Руки рисовать: Как нарисовать рукикарандашом — самый простой способ
- Как нарисовать рукикарандашом — самый простой способ
- Мне очень трудно рисовать руки. Что является хорошим ресурсом для меня, чтобы учиться и практиковать рисование рук, позирование рук и т.д.?
- Прорисовка рук. Как рисовать женские руки
- Используйте отрицательное пространство, чтобы рисовать лучшие руки
- Должен ли дизайнер уметь рисовать | GeekBrains
- Сможете ли вы сыграть вничью при слабой руке?
- Использование машинного обучения для рисования изображений
- Вердикт БАРТА: Рассмотрим Ничью Слабую руку TASER — Тренировка
- Что такое рисованная игра? Зависит от того, кого вы спросите
- GIF-анимация рисования вручную | Tenor
- Блог RoomSketcher | 5 советов, как нарисовать чертеж от руки
- и чертеж — определение
- Как нарисовать чертеж вручную
- 1. Начните с обхода собственности
- 2.Переходите по комнате за комнатой: сначала нарисуйте стены
- 3. Далее: добавление дверей, окон и лестниц
- 4.Добавить фиксированные установки
- 5.Перейти в следующую комнату
- Контрольный список для рисованного чертежа
- Символы на чертеже
- От рисованного чертежа к 3D-плану этажа
- Начни сегодня
Как нарисовать рукикарандашом — самый простой способ
В этой статье вы узнаете, Как использовать простые формы и негативное пространство, чтобы нарисовать кисть руки.
Даже кажущийся сложным процесс, например, рисование рук, может быть упрощен с помощью правильной техники рисования и хитростей. Использование форм и работа с негативным пространством создаст основу вашего рисунка, чтобы помочь вам лучше рисовать руки.
Упражнение, описанное в следующих шагах – это то, что вы можете попробовать дома, рисуя свою собственную руку (используя зеркало) или руку друга. Оно так же может быть с легкостью применено к стулу, растению или еще чему-либо, что содержит замкнутые формы и негативное пространство. Оно поможет вам выработать один из наиболее полезных навыков, который вы можете развить при рисовании с натуры – объективность.
Ваши предубеждения касательно того, как выглядит рука, стул или растения могут помешать вам четко увидеть объект перед вами. Упрощая то, что вы видите, до абстрактных форм, вы можете научиться делать более отчетливые, более объективные наблюдения, что приведет к улучшению рисунков с натуры.
В этом рисунке я использовал карандаши Derwent Graphic – HB для легкого эскиза и острый 3B для наведения. Вам также понадобится точилка для карандашей и ластик.
1. Зарисуйте негативное пространство
Когда вы упрощаете трехмерный объект до двухмерного рисунка, вы, по сути, обозначаете его форму на поверхности листа.
Иногда может быть полезно перестать концентрироваться на «позитивной» форме вашего объекта и вместо этого обратить внимание на формы, окружающие его – негативные пространства. Такие формы могут иметь границы со всех сторон – это я называю замкнутыми формами – а иногда вам придется создавать границы для них.
2. Создайте эскиз
Выберите позу для вашей руки или попросите модель принять фиксированную позу и начните ваш рисунок с небрежного, легкого, интуитивного скетча карандашом HB.
Просто смотрите и рисуйте то, что видите, в течение менее чем минуты, делая энергичные штрихи и оставляя себе время взглянуть на объект без мучений из-за специфики пропорций.
3. Задайте ограничения
Используя первоначальный скетч как приблизительный ориентир, наметьте верхний, нижний, левый и правый пределы своего рисунка. Благодаря этому ваш рисунок не выйдет за границу листа, а вы сможете прочувствовать масштаб.
4. Сделайте рамку
Используйте границы, чтобы построить рамку вокруг своего объекта. Представьте объект внутри рамки – каковы будут ее размеры? Короткая и широкая или длинная и узкая? Портретный или альбомный формат?
5. Выделите большие формы
Теперь взгляните на большие формы, образующие кисть руки – делайте грубые и угловатые штрихи. Работайте так, словно вырезаете руку из дерева, делая прямые срезы, проводя черновую обработку перед тем, как вырезать детали.
6. Добавьте негативное пространство
В продолжение ваших простых штрихов, нарисуйте треугольные клинья негативного пространства между пальцами. Попробуйте вообще не рисовать пальцы – сконцентрируйтесь на собственно формах и позвольте этим грубым формам пальцев появляться по мере рисования.
7. Сотрите эскиз
Как только вы получили на листе грубый, угловатый рисунок карандашом HB, используйте ластик, чтобы слегка стереть линии вашего рисунка, оставляя их едва заметными, чтобы направлять вас при рисовании.
8. Перерисуйте руку
Используя бледный эскиз как ориентир, перерисуйте кисть руки с натуры с помощью карандаша 3B.
Пока вы рисуете, используйте негативное пространство для проверки пропорций вашего прогрессирующего рисунка – имеет ли негативное пространство в вашем рисунке ту же форму, что и пространство между пальцами руки, которую вы рисуете?
Думайте о промежутках между пальцами как о кусочках паззла – они должны совпадать с позитивным пространством, чтобы образовать конечное, итоговое изображение.
9. Проработайте линии
Усовершенствуйте рисунок, используя более легкую, игривую линию, чтобы очертить формы внутри руки и сделать более отчетливыми контуры пальцев. Подумайте, как можно запечатлеть напряжение в руке или передать давление, когда кончики пальцев прижаты к поверхности.
Автор: Jake Spicer
Поделиться статьей:
Мне очень трудно рисовать руки. Что является хорошим ресурсом для меня, чтобы учиться и практиковать рисование рук, позирование рук и т.д.?
Лучшие советы и рекомендации по эффективному обучению рисованию ===>
Топ 4 быстрых советов по рисованию
Рисование — это навык. Это означает, что рисование — это не магическая деятельность, которую некоторые люди рождаются со способностью делать. Навык — это то, чему можно научить и, что самое важное, выучить. Если вы хотите рисовать, рисовать лучше или рисовать как профессионал — вы можете. Любой может стать опытным в рисовании. Никогда не говори: «Я не умею рисовать».2. Рисование не менее 50% Наблюдения
Рисование о видении. Вы когда-нибудь фотографировали что-то, не направляя на него камеру? Конечно, нет. Тем не менее, многие люди думают, что они могут хорошо рисовать, не глядя на объект. Затем они разочаровываются тем, что их рисунки не выглядят репрезентативно. Вы должны смотреть на объекты, чтобы нарисовать их. На самом деле, вам нужно много смотреть на объекты, чтобы нарисовать их. Я полагаю, что количество времени, которое вы должны потратить, глядя на свой объект, должно быть вдвое меньше времени, необходимого для завершения рисования. Рисование составляет не менее 50% наблюдения. Если вы хотите нарисовать слона, то посмотрите на слона. Действительно изучать это. Поймите, почему вы видите это таким образом, затем нарисуйте это. Всем известно, что один из способов обмануть тест — посмотреть на чужую статью. Когда вы рисуете, смотрите на свой объект — ответы есть. Просто положите их на свой лист. Больше на чертеже из наблюдения можно найти здесь.
3. Используйте ресурсы
Этот относится к # 2. Соберите фотографии или, еще лучше, сфотографируйте объекты, если вы не можете нарисовать их лично. Некоторые люди могут оставить меня за это. Просто невозможно извлечь все из жизни. Поэтому, когда вы не можете быть в африканской саванне, чтобы нарисовать этого льва, используйте фотографию или три. Вот несколько ссылок на фотографии, с которых можно начать… Ссылки на фотографии
4. Ищите основные фигуры
Все в мире можно упростить до базовых форм. Когда вы изучаете свой предмет, попробуйте выбрать основные формы, которые составляют всю форму. Обычно эти формы довольно легко нарисовать. Нарисуйте фигуры, затем нарисуйте контуры (контуры). (Этот совет также поможет вам в вашей скорости.) Вот более внимательный взгляд на то, что я имею в виду … Как рисовать быстрее.
5. Используйте полный диапазон значений
Ценность — это темнота или легкость цвета. Так что ценность — это свет. Мы не можем видеть без света, поэтому мы видим вещи из-за ценности. Речь идет не о цвете. (Хотя цвет тоже важен.) Создайте шкалу значений, а затем используйте ее. Убедитесь, что ваш рисунок имеет полный диапазон значений. (т. е. все значения на вашей шкале ценностей.) Вы определяете источник света, используя свое значение.
Источник: Лучшие 24 советов по рисованию: https: //drawingtips88.blogspot.c …
Прорисовка рук. Как рисовать женские руки
Если не учитывать лицо человека, то больше всего эмоции человека передает положение его рук. Кисти и пальцы очень пластичны, и прекрасно отображают эмоциональное состояние человека. В этом уроке мы будем рисовать руку человека карандашом поэтапно, от простого к сложному.
Если вы учитесь правильно рисовать человека, портрет или фигуру, вам обязательно необходимо знать как рисовать руку, правильно и естественно, а для этого нужны некоторые знания и немного тренировки.
Пропорции
Для того, чтобы научиться рисовать руки, в первую очередь, необходимо выучить пропорции и уметь применять свои анатомические знания на практике. Это не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Запомнив всего несколько простых правил вы повысите свои навыки рисования в несколько раз, а ваши рисунки рук, чудесным образом, приобретут правдоподобность и естественность.
Общие соотношения
Интересный факт — кисть руки немного похожа на лопатку, которая состоит из двух частей пясти и пальцев.
Длина пальцев равна длине пясти.
Это соотношение нужно соблюдать. Рисунок руки можно начинать из схематического обозначения ее формы, и линией показать черту разделяющую кисть на две равные части.
Как нарисовать цветущий ирис
Длина всей кисти может быть совсем разной. Есть люди с короткими и длинными пальцами и, соответственно, кистью квадратной или вытянутой формы.
Пальцы
Подвижные и гибкие пальцы состоят из суставов. Кости пясти самые большие и длинные к ним крепятся суставы пальцев. Каждая последующая фаланга меньше и тоньше предыдущей.
Кисти наших рук устроены по принципу золотого сечения, потому женские ручки так притягивают к себе взгляды окружающих мужчин. Пропорции фаланг находятся в соотношении 2/3 от длины предыдущей фаланги.
На картинке ниже показано: красным
цветом первую фалангу, оранжевым
— вторую, и желтым
— третью.
Все пальцы, кроме большого состоят из четырех суставов: три фаланги и один сустав в пясти. Большой палец отставлен в сторону, немного развернут по отношению к остальным пальцам и состоит из трех суставов. Его длина обычно достигает середины первой фаланги указательного пальца.
Рисуем фигуру человека
Длина мизинца почти достигает изгиба последней фаланги безымянного пальца. Это показано на иллюстрации выше.
Направления
Если хорошенько понаблюдать за кистями рук разных людей, обнаружится еще одна общая черта, которую также необходимо учитывать в своих эскизах. Если очертить кисть сверху одной линией, мы получим небольшой полукруг , вершина которого средний палец.
Обратите внимание на внутреннюю и внешнюю сторону ладони. Если провести условную линию у основания пальцев, мы также увидим, небольшую дугу, которая идет от указательного и спускается к мизинцу.
На иллюстрации ниже это обозначено красными стрелками. Рисовать руку можно, начиная из варежки, которая показана в углу коричневым цветом, сразу намечая все направления.
Подушечки и складки на внутренней стороне ладони также имеют одно общее направление, они как бы спускаются от указательного пальца к мизинцу .
Кулак
Еще немного информации о направлениях, которые помогут вам более быстро и правильно изобразить кисть. Допустим, вам нужно изобразить кисть сжатую в кулак. Равномерно согнутые пальцы снова образуют некую дугу, с общим направлением «вниз к мизинцу» .
Как рисовать стекло: как сделать вазу стеклянной
Обратите внимание на верхнюю часть иллюстрации — маленькую руку, нарисованную коричневым цветом. Здесь схематически показано, как сужается ширина пальцев в каждой последующей фаланге , учитывайте это и не забывайте показывать в своих работах. Сравните длину красного , оранжевого и зеленого отрезков.
У сжатой в кулак кисти, с внешней стороны, под мизинцем образуется складка, она подчеркнута небольшой зеленой дугой на иллюстрации выше. Обозначая ее, вам удастся создать более реалистичный образ руки держащей что-либо или собранной в кулак и т. п.
Важные детали
На картинке ниже показано, как примерно выглядит скелет кисти руки. Суставы на месте их соединения немного шире и толще. Это нам нужно понимать для того, чтобы знать как нарисовать руку реалистично. Особенно это касается рук пожилых и худощавых людей. На месте изгибов палец будет немного толще, по длине фаланги — немножко тоньше.
Обратите внимание на то, как рисовать изогнутую кисть руки в профиль. Посмотрите на соединение сустава пясти и первой фаланги пальца. На картинке выше красной линией показано, где крепиться первая фаланга к суставам пясти. Это начало пальца, его можно определить по выступающему вверх суставу — костяшке. Зеленой чертой обозначено место, где есть перепонки между, их часто принимают за начало первой фаланги.
Рисуем малыша: портрет и в полный рост
Если посмотреть на руку в профиль, мы увидим, что внешняя сторона достаточно плоская, выступают лишь костяшки. Внутренняя, наоборот — мягкая, под каждой фалангой есть выступающая подушечка. Под первой фалангой две «подушечки», одна под суставом — особенно большая и хорошо у всех выделяется.
Рисуем кисть руки поэтапно
Перед тем как рисовать руку определитесь с положением предплечья и запястья. Для начала давайте возьмем самый простой пример, в качестве натуры используйте свою кисть, а не перерисовывайте картинку ниже.
Баланс человека в движении
Вообще, рисование кистей рук это тот навык, который нужно постоянно развивать и совершенствовать. Кисти рук очень пластичны и могут приобретать сотни самых разных положений и ракурсов.
Сложные ракурсы
Интересные ракурсы, в которых пальцы находятся в разных положениях изобразить сложнее. Есть несколько способов, которые помогут избегать ошибок.
Один из эффективных и чаще всего используемый способ изображения руки в нестандартном ракурсе, это обозначение линии положение каждого пальца:
Иногда линия не справляется с задачей и приходится использовать вспомогательные формы, цилиндры или параллелепипеды для обозначения положения фаланг:
Для того, чтобы придать кисти какое-то замысловатое положение, сначала попробуйте на себе, насколько это удобно, естественно и, вообще, возможно. Кисть, пальцы и каждый сустав взаимосвязаны, изменяя положение одного элемента этой конструкции, часто изменяют свое положение и остальные.
Тело человека имеет много частей. Как мы уже здесь на сайте обсуждали с вами, нарисовать правильно тело и отдельные его части не так уж и просто. Для этого надо учиться и знать азы анатомии и физиологии. Очень часто дети рисуют части тела и сами фигуры очень упрощенно, можно сказать, по-дилетантски. Мы же хотим здесь научить рисовать вас элементы человеческого тела правильно, прежде всего с анатомической точки зрения. Вооружайтесь карандашом и ластиком, берите альбом и приступайте к уроку. Следуя нашим подсказкам, вы постепенно научитесь азам этой премудрости.
Этап 1. Рисуем каракасные линии руки человека. Вначале мы будем учить вас, как рисовать руку человека от локтя до кончиков пальцев. Строим прямую лини.. На верхней части отмечаем точку, из которой проводим пять отрезков, от которых в свою очередь отводим еще пять отрезков, соединенных под углом с первыми. Это основа будущей кисти руки. Затем вдоль основной прямой начинаем очерчивать линию локтя и предплечье руки (это часть руки от кисти до локтя). Предплечье наинается от локтевого сгиба широко, затем утонщается и переходит в кисть (расширенная часть). После этого начинаем прорисовывать пальцы. Вначале мизинец, затем безымянный. Рисуем их вдоль тех линии из пункта 1 этого же этапа.
Этап 2. Теперь рисуем средний и указательный пальцы кисти. Вдоль вспомогательных линии придаем контуры фалангам пальцев. Кисть чуть согнута, будто человек хочет что-то взять или удержать. Потом дорисуем последний, большой палец руки. И еще. На пальцах и ладони покажем неровности на коже, впадинки и бугорки, кожные складочки.
Этап 4. Теперь попробуем нарисовать отдельно кисть руки человека. Дополнительные первоначальные каркасные линии строим так. Выбираем точку на листе бумаги. От нее отводим три черты в разные стороны. На конце третьей черты ставим точку, и из нее проводим отрезки, соединенные между собой. Это как бы скелет будущих пальцев. Обрисовываем саму руку плавными линиями вокруг этих прямых линий до пальцевой зоны. Кисть согнута вниз. Затем. Прорисуем большой палец руки. Вначале покажем его утолщенную часть, потом фаланги самого пальца и линии соединения с указательным пальцем. Потом рисуем указательный палец и средний палец руки, очерчивая скелетные линии начального пункта этого рисунка.
Этап 5. Дорисовываем безымянный палец и мизинец. Они едва видны из-за передних пальцев. Показываем складки на коже, бугорки, выпуклости и неровности на кисти. Потом удаляем все набросочные линии и оставляем только необходимые. Раскрашиваем руку, оттеняя некоторые участки (игра света и теней). Надеемся, вы хорошо усвоили этот урок и у вас получилось нарисовать руки человека.
При рисовании человека, особое внимание нужно уделять как лицу, так и рукам. Во-первых, помимо головы, руки являются наиболее открытыми участками тела. Во-вторых, они также выразительны и подвижны. Наряду с этим, из-за сложности соединительных суставов, выпуклых и плоских частей кисти, руки могут стать, и обычно являются, самой сложной частью при изучении строения человеческого тела.
Первая ошибка при рисовании — слишком маленькие руки. И тут на помощь приходит умение рисовать голову. Если вы знаете, как правильно выстроить пропорции головы, то можно считать, что у вас уже есть правильные пропорции для рисования руки. Если приложить руку к лицу, кончик среднего пальца будет находиться на линии роста волос, а кисть заканчивается на уровне подбородка. Вот ваш главный способ измерения параметров кисти.
Надеюсь, теперь вы понимаете всю важность умения рисовать человеческое тело. Если вы можете нарисовать тело человека, вы сможете нарисовать что угодно по двум причинам: 1) теперь вы уже достаточно знаете об объемности форм человеческого тела; и 2) если поместить это тело в комнату с различными предметами, можно легко определить габариты этих предметов по отношению к телу. И вы также уже будете знать, что все эти предметы имеют свой объем и форму.
Вернемся к теме – Построение руки.
Рука имеет две объемных выпуклости: одна – у основания большого пальца (В), вторая – ладонь (оставшаяся часть кисти) (А). Двойные ряды пальцевых костей, или костей запястья, соединены с рукой, создавая одно целое. Запястье не существует отдельно, и оно не крепится к кисти шаровидным суставом, как у деревянных кукол. Движение руки начинается с запястья. Оно немного сужается в месте соединения с предплечьем. Запястье также можно считать универсальным соединителем, потому что оно двигается во всех направлениях – вверх-вниз, из стороны в сторону и может вращаться.
Центр ладони находится чуть ниже, чем вся остальная рука. Например, если положить выпрямленную руку на стол ладонью вниз, можно заметить, что запястье не касается поверхности стола. Вы заметите, что запястье приподнимается в том месте, где оно соединяется с рукой.
Область большого пальца значительно больше, чем область у основания мизинца. Кисть шире у основания пальцев, чем в месте соединения с запястьем: однако, ближе к запястью она выше. Теперь обратите внимание на свою кисть: ладонь длиннее, чем ее оборотная сторона. Большой палец присоединяется к ладони самостоятельным и высокоподвижным шаровидным суставом, который позволяет ему активно двигаться независимо от остальной части кисти. Ладонь состоит из упругих и мягких областей – подушек. Поверхность пальцев, и вся ладонь покрыта множеством подушечек. Кончики пальцев заострены, средний палец — самый длинный — является самой высокой точкой кисти. Подушки на кончиках пальцев заострены так, что направляются в середину – к среднему пальцу. Если измерить длину большого пальца с верхней стороны, она будет равна длине среднего пальца. Большой палец мощнее, чем остальные. Составные части пальцев имеют более квадратную форму, чем может показаться на первый взгляд, на последнем квадрате располагается ноготь, почти треугольной формы, с выпуклостями по обе стороны, образующие место роста ногтя. Вы лучше запомните строение руки, если изучите строение скелета кисти, после чего проблем с рисованием руки больше никогда не возникнет.
Знание строения суставов, их движения и ограниченности в движении очень важны. Первый сустав большого пальца и два первых сустава остальных пальцев являются шарнирными. Они могут двигаться только вверх и вниз, но никак не в стороны и вращательно. Если раздвинуть пальцы, самые верхние суставы каждого пальца выгибаются назад. Нижние суставы пальцев будут склоняться вперед, тогда как верхние суставы или кончики пальцев не могут быть согнуты даже под прямым углом. Заметьте, верхние два шарнирных сустава могут сгибаться только под углом 90о. Нижние суставы пальцев, как и на запястье, являются шаровыми. Существует масса положений и строений рук, которые вам предстоит изучить. Даже когда вы рисуете, можете использовать свободную руку в качестве модели. Поставьте напротив себя зеркало, и это даст вам больше возможностей изучать положения своей свободной руки.
1. Первый шаг при рисовании руки в движении – положение пальцев и кисти. Нарисуйте руку в движении и определите примерное положение руки.
2. Затем выделите объемные места – разделите кисть на части, это поможет вам определить, где выпуклые, а где плоские зоны.
4. В конце добавьте тени.
Запомните этот урок, купите учебник по анатомии и изучайте его. Можно вечно изучать строение руки, и, возможно, вам никогда не удастся нарисовать руку в одном и том же положении дважды. Каждый раз, когда вы практикуетесь в рисовании руки, вы учитесь чему-то новому. Помните, руки также важны, как и лицо. И они требуют такого же внимания и пристального изучения.
Надеюсь, этот урок пойдет вам на пользу.
Удачных работ!
На очереди у нас изучение рук и кистей. Сегодня рассмотрим основную структуру руки, а также с чего нужно начинать практику рисования рук .
Структура рук и кистей
Кость верхней части руки называется плечевой костью. Кости предплечья состоят из локтевой кости и лучевой. Кости верхней части и предплечья соединены локтевым суставом как шарниром.
Оба конца локтевой кости непосредственно видны под кожей на локте и на внешнем краю запястья. Лучевая кость, которая соединяется с плечевой костью также в локтевом суставе, может вращаться вокруг локтевой кости почти на 360 градусов . Это вращение не зависит от локтевого сустава или запястья, а происходит в пределах самого предплечья.
Основными мышцами плеча являются бицепсы на передней поверхности и трицепсы на задней. Они контролируют изгиб руки в локте.
Запястье контролирует все движения, кроме вращения — то есть вперед-назад и из стороны в сторону. Оно состоит из восьми мелких костей, известных как кости запястья, расположенных в два поперечных ряда.
Кисти состоят из пястных костей и фаланг. На тыльной стороне ладони костная и мышечная структуры расположены прямо под кожей. А на ладони есть толстый слой защитной ткани, которая выступает в качестве дополнения.
Как рисовать руки?
Существуют целые книги посвященные теме рисования рук . Несмотря на то, что руки состоят из большого числа мелких костей с сопутствующими мышцами, связками и сухожилиями, человеческие руки удивительно гибки и универсальны.
Лучший способ начать изучение — сделать рисунки своих рук, используя зеркало. Чтобы научиться рисовать руки хорошо, вы должны будете сделать много исследований из жизни.
Представьте ладонь как плоскую квадратную форму с изогнутой наружной кромкой, из которой выходят четыре пальца, а большой палец формируйте из гибкой клиновидной формы, выходящей с одной стороны ладони.
Практическое заданиеРуки рисовать достаточно сложно. Начните практику рисования рук с перерисовки скетчей рук и кистей в различных положениях, а затем уже переходите к рисованию с натуры. Делайте наброски мужских, женских, детских рук и рук стариков. Чем больше набросков, тем лучше.
В статье использовались материалы книг:
— Ron Tiner «Figure Drawing without a model»;
— Лумис Э. Обнаженная натура. Руководство по рисованию.
Используйте отрицательное пространство, чтобы рисовать лучшие руки
Даже, казалось бы, сложный процесс, такой как рисунок рукой, может быть упрощен, с правильными методами рисования и хитрости. Используя фигуры и работа с отрицательным пространством создаст основу для вашего рисунка, чтобы помочь вам рисовать лучшие руки.
Упражнения, изложенные в следующих шагах, это то, что вы можете попробовать дома, рисуя собственную руку (используя зеркало) или друга. Это может быть так же легко наносить на кресло, растение или все, что представляет в ловушке и отрицательных пространствах. Это поможет вам осуществлять одну из самых полезных навыков, которые вы можете развивать при наличии наблюдательных рисунков — объективность.
Ваши председательства того, что вы считаете рукой, стулом или растением, как выглядят, могут остановить, чтобы вы ясно смотрели на эту тему перед вами. Упрошив то, что вы видите в абстрактные формы, вы можете начать делать более четко, более объективные наблюдения и учиться как рисовать Более реалистичные предметы.
Для Методы рисования карандаша Отображается в этом руководстве, я использовал Derwent Graphic HB карандаши для бледного подвязки, наложенного с острым карандашом 3B. Вам также понадобится точилка для карандашей и ластик.
Нажмите на значок в правом верхнем углу изображения, чтобы увеличить его.
01. Эскиз отрицательных пространств
Когда вы упрощаете трехмерную тему в двумерный рисунок, вы по существу, по существу отображаете форму на поверхности страницы.
Иногда вы можете найти его полезным, чтобы прекратить сосредоточить внимание на «положительной» форме вашего предмета и вместо этого посмотрите на формы, окружающие ее — отрицательные пространства. Иногда эти формы будут иметь границы со всех сторон — это то, что я имею в виду под ловунной формыми — и иногда вам нужно создать для них границы.
02. Создайте подземное покрытие
Представьте свою руку или попросите вашу модель удерживать положение, и начните свой рисунок со свободным, легким, интуитивным эскизом в карандаше HB.
Просто смотрите и нарисуйте то, что вы видите менее чем в минуту, сохраняя свои следы энергичными и позволяя вам время посмотреть на ваш предмет без агонизации на основе специфики пропорции.
03. Установить пределы
Используя начальный эскиз в качестве грубого руководства, выделите верхний, нижний, левый и справа ограничения на ваш чертеж. Это гарантирует, что вы не потеряете свой рисунок с края страницы и помогуте вам установить ощущение масштаба.
04. Сделайте коробку
Используйте ограничения, чтобы построить коробку вокруг вашей темы. Представьте себе свой предмет внутри коробки — какое измерение будет ли эта коробка? Короткие и приседания, или длинные и тонкие? Портрет или ландшафтный формат?
05. Вырезайте большие фигуры
Теперь ищите большие фигуры, которые составляют вашу руку — сохраняйте свои следы грубыми и угловыми. Работайте так, как будто вы высекали руку из дерева, делая прямые порезы, чтобы сделать форму вашей темы перед резьбой деталей.
06. Вставьте отрицательные пространства
Поддержание ваших простых знаков, нарисуйте треугольные клинья отрицательного пространства между пальцами. Старайтесь не нарисовать пальцы вообще — сосредоточиться на самих форм и пусть грубые фигуры цифр появляются, когда вы рисуете.
07. Стереть контур
После того, как у вас есть грубый, угловой рисунок, установленный на странице, в карандаше HB используйте свой ластик, чтобы слегка потрите линии своего рисунка, оставляя их слабо видимым, чтобы направить вас, как вы рисуете.
08. Перерисовать руку
Использование слабых под стражей в качестве руководства, перерисовывая руку от наблюдения в карандаше 3B.
Когда вы рисуете, используйте отрицательные пространства для проверки доли вашего развивающегося чертежа — делают ли негативные пространства в вашем рисунке, выглядят той же формы, что и промежутки между пальцами руки, которую вы рисуете?
Подумайте о пробегах, таких как кусочки головоломки — они должны соответствовать положительному пространству, чтобы сделать окончательное, разрешенное изображение.
09. Разработать на линиях
Укажите чертеж, используя более легкую, игривую линию, чтобы определить формы внутри рук и подтверждающую контур пальцев. Подумайте о том, как вы можете захватить напряжение в руке или предложить давление, где кончики пальцев нажимаются на поверхности.
Статьи по Теме:
- Как нарисовать лицо
- Десять лучших книг для рисования
- Лучшие карандаши для раскраски, рисования и эскизы
Должен ли дизайнер уметь рисовать | GeekBrains
Нужно ли дизайнеру уметь рисовать — вопрос, который вызывает такие же «баттлы», как обсуждение преимуществ iOS и Android.
https://gbcdn.mrgcdn.ru/uploads/post/1787/og_cover_image/ecb790a37a67b14333d64c6a9c5b4e36
Нужно ли дизайнеру уметь рисовать — вопрос, который вызывает такие же «баттлы», как обсуждение преимуществ iOS и Android. При этом он беспокоит практически каждого, кто хочет стать дизайнером — ведь нет мотивации учиться профессии, если без навыков рисунка не стать крутым спецом. Но и отказываться от мечты из-за предрассудка не хочется. Попробуем разобраться с этим вопросом раз и навсегда.
Зависит от того, о каком дизайнере речь
Нет «дизайнера в вакууме»: есть UX-дизайнер, ландшафтный дизайнер, дизайнер персонажей, модельер. Это самостоятельные профессии, для которых важны совершенно разные навыки. Для некоторых направлений дизайна уметь рисовать от руки — важно, для других — нет.
Юрий Панасюк, ведущий проектировщик интерфейсов в Kupibilet.ru, поддерживает этот тезис: «Дизайн — это всегда решение задач, которые могут быть разными: разработка интерфейса, визуализация данных и процессов, привлечение внимания, создание и поддержание имиджа. Дизайнер, который совместно с веб-аналитиками работает над увеличением конверсии сайта или мобильных приложений, совсем не обязан уметь рисовать. Перед дизайнером персонажей или иллюстратором стоят другие задачи, и тут эти навыки обязательны». Юрий считает, что вне зависимости от специализации важны только образное мышление и развитая эмпатия.
Кому точно важно уметь рисовать, так это дизайнерам одежды. Профессор моды в Университете Монтеррея Игорь Стар, у которого 15 лет опыта в дизайне одежды, объясняет: «Мода построена на нюансах: пропорции форм и детали кроя, отделка, декор, — все эти компоненты особенно важны на объемной фигуре человека, в движении и с разных ракурсов: фас, профиль, спина. Поэтому лучший способ для дизайнера и стилиста — делать регулярные наброски фигуры человека в разных позах и нарядах. Так приходит автоматизм: учишься определять форму одежды, распознавать марки и выявлять подделки. Человек, который этого не умеет и выдает себя за дизайнера или стилиста, легко может “лажать”, принимая фейк за оригинал, игнорируя диспропорции шрифтов в логотипе марки, некачественные строчки, принты и фурнитуру».
Эскизы Saint Laurent 1970-х годов, которые помогают «чувствовать» одежду
Обязательно ли графическому дизайнеру уметь рисовать
Зависит от того, что вкладывать в словосочетание «уметь рисовать». Писать реалистичные пейзажи и портреты с натуры — совсем не обязательно. Набросать на бумаге идею так, чтобы донести ее другому — да, необходимо. Развить этот навык может каждый — для этого не нужно быть одаренным художником.
Поэтому мастерски рисовать от руки не требуется. Зачем, если графические редакторы позволяют делать это быстрее и лучше, а чтобы наскоро набросать идею, достаточно минимальных навыков?
Дизайн — это не рисование
Вот неполный список того, что действительно важно знать, по мнению Калины Ивановой, продуктового дизайнера из Болгарии:
- теория цвета;
- визуальная иерархия;
- визуальный ритм;
- перспектива;
- история искусства.
Почему многие говорят, что надо уметь рисовать
Даже Сергей Попков, дизайнер из AIC — лидера среди веб-студий премиум-сегмента в «Рейтинге Рунета» — с задором говорит: «Я не умею рисовать». Если и без этого можно достичь успеха, то почему многие продолжают настаивать, что навык рисунка очень важен?
Причины такие:
- Возможность выполнять заказы «под ключ». Бывает, что клиенту надо изобразить что-то эдакое, чего нельзя сделать только средствами графического редактора. Умея рисовать, вы сможете сделать это самостоятельно.
- Ведущий иллюстратор в BANG! BANG! Илья Митрошин считает, что умение рисовать помогает быстро набросать разные идеи, чтобы потом отсеять ерунду от стоящего. Он сравнивает это с техникой фрирайтинга, когда автор пишет все, что приходит на ум, а потом выбирает действительно крутые мысли.
- Чем лучше рисуешь, тем доходчивее и быстрее можешь показать идею на бумаге клиенту, коллеге или арт-директору.
Как быстро научиться рисовать
Это просто. Попробуйте рисовать каждый день по 20 минут в течение месяца — все, что попадается на глаза. К практике добавьте теорию — читайте книги и статьи о рисовании, смотрите видео на YouTube и крутые иллюстрации. Если научиться надо срочно, запишитесь на курсы или возьмите уроки у специалиста.
Главное — без крайностей. Просмотрев 10 видеокурсов по рисунку, вы не станете художником. Рисуя, но не понимая теории, вы рискуете допустить дилетантские ошибки, которых можно избежать, если понимать принципы рисунка. Занимаясь с преподавателем, нельзя «забивать» на самостоятельную практику.
Поначалу при взгляде на свои «детские» рисунки у вас может появиться желание бросить занятия. Не поддавайтесь слабости, здесь главное — регулярность. Сами увидите прогресс, когда сравните нарисованное в первые дни с тем, что получается к концу месяца. Кроме того, вы станете намного лучше чувствовать пространство, запоминать детали и прокачаете воображение.
Рисунки до и после занятий по рисованию с сайта Art-matita
Главное — понимать, что умение рисовать — не дар свыше. Это просто навык, который можно развить — как ездить на велосипеде или складывать в уме четырехзначные числа.
А вы умеете рисовать? Хотите научиться? Или вы дизайнер, который уверен, что рисование — совершенно бесполезный навык?
Сможете ли вы сыграть вничью при слабой руке?
Автор Massad Ayoob
Примечание редактора: Практикуйте эти техники рисования слабыми руками только с трижды проверенными ненагруженными ружьями или, что еще лучше, с не стреляющими манекенами идентичного размера.
Некоторое время назад я написал статью для The Armory Life о манипуляциях левой рукой с пистолетом 1911 года, особенно с пистолетом, у которого не было предохранителя для большого пальца.Вы можете найти это здесь. Я объяснил, что эти проблемы касаются не только левшей, но также могут возникнуть и у стрелка-правши, чья рука или рука с пистолетом были выведены из строя.
Если бы ваша доминирующая рука вышла из строя, могли бы вы вытащить защитный пистолет слабой рукой?В конце этой статьи я упомянул, что ничья слабой рукой из кобуры с сильной стороной — это совсем другое дело, и с этим придется разбираться когда-нибудь в будущем. Редактор Майк Хамфрис, по сути, сказал мне: «Это будущее , теперь .Итак, поехали.
Где эта проклятая кобура?
Кобура, закрепленная на поясе или на плечевом ремне, на стороне бедра или туловища, противоположной «руке с оружием», известна как «перекрестное натяжение». Поскольку она находится на той же стороне тела, что и недоминантная рука, ее довольно легко достать для дро слабой руки. Во время вытягивания ваша ладонь будет обращена наружу, а тыльная сторона руки — к туловищу.
Аюб демонстрирует слабую тягу пистолета Springfield XD-M из прочной кобуры Comp-Tac.Оставьте приклад направленным вверх, пока вы натягиваете дуло, пока дуло не окажется как минимум на 45 градусов перед вашим телом, прежде чем повернуть ружье в вертикальное положение в боевом положении, чтобы не скрещивать тело дулом во время натяжения. Это называлось «Кавалерийская Ничья», потому что в 19 веке кавалерийский офицер, который был правшой, носил саблю на левом боку для перекрестного натяжения правой рукой, а револьвер — на сторону пистолета, прикладом вперед.
- Автор смотрит прямо в цель на 12 часов.
- Двигая только рукой, он может дотянуться только сюда.
- Поворот бедра и поднятие раненого плеча при опускании здорового плеча должно обеспечить достаточный диапазон движений, чтобы можно было произвести выстрел перед натяжкой.
Ваш пистолет в кобуре на щиколотке? Принято считать, что для сочетания скорости доступа и ежедневной скрытности приклад должен быть сзади, а кобура прикреплена к внутренней стороне левой лодыжки пользователя-правши.В лучшем из миров, левая рука подтягивает штанину, чтобы освободить доступ, а правая рука делает тягу. (Для левшей, конечно, наоборот). Когда правая рука находится вне кадра, левая рука должна будет одновременно поднимать манжету брюк и вытаскивать пистолет: медленнее, но все же вполне «выполнимо», если нет серьезных проблем с движением.
На передней центральной линии тела или около нее — подумайте о ношении AIWB (приложение внутри пояса) — нужно просто повернуть ладонь наружу и сделать вариант кавалерийского вытягивания.На задней центральной линии — MOB (середина спины) — легко достать слабую руку, но я с уважением утверждаю, что у этой позиции переноски так много недостатков, что они полностью перевешивают эту положительную особенность.
Большинство скрытых носильщиков и практически все полицейские в униформе имеют сильные боковые бедра: с 3 часов до 4:30 или около того, если циферблат представляет собой человеческое тело в поперечном сечении, а пупок — на 12 часов. Итак, давайте поработаем над этим.
У небольшого числа стрелков будет достаточно гибкости тела и диапазона движений, чтобы просто дотянуться, занять позицию для стрельбы, тянуть и стрелять.Я начал преподавать слабые руки в начале 1970-х, когда я впервые начал серьезно и лично разрабатывать полеты выживших после перестрелки. Я опросил двух бостонских полицейских, которые были сбиты и тяжело ранены подозреваемым, который неожиданно нацелил на них пистолет. Первый упал лицом вниз с ранением, которое временно парализовало его ниже пояса. Он отчаянно пытался за спиной дотянуться до своего 38-го калибра, но не смог; когда он упал, он был в незакрепленной шарнирной кобуре, и в конце его рукоятка упала на тротуар, а дуло было направлено в небо.То же самое могло произойти, если хороший парень был ранен и приземлился на спину.
Итак, нам нужны приемы, которые могут попасть в ружье спереди или сзади.
Я придумал универсальное правило для такого рода вещей: используйте все свое тело, чтобы поднести оружие и кобуру ближе к протянутой руке!
За спиной Розыгрыш
Ваш пистолет, скажем, находится на правом бедре, когда ваша правая рука выведена из строя, и вы должны схватить пистолет не доминирующей рукой.Если вы столкнулись с угрозой в 12 часов, поверните бедро со стороны пистолета как можно ближе к 6 часам. Это помогает держать пистолет в зоне досягаемости противоположной руки. Если позволяет ситуация, поднимите правое плечо и опустите левое плечо; это даст вам еще больший диапазон движений.
- Ваш палец не должен касаться спусковой скобы, при этом дуло пистолета должно быть безопасно направлено за стрелком.
- Регулировка захвата в последний момент, когда оружие начинает приближаться к цели.
Ваша рука и рука захотят отвести пистолет назад. НЕ !! Ваша кобура часто не позволяет этого. Потяните пистолет ВВЕРХ, пока не почувствуете, что он освободился. У вас, вероятно, не будет идеального захвата. Ничего страшного: просто возьмите его крепко, держа пальцы подальше от спускового крючка, и, удерживая дуло направленным в землю позади себя, поверните его вперед.
- Если это так далеко, насколько вы можете дотянуться, протолкните пистолет ладонью вверх.
- Держите пистолет как можно крепче хваткой и переведите его вперед.
- Обойдя тело, снова возьмитесь за пистолет и приготовьтесь навести ружье на цель.
Только когда он направлен вперед, вы можете завершить захват: просто ослабьте давление пальца, и сила тяжести позволит пистолету упасть обратно в нужный вам захват. Сожмите снова крепко, и вы готовы дать отпор. Если у вас очень плохой захват, вытащите пистолет ладонью из ножен, а затем поверните его вперед и назад, как описано выше.
Через переднюю тягу
Выбор техники здесь сильно зависит от диапазона движений. Есть некоторые люди — мужчины с «пловцовым телосложением» и многие женщины, чьи бедра выше, а туловище короче и, следовательно, имеют больший охват, чем их собратья того же роста, — которые могут просто протянуть руку, взять выстрел из пистолета. , и приступили к стрельбе. Больше власти им: большинство из нас не могут. (Хотя я должен отметить, что набедренная кобура может облегчить это за счет гибкости в области таза / головки бедренной кости.)
В зависимости от вашего диапазона движений вы можете так рисовать. Однако морда будет взмахивать вверх и позади вас.Еще раз, поверните оружие в кобуре к протянутой руке. Если цель находится в положении «12 часов», а набедренная кобура — в положении «3 часа» на вашем теле, поверните это бедро в сторону 12 часов. Некоторые стрелки будут обладать достаточной гибкостью и диапазоном движений, чтобы делать что-то вроде кавалерийской тяги через плечо. То есть ладонь направлена наружу в сторону угрозы, а большой палец вниз, когда вы тянетесь к бедренной кобуре с изнаночной стороны.Когда вы рисуете, поднимите дуло вверх по кругу (который может пересечь вашу травмированную правую руку и наверняка пересечет кого-нибудь позади вас и, возможно, тех, кто сбоку), и ружье быстро попадет в цель.
Однако это не универсальные методы. Половина или более людей, которых я тренировал, не обладали достаточным диапазоном движений, чтобы делать это надежно. В течение многих лет я обучал технике Уошберна, разработанной Риком Уошберном, инструктором по огнестрельному оружию в полиции города Беркли, штат Нью-Джерси: потянуться, перевернуть рукоятку вверх ногами, частично вытащить ее из кобуры, затем повернуть прикладом вперед в кобуре. и сделайте обычную кросс-дро.Когда он придумал это, стандартными были шестизарядные пистолеты, и они отлично подходили для рисования слабой рукой из револьверов с узким стволом. Автомобили с плоскими стенками, не так много, и это было невозможно с легковесными пистолетами в кобурах Kydex.
Живи жизнью в оружейной. Самый последний контент прямо в ваш почтовый ящик плюс автоматический вход в каждую из наших ежемесячных розыгрышей оружия!
Моя универсальная техника спереди по умолчанию — это то, что я называю Roll-Over.Снова поверните кобуру по направлению к руке. Захватите рамку вверх ногами. Прижмите верхнюю часть горки к животу, направив ее в сторону, параллельную земле. (Да, к сожалению, он БУДЕТ пересекать любого, кто рядом с вами на линии огня — так что не практикуйте его в этом случае!) Теперь держите пальцы под ружьем и вращайте ладонью поперек жопы. Это приведет вас к удержанию огня, палец, конечно же, ОТКЛЮЧЕН. Наведите дуло на цель, и теперь вы готовы к стрельбе.
Если вы не можете сделать ничего из этого…
Если вы испробовали все вышеперечисленное, и ни один из них не работает для вас, запасной пистолет, легко доступный для вашей недоминантной руки, может быть вашим лучшим выбором.Некоторые люди просто не обладают достаточным диапазоном движений, чтобы позволить слабой руке вытянуть из кобуры с сильной стороной на бедре. Это может быть обхват живота, широкая грудь, толстые руки, тяжелая одежда, бронежилет или тактический несущий жилет или все вышеперечисленное. Если это верно в отношении вас, то это просто способ Природы предупредить вас, что вам нужно носить запасной пистолет там, где ваша недоминантная рука может дотянуться до него !
Безопасность превыше всего
В моих классах я никогда не позволял таким образом рисовать заряженное ружье.Можно ожидать, что намордники пересекут другие на прямой огневой линии. Практикуйте эти техники только с трижды проверенными незаряженными ружьями или, что еще лучше, с невыстреливаемыми пулеметами идентичного размера .
Примечание редактора. Не забудьте посетить форум «Оружейная жизнь», где вы можете прокомментировать наши ежедневные статьи, а также просто поговорить об оружии и снаряжении. Щелкните ссылку «Перейти к теме форума» ниже, чтобы присоединиться!
Присоединяйтесь к обсуждению
Перейти к теме форума
Огнестрельное оружие в этой статье
Серия XD-M®
Использование машинного обучения для рисования изображений
Также необходимо настроить два особых гиперпараметра.Переменная «масштаб» определяет часть экрана, которую мы хотим выделить для нашего рисунка. Переменная «деталь» определяет, сколько деталей мы хотим сохранить в исходном изображении.
После правильного размещения фотографии в нашем специальном разделе мы используем параметр detail, чтобы сжать фотографию до изображения с предполагаемым псевдоразмером . Это размер, в котором мы будем планировать пути нашего эскиза (порядок, в котором наша программа будет рисовать линии).Кроме того, мы добавляем определение нашей исходной точки, из которой будем рисовать, используя переменные startX и startY. Это помогает нам определить метод translate для абстрагирования нашей реализации от физического чертежа.
TL; DR: используйте супер удобную библиотеку управления курсором мыши под названием PyAutoGui. Составьте список событий, состоящий из пикселей, к которым нужно перетаскивать карандаш, когда его поднимать, а когда нажимать.
Хорошо, но прежде чем мы перейдем к планированию схем эскиза, нам нужно обсудить, как, черт возьми, мы конвертируем наш код в рисунок в MS Paint.Мы можем использовать библиотеку PyAutoGui, которая позволяет нам управлять событиями мыши. Сначала мы составляем список команд (обсуждаемых в следующем разделе), состоящий из точек, к которым нужно перетащить курсор, когда отпустить левый щелчок и когда удерживать левый щелчок. Затем мы обрабатываем каждую команду и наблюдаем, как она творит чудеса!
Агент рисует замок на пляже (скорость 256x)Вот простой код, который переводит список команд в события мыши:
TL; DR: вставьте все краев пикселей в KD-Tree и Hashset.Я использовал простой алгоритм для планирования путей: начните с любого краевого пикселя. Шаг второй: перетащите карандаш к непосещенным соседним пикселям, отдавая предпочтение пикселям, сохраняющим текущее направление агента. Повторяйте шаг два, пока не останутся непосещенные соседние пиксели. Используйте K-Nearest Neighbours, чтобы найти ближайший неотрисованный краевой пиксель, и повторяйте, пока изображение не будет полностью нарисовано. Другие оптимизации были сделаны для скорости выполнения.
Да, я легко мог бы просто сделать это обработанное изображение и положить конец этому, но это не весело.Вместо этого мы собираемся использовать контролируемое обучение и простой алгоритм, чтобы эффективно находить маршрут, который должен нарисовать агент.
Фото niko фото на Unsplash (не нарисовано агентом)KD Tree and K-Nearest Neighbours
Нам нужен способ эффективно отслеживать наши краевые пиксели. Итак, мы можем вставить все координаты краевых пикселей в HashSet и KD Tree. Они будут отслеживать наши неотрисованные краевые пиксели. Это означает, что после завершения рисования краевого пикселя мы удаляем его из обеих структур данных.
Итак, мы знаем, как мы будем отслеживать наши краевые пиксели, но как определить порядок, в котором мы их рисуем?
Импульс и непрерывность
Когда мы, люди, рисуем, мы стараемся сохранять направленность. Это означает, что мы рисуем вещи плавными, непрерывными мазками, а не скачкообразными или беспорядочными мазками. Итак, мы используем идею импульса .
Мы можем рассматривать наши команды как список кортежей, каждый из которых сообщает нам, куда перетащить курсор. Когда наш робот планирует свой путь, после того, как мы вводим пиксель с определенного направления, мы выбираем следующий пиксель, к которому мы движемся, отдавая предпочтение неотрисованным краевым пикселям, которые наиболее похожи на это предыдущее направление.Другими словами, мы смотрим на каждого из восьми соседей пикселя, отфильтровываем те, которые не являются неотрисованными краевыми пикселями, и выбираем тот, который обеспечивает максимальное сохранение направленности. Если нет соседних, используйте K-Nearest Neighbours, чтобы начать с нового местоположения.
Рисование пляжа на закате с использованием запланированных дорожек (скорость 64x)Для быстрого ознакомления с K-Nearest Neighbours и KD Trees, вот отличный урок от Savan Patel:
Итак, мы можем резюмировать этот алгоритм в несколько шагов:
- Выберите произвольную начальную точку и направление.
- Если есть смежные неотрисованные краевые пиксели, перетащите карандаш к пикселю, чтобы максимально сохранить направленность.Затем повторите.
- Если его нет, используйте K-Nearest Neighbours, чтобы перейти к какому-либо новому неотрисованному краевому пикселю. Возвращайтесь к шагу 2 до тех пор, пока не будут прорисованы все пиксели.
Это можно поместить в код:
В строке 39 вы заметите небольшую оптимизацию. Мы говорим агенту: если вы двигаетесь в том же направлении и , что и на предыдущем шаге, объедините две команды в одну. Таким образом, мы можем рисовать одиночный штрих вместо
Runtime
HashSets занимают [амортизированное] постоянное время для поиска и удаления.Деревья K-D принимают O (D * Log (N)) для каждого запроса. Если мы обозначим N как общее количество пикселей в изображении, мы сможем найти время выполнения, просмотрев каждую часть алгоритма:
- Вставка в HashSet и KD Tree: O (N) + O (2 * N * Журнал (N))
- Общее количество поисков пикселей и запросов K-NN: O (N (константа + 2 * Log (N))
- Всего удалений: O (N (константа + 2 * Log (N)))
Суммируя все части вместе, мы получаем общее амортизированное время выполнения O (N * Log (N)) для определения путей рисования.Конечно, физический акт рисования картинки занимает гораздо больше времени, чем вычисления, но давайте не будем об этом беспокоиться!
Фото Павла Червиньского на Unsplash (не нарисовано агентом)TL; DR: интерпретировать каждую точку на изображении как трехмерный вектор, представляющий значения BGR. Используя кластеризацию K-средних, разделите набор точек на K групп, каждая из которых соответствует цвету. Затем используйте описанный выше алгоритм эскиза, чтобы нарисовать каждый цвет.
Есть возможность добавить цвет к нашему изображению.Здесь мы рассмотрим, как наш агент определяет, какие цвета использовать, учитывая его ограниченное количество, которое он может выбрать.
Кластеризация K-средних
Кластеризация K-средних — это метод обучения без учителя, который также довольно популярен. Для обзора, вот статья Дэниела Фоули:
В этом контексте мы применяем кластеризацию K-средних, чтобы определить, какие цвета наш агент будет использовать при заполнении изображения. Мы можем думать о каждой точке на изображении как о трехмерном векторе, обозначающем ее значение BGR.
Боковое примечание: OpenCV странно и помещает все в значения BGR вместо RGB
Мы можем использовать кластеризацию K-средних, чтобы объединить каждый из этих пикселей в кластеры K , каждый из которых соответствует одному из K цветов агент ограничен использованием. Эта переменная K настраивается в коде.
Медленно заполняется цветом. Источник: Jack MorehК сожалению, мне не удалось автоматизировать выбор цвета с помощью краски MS. Итак, для каждого кластера программа предлагает пользователю изменить цвет пера в MS Paint.Значение BGR запрашиваемого цвета равно среднему значению для рассматриваемого кластера.
Затем мы передаем все пиксели в этом кластере в тот же алгоритм схем эскиза, что и раньше, только на этот раз с использованием другого цвета. Повторяем для каждого из кластеров.
Кроме того, мы можем решить в качестве гиперпараметра, хотим ли мы добавить дополнительные контуры после того, как весь цвет был заполнен. На мой вкус, я предпочитаю не добавлять контур, но кто я такой, чтобы судить?
Вердикт БАРТА: Рассмотрим Ничью Слабую руку TASER — Тренировка
Я был экспертом по применению силы защитой по делу и ознакомился с инструкциями присяжных.
Я предварительно пришел к выводу, что присяжные приняли решение о непредумышленном убийстве на том основании, что бывший офицер Bay Area Rapid Transit (BART) Йоханнес Мезерле участвовал в законном акте — аресте Оскара Гранта III — и что он случайно вытащил пистолет, когда намереваясь нарисовать свой ТАЗЕР.
При этом присяжные пришли к выводу, что он проявил преступную халатность в том, что он не соблюдал политику или обучение. Давайте проанализируем три ключевые области моих показаний, которые следует учитывать офицерам и инструкторам:
Во-первых, ТАЗЕР иногда используется в сценариях неизбежной смертельной силы.Было спасено много жизней, но иногда при этом пострадали офицеры. Важно сделать это максимально безопасно.
Во-вторых, за последние девять лет было шесть предыдущих случаев смешения оружия, когда офицер выстрелил в кого-то, намереваясь использовать свой ТАЗЕР.
И, в-третьих, важно, чтобы инструкторы проверяли офицеров на должном уровне с помощью обучения, которое должно быть динамичным, вызывающим стресс и требующим от офицеров быстрого принятия решений о выборе сил. Тренинг должен действительно проверить способность офицера быть готовым к стрессовым столкновениям на улице.
Общей нитью всех шести случаев путаницы с оружием была сильная рука офицера. Поэтому подумайте о том, чтобы офицерский ТАЗЕР находился в кобуре слабой стороны, требуя натяжения слабой руки, чтобы уменьшить вероятность еще одного трагического случая. Доктор Билл Левински (Центр исследований силы) и я обсудили этот вопрос, и мы считаем, что это значительно снизит риск инцидента, связанного с использованием оружия.
Наконец, несколько средств массовой информации сообщают, что присяжные также установили, что в данном случае применяется закон Калифорнии, предусматривающий использование оружия во время совершения преступления (так называемое «усовершенствование оружия»).Этот вызывает у меня головную боль, потому что, согласно моему прочтению инструкций присяжных по этому вопросу, ему пришлось бы преднамеренно использовать огнестрельное оружие. Это кажется противоречащим приговору о непредумышленном убийстве.
Посмотрим, как судья со всем этим справится при вынесении приговора 6 августа. Независимо от исхода, это трагический случай без победителей.
Грег Мейер ушел в отставку с должности капитана полиции Лос-Анджелеса. Консультант и свидетель-эксперт по вопросам применения силы, он является членом Национального консультативного совета Центра научных исследований силы и Консультативного совета ПОЛИЦИИ, а также является председателем Исторического общества полиции Лос-Анджелеса.
Что такое рисованная игра? Зависит от того, кого вы спросите
Мир Cozy Grove выглядит как внутри альбом для рисования. Его подробные иллюстрации, богатые цветами и разнообразными линиями, медленно переходят от полноцветных к приглушенным, почти незавершенным сценам. Они существуют с определенной целью; игрок должен вернуть на остров цвет и жизнь. Но это также техника, призванная передать ощущение тепла и человечности — того, что это мир, затронутый жизнью.
Разработчик Spry Fox описывает игру как «нарисованную от руки», и это чувство всегда было приоритетом для команды. Это дескриптор, который за эти годы взяли на вооружение многие игры; Известные рисованные игры включают подобные Cuphead и Spiritfarer , ни одна из которых не очень похожа на рисованный стиль Cozy Grove . В конце концов, если разбить термин «нарисованный от руки» до его простейших терминов, мы получим то, что нарисовано от руки — как бы очевидно это ни звучало.В большинстве игр есть элемент рисования, а художники создают текстуры, иллюстрируют фон и моделируют персонажей. Многие игры можно квалифицировать как нарисованные от руки, но лишь некоторые предпочитают придерживаться этого ярлыка. Что значит рисованная игра? Оказывается, для большинства разработчиков все по-другому.
«Одна из наших основных целей заключалась в том, чтобы сделать игру, которая выглядела бы как красивый альбом для рисования, который раскрашивается акварельными красками по мере развития мира и его персонажей», — сказала Polygon ведущий художник Cozy Grove Ноэми Гомес.«Вся концепция повлияла на то, как мы подходим к работе с линиями — мы стремились к хрустящей, похожей на чернила линиям — и рендерингу — сильно текстурированному рендерингу — в Cozy Grove , чтобы он напоминал традиционное искусство».
Cozy Grove нарисован с помощью цифровых инструментов, таких как стилус на планшете с сенсорным экраном, но таким образом, чтобы выглядел так, как будто он был создан человеком с использованием физических средств: туши и акварели. Его 2D-объекты и персонажи специально разработаны таким образом, чтобы имитировать воздействие, которое оказывает физически нарисованная линия.«Как оказалось, в линиях есть эстетика», — сказал соучредитель и главный креативный директор Spry Fox Дэниел Кук. «Есть что-то очень теплое и личное в нарисованной от руки линии, которая очень немного варьируется по ширине, где она заканчивается и как она заканчивается. Мы много обсуждали этот вопрос: что делает реплику хорошей? »
Рисование от руки означает много разных вещей для разных людей, и пока я занимался исследованием этой истории, многие разработчики спрашивали меня: Считается ли моя игра нарисованной от руки? Для меня ответ был положительным, если они думали, что это имеет значение — не мне решать.Вот что все сказали.
[ Ред. примечание: Интервью были отредактированы для большей длины и ясности.]
Изображение: скрытые поля / MWM InteractiveMundaun уникален тем, что нарисован вручную. Искусство Mundaun , созданное индивидуальным разработчиком Мишелем Зиглером и опубликованное MWM Interactive, смоделировано на компьютере, с нарисованными вручную карандашными текстурами, нарисованными и отсканированными для компьютерного искусства.В результате получился потрясающий вид — в отличие от любой другой игры, которую я видел раньше.
Вот что сказал Зиглер:
Изображение: Goodbye World Games / Skybound GamesПервый шаг — создать 3D-модель в цифровом виде и выполнить UV Unwrap [процесс, который делает модели плоскими]. Затем я физически распечатываю UV-карты и примерно обрисовываю их в лайтбоксе на свежем листе бумаги. Затем я обычно делаю на них черновой набросок, особенно если это делается для чего-то вроде текстуры лица, когда рисунок должен несколько выровняться с 3D-моделью.Такие вещи, как дерево или камень, очевидно, более снисходительны в этом отношении. Я сканирую рисунок и применяю его к 3D-модели, что является моим любимым моментом. Повторяю рисование и сканирование, пока не буду доволен результатом.
Но мне кажется, что я разработал игру так же, как рисунок строится от эскиза до готовой вещи. Работа соло-разработчиком позволила мне органично работать над игровым миром и системами, добавляя детали, сцены и элементы так, как это казалось естественным. Все росло одновременно.Мир, персонажи, сюжет, игровой процесс. Я надеюсь, что игроки смогут почувствовать в игре тот же элемент открытия, что и я, создавая ее.
Рисование — моя главная страсть. Я обнаружил это довольно поздно в жизни, но это действительно сильно изменило мой взгляд на вещи. Поэтому, когда это возможно, я хочу использовать эту форму выражения. Мне нравятся громоздкие процессы с элементом случайности. Каждый раз, когда я впервые применяю нарисованную текстуру к модели, возникает элемент неожиданности. Слишком весело обнаруживать что-то, что работает случайно.
Before Your Eyes В игроки играют собственными глазами — их реальные моргания, отслеживаемые веб-камерой, управляют сюжетом. Before Your Eyes пропускает вперед каждый раз, когда игрок моргает. Визуальные эффекты важны; в конце концов, это игра с глазами. Художник Хана Ли сказала мне, что иметь ощущение рисования Before Your Eyes было очень важно: «[ Before Your Eyes ] колеблется между похожим на сон сеттингом и реальным миром, и я не думаю, что это могло быть было бы интересно передать, если бы игра имела гиперреалистичную графику.”
Они продолжили:
Изображение: Dreamfeel / Annapurna InteractiveУютная атмосфера с яркими цветами фона определенно не была бы такой, если бы она не была нарисована от руки.
Я всегда работал в рисованном стиле, поэтому не могу точно сказать, насколько это отличается от игры без рисования, но я думаю, что процесс довольно прост. Низкополигональные модели очень хорошо сочетаются с мультяшной стороной моего стиля, поэтому на самом деле речь идет о попытках получить правильные общие формы и о том, сколько полигонов я могу сократить, чтобы сделать вещи как можно более простыми, но при этом сделать их выразительными.Создание мокапов моделей персонажей было для меня первым делом, так что это принесло очень интересные результаты, когда мультяшные персонажи действительно оживали.
В дополнение к этому, главный герой Бенджамин не совсем вербален, поэтому, чтобы он мог выражать себя, мы добавили рисованный и анимированный интерфейс, когда он принимает решения. Есть также сцены, в которых он создает искусство, поэтому мы аналогичным образом анимировали их, чтобы показать, что он заботится о своих творческих решениях. На некоторых иллюстрациях также есть короткие анимации «от начала до конца», чтобы показать, что он рисует.
Что касается 2D-ресурсов в игре, я все делал в цифровом виде, но я придерживался использования кистей с шероховатыми краями, чтобы они выглядели буквально нарисованными от руки. Для большинства из них я использовал грубую маркерную кисть, чтобы они соответствовали общему стилю игры, а для некоторых анимаций я использовал кисть, которая больше ориентирована на масляную краску и гуашь.
Мне кажется, что гиперреализм часто нарушает выразительность и яркость, и если бы игра больше склонялась к этой стороне, я думаю, история имела бы гораздо более тяжелый тон, а не причудливый и более обнадеживающий.Я думаю, что многие персонажи, такие как, например, Перевозчик, не работали бы, если бы он был реалистичным антропоморфным койотом.
Учитывая, что в эту игру вы играете и глазами, мы хотели бы, чтобы игроки постарались сосредоточиться на каждой детали, которую мы добавляем в каждую сцену. В каждом закоулке игры есть что-то забавное и интересное, что придает персонажам глубину и индивидуальность, и, если их упростить в рисованном стиле, их намного легче понять.
Если найдено… была одной из моих любимых игр в прошлом году, и мне понравилась механика стирания. Игра, созданная разработчиком Dreamfeel и опубликованная Annapurna Interactive, рассказывает о квир-женщине из Ирландии 90-х годов. По сути, это журнал, посвященный определенному периоду жизни Кайсо.
Было душераздирающе стереть прекрасные рисунки художника Лиад Янг, но эта боль была существенной для истории. Янг завела собственный дневник для вдохновения, рисовала и писала, чтобы заполнить страницы, которые были отсканированы для создания финального арта игры.
Янг описал Если найдено … и процесс:
Изображение: DrinkBox StudiosИстория в основном рассказывается через дневник Касио. С помощью рисунков и текста она записывает свое окружение и свои эмоции в этот период времени. Чтобы придать дневнику подлинное ощущение, искусство дневника Касио было нарисовано карандашом на бумаге и отсканировано. Я нарисовал сотни страниц для каждого маленького произведения искусства в игре.
Мы хотели, чтобы дневник казался максимально реалистичным. Во время разработки я также завел свой собственный дневник, похожий на дневник Касио, и это помогло мне понять, что Касио будет записывать в своей повседневной жизни и как она будет рисовать определенные предметы.Я обнаружил, что, ведя дневник, вы будете рисовать себя как каракули, рисовать своих друзей с особой тщательностью и бездумно рисовать текст, когда вы думаете о других вещах.
Читая сценарий, я набрасывал моменты, как если бы я заполнял страницу дневника, как бы следуя за потоком сознания Касио. Эти эскизы иногда затем превращались в более изысканные иллюстрации, но мы сканировали и сохраняли каждый рисунок в процессе! Позже эти лишние наброски и каракули иногда также становились частью коллажей и использовались в неожиданных местах.
Мне дали полную свободу действий в художественном стиле и композиции изображений. Я думаю, что свобода рисовать в моем собственном стиле сделала искусство If Found очень личным. Я думаю, это подчеркнуло, что история была проиллюстрирована главным героем Касио.
Когда мы с режиссером Ллорой МакГи обсуждали проект If Found , идея дневника возникла совершенно естественно из-за нашего общего интереса к культуре журналов, инди-комиксам и моим предпочтениям рисовать на бумаге и в альбомах.Мы решили создать игру, сочетающую в себе альбом для рисования, уникальную механику стирания и повествование. Игра построена вокруг художественного направления, а не наоборот.
Я думаю, что есть один интересный способ, которым искусство влияет на то, как If Found разыгрывается в механике стирания. Вы должны стереть рисунки, чтобы продвинуться по сюжету, и, по-видимому, некоторым людям трудно стереть воспоминания Касио, особенно самые счастливые!
DrinkBox Studios выпустит Nobody Saves the World «скоро», и я очень хочу увидеть больше его красочного мультяшного стиля.От разработчика Guacamelee! , Никто не спасает мир — это ролевая игра, в которой искусство выглядит так же интересно, как и игровой процесс. И, по словам руководителя концепции DrinkBox Studios Августа Кихано, он нарисован от руки:
Изображение: Spry FoxЯ думаю, люди используют «нарисованный от руки», чтобы обозначить, что искусство было создано с помощью традиционных методов анимации, например, с использованием карандаша и бумаги, перелистывания рисунков с помощью лайтбокса и, возможно, рисования и раскрашивания каждого кадра вручную.Но технологии позволили нам делать стилистический выбор и иметь варианты, поэтому в большинстве игр есть некоторый «рисованный» компонент, что делает определение неясным.
Теперь мы используем мониторы, на которых можно рисовать специальным пером в программе для анимации. Все это нарисовано вручную в цифровом виде, но некоторые могут не счесть его «нарисованным от руки», потому что это безбумажный процесс.
Только что завершив создание нескольких игр с персонажами, которые использовали очень многоугольный стиль (например, Guacamelee ! 2 ), мы обнаружили, что хотим сделать что-то другое, поэтому мы начали изучать разные стили.Мы изучали линии, которые могли передать некоторое ощущение «грубости», например Ren и Stimpy , или Aaahh !!! Real Monsters , но интегрированный в мир, похожий на ранние игры Zelda.
Художник Ноэми Гомес охарактеризовал Cozy Grove как «уютную для взрослых» игру, милую и теплую, но, в конечном счете, имеющую серьезные темы. Художественный стиль, который имеет немного больше яркости, чем такая игра, как Animal Crossing: New Horizons , является ключевым фактором в том, как это воспринимается.
Изображение: Pie for Breakfast StudiosНам нравится определять стиль Cozy Grove как «Уют для взрослых». Для достижения этого стиля мы черпали вдохновение из фильмов Ghibli, особенно когда речь идет об общей атмосфере и атмосфере. Еще одним большим вдохновением был Over the Garden Wall , который, я думаю, очень хорошо передает и уравновешивает уютную и жуткую атмосферу. Что касается стиля, вы можете ясно увидеть отсылки к художественному стилю Don’t Starve .
Создание игры, напоминающей традиционное искусство, затрудняет создание быстрого и эффективного рабочего процесса, поскольку каждый актив был сделан с вниманием к деталям (чтобы также усилить фактор поиска предметов в Cozy Grove).Каждый художник, работающий над проектом, должен был вложить свой художественный потенциал в рендеринг каждого отдельного актива, чтобы создать этот эффект, в то время как аналогичные игры на рынке используют арт-стиль с затенением ячеек для такого рода игр. В общем, нам пришлось потрудиться, чтобы доставить большое количество детализированных произведений искусства в Cosy Grove!
Художественный стиль и базовая игровая механика были заданы довольно рано, но я думаю, что мы очень рано привязались к персонажам, что, на мой взгляд, было одним из решающих факторов, которые превратили Cozy Grove в игру, в которой сильно сосредоточена история, которой она является сегодня. .
Little Nemo and the Nightmare Fiends выходит на Nintendo Switch и ПК с Windows и основан на комиксах мультипликатора Уинзора Маккея. Это видно по художественному стилю и анимации: кажется, что это было взято прямиком из той эпохи. Геймдизайнер Крис Тоттен рассказал об игре:
Изображение: Triple Topping GamesДля нас «рисование от руки» — это способ поэкспериментировать с приближением игрового искусства к другим формам искусства (особенно с традиционной анимацией, одним из пионеров которой был [Винзор] Маккей) и познакомиться с историей анимации.Мы отдаем дань уважения работам важной фигуры, заложившей основу для многих процессов, которые мы используем сегодня, поэтому мы хотели максимально приблизиться к его стилю.
COVID-19 лишил нас возможности выполнять в студии процесс рисования на кадрах, аналогичный тому, что вы видели с Cuphead (или с традиционной функциональной анимацией в целом), поэтому мы используем новые инструменты 2D-анимации в бесплатная программа цифровой анимации Blender с открытым исходным кодом. Вместо использования векторов или чего-то подобного, мы по-прежнему рисуем анимацию вручную с помощью планшетов, следуя традиционным принципам анимации, таким как «12 принципов анимации Диснея», промежуточное изображение (которое изобрел Маккей) и так далее.Чтобы сохранить этот процесс как можно более «олдскульным», мы избегаем более современных элементов нашего программного обеспечения для анимации, таких как арматура («кости», вставляемые внутрь изображения, чтобы заставить его двигаться), «марионеточная» анимация (вспомните Flash-карикатуры), или интерполяция (нарисуйте фигуру A, затем нарисуйте фигуру B на следующем кадре, и компьютер сделает все между ними). Мы делаем все, что можем, с простым рисованием.
Nightmare Fiends — это не только празднование работы важного художника, но и крутая инди-игра.Уинзор Маккей заложил основу для индустрии комиксов и анимации, какими мы их знаем, что, в свою очередь, оказало большое влияние на игры.
Triple Topping’s Welcome to Elk — это игра, в которой разработчику рассказываются правдивые истории, рассказанные разработчику по памяти. Истории были объединены для создания повествования, а художественный стиль отражает магию и органичность истории.Он нарисован в цифровом виде с использованием особой эстетики, чтобы придать ему такой штрих, хотя Мюррей Сомервилл из Triple Topping Games сказал, что некоторые текстуры были созданы с помощью древесного угля и белой масляной краски, а затем отсканированы в библиотеку, из которой черпали художники.
«Я думаю, что есть что-то в том, чтобы видеть физический знак, который подсознательно передает зрителю понимание того, что это было« сделано вручную »», — сказал Сомервилль.
Изображение: prettysmart gamesЯ думаю, что то, что заставляет меня думать об игре как о «нарисованной от руки», как-то связано с тем, что я вижу некоторые свидетельства телесности в создании искусства.Я думаю, что есть причуды и индивидуальные способы нанесения меток, которые заставляют вас визуализировать кого-то, действительно создающего эту линию, а не с компьютера.
Игра Welcome to Elk основана на реальных историях, поэтому мы хотели, чтобы искусство было личным и передавало это ощущение «нарисованного от руки», чтобы оно было связано с силой повествования. Что-то, что говорит вам, что это сделал человек, примерно так же, как мы узнаем из того, как мы рассказываем друг другу истории.
То, как мы это делали, мы рисовали «от руки» — в этом нет ничего особенного, это просто означает, что при рисовании все, от персонажей до фона, мы делали руками и без использования цифровых инструментов, которые могли бы имитировать больше. «Правильная» структура.Таким образом, прямые линии никогда не бывают полностью прямыми, потому что они нарисованы от руки, то же самое с формами, такими как круги — ничто не является чистым изображением, а вместо этого что-то, что было сделано как можно лучше человеческой рукой и глазом.
Я думаю, что постоянное восприятие этих мелких недостатков, этих мелких неровностей и неловкости передает эстетику «нарисованного от руки», потому что мы почти все можем относиться к идее попытки провести прямую линию.
Code Romantic — это визуальный роман, который учит программированию, и многое зависит от искусства.Это история любви с уникальными, неотразимыми персонажами из забавных игр, с акварельными иллюстрациями от Эллисон Келли. И учит программировать! Мико Шарбонно, основатель prettysmart games, и Келли рассказали мне об игре и ее искусстве.
Шарбонно:
Code Romantic работа Эллисон Келли. Фотография любезно предоставлена Мико ШарбонноЯ бы классифицировал все, что нарисовано рукой на бумаге или пером, как нарисованное от руки. Тем не менее, мы подчеркиваем этот аспект нашей игры, потому что все персонажи и фоны были нарисованы, нарисованы и раскрашены вручную на бумаге.Акварели сканируются, раскрашиваются и превращаются в листы ресурсов персонажа. Лицевые части нарисованы Эллисон в цифровом виде. Затем я собираю их и анимирую в Unity.
Для меня это все равно, что снимать фильм: нужно много заранее планировать для каждого кадра, потому что повторная съемка позже обходится дорого. Я думаю, оно того стоило. Маленькие следы карандаша и намёки на бумаге — это естественный аспект, который придает им человеческое качество.
Меня вдохновила задача перенести традиционные акварели в цифровую интерактивную среду.Я хотел, чтобы Эллисон работала так, как ей было удобнее, и я хотел, чтобы конечный результат отличался индивидуальностью. Искусство определенно изменило то, как игра выглядит и ощущается! На нас повлияли агитационные плакаты и романтические пейзажи, и Эллисон соединила это вдохновение со своим собственным стилем. Несмотря на то, что действие игры происходит более чем на сто лет в будущем, в сеттинге и дизайне персонажей есть ностальгический шарм, который меня удивил. В частности, машины приобрели причудливое качество, которое я не мог придумать самостоятельно.
Code Romantic — это визуальный роман с кодовыми головоломками, поэтому здесь не так много игрового процесса, как в других жанрах. Однако искусство определенно повлияло на то, как мы решили делать анимацию и кинематографию. Мы хотели включить как можно больше разных поз, что привело к подходу отдельных частей с большим количеством анимаций и более динамичной камерой.
Келли:
Изображение: Nerd Monkeys / Hatinh InteractiveЯ думаю, что самая большая разница между Code Romantic и многими другими рисованными 2D-играми заключается в том, насколько мы приняли текстуру и беспорядок традиционной среды.При работе с акварелью и чернилами вы получаете некоторую неконтролируемость или случайность, чего просто не бывает, когда вы работаете в цифровом формате. С цифровыми рисованными играми и иллюстрациями вам нужно либо добавить беспорядка и вариации, либо принять точную плавность.
Но теперь существует так много отличных текстурных кистей, что цифровые работы действительно могут выглядеть так же, как традиционные!
Мы начали со сценария и создали раскадровки. Здесь мы убедились, что история работает, и спланировали, какие позы или игровые ресурсы нам нужны.Большинство поз персонажей и ранние игровые ресурсы начинались традиционно, и по мере развития игры, когда требовались новые элементы, эскизы затем делались в цифровом виде, чтобы ускорить производство.
Затем они переносятся на акварельную бумагу и красятся коричневой краской или сепией. Я начинаю с размытия желтой охры, а затем применяю базовую штриховку фиолетово-серой смесью. Затем они сканируются, очищаются и раскрашиваются в Photoshop. Цвет охры помогает всем персонажам и элементам чувствовать себя более унифицированными, а использование Photoshop позволяет получить более согласованный и контролируемый цвет.
Другие игры, которые полагаются на 3D-ресурсы, скорее всего, начнутся с той же начальной концепции и этапов эскиза, а затем перейдут к моделированию, скульптингу, оснастке, текстурированию, а затем анимации. Однако в последнее время я видел по-настоящему увлекательные 3D-скульптуры и ассеты, которые смешивают акварельные элементы и текстуры в своих играх. Это потрясающе!
Out of Line выглядит как картина — причудливое путешествие в фантастический, загадочный мир.Ведущий художник Франсиско Сантос объяснил процесс:
Изображение: Toadhouse Games Call Me Cera от компанииДля нас [нарисованный от руки] означает, что игра имеет другой личный художественный стиль, близкий к более «традиционному» стилю, который можно найти в картинах или рисунках. Но общее ощущение «рисования от руки» в нашей игре также достигается за счет объединения всех различных компонентов игры, включая сюжет, анимацию, визуальные эффекты, музыку и звуковое оформление. Где все эти части объединяются и создают ощущение «нарисованного от руки» в мире.
На мой взгляд, игра, в которой используется стиль «рисования от руки», — это игра, которая черпает вдохновение и пытается соответствовать более «традиционному» стилю искусства, намного ближе к рисунку, живописи или анимации, выполненным в непринужденной обстановке. цифровой носитель.Это также означает, что процесс создания аналогичен. Более творческий и бесплатный процесс, но также более длительный и менее гибкий, когда все «делается вручную» создается с нуля. Но с положительной стороной, в конце концов, результат будет чем-то другим и намного более близким к видению художника.
В нашей игре Out of Line каждая графическая часть игры пытается следовать этому направлению. Черпает вдохновение из фильмов Studio Ghibli, короткометражных анимационных фильмов, современных движений в живописи, таких как импрессионизм и экспрессионизм, и многого другого.
Легко потеряться в «нарисованной от руки» части стиля и забыть о среде, которая на самом деле служит. Поэтому мы должны постоянно напоминать себе, что выбранный нами подход к художественному стилю должен в первую очередь служить игре, делая игру удобочитаемой и приятной для игрока. Но также он должен быть близок к видению и чувствам художника. Давать в конце что-то «нарисованное от руки», отличное и освежающее для игрока.
Toadhouse Games выйдет в 2022 году, но в этом году команда выпустила виньетку из игры под названием Good Lookin Home Cookin .Основатель Toadhouse Аланна Линайре сказала, что игра о «двух лучших подругах, управляющих ресторанным двориком во время Рамадана», а Call Me Cera в целом — о том, как подружиться во взрослом возрасте, и в этом сыграно искусство.
Вот Линайре о рисованном стиле:
Я хотел, чтобы игры рисовали от руки по многим причинам. Мне понравилось, как это напомнило мне книжки с картинками, в которых есть утешительное, ностальгическое чувство. Но в основном персонажи в наших играх беспорядочные и настоящие, и я хотел, чтобы искусство отражало это.Я хотел, чтобы в нем было что-то человеческое, поскольку наши визуальные новеллы сосредоточены на принятии здоровых решений, которые позволяют игрокам исследовать беспорядочные ситуации в реальном времени. И я не хотел, чтобы игра казалась слишком драгоценной или совершенной. Я хотел, чтобы игроки чувствовали себя комфортно, экспериментируя и расслабляясь в мире, который мы построили. Наконец, многие визуальные новеллы имеют гладкий аниме-вид. Я хотел выделиться и дать понять, что то, что работает в них, может не работать, пока мы играем.
Я посоветовал нашему концептуальному художнику, который также делал наши фоны, погрузиться в ностальгическое ощущение удобной книжки с картинками.Я сказал им добавить как можно больше любящих мелких деталей. Затем я попросил нашего спрайт-художника соответствовать этому живописному стилю и цветовой гамме, но чтобы персонажи выглядели более отполированными и чище, чем фон, чтобы они выделялись и были приятны для глаз. Комбинация придавала персонажам естественный фокус, когда они накладывались поверх более туманного фона.
Негативным побочным эффектом моего выбора является то, что люди иногда предполагают, что наша демографическая группа моложе. Мы писали рассказы для детей 25-40 лет.Однако после того, как люди поиграли в наши игры, нам сказали, что наши намерения стали более ясными.
GIF-анимация рисования вручную | Tenor
Продукты
- GIF Клавиатура
- Android
- Mac
- Партнеры по контенту
Изучите
- Реакционные GIF-изображения
- Изучите GIF-изображения
Компания
- О
- Пресса
- Блог
- FAQ
- Условия и конфиденциальность
- Лицензии на веб-сайт
- Свяжитесь с нами
API
- Tenor GIF API
- GIF API Документация
- Unity AR SDK
пока
поговорить с рукой
82 все, что угодно
говорить в руку
Наклейки
Посмотреть все Наклейки- # кошка
- # иринамакс
- # стикер
- # анимация
- # круто
- # анимация
- # рубашка без рубашки
- # раздеться
- #marques
- # Marques-Mart in
- #candy
- #bird
- #animation
- #handdrawn
- #meeuw
- # Singing
- # Keith-Urban
- #Superman
- #bird
- #animation
- # Handdrawn
- #meeuw
- # Рисунок
- # Анимация
- # Эскиз
- #rauchen
- # курить
- # сигарета
- # дым
- # птица
- # птица
- #
- #handdrawn
- #meeuw
- # Timothy-Winchester
- #illustration
- #art
- #animation
- # Singing
- # Keith-Urban
- #Superman
- # verahello
- # карандаш
- # рисунок
- # корона
- # король
- # королева
- # королева
- #unapalomamuriendo
- #paloma
GIFs
- # Happy-Birthday
- # Торт
- # Анимация
- # Анимация
- #
- #animated
- #animation
- #cuddle
- #Batman
- # Hand-Drawn
- # Animation
- #eyes
- # Animated
- # Hand-Drawn
- #funny
- #anime
- #art
- #animation
- #hug
- #couple
- # Sketch-Animation
- #color
- #wildlife
- #fauna
- #africa
- #savannah
- # Рисование
- # Любовь
- # анимация
- # поцелуй
- # животные
- # анимированные
- #ill иллюстрация
- # арт
- # анимация
- # кулинария
- # эскиз
- # арт
- # анимация
- #sad
- #hi
- # эскиз
- # арт
- # рисунок
- # анимация
- #Opps
- # обезьяна
- # слепой
- # глухой
- # бег
- # галопирующий
- # лошадь
- #nope
- # no
- # nooo
- # No-Way
- #walking
- #sexy
- # Kinky-Boots
- # Flipping-Pages
- # Keith-Urban
- # Playing-Guitar
- # Keith- Городской
- #art
- #illustration
- #animation
- #powapowap
- # Strobe-Light
- #vocaloid
- #animated 9002 7 # Hand-Drawn
- #pokemon
- #Sans
- #Undertale
- # Sketch-Animation
- # Singing
- # Keith-Urban
- #Superman
- #irinamaks
- # анимация
- # музыка
- # гитара
- # Руки
- # Держать
- # Руки
- # Арт
- # Карандаш
- # Канвас
- # рисунок
- # кошка
- #art
- #animation
- #cute
- #happy
- #art
- #animation
- #cartoon
- #yato
- #noragami
- #anime
- #art
- #hand
- #animation
- #drawn
- # Hand-Drawn
- #sad
- # Separated
- #separation
- #farewell
- #desenho
- #desenhando
- #weird
- # расточенный
- # Sketch-Animation
- #Hulk
- #Twerk
- # Hand-Drawn
- # Animated
- #drawing
- #animation
- #slime
- #loop
- #animation
- #mood
- #sketch
- #drawing
- # Чтение
- # Fun
- # Sketch-Animation
- #bunny
- # The-Chase-Animation
- #grancoso
- #marca
- #canaglia
- #beautiful
- #wind
- #hair
- #female
- #crazy
- #Insane
- # Crazy-Arms
- #Decker
- #hair
- # Булочка
- # Булочка для волос
- # Анимат
- # Джон-Эгберт
- # Застрявший дом
- # Хэм
- # Бэнг
- # пистолет
- # стрелять
- # Эскиз-анимация
- # Singing
- # Keith-Urban
- #Superman
- #heart
- # Heart-Break
- #sad
- # Спасибо
- # Спасибо
- #Kylie -Jenner
- #art
- #sketch
- #drawing
Блог RoomSketcher | 5 советов, как нарисовать чертеж от руки
Как быстро и эффективно нарисовать чертеж от руки? Здесь, в RoomSketcher, мы все время получаем этот вопрос.К счастью, мы работаем с тысячами профессионалов, которые ежедневно создают рисованные чертежи по всему миру. Мы попросили их поделиться лучшими советами о том, как создать точный чертеж, используя только ручку, бумагу и лазерный измеритель. Мы поделимся с вами этими советами через мгновение, но сначала давайте кратко рассмотрим разницу между планом этажа и чертежом.
План этажаи чертеж — определение
План этажаи Чертеж иногда могут использоваться как взаимозаменяемые, но не позволяйте этому вводить вас в заблуждение — различия весьма значительны.Первоначально проект относился к технике копирования, характеризуемой белыми линиями на синей бумаге. Это не обязательно должен быть план этажа как таковой, это может быть чертеж здания, строительный чертеж или даже план этажа. В наши дни под чертежом чаще всего понимается чертеж архитектурного плана этажа с большим количеством измерений и деталей. Здесь, в RoomSketcher, мы считаем, что чертеж — это что угодно, от плана этажа архитектора до нарисованного от руки эскиза плана этажа. По сути, это план этажа, который вы, скорее всего, не будете использовать для продаж или маркетинга (потому что он слишком подробный или просто набросок).
План этажа, с другой стороны, представляет собой тип рисунка, который показывает вам расположение дома или собственности сверху. Это гораздо более изысканный вариант, чем план, и он используется в целях продаж, маркетинга и коммуникации. Примеры включают, когда вы выставляете недвижимость на продажу, сообщаете о дизайне клиенту по дизайну интерьера (или вашему супругу!), Работаете с подрядчиками и многое другое.
Чтобы создать план этажа, вам сначала понадобится чертеж. Иногда вы можете получить его у архитектора, строителя дома или на предыдущих продажах дома.Однако зачастую заранее существующего чертежа не существует, и вам нужно нарисовать его самостоятельно, от руки.
Как нарисовать чертеж вручную
Прежде чем начать, убедитесь, что у вас есть ручка и бумага, а также простой лазерный измеритель. Если у вас нет лазерного измерителя, вы все равно можете создать свой план, но он будет не таким точным. Если вы не используете лазерный измеритель, используйте стандартную рулетку или, в крайнем случае, попробуйте «выйти» на расстояние ногами, где длинный шаг соответствует 1 метру или примерно 3 футам.Располагая инструментами, следуйте пятиэтапному процессу RoomSketcher, чтобы нарисовать свой план вручную.
1. Начните с обхода собственности
Обход — отличный способ познакомиться с недвижимостью до того, как вы начнете рисовать. Многие профессионалы уже делают это в рамках своей работы. Например, если вы фотограф, занимающийся недвижимостью, возможно, вы уже ходили по территории, когда снимали фотографии. Идея обхода состоит в том, чтобы дать вам общую визуализацию формы собственности.Вы хотите изобразить форму собственности на бумаге, чтобы не удивиться на полпути к рисунку.
Подсказок на этом этапе:
- Если это дом, обойдите его вокруг и запомните его форму.
- Если это квартира, быстро пройдитесь по разным комнатам, чтобы попытаться получить общее представление о форме квартиры.
- Постарайтесь мысленно представить себе, чтобы общая форма отражалась в вашем чертеже.
2.Переходите по комнате за комнатой: сначала нарисуйте стены
Начните с самой большой комнаты в собственности. Войдите в комнату и обратите внимание на форму — это идеальный прямоугольник или есть какие-то углы или укромные уголки, которые вам нужно рассмотреть? Нарисуйте на бумаге комнату правильной формы. Обязательно начните рисовать эту комнату, чтобы у вас было место, чтобы нарисовать остальную часть этого пола на бумаге. Вот почему обходной путь, о котором мы говорили ранее, так полезен, поскольку у вас будет общее представление о том, как будет выглядеть план этажа.Постарайтесь сделать самую длинную стену, самую длинную линию на бумаге. Это делается для того, чтобы вы получили более или менее пропорциональный план.
Как только форма вашей комнаты будет изображена на бумаге, возьмите лазерный измеритель и измерьте стены. Отметьте длину ваших стен, используя предпочитаемые вами единицы измерения: метр или футы. Четко обозначьте длину стен на эскизе, не забывая оставлять немного места между измерением и стеной, чтобы на следующем этапе можно было добавить окна и т. Д.
Подсказок на этом этапе:
- Войдите в комнату
- Определить форму
- Нарисуйте фигуру, например.квадрат
- Измерьте и запишите длину стены
Совет от Top RoomSketcher!
Используйте миллиметровку / квадратную бумагу при создании своего чертежа. Это упрощает построение прямых линий и делает ваш рисунок пропорциональным (например, 2 квадрата = 1 м)
3. Далее: добавление дверей, окон и лестниц
Записав форму и длину стен, пора добавить ключевые структурные элементы, такие как окна, двери и лестницы. Используйте символы чертежей, чтобы другим было легче читать ваш план.Постарайтесь указать, где предметы расположены пропорционально друг другу, а где они размещены на стенах. Чтобы получить точные расстояния, используйте лазерный измеритель и запишите расстояние от окна до двери или, например, угла комнаты.
Подсказок на этом этапе:
- Осмотрите комнату на предмет ключевых элементов конструкции (двери, окна, лестницы)
- Марка дверей — включая угол открывания
- Марка окна
- Добавить лестницу — указать направление (вверх или вниз)
4.Добавить фиксированные установки
Последний шаг при рисовании комнаты — добавление фиксированных инсталляций. Обычно вы найдете их в таких комнатах, как ванная, кухня или прачечная. Включите все фиксированные объекты, которые вы хотите нарисовать на готовом плане этажа. Опять же, мы рекомендуем использовать символы чертежей, чтобы четко показать, какие элементы вы рисуете.
Подсказок на этом этапе:
- Есть ли в этой комнате какие-либо стационарные устройства?
- Кухня — не забудьте включить раковину, холодильник, духовку, варочную панель
- Ванная комната с туалетом, умывальником, душем и / или ванной
- Прачечная — включая стиральную машину, сушилку, раковину и т. Д.
- Гардеробы и / или вешалки в гардеробных
5.Перейти в следующую комнату
После того, как вы закончите с первой комнатой, вы готовы перейти в следующую комнату. Подумайте, как следующая комната соседствует с только что нарисованной комнатой. Добавьте дверь или проем между двумя комнатами, и тогда вы готовы повторить процесс для следующей комнаты. Начните с определения формы комнаты, нарисуйте стены, отметьте размеры и добавьте ключевые структурные элементы, за которыми следуют фиксированные установки.
Подсказок на этом этапе:
- Форма помещения
- Добавить размеры стены
- Добавьте ключевые структурные элементы, такие как двери, окна и лестницы
- Добавьте в свои стационарные установки
- Перейти в следующую комнату
Контрольный список для рисованного чертежа
Теперь важно убедиться, что у вас есть вся важная информация о вашем чертеже.Внимательно осмотрите его, чтобы убедиться, что указаны ваши ключевые детали. Добавьте дополнительные детали для ясности, например названия комнат. Для некоторых услуг по перерисовке исправления и модификации могут быть довольно дорогими, особенно если они запрашиваются после того, как законченный план этажа будет завершен. В других службах есть программное обеспечение для онлайн-редактирования, где вы можете самостоятельно обновить готовый план этажа после его создания.
Контрольный список:
- Чертеж содержит как минимум 1 измерение
- Четко обозначенные названия комнат
- Ключевые конструктивные элементы и стационарные сооружения обозначены чертежными символами
- Чертеж идеален относительно пропорционально
- Используйте одну страницу для каждого уровня или этажа собственности
Символы на чертеже
Используйте стандартные символы при рисовании чертежа, чтобы иллюстратор, создающий законченный план этажа, знал, какие элементы вы ищете.Существуют стандартные ключевые символы для структурных элементов, таких как двери, окна и лестницы, в дополнение к фиксированным установкам, таким как раковина, холодильник или плита. Кроме того, если вам нужен полностью меблированный план этажа, вы также можете добавить символы для кроватей, обеденных столов, диванов и т. Д. В качестве альтернативы, некоторые службы предложат обставить план вашего этажа, даже если вы не добавили ни одного из этих символов мебели. Все зависит от того, какой образ вы собираетесь.
От рисованного чертежа к 3D-плану этажа
Пришло время превратить этот нарисованный от руки план в профессиональный двухмерный план этажа и высококачественный трехмерный план этажа.Вы найдете множество различных услуг по планированию этажей, которые превратят ваш эскиз в готовый для маркетинга, отполированный план этажа. Мы рекомендуем выбрать поставщика, который упростит самостоятельное внесение изменений после того, как вы получите готовый план этажа, поскольку вполне вероятно, что вы забыли некоторые детали на своем нарисованном от руки эскизе.
Начни сегодня
После того, как нарисованный от руки чертеж будет готов, у вас есть 2 варианта, как превратить нарисованный от руки эскиз в профессиональный план этажа.