Советы по рисованию: анатомия для начинающих | ДАША ПОКАЖЕТ | Арт и рисование
Если ты любишь рисовать людей, но штудировать огромные книги по анатомии времени нет (или желания х) ), то тебе сюда! Я дам пару советиков на счет быстрого и правильного рисования людей, а тебе остается только прочитать это и практиковаться как можно больше. Но конечно лучше все же прочитать пару книг и посмотреть туториалы 😉
1. Пропорции.
Первое и самое важное — пропорции. Возможно, ты, как и я, будешь интуитивно видеть и передавать пропорции на бумагу, однако некоторые из них легко пропустить и ухо уедет куда-нибудь на северный полюс. Поэтому изучи схемы с пропорциями в интернете, а я расскажу несколько самых основных:
1) Высота человека — примерно 7,5 голов. И многие важные «детали» тела находятся на определенном расстоянии, измеряемом в головах начиная от макушки. Например, линия сосков находится на расстоянии 2-х голов от макушки, а линия пупка — 3-х.
2). Лобковая кость делит фигуру пополам — то есть длина ног и длина тела+голова будут равны, а в центре должна быть лобковая кость.
3). Локти расположены на линии с пупком
Криповая картинка, зато информативнаяКриповая картинка, зато информативная
4). Пропорции лица и головы:
- расстояние между глазами равно длине одного глаза
- от внутренних уголков глаз можно провести прямую до крыльев носа
- глаза находятся ровно посередине головы
- нижнее основание уха располагается там, где идет прямая от нижней части носа, а верхняя — параллельно бровям
Мой рисунок. Он не без недочетов, но все основные пропорции соблюдены
Это основные пропорции, если ты их запомнишь и потренируешь, то они отложатся в твоей памяти на долго и после ты уже не задумываясь будешь их использовать.
2. Рисуй линию направления тела
Если твои персонажи стоят как истуканы, а при сгибах частей тела они похожи на шарнирных деревянных кукол — не беда. Ты просто не используешь линию направления и изгиба тела. Эта линия дает направление человеку и игнорирует острые углы.
ПримерПример
Для начала научись видеть линию на фотографиях движущихся людей. Возьми фотки балерин и танцоров и проведи линию движения. А потом попробуй воссоздать это движение с нуля, используя для начала только линию направления.
3. Представь тело человека в виде фигур
Основная часть. Без понимания этого у тебя всегда будут косяки. Как известно, все сложные объекты состоят на самом деле из простых — квадраты, круги, цилиндры, кубы и т.д. Тело человека — не исключение (на самом деле любой предмет состоит из фигур).
То есть, когда ты рисуешь скетч фигуры, необходимо не копировать линию (контур руки, например) с референса, а представить руку в виде нескольких цилиндров и других фигур. И так с остальными частями тела. Главное преимущество в том, что ты сразу можешь представить и объем этой фигуры, а соответственно то, как на нее ложится свет, что поможет при покрасе.
4. Много скетчи
После уяснения базовых правил старайся как можно больше тренироваться. Не трать время на покрас и проработку деталей — это не имеет смысла, если анатомия хромает. Лучше заведи себе папку и собирай в нее референсы фигур и частей тела в разных позах, особенно хорошо, если это будут боевые/танцевальные/бытовые движения и фигуры будут В ДВИЖЕНИИ, а не стоять бревном. Советую каждый день рисовать хотя бы по 10 фигур, 5 мужских и 5 женских, но если ты сильно усердный — то хоть целый день 🙂
В принципе, это все основные правила. Все остальное приходит со временем и практикой.
Удачи. И не забывай, что главный инструмент твоего рисования — твоя голова!
День №15. Нарисуй череп человека и научись анатомически верно изображать голову
Сегодня мы узнаем, из каких костей и мышц состоит череп человека, и научимся правильно рисовать форму головы под разными углами.
Хороший портретист должен знать анатомию, точно так же, как плотник — свойства разных пород дерева, или сомелье — какой виноград на каких землях растет, или повар — ингредиенты для тирамису.
«Базовые знания строения головы (черепа) помогают в полной мере передать их внешние очертания, несмотря на то что хороший рисунок этим не исчерпывается». Джованни Чеварди
Давай рассмотрим череп внимательно.
Кости
Череп определяет общую форму головы, в нем можно выделить две части — черепную коробку и лицевой отдел, состоящие из нескольких костей, которые плотно соединены и образуют крепкий костный каркас головы. Единственная подвижная кость черепа — нижняя челюсть.
Мышцы
Все мышцы головы можно разделить на две группы: лицевые мышцы, формирующие физиогномическое выражение лица, и жевательные мышцы, которые приводят в движение челюсть. Они образуют несколько слоев на костях черепа.
Мышцы довольно тонкие, поэтому весьма точно повторяют формы костей черепа. Советую также изучить мышцы шеи — так или иначе с ней приходится иметь дело во всех портретах.
Ниже показана связь между строением костей и внешней формой на примере мужской головы. Внимательно рассмотри положение уха, глаза и губ. Расстояние между поверхностью кости и внешней поверхностью головы определяется слоем мышц, жировой ткани и кожи.
Теперь выполни последнее в дерзайнерском челендже МИФа и самое сложное задание — перерисуй череп под разными углами, соблюдая закон перспективы и принцип упрощения.
Это упражнение из книги «Рисование. Полное руководство». Эта книга — всеобъемлющее руководство по рисованию от одного из ведущих преподавателей в мире. Ее автор, известный художник и профессор Джованни Чиварди воплотил весь свой многолетний опыт рисования и преподавания. И новичок, и опытный художник-профессионал смогут выучить новые техники, перенять опыт и развить свои навыки рисования.
Покажи свою работу и зарази друзей идеей творческого челенджа
Размещая свою работу в Инстаграме с хэштегами #mif_challenge_day15 и #mif_challenge, вы соглашаетесь с тем, что она попадет на эту страницу.
Вконтакте
Как изучать анатомию как художник?
Я обнаружил, что правильное изучение анатомии немного зависит от того, что вы хотите сделать. Например, любой может выяснить (в конечном итоге), как нарисовать модель из фотографии во всех деталях с правильными значениями, а также получить правильную анатомию, находясь на ней. Тем не менее, это немного сложнее сделать с моделью в реальной жизни (потому что они двигаются, и они не будут стоять там вечно), однако вы столкнетесь с проблемой, так как в течение многих лет вы никогда не сможете нарисовать правильную анатомию без ссылки. Для некоторых это может быть вполне приемлемо (кроме того, рисование по эталону, а не по воображению в любом случае значительно повышает качество), но для других, таких как те, кто хочет в конечном итоге уметь рисовать из воображения, это не сработает вообще.
Рисование по эталону абсолютно необходимо для изучения анатомии и понимания того, как двигаются мышцы (будь то фотографический эталон или рисование вживую), не допускайте ошибок в этом, но подход, который имеет для меня самый большой смысл, таков:
Предварительное условие: вы должны иметь общее представление о перспективе , чтобы проверить это, если вы можете (без справки) нарисовать куб 3/4, как видно снизу и сверху, если вы можете сделать это с первой попытки, вы Практически хорошо, если нет, потренируйтесь в перспективе с кубиками и цилиндрами, прежде чем двигаться дальше. Если вы очистили 3/4 куба с первой попытки, затем попытайтесь нарисовать 2 куба, один непосредственно над другим, чтобы нижняя сторона верхнего кубика была убедительно направлена вниз на верх другого куба, таким образом, вы можете уверен, есть ли у вас это базовое понимание перспективы.
- Рисуйте жестовые рисунки из ссылок (фотографических или натурных) до тех пор, пока вам не удастся примерно контролировать масштаб и пропорции. (Тренируйте свой глаз прежде, чем вы начнете читать книги) действительно не торопитесь с этим, не так уж и странно тратить время на то, чтобы посвятить весь скетчбук только для того, чтобы взять этот, это может быть очень трудно для тех, кто не знает Это. Если вы не знаете, как рисовать жестами, посмотрите его ( посмотрите видео про Proko на YouTube ), а затем перейдите на веб-сайт или в приложение ( например, quickposes.com ), чтобы немного автоматизировать процесс. (Серьезно, хотя, Линия действий — то, где это находится, только помните это, и в конечном счете это все будет иметь смысл. )
- Возьмите книгу по анатомии (рисунок, на котором все стоит, Эндрю Лумис — классика, он также доступен бесплатно ) и изучите скелет, сначала изучите, как выглядят кости спереди, сзади, сбоку и 3/4 (и нарисуйте их) черепа. включен. Вам не нужно быть слишком точным, вы хотите запечатлеть общую форму скелета, а не запутанные детали костей, ваше внимание особенно сосредоточено на том, как он может и не может согнуться, и что будет видно на поверхности тело. (Вы можете узнать подробности позже, когда придет время, когда вы хотите собрать армию нежити или что-то еще)
- Узнайте о каждой мышце, которую иногда можно увидеть сквозь плоть человеческого тела, и нарисуйте их, когда они выглядят привязанными к телу и с разных доступных углов / ориентаций.
- Наконец, научитесь собирать все это вместе и рисовать на теле, не забывайте о плоти, которая сидит на мышцах (большинство людей не будут в тонусе, как вы знаете, Шварценеггер), поэтому идите и сделайте длинную серию рисунков фигур ( из справочника !! ) и вложите в него все свои знания анатомии, нарисуйте как можно больше фигур с максимально возможного количества углов, пока не почувствуете удовлетворение.
Это то, что я считаю самым быстрым логическим способом изучения анатомии наизусть, и да, изучение наизусть необходимо, потому что, независимо от того, всегда ли вы опираетесь на референции или воображение, для справок ваши познания в анатомии сделают тело человека и позу гораздо более читабельным, вы можете видеть каждую мышцу, и каждая мышца, которую вы не видите, знает, что она все еще там, поэтому ваше углубленное понимание анатомии человека позволит вам копировать ее более точно и, что еще важнее, более точно компенсировать ошибку (например, если вы нарисуете руку в немного другом месте, чем в исходной позе, вы узнаете, как это влияет на тело.
Точно так же, если вы хотите рисовать из воображения, чем больше вы знаете, тем легче вы сможете нарисовать его правильно, и после нескольких часов (читай: месяцев) проработки этого шага 4 вы сможете сделать это, даже не задумываясь об этом , Вы поместите мышцы туда, где они по привычке, и это то, к чему действительно должны стремиться те, кто хочет рисовать воображением.
После этого не становится легче, поскольку вам придется находить новые приемы и приемы, чтобы нарисовать мускулатуру лучше / более убедительно, не говоря уже о том, чтобы правильно их закрасить.
Независимо от того, какой вы художник, если вы спешите изучать анатомию, не просто пользуйтесь книгой, не просто рисуйте из справочника, пока не получите его. Объедините оба, чтобы получить лучшее из обоих. Но другие говорили, что в какой-то момент вам нужно извлечь из жизни, а не только из фотографических ссылок, вы узнаете намного больше таким образом. Камера превращает 3D в 2D на плоской плоскости, в то время как наши глаза видят 3D в нефильтрованном 3D. Это просто не одно и то же. Запомните все мускулы и кости, изучайте при этом фотографические ссылки, но ваш следующий шаг после всех вышеупомянутых шагов, которые я упомянул, действительно должен состоять в том, чтобы взять уроки рисования из жизни, чтобы еще больше углубить ваше понимание человеческой фигуры.
Мои последние советы
- Не забывайте анатомию головы / лица, это так же важно, как и остальная часть тела.
- Вы забудете некоторые мышцы (возможно, даже кости), поэтому время от времени пересматривайте свои книги по анатомии и ищите вещи, которые вы, возможно, забыли или просто недостаточно хорошо помните. Чем меньше вы рисуете, тем больше вы забудете.
- Это не будет идеально с первой попытки, за эти годы вы будете разрабатывать новые методы, чтобы лучше рисовать мышцы, и вам, возможно, даже придется в какой-то момент вернуться к изучению анатомии и повторить все шаги снова, чтобы завершить понимание человеческого тела. через несколько лет.
Рисуем животных: кошки и их анатомия
Коты управляют Интернетом! Без сомнения однажды они окончательно захватят контроль над миром в общем и человечеством в частности. Рисуя котов, вы сможете понять из чего они сделаны на самом деле. А врага нужно знать в лицо А если серьезно, то в этом уроке мы познакомимся с анатомическим строением кошек и узнаем как правильно изображать их в иллюстрациях.
Финальный результат
1. Структура кошачьего скелета
Шаг 1
Изучение строения скелета — первый шаг к рисованию правдоподобной позы. На костях держится все остальное, и именно они в первую очередь определяют диапазон возможного движения тела.
Шаг 2
К счастью, нам необязательно запоминать форму каждой кости. Достаточно запомнить их длину и места, в которых они соединяются друг с другом. Хорошая новость также состоит в том, что большинство четвероногих животных имеют схожую структуру скелета. Разнятся лишь длина костей и расстояния между ними. Выучите этот материал сейчас, и вам не понадобится вновь возвращаться к подобным базовым моментам.
Вам нужно запомнить строение скелета как группу овалов (суставы, череп, грудь, бедра) и линий (кости, позвоночник). После того как вы запомните это, вы сможете нарисовать любую кошачью позу.
Шаг 3
Есть еще один момент, который нужно запомнить: у каждого сустава своя амплитуда движения. Если вы нарушите эти ограничения, ваш кот будет выглядеть сломанным. Чтобы понять этот диапазон, посмотрите внимательно на анимированную картинку ниже. Во время бега кошка использует свои суставы в полной амплитуде. Как видите, все движения выглядят естественно.
Что стоит заметить:
- Начало прыжка. Задние лапы отталкиваются от земли.
- Когда задние лапы движутся назад, передние выполняют движение вперед.
- Когда лапы отталкиваются от земли, часть туловища к которым они прикреплены остается на исходной высоте. Вторая же часть тела может устремляться вверх.
- Заметьте, что кости лап никогда не выстраиваются в прямую линию. Даже когда максимально растянуты.
- Момент полета. Ни одной пары лап не стоит на земле. Тело максимально растянуто.
- Передние лапы в максимальной готовности к приземлению.
- Передние лапы теперь полностью вытянуты. И снова они не вытягиваются до прямой линии.
- Снова обратите внимание на разницу в высоте.
- Посадка совершена. Задние лапы сейчас стремятся приземлиться в ту же точку.
- Обратите внимание на это точку; она не может двигаться отдельно от грудной клетки.
- Движение хвоста обусловлено положением тазобедренного сустава.
- Когда все лапы на земле, передняя и задняя часть корпуса находятся на одном уровне.
Если вам хочется еще детальнее разглядеть цикл бега, посмотрите это видео в замедленном действии.
Шаг 4
Вы можете сказать:»Мне это не нужно. Я чувствую правильную позу». Возможно, но есть несколько ошибок, которые совершает большинство из-за обычной невнимательности.
Это популярный способ изображения скелета. Ошибка происходит из-за того, что мы путаем строение передних и задних лап. Оно разное! Просто сравните свои руки и ноги.
Следующая поза не естественна, но используется довольно часто в мультипликации, когда персонажи передвигают лапами как пропеллерами. В реальном мире задние лапы не способны выполнять амплитуду движения более 120 градусов (даже у гепардов). Также настоящая кошечка будет стремиться удерживать голову на одном уровне, а не опускать ее вниз (если конечно это не зомби-кошечка — в мультфильмах встречаются и такие).
Какое интересное строение скелета! В данном случае кости просто торчат из бедра. Проблема в том, что там не только кости, но и в большой степени мышцы. И этот момент нельзя игнорировать. Также в первой позе мы видим поджатые передние лапы и сидящие задние. Маленькие кошечки едят в такой позе, но их грудь при этом не находится на земле.
Еще одна распространенная ошибка таится в повадках. Кошки при обычной ходьбе сначала переносят две лапы одной стороны, а потом две лапы другой стороны. Эта ошибка останется незамеченной большинством людей, но тем не менее не перестанет быть ошибкой! Правда во время ускорения коты переходят на «диагональное» перемещение лап.
Шаг 5
Вы узнали все о позах. Пора рисовать набросок собственного рисунка.
Строение кошачьего мышечного скелета
Шаг 1
Мышцы придают телу форму. Вы можете нарисовать тело и без понимания строения мышечного скелета, но угадывание — не наш путь. Процесс обучение может показаться сложным на первый взгляд, но позже вы увидите, что на деле все значительно проще.
Для начала добавьте в зарисовку упрощенные мышечные формы. Довольно просто! Если ваша кошка будет очень пушистой, большего вам и не понадобится. Мышц все равно не будет видно.
Шаг 2
Вот как выглядит наша кошка после того как у нее появился базовый набор мышц.
Шаг 3
Если вы хотите нарисовать гладкошерстную кошку, придется сделать больше. Ниже вы видите очертания самых крупных мышц, которые могут быть заметны. Чтобы не особо напрягаться, просто используйте в качестве образца эту картинку, и рисуйте по ней. После нескольких упражнений строение запомнится само собой.
Шаг 4
Теперь у нашей кошечки наблюдается мышечный рельеф!
Шаг 5
В завершении еще одна вещь. У котов есть места, в которых кожа висит свободно, не облегая мышцы. Если у вас есть кошка, потрогайте место между бедром и голенью — вы нащупаете только кожу и шерсть! Из-за этой особенности кожи бедро и голень трудно различимы пока кошка сидит.
Шаг 6
Нарисуйте эти дополнительные участки кожи в вашем скетче.
3. Как рисовать кошачьи лапки
Шаг 1
Задние и передние лапки кошечки отличаются друг от друга, так же, как наши руки отличаются от ног. Вы можете использовать их, чтобы представить себе строение. Кошечки ходят на цыпочках, используя лишь часть «ладошки» для опоры. Также у них есть «большой палец» (в виде капли) и небольшой придаток (гороховидный), но только на передних лапах. Задние лапы в целом очень схожи с нашими ногами.
Шаг 2
Кошачьи лапы устроены совершенно удивительно. Когти у них «выдвижные», но работают они не совсем так, как мы себе обычно представляем. Коготь прикреплен к последней кости пальца. Однако не к крайне его части, а ближе к основанию. Лишь когда коготь полностью выпущен, соединение перемещается ближе к краю.
Что это означает для нас? Коготь, вместе с маленькой костью, к которой он прикреплен, находятся на внешней стороне каждого пальца. Коготь располагается на пальце не симметрично! Посмотрите фотографии котов породы сфинкс — у них нет шерсти и строение когтей видно лучше.
Шаг 3
Ниже вы видите изображение левой и правой передних лап со сложенными ногтями. Попробуйте повторить это положение руками, чтобы понять где заканчивается предплечье и начинается лапка.
Шаг 4
Давайте научимся рисовать лапы.
- Для фронтального ракурса: нарисуйте четыре линии, заканчивающиеся в фигуре в форме камня.
- Для ракурса со стороны: нарисуйте четыре линии, начинающиеся в овале, заканчивающиеся ступенями. Ступенька посередине должна быть скошенной в сторону.
Шаг 5
- Для фронтального ракурса: нарисуйте четыре «яйца» в конце каждой линии на месте фигуры-камня.
- Для ракурса со стороны: нарисуйте четыре «яйца», которые будут покрывать последний сгиб «ступенек». Затем соедините яйца с линиями.
Шаг 6
Также нам нужно будет добавить фигуру в форме фасольки (на внешней стороне) для задних лап, или вытянутую фигуру (на внутренней стороне) для передних лап.
Шаг 7
Теперь покроем всю лапку мехом. Над когтями шерсть растет по-особенному: покрываем мехом только сверху и по сторонам.
Шаг 8
Хорошо. Разобрались с лапкой со сложенными когтями. А как быть с разъяренной кошкой, которая выпустила когти? Все просто, если вы усвоили анатомическую часть.
Шаг 9
Теперь у нашей кошки появились лапки.
4. Пропорции кошачьей головы
В зависимости от породы, кошачьи мордочки отличаются друг от друга. Но существуют правила, по которым вы можете нарисовать «типичную» кошачью физиономию.
Шаг 1
Нарисуйте два круга: один большой, второй поменьше. Это упрощенные формы головы и морды.
Шаг 2
Разделите малый круг на шесть примерно равных частей.
Шаг 3
Разделите среднюю линию на примерно шесть равных частей. Это поможет нам найти верное положение для носа и рта.
Шаг 4
Нарисуйте обычный треугольник между линиями, как показано ниже. Вы также можете начать рисовать рот.
Шаг 5
Нарисуйте остальные черты морды, используя линии в качестве ориентиров.
Шаг 6
Теперь определим место для расположения глаз. Добавьте четыре вспомогательные линии, используя уже существующие.
Шаг 7
Теперь вам достаточно просто добавить глаза.
Шаг 8
Если вы рисуете котенка, вам нужно немного изменить пропорции и нарисовать более округлые глаза большего размера.
Шаг 9
Добавьте линии для форм ушей и щек.
Шаг 10
Нарисовать голову в профиль не сложнее, если вы знаете как расположить вспомогательные линии.
Шаг 11
Теперь мы знаем как нарисовать форму для головы. Но это все равно еще лишь зарисовка. В следующих шагах мы рассмотрим каждый элемент в отдельности.
5. Как нарисовать кошачьи глазки
Шаг 1
Если вы прошли предыдущие шаги, у вас должен быть вот такой овал в качестве базы для глаза.
Шаг 2
У нас есть три элемента вокруг самого глаза: край нижнего века, верхняя линия ресниц, и темная область во внутреннем уголке глаза. Часть третьего века тоже можно показать.
Шаг 3
Рисуем зрачок:
- У мелких представителей семейства кошачьих зрачок вытянутый зрачок. Круглым он становится только в темноте.
- У крупных представителей этого семейства зрачок всегда остается круглым, лишь меняя размеры.
Размер зрачка может сыграть свою роль в реалистичности иллюстрации. Если вы нарисуете кошке сидящей на солнечном пляже или перед огнем большой круглый зрачок, это будет выглядеть неестественно.
Шаг 4
Добавьте темные прожилки вокруг зрачка и более светлые в остальных частях глаза. Расположите их по по направлению от зрачка к внешней части глаза.
Шаг 5
Глаз состоит не только из зрачка и яблока. Когда вы рисуете человеческое лицо, то вырисовываете веки, ресницы и брови, чтобы оно казалось более завершенным. Для кошачьего глаза мы можем добавить светлые области вокруг глаза и темную ложбинку над ним — это углубление из которого растет несколько вибриссов.
Шаг 6
Когда глаза закрыты, разрез превращается в темную полосу. Светлые области становятся ближе друг к другу.
Шаг 7
Вид сбоку может быть сложнее. С этой точки виден прозрачный купол линзы глаза, а сам глаз кажется плоским (чтобы увидеть это попробуйте посмотреть фотографии кошек).
Шаг 8
Вы уже знаете как должны выглядеть глаза. Можете нарисовать их на мордочке.
6. Рисуем кошечке нос
Шаг 1
Начнем вытянутой фигуры в форме кристалла. Его нижняя часть обычно темнее.
Шаг 2
Дорисуйте два «крыла» в качестве ноздрей.
Шаг 3
Нарисуйте ноздри. Они не похожи на человеческие ноздри, так что будьте внимательны.
Шаг 4
Нарисуйте переносицу. Она должна быть скругленной сверху. Также по бокам переносица будет темнее, а шерсть на ней — короче.
Шаг 5
Теперь у нашей кошки есть носик!
7. Как нарисовать кошачьи уши
Шаг 1
Кошачьи уши не так просты как кажется. Это не просто треугольники, а сложные по строению структуры, которые нужно выучить, чтобы рисунок казался более реалистичным.
Шаг 2
Для того, чтобы нарисовать ухо с фронтального ракурса, нарисуйте круг. Затем разделите его на четыре части, рисуя линии под небольшим углом.
Шаг 3
Используйте вспомогательные линии, чтобы нарисовать внешний контур уха.
Шаг 4
У кошек есть странная складка в нижней части уха. Она называется «козелок». Ее довольно сложно нарисовать в этом ракурсе, но это необходимо. Нарисуйте козелок и люди будут считать вас кошачьим экспертом! 🙂
Шаг 5
Теперь можно рисовать пучки волос. Их длинна и объем зависит от породы, но в целом лучше «крепить» волосы к внутренней части раковины, внешнюю оставляя голой.
Шаг 6
Но кошки умеют двигать ушами! Как же все остальные положения? Вы можете использовать тот же метод для создания ушей в любой позиции. Главное помните, что ухо на самом деле намного больше чем кажется! Нижнюю часть обычно прикрывает шерсть (и вы тоже должны будете ее нарисовать). Посмотрите на эту фотографию и вы поймете какую часть уха мы видим, а какая скрыта.
Шаг 7
Теперь у нашей кошки есть уши!
8. Рисуем кошке усы
Шаг 1
Вибриссы, или усы составляют еще один орган чувств для кошки. Вибриссы растут над верхней губой кошки, над глазами, над подбородком, и за лапами. Эти «волоски» растут из темных «ложбинок» в шерсти кошечки. Мы уже рисовали такие ложбинки над глазами. Теперь нарисуйте более мелкие на мордочке.
Шаг 2
У кошек по 12 усов с каждой стороны, но вам необязательно четко соблюдать эту численность. 13 слева, 15 справа — все в порядке! Главное рисуйте их тонкими и светлыми. Также их длина должна быть больше длины половины головы.
9. Рисуем шерсть
Шаг 1
Длина шерсти определяет форму головы. Голова кошки без шерсти треугольной формы. Чем больше шерсти — тем плавнее форма головы. Нарисуйте кошке шерсть средней длины и голова станет круглой (кстати, поэтому котята кажутся нам милее). Если ваша кошка длинношерстная, то форма ее головы становится трапециевидной.
Шаг 2
Также от длины шерсти зависит форма тела. Короткая шерсть подчеркнет худое тело кошки, длинная — сделает его больше. Если вы только учитесь рисовать, всегда начинается с короткой шерсти. Уже потом экспериментируйте с длиной по мере вашим желаний.
Автор урока — Monika Zagrobelna
Перевод — Дежурка
Смотрите также:
рисунок человека, построение персонажа, анатомия человека, пропорции персонажа
ПРЕЗЕНТАЦИЯ-МАСТЕР-КЛАСС 12 января в 18:30! FREE
регистрация по viber +38 (099) 714-15-30
Ты давно задался целью создавать персонажи для иллюстраций или games среды! А можно ли создавать-рисовать персонажей сразу в фотошопе-на компе, не владея знаниями анатомии? Мы утверждаем, что знания анатомии базовые тебе необходимы для профессионального подхода и твоего success! Научись рисовать человека с анатомическими правилами всего за пару месяцев и перенеси все это на графический планшет!
с 21 января!
Курс Построение персонажа-анатомия человека.
Базовый курс рисунок.
Ты готов поработать и даже с натуры, делать свой homework, в общем попахать и таки Да, рисовать человека правильно?
Тогда тебе к нам!
90% практики, Вы все занятие рисуете!
Этот курс основан на рисунок руками, отрисовка человека в разных позициях, в движении и не в движении с основами анатомии. Также, лицо человека, руки, ноги и натура, на двух занятиях Вы будете рисовать с натуры! (да, если ты владеешь планшетом, то с некоторого занятия ты вполне можешь рисовать тоже самое на планшете, у нас все есть для этого)
начало занятий 21 января
объем- 32 часа — 11 занятий по три часа!
стоимость — всего 3200 весь курс
расписание: воскресенье 21 и 28 января 16:30-19:30
с 04 февраля 15:00-18:00
документ — Сертификат
Важно! Все расходные материалы включены в стоимость+ два занятия с натурщиком!
Что будете уметь:Вы научитесь рисовать человека, рисовать правильно, со знанием анатомии. Вы будете, «рисовать от руки» людей, с учетом пропорций и динамических правил, в разных позах, позиция, ситуациях. Пропорции головы, лицо и мимика человека. Наброски с натуры. Рисовать конечности: руки, ноги, кисти, стопы.
План занятий:
1. Базовый уровень. Пластическая анатомия человека:
— Конструктивная форма человеческого тела в целом и его отдельных элементов, их взаимосвязи;
— Скелет и мышцы как структуры, образующие формы тела в рамках знаний, необходимых для достоверного изображения человека;
— Пропорции человека. Типология пропорций;
— Основы построения статических и динамических поз;
— Механика и пластика движения человеческого тела, ее передача в рисунке. Мимика;
— Модуляция объема и передача материальности в рисунке
дипломная работа!
http://bartschool.com/index/postroenie_i_anatomija_personazha_2_0/0-20
запись на курс +38 (068) 088-39-85
viber +38 (099) 714-15-30
20 лет «Героям Меча и Магии 3». Чем живёт культовая игра сегодня | Видеоигры, Игры
Сегодня важная дата. Ровно 20 лет назад в продажу поступили «Герои Меча и Магии 3: Возрождение Эрафии». Это стало началом долгого пути — с двумя остановками-дополнениями, необязательным набором кампаний про Тарнума (лёгких, но неплохо нарисованных и в целом душевных), десятками модификаций, тысячами любительских карт и миллионами отданных игре часов. Серия HoMM в принципе была настоящим феноменом в мире пошаговых стратегий, но именно третья часть стала самой народной.
Обычно по случаю круглой даты принято рассказывать о мире игры, сюжете, особенностях, каких-то интересных фактах или истории разработки. Но я решил написать о её настоящем. Ведь «Герои» не просто живы — сегодня они чувствуют себя лучше, чем когда бы то ни было.
Начало прохождения The Empire of The World II
«Герои Меча и Магии 3» сразу стали хитом. Не было никакого тернистого пути в массы — распространение «трёшки» напоминало эпидемию. На то были свои причины, которые делают повторение такого успеха практически невозможным. Во-первых, щадящие системные требования — всего через несколько лет им удовлетворяли даже самые дешёвые машины. Во-вторых, великолепный визуальный ряд и музыка, которая не раздражала и спустя сотни часов игры. В-третьих — возможность играть по сети и даже на одном компьютере, что при дефиците интернета было настоящим благословением. В-четвёртых — обилие нового контента благодаря редактору карт.
Народная любовь к играм всегда сопровождается творчеством. Поклонники пишут фанфики, рисуют иллюстрации, сочиняют песни. И, пожалуй, высшая степень любви к игре — создание модификаций для неё. Зарываясь по уши в код, перелопачивая текстуры, добавляя новые модели, ты погружаешься в игру на совершенно новом уровне. И в итоге даришь себе и другим бесценную возможность получить от любимого произведения новый опыт, продлить радость общения с игрой. У «Героев», как уже сказано, был и другой способ погружения — создание пользовательских карт. Простой и доступный редактор открывал простор для творчества. Наверное, в этом причина того, что долгое время никто всерьёз не пытался ковыряться в ресурсах игры. Раз под рукой есть удобный способ выплеснуть свою творческую энергию, зачем идти дальше?
Фрагмент карты The Empire of The World II
За двадцать лет сообщество наплодило неимоверное количество карт. Были карты квестовые, карты на скилл, карты с огромным и сложным сюжетом. Были бесчисленные попытки перенести на просторы «Героев» любимые вселенные — от «Властелина колец» (мне кажется, каждый начинал с попытки нарисовать Средиземье) до «Звёздных войн». Отдельным искусством было добиться, чтобы на мини-карте образовался какой-нибудь занятный рисунок, — подозреваю, эту фишку картостроители подсмотрели во вторых «Аллодах». Сложилась целая школа, последователи которой с фантастической точностью рисуют карты по реальным географическим объектам.
Рисование карт было простым и доступным, и даже по сей день нередки картостроительные конкурсы. Последний примечательный проходил недавно в одном из сообществ «ВКонтакте». По условиям, работа должна была быть всего 18 на 18 клеток — и люди умудрялись укладывать в эти крохотные размеры настоящие шедевры! Журнал «Игромания» тоже в своё время проводил конкурс карт и выкладывал работы победителей на диск. Своего пика картостроительная мысль достигла в последние лет восемь — благодаря возможности делать огромные карты, работе моддеров и обмену опытом внутри сообщества.
Фрагмент карты Wayfarer
В Сети встречаются многотысячные базы карт, но обычно они никак не отсортированы. Выискивать хорошие карты — дело крайне неблагодарное. Если хотите найти лучшие образцы, советую заглянуть на heroesportal.net в раздел /maps. Также есть смысл прошерстить YouTube и посмотреть, что проходят стримеры, — обычно они оставляют ссылку на карту в описании.
И конечно, этот рассказ будет неполным без упоминания некоторых карт, снискавших заслуженное признание сообщества.
- Wayfarer за авторством ustcers из Китая запоминается обилием скрытых проходов и спрятанных предметов. Начинаем по традиции одним героем без замка, но со временем можно добрать ещё троих. Дизайнерская мысль ustcers тяготеет к симметрии и повторяющимся объектам — карта выглядит аккуратно и чисто. Порой даже гипнотически аккуратно!
- «Битва Титанов» от нашего соотечественника Gromila — огромный «лягушатник» для манчкинов, буквально ломящийся от всевозможных объектов, плюшек и источников опыта. Карта отлично подходит для ночных посиделок с друзьями, хоть и не отличается балансом. Но она настолько хороша, что вам будет на это плевать.
- Lord of the Rings от болгарского картостроителя vallex — настоящая эпопея, растянувшаяся на шесть лет. Автор выпускает всё новые версии этой карты (текущая имеет номер 4.0), добавляя к ней новые участки. Работа поистине эпохальная, это высшая точка, куда добралась человеческая мысль в рисовании карт по мотивам культовой трилогии Толкина. Дотошный vallex даже умудрился поменять некоторые объекты, не прибегая к редакторам скриптов и прочим наворотам модов: карта спокойно работает на стандартной версии «Дыхания Смерти». Если хотите русскоязычную версию, стоит обратить внимание на 2.0, остальным же рекомендую классическую 3.0 (свежая 4.0, по мнению сообщества, довольно сырая).
Фрагмент карты… а угадайте, какой!
- The Empire of The World II за авторством Darklod (снова наш соотечественник) — старейшая карта в этой подборке. И, возможно, самая значимая в истории картостроения. Насыщенность объектами, куча мелких деталей и эпический размах вдохновляют картостроителей уже 16 лет. Неплохой сюжет и ловкие находки делают эту карту самостоятельной игрой внутри игры.
- Paragon от, опять же, нашего соотечественника Rincewind (Антон Александров) — лучшая карта из когда-либо созданных. Без шуток и преувеличений. Автор сумел выверить баланс, рассказать увлекательную историю и продумать геймплей, покоряющий как новичков, так и ветеранов «Героев». Одна-единственная карта затыкает за пояс даже то, что нарисовали левел-дизайнеры New World Computing. Кроме прочих достоинств, карта ещё и потрясающе красивая. После её прохождения смело можете деинсталлировать своё «Полное собрание» — вы уже повидали всё.
Фрагмент карты Paragon
Но карты — только верхушка айсберга. Когда сообществу наскучило просто рисовать в редакторе, оно взялось за переделку самой игры. И хотя модификаций было множество, по-настоящему важных среди них — всего три с половиной. О них мы поговорим подробнее, тем более что каждая пошла своей уникальной дорогой.
Началось всё, опять-таки, с карт. В 2001 году Вячеслав Сальников делал свою кампанию для «Дыхания Смерти» и захотел научить игру копировать информацию с одной карты на другую. Так появились две полезные для игроков утилиты, а сам Вячеслав оказался в центре внимания фэндома. Вокруг него собралась команда, которая стала заниматься разработкой In the Wake of Gods. Первая версия мода появилась ещё в 2001-м, но законченный вид (и номер 3.58f) модификация обрела только к 2004 году.
Проект пытался воплотить целую кучу смелых, а порой и откровенно бредовых идей, а в свой эстетике опирался на следующую часть HoMM — четвёртую. Решение было закономерным, но ужасным: менее сочетаемые стили, чем у третьих и четвёртых «Героев», сложно себе представить. Однако масса прорывных идей выводила HoMM 3 на действительно новый уровень — значимость «трёхсполовинных Героев» неоспорима.
Команда Сальникова добавила в игру ERM-скрипт, позволяющий произвольно менять свойства объектов. Теперь можно было создавать карты, на которых вообще всё не то, чем кажется. Скрипты позволяли испарять монстров, менять тип почвы, убирать и вставлять объекты, влияющие на проходимость… При желании и терпении карты можно было превратить в навороченные головоломки. Увы, скрипт был не так прост в использовании, требовал навыков программирования и глючил в неумелых руках. До простоты оригинального редактора этому инструменту было как до Сатурна.
Кроме скрипта, появились многостраничные настройки игровых правил, которые ломали корневые механики напрочь. Стрелки могли начать бить без ответа вместо собственно стрельбы, значения хода инвертировались (те, кто ходил быстрее всех, становились улитками, а самые медленные, напротив, пролетали всю карту за один ход), армии под нашим началом росли сами по себе, герой получал призовые артефакты с каждым уровнем… Такое ощущение, что все отловленные во время тестирования баги не убирали, а оставляли в игре в качестве опций. Под их весом пошаговая стратегия превращалась в форменный цирк, идеальный не для вдумчивых баталий, а для длительных ночных возлияний. Бесчисленные пункты настроек стали мемом в «героическом» сообществе.
Впрочем, были и более разумные, хоть и не менее весёлые изменения. Стало можно сносить замки и возводить на пепелищах новые — нужного тебе типа. Героям выдали командиров — особых юнитов, которые представляли на поле боя самого героя и имели свою систему развития. Юниты получили опыт и дополнительные способности. Ввели существ восьмого уровня (по сути — просто ещё один апгрейд топовых монстров из замков) и божественных представителей: они раз в неделю навсегда увеличивали характеристики героев. Вернули легендарных привидений, которые множились, высасывая души убитых врагов.
Стрелковые башни стали накапливать опыт: чем дольше твой замок не переходит в чужие руки, тем больнее они стреляют. Переделке подверглись многие герои и артефакты. Нагаш закрывал карту, оставляя позади себя туман войны, часы недоброго часа предлагали пойти на сделку с дьяволом, а сапоги мертвеца размножались в инвентаре раз в неделю. Разумеется, добавились новые артефакты — большая часть усиливала командиров, но были и вещи для самих героев. Например, волшебная палочка, превращающая одни артефакты в другие.
Лично мне из всех идей WoG больше всего понравились Драколич — умопомрачительно стильный и мощный дракон-стрелок — и сфинкс, особое строение на карте, которое предлагало разгадать загадку. Причем ответ нужно было писать самому, на клавиатуре! В случае успеха герой получал благословение, а в случае неудачи — проклятие. Играть со сфинксом в загадки не надоедало часами.
In the Wake of Gods была важным шагом для сообщества, но этой модификации не хватало тормозов и чувства стиля. Она безумно увлекала и затягивала на месяцы, однако в какой-то момент надоедала до тошноты. Вместе с балансом и чувством меры из «Героев» испарялся дух ламповости и умиротворения. Поэтому неудивительно, что проект замер на версии 3.58f, так и не зайдя дальше альфы 3.59. Это были совсем не те третьи «Герои», которых мы когда-то полюбили.
Впрочем, WoG умерла не до конца. На её базе появился проект Era — платформа для моддинга, которая открывает ворота желающим перелопатить «трёшку» на свой вкус. При виде большей части таких работ эти ворота хочется немедленно захлопнуть и навсегда запереть, но это неизбежные издержки доступности. Также достойна упоминания польская часть сообщества, работающая над платформой VCMI, — это попытка переписать движок третьих «Героев» с нуля. Наследие WoG, её пример, вдохновивший кучу людей заняться улучшением любимой игры, имеет огромную ценность, даже несмотря на недостатки.
Если WoG делалась для развлечения, без оглядки на сохранение стилистики и без критического анализа нововведений, то разработка Horn of the Abyss шла по всем законам геймдева здорового человека: постоянная шлифовка всего и вся, создание продуманных концепций, творческий поиск. Есть ощущение, что команда HotA Crew во главе с Docent Picolan и Sav подошла к процессу даже более основательно, чем сами NWC. Проект зародился на форуме DF2, когда выяснилось, что одни и те же люди делают сразу три новых замка. Объединившись в одну команду, они за три года создали дополнение, которое идеально продолжало оригинал.
В игре появился новый город, надёжно обоснованный мифологией вселенной, была введена масса новых объектов, дорисован ландшафт, переработан баланс, доделаны те механики, на которые у NWC не хватило времени и сил. Даже музыку недостающую дописали! Отдельно хочется отметить, что удалось справиться с кучей незаметных мелочей по интерфейсу и балансу — после HotA оригинальное «Дыхание Смерти» кажется страшно неудобным и недоработанным.
«Герои 3» — наиболее удачная игра в серии и вообще в рамках своего жанра. Ни предыдущие части, ни последующие, ни аналоги не смогли повторить именно тот геймплей и ту атмосферу. И, пожалуй, сложно назвать это случайностью. Для изначального успеха третьих «Героев» были созданы все условия: вдумчивый подход разработчиков, точное понимание целей, выбор подходящего художественного стиля. И если другие части серии после прекращения поддержки разработчиками постепенно теряли популярность и в конечном счёте легли на полки архивов, то «Героям 3» благодаря моддингу и активному сообществу удаётся уже 20 лет оставаться игрой в полном смысле слова. Часть пользователей, конечно, запускает «тройку» из ностальгических соображений, но подавляющее большинство действительно привлекает сам игровой процесс.
Docent Picolan
Сейчас команда работает над новым городом — Фабрикой. Для этого материала я пообщался с Docent Picolan — просто потому, что порой лучше дать слово творцу, чем рассказывать о нём и его детище.
Фабрика. Предварительный дизайн
Итак, грядёт новый город. Почему именно Фабрика? В чем её принципиальное отличие от других городов в плане геймплея, места в игровой вселенной, дизайна?
Фабрика — город изобретателей. Инженерия, механика, технология. Территорией по умолчанию для Фабрики станет новый ландшафт «Пустоши», визуальные решения которого знакомы игрокам по второй части «Героев». Там, где другие фракции превосходят численностью войск, развитием магии или грубой силой, Фабрика отвечает чуть более продвинутым развитием вооружения.
Ещё разработчики оригинала (New World Computing, NWC) на этапе создания первого аддона планировали город Кузница, построенный вокруг идеи технологического превосходства. В RPG-серии Might & Magic научно-фантастические элементы вселенной отражены куда ярче, чем в стратегической — в «Героях». На волне успеха третьей части разработчики решили, что настало время заметнее осветить sci-fi в серии HoMM. Тем не менее по ряду причин город был отменён, и ниша осталась вакантной.
Стоит отметить, что, помимо дошедших до нас иллюстраций в довольно эпатажном, «разрывающем шаблоны» дизайне (бластеры, зомби с бензопилой, нага-танки), разработчики из NWC рассматривали и принципиально другую концепцию города технологий — в духе стимпанка и романов Жюля Верна. По сути, было два магистральных направления: либо город будет максимально спорить с окружением, либо максимально гармонично в него впишется. Наша Фабрика идёт по второму пути — уместного и естественного уровня технологий.
Сравнение ландшафта из «Героев 2» и HotA
Важную роль в дизайне города играет и тема Дикого Запада. Ландшафт каньонов с расщелинами, кактусами и изъеденными ветром скалами отсылает к вестернам. Безусловно, в дизайне юнитов и архитектуре Фабрики визуальные решения Дикого Запада будут использованы в облегчённом варианте. Грубо говоря, отправленном на пару веков назад, поскольку классический для вестерна XIX век уж слишком далёк от условных XIII–XV веков основной игры. Аналогично и с элементами стимпанка — мы обозначим только отдельные узнаваемые детали, сохранив общий стиль достаточно средневековым.
Сколько нам ждать новый город и что он даст игрокам?
Разработка Причала заняла четыре года с перерывами. Фабрикой мы начали активно заниматься около года назад, в январе анонсировали её, к концу года планируем закончить. Если события будут развиваться по плану, город займёт около двух лет. При этом параллельно идёт разработка и по многим другим направлениям в проекте.
Через новую фракцию и ландшафт можно реализовать прежде всего геймплейное и стилистическое разнообразие. Новые стратегии и тактики, новые визуальные решения. Смысловые задачи самые элементарные — расширение игрового мира.
Эволюция Причала в процессе разработки
А сколько ещё городов можно сделать в принципе?
Вряд ли существует некое оптимальное число. Ну, если мы хотим сохранить оригинальность фракций — больше 13–15 штук вряд ли впишется в игру без нареканий. Всё-таки большинство классических ниш уже заняты. В любом случае, мы пока не заглядываем в настолько отдалённое будущее.
Как ты пришёл в проект и чем в нём занимаешься?
В 2007 году появилась концепция пиратского города, в 2008-м был организован проект HotA, собран первый состав команды. Сразу же была поставлена задача делать такой же качественный игровой контент, как в оригинале. Создавать не мод к игре, а именно глобальное дополнение, которое будет выглядеть и ощущаться как продукт от NWC. В HotA Crew я руководитель, ведущий художник и композитор. Основное время уходит на работу с графикой и управление проектом, включающее и связи с общественностью. Проявить себя по профессии получается в тех нечастых случаях, когда контент этого требует (музыкальные темы Причала и почвы Высокогорья). Также не могу не отметить ведущего программиста Sav, уделяющего много времени координации проекта.
Почему именно модификация для «Героев», а не для любой другой игры?
Потому что наша цель не создание модификации для чего-либо (не совсем понимаю, какой в таком случае может быть мотивация разработчика, — ну, видимо, набраться опыта или занять свободное время), а намеренное развитие конкретной игры. Не только понятной и близкой на уровне личных предпочтений, но и объективно требующей развития. В оригинале ведь была масса ошибок, вплоть до критических (с вылетом), и целый ряд свободных ниш, широкое поле для возможного расширения.
Как пример, город Причал напрашивался уже на уровне сюжета. «Пиратская империя» Регна была одной из основных локаций в Might & Magic VIII (RPG-родоначальница серии HoM&M), да и существенной частью мира как такового, но в «Героях 3» она не представлена даже в виде одиночного юнита, как, например, в четвёртой части. Более того, целые кампании в оригинале («Безрассудное упрямство» из «Клинка Армагеддона») посвящены теме пиратства напрямую, но отыгрывать пиратов приходилось чужими игровыми элементами: варварами из Цитадели, рыцарями из Замка, ящерами из Крепости.
Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog
Почему твой интерес к «Героям» не угас за 20 лет?
По тем же причинам, что и у игроков. Как я уже отмечал, третьи «Герои» находятся в уникальном положении, не имея признанных аналогов и продолжений. У них высокий уровень реиграбельности. Каждая партия отличается от предыдущей, каждый режим игры имеет выраженные особенности. В HotA мы много внимания уделяем улучшению генератора случайных карт, был создан редактор шаблонов, возможности для разнообразия продолжают расти. Не могу назвать себя активным игроком, но я вижу стабильный интерес у пользователей — и мне, безусловно, интересно продолжать разработку.
У HotA нет явно обозначенного конца. Проект предполагает развитие до тех пор, пока у команды физически останется такая возможность. Не исключено, что в определённый момент активность снизится только до эпизодической правки багов и общения с аудиторией, но на данный момент таких планов нет.
Насколько охотно героическое сообщество играет в HotA, насколько распространены турниры?
За последние годы HotA заняла позиции основной версии для онлайн-сообщества. Не могу сказать, что мы стремимся вытеснить оригинальное «Дыхание Смерти» из пространства онлайн-игр, но, конечно, поддерживаем переход игроков на HotA и создаём все условия для развития турнирной активности на нашей версии. И вложенные усилия оправдываются. Масса внимания при разработке уделяется игровому балансу, улучшению интерфейса , во многом доработан генератор случайных карт, и для него выпущен редактор шаблонов. Ну, и одно из самых заметных событий последних двух лет — открытие онлайн-лобби, созданного разработчиком HD-мода (Александр baratorch Баринов). Больше не нужны «пляски с бубном» и мучительная настройка VPN-клиентов, теперь онлайн-соединение и поиск оппонентов для игры доступны каждому.
У всех бывают моменты, когда хочется всё бросить. Что помогает проходить через них?
Перерывы 🙂 Разработка ведётся не каждый день, случаются промежутки по месяцу и более, когда мы, в сущности, только отвечаем на сообщения. Безусловно, периодически нужна перезагрузка, иначе бы моральные силы быстро иссякли.
В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-твоему, можно решить эту проблему?
Сделать их полезными. Мы сейчас обсуждаем и разрабатываем комплексную ребалансировку магии и вторичных навыков.
И последний вопрос. Если бы у тебя была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы ты выбрал и почему?
С учётом HotA — в Причале, скорее всего. Как петербуржец, я чувствую себя естественно в окружении морей, скал и болот. Из оригинальных городов, видимо, Крепость, хотя комары там дадут фору даже ленинградским 🙂
Помимо HotA, огромную роль в возрождении интереса к «Героям 3» играет HD Mod. За двадцать лет технологии шагнули вперёд, экраны раздались вширь, и старая графика на них смотрится уже не так очаровательно, как раньше. Научить «Героев» дружить с современными разрешениями экранов было важнейшей задачей, с которой разработчики успешно справились. Более того, их совместными с HotA Crew усилиями решены проблемы мультиплеера. Hamachi и прочие костыли больше не нужны! Да, Ubisoft тоже вроде как решила эту проблему в HD-ремастере. Но, во-первых, кто в него играл? Ведь это было сомнительно перерисованное «Возрождение Эрафии». А во-вторых, сейчас это единственный проект из библиотеки Steam, который не запускается у меня на компьютере.
Эскизы Фабрики на карте. Автор: Don_ko
Сообщество сейчас всё чаще проводит турниры, причём интерес растёт именно к третьей части — не к четвёртой, пятой или шестой (и уж, разумеется, не к седьмой!). Правила турниров (особенно по версии портала Heroes World, ставшие определённым стандартом) — тема для отдельной статьи. Во имя баланса для игр на «Дыхании Смерти» пришлось вводить множество запретов, костылей и условностей — и тем прекраснее, что отбалансированная HotA отлично обходится без них. Отдельные хлопоты доставляет генератор карт — его постоянно дорабатывают, но порой он выдаёт серьёзные ляпы: выставляет непробиваемую охрану на важный для развивающегося игрока проход или, напротив, не закрывает преградами доступ к какому-нибудь важному артефакту. Сделать максимально равные условия для игроков в случайно генерируемом мире — задача почти невыполнимая. Но талантливые фанаты шаг за шагом решают и её.
Моды попытались объединить «Героев 3» с четвёртой частью и продолжили дело третьей так, как об этом не смели мечтать даже разработчики. Для завершения картины не хватало только модификации, которая тяготела бы к «Героям Меча и Магии 2». И она существует. Heroes of Might and Magic 3: The Succession Wars совмещает эстетику второй части с геймплеем третьей.
В таком решении нет ничего странного — визуальный стиль вторых «Героев» многим запал в душу. Они бы и рады пересесть на «тройку» — там и игровой процесс богаче, и возможностей больше, — да только визуальный ряд… не тот. Для таких игроков The Succession Wars стала настоящей панацеей, пусть и запоздавшей на два десятка лет. Работа над модом всё ещё идёт, версия далека от заветной цифры 1.0, зато команда пышет энтузиазмом.
И вновь вместо долгих описаний будет лучше предоставить слово творцу — координатору проекта The Succession Wars, известному как Orzie.
В детстве я очень хотел делать игры. Начиналось всё, конечно, с возни в обычных редакторах карт, которые поставлялись в комплекте с многими из них. Однако уже тогда я испытывал игры на прочность: изменение доступных текстовых и графических файлов, попытки распаковки игровых ресурсов и прочие «противоправные» действия были делом стандартным. Понимания, разумеется, было немного, но вот интереса — хоть отбавляй.
Уже в те времена я догадался, что можно делать карты к играм на одинаковых движках, если к одной из них поставлялся редактор. Так, используя редактор Duke Nukem 3D, я ухитрялся лепить примитивные карты для NAM — тотальной конверсии «Дюка» на тему войны во Вьетнаме. У меня даже был специальный блокнот, куда я записывал, какой объект или текстура в NAM соответствует определённому индексу в редакторе DN3D.
Позже моё увлечение эволюционировало, и я завёл ещё больше тетрадок: в них я записывал идеи, посвящённые гипотетическим продолжениям любимых игр, в которые я резался на тот момент. Среди них были Might & Magic, Sid Meier’s Colonization, Sub Culture, Heroes of Might and Magic, Duke Nukem, Fallout, StarCraft, а также отличные отечественные игры «Аллоды» и «Космические рейнджеры».
Разработка концепта одного из юнитов
Позже, в 2012 году, я зарегистрировался на форуме фанатов Lords of Magic — пошаговой стратегии, очень похожей на «Героев». Там я впервые встретился с таким понятием, как моддинг, — с инструментами по распаковке ресурсов, специальными программами для редактирования файлов, баг-репортами и дизайн-документами. Мой первый мод был настоящей кампанией для Lords of Magic, сделанной с помощью редактирования игровых скриптов — другого инструментария не было. Помог школьный опыт с программированием: пусть в Lords of Magic использовался не Pascal, а какой-то непонятный язык, похожий на PostScript, методом проб и ошибок удалось разобраться в синтаксисе и функционале многих команд. Этот мод, правда, так и не был доделан — за год я вырос, в том числе и как дизайнер. Пришло понимание, что изначальные идеи были сырыми и лучше начать заново. Но этого не произошло, потому что в моей жизни появился другой проект — Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars, у которого, как оказалось, в сотни раз больше заинтересованных фанатов.
Сравнение графики «Героев 2» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars
«Герои Меча и Магии 2» всегда были одной из моих любимых игр благодаря своей эстетике и атмосфере, а также условной простоте игрового процесса. Когда я увидел проект, тогда ещё в зачаточной стадии, я сразу выразил желание участвовать в разработке. Правда, для программирования на платформе WoG, применявшейся для создания модов, использовался совсем другой язык, при виде которого меня бросило в дрожь. Я попробовал сделать что-то в новом для себя направлении — в графике, благо графический стиль «Героев 2» удавалось воспроизводить даже в Paint. Так началась долгая история моей вовлечённости в один из самых масштабных модов для «Героев».
Начав шесть лет назад как картостроитель и художник, со временем я занял должность координатора проекта. Это человек, который занимается распределением задач в коллективе, ищет новых людей, отвечает за связи с общественностью, а также чаще всего выступает главным дизайнером и определяет направление разработки. Если члены команды и «сочувствующие» из сообщества могут позволить себе ограничиться каким-то конкретным вкладом в общее дело, то координатор занимается всем подряд — на что хватает времени, сил и навыков. Я не профессиональный художник и далеко не лучший художник в команде, но мне и по сей день приходится работать в этом качестве.
Для создания контента под «Героев» не нужны полсотни художников на зарплате и освоение новейшего инструментария, большая часть которого ещё и платная. Иными словами, задача ощущается подъёмной. Однако нужно понимать, что впечатляющие результаты удастся получить только через долгие годы. В любом случае, надо гореть работой и уметь получать удовольствие от процесса. История знает немало примеров vaporware-проектов, которые не продвинулись дальше красивых скриншотов или, в лучшем случае, демо-версий.
Не перегореть помогает поддержка сообщества и вклад других людей в проект. Даже если это лишь новый портрет персонажа или удачная правка уже существующего, это помогает снова вернуться «к станку». Хорошо помогают и дедлайны — к примеру, в апреле этого года русскоязычная часть нашей команды отправляется в Москву на «Стримфест», где мы покажем ещё больше нового и интересного.
Кроме Orzie, увидеться 27-28 апреля на «Стримфесте» можно будет и с некоторыми другими героями этого материала: заявлено участие ребят из HotA Crew и автора карты Paragon Антона Александрова.
Сравнение графики оригинальных «Героев 3» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars
Почему ваш проект выжил, в отличие от многих других?
Не могу сказать, что моддинг — это игра на выживание. Люди этим занимаются не только ради результата — зачастую важен сам процесс, ощущение, что ты что-то создаёшь, что-то меняешь, что-то подвластно твоей воле. Но не секрет, что начинающие моддеры не отдают себе отчёта в реальных масштабах работы, когда пытаются реализовать свои идеи доступным инструментарием. По прошествии первых лет интерес и любопытство гаснут на фоне потраченного времени, и яснее начинают проступать недостатки изначально выбранного курса. В первую очередь важна пробивная сила самой идеи проекта, то есть потенциал заинтересовать крупную аудиторию и собрать под свои знамёна больше талантливых людей.
Для «Героев» этот потенциал лучше всего реализуется в формате «экспеншенов» — дополнений, которые напоминают оригинальные и привносят такие элементы, как новые существа, новые замки, новые кампании и многое другое. Но и расширение оригинальных механик может прийтись по вкусу тем, кого в оригинале что-то не устраивало. Здесь главное — найти баланс между тем, чего бы вы сами хотели от разрабатываемой игры, и тем, чего хочет от неё аудитория. Когда ты понимаешь, что трата свободных вечеров принесёт радость не только тебе одному, но и тысячам других людей, проще заставить себя двигаться дальше.
Ещё одна проблема, с которой может столкнуться моддер, — принципиальная возможность реализации его идей. Модификация — процесс всегда сложный, особенно если игра изначально не затачивалась под это. Наконец, надо понимать, что дизайнерами не рождаются и не у всех идей одинаково хороший потенциал — как и в любом творчестве, нужно развиваться перед тем, как создавать.
Я считаю, что наша популярность, пусть небольшая, но приятная, обусловлена тем, что многим людям и правда хочется освежить в памяти игровые впечатления от «Героев 2», но они не могут вернуться в ту игру, потому что «Герои 3» оказались слишком хорошим сиквелом. Мы решаем эту проблему по-своему — предлагая атмосферу второй части, но в игровом процессе больше опираясь на третью. В будущем мы планируем внедрять больше геймплейных изменений, и то, что можно видеть сейчас, — только промежуточный этап, далёкий от нашей задумки. Но даже в текущем виде проект смог заинтересовать хороший пласт аудитории.
Для меня «Герои 3» — это однозначно «народная» игра. Сложно найти человека среди моих знакомых, кто хотя бы не слышал про неё. А уж для тех, чью неокрепшую психику в детстве захватил игровой процесс, она стала способом отдохнуть как в одиночку, так и в компании. Мне кажется, что даже наш менталитет каким-то образом формировался под влиянием «Героев» — а может, именно благодаря этому самому менталитету «Герои» понравились нам изначально. В наше время, спустя 20 лет после выхода игры, определить это уже сложнее.
Как должен выглядеть проект, чтобы вы сказали: «Вот теперь хватит, он полностью готов»?
Нам должно хотеться играть в игру самим. Сейчас это бывает, к сожалению, лишь наплывами. Лично у меня, например, не хватает времени сесть и погрузиться в атмосферу, а когда я вынужденно провожу тесты, то внимание слишком цепляется за те вещи, которые надо переделать, что мешает получить удовольствие. Например, экран нового замка Ведьмы, по сути, заглушка и в финальной версии будет выглядеть абсолютно не так. Но нам ясно одно: у разработки проекта есть конец, и он достижим.
В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-вашему, можно решить эту проблему?
Это один из тех факторов, что не дают лично мне играть с удовольствием. Для будущих версий у нас запланировано полное переосмысление механики магии, в каком-то плане — с отсылкой к системе «Героев 2». Для этого надо переделать механику, добавить новых заклинаний и переосмыслить сам игровой процесс с учётом новой магии. К примеру, сейчас класс Некроманта очень некомфортно чувствует себя в дебюте, потому что ему, в отличие от Волшебницы, куда сложнее пробивать охрану в своей стартовой зоне. Пересмотр уровней и доступности заклинаний, а также эффектов некоторых из них позволит исправить положение и начать предметно заниматься игровым балансом, который до этого подстраивался лишь для комфортной казуальной игры.
Если бы у вас была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы вы выбрали и почему?
Забавный вопрос, но я действительно много думал об этом. Наверное, это замок Чародея (Warlock): его мрачные высокие башни мне импонируют. Но поскольку в «Героях 2» замки не так сильно привязаны к ландшафту, я бы предпочёл, чтобы окружение было ближе к лугам с их красочными пейзажами и разнообразием растительности. Я вообще большой любитель ярких контрастов, а вот фанатом болот себя назвать не могу. Их у нас в Западной Сибири и так достаточно.
* * *
Как видите, «Герои 3» сейчас цветут и пахнут как никогда. Проводится масса турниров. Многие с удовольствием стримят игру (я это делаю каждый понедельник!), есть приток новых игроков. Оттачивается стратегическая мысль, совершенствуются правила, а народная любовь к «Героям» только прирастает. Пожалуй, это совершенно уникальная для игры ситуация: брошенная разработчиками, она продолжает жить и развиваться усилиями фанатов даже спустя два десятка лет. Слава «тройки» за это время не то что не потускнела, а напротив, многократно приумножилась.
С днём рождения, «Герои Меча и Магии 3»! Не старейте! Не болейте! И продолжайте становиться с каждым годом только интереснее!
50 на 50: как лечится мочекаменная болезнь, и как избежать рецидива
Среди наиболее распространенных заболеваний мочеполовой системы в России мочекаменная болезнь находится на первом месте. По статистике от 30 до 50% госпитализированных больных в урологические стационары России составляют пациенты, страдающие МКБ. Вместе с тем из-за климатических условий некоторые регионы являются эндемичными по мочекаменной болезни. К ним относятся южные регионы России, в частности Ростовская и Воронежская области, Северный Кавказ, Поволжье, Алтай, где заболеваемость МКБ намного выше.
Мочекаменная болезнь (МКБ, уролитиаз) – это нарушение обмена веществ, которое приводит к образованию камней, или конкрементов, в органах мочевыводящей системы — почках, мочевом пузыре, уретре или мочеточниках. На развитие МКБ чаще всего указывает почечная колика — комплекс симптомов, включающий выраженный болевой синдром, учащенное, болезненное мочеиспускание уменьшенными порциями, жжение при мочеиспускании, чувство неполного опорожнения мочевого пузыря, примеси крови в моче.
Ключевым фактором развития мочекаменной болезни является недостаточное потребление воды или высокое содержание в ней солей, избыток белка в пище и прием препаратов. Все это приводит к нарушению фосфорно-кальциевого обмена и образованию нерастворимых солей, из которых впоследствии формируются камни. К числу причин появления конкрементов относятся особенности анатомического строения мочевыводящей системы, травмы опорно-двигательного аппарата и длительное лежачее положение, ввиду которых затрудняется отток мочи из почек, а также хронические инфекции мочевыводящих путей.
Нередко мочекаменная болезнь становится стимулом для развития других заболеваний мочеполовой системы — цистита и пиелонефрита. Острый пиелонефрит считается наиболее опасным осложнением уролитиаза. При данном осложнении воспаляется паренхима почки, что приводит к повышению температуры тела выше 38°С, ознобу, ухудшению общего самочувствия. В этом случае пациенту требуется срочная госпитализация.
Плановая диагностика мочекаменной болезни включает несколько этапов: сбор анамнеза и пальпацию поясничной области живота для определения локализации боли; общие анализы крови и мочи; проведение инструментального обследования — УЗИ почек или спиральной компьютерной томографии. По результатам обследования пациенту может быть назначено медикаментозное лечение или хирургическое вмешательство.
Наиболее важный фактор успешности лечения МКБ — серьезный подход к выбору урологического стационара. Во внимание следует принимать оснащенность клиники и опыт врачей.
«Урологический стационар ФНКЦ ФМБА России можно назвать уникальным подразделением нашего медицинского центра. – комментирует Дорончук Дмитрий Николаевич, врач — уролог ФНКЦ ФМБА России – Стационар оснащен передовым эндоурологическим оборудованием отечественных и зарубежных производителей. В лечении пациентов с мочекаменной болезнью используются малоинвазивные методы, дающие возможность сократить длительность пребывания в стационаре и скорейшее возвращение пациентов к привычной жизни. Технологичное оснащение и опыт врачей отделения позволяют удалять конкременты любых размеров и локализации, а умело подобранная анестезия с учетом соматических заболеваний позволяет это делать безболезненно».
Особенностью мочекаменной болезни является высокий процент рецидива: в течение 10 лет после лечения болезнь проявляется снова в 50% случаев. Избавиться от заболевания навсегда можно исключительно при условии соблюдения всех рекомендаций по его профилактике — необходимо придерживаться здорового питания, следовать питьевому режиму, поддерживать умеренную физическую активность.
Имеются противопоказания, не занимайтесь самолечением — обратитесь к специалисту!
Рисование анатомии с Тиффани С. Даванцо — Sktchy
Научитесь рисовать человеческое лицо изнутри.
Сертифицированный медицинский иллюстратор Тиффани С. ДаВанзо создает иллюстрации для медицинских исследований и учебников по анатомии и хирургии. Среди ее клиентов Гарвардская медицинская школа, John Hopkins Medicine и другие престижные учреждения.
Тиффани также является художником-портретистом, который использует свои глубокие знания анатомии человека для создания красивых, выразительных портретов, и это именно то, что вы узнаете в этом классе.
- 8+ часов HD видеоинструкции
- 10 уроков (5 уроков анатомии лица + 5 уроков по портрету в полный рост)
- Вдохновляющие справочные фотографии для практики
- Получите немедленный пожизненный доступ ко всем материалам класса
Описание класса
В классе 8+ часов видеоинструкций в формате HD:
- Урок 1: Анатомия черепа
- Урок 2: Череп (портрет)
- Урок 3: Анатомия глаз
- Урок 4: Глаза (портрет)
- Урок 5: Анатомия носа
- Урок 6: Нос (портрет)
- Урок 7: Анатомия рта
- Урок 8: Рот (портрет)
- Урок 9: Анатомия уха
- Урок 10: Ухо (портрет)
- Дополнительный урок: скелетная система
- Дополнительный урок: мышечная система
- Дополнительный урок: анатомия поверхности
- Дополнительный урок: анатомические изменения со временем
Пожизненный доступ — в любое время и в любом месте
С покупкой вы получите пожизненный доступ к классу в Художественной школе Sktchy, где вы сможете общаться с Тиффани, общаться с однокурсниками со всего мира и получать конструктивную обратную связь о своем творчестве через рабочий стол и любое мобильное устройство iOS или Android. устройств.
Кости!
Нажмите «Добавить в корзину», чтобы начать оформление заказа.
Часто задаваемые вопросы
Какие инструменты мне понадобятся для прохождения этого курса?
Вам не нужны какие-либо специальные инструменты, поскольку класс не зависит от среднего или технического уровня. Вы можете использовать любые инструменты, аналоговые или цифровые, которые вам нравятся для создания рисунка. Тем не менее, вот несколько полезных советов для художников, работающих с нецифровыми инструментами:
- Бумага для рисования, смешанная техника или акварель
- Различные графитовые карандаши, чернила, цветные карандаши или акварели
- Ластик
- Зеркало ручное
- Lightbox, или калька
Если вы используете цифровые инструменты, вам понадобится приложение для рисования со слоями (Procreate, Photoshop и т. Д.)) и ручное зеркало.
Отличается ли этот класс от предыдущего класса «Анатомия рисования с Тиффани С. ДаВанзо» из 2018 года?
Да! Этот класс содержит 10 совершенно новых уроков.
Могу ли я идти в своем собственном темпе?
Да! У вас есть пожизненный доступ ко ВСЕМ материалам класса, так что вы можете идти в своем собственном темпе.
Какой уровень квалификации мне нужен для этого класса?
От начального до среднего.
Получу ли я пожизненный доступ к классу?
Да! Ваша покупка дает вам пожизненный доступ ко ВСЕМ материалам класса.
Какова ваша политика возврата?
Все продажи окончательны.
Есть вопросы?
Свяжитесь с нами. Мы ответим как можно скорее.
Анатомический чертеж головы и шеи
Начни с черепа
Stockbyte / Getty Images
Анатомическое изучение черепа — полезный компонент вашего изучения рисования фигуры.
Если вы можете, купите или одолжите хорошо сделанную медицинскую модель или модель черепа художника, чтобы рисовать — остерегайтесь неточных украшений Хэллоуина.Все художественные факультеты высших учебных заведений должны иметь свой собственный каркас, а научные факультеты средней школы должны иметь свой скелет. При самостоятельном обучении у некоторых поставщиков предметов искусства и медицинского оборудования можно приобрести формованные пластиковые черепа. (Фотографии — последнее средство, но лучше, чем ничего.)
Желательно, чтобы ваша модель была в натуральную величину, так как это поможет вам иметь четкое представление о взаимосвязи между черепом и анатомией видимой поверхности головы. Убедитесь, что челюсть установлена правильно, а при использовании полного скелета череп правильно расположен на шее.
Если у вас нет доступа к настоящему черепу для рисования, вы все равно можете извлечь выгоду из копирования хороших фотографий. Попробуйте использовать изображения, показывающие череп под разными углами, чтобы вы могли создать в уме трехмерную картину.
Исследование черепа
С. МакКиман
Нарисуйте череп под разными углами и в разных средах. В идеале вы должны усвоить формы черепа до такой степени, чтобы вы могли набросать хорошее изображение по памяти.
Это исследование Шэрон МакКиман показывает развитие исследования черепа.Рисунок начинается с упрощенных форм, описывающих череп и линию челюсти, затем быстро развиваются детали. Она начала использовать штриховку, чтобы обозначить плоскости челюсти и верхней челюсти. Название анатомии может быть полезно, но не так важно, как сам рисунок и наблюдение.
Мускулатура лица
H ЮгАнатомия поверхности не всегда выявляет мускулатуру под ней, в зависимости от толщины подкожно-жировой клетчатки, особенно на щеках. Мышцы играют наиболее важную роль в выражении лица, и вы также заметите связь между группами мышц и мимическими линиями или морщинами.Нарисуйте набросок лица с натуры, затем нарисуйте мышцы, лежащие под кожей, используя подобное изображение в качестве ориентира.
Исследование мускулатуры
С. МакКиман
Это исследование сочетает в себе изучение черепа и мышц, помещенных в схематическую анатомию поверхности. Позаботьтесь о том, чтобы правильно разместить и масштабировать глаза с помощью такого исследования — размер глазницы на удивление велик.
Анатомия черепа и поверхности
С. МакКиман
Сочетание анатомии черепа и поверхности в этом исследовании довольно жуткое.Это интересный проект, который дает удовлетворительный результат для ученика. Начните с автопортрета в зеркале, набросав структуру анфас и уделяя большое внимание наблюдению за бровями, линией подбородка и правильным расположением глаз. Затем ищите соответствующие точки, когда рисуете череп. Прикосновение может быть полезным: почувствуйте, где кость находится у вас под глазом, а где ваши зубы — за сомкнутыми губами.
структура шеи
Генри Грей
Шея и горло часто игнорируются при рисовании фигур, в результате получается невыразительный столбик, который выглядит неспособным удерживать голову.В этом примере из Gray’s Anatomy показаны хрящи горла и поверхностная анатомия шеи с выступающей грудинно-ключично-сосцевидной мышью, которая часто резко выделяется при повороте или наклоне головы. Он заканчивается к затылку, за ухом. Также обратите внимание на довольно острый угол, образованный челюстью, что совершенно не соответствует плоскостности, с которой визуализируются многие лица. Хотя во многих расслабленных позах анатомия менее определена, обращая внимание на тонкие изменения тона или используя подразумеваемую и ломаную линию, чтобы указать, это поможет вам создать убедительную трехмерную шею.
головка в профиле
Джордж Дойл / Getty Images, Патрик Дж. Линч
Начинающие художники иногда делают из прорисовки профиля настоящее свиное ухо. Но на самом деле это не должно быть так сложно, как вы себе представляете. Наблюдение является ключевым; Структура костей и мускулатура, очевидно, различаются у разных людей, поэтому нет определенной формулы — и небольшой наклон головы меняет все! Обратите внимание на то, как расположены такие детали, как угол глаза и верхняя часть мочки уха.
Обратите внимание на треугольник с выемкой, образованный между грудинно-ключично-сосцевидным отростком, поднимающимся за ухом, и трапециевидной мышцей за шеей. Обратите внимание на глубину и угол челюстной кости по отношению к уху. Посмотрите на угол горла и подбородка.
Плоскости костей и мышц не плоские, и изменения плоскости не всегда резкие: иногда они настолько постепенные, что трудно сказать, где они происходят. В сильном рисунке это изменение плоскости часто выражается тонким изменением тона или использованием подразумеваемой линии.Он должен иметь смысл, отражающий анатомию модели, а не какое-то «классическое» правило или предположение. Так что думайте об анатомии, лежащей в основе, когда вы рисуете, и внимательно наблюдайте за своей индивидуальной моделью.
Использование и эффективность интерактивного прогрессивного рисования в анатомическом образовании
Это исследование было классифицировано и одобрено как исключение Институциональным наблюдательным советом (IRB) Медицинской школы Морхауса.
Учебная программа по анатомии в Медицинской школе Морхауса
В Медицинской школе Морхауса (MSM) переход от индивидуальных курсов по дисциплинам к интегрированной учебной программе был в значительной степени обусловлен учебной программой по анатомии, и большая часть времени была посвящена лекциям по анатомии и лабораторным работам. был сохранен во время этого перехода.Технологический прогресс переместил лекции с классной доски на компьютер, как это было во многих учебных заведениях. В последние годы студентам стали доступны записи лекций, которые студенты сочли важными для своего обучения. Однако текущая технология в MSM позволяет только визуальную и аудиозапись лекций непосредственно с экрана компьютера, а не с классной доски, что еще больше сокращает использование рисунков на классной доске. Поэтому внедрение экранных прогрессивных рисунков для того, что когда-то было нарисовано на доске во время лекции, было введено в качестве альтернативного средства для предоставления этого материала студентам.
В рамках интегрированной учебной программы грубая анатомия попала в курсы 1, 2 и 3 Системы органов (ОС) в течение первого года. Во время каждого курса 3-5 преподавателей были доступны во время лабораторных занятий, и все студенты участвовали во всех лабораториях, основанных на вскрытии. Курс OS1 проходил с сентября по декабрь и охватывал спину, верхние конечности, грудную клетку и живот, включая примерно 63 часа вскрытия и 47 часов лекций по анатомии. Было проведено два лабораторных и три компьютерных экзамена.Было 35 вопросов по спине и практический экзамен UL и 40 вопросов по грудной клетке и животу. На компьютерном экзамене было 25 вопросов по анатомии UL, 16 вопросов по анатомии грудной клетки и 20 вопросов по анатомии живота. Курс OS2 проходил с января по март и охватывал таз, промежность и нижнюю конечность, включая примерно 30 часов препарирования и 14 часов лекций по анатомии. Был проведен один практический и один компьютерный экзамены по грубой анатомии.На практическом экзамене было 40 вопросов. На компьютерном обследовании было задано 16 вопросов по анатомии таза и промежности и 20 вопросов по анатомии LL. Курс OS3 проходил с марта по май и охватывал голову, шею и нейроанатомию, включая примерно 60 часов препарирования и 21 час лекций по анатомии. Был проведен один практический и один компьютерный экзамен по содержанию общей анатомии, относящемуся к скринкастам рисования. На практическом экзамене было 50 вопросов, на компьютерном экзамене — 36 вопросов по анатомии головы и шеи.На всех курсах практические экзамены были заполнены ответами и включали в основном идентификационные вопросы и ограниченные вопросы второго порядка по препарированию, костям и моделям. Вопросы компьютерного экзамена были с множественным выбором, и варьировались от вопросов первого порядка до клинических виньеток в стиле доски.
Система управления учебным планом Blackboard (Blackboard Inc., Вашингтон, округ Колумбия) использовалась в качестве системы управления курсом для предоставления лекционных и лабораторных материалов на протяжении каждого курса.Студенты использовали онлайн-диссектор и учебник для компонента общей анатомии курсов ОС. Видео рассечения были доступны в диссекторе, а отдельные видеоролики анатомирования были созданы внутри MSM, в которых анализировалось лабораторное содержание по регионам. Материалы курса были доступны на протяжении каждого курса, и студенты сохраняли доступ ко всем курсам в течение первого года.
Разработка скринкастов
Целью создания этих скринкастов было сделать их доступными в качестве дополнительных дополнений к классным и лабораторным занятиям, а не заменить такие занятия.Методы, используемые для создания этих скринкастов, развивались по мере выявления проблем и появления новых технологий. Автор сначала выбрал рисунки (скринкасты), которые будут созданы для каждой области тела. Эти начальные рисунки были выбраны на основе их относительной простоты для простого рисования линий, чтобы не отвлекать от рисования тех, кто неудобно рисовать сложные изображения. Выбор также был основан на рисунках, которые автор чаще всего рисовал на доске для студентов ранее, с ожиданием, что со временем будут добавлены дополнительные скринкасты, если студенты сочтут их полезными инструментами обучения.Для курса 2015–2016 годов (обозначенного как Год 1 [Y1] данного исследования) рисунки включали: плечевое сплетение, артерии верхней конечности (UL), артерии брюшной полости (чревный ствол, верхняя брыжеечная артерия и нижняя брыжеечная артерия), портальная система, артерии задней брюшной стенки, артерии таза и промежности, артерии нижней конечности (LL), артерии головы и шеи, глазной отдел тройничного нерва (CN V1), верхнечелюстной отдел тройничного нерва (CN V2), нижнечелюстного отдела тройничного нерва (CN V3), лицевого нерва (CN VII), языкоглоточного нерва (CN IX) и блуждающего нерва (CN X).Для курса 2016–2017 гг. (Называемого Годом 2 [Y2] данного исследования) были предоставлены все предыдущие видеоролики и созданы дополнительные модули, которые включали: симпатию грудной клетки, сосудистую сеть грудной клетки и автономность грудной клетки. живот. Для каждой из этих тем сначала был набросан рисунок на листе бумаги, чтобы определить размеры, необходимые для листа бумаги размером 8½ × 11 дюймов. Это были простые линейные рисунки, которые включали в себя ориентиры и взаимосвязи и не требовали особых художественных способностей, чтобы облегчить учащимся способность рисовать.Новый цвет использовался для: (1) идентификации изменения названия или раздвоения артерий; (2) Определите компоненты плечевого сплетения; (3) Определите изменение названия вен; и (4) определить различные типы волокон. В некоторых случаях предоставлялся шаблон с соответствующими структурами и ориентирами, чтобы студенты могли сосредоточиться на рисовании сосудов и нервов (рис. И).
Пример анимированного рисунка (артерии живота). ( A ) Пример шаблона, предоставленного учащимся, который они могут использовать для рисования вместе со скринкастом; ( B ) Пример готового чертежа.Этот скринкаст также включал описание общих вариаций в этих артериях и длился примерно 10 минут, за которым следовало соответствующее 8,5-минутное видео рассечения.
Пример анимированного рисунка (артерии верхней конечности), который был создан на слайдах ( A, B, и C каждый представляет один слайд), но разработан таким образом, чтобы учащиеся могли продолжить работу на одном листе бумаги.
После завершения каждая линия рисунка была создана индивидуально в PowerPoint (PPT) версии 14.5.9 для Mac (Microsoft Corp., Редмонд, Вашингтон), с использованием функции формы кривой линии, учитывая при этом ограничения этой функции, которые допускают только анимацию вверх, вниз, вправо и влево для каждого пути. Например, если артерия повторяется сверху, такая как возвратная лучевая артерия, она будет нарисована в виде двух линий, одна будет анимироваться по горизонтали или снизу, а вторая линия будет анимироваться сверху. Если иллюстрация не могла четко уместиться на одном слайде, она была продолжена на следующем слайде, однако переходы позволяли учащимся продолжить рисование на одном листе бумаги ().Иногда добавлялись формы для обозначения ориентиров, например, малая грудная мышца в качестве ориентира для трех частей подмышечной артерии. В случае черепных нервов функциональные компоненты или типы волокон (общий соматический эфферент, общий висцеральный эфферент и т. Д.) Были обозначены цветом и нарисованы внутри каждой ветви каждого нерва. После того, как иллюстрация была завершена в PPT, идентификационные данные анатомических структур были добавлены с помощью текстовых полей. Конечный продукт состоял из 1–3 слайдов статических, помеченных, простых линейных иллюстраций по каждой теме.
Следующим шагом было анимировать статичную иллюстрацию, чтобы можно было пошагово пересказывать скринкаст для студентов. Каждая строка и текст были анимированы в том порядке, в котором автор обычно рисовал или записывал их на листе бумаги. Например, при анимации артерий нижнего предсердия сначала будет фигура сердца, за которой следует линия аорты, брахиоцефальной, левой общей сонной артерии и левой подключичной артерии. Затем были анимированы правая подключичная и общая сонная артерии, и каждая ветвь правой подключичной артерии была анимирована в типичном порядке, представленном в учебниках и лекционных материалах.В случае черепных нервов шаблон ветвления каждого нерва и его ветвей не был анимирован, а были анимированы только типы волокон и метки структуры. В меню «Параметры анимации» в PPT применение функции анимации «вытеснения» к каждой линии имитировало процесс рисования линий. Направление и продолжительность каждой анимации «протирания» были отредактированы, чтобы имитировать направление и продолжительность, в течение которых автор будет рисовать структуру на листе бумаги. Функция анимации «появления» использовалась для связанных ориентиров (таких как малая грудная мышца) и текста.Прогресс анимации был таким, что линии структуры были анимированы, сразу после этого появлялось текстовое поле для идентификации этой структуры, за которым следовала анимация следующей артерии или нерва и связанного с ним текстового поля и так далее. Как только анимация была завершена, вся серия анимаций воспроизводилась полностью в PPT, чтобы обеспечить правильный порядок анимации всех строк и текста. Были внесены правки, чтобы исправить любые ошибки, которые были сделаны в порядке анимации. Наконец, к каждому слайд-шоу был добавлен вводный слайд.
Последним шагом было создание закадрового скринкаста. Презентация PPT была настроена в режиме докладчика, и Camtasia ® , версия 2.10.3 для Mac (TechSmith Corp., Okemos, MI) была открыта для записи экрана и голоса. Camtasia ® использовалась для постредактирования. Затем была записана анимация с повествованием. Повествование включало идентификацию структур, анатомические отношения и полезные подсказки для запоминания структур. Также были включены комментарии об общих вариациях.Не было инструкций относительно того, как студенты должны использовать скринкасты, и поэтому выбор рисования вместе со скринкастом полностью оставался за каждым учеником. Однако окончательные изображения рисунков не были предоставлены студентам, и поэтому единственный способ получить к ним доступ — через скринкасты. Затем скринкаст был отредактирован, чтобы удалить все нежелательные или ненужные разделы и исправить любые ошибки повествования. Затем скринкасты были экспортированы как файлы (.mp4).
Для трех скринкастов в курсе Y2 OS1 (артерии нижнего предсердия, плечевого сплетения и артерии брюшной полости) в прошлом году были созданы соответствующие видео рассечения, которые были включены в конце каждого скринкаста.Эти видеоролики были уникальны тем, что они отслеживали артерии и нервы через несколько областей, а не через одну область. В случае этих скринкастов видео рассечения было загружено в Camtasia, а соответствующие изображения из руководств по рисованию были встроены в угол видео рассечения, а структуры, указанные в видео, были одновременно обведены кружком на рисунке. Каждый круг исчезнет, когда будет указана следующая структура.
Средняя продолжительность финальной версии компонента рисования для 17 скринкастов в Y2 составляла 12 минут 35 секунд и варьировалась от 3.От 5 до 21 минуты. Добавление видеороликов анатомирования к трем скринкастам добавило финальной версии в среднем 7 минут 31 секунду. Однако самый длинный скринкаст с видео препарирования или без него составил 21 минуту.
Скринкасты в формате (.mp4) для первых двух скринкастов (артерии UL и плечевого сплетения) в Y1 были загружены непосредственно в BBL, что привело к проблемам с доступом и легкостью воспроизведения скринкастов для студентов. Поэтому они были удалены из BBL и загружены вместе со всеми оставшимися скринкастами за оба года в TechSmith Relay ® Recorder (TSR), версия 5.0.6 (TechSmith Corp., Okemos, MI) и связан с TSR через BBL. TSR — это платформа для предоставления видео в образовании, которая позволяет записывать видео, делиться ими и отслеживать просмотры. Эта платформа уже использовалась в MSM для предоставления студентам видеороликов (в основном записей лекций) и поэтому была разумным переходом для студентов. Скринкасты разрабатывались в течение первого учебного года, поэтому некоторые скринкасты были доступны позже на каждом курсе, чем на втором курсе, где все, кроме сосудистой сети грудной клетки, были доступны на протяжении каждого курса.Сосудистая сеть грудной клетки была развита на полпути и поэтому стала доступной ближе к компьютерному исследованию грудной клетки в Y2.
Опросы
Учащиеся 1-го класса прошли два факультативных опроса; первые охватывали скринкасты в OS1 и OS2, а вторые — скринкасты в OS3. Учащиеся курсов Y2 прошли один опрос после каждого курса ОС, всего три дополнительных опроса. Чтобы оценить скринкасты для OS1, были объединены данные, собранные из первого опроса Y1 и первого опроса Y2.Для оценки скринкастов в OS2 были объединены данные, собранные в ходе первого и второго опросов Y2. Для оценки скринкастов OS3 были объединены данные, собранные во втором опросе Y1 и третьем Y2. Данные были загружены и деидентифицированы с помощью кодов, чтобы ответы можно было сопоставить с оценками за курс и между опросами. Студентов попросили предоставить демографическую информацию, оценить полезность каждого скринкаста для их обучения по пятибалльной шкале Лайкерта от 1 (наименее полезный) до 5 (наиболее полезный) и ответить на утверждения об эффективности, интерфейсе, визуальной ясности , ясность повествования, уровень детализации, включенный в скринкасты, и включение видео вскрытия (где уместно) также по пятибалльной шкале Лайкерта от 1 (категорически не согласен) до 5 (полностью согласен).Также были собраны данные о том, как студенты использовали скринкасты, в том числе, рисовали ли они вместе со скринкастами, изучали ли они по собственному рисунку, изучали по окончательному изображению скринкаста, сколько раз они обычно просматривали скринкасты и когда выбирали просмотр. скринкасты (перед соответствующей лабораторией, после соответствующей лаборатории или в конце блока исследования / перед исследованием). Студентам также было предложено дать качественные отзывы о скринкастах.Эти опросы были отправлены всем студентам-медикам первого года обучения, зачисленным на курсы OS1, OS2 и OS3 (Y1: n = 84; Y2: n = 96 для OS1, n = 97 для OS2 и OS3) по электронной почте с использованием программного обеспечения LimeSurvey ® (проектная группа LimeSurvey ® , Гамбург, Германия). Заполнение опросов было необязательным, и студентам разрешалось пропускать вопросы и выходить из опроса в любое время. Опросы включали 12 вопросов и занимали около 15 минут.
Данные просмотра скринкастов
Общее использование скринкастов за каждый год оценивалось с помощью аналитической функции TSR. На этом веб-сайте представлены пользовательские данные, в том числе общее количество просмотров для всех студентов, учащиеся, просмотревшие каждый скринкаст, а также общая процентная продолжительность каждого скринкаста, просмотренного каждым учеником. Данные просмотра обновлялись на сайте TSR в режиме реального времени. Для курсов Y1 данные за год записывались в конце курса OS3. Для курсов Y2 данные регистрировались еженедельно и после каждого обследования, а также после предметного экзамена по общей анатомии и эмбриологии, проведенного Национальным советом медицинских экспертов ® (NBME ® ), чтобы определить, использовались ли скринкасты для подготовки к этому экзамену.На основе данных TSR было записано общее количество студентов, которые нажимали кнопку воспроизведения для просмотра каждого скринкаста, и количество студентов, просмотревших <10%, 10–89% и ≥90% каждого скринкаста. Ограничения этих данных заключались в том, что отдельные учащиеся не могли просматривать несколько изображений. Данные также регистрировались с помощью инструмента статистического отслеживания BBL во время курсов Y2, который измерял «совпадения» или количество раз, когда каждый студент щелкал элемент, чтобы связать его со страницей TSR. Однако было обнаружено, что в BBL было значительно больше посещений / кликов, чем фактических просмотров в TSR (Greene, 2017), что позволяет предположить, что некоторые студенты щелкали элемент в BBL, чтобы перейти на страницу TSR, но фактически не воспроизводили видео. когда они пришли на страницу TSR.Следовательно, невозможно собрать объективную оценку множественных просмотров отдельных студентов. Тем не менее, в опросах учащиеся собирали средние мнения по самооценке.
Точные данные об использовании артерий UL и плечевого сплетения не могли быть оценены для курса Y1 OS1 из-за того, что они были временно удалены из BBL, а затем загружены через TSR на полпути через OS1. Таким образом, для курсов Y1 было оценено 12 скринкастов, а для курсов Y2 — 17 скринкастов.
Статистический анализ
Общие отзывы об исследовании.
Данные были экспортированы в Microsoft ® Excel, версия 14.5.9 для Mac (Microsoft Corp., Редмонд, Вашингтон), а статистический анализ был выполнен с использованием статистического пакета SPSS Statistics, версия 24.0 для Mac (IBM Corp., Armonk, Нью-Йорк). Альфа-анализ Кронбаха был проведен для данных по шкале Лайкерта относительно эффективности и технического качества скринкастов, а также для оценок скринкастов в первом опросе первого года с целью измерения надежности опросов. Были включены только респонденты, которые ответили на все вопросы, оцененные в рамках каждого альфа-анализа Кронбаха.
Общие оценки эффективности и технического качества снимков экрана были объединены по опросам и годам, чтобы определить средние ответы 108 респондентов. Для тех, кто ответил более чем на один опрос, индивидуальные ответы были усреднены по опросам, а затем были рассчитаны средние ответы для всех респондентов. Методы использования (рисование, изучение по собственному рисунку, изучение по окончательному изображению и время просмотра скринкастов) были свернуты по опросам и годам для оценки 108 респондентов.Если отдельные респонденты отвечали по-разному в опросах, они исключались из анализа. Анализ Kruskal-Wallis и Mann Whitney- U был проведен для определения наличия различий в данных по шкале Лайкерта на основе представленных методов использования скринкастов в разных опросах, и для этих сравнений сообщается средний рейтинг (MR) и средние значения.
Программное обеспечение NVivo для Mac версии 11.4.0 (QSR International Pty Ltd., Мельбурн, Австралия) использовалось для исследовательского тематического анализа качественных данных, который был выполнен одним и тем же человеком.Тематический анализ был проведен один раз, а затем повторен полностью, чтобы установить внутриэкспертную надежность. В случае расхождений между анализами каждый отдельный ответ оценивался в третий раз, чтобы определить, целесообразно ли его включить в обозначенную тему. Все ответы были закодированы таким образом, чтобы отдельные студенты, которые сделали несколько комментариев, относящихся к определенной теме в рамках опросов или между ними, не учитывались более одного раза при подсчете общего количества ответов. Это позволило рассчитать процент ответов по каждой теме из 108 респондентов в опросах за разные годы.
Включая видео вскрытия.
Независимые тесты t были проведены, чтобы определить, была ли значительная разница в длине (в секундах) скринкастов, которые включали ( n = 3) и не включали ( n = 14) видео вскрытия. , а также, если количество студентов, которые нажали кнопку воспроизведения, чтобы начать просмотр скринкастов и просмотрели ≥90%, значительно различались между скринкастами, которые включали и не включали видео аннотации. Кроме того, в опрос 2-го года были включены три вопроса, связанных с включением видео вскрытия.
Использование скринкастов и выполнение курса.
Для оценки использования и эффективности курса, включая баллы экзаменов курса и баллы по предметному экзамену NBME по общей анатомии и эмбриологии, учащиеся в каждом классе были классифицированы как просматривающие скринкаст (определяемые как просмотр ≥90% скринкаста) или не смотрящие скринкаст (определяется как просмотр <10% скринкаста). Студенты, просмотревшие от 10 до 89% скринкастов, были исключены из анализа, так как фактический контент, который они просмотрели, был весьма различным.Для компьютерных и практических экзаменов учащиеся были идентифицированы как имеющие баллы ниже и выше 50-го процентиля, и сравнивались с использованием анализа хи-квадрат Пирсона и тестов z . Сравнение данных опроса между Y1 и Y2 было выполнено с использованием анализов Крускала-Уоллиса и Манна-Уитни- U для данных обзора по шкале Лайкерта, а также анализов хи-квадрат Пирсона, точного анализа Фишера и тестов z с поправкой Бонферонни для скринкаста. методы использования. Независимые тесты t использовались для прямого сравнения средних результатов экзаменов по годам.Эффективность обследований UL и грудной клетки оценивалась только для Y2, поскольку точные данные об использовании скринкастов UL не были доступны, а скринкасты грудной клетки еще не были созданы для Y1.
Хи-квадрат Пирсона, точный анализ Фишера и z -тесты с поправкой Бонферонни были выполнены для оценки наличия значительных различий в методах использования скринкастов по результатам экзамена, определяемым как оценка ниже и выше 50-го процентиля, у тех студентов, которые ответили на опросы.В случаях, когда напрямую сравнивались рисунок, о котором сообщил учащийся, и не рисование, изучение по собственному рисунку и изучение по окончательному рисунку, а также время просмотра скринкастов, те, кто указал более одного ответа, исключались из анализа. В тех случаях, когда методы использования сравнивались по результатам экзамена, оценивались только ответы, основанные на опросе, относящемся к экзамену.
Анатомия, которую нужно помнить. Рисунок Человека Дэна Нельсона
Описание
- Это 12-недельный курс. Класс встретится в четвергах
- ДАТЫ: с 20 августа по 19 ноября 2020 г. ЭТОТ КЛАСС БУДЕТ ПЕРЕНОСИТСЯ НА ПОЗЖЕ В ГОДУ. ПОЖАЛУЙСТА, НАПИШИТЕ НАМ ЭЛЕКТРОННУЮ ПОЧТУ, ЕСЛИ ВЫ ЗАИНТЕРЕСОВАНЫ В РЕГИСТРАЦИИ: [email protected]
- ВРЕМЯ: 18:30 — 20:30
- ВЗНОС: 400 долларов плюс плата за модель за последние 5 классов (25 долларов)
- СПИСОК ПРИНАДЛЕЖНОСТЕЙ: прокрутите вниз, вы найдете его после политики отмены.
- РАСПОЛОЖЕНИЕ: 1401 S. Bloodworth St., Raleigh, NC 27610 .
- MEDIUM: карандаш / уголь
- УРОВЕНЬ: все уровни | СТУДЕНТЫ: не более 15, мин.6
НАСТОЯЩИЙ трюк для рисования человеческой фигуры — это не просто ВИДЕТЬ, что есть что, но ПОМНИТЬ, что есть что.
Дэн Нельсон провел большую часть своей художественной карьеры, изобретая уловки для этого — мнемонические приемы различного рода, которые помогут студенту не только ИЗОБРАЖАТЬ фигуру, но и ПОМНИТЬ ее.
ОБЗОР 12 СЕССИЙ:
1) ОБЩИЕ СООТНОШЕНИЯ —
«Dans naughty Ns»
3 коробки: (голова, туловище, бедра)
Длина руки и ноги
2) TORSO BASICS —
Плечо
Шея
Грудь / грудь
Спина
Абс
3) ОСНОВНЫЕ НОГИ И СТУПКИ
Бедра
Бедра
Икры
Ступни
4) ОСНОВЫ РУК И РУК
Плечи
Плечи
Нижняя рука
Кисти
5) ГОЛОВА ОСНОВА
Форма головы
Челюсть
Глаза
Нос
Рот
Уши
6) ЖЕСТ И ПОТОК
Рисование жестов
Баланс
Энергия
Движение
Динамическое движение
7) ФОРМА И ОТТЕНКИ
Expressive Line
Методы затенения
Основное и дополнительное освещение
Складки и морщины
Одежда и ткань
8) TORSO DEEP DIVE
Кинестетическое 3D моделирование
Чертеж живой модели
9) HEAD DEEP DIVE
Кинестетическое 3D-моделирование
(Голова 19-го самолета)
Чертеж живой модели
10) ARM DEEP DIVE
Кинестетическое 3D-моделирование
Чертеж живой модели
11) LEG DEEP DIVE
Кинестетическое 3D-моделирование
Чертеж живой модели
12) СОСТАВЛЯЕМ ВСЕ ВМЕСТЕ
Чертеж живой модели
Более короткие и длинные позы —
Определение всех частей
Дэн десятилетиями зарабатывал на жизнь в качестве иллюстратора-фрилансера, выигрывая конкурсы во всем, от уличной живописи до скульптуры из песка.В то же время он начал завораживать публику, создавая шедевры размером 8 на 10 футов на улицах и в парках своего родного города Роли, Северная Каролина.
Помимо установки мольберта на пленэре где угодно, от Калифорнии до Лазурного берега, Дэн проводит большую часть своего времени, выступая с живыми художественными представлениями в больших и малых городах, рисуя на фестивалях, концертах и собирая средства. Он рисовал для NC Symphony, Carolina Hurricanes, IBM, Glaxo Smith Kline и многих крупных корпораций по всему Треугольнику и за его пределами.
Имея степень бакалавра искусств в Кэлвин-колледже Гранд-Рапидс, штат Мичиган, Дэн десятилетиями преподавал искусство и любит делиться всеми секретами, которые он узнал за свою долгую и многогранную карьеру.
Чтобы узнать больше о Дэне, перейдите на DanNelsonArt.com
Или посетите его канал на YouTube — https://www.youtube.com/user/DantheArtMan.
Если за месяц до занятия мы не наберем минимальное количество студентов для проведения семинара, семинар будет отменен, и студенты получат полный возврат средств.
Если вы отмените менее чем за 60 ДНЕЙ до начала семинара, вы получите половину вашего регистрационного взноса. Если вы отмените менее чем за 30 ДНЕЙ до начала семинара, вы не получите возмещение. Если вы должны отменить в этот срок, мы рекомендуем вам найти замену, и ваша замена может возместить вам стоимость вашего курса. Если вы отмените подписку до истечения 60-дневного срока, вы получите полный возврат средств за вычетом 3% комиссии за обработку. К сожалению, студенты, которые начинают многодневные занятия и не могут посещать какую-либо часть, не получают возмещение.
ПОГОДНАЯ ПОЛИТИКА ВКЛЮЧЕНИЯ (НОВАЯ!) Классбудет отменен или перенесен, если прогнозируется ненастная погода (ураганы, снежная буря, тропический шторм, гололед, наводнение и т. Д.). Никто не должен идти на ненужный риск. Если занятие отменяется из-за ненастной погоды, занятие будет перенесено, если это возможно для обеих сторон.
ПОСТАВКИ ВАРИАНТЫ БУМАГИ:
Блокнот для газетной бумаги, приблизительно 18 x 24
Эскиз ИЛИ Блокнот для рисования, приблизительно 16 x 20 или больше
Какой-то вид жесткой доски для использования позади этих подушек.Рисовать будем на стоячих мольбертах (предоставлены студией).
ВАРИАНТЫ ИНСТРУМЕНТОВ ДЛЯ ЧЕРТЕЖИ:
1) Набор мягких графитовых карандашей (2B, 4B, 6B…)
2) Ручная точилка для карандашей
3) Vine Charcoal
4) Угольный карандаш (мягкий)
5) Ассортимент блендеры («лепешки»)
6) Ластик для замешивания
7) Белый ластик
ДОПОЛНИТЕЛЬНО —
8) Терракотовый карандаш
9) Электрический ластик
10) Рабочий фиксатор
11) Нож для точения карандашей
12) Ручка и / или альбом для рисования для заметок
13) Смартфон для заметок или фотографий
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КНИГИ:
• Джордж Бриджман — рисунок жизни Бриджмена
• Эндрю Лумис — рисунок на все сто
• Джек Хэмм — рисунок головы и рисунок
Рисование и понимание анатомии — Творческий ужас
Почему анатомия такая сложная? Я называю себя художником по персонажам, потому что мне нравится создавать персонажей как в письменной форме, так и особенно рисованными на бумаге (или в пикселях).Будь то люди или животные, которых вы рисуете, анатомия доставляет нам всем довольно тяжелые времена. Возможно, отчасти мне нравится рисовать рисунки монстров, потому что я могу обойтись некоторыми, не всеми, но некоторыми забавно выглядящими анатомиями. Я задал тот же вопрос нескольким друзьям-художникам.
Наш друг Сергл, у которого я взял интервью здесь, в блоге, сказал, что это может быть потому, что у нас есть хорошая визуальная память о том, как выглядит тело, но нам трудно обработать это от нашего мозга до рук штрихами пера.РэйЭнн, наша ведущая подкаста по совместительству, ответила аналогичным образом. Что мы видим это (анатомию) все время, поэтому мы замечаем все, что с ней не так. И я должен согласиться с ними обоими. Наш мозг запрограммирован на распознавание человеческого лица и формы. Таким образом, даже самые незначительные неточности могут нам броситься в глаза. Тем не менее, это неудовлетворительный ответ. Я сомневаюсь, что если бы у нас был достаточно хороший ответ, это все равно не изменило бы того факта, что единственный способ овладеть анатомией как художники — это часы самоотверженной практики.
Отличные места для изучения:
Итак, с этого момента я буду говорить конкретно об анатомии человека, но все советы, которыми я поделюсь, можно применить и к анатомии животных. Я уже упоминал, что часть цели этого блога для меня как художника — расти вместе с читателями. Как я узнаю, я поделюсь всем этим с вами. Я намерен в первую очередь преодолеть самое большое препятствие, которое я могу придумать. Да, анатомия.
Давайте начнем с некоторых замечательных мест для изучения анатомии. Ниже приведен краткий список отличных сайтов, где можно найти позы.На каждом из этих сайтов есть отличная библиотека поз для работы. У них также есть отличная настройка, которая позволяет вам установить таймер, который будет переключаться между позами за вас.
Posemaniacs
QuickPoses
Но вам понадобится больше, чем хороший набор поз. Я дам вам самые простые, но самые эффективные советы и рекомендации по изучению анатомии. Первый довольно очевиден, но, возможно, самый сложный. Это работает с живыми моделями. Если возможно, зарегистрируйтесь в классах рисования / жестов, в которых используются живые модели.Следующий лучший выбор — спросить друга или соседа по комнате. Может быть, сходите в парк и зарисуйте там людей. По крайней мере, возьмите зеркало. Я знаю, что говорю это после того, как только что перечислил эти сайты выше, и они отличные, но вы узнаете гораздо больше из живых ссылок.
Мой следующий совет — взять бумагу и выкопать карандаши. Большинство художников, которых я знаю лично, равно как и я, очень редко обращаются к традиционным средствам массовой информации. Но поверьте мне, я не единственный, кто это порекомендует.Так что давайте откопаем этот заброшенный альбом для рисования и, может быть, купим новые карандаши в качестве стимула. Ниже приведены альбомы, которые я буду использовать в ближайшие несколько недель, чтобы практиковаться в анатомии.
5 основных правил и правил
Когда вы новичок в рисовании, вам захочется рисовать людей. Людей интересно рисовать. Но рисовать их сложнее всего. Вы должны практиковаться в рисовании анатомии, чтобы быть хорошим.
Если вы похожи на меня, то вам захочется научиться рисовать людей из своего воображения.Когда вы будете практиковаться в рисовании анатомии человека, вам не будут нужны какие-либо ссылки для рисования людей. Вы сможете нарисовать анатомию по своему воображению.
5 основных правил, которые можно и чего нельзя делать при рисовании анатомии
Поделитесь этим изображением на своем сайте (скопируйте код ниже) Пожалуйста, укажите ссылку на https://jaejohns.com с этим изображением.Факты и статистика в Твиттере
- При рисовании анатомии человека размер «головы» считается одной единицей измерения. >> твитнуть <<
- По словам Эндрю Лумиса, высота тела 8 голов. >> твитнуть <<
- Рисовать анатомию человека — это сложнее всего.>> твитнуть <<
- Если вы умеете рисовать людей, то можете рисовать что угодно. >> твитнуть <<
- Необязательно изучать каждую мышцу тела, чтобы хорошо рисовать человеческие формы. >> твитнуть <<
- Ваши мышцы и группы мышц меняют форму в зависимости от того, как они затем расширяются и сокращаются. >> твитнуть <<
- Если вы можете рисовать пирамиды, конусы, кубы, сферы, цилиндры и блюдца под любым углом, вы можете нарисовать анатомию человека.>> твитнуть <<
Источники:
Академия рисования
Проко
Сеть художников
Часто задаваемые вопросы по анатомии чертежей
Что такое анатомия на рисунке?
Анатомия — это формы и формы, составляющие структуру человеческого тела. Например, рука и ноги тела представляют собой цилиндры.
Как я могу улучшить свои навыки рисования?
Простой ответ — рисовать больше. Когда вы рисуете больше, вы «фиксируете» визуальный образ в памяти; таким образом, со временем облегчая вам процесс рисования.
Вам нужно изучать анатомию, чтобы рисовать?
да. Это фундаментальный навык, необходимый для эффективного рисования. Чем более «реалистичны» ваши рисунки, тем важнее хорошее понимание анатомии. При этом не обязательно знать каждую мышцу. Сосредоточьтесь на общих формах и формах тела.
Какие 5 основных навыков рисования?
1) Анатомия. 2) Перспектива. 3) Состав. 4) Рендеринг. 5) Создание 3D форм на 2D поверхности.
Редкий взгляд на анатомические рисунки Леонардо да Винчи — Сбор мозга
Хотя Леонардо да Винчи (15 апреля 1452 г. — 2 мая 1519 г.) остается типичным эрудитом, воплощением «человека эпохи Возрождения», занимающегося широким спектром дисциплин — искусством, архитектурой, картографией, математикой, литературой и т. Д. инженерия, анатомия, геология, музыка, скульптура, ботаника — его интерес к науке был далеко не поверхностным или дилетантским. В Леонардо да Винчи: анатом ( публичная библиотека ), Мартин Клейтон , старший хранитель Королевской коллекции, выходит далеко за пределы своего культового Витрувианского человека, чтобы исследовать удивительно точные анатомические иллюстрации Леонардо, которые оставались скрытыми от мира для почти 400 лет после смерти да Винчи.
Эскиз человека, стоящего лицом к зрителю, с расставленными ногами и вытянутыми вниз руками, нарисованный в виде анатомической фигуры, показывающей сердце, легкие и основные артерии.Королевская коллекция © Ее Величество Королева Елизавета II Три исследования, одно в более крупном масштабе, правой руки и плеча человека, демонстрирующих мышцы; три этюда правой руки; диаграмма, иллюстрирующая пронацию и супинацию руки.
Королевская коллекция © Ее Величество Королева Елизавета II Анатомическое исследование основных органов и артериальной системы женского торса, уколовшегося для переноса.
Королевская коллекция © Ее Величество Королева Елизавета II
Исходя из духа «естественности» своих картин, Леонардо увлечение человеческим телом привело его в морги и больницы Флоренции, где он проводил вскрытие трупов, часто казненных преступников. Его величайшим подвигом было понимание работы сердца. Обнаружив выпуклость в форме луковицы у корня аорты, он был поразительно близок к раскрытию механизмов кровообращения более чем за столетие до того, как формальная наука пришла к этому.Фактически, он ввел расплавленный воск в сердце быка, затем стеклянную модель отливки и закачал ее водой с суспензией семян травы, чтобы наблюдать за работой вихрей. Затем он пришел к выводу, что из-за опухоли аортальный клапан закрывался после каждого сердечного сокращения, предположение, к которому кардиологи не приходили до начала 20-го века и не полностью подтверждалось до 1980-х годов.
Большой рисунок эмбриона в матке человека с плацентой коровы; меньший эскиз того же самого; заметки по теме; иллюстративные рисунки в деталях плаценты и матки; диаграмма, демонстрирующая бинокулярное зрение; заметка о рельефе в живописи и по механике.Королевская коллекция © Ее Величество Королева Елизавета II Эскиз вытянутой вперед левой ноги мужчины; рядом — мужские ноги сзади; внизу стоит мужчина, повернутый в профиль влево, выставив вперед левую ногу; справа — два исследования костей левой ноги и бедра человека и одно животное; с множеством ноток о мышцах.
Королевская коллекция © Ее Величество Королева Елизавета II Исследование вскрытия голени и ступни медведя в профиль слева.Слева также небольшой рисунок ноги.
Королевская коллекция © Ее Величество Королева Елизавета II
Возможно, его самый известный анатомический рисунок был изображен 100-летним мужчиной, который сообщил о своем прекрасном здоровье всего за несколько часов до своей смерти. Когда Леонардо вскрыл его, чтобы увидеть «причину такой сладкой смерти», и обнаружил цирроз печени и закупорку артерии, ведущей к сердцу, произвел первое в истории описание того, что сейчас известно как окклюзия коронарных сосудов.
Леонардо как великий художник имел два преимущества перед современными анатомами. Прежде всего, как скульптор, инженер, архитектор, он имел интуитивное понимание формы — когда он разрезал тело, он мог очень плавно понимать, как разные части тела подходят друг к другу, работают вместе. А затем, придя к этому пониманию, как высший рисовальщик, он смог записать свои наблюдения и открытия в рисунках с такой ясностью, что он смог передать форму, структуру зрителю способом, который никогда раньше не делался. и, во многих случаях, с тех пор никто его не превзошел.
Рисунок наружных половых органов и влагалища с пометками; заметки об анальном сфинктере и схемы предполагаемого расположения его волокон и механизма его действия.
Королевская коллекция © Ее Величество Королева Елизавета II