Как рисовать ребра: Рисуем Скелет Шаг за Шагом
- Скелет карандашом поэтапно, подсказки профессионала
- Как нарисовать ребра между вершинами в OpenGL?
- Как нарисовать туловище человека | Рисование
- Создать Ребро/Грань — Blender 3D
- python — Как нарисовать веса ребер с помощью взвешенной матрицы смежности?
- Blender по русски
- Переход в режим редактирования
- Выделить элемент(-ы)
- Добавление объекта
- Выделить всё, снять выделение
- Выделение всех точек грани
- Объединить несколько точек в одну
- Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS
- Разделить грань (нож)
- Добавить грань(-и)
- Специальные возможности с гранями
- Добавить точку к Mehs
- Выдавливание
- Нормали – увидеть направление
- Нормали – инвертировать направление
- Объединение объектов
- Отделение части от объекта (сепарировать)
- Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта
- Специальные операции над объектом
- Пропорциональное редактирование вершин
- Добавить сглаживание (модификатор Subsurf)
- Смена типа кривой
- Добавить точку к кривой (продолжить кривую)
- Разделить кривую
- Добавить точку на кривой
- Замкнуть кривую
- Изменить наклон кривой (скрутить вдоль пути)
- Скрывает/отображает опорную точку (поверхность)
- Отменить команду
- Как правильно рисовать тетраэдр
- Свойства тетраэдра.
- Типы тетраэдров.
- Формулы для определения элементов тетраэдра.
- Задача 1 на построение тетраэдра
- Задача 2 Построить сечение тетраэдра плоскостью
- Задача 3 Построить сечение тетраэдра плоскостью
- Задача 4
- Задача 5 Построить сечение тетраэдра плоскостью
- Итоги урока по теме «Тетраэдр», «Ребро тетраэдра», «Грани тетраэдра», «Поверхность тетраэдра», «Вершины тетраэдра»
- Узнайте все, что нужно знать о рисовании и определении кромок
- 4 типа кромок, которые можно нарисовать от руки
- Как рисовать четкие края цветными карандашами
- Несколько слов о четких краях
- Как рисовать четкие края цветными карандашами
- Подумайте об использовании более гладкой бумаги, если вам нужно нарисовать действительно четкие линии
- Обозначьте край обводкой перед тем, как начать заливку
- При рисовании четких краев важно аккуратно поглаживать каждую сторону края
- Держите карандаши острыми, чтобы рисовать четкие линии и более ровные цветные слои
- Карандаши с более твердыми пигментными сердцевинами создают более острые края, чем мягкие карандаши
- Попробуйте использовать прямой край или шаблон для защиты краев
- Нет ничего плохого в подкрашивании краев после завершения рисунка
- Нравится:
- Роли мягких и твердых краев
- Как нарисовать 3D-куб (с закругленными краями)
- Как рисовать края с помощью света и тени вместо рисования плоских контуров для создания иллюзии формы и глубины
- Смягчение, сглаживание и скрытие геометрии
Скелет карандашом поэтапно, подсказки профессионала
Скелет на первый взгляд очень просто изобразить на бумаге. Отчасти это и так, ведь изобразить человеческие мощи проще, чем сотворить портрет, но все же без элементарных знаний анатомии рисунок получится не правдоподобным, а скорее карикатурным. Школьного запаса с курса биологии вполне достаточно, для того чтобы реберные кости и суставы были нанесены в соответствии с их месторасположением в организме человека.
На вопрос, как нарисовать скелета, ответы вы получите в этом уроке. С подсказками опытного художника творческий процесс будет легким и непринужденным. Приступим к пошаговому изображению скелета.
Этап №1. Чертеж каркаса и прорисовка черепа
Для полноты и реалистичного вида картинку рекомендуется рисовать на весь листок, какого бы он размера не был. Прежде чем начать основную работу, нужно тонкими пунктирами разметить зоны нанесения частей тела.
Следующим шагом начните вырисовывать скелетные части, начиная с черепа.
Этап № 2. Продолжение каркаса: обозначение позвонка, верхних и нижних конечностей
Линию головы продолжайте рисовать вниз, создавая скелету основу. Наметьте линией область плеч, и параллельно к ней в тазобедренной области начертите еще 2 прямые параллели. Эти короткие линии визуально обозначат будущий таз.
Для полного завершения каркаса скелета от линии плеч и таза проведите наметки, обозначающие основу рук и ног.
Посередине линии позвоночника фрагментом синусоида обозначьте реберную дугу. На линиях рук кружочками обозначьте локтевые суставы, и овалами прорисуйте кисти. Такую же схему чертежа проведите на нижних конечностях, обозначая зоны коленей и стоп.
Во время работы внимательно смотрите на пример № 2, для уточнения деталей.
Этап № 3. Вырисовываем туловище
Начните с шеи, и зарисуйте пространство между черепом и основной линией плеч. Двумя овальными кружочками в этой области нарисуйте позвонки.
Следующими нарисуйте ключицы. Начерченные ранее линии рук обведите во всю длину овалами. На обеих конечностях нарисуйте верхнюю плечевую и нижнюю предплечную кость. Во время работы следите, чтобы нарисованные элементы были одинакового размера, и симметричны. Чтобы работа приобрела правдоподобного эффекта, выделите плечевую и предплечную суставную область. Секрет того, как нарисовать кость, не велик, нужно просто немного расширить костное окончание.
На примере № 3, четко показано, как правильно рисовать туловище скелета. Запомните, главная задача этого этапа – точно и четко симметрично нарисовать ребра. Так как ребра попарно соединены с грудными позвонками, разнобой в рисунке просто не допустим.
В процессе рисования скелета вовсе не обязательно изображать все 12 ребер, как правило, их рисуют не более 7, как и в нашем примере.
Этап № 4. Нижняя часть скелета
Прежде чем опускаться на нижние конечности, под грудной клеткой, ниже реберной дуги нарисуйте 4 позвонка. Под позвоночными овалами прорисуйте крестец, нанеся в области тазовых линий форму вытянутого конуса.
Переходя к рисованию тазовых костей, тщательно изучите пример, поскольку изображение тазового участка достаточно сложное. Если присмотреться, то вы увидите изображаемый малый таз в виде крыльев бабочки.
Тазовая линия берет свое начало у верхней части крестцовой линии, непрерывным мягким движением поднимайте ее к реберной дуге. Затем плавно под углом опускайте к основанию крестцовой кости, при этом мягко и чисто округляя линию таза.
Нарисовав мелкие детали нижней части туловища, приступайте к изображению костного основания нижних конечностей.
Обратите внимание на пример № 4. Верхняя (бедренная), и нижняя (берцовая) костные части нарисованы в небольшой асимметрии, это необходимо для соблюдения пропорциональности скелета. Поэтому, не совершите ошибку.
Колени, обозначенные кружками, приведите в более естественный вид, и своеобразными выступами в основании кости обозначьте сустав.
Этап № 5. Завершающий
Закончив с отдельными анатомическими частями, предайте рисунку естественности и сотрите ластиком все вспомогательные разметочные линии.
Для придания скелету правдивости, проработайте мелкие детали. К примеру, дорисуйте скулы на черепе, подробнее обрисуйте лучевые и локтевые кости рук, тщательно проработайте фаланги пальцев на руках и на ногах. Обрисуйте и выделите большеберцовые, и малоберцовые костные основания, акцентируя внимание на коленном суставе.
По завершению должен получиться скелет, как на примере № 1. Теперь вы мастер по рисованию скелетов.
Как нарисовать ребра между вершинами в OpenGL?
Я разрабатываю логическую игру, которая заключается в изменении набора математических графов. Вся логика игры была закодирована моим профессором, и теперь мне нужно реализовать графический интерфейс. Я ищу, чтобы достичь что-то вроде этого:
До сих пор мне удавалось нарисовать набор вершин с помощью GL_POINTS. Теперь мне нужно добавить edges/lines., однако я не могу просто использовать GL_LINES или другой подобный примитив OpenGL, так как каждая вершина может иметь более одного ребра, прикрепленного к ней. Ниже приведен мой код до сих пор (я учусь у Ogldev):
https:/ / gist.github.com / anonymous/b37283c923935dd18fa6
c++ c opengl graphПоделиться Источник Sasha Fonseca 06 февраля 2014 в 20:52
1 ответ
- Как нарисовать цилиндр в современном opengl
Мой вопрос прост: как нарисовать цилиндр в современном OpenGL? Я использую GLFW вместе с OpenGL 3.x. Сначала я думал создать функцию, которая вычисляет положение вершин внизу и вверху в виде окружностей, а затем рисует линии между этими вершинами. Но я понятия не имею, как это осуществить.. У…
- Неориентированные ребра в orientDB
Я работаю с orientDB v2.2.10 и пытаюсь создать ребра класса E между вершинами с помощью графического редактора, мой вопрос заключается в том, можно ли создать неориентированные ребра между вершинами, и если да, то как это сделать с помощью Java API
4
Теперь мне нужно добавить edges/lines., однако я не могу просто использовать gl_lines или другой подобный примитив OpenGL, так как каждая вершина может иметь более одного ребра, прикрепленного к ней.
Конечно, для этого вы будете использовать GL_LINES. OpenGL — это не граф сцены, это рисунок API. вершины-это не то, что отслеживает OpenGL.
То, что вы хотите нарисовать там, называется «graph», а линии-«edges» между «nodes». Вы просто отправляете пары вершин для каждой линии, чтобы нарисовать, где каждая линия представляет ребро в графике. У вас уже должен быть список ребер. Если нет, вы должны сначала построить это.
Поделиться datenwolf 06 февраля 2014 в 21:05
Похожие вопросы:
OpenGL цветовой интерполяции между вершинами
Прямо сейчас у меня есть более 25 вершин, которые образуют модель. Я хочу линейно интерполировать цвет между первой и последней вершинами. Проблема заключается в том, когда я пишу следующий код…
Попарные атрибуты вершин в OpenGL
Я пытаюсь визуализировать график с OpenGL. У меня есть вершинный буфер с точками в пространстве 3D и индексный буфер, который определяет линии между вершинами. Я использую glDrawElements, чтобы…
Динамически визуализировать линии между вершинами OpenGL
Как эффективно обновлять вершины между вызовами рендеринга и динамически рендерить линии между некоторыми из этих точек? Я работаю над базовым примером OpenGL, и это статический массив вершин,.
Как нарисовать цилиндр в современном opengl
Мой вопрос прост: как нарисовать цилиндр в современном OpenGL? Я использую GLFW вместе с OpenGL 3.x. Сначала я думал создать функцию, которая вычисляет положение вершин внизу и вверху в виде…
Неориентированные ребра в orientDB
Я работаю с orientDB v2.2.10 и пытаюсь создать ребра класса E между вершинами с помощью графического редактора, мой вопрос заключается в том, можно ли создать неориентированные ребра между…
Ребра Gremlinepipeline между двумя вершинами
Чтобы проверить ребро между вершинами с помощью конвейера Gremline в коде java? Я могу создать ребра, но если мы снова дадим одну и ту же вершину, то будет создано новое ребро. Я хочу создать…
DSE Graph-получить все ребра между двумя вершинами
Я использую DSE graph 5.X . Предположим, у меня есть две вершины: вершина а и вершина В. В документации Dse говорится о получении вершин и ребер по отдельности.
Но то, что я ищу, — это получение…Как нарисовать параллельные ребра (стрелки) между вершинами с canvas?
Я работаю над визуализацией потоковой сети с Javascript. Вершины представлены в виде окружностей, а ребра-в виде стрелок. Вот мой крайний класс: function Edge(u, v) { this.u = u; // start vertex…
Как определить направление ребра между вершинами в Графовой базе данных, такой как OrientDB
Как мы узнаем, является ли ребро out() идущим или in() приходящим в Графовой базе данных, такой как OrientDB? Я знаю, что ребра служат связями между вершинами (что то же самое, что связь между…
Генерировать случайные ребра между вершинами без пересечения
У меня есть произвольный набор вершин в пространстве 2D. Я хотел бы генерировать ребра почти случайным образом между этими вершинами так, чтобы выполнялись следующие три условия: Каждая вершина…
Как нарисовать туловище человека | Рисование
Туловище: вид спереди
Скелет
Художникам важно знать строение некоторых частей скелета, потому что они видны и служат визуальными ориентирами при рисовании.
Некоторые кости скелета туловища видны даже сквозь кожу – это ключицы, акромиальный отросток, грудина, грудная дуга, 10-е ребро, верхняя передняя подвздошная ость и большой вертел. Позвоночник насчитывает 24 позвонка, разделенных на 3 отдела: шейный отдел (или шея) насчитывает 7 позвонков, грудной отдел (или грудь) – 12 и поясничный (или нижний спинной) – 5.
Мышцы туловища
Мышцы туловища своими сокращениями приводят в движение позвоночник – и грудь, и таз вращаются и сгибаются на этом прочном и гибком стержне. Форму мышц туловища определяет соотношение между грудной клеткой, плечами и тазом. Грудные мышцы разделяются грудиной, прямые мышцы живота разделяются белой линией, наружные косые мышца живота переплетаются с передними зубчатыми мышцами – они соединяют восемь нижних ребер с тазовым поясом.
Схема ориентиров
Заметные мышцы и кости, показанные на рисунке выше, наиболее важны для художников, которые хотят нарисовать туловище человека анатомически верно. Постарайтесь точно изображать эти анатомические особенности, чтобы добиться максимального правдоподобия, как показано на рисунке справа.
Советы
Для того чтобы правильно расположить детали фигуры, используйте те скелетные ориентиры, которые видны через мышечный слой. Например, соски располагаются по вертикали точно над передними отростками подвздошного гребня. Обратите внимание, что большие грудные мышцы огибают грудную клетку и поднимаются вверх, заканчиваясь немного выше сосков.
Туловище: вид сзади
Скелет Спина
Одна из самых трудных частей тела для рисования, поскольку там очень сложное сочетание костей и мышц. С точки зрения художника, самые важные части спины – 7-й шейный позвонок, верхние задние подвздошные ости (впадины на тазовом поясе) и крестец, которые вместе образуют треугольник – главный анатомический ориентир в основании позвоночника.
Мышцы туловища
На спине расположено много перекрывающих друг друга мышц, но нас больше всего интересует верхний слой, который более всего заметен.
Трапециевидная мышца соединяет череп с мышцами лопатки – дельтовидной мышцей, подостной мышцей, малой круглой мышцей и большой круглой мышцей, которые присоединяются к руке. Широчайшие мышцы спины проходят под рукой, доходя до таза. Средняя ягодичная мышца выступает на бедре, соединяется с большой ягодичной мышцей.
Схема ориентиров
Заметные мускулы и кости, показанные на рисунке выше, наиболее важны для художников, которые хотят нарисовать туловище человека анатомически верно. Постарайтесь точно изображать эти анатомические особенности, чтобы добиться максимального правдоподобия, как показано на рисунке справа.
Советы
Под кожей мышцы спины не так-то легко различить. Однако трапециевидную мышцу, 7-й шейный позвонок, отросток лопатки, внутренний край лопатки, дельтовидную, подостную и большую круглую мышцы увидеть довольно легко.
Чтобы изобразить затылочную связку, 7-й шейный позвонок и крестцовый треугольник, нарисуйте длинную линию и перевернутый треугольник.
Туловище: вид сбоку
Скелет
Зрительные ориентиры скелета в профиль – 7-й шейный позвонок, акромиальный отросток, внутренний край лопатки и позвоночник.
Четыре кривые позвоночника – шейный (вперед), грудной (назад), поясничный (вперед) и крестцовый (назад) – помогают сбалансированно разместить на ногах голову, грудь и таз.
Мышцы туловища
Мышцы верхней части туловища, такие, как лопатка, которая мышцами прикрепляется к позвоночнику, ребрам и рукам, определяют движения руки. Мускулы середины туловища вроде наружной косой мышцы, прямой мышцы живота и широчайших мышц спины отвечают за изгибание и наклон туловища, а также скрепляют грудную клетку и таз. Мышцы, расположенные ниже таза, отвечают за движения ног.
Схема ориентиров
Чтобы костно-мышечные ориентиры были заметны, нужно, чтобы не только мускулатура была хорошо развита, но и чтобы жира на теле было мало. Чтобы верно передать формы женского тела, важно познакомиться с расположением основных жировых линий на теле, включая область груди, ягодицы и живота, особенно ниже пупка. Грудной жир придает груди гладкость линий.
Советы
Контуры женской фигуры более плавные, чем мужской, в значительной степени из-за того, что на ней больше жира, который необходим в репродуктивных целях. У женщин и у мужчин мышцы, покрывающие скелет, практически одинаковы, однако величина и угол разворота таза позволяют определить, женская это фигура или мужская.
РИСОВАНИЕ ТУЛОВИЩА: СОВЕТЫ
Вид спереди
Пропорции
Тазовый пояс имеет высоту около одной высоты головы, а высота туловища – от большого вертела до 7-го шейного позвонка – равна приблизительно трем высотам головы.
Упрощенная фигурка
Эскиз, выполненный простыми линиями и базовыми формами, – хороший способ создать основу рисунка фигуры.
Подсказки
Соски отстоят один от другого на расстоянии одной высоты головы и расположены вертикально над тазовыми ориентирами, а проведенные через них диагональные линии проходят через акромиальный отросток.
Детали
Вспомните соотношения между скелетными и мускульными структурами (A). Белая линия (разделяющие сухожилия) прямой мышцы живота создает поочередно шесть «кубиков», когда они изгибаются к грудине (B). Два разделяющих сухожилия находятся на линии между 10-м ребром и пупком (C).
Вид сзади
Трапеции изображают общий контур костей туловища как спереди, так и сзади. Здесь вы можете видеть то же самое разделение на три части.
Этот упрощенный эскиз фигуры сзади включает важную особенность: линию от 7-го шейного позвонка до крестцового треугольника.
На вертикально стоящей фигуре кости нижних ребер и верхней части позвоночника хорошо заметны, тогда как поясничная область похожа на борозду.
Форма трапециевидных мышц напоминает форму бумажного змея (A) или четырехконечную звезду (C). Упрощенная форма широчайших мышц спины похожа на перевернутый треугольник (B), который сверху прикрыт ромбовидным мышечным слоем (D).
Вид сбоку
Упрощенный вид туловища сбоку имеет форму боба, но пропорции торса остаются теми же самыми.
Упрощенная фигурка в профиль также похожа на боб, его пропорции соответствуют предыдущей картинке.
По мере продвижения к нижней части позвоночника каждый следующий его отдел изгибается сильнее. Наиболее длинная кривая – грудной отдел.
Передняя зубчатая мышца начинается около верхних пяти ребер, а заканчивается около внутреннего края лопатки (А).
Основная масса мышцы выглядит как выпуклость под широчайшими мышцами спины (B). В начале мышцы (на ребрах) это немного напоминает пальцы руки (C).
Создать Ребро/Грань — Blender 3D
Ссылка
Режим: Режим правки
Меню: Полисетка –> Грани –> Создать ребро/грань
Горячие клавиши: F
Это контекстно-зависимый инструмент, который создает геометрию, заполнив выделение. Когда только 2 вершины выбираются, создает ребро, иначе это создаст грани.
Типичный случай использования-это выбрать вершины и нажмите F
, но Blender также поддерживает создание граней из разных выборок, чтобы помочь быстро создать геометрию.
Следующие методы используются автоматически в зависимости от контекста.
Изолированные вершины.
До | После |
Изолированные ребра
До | После |
N-угольник из ребер: Когда существует множество ребер Blender сделает N-угольник, обратите внимание, что не поддерживаются отверстия, для поддержки отверстий нужно использовать Fill (Заполнение) Инструменты граней
До | После |
Смесь вершин/ребер: имеющиеся ребра, а также дополнительная вершина используются,для создания грани.
До | После |
Реберная-сеть: иногда у вас может возникнуть масса смежных ребер без внутренних граней
До | После |
Облако точек: когда существует множество изолированных вершин, Blender будет вычислять ребра для N-угольника.
До | После |
Выделить одну вершину: эта выделенная вершина на границе, грань будет создана вдоль границы, это экономит время на ручное выделение других двух вершин. Заметьте, этот инструмент может выполняться несколько раз, чтобы продолжить работу по созданию грани.”
Дополнительная литература
Для других способов создания граней см. :
python — Как нарисовать веса ребер с помощью взвешенной матрицы смежности?
У меня проблема в том, что у меня есть взвешенная матрица смежности C ориентированного графа, поэтому C (j, i) = 0, когда нет ребра от j до i и если C (j, i)> 0, то C ( j, i) вес ребра;
Теперь я хочу построить направленный граф. Существует множество решений, когда вы добавляете ребра вручную, см., Например, Вот:
Добавьте граничные веса для вывода графика в сетиx
Но я хочу построить ребра и веса ребер на основе моей матрицы C; Я начал следующим образом:
def DrawGraph(C):
import networkx as nx
import matplotlib.pyplot as plt
G = nx.DiGraph(C)
plt.figure(figsize=(8,8))
nx.draw(G, with_labels=True)
Это строит график, и на вершинах есть метки, но нет весов ребер — также я не могу адаптировать технику из верхней ссылки, чтобы она работала — так что я мог сделать?
И как бы я изменил размер и цвет узла?
3
Ivan 11 Дек 2019 в 01:32
1 ответ
Лучший ответ
Есть несколько способов сделать это с помощью networkx — вот решение, которое должно соответствовать вашим требованиям:
Код:
# Set up weighted adjacency matrix
A = np. array([[0, 0, 0],
[2, 0, 3],
[5, 0, 0]])
# Create DiGraph from A
G = nx.from_numpy_matrix(A, create_using=nx.DiGraph)
# Use spring_layout to handle positioning of graph
layout = nx.spring_layout(G)
# Use a list for node_sizes
sizes = [1000,400,200]
# Use a list for node colours
color_map = ['g', 'b', 'r']
# Draw the graph using the layout - with_labels=True if you want node labels.
nx.draw(G, layout, with_labels=True, node_size=sizes, node_color=color_map)
# Get weights of each edge and assign to labels
labels = nx.get_edge_attributes(G, "weight")
# Draw edge labels using layout and list of labels
nx.draw_networkx_edge_labels(G, pos=layout, edge_labels=labels)
# Show plot
plt.show()
Результат:
3
CDJB 11 Дек 2019 в 09:54
Blender по русски
Переход в режим редактирования
Tab
Тип элементовVertex – вершина
Edge – ребро (грань)
Face – плоскость (полигон)
Ctrl-Tab – выбор для выделения Vertex, Edge, Face, или через окно
Ctrl-V, Ctrl-E, Ctrl-F выводят дополнительные операции над этими элементами
Выделить элемент(-ы)
ПКМ – выделение элемента
Shift-ПКМ – выделение нескольких элементов
B – выделение элементов при помощи прямоугольной области (Box)
C – выделение элементов при помощи окружности. Диаметр регулируется КМ. Снимается выделение нажатием на ЦКМ.
Z – каркасный режим, позволяет выделять элементы с обратной (невидимой стороны)
или можно выбрать пиктограмму «Limit selection to visible»
Добавление объекта
Shift-A – добавление нового объекта, как части редактируемого объекта.
Выделить всё, снять выделение
A – выделение всего. Повторное нажатие снимает выделение.
Выделение всех точек грани
Alt-ПКМ
Объединить несколько точек в одну
Alt-M
Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS
F – создает плоскость между 3-4 вершинами; ребро между 2 вершинами; объединяет NURBS-поверхности
Разделить грань (нож)
K-ЛКМ – предварительно выделяем грань ПКМ, и режем появившимся инструментом
Добавить грань(-и)
Ctrl-R – добавляет грань, которую можно затем переместить. Если в процессе покрутить КМ, то можно сразу увеличить количество граней.
Специальные возможности с гранями
Ctrl-F – вызывает специальное меню
Добавить точку к Mehs
Ctrl-ЛКМ
Выдавливание
E – выдавливает плоскость (группу плоскостей) для Mesh-объекта, либо добавляет опорную точку для Кривой (Curve). При нажатой Z, позволяет вытягивать объект по оси, а не произвольно.
Нормали – увидеть направление
В окне настроек N выбираем закладку «Mesh Display» и ставим галочку в «Normals» — «Face»
Нормали – инвертировать направление
Меню «Mesh» > «Normals» > «Flip Normals»
или
в режиме «Face» выделяем A все полигоны и Ctrl-N выворачиваем все нормали наружу
Объединение объектов
Если в режиме «Edit Mode» добавить новый объект (Shift-A), то он становится частью объекта.
Отделение части от объекта (сепарировать)
P – отделяет выделенные вершины в отдельный объект
Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта
V
Специальные операции над объектом
W – вызывает специальные операции преобразования для данного типа объекта
Пропорциональное редактирование вершин
O или панелька снизу окна
Добавить сглаживание (модификатор Subsurf)
Ctrl-1/2/3/4/5
Смена типа кривой
V – вызывает меню:
Automatic
Vector – изгиб становится прямым
Aligned – изгиб сглажен и рычаги на одной прямой
Free – рычаги независимы друг от друга
Toggle Free/Align
Добавить точку к кривой (продолжить кривую)
E или Ctrl-ЛКМ
Разделить кривую
W
Добавить точку на кривой
Выделяем две точки Shift-ПКМ, нажимаем W, выбираем Subdivide
Замкнуть кривую
Выбираем крайнюю точку и жмем Alt-C
Изменить наклон кривой (скрутить вдоль пути)
Ctrl-T – изменяет наклон
Alt-T – отменяет наклон
Скрывает/отображает опорную точку (поверхность)
H – скрывает опорную точку
Alt-H – отображает все точки
Отменить команду
U
Как правильно рисовать тетраэдр
Тетраэдр — это частный случай правильной треугольной пирамиды.
Тетраэдр — правильный многогранник (четырёхгранный), имеющий 4 грани, они, в свою очередь, оказываются правильными треугольниками. У тетраэдра 4 вершины, к каждой из них сходится 3 ребра. Общее количество ребер у тетраэдра 6.
Медиана тетраэдра — это отрезок, который соединяет вершину тетраэдра и точку пересечения медиан противоположной грани (медиан равностороннего треугольника, который противолежит вершине).
Бимедиана тетраэдра — это отрезок, который соединяет середины рёбер, что скрещиваются (соединяет середины сторон треугольника, который есть одной из граней тетраэдра).
Высота тетраэдра — это отрезок, который соединяет вершину и точку противоположной грани и перпендикулярен этой грани (т.е. это высота, проведенная от всякой грани, кроме того, совпадает с центром описанной окружности).
Свойства тетраэдра.
Параллельные плоскости, которые проходят через пары рёбер тетраэдра, что скрещиваются, и определяют описанный параллелепипед около тетраэдра.
Плоскость, которая проходит сквозь середины 2-х рёбер тетраэдра, что скрещиваются, и делит его на 2 части, одинаковые по объему.
Все медианы и бимедианы тетраэдра пересекаются в одной точке. Эта точка делит медианы в отношении 3:1, если считать от вершины. Она же делит бимедианы на две равные части.
Типы тетраэдров.
Правильный тетраэдр — это такая правильная треугольная пирамида, каждая из граней которой оказывается равносторонним треугольником.
У правильного тетраэдра каждый двугранный угол при рёбрах и каждый трёхгранный угол при вершинах имеют одинаковую величину.
Тетраэдр состоит из 4 граней, 4 вершин и 6 ребер.
Правильный тетраэдр — это один из 5-ти правильных многогранников.
Кроме правильного тетраэдра, заслуживают внимания такие типы тетраэдров:
— Равногранный тетраэдр, у него каждая грань представляет собой треугольник. Все грани-треугольники такого тетраэдра равны.
— Ортоцентрический тетраэдр, у него каждая высота, опущенная из вершин на противоположную грань, пересекается с остальными в одной точке.
— Прямоугольный тетраэдр, у него каждое ребро, прилежащее к одной из вершин, перпендикулярно другим ребрам, прилежащим к этой же вершине.
— Каркасный тетраэдр — тетраэдр, который таким условиям:
- есть сфера, которая касается каждого ребра,
- суммы длин ребер, что скрещиваются равны,
- суммы двугранных углов при противоположных ребрах равны,
- окружности, которые вписаны в грани, попарно касаются,
- каждый четырехугольник, образующийся на развертке тетраэдра, — описанный,
- перпендикуляры, поставленные к граням из центров окружностей, в них вписанных, пересекаются в одной точке.
— Соразмерный тетраэдр, бивысоты у него одинаковы.
— Инцентрический тетраэдр, у него отрезки, которые соединяют вершины тетраэдра с центрами окружностей, которые вписаны в противоположные грани, пересекаются в одной точке.
Формулы для определения элементов тетраэдра.
Высота тетраэдра:
где h — высота тетраэдра, a — ребро тетраэдра.
Объем тетраэдра рассчитывается по классической формуле объема пирамиды. В нее нужно подставить высоту тетраэдра и площадь правильного (равностороннего) треугольника.
где V — объем тетраэдра, a — ребро тетраэдра.
Основные формулы для правильного тетраэдра:
Где S — Площадь поверхности правильного тетраэдра;
h — высота, опущенная на основание;
r — радиус вписанной в тетраэдр окружности;
Краткое описание документа:
ТЕКСТОВАЯ РАСШИФРОВКА УРОКА:
Добрый день! Мы продолжаем с вами изучать тему: «Параллельность прямых и плоскостей».
Я думаю, уже понятно, что сегодня речь пойдет о многогранниках- поверхностях геометрических тел, составленных из многоугольников.
А именно о тетраэдре.
Проводить изучение многогранников будем по плану:
1. определение тетраэдра
2. элементы тетраэдра
3. развертка тетраэдра
4. изображение на плоскости
1. построим треугольник АBC
2. точка D, не лежащая в плоскости этого треугольника
3. соединяем точку D отрезками с вершинами треугольника ABC. Получим треугольники DAB, DBC и DCA.
Определение: Поверхность составленная из четырех треугольников АBC, DAB, DBC и DCA называется тетраэдром.
Треугольники, из которых состоит тетраэдр, называются гранями, их стороны ребрами, а вершины – вершинами тетраэдра.
Сколько граней, ребер и вершин имеет тетраэдр?
Тетраэдр имеет четыре грани, шесть ребер и четыре вершины
Два ребра тетраэдра, не имеющие общих вершин, называются противоположными.
На рисунке противоположными являются ребра AD и BC, BD и AC, CD и AB
Иногда выделяют одну из граней тетраэдра и называют ее основанием, а три другие – боковыми гранями.
Для изготовления тетраэдра из бумаги вам потребуется следующая развертка,
ее нужно перенести на плотную бумагу, вырезать, согнуть по пунктирным линиям и склеить.
На плоскости тетраэдр изображается
В виде выпуклого или невыпуклого четырехугольника с диагоналями. При этом штриховыми линиями изображаются невидимые ребра.
На первом рисунке AC- невидимое ребро,
на втором – EK, LK и KF.
Решим несколько типовых задач на тетраэдр:
Найти площадь развертки правильного тетраэдра с ребром 5 см.
Решение. Начертим развертку тетраэдра
(на экране появляется развертка тетраэдра )
Данный тетраэдр состоит из четырех равносторонних треугольников, следовательно, площадь развертки правильного тетраэдра равна площади полной поверхности тетраэдра или площади четырех правильных треугольников.
Площадь правильного треугольника ищем по формуле:
Тогда получаем площадь тетраэдра равна:
Подставим в формулу длину ребра а=5 см,
Ответ: Площадь развертки правильного тетраэдра
Постройте сечение тетраэдра плоскостью проходящей через точки M, N и K.
а) Действительно, соединим точки M и N (принадлежат грани ADC), точки M и K(принадлежат грани ADB), точки N и K (грани DBC). Сечением тетраэдра является треугольник MKN.
б) Соединим точки M и K (принадлежат грани ADB), точки K и N(принадлежат грани DCB), далее прямые MK и AB продолжить до пересечения и поставить точку P. Прямая PN и точка T лежат в одной плоскости АВС и теперь можно построить пересечение прямой МК с каждой гранью. В результате получается четырехугольник MKNT, который является искомым сечением.
—> —>
Инфоурок |
28.10.2014 |
Геометрия |
Видеоурок |
3844 |
926 |
© 2019 Проект «Уроки математики»
Все материалы, размещенные на сайте, созданы авторами сайта либо размещены пользователями сайта и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Авторские права на материалы принадлежат их законным авторам. Частичное или полное копирование материалов сайта без письменного разрешения администрации сайта запрещено!
Ответственность за разрешение любых спорных моментов, касающихся самих материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте. Однако команда проекта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта. Если Вы заметили, что на данном сайте незаконно используются материалы, сообщите об этом на электронную почту службы поддержки сайта.
Этот видеоурок доступен по абонементу
У вас уже есть абонемент? Войти
Тетраэдр и его элементы
Как построить тетраэдр? Возьмем произвольный треугольник АВС. Произвольную точку D, не лежащую в плоскости этого треугольника. Получим 4 треугольника. Поверхность, образованная этими 4 треугольниками, и называется тетраэдром (Рис. 1.). Внутренние точки, ограниченные этой поверхностью, также входят в состав тетраэдра.
Рис. 1. Тетраэдр АВСD
Замечание: можно принять плоскость АВС за основание тетраэдра, и тогда точка D является вершиной тетраэдра. Каждое ребро тетраэдра является пересечением двух плоскостей. Например, ребро АВ – это пересечение плоскостей АВD и АВС. Каждая вершина тетраэдра – это пересечение трех плоскостей. Вершина А лежит в плоскостях АВС, АВD, АDС. Точка А – это пересечение трех означенных плоскостей. Этот факт записывается следующим образом: А = АВС ∩ АВD ∩ АСD.
Тетраэдр определение
Итак, тетраэдр — это поверхность, образованная четырмя треугольниками.
Ребро тетраэдра — линия перечесения двух плоскостей тетраэдра.
Задача 1 на построение тетраэдра
Составьте из 6 спичек 4 равных треугольника. На плоскости решить задачу не получается. А в пространстве это сделать легко. Возьмем тетраэдр. 6 спичек – это его ребра, четыре грани тетраэдра и будут четырьмя равными треугольниками. Задача решена.
Задача 2 Построить сечение тетраэдра плоскостью
Дан тетраэдр АВСD. Точка M принадлежит ребру тетраэдра АВ, точка N принадлежит ребру тетраэдра ВD и точка Р принадлежит ребру DС (Рис. 2.). Постройте сечение тетраэдра плоскостью MNP.
Рис. 2. Рисунок к задаче 2 — Построить сечение тетраэдра плоскостью
Решение:
Рассмотрим грань тетраэдра DВС. В этой грани точки N и P принадлежат грани DВС, а значит, и тетраэдру. Но по условию точки N, P принадлежат секущей плоскости. Значит, NP – это линия пересечения двух плоскостей: плоскости грани DВС и секущей плоскости. Предположим, что прямые NP и ВС не параллельны. Они лежат в одной плоскости DВС. Найдем точку пересечения прямых NP и ВС. Обозначим ее Е (Рис. 3.).
Рис. 3. Рисунок к задаче 2. Нахождение точки Е
Точка Е принадлежит плоскости сечения MNP, так как она лежит на прямой NР, а прямая NР целиком лежит в плоскости сечения MNP.
Также точка Е лежит в плоскости АВС, потому что она лежит на прямой ВС из плоскости АВС.
Получаем, что ЕМ – линия пересечения плоскостей АВС и MNP, так как точки Е и М лежат одновременно в двух плоскостях — АВС и MNP. Соединим точки М и Е, и продолжим прямую ЕМ до пересечения с прямой АС. Точку пересечения прямых ЕМ и АС обозначим Q.
Итак, в этом случае NPQМ — искомое сечение.
Рис. 4. Рисунок к задаче 2.Решение задачи 2
Рассмотрим теперь случай, когда NP параллельна BC. Если прямая NP параллельна какой-нибудь прямой, например, прямой ВС из плоскости АВС, то прямая NP параллельна всей плоскости АВС.
Искомая плоскость сечения проходит через прямую NP, параллельную плоскости АВС, и пересекает плоскость по прямой МQ. Значит, линия пересечения МQ параллельна прямой NP. Получаем, NPQМ — искомое сечение.
Задача 3 Построить сечение тетраэдра плоскостью
Точка М лежит на боковой грани АDВ тетраэдра АВСD. Постройте сечение тетраэдра плоскостью, которое проходит через точку М параллельно основанию АВС.
Рис. 5. Рисунок к задаче 3 Построить сечение тетраэдра плоскостью
Решение:
Секущая плоскость φ параллельна плоскости АВС по условию, значит, эта плоскость φ параллельна прямым АВ, АС, ВС.
В плоскости АВD через точку М проведем прямую PQ параллельно АВ (рис. 5). Прямая PQ лежит в плоскости АВD. Аналогично в плоскости АСD через точку Р проведем прямую РR параллельно АС. Получили точку R. Две пересекающиеся прямые PQ и РR плоскости РQR соответственно параллельны двум пересекающимся прямым АВ и АС плоскости АВС, значит, плоскости АВС и РQR параллельны. РQR – искомое сечение. Задача решена.
Задача 4
Дан тетраэдр АВСD. Точка М – точка внутренняя, точка грани тетраэдра АВD. N – внутренняя точка отрезка DС (Рис. 6.). Построить точку пересечения прямой NM и плоскости АВС.
Рис. 6. Рисунок к задаче 4
Решение:
Для решения построим вспомогательную плоскость DМN. Пусть прямая DМ пересекает прямую АВ в точке К (Рис. 7.). Тогда, СКD – это сечение плоскости DМN и тетраэдра. В плоскости DМN лежит и прямая NM, и полученная прямая СК. Значит, если NM не параллельна СК, то они пересекутся в некоторой точке Р. Точка Р и будет искомая точка пересечения прямой NM и плоскости АВС.
Рис. 7. Рисунок к задаче 4. Решение задачи 4
Задача 5 Построить сечение тетраэдра плоскостью
Дан тетраэдр АВСD. М – внутренняя точка грани АВD. Р – внутренняя точка грани АВС. N – внутренняя точка ребра DС (Рис. 8.). Построить сечение тетраэдра плоскостью, проходящей через точки М, N и Р.
Рис. 8. Рисунок к задаче 5 Построить сечение тетраэдра плоскостью
Решение:
Рассмотрим первый случай, когда прямая MN не параллельна плоскости АВС. В прошлой задаче мы нашли точку пересечения прямой MN и плоскости АВС. Это точка К, она получена с помощью вспомогательной плоскости DМN, т.е. мы проводим DМ и получаем точку F. Проводим СF и на пересечении MN получаем точку К.
Рис. 9. Рисунок к задаче 5. Нахождение точки К
Проведем прямую КР. Прямая КР лежит и в плоскости сечения, и в плоскости АВС. Получаем точки Р1 и Р2. Соединяем Р1 и М и на продолжении получаем точку М1. Соединяем точку Р2 и N. В результате получаем искомое сечение Р1Р2NМ1. Задача в первом случае решена.
Рассмотрим второй случай, когда прямая MN параллельна плоскости АВС. Плоскость МNР проходит через прямую МN параллельную плоскости АВС и пересекает плоскость АВС по некоторой прямой Р1Р2, тогда прямая Р1Р2параллельна данной прямой MN (Рис. 10.).
Рис. 10. Рисунок к задаче 5. Искомое сечение
Итоги урока по теме «Тетраэдр», «Ребро тетраэдра», «Грани тетраэдра», «Поверхность тетраэдра», «Вершины тетраэдра»
Итак, мы рассмотрели тетраэдр, решили некоторые типовые задачи на тетраэдр. На следующем уроке мы рассмотрим параллелепипед.
Список рекомендованной литературы по теме «Тетраэдр»
1. И. М. Смирнова, В. А. Смирнов. – 5-е издание, исправленное и дополненное – М. : Мнемозина, 2008. – 288 с. : ил. Геометрия. 10-11 класс: учебник для учащихся общеобразовательных учреждений (базовый и профильный уровни)
2. Шарыгин И. Ф. – М.: Дрофа, 1999. – 208 с.: ил. Геометрия. 10-11 класс: Учебник для общеобразовательных учебных заведений
3. Е. В. Потоскуев, Л. И. Звалич. – 6-е издание, стереотип. – М. : Дрофа, 008. – 233 с. :ил. Геометрия. 10 класс: Учебник для общеобразовательных учреждений с углубленным и профильным изучением математики
Дополнительные веб-ресурсы
1. Сечения тетраэдра (Источник).
2. Как построить сечение тетраэдра. Математика (Источник).
3. Фестиваль педагогических идей (Источник).
Сделай дома задачи по теме «Тетраэдр», как находить ребро тетраэдра, грани тетраэдра, вершины и поверхность тетраэдра
1. Геометрия. 10-11 класс: учебник для учащихся общеобразовательных учреждений (базовый и профильный уровни) И. М. Смирнова, В. А. Смирнов. – 5-е издание, исправленное и дополненное – М.: Мнемозина, 2008. – 288 с.: ил. Задания 18, 19, 20 стр. 50
2. Точка Е середина ребра МА тетраэдра МАВС. Постройте сечение тетраэдра плоскостью, проходящей через точки В, С и Е.
3. В тетраэдре МАВС точка М принадлежит грани АМВ, точка Р – грани ВМС, точка К – ребру АС. Постройте сечение тетраэдра плоскостью, проходящей через точки М, Р, К.
4. Какие фигуры могут получиться в результате пересечения плоскостью тетраэдра?
Если вы нашли ошибку или неработающую ссылку, пожалуйста, сообщите нам – сделайте свой вклад в развитие проекта.
«>
Узнайте все, что нужно знать о рисовании и определении кромок
Для убедительных рисунков нужны твердые и мягкие края
Хотите превзойти других художников, создавая более убедительные рисунки? Затем посмотрите на определение краев. Выбор, который вы делаете при обращении с ними, во многом влияет на то, как будут выглядеть ваши работы.
От самых твердых до самых мягких, существует широкий спектр возможностей рендеринга ваших краев, и эффективное применение всего диапазона может сделать разницу между адекватной работой и действительно впечатляющей.Итак, давайте посмотрим, как использовать эти основные инструменты, чтобы придать вашим рисункам реалистичный вид.
Мужчина смотрит вниз, Алекс КацThe Hard Edge
Большинство линий, определяющих формы в хороших произведениях искусства, не являются явно очевидными, если мы не пытаемся их увидеть. Но самые твердые края обычно наиболее заметны. Подумайте, например, о картинах Алекса Каца и Роя Лихтенштейна, на которых обычно изображены большие плоские участки со стилизованными фигурами. Или, проще говоря, представьте себе обычный комикс.
Большинство форм имеют четкие очертания. В этих работах может быть заметна перспектива, но глубина резкости, к которой стремится большинство художников-репрезентантов, не является очевидной целью.
Не только для комиксов
Значит ли это, что художники-реалисты должны вообще отказаться от резких граней? Нисколько. Часто формы твердых предметов, таких как доски и камни, и гладких предметов, таких как яблоки и яйца, лучше всего визуализировать с твердыми краями. То же самое и с человеческими конечностями, где очевидна их костная структура, например, согнутые в локтях.В общем, резкие края контролируют и разделяют ваше представление о фотографии, и они обычно привлекают внимание зрителя, поэтому особенно полезны вокруг вашего центра интереса.
Как в природе… Так в искусстве
Однако имейте в виду, что острые края не требуют резких линий. В природе очень мало четких линий. Тщательно измеренное соотношение между светлыми и темными оттенками может сделать более убедительную резкую грань, чем нарисованная линия, независимо от того, какой инструмент рисования.
Этюд для купальщиков в Аньере Жоржа Сёра, рисунокThe Soft Edge
В работах, стремящихся к иллюзии глубины, мягкие края — один из лучших инструментов художника.Их нечеткость может создать впечатление, что объект текстурирован и удаляется вдаль, и что буквально что-то есть с другой стороны. Объекты на дальнем фоне изображения, такие как здания, деревья и горы, требуют более мягких краев.
Как их достать
Грубые, податливые или очень мелкие предметы обычно более убедительны с мягкими размытыми краями. Ватные шарики, мох и снег — хорошие примеры. И если на вашем изображении присутствуют движущиеся объекты, помните, что размытые края эффективны для передачи действия, в то время как острые края имеют тенденцию останавливать фигуру на своем пути.
Хотя четко очерченные линии часто менее предпочтительны для создания жесткой границы, чем такие методы, как контрастирование значений, текстурные определения и размещение форм, могут быть случаи, когда жесткая кромка просто требует жесткой линии. Мягкие края, напротив, обычно нечеткие или расплывчатые, поэтому следует избегать резких линий. Это один из лучших способов передать реалистичную текстуру.
Мэри Зауэр, натурный рисунокЗатерянный край
Один из самых важных методов придания вашей работе габаритов — использование утраченных краев.Они не так очевидны, но их эффективность очевидна. Края объектов, ближайших к зрителю, четко очерчены, но дальше они становятся менее четкими, до такой степени, что некоторые края вообще не видны, поскольку исчезает контраст между объектом и его окружением. В результате края кажутся уходящими вдаль или, когда они находятся на переднем плане, перекрываются более заметными и резко очерченными элементами переднего плана.
Торговые инструменты
Определение краев в черно-белом цвете может быть сложной задачей, которая часто требует четкого представления значений, но с сухими материалами, такими как графит и уголь, замесная резинка или замша отлично подходят для смягчения краев или их полного удаления.Что касается цвета, ваш комбинированный выбор цвета и значений может красиво определить ваши края, а тряска краской — отличный способ их смягчить.
Наконец, имейте в виду несколько рекомендаций по использованию кромок в целом. Во-первых, внешний вид кромки зависит от материала и инструмента, который вы используете, но инструменты и носитель не созданы специально для определенного типа кромки. Например, края, созданные с помощью шпателя, заметно отличаются от краев, созданных с помощью кисти из соболя, но опытный художник может создать хороший диапазон твердых и мягких краев любым инструментом.
Во-вторых, определяющие края должны согласовываться с другими элементами картины. Мягкие края, например, имеют тенденцию отступать, поэтому их можно комбинировать с холодными цветами, чтобы объект казался далеким, тогда как жесткие края, которые имеют тенденцию выпрыгивать на зрителя, могут быть очень эффективными в сочетании с теплыми цветами.
Доверяя своим чувствам
И наконец, помните, что определение границ в вашей работе должно основываться не на каких-либо формулах или правилах, а на ваших собственных наблюдениях и ощущениях.В большинстве работ сочетаются три разных типа кромок, поэтому не стоит слишком полагаться на ту, которая у вас получается лучше всего. Неважно, что вы рисуете или рисуете, уделите время определению краев и их взаимосвязи, и вы увидите, какие прекрасные результаты они могут вам дать.
Больше всего ищите реализма
Все, что входит в рисование, — это все, что входит в искусство. Если вы хотите поработать над техникой рисования и растушевки карандашом и углем, продолжайте свой путь с «Мастерство рисования: курс затенения».Вы откроете для себя свои навыки и откроете для вас совершенно новый мир. Наслаждаться!
Статьи Генри Фукухара.
4 типа кромок, которые можно нарисовать от руки
Кэрри Льюис в разделе Уроки рисования> Советы по рисованию
Вы когда-нибудь видели пейзаж, который выглядел так реалистично, что казалось, что вы можете войти прямо в него? Или, может быть, вы недавно наткнулись на большое, смелое абстрактное изображение, которое протянуло вас и схватило вас через всю комнату.
Знаете ли вы, что объединяет оба этих (очень разных!) Типа картин? Кромки .
Быстрое объявление — EmptyEasel создала более быстрый и простой способ для художников иметь свой собственный сайт об искусстве. Щелкните здесь, чтобы узнать больше и получить собственный простой сайт с искусством!Совершенно верно — лучшие картины содержат самые разные края, от жестких и четких до мягких и размытых. Нежные края смешиваются с эффектными краями, которые бросаются в глаза.
Вы можете рисовать убедительные края разными способами, с помощью специальных инструментов и без них, и сегодня я собираюсь поделиться 4 моими любимыми.Использование сочетания этих граней в вашем собственном искусстве мгновенно выведет вашу работу на новый уровень. Начнем с самого простого:
1. Очерченный край
Очерченный край — самый основной. Если в детстве у вас были книжки-раскраски, вы работали с очерченными краями.
В данном случае я не говорю о нанесении жирных контуров на каждой части рисунка. Я говорю о том, чтобы слегка обвести контуром небольшие участки перед нанесением цвета.
На иллюстрации ниже я выделил красную и синюю области соответствующим цветом.Карандаши были острыми, и я слегка надавил, чтобы нарисовать каждый контур. По возможности я рисовал непрерывную линию и не рисовал ее второй раз. Затем каждая область была залита цветом.
Я использовал несколько слоев, нанесенных с легким давлением, и внимательно следил за контуром, следя за тем, чтобы цвет оставался в пределах контура. Более темные участки развивались медленно и с постепенным увеличением давления. Я не сильно нажимал ни на красный, ни на синий, хотя мог бы сделать и то, и другое, если бы хотел лучшей насыщенности цвета.
Мне не нужно было обводить желтую фигуру. Красная и синяя формы уже определили область, которую я хотел сделать желтой. Поскольку желтый — более светлый цвет, я начал со среднего давления и закончил с сильным давлением.
Этот тип кромки подходит везде, где требуется резкая, четко очерченная кромка. Вы можете использовать прямые французские кривые или ручной инструмент, чтобы очертить нужные формы, но вы также можете обвести контур от руки, как я сделал с иллюстрацией незавершенной работы ниже:
Как видите, масса деревьев, составляющих золотую середину, очерчена по ее внешним границам.Затем я начал добавлять цвет к отдельным деревьям. Первый слой готов.
(Обратите внимание, что контур дерева темнее, чем первый слой. Важно сделать контур достаточно темным, чтобы его можно было видеть через два или три слоя, но вы не хотите, чтобы он был таким темным, это видно на готовом рисунке.)
2. Кромка без контура
В этом методе вы не делаете предварительный набросок. Вы просто начинаете добавлять цвет. Цвет наносится параллельными мазками по краю, как показано ниже.Хотя мой пример показывает довольно прямую границу, этот метод можно использовать и для других форм.
На изображении выше я начал с более сильным давлением там, где встречаются два цвета, и с уменьшенным давлением, когда я работал от этого края. После нескольких слоев у меня был красивый темный цвет по обе стороны от края без необходимости сильно нажимать и без рисования линии.
Эта кромка лучше подходит для больших участков (например, линия горизонта между океаном и небом), но может быть полезна и на небольших участках.На рисунке ниже я создал края между массами облаков без предварительного контура.
Переходы от светлого к темному были нарисованы слой за слоем, при этом светлые значения располагались рядом с темными значениями. Края получаются четко очерченными, но более мягкими, чем если бы я сначала их обрисовал.
3. Сквозная тупая кромка
Этот край создается поглаживанием по краю, а не вдоль него, как я делал выше. На следующей иллюстрации я использовал параллельные штрихи, но желтые штрихи и оранжевые штрихи пересекаются встык, а не бок о бок.
Я использовал давление от среднего до среднего и немного увеличивал давление от одного слоя к другому. Цвета вообще не пересекаются. Они встречаются и в некоторых случаях соприкасаются, но между ними есть очень четкая грань.
Обратите внимание, как оранжевая форма имитирует форму холма, покрытого травой, или линию деревьев на фоне желтого неба? Это тип мазка, который я использую чаще всего при рисовании листвы естественного ландшафта, как показано ниже.
Также его можно использовать для рисования меха или шерсти различных животных, особенно если мех полосатый, пятнистый или каким-либо другим способом имеет несколько цветов.
4. Скошенная кромка
Этот край — мой любимый. Я использую его при рисовании пейзажей, животных и во многих других ситуациях. Это более мягкий край, потому что цвета накладываются друг на друга, что позволяет смешивать цвета, накладывая один цвет на другой. Вы можете смешать только два цвета или столько цветов, сколько необходимо.
На иллюстрации ниже я использовал четыре цвета — желтый, желтую охру, тыквенно-оранжевый и темно-умбру — чтобы нарисовать значения от белого на бумаге до самого темного коричневого.
Эта кромка идеально подходит для рисования переходов между темными и светлыми значениями, когда вы также хотите показать текстуру.В приведенном ниже примере вы видите плечо лошади. Я начал с наложения светлых тонов на области вокруг ярких бликов на плече, а затем добавил поверх них цвета, которые становились все более темными.
Я использовал направленный штрих и среднее давление (обычное давление рукописного ввода), чтобы провести в направлении роста волос, перекрывая цвета по мере необходимости, чтобы получить правильный цвет и форму.
Обратите внимание, как каждый цветовой слой помогает определить форму блика, не создавая тупых краев.Хотя этот метод идеально подходит для коротких волос, как у лошади, он также отлично подходит для других типов меха и даже для травы.
Вот готовый портрет. Даже при таком размере вы можете увидеть края, которые я описал выше, и увидеть, как каждый из них внес свой вклад в общий рисунок.
Если вы уберете одну вещь из этой статьи, пусть будет так: края важны независимо от того, какую среду вы предпочитаете или какой тип искусства вы создаете.
Чем больше способов вы сможете создавать и развивать края, тем легче будет добиться желаемого результата для каждого рисунка или картины — и тем более разносторонним художником вы будете.
ПОЛУЧИТЬ ЛИСТНИК В СВОЕМ ЯЩИКЕМы будем отправлять вам статьи и учебные пособия сразу после их публикации, чтобы вы не пропустили ни одной публикации! Отпишитесь здесь в любое время.
ПРИМЕЧАНИЕ. Вас также может заинтересовать пошаговое руководство по рисованию от EE для художников. Нажмите ниже, чтобы узнать больше!
Этот пост может содержать партнерские ссылки.
Как рисовать четкие края цветными карандашами
Добро пожаловать обратно в месяц вопросов и ответов на конец года.Сегодняшний вопрос исходит от Пенни, которая хочет знать, как рисовать четкие края цветным карандашом.
Привет, Кэрри.
Мне сложно сохранять действительно четкие края. Я использую хорошо заточенный карандаш, но считаю, что штриховка портит линию края.
Спасибо.
Пенни
Отличный вопрос, Пенни. Четкие края может быть сложно нарисовать и сохранить в процессе рисования. Но есть решения!
Не похоже, что рисование четких краев должно быть проблемой для художника цветного карандаша.Я имею в виду, карандаши созданы для рисования линий, верно?
Но для создания глубокого гладкого цвета для большинства методов требуется так много слоев цвета, что очень легко размыть линии или вообще потерять их.
Несколько слов о четких краях
Прежде чем я поделюсь советами по рисованию четких краев, позвольте мне сказать несколько слов о том, когда и как их следует использовать.
В большинстве случаев вам не нужны абсолютно острые края на каждой части вашей композиции. Это особенно верно, если вы рисуете в реалистичном стиле, рисуете животных или рисуете пейзажи, но это также применимо к другим стилям и предметам.
Четкие края рисунка делают его плоским. Ничто не смотрит дальше, чем что-либо другое.
На этом рисунке деревья на переднем плане имеют гораздо более четкие края, чем деревья на заднем плане. Это помогает им выделиться в композиции.
Четкие края также помогают выделить центр внимания вашего рисунка. Обратите внимание на этом рисунке, насколько резче края у большой группы деревьев, чем у меньших деревьев на заднем плане.
Так что используйте самые четкие края вокруг центра изображения и / или на переднем плане.
Вы также не хотите рисовать четкие края в некоторых видах искусства. Например, рисунки, изображающие дождливые, снежные или туманные сцены, лучше всего работают с очень небольшим количеством четких краев. Взгляните на эту туманную утреннюю сцену.
Самые четкие края на траве на переднем плане, и эти края не такие резкие, как могли бы быть.
Прочтите, как нарисовать туманное утро.
Но когда вам нужно нарисовать четкие края, вы можете сделать несколько вещей, чтобы нарисовать их как можно четче и яснее.
Как рисовать четкие края цветными карандашами
Подумайте об использовании более гладкой бумаги, если вам нужно нарисовать действительно четкие линии
Чем более гладкая бумага, тем легче рисовать четкие линии и сохранять их четкими. Цвет заполняет зубцы бумаги более легко и быстро, что дает более четкие цвета.
БумагаBristol — самая гладкая бумага, которую я рекомендую.Они отлично подходят для прорисовки деталей и позволяют рисовать очень четкие края.
Но они не занимают много слоев, поэтому вы можете рассмотреть что-то вроде Стоунхенджа. Бумага Стоунхенджа также дает четкие линии и может занимать много слоев. Он также принимает определенное количество воды, если вы используете водорастворимые цветные карандаши.
Можно рисовать четкие края на более грубой бумаге, но это требует больших усилий. Этот рисунок нанесен на гладкую сторону (она же обратная сторона) пастельной бумаги Canson Mi-Teintes.Есть несколько очень острых краев, а также более мягкие края.
Обозначьте край обводкой перед тем, как начать заливку
Перед тем, как начать штриховку, слегка обведите края фигуры тем же цветом. Используйте очень острый карандаш и слегка надавите. Тщательно нарисуйте фигуры, которые вы хотите заштриховать, а затем заштрихуйте внутри этих фигур. Работайте медленно и осторожно, чтобы не заштриховать контур.
Если это помогает сохранить резкость края, нарисуйте светлый контур всеми цветами, которые вы используете в этой области.
В этом примере я обрисовал в общих чертах всю лошадь, но я также обрисовал некоторые из самых ярких светов и самых темных теней. Тени заштрихованы, но на плече все еще видны очертания бликов.
Outlining — отличный способ сохранить блики и более светлые значения, а также нарисовать четкие края.
При рисовании четких краев важно аккуратно поглаживать каждую сторону края
Ничто не размывает края быстрее, чем затенение поверх них.Независимо от того, обводите ли вы контур или нет, тщательно растушевывайте края. Я часто создаю «буферную зону» по краю, который я хочу сохранить четким, добавляя узкую цветную полосу по краю, прежде чем затенять всю форму. Большую часть времени я провожу по краю, чтобы не обводить его, а использую тот, который вам больше подходит.
Какой бы гребок вы ни использовали, работайте медленно и осторожно. Ничто не смягчает край быстрее, чем безрассудное рисование и переход через край.
Держите карандаши острыми, чтобы рисовать четкие линии и более ровные цветные слои
Держите карандаши максимально острыми.
Острые карандаши лучше заполняют зубцы бумаги, края более резкие, сквозь них просвечивается меньше бумаги.
В большинстве случаев вам всегда следует использовать острые карандаши, потому что они создают наиболее ровные и насыщенные цветные слои. Но они необходимы при прорисовке краев.
Пенни рисует острыми карандашами, как и я, но мы все способны так заблудиться в процессе рисования, что забыли заточить. Тренируйтесь точить каждую минуту или около того, когда важно рисовать острые края.
СОВЕТ. Во время рисования поворачивайте карандаш в пальцах. Это предохраняет наконечник от затупления и позволяет дольше протягивать между заточками.
Карандаши с более твердыми пигментными сердцевинами создают более острые края, чем мягкие карандаши
Мягкие карандаши отлично подходят для быстрого нанесения большого количества цветов. Если вы посмотрите обзоры цветных карандашей, вы увидите много слов: «кремовый», «маслянистый» и «гладкий». Эти термины означают, что карандаши очень легко наносят цвет на бумагу.
Эти карандаши также быстро тускнеют и обычно не подходят для рисования мелких деталей.
Более твердые карандаши обычно имеют более тонкую сердцевину пигмента и дольше держат кончик. Это делает их идеальными для прорисовки краев и деталей.
Я использовал карандаши Prismacolor Verithin для рисования этой умбры и смог нарисовать четкие края на лошади и внутри.
КарандашиCaran d’Ache Pablo похожи на карандаши Prismacolor Verithin, и большинство карандашей на масляной основе тверже, чем большинство карандашей на восковой основе. Если вам нужно прорисовать мелкие детали или действительно тонкие, четкие линии, попробуйте карандаши на масляной основе.
Попробуйте использовать прямой край или шаблон для защиты краев
Для точной настройки или рисования сложных краев нет ничего плохого в использовании шаблонов для черчения. Я знаю, что не разбираюсь в технических рисунках, поэтому использую такие шаблоны, чтобы рисовать круги, овалы и другие формы. Французские изгибы и прямые края также являются приемлемыми способами создания четких краев.
Положите соответствующий шаблон по краю, аккуратно проведите по нему, затем удалите шаблон и заштрихуйте остальную часть формы.Это определенно самое время проверить позицию два или три раза, а затем рисовать! В противном случае вы можете получить очень острый край не в том месте.
Если у вас нет ни одного из этих инструментов для рисования и вам нужно нарисовать прямую кромку, положите кусок картона на рисунок и используйте его как прямую кромку. Малярная лента тоже работает хорошо, если вы используете ее до того, как наносите цвет на то место, где она должна быть, и вы не используете очень липкую ленту. Лучше всего подойдет малярный скотч или малярный скотч художника.
Нет ничего плохого в подкрашивании краев после завершения рисунка
Если вы перепробовали все остальное, но после завершения рисования все еще остались недовольны краями, пройдитесь по некоторым из этих краев еще раз. Используйте те же цвета, которые вы использовали для рисования краев, чтобы при необходимости сделать их резче.
На самом деле, лучше всего использовать шаблон после того, как рисунок закончен или почти закончен.
Нравится:
Нравится Загрузка …
СвязанныеРоли мягких и твердых краев
Методы рисования: творческое использование мягких и твердых краев
Одна из техник рисования, которые действительно значительно улучшат ваши рисунки, когда вы овладеете им, — это правильное использование твердых и мягких краев.
Знакомство с этими техниками рисования также облегчит вам переход к рисованию позже. На самом деле, мудрое использование мягких и твердых граней часто отличает продвинутое изобразительное искусство от любительского.
В рисовании линий линии не только очерчивают и определяют пространства и формы; они также играют очень важную роль в композиции. Линии выталкивают объекты вперед или заставляют их отступать на задний план.
Другими словами, линии создают ощущение расстояния . и действие .
Художник 18 века Франсуа Буше использовал в этом рисунке мягкие и резкие линии.
Когда вы умело смешиваете мягкие и жесткие края в нужных местах, это создает путь для глаз зрителя среди иллюзии трех измерений, созданной на плоской поверхности.
Когда края (линии) мягкие, связанные объекты кажутся отступающими.Вы можете смешать их с фоном, сделав линии очень мягкими.
Когда мягкие края — это все, что вы используете в рисунке или живописи, это создает нечеткий, мечтательный эффект.
По своей природе некоторые предметы требуют мягких граней и ценностей. Например, в облаках в небе, волнах в океане и струящейся бархатной ткани преобладают мягкие края.
Сдержанность, когда дело доходит до жестких краев
В природе почти нет резких граней или резких линий.То, что вы видите вокруг естественных форм, — это границы между объектом и пространством вокруг него. Если обозначить его четкой линией, он выглядит резким.
При рисовании линий мы создаем множество резких и четких линий по всей бумаге, но это только отправная точка. Хитрость заключается в том, чтобы знать, какие из них нужно смягчить и на сколько.
Я не имею в виду, что никогда не следует использовать твердые кромки. Как элементы техники рисования они необходимы и очень полезны в таких вещах, как мультфильмы и карикатуры.Им есть место и в репрезентативных рисунках: они подчеркивают то, к чему вы хотите привлечь внимание зрителя.
Жесткие края создают визуальное напряжение и привлекают внимание. Если вы стратегически спланируете баланс мягких и жестких краев, ваш рисунок будет выглядеть «в самый раз», и когда вы создадите любые картины, которые вы создаете на основе рисунка, тоже выиграют.
Если на рисунке много резких краев, объекты будут выглядеть неестественно. Вы также запутаете своих зрителей, потому что им негде отдохнуть.Со всеми четкими линиями все на картине одновременно борется за их внимание!
Если сомневаетесь, затем смягчите все края и выберите несколько краев, чтобы подчеркнуть
В большинстве рисунков и картин для вас будет больше мягких линий и только несколько жестких линий, подчеркивающих ваш фокус. Исключения из этого правила включают сильно заряженные рисунки жестов с интенсивными линиями действий.
Один из способов проверить, есть ли у вас хороший баланс мягких и твердых краев, — это прищуриться (смотреть сквозь полузакрытые глаза).Резкие линии будут иметь тенденцию «выскакивать», и вы сможете лучше увидеть, какие из них следует смягчить.
Держите линии четкими в фокусе и везде, где они направлены к зрителю.
Использование простых инструментов для управления краями
Для этих конкретных техник рисования я обычно использую ткань из натуральной замши легко стирать неровные текстуры и сглаживать линии. Еще один способ смягчить края — использовать мягкую кисть. Некоторые художники, работающие масляными красками, в том числе и я, любят пользоваться щеткой для швабры, но почти любая мягкая кисть Сделаю.
Вы также можете стереть и смягчить морщины пальцем. Раньше я делал это часто, но жир с моих пальцев добавлял ненужный блеск моему рисунку и затруднял стирание или добавление дополнительных слоев позже!
Еще один способ держать края под контролем — знать свои инструменты рисования.
с заточенные графитовые карандаши а также мягкие угольные карандаши , вы хотите, чтобы при рисовании было меньше давления. Позже вы можете постепенно наращивать давление, если решите затемнить или заострить некоторые линии.
Некоторые твердые графитовые карандаши нелегко стереть, поэтому лучше выбрать , начиная с более мягких линий на вашем рисунке. Позже вы можете затемнить их по мере необходимости.
Это изображение девушки, нарисованное графитным карандашом. На этом этапе я еще не смягчил края. Красные точки обозначают резкие линии.
Это последний рисунок со смягченными краями. Лицо девушки выглядит более естественным, а линии не такие резкие, как раньше.
В этом случае некоторые линии все еще резче, чем я предполагал, поскольку сначала я использовал твердые угольные карандаши.
Остаток 80/20
Как правило, для многих картин сохраняется 80% мягких линий и 20% жестких линий. Он не высечен в камне, но вы всегда можете рассчитывать на то, что при рисовании с натуры вы предпочтете более мягкие линии, а не жесткие.Овладейте техникой смягчения краев, и вы будете поражены тем, насколько улучшатся ваши рисунки.Вы также можете применить те же техники в своих картинах. Мастера живописи понимают силу управления краями, и вы тоже.
Изучите рисунок и живопись > Уроки рисования > Методы рисования с использованием мягких и твердых краев
Как нарисовать 3D-куб (с закругленными краями)
Давайте нарисуем трехмерные кубы и объемы, которые выглядят реалистично с закругленными краями!
Перед тем, как начать,
Я приглашаю вас также загрузить Designer Starter Kit.
Это бесплатное руководство для начинающих.
Я покажу вам, как сделать первые шаги в рисовании, а также шаг за шагом в базовом руководстве по перспективе .
Сначала изучите основы перспективы, чтобы вы могли изучить скругленные края трехмерного куба
Хорошо, давайте начнем, и прежде чем переходить к перспективе,
что хорошо сделать, так это провести исследование Flat.
ЭТАП 1 / Кабинет
Итак, я начну с рисования квадрата.
У меня есть горизонталь и вертикаль, и я получил центр.
Совет:
Если вы хотите получить центр, вы начинаете с диагоналей, поэтому я получил центр, чтобы нарисовать круг внутри.
И, как вы можете видеть здесь, круг касается
квадрата в этих четырех местах.
Сенсорный, сенсорный, сенсорный, сенсорный.
Я могу получить четыре равных четверти круга, представляющих круглый угол.
Итак, у меня четыре округления по кругу.
Что, если бы у меня прямо здесь был прямоугольник.
Итак, мы собираемся получить по четверти в каждом углу этого прямоугольника.
Как будто я увеличил пространство между каждым углом, каждой четвертью круга.
Думайте об углу как об этой округлости как о четверти круга.
Вы должны убедиться, что этот угол как внутри квадрата,
не внутри прямоугольника.
Это основание площадью квадратных метров.
Можно получить угол идеального круга.
Если вы хотите поиграть с основанием прямоугольника, это возможно, но убедитесь, что вы делаете это специально.Итак, четверть квадрата также является квадратом для основы, потому что мы разделили его на четыре части.
Я даю вам подсказку прямо здесь.
Когда вы рисуете, эта округлость угла просто ощущается как 2/3 и 1/3.
Используйте соотношение две трети / одна треть
Итак, давайте рассмотрим его полностью. Пойдем прямо сюда. Вы видите расстояние и можете сделать еще один квадрат внутри?
Просто имейте это в виду. Это будет очень удобно для следующих шагов.
Время обучения дудлу!
Итак, настало время обучения дудлам!
Я бы хотел, чтобы вы, ребята, повторили шаги, которые вы только что видели.
Неважно, чтобы он был идеальным, просто сделайте его несовершенным, как записка с каракулем.
Время обучения дудлу! Чтобы «научиться учиться».
Я бы хотел, чтобы вы, ребята, сосредоточились на получении знаний, которые вы только что увидели. Просто повторяя все эти шаги, вы лучше усвоите их и запомните.
Тогда не стесняйтесь и исследовать.
Как видите, у вас есть четыре угла этого круга, так что вы также можете тренироваться на них индивидуально.
Мой набросок очень похож на каракули,
вы исследуете очень быстро, а продолжаете двигаться еще быстрее.
Почему?
Потому что становится все более и более интуитивно понятным.
Вы заставляете свой мозг не слишком много думать о том, что вы видели, верно?
К этому времени вы просто воплощаете в жизнь то, что узнали и приобрели.
Я хочу, чтобы вы, ребята, сделали его интуитивно понятным.
Итак, вы овладеваете своей практикой и делаете это очень быстро.
А вот так ваш мозг будет волноваться:
- Повторите шаги.
- Исследуй быстро
- Doodle очень быстро, очень быстро. (Супер быстрый дудл)
ЭТАП 2 / Перспективное исследование
Пришло время для перспективного исследования!
У нас есть 2d, а затем мы делаем его в 3d.
Плоское в перспективе.
Вы можете увидеть все шаги по рисованию куба в перспективе в Designer Starter Kit, поэтому я делаю здесь очень быстрый предварительный просмотр, и вы можете получить инструкции, чтобы получить все пошагово.
Как нарисовать скругленные края из плоскости в перспективу
Сегодня вы увидите ярлык для прямого рисования куба без всех этих перспективных линий.
Итак, ссылка есть в описании.
Это бесплатно, и вы можете научиться рисовать куб в перспективе под разными углами, шаг за шагом с помощью руководства, а также нескольких видеороликов, которые будут сопровождать ваше путешествие.
Хорошо, мы увидели на этом маленьком эскизе плоскую перспективу с двумя вертикальными краями, которая преобразуется в округлость.
Я рисую здесь куб.
Как мы получили эту основу, и как вы видите на верхней поверхности, я добавил две дополнительные линии в перспективе, но из небольшого квадрата.
Я рисую углы, которые повторяю на нижней поверхности, а затем вспоминаю, что вы можете вытянуть изгиб, чтобы получилось 2/3, 1/3.
Так что помните, что на углу, который вы хотите найти меньший квадрат, вы можете найти свой круглый угол, выполнив эти дополнительные линии перспективы.
Итак, во-первых, верхняя поверхность.
Нижняя поверхность на двоих а потом звено.
Итак, я просто продлен в перспективу,
несколько дополнительных линий, которые позволяют мне иметь эту квадратную форму в перспективе в углу.
И давайте сделаем альтернативу прямо здесь.
Итак, я сначала беру первую поверхность, у меня есть эти две маленькие точки, которые я продлеваю к основанию, и из этой небольшой дополнительной информации, которую я получил внизу внизу, что позволяет мне создать дополнительный круглый угол.
Первые на вершине.
Второй спуск и три, я получил дополнительную округлость по всему краю.
Очень удобно иметь эту первую технику и альтернативу, потому что это то, что вы можете перепутать.
И затем я мог бы закончить другой угол куба прямо здесь, используя ту же технику.
И вы также можете заметить, что у вас есть закругленные края и внешние края. Внешний край очень близок к кубическому. Это немного внутри.Итак, я закрашиваю все углы, и вы должны помнить, что всегда нужно рисовать с прозрачностью.
Итак, еще раз, если вам нужно больше тренироваться в перспективе, вы можете получить все это в Designer Starter Kit.
Пришло время Fast Doodle!
Вы просто очень быстро рисуете то, что только что выучили, делая это очень быстро, чтобы убедиться, что вы поняли процесс, и не стесняйтесь смешивать обе техники.
Самое главное, что даже если вы учитесь шаг за шагом, нужно понимать, как это работает.И тогда вы сможете самостоятельно воспроизвести все приемы.
Самое главное, чтобы они имели для вас смысл.
Теперь посмотрим над горизонтальным краем.
Я позволю вам угадать, как мы можем справиться с этим горизонтальным краем?
Теперь я рисую, чтобы угадать, исследовать.
И теперь у нас есть виртуальные вертикали вашего лица, где мы применяем округлость, которую мы собираемся расширить сзади, к глубине этого куба.
Ладно, вы чувствуете, что это выдавливание.
Раньше мы экструдировали вертикально. Теперь для его горизонтального края мы выдавим его по горизонтали.
Хорошо, у нас есть куб прямо здесь.
Итак, я начинаю куб, очень светлый, затем немного полужирный.
Мы получили право. Я продолжаю несколько дополнительных линий, у нас получилась квадратная форма на углу, а затем я рисую эту округлость с ощущением двух третей, одной трети.
Это то, что у нас есть сбоку, которое мы тоже можем назвать лицевой стороной. А теперь продлеваю его на заднюю поверхность, чтобы получить лишний угол.Мы делаем это снова, я продлеваю эти точки на заднюю поверхность, и у меня есть эта дополнительная точка, и я делаю скругленный угол.
Все дело в проецировании спереди назад. Смотрите, у вас был внешний край.
Теперь делаю еще раз, для спины.
Затем продлеваю поверхность с номера один на противоположный.
И теперь я выделил полужирным шрифтом линию, чтобы заполнить новую форму.
Итак, я получил жирную линию и светлую линию.
Что мне нравится в продуктовом дизайне, так это играть с контурными линиями.
Контурные линии — это невидимые линии, которые позволяют лучше понять вашу форму.
Некоторые из моих углов круглые, а некоторые очень острые.
В большинстве случаев контурные линии являются центральными линиями. Как если бы вы разделили свой том на две части.
И снова время Fast Doodle!
Настало время быстрых каракулей!
Теперь вы можете попробовать разные размеры основного тома, чтобы изучить его еще больше.
Четверть и четверть создают полумесяц.
Итак, у вас есть плоский этюд, и мы рисуем круг внутри, мы разделили его на четыре, чтобы выделить четыре четверти.
Итак, запомните две трети, которые мы вытягиваем из кривой, а затем получаем то же самое в перспективе.
Запомните квадратное основание.
Итак, теперь мы собираемся исследовать еще больше. Итак, мы собираемся не торопиться. Я приглашаю вас взять лист бумаги и попрактиковаться со мной.
Закругленные края помогут вам сделать наброски более реалистичными.
Так что исследуйте различные объемы и попытайтесь проявить творческий подход, потому что именно так вы можете играть в игру по изучению этого круглого приложения.
Как только вы поймете, как это работает, вы сможете рисовать под любым углом.
Примите это как игру, сделайте это увлекательным.
Так вы еще лучше запомните.
PS: Если вам интересно, какое программное обеспечение я использую, это одно из моих любимых в течение многих лет, которые я использую для создания цифровых эскизов: Sketchbook Pro.
PPS: Эскиз от Армпи, практикующий закругленные края.
Набросок от Armpi, тренирующий закругленные края
Текст вверху — это изображения, текст ниже, если вам нужно скопировать его часть. EDGE STUDY: рисование контуров таких предметов, как объекты и фигуры, с помощью света и тени.Если белый шар помещается перед серым фоном, контур светлой стороны будет отличаться от этого серого. Контур темной стороны также скажется, фон представляет собой тон, расположенный на полпути между светлым и темным. Затем в двух точках, где светлый контур растворяется в темном, контур исчезает, перестает существовать для обычного зрения.(РИС. 14). Рисунки или росписи предметов могут быть сделаны только для облегчения, придания округлости или солидности внешнему виду, следуя естественному освещению, замечая, где теряется очертание. Это трудно увидеть и изобразить, поэтому студенты привыкли искать не форму, а контуры. На данном этапе вряд ли нужно обсуждать, является ли достижение такого рельефа вплоть до потери ощущения плоскостности плоскости, на которой «изображен» объект, необходимым или художественным. По-настоящему пошлые портреты в галереях — это те, которые восхищенная публика объявляет почти «выходящими» из своих рам. Но студент-искусствовед должен научиться обращаться со всем оружием. Для плаката он использует широкий контур, который раскрывает все, но также делает это плоским. В этих страниц ученик рассматривается не как сочинитель, а как стремящийся овладеть структурой и движением посредством внешнего вида, и для этого он должен знать, как далеко он может зайти на пути реалистической обработки. Эксперимент докажет ученику, что всякий раз, когда четко определяется весь контур, возникает плоскостность. Если смотреть на фигуру со светом позади нее, она будет темной и плоской; если свет находится позади зрителя, фигура видна целиком в свете без тени, и снова получается плоскостность. Все художники-реалисты использовали сильный свет и тень; начиная с Караваджо и далее, и все они использовали плавление контура на полпути.Другими словами, сплошной контур подразумевает не полностью выраженную фигуру. Этот парадокс дает ключ к разгадке изучения формы с помощью света и тени, в простейшем виде. Предмет, будь то литая или живая фигура, должен располагаться перед фоном на полпути по тону между светлым и темным, то есть равным по тону полутону объекта. Сейчас в природе нет очертаний — только края.И все же нужно использовать очертания; нельзя всегда размазывать фон, чтобы раскрыть форму. Контур — это не часть объекта или фона, а воображаемая линия, воспринимаемая глазом и представляющая степень контрастности тона между объектом и его фоном. Этот контраст может быть представлен линией разной интенсивности или даже ширины. Линия заменяет более или менее механический фоновый тон и дает возможность пристально изучить края. чего практически нет там, где настаивают на фонах. По характеру контура можно определить тон фона. Глядя на фиг. 18 видно, что модель была поставлена на фоне с низким тонированием, хотя этот фон был намеренно опущен. Это выражается в силе линии, на которой свет падает на контур, и в мягкости той части контура в тени, которая приближалась к фону так близко по тону, что четко очерченный контур исказил бы отношения. Подкладывать фон в изучение античной или живой модели — значит тратить время, которое лучше потратить на изучение краев, и путает рисунок с живописью, которая состоит в основном в распространении тона. Старый способ упростить задачу ученика заключался в размещении белого экрана позади объекта.Это было должен представлять белизну нарисованной бумаги, тем самым освобождая студента от любых проблем, связанных с фоном. Но небольшое размышление покажет, что это испортило упражнение. Во-первых, блики фона неоправданно вытесняли контур в тени, который находился дальше всего от зрителя (потому что обычно свет находится позади него, хотя и влево или вправо). Кроме того, почернение края по контрасту уничтожило эффект отраженного света, который студентов учили учитывать и который до сих пор делают, хотя они и не замечают этого. Наконец, и это наиболее важно, акцент позы определяется тем, как свет падает на фигуру, и этот акцент был разрушен белым фоном, контур на светлой стороне стал неэффективным, что испортило позу, и делая невозможным единство лечения. Еще одна особенность исследования краев, о которой следует упомянуть, — это характер края, как светлых, так и темных участков. Как его нарисовать или раскрасить, чтобы выразить объем формы? Новичок смотрит на край объекта и соответственно проводит линию.Но твердость или массу нельзя складывать таким образом, потому что, если смотреть на какой-либо круглый объект, как на цветочный горшок, глаз естественным образом привлекает линия тени, отделяющая светлую область от темной, то есть глаз забывает смотреть на контуры. Следовательно, изображая твердость, ученик должен следить за действиями непредвзятого глаза и не должен, рисуя контуры объекта, смотрите прямо на них, но на линию тени, когда эти контуры сразу выпадут из резкости и несколько расплывутся, Здесь мы сталкиваемся с уже упомянутым очень важным и интересным спором, волновавшим художественные школы всех периодов.Не редко студента умоляют быть честным; рисовать то, что он видит, верно следовать природе. Но прежде чем ученик проработает пять минут над рисунком, он обнаружит, что ему совершенно невозможно следовать этому совету, поскольку условности его материалов и особенно ограничения графического изображения ограничивают его усилия, и он будет мудро попытаться понять их. ограничения. Честность можно исключить из спора; это для овощеводов, а не для художников, по крайней мере, в этой связи Непосредственная проблема, стоящая перед учеником, заключается в том, должен ли он подчеркнуть края своего объекта, в результате чего он потеряет эффект округлости, объект будет казаться вырезанным из карты, или он должен сосредоточиться на объеме объекта. размыв его края.Первобытные итальянцы и голландские художники переняли более ранний метод, и мы видим, что их работы в основном плоские, несмотря на много усилий, предпринятых для моделирования формы. Леонардо да Винчи и его последователи решили подчеркнуть округлость, размыв контуры. Если осмотреть Венеру Веласкеса в Национальной галерее, можно будет увидеть, что контур щеки и плеча был растянут взад и вперед, так что края почти потеряны. Сэр Джошуа Рейнольдс часто делал края чудесно обволакиваемыми. Ранние портреты (вид в три четверти), однако, показывают твердый край дальней щеки; следовательно нос, ослабленный контрастом, кажется прижатым к лицу. Если контур щеки прикрывается рукой, нос сразу расслабляется или выступает вперед. Линии Гольбейна сложны, потому что он рисовал с определенной целью — дать себе точные контуры, по которым можно рисовать.Его нарисованные портреты должны были быть переведены в нарисованные, и он хотел точной формы. Виндзорские Гольбейны показывают контуры, отмеченные начертанием на холсте. Мораль всего этого, кажется, такова, что успех в модельной форме не зависит от острого зрения. Чрезвычайная острота зрения часто является недостатком для молодых учеников и не всегда принимается во внимание учителями, чье зрение теряет свою первую остроту. Результат мощного зрения мы видим на картинах Холмана Ханта.Несомненно, он видел это, потому что он мог различать луны Юпитера невооруженным глазом. РИС. 18 показывает, что контур фигуры не обязательно должен состоять из неизменяющейся линии, такой как кусок проволоки. Следует отметить, что выразительность линии обусловлена тем, как свет падает на контуры. Студенты, желающие внести разнообразие и интерес в свой контур, часто подчеркивают его произвольным образом, особенно там, где возникают костлявые формы, без учета освещения.Но естественное освещение вернее передаст этот акцент, чем любой придуманный и искусственный прием. Судя по этому стандарту, многие тщательно продуманные и хорошо построенные чертежи являются всего лишь схемами, поскольку не учитывается разнообразие кромок. Это также видно в случаях, упомянутых выше, когда контуры двух форм как на свету, перекрываются, более близкий контур тонок и, возможно, едва различим. Эти изящные контуры с острыми краями требуют самого изысканного обращения.. Фин. 25А — Рисунок, сделанный углем на Михалле.Пример разновидности обработки кромки. |
Смягчение, сглаживание и скрытие геометрии
Функция «Мягкие края» может напоминать вам кусок масла или плитку шоколада, которые слишком нагрелись на солнце. Однако в SketchUp функция «Сглаживание краев» не делает ничего, чтобы нарушить структурную целостность модели.
Совет: Вы можете использовать функцию «Сглаживание краев» вместе со свойством «Сглаживание краев», чтобы изменить видимость краев и сделать модель более реалистичной с меньшим количеством геометрии, что повышает производительность компьютера.
Здесь вы найдете введение в мягкую, гладкую и скрытую геометрию и типы объектов, которые они создают. После того, как вы поймете основы, ознакомьтесь с несколькими советами по улучшению внешнего вида вашей модели и эффективному моделированию.
Понимание свойств кромки
В SketchUp следующие свойства в различных комбинациях позволяют управлять внешним видом кромок:
- Мягкое: Когда вы смягчаете кромку, она скрывается, а грани, ограничивающие кромку, становятся объектом поверхности.
Примечание. Поверхность соединяет две или более грани таким образом, что они выглядят круглыми. Хотя вы по-прежнему видите выводы для всей геометрии, содержащейся в поверхностном объекте, объект поверхности действует как единый объект, когда вы его выбираете или раскрашиваете. На рисунке вы видите, что щелчок по грани по обе стороны от мягкого края (1) выбирает обе грани.
- Сглаживание: Сглаживание края добавляет оттенок, благодаря которому лица выглядят гладкими. Однако, когда вы применяете только свойство Smooth, край остается видимым.(См. Край 2 на рисунке.)
Вы также можете скрыть кромку (или любую геометрию, свойство скрытия не является исключительным для кромок). Когда вы скрываете кромку, кромка не отображается, но грани, прилегающие к кромке, не преобразуются в объект поверхности. (Край 3 на рисунке — это скрытый край.)
Одновременное смягчение и сглаживание краев
В SketchUp смягчение и сглаживание краев обычно идут рука об руку. Вот почему и инструмент «Ластик», и диалоговое окно «Сглаживание краев» применяют эти свойства вместе.
Совет: Используйте инструмент «Ластик», чтобы быстро сгладить и смягчить края. Откройте диалоговое окно «Сглаживание краев», когда вам потребуется более точный контроль.
Чтобы смягчить и сгладить края с помощью ластика, выполните следующие действия:
- Выберите инструмент Eraser () или нажмите клавишу E .
- Нажмите клавишу Ctrl (Microsoft Windows) или клавишу Option (macOS), чтобы переключить Smooth Edges, а затем «сотрите» эти строки так же, как если бы вы их удаляли.
Если вы ошиблись или передумали, нажмите Alt (Microsoft Windows) или Command (macOS) и щелкните края, чтобы отменить смягчение и сглаживание.
Чтобы смягчить и сгладить с помощью диалогового окна «Смягчить края», выполните следующие действия:
- Выберите края, которые нужно смягчить и сгладить. (См. Советы и методы выбора в разделе Выбор геометрии.)
- MacOS: выберите «Окно »> «Смягчить края» . | Windows: выберите «Окно »> «Лоток по умолчанию»> «Сгладить края» .Или щелкните свой выбор и выберите Смягчить / сгладить края . В любом случае появится диалоговое окно «Смягчить края», как показано на рисунке.
Щелкните и перетащите ползунок Угол между нормалями , чтобы установить максимальный размер всех углов, которые будут сглажены или смягчены. Чем выше значение параметра, тем больше углов вы можете сгладить или смягчить. В этом примере ползунок установлен на 20 градусов, что сглаживает и смягчает большую часть поверхности камня.
- (Необязательно) Флажок Smooth normals установлен по умолчанию.Если вы не хотите, чтобы края выглядели гладкими, снимите этот флажок.
- (Необязательно) Установите флажок Смягчить копланарность , чтобы смягчить края между копланарными поверхностями, по существу удалив эти края. В примере со скалой установка флажка не оказывает сильного воздействия на скалу, потому что немногие (если таковые имеются) ее грани находятся в одной плоскости.
Чтобы проверить или изменить свойства, примененные к кромке, щелкните ее в контексте и выберите Информация об объекте .В поле «Информация об объекте», показанном здесь, тип объекта отображается в верхнем левом углу, и вы можете установить или снять флажки Soft и Smooth . Выберите грань, и вы сможете увидеть, является ли она объектом поверхности или другим типом геометрии.
Совет: Смягченные и сглаженные края делают базовую геометрию более гладкой. В сложной модели использование мягких и гладких краев может заметно снизить нагрузку на память вашего компьютера. Например, вы можете создать выступ, показанный на рисунке, создав 2D-чертеж в форме выбранных ребер.Затем выдавите лицо до 3D-формы, показанной здесь. Форма довольно проста, но смягченные и сглаженные края улучшают размеры и форму модели. Кроме того, если вы рисуете и выдавливаете дуги, окружности или кривые, эти объекты по умолчанию применяют мягкие и гладкие края.Скрытие геометрии
При рисовании модели не обязательно, чтобы линия отмечала все края модели. Функция «Сглаживание кромок» скрывает линию, но также создает объект поверхности, что означает, что вы можете применить только один материал к любой грани объекта поверхности.Если вы хотите скрыть неприглядную линию, не создавая поверхностного объекта, найдите функцию «Скрыть». Вы можете скрыть линии, грани и любой объект SketchUp.
Выполните следующие действия, чтобы скрыть линию или любую геометрию:
- Выберите геометрию, которую вы хотите скрыть.
- Щелкните выделение и выберите Hide в появившемся контекстном меню, как показано на рисунке. Или выберите Правка> Скрыть . Выбранная геометрия исчезает из поля зрения, хотя остается там, как призрак в машине.
После того, как вы скрыли геометрию, по умолчанию вы не можете ее выбрать. Чтобы сделать скрытую геометрию доступной для выбора, вы должны отобразить скрытую геометрию или показать геометрию. (Есть разница.) Подробнее см. Просмотр скрытых краев.
Совет: В SketchUp стили изменяют внешний вид всей модели. Все, что вам нужно сделать, это щелкнуть предустановку стиля. Если вы скрываете края или геометрию, чтобы видеть насквозь модель или изменяете внешний вид модели в целом, подумайте, предлагают ли стили более простой способ выполнить работу.Просмотр скрытой геометрии и объектов
В SketchUp любая скрытая геометрия остается. Вы просто не можете его увидеть или выбрать.
Чтобы увидеть скрытую геометрию или объекты, но оставить их скрытыми , выберите «Просмотр»> «Скрытая геометрия» или «Просмотр»> «Скрытые объекты ». Все скрытые объекты отображаются в виде призрачного узора (как показано на рисунке), что позволяет вам выбирать их. Снова выберите «Просмотр »> «Скрытая геометрия», «» или «Вид »> «Скрытые объекты », чтобы снять флажок и заставить исчезнуть призрачный узор или объект.