Текстура штриховка: D1 88 d1 82 d1 80 d0 b8 d1 85 d0 be d0 b2 d0 ba d0 b0: стоковые векторные изображения, иллюстрации
- %d1%88%d1%82%d1%80%d0%b8%d1%85%d0%be%d0%b2%d0%ba%d0%b8 PNG рисунок, картинки и пнг прозрачный для бесплатной загрузки
- Штриховка бетона на чертежах (условное обозначение) | Пенообразователь Rospena
- Урок Illustrator — Как создать векторную штриховку и тисненый узор — Уроки
- Текстурный подход к штриховке цветных фотографий
- Влияние расстояния между штриховками и мощности лазера на микроструктуру, текстуру и термомеханические свойства сплава лазерного слоя порошка (L-PBF), изготовленного аддитивным способом NiTi
- (PDF) Штриховка сцен путешествия в режиме реального времени на основе изображений
- Вылупление – Глоссарий комиксов
%d1%88%d1%82%d1%80%d0%b8%d1%85%d0%be%d0%b2%d0%ba%d0%b8 PNG рисунок, картинки и пнг прозрачный для бесплатной загрузки
Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов
4167*4167
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации
4167*4167
80 основных форм силуэта
5000*5000
green environmental protection pattern garbage can be recycled green clean
2000*2000
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили
4167*4167
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
диско дизайн в стиле ретро 80 х неон
5556*5556
скейтборд в неоновых цветах 80 х
1200*1200
80 е брызги краски дизайн текста
1200*1200
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
4167*4167
пентаграмма наклейки 80 х мультик звезд мультика стикер
2003*2003
be careful to slip fall warning sign carefully
2500*2775
80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации
4083*4083
Мемфис шаблон 80 х 90 х годов на белом фоне векторная иллюстрация
4167*4167
Неоновый эффект 80 х годов Ретро вечеринка арт дизайн
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс
5000*5000
88 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
ценю хорошо как плоская цвет значок векторная icon замечания
5556*5556
Элементы рок н ролла 80 х
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
2292*2293
happy singing mai ba sing self indulgence happy singing
2000*2000
Диско вечеринка в стиле ретро 80 х art word design
1200*1200
80 летнего юбилея векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
Ретро трехмерный цветной градиент 80 х арт дизайн
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
2292*2293
Буква c с логотипом дизайн вдохновение изолированные на белом ба
1200*1200
Ретро музыка вечеринка 80 современный стиль искусства слова
1200*1200
Ретро мода 80 х градиент цвета художественного слова
1200*1200
Головной мозг гипноз психология синий значок на абстрактное облако ба
5556*5556
80 х годов поп арт мультфильм банановая наклейка
8334*8334
вектор скорости 80 значок
1024*1024
малыш парень им значок на прозрачных ба новорожденного весы вес
5556*5556
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
мемфис образца 80 s 90 стилей на белом фоневектор иллюстрация
4167*4167
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
85 летие векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
85 летняя годовщина векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат
5556*5556
80 х годов мода цвет неоновый эффект слово дизайн
1200*1200
скидки до 80 предписанию» векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
Градиент ретро 80 х годов дискотека тема слово искусство
1200*1200
Модный стиль ретро 80 х годов дискотека тема искусства слово
1200*1200
милая ретро девушка 80 х 90 х годов
800*800
Штриховка бетона на чертежах (условное обозначение) | Пенообразователь Rospena
Штриховка бетона – это условное обозначение различных материалов на чертежах в соответствии с действующими ГОСТами.
Благодаря штриховке на любой схеме конструкции можно легко определить тип строительного материала без необходимости использовать дополнительные документы и разъяснения. Таким образом удается значительно облегчить процесс проектирования и сооружения разного типа объектов.
Штриховка бетона на чертежах – это возможность унифицировать основные обозначения, касающиеся материалов, которая будет понятна любому проектировщику или строителю. Бетон штрихуется определенным образом (как и все остальные материалы), тип обозначения зависит от наличия/отсутствия армирования, других факторов.
Понятие, особенности и система источников информации
Штриховкой в проектно-строительных работах называют условное знаковое обозначение разных видов строительных материалов. Чаще всего штриховка используется именно в работах с бетоном. Раньше рисунок создавали карандашом с использованием идущих параллельно либо пересекающихся линий, штрихов, точек. Сегодня же схемы можно рисовать с применением специальных компьютерных программ, что ускоряет и облегчает процесс создания чертежей.
Некоторые особенности выполнения штриховки:
- В случае необходимости условное обозначение бетона на чертеже может не делаться или создаваться частично с целью выделения конкретных объектов.
- Если есть на то причина, нужно применять дополнительные чертежи со тщательным пояснением касательно материалов, отсутствующих в стандартах.
- Основные системы стандартов для обозначения в штриховке – это старый ГОСТ 3455-59 (не применяется в настоящем времени в том виде, в котором есть, так как следующий ГОСТ дополнил/изменил обозначения), ГОСТ 2.306-68 (текущая версия для обозначения разных материалов, сечений), новый ГОСТ Р 21.1207-97 (дополнил существующие стандарты обозначения бетона, железобетона и т.д., обычно используется в дорожном строительстве).
Стандарт ГОСТ 3455-59
Этот шаблон применяли с 01. 01.1959 до 01.01.1971 года. Общеупотребимое название стандарта звучало как «Чертежи в машиностроении. Штриховки в разрезах и сечениях».
Система основных обозначений (они до сих пор используются):
- Металл – рисуют косыми штрихами с одинаковым интервалом между ними.
- Неметаллические изделия – линии с наклоном вправо/влево, которые пересекаются под прямым углом.
- Древесина – поперечный разрез обозначается в виде трещин и колец ствола дерева, долевой разрез рисуют в виде изображения, напоминающего текстуру лиственницы.
- Бетон неармированный – выполненный схематично рисунок пескогравия.
- Кирпич – сплошные и пунктирные линии, которые пересекаются.
- Железобетон – изображение пескогравия и использование косых штрихов.
- Стекло – три вида штрихов с горизонтальными/вертикальными интервалами.
- Кирпич – обозначается в виде сплошных/пунктирных линий, которые пересекаются под наклоном.
- Фанера – долевой разрез.
- Раствор жидкий – штрихуется бетон такого типа с использованием горизонтальных линий с интервалами, которые сужаются.
- Керамзитобетон – рисовали пескогравий, с дополнительными тремя скрещенными линиями, которые проходят в разных направлениях.
Стандарт ГОСТ 2.306-68
В 1971 году (а некоторые источники утверждают, что в 1973) ввели ГОСТ 2.306-68 в качестве шаблона для системы символов. Этот стандарт действует и сегодня, регламентирует графическое изображение разных типов материала на фасадах и в сечениях, также устанавливает правила нанесения изображений на чертежи всех сфер строительства и промышленности.
Благодаря новым графическим элементам есть возможность обозначать на чертежах любые материалы в процессе создания конструкций и зданий. Это повышает комфорт и удобство в работе над чертежами как в процессе создания отдельных частей, так и при строительстве объектов.
Данный стандарт позволяет применять дополнительные обозначения материалов, которых нет в шаблонах, но с обязательными пояснениями непосредственно на чертеже. ГОСТ отличается повышенной строгостью, практически полным отсутствием разнообразных художественных эффектов.
В чем заключаются нововведения:
- Древесина – обозначается дугами с одинаковым радиусом и интервалами.
- Силикат/керамика – 2 группы штрихов, поделенные широкими интервалами.
- Натуральный камень – обозначается пунктирными линиями, проходящими под наклоном.
- Грунт – 3 штриха объединяются в группу, поделенные просветами.
- Бетон – рисуют в виде наклонных штрих-линий, прерывающихся точками.
- Композиционные материалы (с входящими в состав металлами и неметаллическими материалами) – предполагают обозначение как у металлов.
Важные требования стандарта:
- Если штриховой рисунок разных материалов похож, их обязательно нужно подписывать на чертеже пояснением.
- Стандарт не применяется для железобетона – для работы с железобетонными конструкциями используют другой шаблон.
- Материалы фасада рисуются не полностью – вполне достаточно выполнить по контуру небольшие участки, чтобы было понятно обозначение.
Несколько правил нанесения обозначений на чертежах/схемах:
- Наклонная штриховка наносится под углом 45 градусов касательно основы.
- Если косые линии совпадают с осевыми или контурными, для них берут угол 30/60 градусов.
- Знаки для одного объекта предполагают одинаковый наклон линий.
- Объекты, площади которых на схемах показаны с использованием узких сечений, штриховаться должны лишь по концам и минимальными участками по длине.
- Прорисовка узких деталей выполняется в виде закрашенных линий с минимальными промежутками между находящимися рядом плоскостями.
- Наклон косых линий штрихования должен быть разным для смежных плоскостей.
- Сечение небольшой площади рисуют обозначением металла либо не штрихуют вовсе.
Все линии штриховки наносятся с наклоном влево/вправо и обязательно в одну сторону на всех сечениях, которые касаются одной детали (независимо от числа листов чертежей).
Расстояние между параллельными линиями (прямыми) выполняют одинаковым для всех принятых в том же масштабе сечений детали, определяется в соответствии с площадью штриховки, важностью разнообразить обозначения смежных сечений. Данное расстояние может быть 1-10 миллиметров.
Последние нововведения – ГОСТ Р 21.1207-97Ввиду того, что в вышеописанном ГОСТе были показаны штриховки для бетонной конструкции, но отсутствовали обозначения для железобетонных изделий и деталей, был принят ГОСТ 21. 1207-97, который обычно используют в строительстве дорожных сооружений. В документе указаны маркировки не только для грунта, асфальта, но и материалов, в состав которых входит цемент.
Основные обозначения стандарта:
- Бетон – рисуют в виде штрих-пунктирных линий.
- Бетон армированный – прерывающиеся/сплошные линии чередуются.
- Железобетон с арматурой напряженной (растянутая либо нагретая арматура с повышенными сгибающими свойствами) – указывается чередованием 2 сплошных и 1 пунктирной линий.
Основная задача штриховки бетона – стандартизация и унификация чертежей и схем конструкций, деталей, зданий, благодаря чему они становятся более наглядными и понятными. Благодаря данным стандартам проектировщики и строители легко и быстро определяют материалы для работы и эффективно выполняют поставленные задачи.
Урок Illustrator — Как создать векторную штриховку и тисненый узор — Уроки
Цель Урока
В этом уроке мы рассмотрим несколько способов создания штриховки в иллюстраторе, которые включают в себя обрезку штриховки по заданному контуру. Затем мы применим полученные знания для создания объемного узора, который состоит только из путей.
Создание штриховки
Для создания штриховки (то есть параллельных линий, которые находятся на равных расстояниях друг от друга) можно использовать несколько методов. Давайте рассмотрим некоторые из них.
Дублирование линий
Переместите линию на некоторое расстояние, удерживая клавишу Opt / Alt. Это действие приведет к ее дублированию.
Теперь воспользуемся горячими клавишами иллюстратора Cmd / Ctrl + D необходимое количество раз для последовательного повторения последнего действия.
Вы можете устанавливать определенное расстояние между линиями штриховки. Для этого выделяем линию, затем переходим Object > Transform > Move…, устанавливаем величину горизонтального или вертикального смещения и нажимаем на Copy.
Теперь снова используем комбинацию клавиш Cmd / Ctrl + D для повторения перемещения.
Использование Blend Tool для создания штриховки
Создадим две линии, для этого вы можете использовать технику дублирования, как было указано выше.
Выделяем обе линии, затем используем Cmd / Ctrl + Opt / Alt + B для применения к ним эффекта бленда.
Для управления параметрами эффекта два раза кликните по иконке Blend Tool (W) на панели инструментов. Устанавливаем необходимые нам параметры в открывшемся диалоговом окне.
Этот метод дает нам большую свободу действий при получении штриховки по сравнению с дублированием. Вы можете устанавливать расстояние между линиями или количество шагов эффекта.
Кроме того вы можете изменить форму одной или обеих линий, получая интересные эффекты.
На рисунке выше к правой линии применен Зиг Заг эффект (Effect > Distort & Transform > Zig Zag…). Если с линиями штриховки предстоит работать в дальнейшем, то переходим Object > Blend > Expand, затем Object > Expand Appearance .
Использование Transform Effect для создания штриховки
И наконец, вы можете получать штриховку, используя Transform Effect. Выделим линию, затем переходим Effect > Distort & Transform > Transform… и устанавливаем необходимые параметры такие, как смещение и количество копий, наблюдая за происходящими изменениями.
Штриховка объектов
Использование Clipping and Opacity Mask
Итак, у нас есть штриховка и объект.
Расположим объект выше линий штриховки, он также должен находиться над линиями штриховки в панели Layers.
Выделяем объект и линии штриховки, затем используем комбинацию горячих клавиш Cmd / Ctrl + 7 для создания Clipping Mask.
Для ограничения линий штриховки вы также можете создать Opacity Mask. Заливаем верхний объект белым цветов.
Выделяем объект и линии штриховки, затем выбираем Make Opacity Mask в сплывающем меню панели Transparency.
Обрезка штриховки по контуру объекта
Если линии штриховки будут представлять собой пути переменной толщины, то они, чаще всего, должны быть обрезаны по контуру объекта. И здесь пользователи Adobe Illustrator сталкиваются с трудностями. Надеюсь, у вас не будет проблем с решением этого вопроса после прочтения моего урока.
Использование Shape Builder Tool
Замечание: Shape Builder Tool доступен только пользователям Adobe Illustrator CS5 – CS6. Выделяем объект и линии штриховки. Берем Shape Builder Tool и, удерживая клавишу Opt / Alt, проводим курсором по внешним линиям штриховки, нажав на кнопку мыши.
Скорее всего, вам понадобиться повторить это действие несколько раз и даже удалять отдельные штрихи. Все зависит от сложности объекта, к которому должна быть применена штриховка.
Теперь контур объекта может быть удален.
Использование Live Paint Bucket (метод разработал seryozha )
Выделяем штриховку и объект, затем переходим Object > Live Paint > Make
Два раза кликаем по иконке Live Paint Bucket (K) на панели инструментов, что приведет к открытию диалогового окна с настройками инструмента.
Отметьте Paint Strokes. Выбираем другой цвет для stroke, затем проводим курсором по линиям внутри объекта.
Некоторые штрихи придется перекрасить отдельно. Как и в предыдущем способе это зависит от сложности объекта.
Теперь переходим Object > Expand. Выделяем одну из черных линий, затем переходим Select > Same > Stroke Color
Нажимаем на Delete.
Методы, описанные выше, плохо подходят для обрезки штриховки по контуру объекта со сложной формой. Давайте рассмотрим более универсальный метод с использованием панели Pathfinder и в продолжение этого метода создадим объемный узор, который состоит только из линий.
Шаг 1
Итак, мы имеем объект со сложной формой, который представляет собой составной путь (Compound path) и штриховку.
Продублируем узор и штриховку (Cmd / Ctrl + C; Cmd / Ctrl + F), они нам еще понадобятся в дальнейшем. А пока отключим их видимость в панели Layers. При помощи Rectangle Tool (M) создадим прямоугольник, который будет накрывать всю штриховку и лежать ниже узора.
Шаг 2
Выделяем узор и прямоугольник, затем нажимаем на Minus Front в панели Pathfinder.
Вероятно, что в результате этих действий мы получим группу из нескольких объектов. У нас должен быть один Составной путь, поэтому переходим Object > Compound Path > Make или используем горячие клавиши иллюстратора Cmd / Ctrl + 8.
Шаг 3
Выделяем составной путь и линии штриховки, затем нажимаем Outline в панели Pathfinder.
Выделяем одну из цветных линий, затем переходим Select > Same > Stroke Color и нажимаем на Delete.
У нас остались только линии, которые не имеют обводки.
Нам осталось присвоить им обводку нужного цвета и толщины.
Как вы можете видеть, этот способ прекрасно работает, и я считаю его наилучшим. Теперь продолжим создавать объемный узор.
Шаг 4
Отключим видимость заштрихованного узора и включим видимость копии узора и штриховки в панели Layers.
Применяем к узору обводку, затем выделяем узор и штриховку и нажимаем на Outline в панели Pathfinder.
Выделяем одну из цветных линий, затем переходим Select > Same > Stroke Color и нажимаем на Delete.
Применяем к оставшимся линиям обводку.
Теперь мы имеем внешнюю и внутреннюю штриховку узора. Я применил к ним разные цвета для наглядности.
Шаг 5
В дальнейшем нам предстоит работать со штриховкой внутри узора, давайте исследуем ее пути. Для этого применим к ним Arrowheads в панели Stroke.
Как вы можете видеть, мы имеем группу разнонаправленных путей.
Для создания тисноного узора все пути должны иметь одно направление. К сожалению, не существует простого способа повернуть пути в одну сторону. Поэтому нам придется сделать это вручную. Берем Pen Tool (P) и кликаем по начальной точке одного из «неправильно” направленных путей. Обновление от 24.02.13: теперь это возможно сделать автоматически при помощи скрипта Paths One Direction, который вы можете скачать здесь.
Нажимаем на клавишу P для того чтобы не продолжать отредактированный путь, затем редактируем направление следующего «неправильного” пути.
Вот такая вот монотонная работа: клик + P + клик + P +…. Но нам нужно это сделать.
Когда работа будет сделана нам нужно отключить стрелки в панели Stroke.
Шаг 6
Теперь давайте создадим Pattern Brush, которую мы будем применять к штриховке узора для создания объема. При помощи Pen Tool (P) создадим путь, показанный на рисунке ниже. Толщина пути должна быть равна толщине штриховки, а начальная и конечная точка лежать на одной горизонтальной прямой.
Шаг 7
Разрезаем путь в точках A и B (я раздвинул части пути для наглядности и удобства дальнейшей работы).
Копируем все эти пути и вставляем их вперед. Теперь давайте уменьшим значение Keyboard Increment (Cmd / Ctrl + K)
Выделяем точку A левого верхнего пути при помощи Direct Selection Tool (A), затем смешаем ее вниз несколькими нажатиями на клавишу со стрелкой вниз.
На ту же величину смещаем точки B, C и D копий центрального и правого пути.
Шаг 8
Выделяем все 6 путей, берем Reflect Tool (O) и кликаем в точке A, удерживая клавишу Opt / Alt
Выбираем Horizontal и нажимаем на Copy в диалоговом окне.
Отключаем обводку у нижних путей.
Шаг 9
Берем Rectangle Tool (M) и создаем прямоугольник без заливки и обводки, который проходит точно через точки A, B и C путей расположенных слева.
Поместим прямоугольник ниже этих путей. Создадим аналогичные прямоугольники для путей, расположенных в центре и справа.
Работайте очень аккуратно, как известно, Pattern Brush не любит небрежного отношения. На рисунке ниже показаны элементы кисти в режиме Outline.
Шаг 10
Выделяем и группируем (Cmd / Ctrl + G) по отдельности правую, среднюю и левую часть кисти.
Теперь последовательно перетаскиваем эти элементы в панель Swatches.
Шаг 11
Открываем панель Brushes (F5) и выбираем во всплывающем меню New Brush…
Теперь выбираем Pattern Brush в открывшемся диалоговом окне.
Выбираем для Side, Start and End Tiles ранее сохраненные образцы (swatches) и выбираем Colorization Method – Hue Shift, для того чтобы иметь возможность перекрашивать обводку.
Шаг 12
Применяем кисть к внутренней штриховке узора.
Изменим цвет обводки внутренней и внешней штриховки.
Аккуратность при создании Pattern Brush позволяет получить идеальное соединение в месте контакта внешней и внутренней штриховки.
А вот как выглядит этот узор с волнистой штриховкой.
Описанный в этом уроке стиль применяется для создания защитных узоров на банкнотах и других ценных бумагах. Теперь вы должны пообещать мне, что не станете фальшивомонетчиками. Будьте всегда в курсе свежих новостей о векторной графике, новых уроков работы в Adobe Illustrator, статей и интервью посвященных графическому дизайну. Команда RU.Vectorboom работает для Вас! До новых встреч!
Текстурный подход к штриховке цветных фотографий
Действия
‘) var head = document.





Влияние расстояния между штриховками и мощности лазера на микроструктуру, текстуру и термомеханические свойства сплава лазерного слоя порошка (L-PBF), изготовленного аддитивным способом NiTi
https://doi.org/10.1016/j.optlastec.2021.107680Получить права и содержимоеОсновные моменты
- •
-
Расширение порога оптимальных параметров процесса L-PBF-AM (PPs) для изготовления SMA.
- •
-
Оцените преимущества текстурирования L-PBF-AM для изготовления высокотекстурированного NiTi.
- •
-
Уточнить влияние линейной и объемной плотности энергии на качество продукции NiTi.
- •
-
Настройте температурные функции NiTi, изменив расстояние между штриховками.
- •
-
Представьте влияние полипропилена на сверхупругую стабильность и коэффициент восстановления AM NiTi.
Резюме
В этом исследовании систематически оценивается влияние параметров аддитивного производства лазерным порошковым сплавом (L-PBF-AM) (расстояние между штриховками и мощность лазера) на термомеханическое поведение и микроструктуру Ni 50,8 Ti 49,2 сплав с памятью формы. Образцы были изготовлены с шагом штриховки от 40 до 240 мкм и мощностью лазера 50 и 100 Вт при постоянной скорости сканирования 125 мм/с, в результате чего были получены детали с уровнями объемной плотности энергии от 55 до 666 Дж/мм 3 и два набора линейных плотностей энергии 0.4 и 0,8 Дж/мм. Результаты показали уменьшение размера ванны расплава и прерывистость дорожек сканирования при снижении мощности лазера. Кроме того, уровень пористости был увеличен за счет большего расстояния между штриховками и меньшей мощности лазера. Более того, температура превращения увеличилась, а критическое напряжение, восстанавливаемая деформация и функциональная стабильность образцов улучшились с меньшим шагом штриховки, где наблюдался коэффициент восстановления до 90%, независимо от используемой мощности лазера. В этом исследовании также обсуждалась взаимосвязь между процессом изготовления и формированием текстуры в процессе L-PBF-AM.Выявлено преимущество Л-ПБФ-АМ в адаптации микроструктуры высокотекстурированных образцов в направлении [1 1 1] или [0 0 1] при использовании шага штриховки меньше сфокусированного лазерного луча, к возникновению равноосного фронта затвердевания с островковые зерна и случайная ориентация.
Ключевые слова
Форма памяти Сплавы памяти
NITI
Добавочная добавка
50012 Лазерный порошок кровать Fusion
Влияние параметров процесса
Texture
Рекомендуемая статьи на изделии (0)
Просмотреть полный текстОпубликовано Ltd.
Рекомендуемые статьи
Со ссылкой на статьи
(PDF) Штриховка сцен путешествия в режиме реального времени на основе изображений
Компьютерная иллюстрация пером и тушью.
Proceedings of SIGGRAPH 94, Computer
Graphics, Annual Conference Series, стр. 91–100.
[Sal97] Солсбери, М.П., Вонг, М.Т., Хьюз, Дж.Ф.,
и Салесин, Д.Х. Ориентируемые текстуры для
Рисованной и чернильной иллюстрации на основе изображения.
Труды SIGGRAPH 97, стр.401–406.
[Deu00] Деуссен, О., и Стротхот, Т.
Компьютерная иллюстрация
деревьев пером и тушью. Материалы SIGGRAPH 2000, 13–18.
[Elb99] Элбер, Г. Интерактивный штриховой рендеринг поверхностей произвольной формы
. Computer Graphics Forum 18,
3 (сентябрь 1999 г.), стр. 1–12.
[Sou99a] Соуза, М.К., и Бьюкенен, Дж.В.
Наблюдательная модель блендеров и ластиков в
Компьютерная визуализация карандашом.
Proceedings of Graphics Interface’99, 157 – 166.
[Sou99b] Sousa, M.C., and Buchanan, J.W. Компьютерная графика
Forum 18, 3 (сентябрь 1999 г.), стр. 195–208.
[Win96] Винкенбах Г. и Салесин Д. Х.
Рендеринг параметрических поверхностей пером и чернилами.
Материалы SIGGRAPH 96, стр. 469–476.
[Her00] Герцманн А. и Зорин Д.Иллюстрация
Гладкие поверхности. Труды SIGGRAPH
2000, Компьютерная графика, Ежегодная конференция, серия
, стр. 517–526.
[Goo99] Гуч Б., Слоан П.-П. Дж., Гуч А.,
Ширли П. и Ризенфельд Р. Интерактив
Техническая иллюстрация. Симпозиум ACM 1999 г. по интерактивной 3D-графике
, стр. 31–38.
[Мар97] Маркосян Л., Ковальский М.А., Трычин
С.Ю., Бурдев Л.Д., Гольдштейн Д.и Хьюз,
Дж. Ф. Нефотореалистичная визуализация в реальном времени.
Материалы SIGGRAPH 97, стр. 415–420.
[Nor00] Нортрап, Дж. Д., и Маркосян, Л. Художественный
Силуэты: гибридный подход. Материалы
NPAR 2000, стр. 31–38.
[Ras99] Раскар Р. и Коэн М. Image Precision
Края силуэта. Симпозиум ACM 1999 г. по интерактивной 3D-графике
, стр. 135–140.
[Ras01] Raskar.R Аппаратная поддержка для
Нефотореалистичная визуализация.2001 Труды
семинара ACM SIGGRAPH/EUROGRAPHICS
по графическому оборудованию, стр. 41-47
[Her99] Hertzmann, A. Введение в 3D
Нефотореалистичная визуализация: силуэты и
Примечания к курсу SIGGRAPH. 1999.
[Lak00] Лейк, А., Маршалл, К., Харрис, М., и
Блэкштейн, М. Методы стилизованной визуализации для
Масштабируемой трехмерной анимации в реальном времени. Труды
NPAR2000, стр.13–20.
[Pra01] Праун, Э., Хоппе, Х., Уэбб, М., и
, Финкельштейн, А. Штриховка в реальном времени. Труды
SIGGRAPH 2001, Computer Graphics,
Annual Conference Series, стр. 579-584.
[Pra02] Уэбб, М., Праун, Э., Финкельштейн. A., и
Hoppe, H. Fine Tone Control в аппаратном обеспечении
Штриховка. Proceedings of NPAR 2002. стр. 53-58
[Fre01a] Freudenberg, B., Masuch, M. and Strothotte,
T. Пошаговые иллюстрации: Frame-Coherent
Стиль Pen-and-Ink в игре Двигатель.Труды
Eurographics 2001, стр. 184–191.
[Fun03] Фунг Дж., Веревка О. Текстуры
, выполненные пером и чернилами, для рендеринга в реальном времени. Proceedings of Graphics
Interface 2003. стр. 131-138
[Fre04] Фройденберг, Б., Мазух, М. и
Стротот, Т. Полутоновое преобразование в реальном времени: быстрое и
простое стилизованное затенение. Game Programming
Gems 4, Charles River Media, 2004.
[Fre01b] Фройденберг, Б. Текстуры штрихов в реальном времени.
SIGGRAPH 2001 Тезисы конференции и приложения
, стр. 252. . SIGGRAPH 1992, стр. 249-252.
[Dur01] Дюран, Ф., Остромухов, В., Миллер, М.,
Дюранло, Ф. и Дорси, Дж. Разделение штрихов
и атрибутов высокого уровня для интерактивного
Традиционного рисования.Материалы
Eurographics Rendering Workshop 2001, стр.
71-82.
Вылупление – Глоссарий комиксов
Рисунок 1. На обложке первого выпуска «Чудо-женщины» штриховка используется для определения мышц лошади, придания текстуре земли и затенения одежды мужчин в нижней части изображения. Источник изображения: Гарри Г.
Штриховка (или hauchure по-французски) – это техника, похожая на перекрестную штриховку, в которой художник использует близко расположенные параллельные линии для передачи тени, текстуры или значения изображения.Количество, толщина и расстояние между этими линиями влияют на яркость или темноту заштрихованного пространства. В зависимости от того, насколько близко или далеко расположены линии, штриховка может достигать полного диапазона значений от светлого до темного. Изгибая линии штриховки вокруг формы, можно создать иллюзию объема на рисунке. Штриховка была техникой в искусстве на протяжении веков, но ее можно увидеть во многих комиксах, особенно в комиксах золотого века, но ее можно найти и в более современных комиксах, особенно в манге.Штриховка обычно используется для определения мышц супергероев, героинь и других существ, таких как лошадь Чудо-женщины, изображенная справа.
На обложке Wonder Woman #1 (см. рис. 1) штриховка используется для создания текстуры на земле, выделения мышц лошади и одежды мужчин в нижней части изображения. Здесь он преимущественно используется как форма затенения и определения формы.
Рис. 2. На этом печально известном изображении штриховка используется для штриховки плаща Робина и костюма Бэтмена.Источник изображения: Гамильтон, Э., Курт Суэйн, (1965) World’s Finest Comics. Мудрец Супермена против Бэтмена. об. 1 # 153 (ноябрь). Рисунок №3. Штриховка видна на верхней левой панели в штриховке лица Бога, а на нижней правой панели — на небе и облаках. источник: Клоуз, Д. (2000). Дэвид Боринг. Нью-Йорк: Книги Пантеона.
На панели из World’s Finest #153 (см. рис. 2) штриховка используется аналогичным образом, чтобы заштриховать и определить мускулы и костюм Бэтмена, а также плащ Робина.
В Дэвиде Боринге Дэниела Клоу (см. рис. 3) штриховка используется для затенения носа и лица Бога. На нижнем правом изображении штриховка используется для обозначения неба и облаков. Интересно, что эти облака только подразумеваются. Они не заключены в сплошные линии, требующие замыкания со стороны зрителя, чтобы увидеть облака среди заштрихованных линий.
В One Punch Man штриховка используется для обозначения тени и способствует постепенному переходу от светлого к темному на плаще OPM.
(рис. 4) Большая часть затенения и деталей, представленных на этих панелях из O ne Punch Man , создана с помощью комбинации штриховки и перекрестной штриховки, например, тень Ванпанчмена, затенение его плаща , и мышечный тонус монстра с 10 упаковками, Вакцинного Человека, который только что уничтожил часть города. Источник изображения: Усуке Мурата, ONE Comics. (2012) Комиксы ONE. Sueisha Inc. «Ванпанчмен». Выпуск №1. стр. 17
ССЫЛКИ
Клоуз, Д.(2000). Дэвид Скучно . Нью-Йорк: Книги Пантеона.
Фюссель, М. (2015). Штриховка и перекрестная штриховка. Виртуальный инструктор .