Кисть рисунок: Работа с кистями в Illustrator
Кисть ресурса D1234 null — Win32 apps
- Статья
- Чтение занимает 2 мин
- Участники: 2
Были ли сведения на этой странице полезными?
Да Нет
Хотите оставить дополнительный отзыв?
Отзывы будут отправляться в корпорацию Майкрософт.
Отправить
Спасибо!
В этой статье
Растровую кисть или кисть изображения нельзя использовать для рисования, если ее связанный точечный рисунок или изображение имеет значение NULL.
Возможные причины
Приложение попыталось отобразить примитив с помощью ID2D1BitmapBrush или ID2D1ImageBrush, точечный рисунок или изображение которого имело значение NULL.
Возможные исправления
Перед их использованием убедитесь, что для точечных рисунков или кистей изображений назначен допустимый точечный рисунок или изображение. Приложение может сделать это во время создания или позже с помощью ID2D1BitmapBrush:: Сетбитмап или ID2D1ImageBrush:: Сетимаже.
Тушь плюс кисть — Чёрным по белому — LiveJournal
Даже не знаю, как правильно вопрос задать.Вот есть штриховая графика тушью. Она берёт своё начало ещё со времён резных штампов и гравировок на оружии. Условно говоря со времени печатного пресса, когда массово потребовалось множество картинок и образовалась целая каста гравёров (и шрифтолитейных мастерских, кстати). Затем, когда появилась техническая возможность изготавливать печатные матрицы фототравлением, стало возможно рисовать те же штриховые рисунки от руки, тем самым сильно ускорив процесс создания изображений. Дело в том, что на дещёвых сортах бумаги контрастный чёрно-белый рисунок тушью будет смотреться более-менее хорошо, в отличии от (к примеру) карандашного полутонового или фотографии. Всё это — технический аспект и объяснение того, почему штриховая графика до сих пор не вымерла как динозавр, которым она является.
Для чего используется штриховая графика. Книжная иллюстрация (от небольших зарисовок до энциклопедических рисунков), карикатуры и комиксы (в основной своей массе), инженерные чертежи и архитектурная графика. Тут всё очень понятно. От чего и к чему пришли, авторы, методики, образцы. Даже несколько толковых книг есть в продаже.
Рисунок кистью более архаичен и возник как вариант самого дешёвого способа получения изображения. Изначально, правда использовались заоствённые деревянные палочки, которые на ближнем востоке развились до калама, в европейской традиции до металлического пера, а в Китае преобразовались в кисти. Кстати, Китайские более ранние рисунки очень детально проработаны и напоминают штриховую графику, но в последствии, под воздействием каких-то религиозных заморочек полностью заместились экспрессивными рисунками кистью.
Так вот, собственно, вопрос. Где используется сейчас экспрессивный рисунок кистью? Понятно, что каллиграфия. Понятно, что традиционная восточная графика. Но, насколько я понял, эти области излишне стандартизированы вплоть до регламента написания каждой чёрточки. Может ещё где-то применяется? Я просто не в курсе. Я никак не могу уловить основного смысла в работе кистью. А то может есть законы какие-то? Ну, не от акварели же плясать, в конце концов? Всю голову уже сломал и нужна подсказка.
Ведь должна быть какая-то логика построения такого изображения. Что важно, что не важно. Или (я допускаю и такую мысль) графика кисть+тушь в такого рода рисунках вообще никак не регламентируется? Может, прикол как раз в том, чтобы самому придумать правила? Мне бы сторонне мнение не помешало. Куда смотреть и что искать?
Световая кисть в фотографии: как сделать, какая техника нужна | Статьи | Фото, видео, оптика
Световая кисть — техника в фотографии, когда светотеневой рисунок на объекте получают с помощью подвижного источника света. Также световой кистью называют профессиональный свет, который используют для этого приёма. В таком случае фотограф не просто нажимает на кнопку затвора, но также самостоятельно прорисовывает светотень в кадре и расставляет акценты, очерчивая объект направленным светом. В результате получается такой светотеневой рисунок, который не повторить ни с естественным светом, ни с искусственным импульсным или постоянным.
Рассказываем, какая фототехника нужна для техники световой кисти, как проходит процесс съемки, а также как настроить камеру, чтобы получить лучший результат.
Параметры съемки: f/14, ISO 100, выдержка 30 секунд, фокусное расстояние объектива — 70cm / Фото: Елизавета Чечевица / instagram.com/chechevic_aКакое оборудование нужно для техники световой кисти
Особых параметров нет, но лучше, если это будет полнокадровая камера (их ещё называют фуллфрейм). Такие фотоаппараты меньше шумят, когда вы снимаете на длинной выдержке или с высоким ISO. А это понадобится — для техники световой кисти нужна практически полная темнота.
Главное не брать слишком широкий угол, чтобы не бороться с искажениями. Рассмотрите вариант от 50 mm и больше.
Если снимаете предметку, светосила оптики не принципиальна — чтобы все объекты были в максимальной резкости, диафрагму придётся сильно поднять. Это значит, что раскрыть потенциал светосильной оптики не получится.
Обязательный элемент в технике световой кисти. Такой же важный, как и свет, которым будет формироваться светотеневой рисунок. Как выбрать штатив, читайте в материале.
Всю съемку камера должна стоять на нём неподвижно. Это особенно важно, если вы снимаете в несколько приёмов на относительно короткой выдержке, чтобы потом объединить снимки в графическом редакторе.
Профессиональная световая кисть — достаточно дорогой и редкий аксессуар. Чтобы не тратиться дважды и не тратить время на поиски, замените его более универсальным фотофонарём. Подойдут также обыкновенный фонарь или фонарик в телефоне.
От профессионального оборудования бюджетные аналоги могут отличать разве наличие дополнительных примочек — световых фильтров, насадок, креплений на штативы. Всё это можно докупить дополнительно или заменить подручными средствами.
Главное, чтобы свет был достаточно мощный для ваших целей. Так маленький натюрморт или для баночки от крема вполне подойдет фонарик телефона. Но если вы метите на более масштабные проекты, источник света должен быть соответствующим по мощности. Например, если вы хотите снять в технике световой кисти пейзаж или архитектуру, то понадобится профессиональный киносвет, которым можно освещать огромные сцены.
В данной съемке в качестве света использовался фонарик от телефона. Из-за невысокой мощности его приходилось подносить близко к композиции — в кадр попал узор, оставленный источником, а также появился пересвеченный блик из-за того, что фонарик слишком долго направляли в одну точку. / Фото: Елизавета Чечевица / instagram.com/chechevic_aТакже важен пучок света, который формирует потенциальная световая кисть. У многих туристических и бытовых фонарей есть фокусировка, которая помогает сделать луч более рассеянным или направленным (например, Energizer X-Focus или LED Lenser P17). Естественно, такие модели стоят дороже. Но их можно использовать как источники света не только для работы в этой технике. Например, фонари отлично подходят для портретных, свадебных, креативных съемок.
Обратите внимание на цветовую температуру. У профессиональных световых кистей она нейтральная — около 5.500К. Это так называемый белый, естественный свет. Сейчас информацию о цветовой температуре всегда указывают. Если нет — уточните или присмотритесь к другой модели, чтобы не получить непредсказуемый результат. Также не забывайте про эксперименты! Например, можно взять два фонаря с тёплым и холодным светом, добавить цветные фотофильтры и получить интересный свет разной температуры на одном снимке.
- Дистанционное управление
Опциональный элемент, который сильно упростит жизнь. Важный момент в технике световой кисти — неподвижность фотоаппарата. Для этого необходим штатив, который зафиксирует камеру, но при ручном нажатии кнопки фотограф всё равно может случайно сместить технику. Тогда возникнут сложности с совмещением кадров на постобработке. Но даже если вы снимаете одним дублем, то из-за смещения может слететь фокус.
Варианты дистанционного управления:
– Автоспуск. Позволяет спокойно нажать на кнопку и отойти. Тем не менее, всё равно велика вероятность случайно сместить камеру со штативом.
– Пульт дистанционного управления. Удобен, когда вы работаете со световой кистью, так как можно нажать кнопку, стоя в удалении от фотоаппарата и сразу же приступить к «рисованию». Второй плюс — сверхдлинная выдержка. Например, у многих моделей Canon максимальная выдержка — 15 секунд. Но что делать, если нужно 30? Или несколько минут? Именно для таких ситуаций и нужен такой пульт (например, модель Canon RS-80N3). Главное проверить, что пульт совместим с камерой вашей модели и обладает необходимым функционалом — существует множество моделей на самый разный бюджет.
– Через мобильный телефон. Такая возможность есть далеко не у всех камер. У Nikon это линейка камер с технологией Nikon SnapBridge. Например, Nikon D5600.
Световая кисть в фотографии как снимать
Чаще всего световую кисть используют в предметной фотографии. Ведь особенно эффектно эта техника проявляет себя при съемке посуды и других глянцевых объектов с сильной отражающей поверхностью. Она также подходит для портретов, интерьерной съемки, а также пейзажей и архитектуры. Правда, в последнем случае источник света, которым рисует фотограф, должен быть большим и мощным.
Поэтапно рассказываем, как фотографировать натюрморт с помощью световой кисти. Это пополнит портфолио интересными снимками не выходя из дома и позволит не торопясь поэкспериментировать, когда не нужно переживать за часы аренды студии и результат, который нужно предъявить модели.
Настройки камеры для световой кисти
- Выдержка: от 15 секунд и длиннее.
Если вы планируете совмещать фотографии на постобработке и «склеить» единую сцену из нескольких кадров, можно ограничиться и более короткими выдержками. Для съемки же одним кадром выдержка может доходить до нескольких минут.
Точное значение придётся выяснить экспериментально — многое зависит от мощности света и интенсивности каждой зоны, по которой вы будете рисовать лучом.
- ISO: минимальное
Подойдет значение ISO 100 или даже 50. Это важно при работе на длинных выдержках, так как высокое ISO может добавить на фотографию ненужные шумы.
- Диафрагма: f/10 – f/22
Оптимальный диапазон, чтобы объекты были в максимальной резкости. Учтите, что чем больше значение диафрагмы, тем темнее будет кадр.
На этом кадре на блестящей поверхности кувшина получилось нарисовать красивые блики — это отражение от источника света / Фото: Елизавета Чечевица / instagram.com/chechevic_aФотографируем дома натюрморт световой кистью — поэтапный план
1. Поставьте натюрморт.
Предварительно можно нарисовать эксиз, чтобы понимать композицию и не тратить на это время на этапе съемки. Следите, чтобы вокруг не было источников света, которые могут «перебить» эффект кисти, а также отражающих поверхностей.
На этом этапе также важно продумать, как вы хотите осветить натюрморт, какие его части нужно осветить сильнее, где расставить акценты, как подсвечивать фон, добавлять ли контровой свет, как подсветить блики и т.д.
2. Зафиксируйте фотоаппарат на штативе.
Потратьте время, чтобы найти идеальный угол и место для съемки, ведь в процессе камеру уже нельзя будет просто так передвинуть. Особенно, если вы планируете снимать натюрморт поэтапно. Также важно поставить штатив максимально статично, постараться избежать тех мест, где его можно легко задеть.
3. Выберите настройки.
Отправные точки мы указали в предыдущем пункте. Остальное придётся «прощупывать» экспериментально.
4. Сфокусируйтесь и отключите автофокус.
В темноте при нажатии на кнопку спуска затвора фокус будет постоянно слетать. Поэтому нужно сфокусироваться при нормальном свете на нужную область натюрморта, а далее отключить автофокус.
5. Выключите свет.
Также можно оставить небольшой источник света вдалеке от сцены, чтобы сохранить минимальную видимость. Главное — не направлять вспомогательный свет на натюрморт.
6. Спускайте кнопку затвора и рисуйте светом!
10 хитростей для фото в технике световой кисти
- Чем дольше вы светите в конкретную точку, тем ярче будет объект.
- Чем ближе источник света, тем ярче световое пятно.
- Резкий и небольшой блик можно получить, если поднести кисть ближе. Большое световое пятно получится, если фонарик отодвинуть дальше от объекта.
- Не забудьте осветить фон, если не хотите, чтобы объект тонул в темноте.
- Добавите заполняющий свет. Для этого поводите быстрыми «мазками». Важно светить не в конкретную точку предмета и сдвигать кисть, а осветить сцену в целом.
- Наденьте тёмную одежду, снимите любые украшения, которые могут давать блики, чтобы случайно не попасть в кадр.
- Старайтесь светить сбоку, не ходя перед камерой и не заходя за натюрморт.
- Если подержать световую кисть неподвижно, то получатся тени.
- Следите за временем! Желательно отрепетировать процесс светописи заранее, чтобы понимать, сколько времени понадобится на каждый участок. Некоторые фотографы во время съемки используют секундомер, чтобы быть уверенными, что они успеют осветить все элементы сцены.
- Рисуйте светом разном цветовой температуры, а также используйте светофильтры для студийного света или объективов, чтобы поменять цвет света.
Восточная кисть и круглая кисть
Восточные кисти — это традиционные кисти, используемые в китайском и японском рисовании и каллиграфии. Кисть традиционно использовали, держа ее вертикально к бумаге и делая отметки свободными ритмичными штрихами. Контроль над меткой и различный вес метки достигаются за счет изменения давления на кисть. Количество чернил, удерживаемых кистью, также влияет на характер метки. Как вы можете видеть, некоторые мазки кисти имеют четкое определение, некоторые более текстурные, а другие тонально светлее и чувствительнее.
то же напряжение в каллиграфическом знаке. Хотя в этой работе кистью очевидна история создания меток, сами рисунки кажутся выразительными и имеют ощущение движения и естественного ритма. Это динамичные рисунки, управляемые строгой традицией нанесения знаков. Однако не следует ограничиваться традиционным подходом. Держите кисть так, как вам удобно, и делайте мазки кистью, не задумываясь о том, что может произойти.Вы научитесь лучшему, приняв этот подход.
В следующей серии примеров вы увидите, что существуют разные степени свободы в типах наносимых меток. 1/ В первом примере метка является рыхлой и сыпучей меткой с некоторым контролем. Следы, которые подразумевают листья или траву, появляются там, где корпус кисти помещается на поверхность бумаги и постепенно вытягивается в дугообразном направлении, постепенно отрывая корпус кисти от бумаги. Другие метки для создания естественных форм, таких как трава, можно сделать, поместив острие кисти на бумагу и проведя ею по поверхности на короткое расстояние в нескольких слегка различающихся направлениях.
Вы можете создать серию точек, поместив конец кисти на бумагу. Ряды вертикальных и горизонтальных отметок могут обозначать текстуру, возможно, плетение или корзину, или могут использоваться для обозначения окон в здании. 2 и 3/ Здесь метки сделаны чуть быстрее и подразумевают больше ритма и свободы, хотя элемент контроля в них все же есть.
4 и 5 (на обороте) Управление кистью в этих примерах очень ограничено. Случайные разливы добавляют динамики каллиграфическому эффекту (свободная и ритмичная обработка рисунка).
Продолжить чтение здесь: Информация
Была ли эта статья полезной?
App Store: Zen Brush 3
Красочная эволюция Zen Brush!
Zen Brush 3 — это приложение для рисования, основанное на сильном, но красивом ощущении восточноазиатской туши, которую можно использовать для выполнения каллиграфии, рисования тушью и многого другого.
Система рисования, которая воплощает в жизнь ощущение шелковистой плавной и деликатной живописи, теперь обеспечивает еще более широкий диапазон выразительности благодаря добавлению «воды» и «цвета». Предлагая новый простой и интуитивно понятный пользовательский интерфейс, это приложение разработано так, чтобы быть оптимальным для выполнения дзен-арта.
Просто запустите приложение, и вы сразу готовы к рисованию. Любой и где угодно может создавать превосходные произведения дзен-искусства благодаря уникальной выразительности этого приложения. Вы также можете легко делиться и редактировать свою каллиграфию и изображения с другими приложениями, используя функцию экспорта. Умело используйте богатые шаблоны фонового стиля для создания и публикации атмосферных иллюстраций.
— Система рисования имитирует 3D-модель восточноазиатской туши, что позволяет использовать разнообразные и естественные стили работы с кистью.
— Регулируемое количество воды позволяет создавать экспрессию, начиная от ярких краевых эффектов и заканчивая «нидзими» (кровотечение) и «бокаши» (размытие), когда цвета смешиваются.
— Вы также можете создавать рисунки цветными тушью и акварелью, используя 30 избранных традиционных японских цветов.
— Функциональность слоев обеспечивает более гибкое редактирование.
— Импортируйте фотографии, чтобы добавить к ним текст или использовать их в качестве фоновых изображений для трассировки.
— Создавайте увлекательные произведения искусства с помощью богатого ассортимента шаблонов стилей фона.
— Традиционные японские бумажные шаблоны создают ощущение подлинности.
Особенности:
— 5 основных инструментов (кисть для чернил, цветная кисть, водяная кисть, ластик, промокательная бумага).
— 10 уровней толщины.
— 5 уровней воды (не относится к промокательной бумаге).
— 10 уровней тона чернил (не применимо для водяной кисти и промокательной бумаги).
— Цветовая палитра из 30 цветов.
— 89 шаблонов стилей фона.
— Функция сушки (быстрая сушка, мгновенная сушка, регулируемая естественная сушка).
— Функциональность слоев (импорт изображения / регулировка цвета / перемещение / поворот / масштабирование / изменение направления влево и вправо / прозрачность белого / эффект градации).
— Отображение направляющих (направляющие символов / направляющие разделов / направляющие сетки).
— Подвижная панель инструментов (сверху/снизу/слева/справа).
— Масштабирование холста (увеличение и уменьшение с помощью щипковых жестов).
— Отменить/повторить (5 уровней).
— Функциональность экспорта (форматы: JPEG, PNG, прозрачный PNG (без фона)).
— поддержка Apple Pencil (1-го и 2-го поколения).
— Поддержка 3D Touch (где доступно: iPhone 6S — XS).
— Выбор инструмента рисования (только палец и стилус/перо).
— Регулируемая чувствительность к давлению кисти (5 уровней, только с поддерживаемым стилусом).
— Регулируемая чувствительность к наклону (5 уровней, только с поддерживаемым стилусом).
— Функциональность жестов (масштабирование и перетаскивание, переключение масштабирования с помощью касания двумя пальцами).
— Стрелочный дисплей (включить/выключить).
— 5 уровней разрешения холста с максимальным разрешением 3072 x 4096 пикселей (более высокие разрешения не работают на устройствах с более низкими характеристиками).

Кисть для изображения Кисть для рисования и визуальная кисть
Часто бывает полезной возможность заполнять фигуры узором или изображением. WPF предоставляет три кисти, которые позволяют нам рисовать фигуры любой графикой, которую мы выбираем. ImageBrush позволяет нам рисовать растровым изображением. С DrawingBrush мы используем масштабируемый рисунок. VisualBrush позволяет нам использовать любой элемент пользовательского интерфейса в качестве изображения кисти — мы фактически можем использовать одну часть нашего пользовательского интерфейса для рисования другой.
Все эти кисти имеют много общего, поэтому все они происходят от одного и того же базового класса TileBrush.
Кисть для плитки
ImageBrush, DrawingBrush и VisualBrush рисуют, используя некоторую форму исходного изображения. Их базовый класс, TileBrush, решает, как растянуть исходное изображение, чтобы заполнить доступное пространство, следует ли повторять (мозаично) изображение и как расположить изображение внутри фигуры. TileBrush — это абстрактный базовый класс, поэтому вы не можете использовать его напрямую. Он существует для определения функций, общих для ImageBrush, DrawingBrush и VisualBrush.
На рис. 13-44 показано поведение TileBrush по умолчанию.На этом рисунке показаны три прямоугольника, чтобы вы могли видеть, что происходит, когда кисть делается узкой или широкой, а также как она выглядит, когда форма кисти соответствует форме целевой области. Все три представляют собой прямоугольники, нарисованные с помощью ImageBrush, задающего только изображение.
- Рисунок 13-44. Растяжение и размещение по умолчанию (Stretch.Fill)
Поведение растяжения будет одинаковым для любой мозаичной кисти — мы используем ImageBrush только в качестве примера. Действительно, все функции, обсуждаемые в этом разделе, применимы к любой TileBrush.В примере 13.44 показана разметка, использованная для каждого прямоугольника на рис. 13.44.
Пример 13-44. Использование ImageBrush
Поскольку это не указывает ничего, кроме изображения для отображения, оно получает поведение TileBrush по умолчанию: кисть растянула исходное изображение, чтобы заполнить доступное пространство. Мы можем изменить это поведение, изменив свойство кисти Stretch.По умолчанию используется Fill, но мы можем отобразить изображение в исходном размере, указав None, как показано в примере 13.45.
Пример 13-45. Указание отсутствия растяжки
<Прямоугольник> <Прямоугольник.Заливка>
Режим растягивания «Нет» сохраняет соотношение сторон, но если изображение слишком большое, оно будет просто обрезано, чтобы соответствовать доступному пространству, как показано на рис. 13-45.
Рис. 13-45. Эластичный. Нет
Для отображения изображений может потребоваться растянуть изображение, чтобы оно соответствовало доступному пространству без искажения соотношения сторон. TileBrush поддерживает это в режиме равномерного растяжения, показанном на рис. 13-46. Это масштабирует исходное изображение так, чтобы оно полностью помещалось в доступное пространство.
Рис. 13-46. Стретч.Униформа
Режим равномерного растяжения обычно приводит к тому, что изображение становится меньше, чем заполняемая область, а остальная часть пространства остается прозрачной.Кроме того, вы можете масштабировать изображение так, чтобы оно полностью заполнило доступное пространство с сохранением пропорций, при необходимости обрезав его в одном измерении. Это делает режим растяжения UniformToFill, показанный на рис. 13-47.
- Рисунок 13-47. Stretch.UniformToFill
UniformToFill лучше всего подходит, если вы заполняете область каким-либо неповторяющимся текстурным узором, потому что он гарантирует закрашивание всей области. Вероятно, он менее подходит, если ваша цель — просто отобразить изображение — как показано на рис. 13.47, этот режим растягивания обрезает изображения там, где это необходимо. Если вы хотите показать всю картину, униформа — лучший выбор.
Все режимы растяжения, кроме Заливки, вызывают дополнительный вопрос: как позиционировать изображение? При использовании None и UniformToFill происходит обрезка, поэтому WPF необходимо решить, какую часть изображения отображать. При использовании Uniform изображение может быть меньше заполняемого пространства, поэтому WPF необходимо решить, куда его поместить.
Изображения центрированы по умолчанию. В примерах кадрирования изображения (рис. 13-45 и 13-47) показаны самые центральные части.В случае Равномерного, где изображение меньше, чем закрашиваемая область, оно помещается в середину этой области (рис. 13-46). Вы можете изменить это с помощью AlignmentX и
. свойства AlignmentY. Вы можете установить их на левый, средний или правый, а также верхний, средний или нижний соответственно. В примере 13.46 снова показан режим растяжения UniformToFill, но на этот раз с выравниванием Left и Bottom. На рис. 13-48 показаны результаты.
Пример 13-46. Указание растяжения и выравнивания
<Прямоугольник> <Прямоугольник.Заполнить >
- Рис. 13-48. StretchUmformToFill, выравнивание по нижнему левому краю
Свойства растяжения и выравнивания удобны в использовании, но они не позволяют сфокусироваться на какой-либо произвольной части изображения или выбрать определенные коэффициенты масштабирования. TileBrush поддерживает эти функции через свойства Viewbox, Viewport, ViewboxUnits и ViewportUnits.
Свойство Viewbox выбирает отображаемую часть изображения. По умолчанию это свойство охватывает все изображение, но вы можете изменить его, чтобы сосредоточиться на определенной части. На рис. 13-49 показан режим растягивания UniformToFill, но с окном просмотра, настроенным на увеличение передней части автомобиля.
- Рисунок 13-49. Stretch.UniformToFill с полем просмотра
Как показано в примере 13.47, поле просмотра задается четырьмя числами. Первые два — это координаты верхнего левого угла окна просмотра; вторые два — ширина и высота коробки.По умолчанию координаты 1,1 представляют все исходное изображение.
Пример 13-47. Указание окна просмотра
Иногда удобнее работать в координатах самого исходного изображения. Как показано в примере 13.48, это можно сделать, задав для свойства ViewboxUnits значение Absolute. (По умолчанию RelativeToBoundingBox.)
Пример 13-48.Окно просмотра с абсолютными единицами измерения
ViewboxUnits=»Абсолютный» Viewbox=»593 250 200 200″ ImageSource=»Изображения\Могги.jpg» /> В этом случае, поскольку используется ImageBrush, это координаты исходного растрового изображения. Несмотря на то, что в последних двух примерах выбор части исходного изображения для фокусировки выполнялся путем указания окна просмотра, они по-прежнему полагались на свойство Stretch для выбора размера и положения вывода.Если вам нужен более точный контроль, вы можете использовать Viewport, чтобы точно выбрать, где изображение должно заканчиваться в кисти. Рисунок 13-50 иллюстрирует отношения между Viewbox и Viewport. Слева находится исходное изображение — в данном случае растровое изображение, но это также может быть рисунок или визуальное дерево. Поле просмотра определяет область этого исходного изображения. Справа кисть. Окно просмотра определяет область внутри этой кисти. WPF масштабирует и размещает исходное изображение так, чтобы область, указанная в окне просмотра, в конечном итоге была закрашена в область, указанную в окне просмотра. Щетка Источник Источник Помимо указания того, где заканчивается содержимое области просмотра, область просмотра определяет размер кисти; он будет обрезан до размера области просмотра. В примере 13-49 показаны параметры Viewport и Viewbox, которые соответствуют областям, выделенным на рисунке 13-50. Пример 13-49. Использование Viewbox и Viewport ImageSource=»Изображения\Могги.jpg» /> Как и в окне просмотра, по умолчанию координаты окна просмотра находятся в диапазоне от 0 до 1. Позиция 0,0 — это верхний левый угол кисти, а 1,1 — нижний правый. Это означает, что часть изображения, отображаемая кистью, всегда будет одной и той же, независимо от размера или формы кисти. Это приводит к искажающему поведению, аналогичному StretchMode по умолчанию для Fill, как показано на рисунке 13-51. (На самом деле, режим растягивания Fill эквивалентен установке Viewbox и Viewport на 0,0,1,1. Как и в случае с областью просмотра, для области просмотра можно указать различные единицы измерения. Свойство ViewportUnits по умолчанию имеет значение RelativeToBoundingBox, но если вы измените его на Absolute, область просмотра измеряется с использованием выходных координат. Обратите внимание, что установка области просмотра в абсолютных единицах означает, что изображение больше не будет масштабироваться при изменении размера кисти. В нескольких предыдущих примерах исходное изображение не полностью заполнило область кисти.По умолчанию кисть прозрачна в оставшемся пространстве. Однако, если вы указали область просмотра, вы можете выбрать другое поведение для свободного пространства с помощью свойства TileMode. По умолчанию установлено значение None, но если вы укажете Tile, как в примере 13-50, изображение будет повторяться, чтобы заполнить доступное пространство. Пример 13-50. Viewport=»0,0,100,100″ ViewportUnits=»Абсолютный» TileMode=»Мозаика» /> На рис. 13-52 показано действие режима плитки. Существует одна потенциальная проблема с тайлингом. Часто бывает очень очевидно, где начинается каждая повторяющаяся плитка. Если ваша цель состоит в том, чтобы просто заполнить область текстурой, эти неоднородности могут несколько помешать. Чтобы облегчить это, TileBrush поддерживает три других режима мозаичного изображения: FlipX, FlipY и FlipXY. Эти зеркальные чередующиеся изображения показаны на рис. 13-53. Хотя зеркальное отображение может уменьшить разрыв между плитками, для некоторых исходных изображений оно может существенно изменить внешний вид кисти.Переворот обычно лучше подходит для изображений с более однородной текстурой, чем для изображений. Помните, что все эти функции масштабирования и позиционирования являются общими для всех кистей, производных от TileBrush. Однако некоторые функции специфичны для отдельных типов кистей, поэтому теперь мы рассмотрим каждый из них по очереди. ImageBrush закрашивает области экрана с помощью растрового изображения.ImageBrush использовался для создания всех рисунков в предыдущем разделе. Эта кисть проста — вам просто нужно указать ей, какое растровое изображение использовать со свойством ImageSource, как показано в примере 13.51. Пример 13-51. Использование ImageBrush <Прямоугольник> <Прямоугольник.Заливка> Чтобы сделать растровый файл доступным для ImageBrush, вы можете добавить его в свой проект в Visual Studio.Файл в примере 13.51 находился в подкаталоге проекта с именем Images и был встроен в проект как ресурс. ImageBrush прекрасно справляется с изображениями с каналом прозрачности (также известным как альфа-канал). Не все форматы изображений поддерживают частичную прозрачность, но некоторые, например форматы PNG, WMP и BMP, могут. (И, в меньшей степени, GIF. Он поддерживает только полностью прозрачные или полностью непрозрачные пиксели. По сути, это 1-битный альфа-канал.) Там, где присутствует альфа-канал, ImageBrush будет учитывать его. ImageBrush удобен, если у вас есть растровое изображение, которым нужно рисовать. Векторное изображение представлено объектом Drawing. Это абстрактный базовый класс. Вы можете рисовать фигуры с помощью GeometryDrawing — это позволяет создавать рисунки, используя все те же элементы геометрии, которые поддерживает Path.Вы также можете использовать растровые изображения и видео с ImageDrawing и VideoDrawing. Текст поддерживается с помощью GlyphRunDrawing. Наконец, вы можете комбинировать их с помощью DrawingGroup. Даже если вы не используете ничего, кроме фигур, вы, вероятно, захотите сгруппировать фигуры с помощью DrawingGroup. * Если вы не используете абсолютный URL-адрес, свойство типа ImageSource будет рассматриваться как относительный URI пакета. Таким образом, изображение в примере 13.51 обрабатывается как относительный URI пакета, который разрешается в ресурс, скомпилированный в компонент. Pack URI и ресурсы были описаны в главе 12. В примере 13-52 показан объект Rectangle, использующий DrawingBrush для заливки. Эта кисть рисует те же изображения, что и ранее на рис. 13-41. Поскольку каждый прямоугольный элемент, из которого состоит рисунок, использует разные заливки с линейным градиентом, они оба получают свой собственный объект GeometryDrawing, вложенный в группу рисования. <Геометрический рисунок.Pen> Rect=»0.02,0.02,0.96,0.96″ /> При использовании DrawingBrush поле просмотра по умолчанию имеет значение 0,0,1,1. Все координаты и размеры в примере 13.52 относятся к этой системе координат. Если вы предпочитаете работать с координатами в более широком диапазоне, вы можете просто установить для Viewbox необходимый вам диапазон, а для ViewboxUnits — значение Absolute. Мы уже видели, как использовать Viewbox в примере 13.47. Единственное отличие DrawingBrush состоит в том, что вы используете его для обозначения области рисунка, а не растрового изображения. Обратите внимание, что мы можем использовать Viewbox, чтобы сфокусироваться на каком-то подразделе изображения, как мы делали ранее с ImageBrush. Мы можем изменить DrawingBrush в примере 13. Пример 13-53. Окно просмотра и кисть для рисования В результате большая часть рисунка теперь находится за пределами области просмотра, поэтому кисть показывает только часть всего рисунка, как показано на рис. 13-54. DrawingBrush очень эффективен, так как позволяет использовать более или менее любую графику в качестве кисти, а поскольку он основан на векторах, результаты остаются четкими при любом масштабе. Однако у него есть один недостаток, если вы используете его из разметки: его несколько громоздко использовать из XAML. Учтите, что пример 13-52 выглядит так же, как и пример 13-41, но эти примеры состоят из 48 и 30 строк соответственно. DrawingBrush гораздо более многословен, поскольку требует от нас работы с объектами геометрии, а не с конструкциями более высокого уровня, такими как Grid или Rectangle, используемые в примере 13. VisualBrush может рисовать содержимым любого элемента, производного от Visual.Поскольку Visual является базовым классом всех элементов пользовательского интерфейса WPF, это означает, что на практике вы можете вставить любую разметку, которая вам нравится, в VisualBrush. Кисть «живая» в том смысле, что если исходный визуальный элемент кисти изменится, все, нарисованное кистью, будет автоматически обновлено. В примере 13-54 показан прямоугольник, заполненный с помощью VisualBrush. Визуальные элементы кисти были скопированы непосредственно из примера 13. Пример 13-54. Использование VisualBrush <Прямоугольник> <Прямоугольник.Заливка> Вы можете удивиться, с какой стати вам вообще использовать DrawingBrush, если VisualBrush намного более гибок — VisualBrush может поддерживать любой элемент, тогда как DrawingBrush поддерживает только низкоуровневые классы Drawing и Geometry. Однако DrawingBrush более эффективен. Рисунок не несет накладных расходов полного FrameworkElement для каждого примитива рисования.Хотя для создания DrawingBrush требуется больше усилий, во время выполнения он потребляет меньше ресурсов. Если вы хотите, чтобы ваш пользовательский интерфейс имел особенно сложные визуальные эффекты, DrawingBrush позволит вам сделать это с меньшими затратами. Если вы планируете использовать анимацию, эти низкие накладные расходы могут привести к более плавной анимации. VisualBrush позволяет очень легко создать кисть, которая выглядит точно так же, как часть вашего пользовательского интерфейса. Вы можете использовать это для создания таких эффектов, как отражения, как показано на рис. 13-55, или для проецирования пользовательского интерфейса на трехмерную поверхность.(Последний метод мы покажем в главе 17.) В примере 13-55 показано, как создать эффект отражения с помощью VisualBrush. Отображаемый пользовательский интерфейс опущен для ясности — вы должны поместить его внутри Grid с именем mainUI. Важная часть — прямоугольник, который был нарисован с помощью VisualBrush на основе mainUI. В этом примере также используется ScaleTransform, чтобы перевернуть изображение вверх ногами. Пример 13-55. Моделирование отражения с помощью VisualBrush <Сетка x:Name="mainUI"> . Пример 13-55. Моделирование отражения с помощью VisualBrush (продолжение) Отражение активно только в одном направлении: если основной пользовательский интерфейс обновляется, отражение обновится в соответствии с ним, но вы не сможете взаимодействовать с ним. Как видно из рис. 13-55, изображение исчезает к низу. Мы достигли этого, применив OpacityMask. Все элементы пользовательского интерфейса поддерживают это свойство OpacityMask. Его тип — кисть. Помните, что VisualBrush является производным от TileBrush. Это означает, что вы не обязаны рисовать целевой элемент всем исходным визуальным элементом — вы можете использовать Viewport и Viewbox, чтобы быть более избирательным. Например, вы можете использовать это для реализации функции увеличительного стекла.* Продолжить чтение здесь: Ручка Была ли эта статья полезной? В случае DrawingBrush или VisualBrush Viewbox будет использовать систему координат исходного рисунка.
Область просмотра и область просмотра
)
Указание Stretch и TileMode
Плитка FlipXY
ImageBrush
Для этого выберите файл растрового изображения в обозревателе решений Visual Studio, а затем на панели «Свойства» убедитесь, что для свойства «Действие сборки» задано значение «Ресурс». Это встраивает растровое изображение в исполняемый файл, позволяя ImageBrush найти его во время выполнения. (Дополнительную информацию об управлении двоичными ресурсами см. в главе 12.) В качестве альтернативы вы можете указать абсолютный URL-адрес для этого свойства — вы можете, например, отобразить изображение с веб-сайта.*
Кисть для рисования
Однако растровые изображения плохо подходят для независимости от разрешения. ImageBrush правильно масштабирует растровые изображения для разрешения вашего экрана, но растровые изображения имеют тенденцию становиться размытыми при масштабировании. DrawingBrush не страдает от этой проблемы, потому что вы обычно предоставляете масштабируемое векторное изображение в качестве его источника. Это позволяет DrawingBrush оставаться четким и резким при любом размере и разрешении.
Каждый элемент GeometryDrawing фактически эквивалентен одному контуру, поэтому, если вы хотите рисовать, используя разные перья и кисти, или если вы хотите, чтобы ваши фигуры перекрывались, а не объединялись, вам потребуется использовать несколько элементов GeometryDrawing.
Пример 13-52. Использование DrawingBrush
52, чтобы использовать меньшую область просмотра, как показано в примере 13.53.
Рис. 13-54. DrawingBrush с маленьким Viewbox
41.(Обратите внимание, что эта проблема менее остра при использовании этой кисти из кода, где объекты более высокого уровня не намного удобнее в использовании, чем геометрия. Многословие — это действительно только проблема XAML.) Более того, функции более высокого уровня, такие как возможность использования макета или элементов управления недоступна в DrawingBrush. К счастью, VisualBrush позволяет нам рисовать этими высокоуровневыми элементами.
Визуальная кисть
41, в результате чего кисть стала намного проще, чем эквивалентная кисть DrawingBrush. (Результаты выглядят точно так же, как на рис. 13.41 — весь смысл VisualBrush в том, что он закрашивает области так, чтобы они выглядели точно так же, как визуальные элементы, которые он оборачивает.)
..Здесь отображается пользовательский интерфейс…
Используется только канал прозрачности кисти; непрозрачность элемента, к которому применяется маска, определяется непрозрачностью кисти. В этом случае мы использовали LinearGradientBrush, которая становится прозрачной, и это то, что заставляет прямоугольник становиться прозрачным.