснимке. IEEE Geosci. Remote Sens. Lett. 2017; 14 (5): 709–713. DOI: 10.1109 / LGRS.2017.2672734. [CrossRef] [Google Scholar]27. Виннемоллер, Х .: XDoG: расширенная стилизация изображений с расширенной разностью гауссианов, стр. 147–156 (2011)
28. Виттенмарк Б. Теория адаптивных фильтров.Automatica. 1993. 29 (2): 567–568. DOI: 10.1016 / 0005-1098 (93)-M. [CrossRef] [Google Scholar]
29. Се, С., Ту, З .: Целостное обнаружение вложенных краев. arXiv Компьютерное зрение и распознавание образов (2015)
30. Чжу, Дж., Парк, Т., Изола, П., Эфрос, А.А.: Непарное преобразование изображения в изображение с использованием согласованных по циклу состязательных сетей, стр. 2242– 2251 (2017)
31. Чжу Дж. И др.: На пути к мультимодальному преобразованию изображения в изображение. arXiv Computer Vision and Pattern Recognition (2017)
Для этого | Нажмите эту комбинацию клавиш: |
Увеличение / уменьшение размера кисти для рисования | Вверх / Вниз |
Перебирает доступные цвета кисти | Правое / левое колесо или колесо мыши |
Перебирает доступные формы | Космос |
Циклический переход по доступному стилю линии или рисунку | Вкладка |
Выйти из режима рисования, но рисунки остались | Щелкните правой кнопкой мыши |
Перейти в режим выбора | Побег |
Повторить предыдущую функцию | F3 |
Удаляет последнюю выпавшую | Backspace |
Принудительная горизонтальная / вертикальная линия рисования | Смена |
Нарисуйте прямую линию на экране | л |
Нарисовать полилинию на экране | O |
Свободное рисование экрана | P |
Рисуем кистью | Б |
Ввод текста на экране | т |
Нарисовать изображение на экране | я |
Нарисовать прямоугольник на экране | R |
Нарисуйте эллипс на экране | E |
Нарисовать сплошной прямоугольник на экране | Shift + | рэнд
Нарисуйте на экране сплошной эллипс | Shift + E |
Очистить | Ctrl + Del |
Выберите цвет кисти | 1–8 |
4 ключевых программного обеспечения, которые сделают ваши патентные чертежи более креативными —
Большинство из нас знает, что патентные чертежи являются важным компонентом заявки на патент, поскольку они ярко описывают изобретение.Однако мы также знаем, что если рисунок недостаточно четкий, это может привести к задержке или отклонению заявки на патент. Поэтому в этой статье перечислены 4 программы, которые можно использовать для подготовки аккуратных и креативных патентных чертежей для любой юрисдикции патентного ведомства.
Патентные чертежи: программное обеспечение для рисования и его важность
Под программным обеспечениемдля рисования понимаются компьютерные программы, которые позволяют пользователям легко подготавливать чертежи, такие как патентные диаграммы и блок-схемы. Это позволяет легче различать важные особенности изобретения с помощью различных типов линий, таких как сплошные, тонкие и пунктирные линии, а также различных толщин линий.Это также помогает поддерживать последовательность в каждом рисунке. Что наиболее важно, программное обеспечение упрощает внесение поправок и итераций в патентные чертежи, что в конечном итоге экономит время и деньги.
Также важно отметить, что существуют различия в руководящих принципах выдачи патентов различных патентных ведомств. Например, Ведомство по патентам и товарным знакам США (USPTO) принимает чертежные листы формата A4, а также формат Letter, но Договор о патентной кооперации (PCT) принимает только чертежные листы формата A4.Однако для листов формата A4 и Letter поля одинаковы. Таким образом, программное обеспечение для рисования или программное обеспечение для автоматизированного проектирования (САПР) позволяет легко удовлетворить эти требования.
Также прочтите: Секреты, позволяющие избежать отклонения EPO в патентных чертежах
Список программного обеспечения, в основном используемого для создания чертежей патентов
AutoCAD
AutoCAD — это удобное программное обеспечение, которое работает как с 2D, так и с 3D файлами. Программное обеспечение с широкими возможностями настройки позволяет легко вносить изменения и имеет ряд рабочих мест, включая механические, электрические и гражданские.AutoCAD специализируется на 2D-конструкциях и создает чертежи, соответствующие рекомендациям USPTO. Точно так же программное обеспечение позволяет вам создавать различные виды, включая перспективные, сечения и покомпонентные виды, в 2D и 3D. AutoCAD достаточно мощный, чтобы импортировать и экспортировать другие форматы, принадлежащие другим программам.
Visio
Visio — еще одно приложение для создания диаграмм и векторной графики, которое можно использовать в патентных чертежах. Это поможет вам легко преобразовать визуальные идеи в схематические диаграммы.Он содержит сотни шаблонов и форм для блок-схем. Кроме того, вы можете добавлять и соединять фигуры, текст и изображения, чтобы показать взаимосвязи в любых данных.
CorelDraw
CorelDraw — это программа для редактирования векторных изображений, более продвинутая, чем Visio. Он имеет улучшенное перо и сенсорное управление, а также фильтрацию и управление шрифтами. Кроме того, он позволяет включать анимацию, растровые иллюстрации и многое другое. Основные преимущества CorelDraw — настраиваемость и надежность.Он поставляется с полным пакетом программных пакетов, таких как Corel photo, Corel Technical и т. Д.
Программное обеспечение 3D
Это категория программного обеспечения, в которую входят SOLIDWORKS, CREO, CATIA и т. Д.
Такие программы полезны для конструкторских разработок и для создания концептуальных проектов с нуля, которые можно использовать для подготовки чертежей для заявок на патенты на промышленные образцы. Хотя этот процесс может быть длительным, он по-прежнему является наиболее точным подходом к подготовке согласованных чертежей для заявки на патент.Он предлагает согласованные виды без ошибок, а также снижает общую стоимость дизайнерского приложения.
Помимо вышеупомянутых четырех программ, существует еще несколько программ, поддерживающих патентные чертежи. К ним относятся PDFFill Editor, электронные рисунки и Adobe Acrobat. Например, PDFFill полезен для объединения, переупорядочивания и разделения листов, а электронное рисование похоже на средство просмотра файлов, которое может работать со многими форматами файлов.
Также читайте: Профессиональные патентные чертежи могут помочь вам сэкономить тысячи долларов
Рисованный дизайн vs.
канадских долларовНет серьезных проблем с традиционными рисунками, нарисованными от руки. Однако есть несколько очевидных преимуществ использования САПР. Их можно оценить с точки зрения изменения чертежей и поддержания качества и единообразия.
Например, после получения отклонения / служебного действия, которое требует от вас исправления или изменения части в черновике, вам придется перерисовать рисунок / диаграмму. Но если вы использовали программное обеспечение САПР, вы можете просто изменить существующий файл САПР, который был сохранен ранее.
Точно так же, если вам нужно сделать несколько копий нарисованного от руки черновика, вы можете получить его в более низком качестве. Но САПР позволяет получать один и тот же высококачественный черновик каждый раз, когда он вам нужен. Кроме того, качественный рисунок снижает вероятность отклонения заявки, помогая эксперту лучше понять изобретение.
Заключение
Рисунок — эффективное средство иллюстрации вашего изобретения. Он отображает эстетику, а также внутреннюю работу вашей идеи, в конечном итоге усиливая вашу патентную заявку.Следовательно, такое программное обеспечение необходимо для создания качественных и точных патентных чертежей. Использование соответствующего программного обеспечения также сокращает время и затраты, связанные с процессом.
Patsketch предлагает предприятиям рентабельные услуги по нанесению патентных чертежей / иллюстраций. Наша команда высококвалифицированных чертежников имеет большой опыт в создании точных чертежей патентов на полезные объекты и конструкции, которые могут представить ваше изобретение во всех деталях.
— Рупеш Ваджпаи (иллюстрация) и редакционная группа
украшений ручной работы, созданных с напечатанным изображением Брошь с изображением ключа стрекозы, иллюстрированные украшения Ювелирные изделия Броши, булавки и зажимы ugaurbanag.com
Брошь с изображением стрекозы, иллюстрированная бижутерия. Драгоценность ручной работы с винтажной ключевой иллюстрацией. Овальная брошь создана с помощью принтованного изображения ключа с крыльями стрекозы. ИСТОРИЯ ЭТОГО УКРАШЕНИЯ Это украшение было создано на основе отпечатанного изображения старого ключа с крыльями стрекозы. Оригинальный рисунок выполнен вручную на бумаге с помощью мелкой линейной туши и точечной работы. Украшение ручной работы с иллюстрацией старинного ключа. Овальная брошь, созданная из печатного изображения ключа с крыльями стрекозы. ИСТОРИЯ ЭТОГО УКРАШЕНИЯ。 Это украшение создано на основе отпечатанного изображения старинного ключа с крыльями стрекозы.Оригинальный рисунок сделан вручную на бумаге с использованием тонких чернил и техники дотворк, а затем распечатан, чтобы стать камео. Он входит в мою серию «Парадосси», и вы можете увидеть его на некоторых фотографиях вместе с драгоценным камнем. Иллюстрация внутри камеи напечатана в очень маленьком масштабе, поэтому трудно рассмотреть все детали, но создание оригинального произведения искусства, из которого оно происходит, потребовало много времени и внимания: в этом маленьком драгоценном камне заключено большое количество моего искусства! 。ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ。 • Крышка камеи сделана из стекла и имеет размер 4 x 3 см (овал)。 • Общий размер драгоценного камня, включая украшение, составляет 5 x 3,5 см。 • Изделие доступно в различных вариантах исполнения. цвета: бронза, античное серебро или черный。 • Материал конструкции украшения — цинковый сплав。 • Брошь имеет небольшую булавку на спине Как и украшение, этот рисунок также доступен в различных размерах и вариантах подвески, броши или кольца.«КАК Я ЭТО СДЕЛАЛ?» Большинство моих оригинальных работ — это большие и детализированные рисунки, выполненные карандашом или пигментным тонким карандашом в технике точечной работы: в маленькой камее невозможно получить такое определение деталей, поэтому я печатаю на специальной бумаге, которая сохраняет интенсивность конструкций. Кроме того, крышка сделана из увеличенного стекла, чтобы придать трехмерный эффект иллюстрации внутри камеи. 。 Я накладываю стеклянную крышку на напечатанное изображение с помощью специального клея, который предотвращает любую коррозию на бумаге, затем вручную обрезаю камею и прикрепляю ее к структуре драгоценного камня.С этого момента мой рисунок навсегда останется в особом и уникальном драгоценном камне. «ВЫ ДОБАВЛЯЕТЕ РЕАЛЬНУЮ ЦЕННОСТЬ» Я решил превратить свои иллюстрации в украшения, потому что мне понравилась идея объединить мои рисунки с драгоценным элементом, и драгоценности получаются идеальными. Я не использую драгоценные камни, камни или металлы, но, тем не менее, мои драгоценности имеют большую художественную и творческую ценность. И если вам понравится мой рисунок, если вы найдете в нем какой-то особый смысл, соответствующий вашим эмоциям и жизни … что ж, в таком случае эта жемчужина будет еще более ценной и ценной.Гордитесь тем, что носите его! «ДОЛГОСРОЧНО СДЕЛАНО РУКОВОДСТВОМ» Я делаю все с любовью и вниманием к деталям, изо всех сил стараясь создать что-то идеальное, но достичь совершенства в ручной работе очень сложно, потому что ручная работа вовсе не идеальна! 。Я выберу для магазина только хорошо выполненные изделия, но имейте в виду, что могут возникнуть небольшие дефекты. Но эти крошечные недостатки сделают это изделие уникальным в мире, и именно это сделало ручную работу особенной: каждая деталь уникальна в своем роде. 。100% СДЕЛАНО В ИТАЛИИ Этот продукт был создан в Италии.Каждое изделие создается мной на 100% на всех этапах производства. Я рисую исходную иллюстрацию, затем создаю графический файл для печати. После этого я вручную создаю окончательное украшение по частям, и я также занимаюсь упаковкой. Все это происходило в Италии, в моей студии / лаборатории в Милане, в моем городе. ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ИЛЛЮСТРАЦИИ В ДРАГОЦЕННОСТИ Я рисовальщик, а не ювелир, поэтому, когда я решил превратить свою иллюстрацию в драгоценности, было трудно: я не знал методы или материалы, я проигнорировал то, что было лучшим способом объединить мои рисунки с ювелирным предметом.Я провел много тестов, я вложил много денег в неправильные материалы и инструменты, я потратил время, выбирая свои дизайны и пытаясь объединить их с различными формами и структурами драгоценных камней. Мне пришлось выбросить много вещей (и это до сих пор происходит, потому что в ручной работе совершенства не существует) … в заключение: это был очень долгий процесс обучения, но вот они сегодня, мои иллюстрированные драгоценности! «ОГРАНИЧЕННОЕ ИЗДАНИЕ» Поскольку мои иллюстрированные украшения созданы с использованием печатных изображений, вы можете подумать, что я производю их серийно, но на самом деле все наоборот.Каждый год я посвящаю определенную часть своего времени созданию запасов драгоценных камней для этого магазина и рынков, которые я посещаю, но комбинаций рисунков и дизайнов драгоценностей много, и требуется время, чтобы создать их все: в результате получается, что для каждого варианта украшения Я могу изготовить не более десятка штук. Таким образом, украшение, которое вы получите, является частью очень ограниченной и драгоценной серии. ВЫ СОЗДАЕТЕ НОВЫЕ ЗНАЧЕНИЯ Я люблю вещи со смыслом, я всегда стараюсь придавать символическую ценность всему, что создаю, и в личной жизни я часто говорю через метафоры.Конечно, это отражается на моем искусстве, и именно поэтому я скрываю так много смыслов внутри своих рисунков. Но это еще не все, потому что магия художественного выражения заключается в том, что каждый может интерпретировать одну и ту же картинку, иллюстрацию, картину, песню, книгу по-разному … поэтому в этом рисунке я вложил свои эмоции, свои чувства, свою историю и теперь вы можете придать ему новый смысл через свои эмоции, чувства и историю. Мой рисунок будет твоим. Это замечательно и делает мою иллюстрацию и созданное с ее помощью украшение еще более уникальным и драгоценным.。НЕ ТОЛЬКО ДРАГОЦЕННОСТИ。 Как украшение, этот рисунок доступен в виде кулона, броши или кольца разных размеров и дизайнов. Но если вы предпочитаете, чтобы его обрамляли у себя дома, пожалуйста, проверьте в моем магазине художественные репродукции! 。АЛЛЕРГИИ。Производители материалов, у которых я покупаю компоненты для украшений, гарантируют, что все будет бесплатно. Но если у вас аллергия или чувствительность к металлам, Я НЕ РЕКОМЕНДУЮ носить свои украшения: / (。 УХОД ЗА ДРАГОЦЕННЫМИ ИЗДЕЛИЯМИ Стеклянное покрытие нанесено с помощью густого клея, который защищает иллюстрацию, но даже в этом случае драгоценный камень следует держать подальше от воды, чтобы избежать проникновения любых загрязнений, которые могут испортить бумагу под камеей.Не мочить, не пропускать под прямыми солнечными лучами и не забыть положить в безопасное место, подальше от источников тепла. Вы можете очистить крышку с помощью ткани и средства для чистки стекол. УПАКОВКА。Все будет доставлено к вам упакованным с заботой и любовью, но если вы выбрали его для кого-то другого и вам понадобится подарочная упаковка, чтобы сделать ваше украшение еще более особенным, вы можете напишите мне или выберите вариант подарка. Я буду рад помочь вам! 。Я изо всех сил стараюсь делать свою посылку с каждым днем более экологичной. ДОСТАВКА。После получения вашего заказа я позабочусь об этом, и через несколько дней я смогу отправить Это.Я всегда стараюсь отправить его очень быстро, но иногда сроки работы или проблемы с материнством могут вызвать небольшую задержку. В любом случае я всегда буду на связи с вами через сообщения здесь, внутри заказа Esty: я подтвердю ваш заказ, я сообщу вам во время упаковки и буду держать вас в курсе после отправки. Когда все будет готово, я отправлю ваш пакет из Милана (Италия), и, в зависимости от вашего местоположения, вы получите его через 1/3 дня, если вы находитесь в Италии, в противном случае через 5/10 дней для зарубежных стран. *** ВНИМАНИЕ: Стандарт Доставка НЕ отслеживается, поэтому, если вы хотите всегда отслеживать свою посылку, вы можете выполнить обновление до оформления заказа, выбрав метод международной отслеживаемой почты.。НАСТРОЙКА。Не все мои рисунки подходят для украшения: я выбираю иллюстрации, которые лучше подходят круглым или овальным камеям, стараюсь не терять слишком много разрешения и всегда пытаюсь создать что-то красивое и уникальное для ношения. Мне также небезразлично ваше мнение: большинство иллюстраций, которые я превратил в украшения, — это те, которые мои подписчики больше всего любили и просили о них. «Я превращаю свои рисунки в множество украшений: подвески, броши и кольца. Для некоторых моделей есть разные размеры или дизайн украшений, длина цепочки (длинная / короткая) и цвет (серебристый, бронзовый или черный).Я всегда буду включать возможность выбора различных вариантов, когда они доступны: если вы не можете найти комбинацию, которая вам нравится, если она распродана, если вы видели дизайн драгоценного камня, использованный для другого рисунка, но не для того, который вы хотели бы купить, или если у вас есть другой индивидуальный запрос: напишите мне, и я постараюсь создать драгоценность вашей мечты! 。Вы можете найти все мои рисунки на странице Портфолио на моем веб-сайте: ПОСЛЕ ПОЛУЧЕНИЯ ЗАКАЗА, ПОЖАЛУЙСТА, НЕ ЗАБЫВАЙТЕ ОСТАВИТЬ МНЕ (Хорошо ) ОБЗОР! 。Если возникнут проблемы с отправкой или покупкой, дайте мне знать, и я вам помогу.Если вам это нравится и он вам нравится, я буду благодарен, если вы потратите несколько минут, чтобы оставить хороший отзыв о моем магазине Etsy. Я знаю, что все мы заняты и часто забываем об этом, но для малого бизнеса, который живет за счет интернет-магазинов, подобных моему, действительно важен хороший отзыв: пожалуйста, не забудьте написать его для меня ♥ СПАСИБО… ПОМОГИТЕ МНЕ ПОДЕЛИТЬСЯ МОИМ ИСКУССТВОМ Если вы думаю, что я создаю что-то особенное, что заслуживает того, чтобы о нем узнали другие, которым это может понравиться так же, как и вам, вы можете поддержать мою работу, подписавшись на меня в социальных сетях, поделившись своей покупкой и используя хэштег # SARAELANILLUSTRATION。 КАК СВЯЗАТЬСЯ со мной。 Если вам нужна дополнительная информация или у вас есть вопросы о заказе, который вы собираетесь разместить или уже разместили, вы можете связаться со мной, отправив сообщение здесь, на Etsy.。Следуйте за мной。Если вам нравится то, что я делаю, и вы хотите следить за моей работой, чтобы узнать о ней больше: 。Веб-сайт: www.saraelanillustration.com。✾。
Эмили Ки — рисунки
дом горизонт серия портретная серия рисунки другие работы контактживотных
бутылок
Линдси
чарли
портрет
портрет
↑ Вернуться к началу На платформе Adobe Portfolio .