Как научиться рисовать графику: Уроки рисунка и графики для начинающих взрослых и детей
- Хочу рисовать компьютерные игры: как попасть в геймдев | Видеоигры | Блог
- Как научиться рисовать? 8 техник, которые может освоить и новичок | Журнал CourseBurg
- Как создать графику для игры, советы программиста
- Введение
- Совет Первый: начните с определения палитры
- Но где мне найти палитру? Я даже не могу подобрать цвета, когда одеваюсь утром!
- Ресурсы:
- Совет Второй: «прикройтесь» умной темой
- Я не умею рисовать!.
- Подсказка Третья: простые формы и силуэты
- Подсказка Четвертая: рисуйте больше, чем вам нужно
- Подсказка Пятая: работайте в большем разрешении
- Подсказка Шестая: следите за краями
- Шаг первый: оградите версию с высоким разрешением на прозрачном фоне
- Шаг второй: понизьте разрешение до целевого
- Шаг третий: сделайте четкие края
- Шаг четвертый: подчистите пиксели
- Готово: завершенный спрайт врага
- Подсказка Седьмая: создавайте разнообразие
- Подсказка Восьмая: избегайте анимации
- Подсказка девятая: Скайбокс
- Делаете 3D-игру?
- Но где мне достать хорошее изображение скайбокса?
- Подсказка десятая: используйте лайтмэппинг для «запекания света»
- Подсказка одиннадцатая: приобретите планшет
- Дополнительные ресурсы
- Смотрите также:
- Вопрос: Как научиться создавать пиксельную графику? — Компьютеры и электроника
- Гайд Как я рисую пиксель арт персонажей для хоррор игры на Андроид by Artalasky
- КАК РАБОТАЕТ ПИКСЕЛЬНАЯ ГРАФИКА В ИГРАХ И КАК РИСУЮТ ПИКСЕЛЬ АРТ
- Персонаж за 7 минут в Фотошоп. Пиксельарт геймдизайн 2019 by Artalasky
- РИСОВАНИЕ 2D ИГР | пиксельная графика для игры | как я рисую пиксель арт графику для игры | Diseven
- Как ПРОГРАММИСТУ нарисовать графику для игры в Фотошопе (Пиксель арт) by Artalasky
- Гайд Как сделать игру самому. Простые рисунки в Photoshop для игры. Game art tut by Artalasky
- ОСНОВЫ ПИКСЕЛЬ АРТА, КАК ДЕЛАТЬ ПИКСЕЛЬ АРТ? PIXEL ART
- Как научиться рисовать игровую графику — Разработчик игр
- Как научиться рисовать?
- Почему цифровое рисование сложнее, чем рисование на бумаге? — архисоуп
- Нужно ли вам знать, как рисовать, чтобы стать графическим дизайнером?
- Графическая запись 101: Научитесь рисовать живые визуальные заметки | Лия Лавель
- Учебное пособие по графическому дизайну в стиле комиксов — Научитесь рисовать в стиле комиксов — Media Zine
- Язык рисования, графики и анимации —
Хочу рисовать компьютерные игры: как попасть в геймдев | Видеоигры | Блог
Время Pac-Man, а вместе с ним простого, незамысловатого дизайна, безвозвратно ушло. Современная индустрия компьютерных игр предлагает не только захватывающий, увлекательный сюжет, но и умопомрачительные по зрелищности визуальные эффекты и сочную картинку. Что нужно для вхождения в мир геймдева и успешного старта в нем, поговорим в этом материале.
Где нужны художники компьютерных игр
Сфера разработки компьютерных игр (геймдев) обширна и многогранна. Над созданием игр и приложений трудится огромное количество специалистов: сценаристов, программистов кода и механики, разработчиков движка и анимации, дизайнеров миров и интерфейсов. Всех их объединяет одно: так или иначе все эти профессии связаны с графикой и визуализацией.
Графический дизайн, разработка приложений и игр — перспективные и довольно прибыльные сферы деятельности, в которых достаточно ниш для молодых и амбициозных художников, но одного врожденного вкуса и таланта явно недостаточно. Надо быть готовым к рутинной работе: локации и персонажей придется перерисовывать не один раз и не в одной проекции, а затем потребуется дополнительно проработать множество слоев.
Важно не только придумывать героев игр самостоятельно, но и уметь подстроиться под фирменный стиль игры. Стоимость разработки достаточно высока, поэтому компания вряд ли рискнет и позволит художнику креативить вовсю. Смелость может не окупиться, так что работа художника — это не так креативно и весело, как кажется со стороны. Только профессионала с большим опытом, который знает, что будет востребовано, могут отпустить в свободное плавание.
Тем не менее, это работа не для интровертов. Художник работает в команде с программистами, аниматорами и другими специалистами. Сначала команда прорабатывает стиль игры, по итогам разрабатывается арт-гайд. Далее идет работа над идеями и набросками. Их направляют в моделинг и на текстурирование. Затем идет заключительный этап — анимация.
С каждым годом процессоры и видеокарты становятся все мощнее, а прорисовка игры — все более детальной. Задача художника — сделать игру как можно более правдоподобной, что отнимает много сил и времени. Чтобы нарисовать реалистичную фигуру человека, надо знать анатомию, понимать, как человек двигается, и уметь передать это при помощи инструментов. В пейзажах и интерьерах важно знание перспективы, форм и светотени.
Если вы умеете рисовать, но делаете это лишь в порыве вдохновения и не любите «серийное производство» — возможно, вам лучше поискать другие сферы применения таланта.
Впрочем, у профессии есть и плюсы: вы можете создать собственный мир, который потом заживет собственной жизнью, и, вполне возможно, разойдется миллионными тиражами. Приятным бонусом станет высокая востребованность на рынке труда и приличный доход, однако для этого надо наработать достаточный опыт.
Новичкам в профессии рекомендуется начинать с казуальных игр и инди-проектов: сделайте несколько набросков в стиле игр той студии, в которую вы хотели бы попасть. В этом случае ваши работы по крайней мере рассмотрят, а не отложат в сторону не глядя.
Прописные истины о том, что профессионалу своего дела нужно постоянно многому учиться, отслеживать тренды, осваивать новые горизонты, в конце концов, записаться на курсы повышения квалификации — оставим за пределами данного материала. Каждый художник выбирает свой путь, который он должен пройти самостоятельно. Мы поговорим об определенном минимуме инструментария (как аппаратного, так и программного), необходимого для успешного становления графического дизайнера.
Какие инструменты нужны начинающему художнику
Как ни парадоксально, но выбор оборудования нужно начинать не с системного блока, а с периферии. В работе разработчика контента системный блок — важная, но не главная составляющая. Первую скрипку играет монитор. Ему нужно уделить максимум внимания!
Приоритеты несколько иные, нежели при выборе монитора для гейминга. Во главу угла нужно ставить размер диагонали, разрешение и цветопередачу матрицы, и, конечно же, углы обзора, глубину цвета и возможность «тонкой» калибровки монитора для корректного отображения цветов.
Наилучшие показатели этих параметров выдают мониторы с IPS-матрицами или их более доступные аналоги с VA-экранами. Стандартом отрасли профессионального дизайна считается устройство с матовым покрытием, исключающим паразитные блики на своей поверхности.
Такие параметры как скорость отклика и частота обновления считаются второстепенными, пусть должное внимание им уделяют геймеры.
Приветствуется наличие защитных щитков, поскольку эта деталь убережет область экрана от нежелательных бликов, сохранит неизменной цветопередачу при изменении уровня освещения рабочей зоны.
Вторым немаловажным инструментом современного художника является обычная мышка. Именно ее использует большинство начинающих дизайнеров. За игровой мышкой гнаться не стоит, но иметь в своем арсенале модель с хорошим разрешением сенсора (высоким значением DPI) будет совершенно нелишним. Но главное кроется в несколько иной области, а именно — в эргономике. Манипулятор не должен иметь вычурной формы, быть тяжелым или иметь кучу дополнительных кнопок. Он должен быть просто удобным, ведь работать с ним приходится подолгу.
Интересная альтернатива мышке — графический планшет. Целесообразность его использования рождает много жарких споров и вызывает огромное количество сомнений именно в лагере новичков. Да, покупка этого девайса требует дополнительных вложений, а его обладание — некоторого привыкания, но плюсов все же больше:
- естественная эргономика. Кистевой сустав менее напряжен, что в конечном итоге положительно сказывается на здоровье и производительности;
- возможность индивидуальной настройки «под себя»;
- точное позиционирование;
- «распознавание» усилия нажатия для отрисовки линий различной толщины. При этом исключается необходимость постоянного выбора и переключения параметров толщины линий;
- быстрая отрисовка криволинейных объектов и структур.
Простой вопрос-тест, он же весомый аргумент в пользу графического планшета: легко ли будет нарисовать окружность или написать собственное имя с помощью мышки?
Одним из главных недостатков графического планшета многие называют неудобство процесса, когда стилусом нужно водить по одной поверхности, а смотреть на совершенно другую.
Для тех, кто не согласен мириться с таким положением вещей, на рынке представлены модели с встроенным дисплеем.
Покончив с основной периферией, следует поговорить о наполнении системного блока. Он должен быть мощным и быстрым! Казалось бы, зачем? Создал себе проект, сохранил — и пусть себе компилируется или рендерится, пока создатель спит. Но не все так просто. Дело в сроках, времени и репутации. Мало кому из работодателей понравятся постоянные нарушения сроков дедлайна и угроза срыва всего проекта. Да и в случае работы «на себя», как известно, время — деньги.
Процессор
Основная вычислительная нагрузка при создании контента ложится на центральный процессор. При моделировании и создании сцен нужна высокая тактовая частота ядра. Лучшим решением для активной работы будет AMD Ryzen 9 3900X или i7-9700K от Intel с его стандартными 3,6 ГГц в обычном режиме и возможностью работы в турборежиме 4,9 ГГц по фирменной технологии Turbo Boost.
При необходимости постоянно проводить операции рендеринга, акценты должны быть смещены в сторону увеличения вычислительных ядер. Чем их больше, тем «веселее» и шустрее будет идти процесс формирования картинки или просчета сцен и полигонов.
Для профессионального занятия рендерингом или сведения готовых проектов, целесообразно отвести отдельный компьютер для этих целей.
Видеокарта
Как и в любой другой области, при выборе видеокарты нужно четкое понимание выполняемых ей задач. Для видеомонтажа будет достаточно добротной видеокарты с CUDA-ядрами (Compute Unified Device Architecture) на борту, специальной архитектуры для параллельных вычислений.
А вот для сложного рендеринга 3D-сцен и полигонов потребуется гораздо большая производительность. В приоритете видеокарты топового сегмента с максимально возможным количеством CUDA-ядер и большим объемом видеопамяти.
Видеокарты профессиональной серии (Titan-V, Quadro, Tesla и т.
д.) тщательно тестируются производителем на совместимость с профильным софтом, имеют многолетнюю поддержку со стороны производителя. Ее приобретение можно расценивать как долгосрочную надежную инвестицию.
Оперативная память
Рабочей станции, ориентированной под задачи геймдева, нужно много памяти! Правило: «Чем больше — тем лучше!», в этом случае уместно как никогда. Не особо важны рабочая частота, тайминги и прочие важные для геймера параметры, а вот объем — однозначно решающий фактор. На начальном этапе для выполнения небольших проектов вполне хватит 8–16 ГБ оперативки. Для более серьезного, профессионального подхода стоит крепко задуматься о 32–64 ГБ, а может, и большем количестве ОЗУ.
Более предпочтительный вариант — приобретение готовых комплектов памяти. В пользу такого подхода говорит то, что сами производители протестировали линейки и гарантируют их совместимость. Необходимый объем памяти желательно приобретать одним набором.
Материнская плата
Особых требований к материнке нет. Важно лишь, чтобы она имела в своем оснащении нужное количество слотов и разъемов для установки необходимого количества компонентов.
Жесткий диск
Накопитель не принимает активного участия в вычислительных операциях по «верстке» проекта. От его быстродействия зависит скорость сохранения результатов работы, скорость загрузки файлов проекта, быстродействие файла подкачки и т. д. Операционную систему и графический софт желательно установить на «скоростной» SSD (предпочтение лучше отдать накопителю, устанавливаемому в разъем M.2).
Файловое хранилище под архивы и готовые проекты целесообразнее организовать на старом добром HDD. У классических жестких дисков самая низкая цена хранения для больших объемов данных.
Альтернатива компьютеру — планшет?
Бытует мнение, что в самом начале тернистого пути графического дизайнера, вполне хватит обычного планшетного компьютера. Чтобы попробовать и, что называется, войти во вкус. А если «не зайдет», то хотя бы планшет на память о попытке останется.
Доля истины отчасти в этом есть. С помощью планшета можно сделать набросок, что называется «на бегу», разработать концепцию web-страницы или пользовательского меню, определиться с цветовой палитрой. То есть выполнять на нем задачи, посильные для мобильного «помощника».
Впрочем, некоторые умудряются и на планшетах создавать шедевры, но таких талантов — единицы. Следует учитывать ограниченный функционал планшета: как правило, урезанный софт, малый экран, и как следствие низкая детализация, необходимость приобретения дополнительных аксессуаров: мышь, переходник, стилус (хотя можно найти модели, у которых стилус идет в комплекте) и т. д.
Эти недостатки при вполне себе «взрослой» цене отпугнут новичка и вынудят отказаться от этой затеи. В общем, планшету в жизни художника место определенно найдется, но скорее в качестве подспорья, нежели для полноценного производства контента.
С какими программами работает художник
С «железной» составляющей вопроса разобрались, теперь самое время определиться с программной составляющей профессии. Основа — стандартные графические редакторы. В их числе Adobe Photoshop, Corel Painter, Corel Draw, Illustrator, Adobe After Effects. Если вы работаете в 3D, пригодятся Autodesk 3ds Max и Maya.
Adobe Photoshop
Программа — отправная точка практически в любой отрасли геймдева, так или иначе связанного с графикой. Это своего рода отраслевой стандарт или, если угодно, «язык общения» графических дизайнеров.
С его помощью даже новичок набросает вполне себе правдоподобный эскиз, а тот, кто освоил программу в совершенстве, и вовсе создаст изображение, неотличимое от оригинала или превосходящее его по красоте. Функционал программы весьма обширен, что позволяет работать даже с 3D-графикой.
Adobe Illustrator
Если речь заходит о работе с векторной графикой, то данному приложению нет равных. Преимущества «вектора» неоспоримы: его можно вращать, масштабировать или трансформировать без потери качества.
Adobe After Effects
Огромный пакет для создания «живых» заставок и анимаций. Освоив только лишь его, уже можно быть уверенным, что без куска хлеба не останешься при любых обстоятельствах.
3ds Max
Создание трехмерных объектов, сред, миров, героев и т. д. — основная стихия этого программного комплекса. С его помощью визуализация реальных или вымышленных миров выходит на совершенно иной, профессиональный уровень.
Я не умею рисовать, правда… Хочу сказать, посмотрите на это:
Если это — то, на что похожа ваша графика, тогда эта статья для вас. Я думаю, что поделился бы рядом подсказок, как сделать графику лучше. Эти подсказки будут полезны всем, вне зависимости от способностей и опыта в рисовании.
В то время как подсказки типа «занимайтесь рисованием набросков каждый день» или «посетите художественный музей» могут быть полезны для начинающего художника, эта статья предназначена не для художника, она о том, как заставить людей думать, что вы — кодер, программист, любящий математику, обладаете некоторыми художественными способностями.
Кроме того, ни одна (почти) из этих подсказок не требует «практики», хотя практика является полезной и даже существенной для настоящего художника. Всегда кажется, что крайний срок сдачи проекта приходит с рассветом, а вам всего-то нужно несколько этих проклятых спрайтов.
Кое-что из этого рассказа пригодится и для пользователей Фотошопа, потому что, насколько я знаю, такие же понятия применимы к любой программе для рисования, и существуют схожие операции для всего, что я упоминаю здесь в Gimp’е, и возможно в любой другой программе, используемой вами.
Некоторое из описанного также адресовано участникам соревнования LudumDare и участникам других подобных соревнований, где цель — создать игру «на лету» за 48 часов. Мои игры имеют склонность достигать хорошего результата в графической категории (увы, убийца геймплея продолжает ускользать от меня), учитывая даже то, что я не считаю себя особенно хорошим игровым художником. Множество этих примеров исходят из моих LD записей, а большая часть этого опыта — это вещи, которые я изучил, участвуя в этих соревнованиях и будучи вынужденным создавать арт в предельные сжатые сроки.
Совет Первый: начните с определения палитры
Наиболее частая ошибка, которую я вижу и которую легче всего избежать. Палитра, использующаяся по умолчанию для большинства программ компьютерного рисования, возвращает во времена DOS’а (можете ли вы обнаружить связь между цветами в этой палитре и четырехбайтовыми двоичными значениями от 00 до 15? Конечно — да. Если бы вы не смогли это увидеть, вы бы были настоящим художником.).
Я не подразумеваю под палитрой палитру из 16-ти или 256-ти цветов времен VGA. Просто имею в виду скоординированную систему для вашей игры. Если вы начнете с хорошо выбранной палитры, то ваши «каракули» будут казаться эстетически приятными и даже предварительно имеющими «графический дизайн».
Но где мне найти палитру? Я даже не могу подобрать цвета, когда одеваюсь утром!
Хорошо, немного теории цвета проходит длинным путем и если вы потратите пятнадцать минут, чтобы отыскать в интернете, что такое «теория цвета», то вы окажетесь перед определением, что такое игра. Но если у вас нет на это времени, вот несколько советов, которые работают удивительным образом:
- Используйте фотографическое изображение. Думайте о теме и расположении в вашей игре, и найдите изображение, которое будет напоминать вам об этом. Если вы делаете абстрактную игру, то подумайте о ее тематике, но вы не сможите отыскать изображение, которое подойдет вам. Поэтому, создавая игровой арт, никогда не используйте инструмент выбора цвета, вместо этого используйте только определенные цвета из палитры-изображения при помощи инструмента «пипетка». Если повезет, то ваша игра поймает «настроение» этого изображения.
- Используйте палитру настоящего художника. Существуют сайты, описанные ниже, имеющие предопределенные палитры, с которых можно начать. Начните с одной из них и используйте ее цвета для своей игры. В дальнейшем, при таком подходе, вам понадобится больше, чем пять цветов, которые находятся в этой палитре.
- Не поддавайтесь соблазну свободно выбирать цвета из определителя цветов, вместо этого создайте новые, комбинируя имеющиеся в вашей палитре.
К примеру, нарисуйте поверх палитры линию празрачной кистью с параметром Opacity=50.
Для большой игры вы можете использовать другую палитру на уровне или области игрового мира. В случае, если ваши элементы интерфейса и главный персонаж изображены нейтральными цветами, или если эти палитры имеют общий главный цвет, вы можете в равной степени применять их между уровнями или областями.
В этом примере используется «монохроматическая» палитра, где все цвета различного оттенка очень схожего тона, другие цветовые схемы более разнообразны, но важно то, что цвета смотрятся вместе хорошо.
Ресурсы:
- Сайт Adobe Kuller
- ColourLovers
- MultiColr от idee labs
Этот потрясающий сайт хорош тем, что благодаря ему можно сделать палитру и получить связку фотографий на ее основе, просто выбрав несколько желаемых цветов и изображение, из которого затем можно использовать цвета.
Совет Второй: «прикройтесь» умной темой
Я не умею рисовать!.

Возможно, Вы просто слишком крутой человек, чтобы уметь рисовать. Возможно это все преднамеренно. Так и есть. Вместо того, чтобы делать хороший арт, выберите тему, которая требует плохой арт. Это сработало для «SketchFighter» и «Crayon Physics», нарисованных на бумаге.
Используйте то, что вам доступно. Получили какую-нибудь ерунду у себя на столе? Вы, возможно, сделали одну из самых популярных игр всех времен «Desktop Tower Defense».
Люди начинают понимать смысл этого трюка, но у него есть немного лет для существования. Будьте криативными… возможно ваши персонажи — печенья, и вы буквально можете испечь их. Или какой-нибудь зомби-бекон атакует вашу кухню. Или даже волосатая грудь, которой нужно, чтобы ее побрили.
Подсказка Третья: простые формы и силуэты
Круг, Квадрат, Треугольник, Ромб, Трапеция, Параллелограм, и т.д. Вы знаете как точно высчитать их площадь, но вы знаете, что нарисовать их получается плохо? Сделайте наброски нескольких форм от руки, затем добавьте глаза (для персонажа) или колеса (для техники) или что-нибудь еще. Они, возможно, получатся смешными и нелепыми, и совсем неточные.
В зависимости от того, как много кофе вы уже выпили, они могут быть совершенно разной формы. Все в порядке! Это хорошо, фактически, поскольку изъяны и разнообразия создают «индивидуальность» и делают их живыми. Не используйте инструменты для создания форм в своей программе для рисования, это уничтожитель «спрайтовых душ». Делая их очертания отчётливыми, вы облегчаете игроку способность визуально различать их.
«Смайлы» от Sykhronics — хороший пример вышесказанного. Четкая форма и цвет помогают вам без труда разпознать объекты. Возможно вы играли в игру на двухцветном iPhon’е.
Взгляните на силуэты объектов. Вы можете применить в Фотошопе режим «threshold» или выделить внешнюю область объектов, инвертировать ее и заполнить новым слоем, чтобы увидеть это наверняка. Можете просто сказать, что находится за их внешней областью или по крайней мере описать каждый объект в отдельности?
Вы cможете увидеть различия между объектами и их внешней областью, и даже распознать некоторые из них. Я все еще уверен, что для объектов со схожей формой внешние контуры были различны.
Это наиболее важно в 3D. Назначьте твердый черный материал и рассмотрите модель на белом фоне (или наоборот). Увеличивайте ее масштаб до тех пор, пока она не будет такой, какой вы хотели бы, чтобы она была на экране во время обычной игры.
Подсказка Четвертая: рисуйте больше, чем вам нужно
В дальнейших подсказках мы разработаем спрайт для условного платформера. Предположим нам нужен враг, что-нибудь такое, на что мы не могли бы прыгать не получив урон. Моя первая мысль — черепаха с колючками (оригинально, не правда ли?).
Первая ошибка, которую делает программист, состоит в том, что он думает, что его безобразный спрайт станет лучше, если просто продолжить работать над ним. Этого не будет! Если он в начале плохой, то будет таким и в конце. Так что вместо пиксельного рисования за час, просто сделайте набросок парочки рисунков и детализируйте тот, который вам больше нравится.
Я начал делать наброски рисунков различных врагов, не вкладывая в них много деталей или мыслей. Вы можете нарисовать быстро, пропустив только то, что не работает. Мне совсем не нравилась моя черепаха (она была похожа на хорька-вампира, которого подсадили на огонь). Я решил, что попробую нарисовать лучше омара, так как у него интересная форма, ясный силуэт и мне подумалось, что он вроде бы своеобразный враг.
Подсказка Пятая: работайте в большем разрешении
Для спрайтовой графики я использую разрешение в десять раз выше, чем мне необходимо. Поэтому если я делаю спрайт размером 64×64 пикселей, то использую по крайней мере разрешение 640×640 пикселей. Иногда невзрачный персонаж в высоком разрешении становится потом достаточно хорошим. Даже с фоном и логотипами я стараюсь работать в разрешении в два-три раза большем. Если вы беспокоитесь по поводу краев при даунсэмплинге (смотрите следующую подсказку), то можете получить больше детализации с четкими краями.
Для своего омара, я взял набросок с бумаги и обвел его по линиям. Я сделал запрос через Google , в разделе «картинки», и у меня появилась идея сделать его синим вместо красного и несколько идей по поводу его детализации. Затем я расскрасил его на нижнем слое, который поместил под обведенные линии, поэтому я не беспокоился что все смешается. Как только я его расскрасил, я установил значение «lock alpha» и просто добавил немного затенений.
Не теряйте из виду тот факт, что собираетесь уменьшить разрешение в дальнейшем. Вы можете дорисовать разного рода детали, однако потом, в следующем шаге они перемешаются. Всегда хорошо уменьшить масштаб, чтобы иметь представление на что будет похож конечный результат (или просто отследить в навигационном окне программы).
Он пока еще неаккуратный и малодетализирован, но вскоре мы применим эффект даунсэмплинга, который скроит все это.
Подсказка Шестая: следите за краями
Фотошоп (и другие программы для рисования) пытаются услужливо смешать все вместе, давая вам хорошие, сглаженные углы с антиалиайзингом. Это прекрасная «фича», кроме тех случаев, когда вы хотите получить чёткие края для своей 1-битовой альфы. Фотошоп разрушил множество краев у двумерных и трехмерных спрайтов со своим рьяным стремлением к смешиванию пикселей. Вот моя последовательная работа создания спрайтов для игры. Я мог бы создать экшн или скрипт в программе, когда-нибудь, но это и так довольно просто:
Шаг первый: оградите версию с высоким разрешением на прозрачном фоне
Шаг второй: понизьте разрешение до целевого
Вот он (примерно) размером 64×64 пикселей, все еще на прозрачном фоне после применения даунсэмплинга
Шаг третий: сделайте четкие края
Получить правильные края можно следующим способом:
- Выделите прозрачные части инструментом Magic Wand. Внимание: установите очень низкое значение «tolerance» и самое главное убедитесь, что параметр «anti-alias» отключен.
- Инвертируйте выделение (CTRL-SHIFT-I). Оно должно быть примерно пиксель или чуть больше, чем изображение.
- Создайте новый слой ниже текущего и залейте выделение черным (или другим цветом).
- Если вашему движку необходим ключевой цвет для фона как в этом примере, добавьте его в качестве заполненного слоя ниже.
Если вы используете прозрачность, просто оставьте прозрачный фон таким, какой он есть.
Теперь у вас должен получиться спрайт со сглаженными четкими краями.
Шаг четвертый: подчистите пиксели
Теперь вам нужно повозиться с каждым пикселем в отдельности. Ваш контур будет возможно немного излишним, используйте карандаш (инструмент pencil tool) для того, чтобы очистить его и добавить детализации частям спрайта, которые получились немного размытыми после уменьшения размера. Здесь я немного подчистил лицо, хвост и антенны.
Хочется подчеркнуть: попиксельное рисование — самый трудоемкий по времени способ рисования спрайтов. Именно поэтому хочется отложить этот шаг на потом.
Готово: завершенный спрайт врага
Вот завершенный спрайт в обычном и 2x размерах. Он не идеален и, разумеется, не сделает из меня сразу художника, но он кажется вполе приемлемым для программиста.
Подсказка Седьмая: создавайте разнообразие
Возможно Вы хотели бы иметь двадцать монстров или космических кораблей в игре. Замечательно! Если у Вас достаточно времени. В случае, если вы создаете один или два монстра-космических коробля, которые вам по-душе, то можете добавить разнообразия им. Изменеите цвет. Многие существа в «Diablo» были просто другими благодаря разному цвету. Тоже самое с Pac-Man’ом. Или можете поменять масштаб, вырезать и вставить части спрайта. Вместо митозавра, вегизавра и монкизавра, создать целый вид митозавров с легкими различными особенностями. Вы можете добавить пять-десять различий, чтобы получить одно новое существо.
Используя инструмент hue/saturation (как, например в фотошопе) я сделал «красную версию» спрайта и стер антенны. Затем я добавил крылья, чтобы получить совершенно другое существо. Дополнительный плюс этой техники в том, что она сделает всех существ схожими по стилю, поэтому ваши уровни в игре будут выглядить более последовательными, словно вы заранее спланировали это.
Подсказка Восьмая: избегайте анимации
Слово «Анимация» пришло из древнего шумерского «А’нимаати», что являлось печатью для рабов, назначенных делать неблагодарную, повторяющуюся работу, как например, гребля на корабле или вращение жерновов. В игровом арте — это чуть более «болезненно», так как нужно создавать не только один кадр, который хорошо выглядит, а десять или двадцать. Поэтому не делайте этого!
- Используйте тему, которой не нужно этого. Космическим кораблям не нужно много анимации. Для машин вы можете просто сделать движение колес. Если вы можете придумать способ, который не требует анимации, то это намного лучше и сэкономишь время для кодинга.
- Начните с маленьких хитростей. Просто отразите верхнюю часть спрайта персонажа по-горизонтали и получите два кадра. Можете взглянуть на замечательные спрайты из старых игр, чтобы узнать, что они нарисованы всего в нескольких вариациях.
- Используйте шаблоны. Не пользуйтесь рипам спрайтов, используйте позы персонажей из них. Для этого срайта я нашел шаблон Мега-Мена и нарисовал новый спрайт, но использовал такие же позы.
- Ротоскопирование сейчас применяется не только для создания поющих орков в мультипликации или в кино. Многие цифровые камеры в наше время имеют режим съемки серий кадров или позволяют снимать короткий видеоролик и выбирать из него отдельные кадры.
Снимите самого себя, выполняющего простые действия, отберите нужный кадр и начните трассировку. Внимание: это может стать бесполезной тратой времени, если вы будете неосторожны, поэтому не увлекайтесь этим занятием. Это просто совет.
Подсказка девятая: Скайбокс
Делаете 3D-игру?
Реализация простого скайбокса не так уж сложна. В то же время, с точки зрения визуальной ценности, он того стоит. Скайбокс выполняет важную работу по заполнению игрового экрана.
Я говорю «скайбокс» здесь, но это может быть любой тип панорамного фона, от квадратного скайбокса до панорамного изображения на сфере или полусфере, или простая фоновая картинка для 2D-игры.
Но где мне достать хорошее изображение скайбокса?
- Дождитесь заката или хорошего формирования блуждающих облаков, выйдите наружу (или заберитесь на крышу) и сделайте несколько фотографий. Разумеется, это зависит от погоды и вы не получите блестящие закаты каждый день (если только вы не живете во Флориде), но вы можете обработать те фотографии, которые сделали.
Чтобы проиллюстрировать, на следующий день, после того как я написал эту статью, я сделал эти снимки по пути домой из супермаркета. Это было немного необычно, место, где я живу, не славится великолептными закатами как здесь, но даже в нормальный день вы можете получить что-нибудь стоящее.Снимки немного расплывачатые, но я добавил ссылки на полноэкранные версии, поэтому если вы захотите использовать их для чего-нибудь, то продолжайте, используйте без каких-либо ограничений.
- Нарисуйте его сами! Вот быстрый туториал, который я сделал на скорую руку во время рисования неба.Посмотрите как лучше игра ‘Zillagame’ (моя первая игра на сайте ludumdare!) выглядит. Слева нет скайбокса (и разные баги с альфой), а справа со скайбоксом, который был только что сделан.
- Если скайбокс используется не для конкурса, то можно воспользоваться кучей бесплатных или за разумную цену изображениями в сети.
- 1000 картинок неба
- Просто поищите в интернете фразу ‘Free HDR Skies’.
Вам не нужны для игры HDR-изображения, но такой поиск даст больше результатов. Или поищите ‘Sky Pano’ или ‘sunset’ на сервисе flickr’а (но сначала, перед использованием, проверьте лицензию изображений).
Кроме того, имейте в виду, что небо — главный источник освещения для внешнего мира. Это также справедливо для ‘цветовой палитры’, см. выше. Используйте цвета из скайбокса, когда делаете свой уровень и устанавливаете освещение.
Конечно, ваша игра не должна происходить на закате. Если только это не гоночная игра, я думаю, что имеются своего рода правила, требующие этого. Ясное полуденное небо, обработанный в фотошопе фантастический пейзаж, вне независимости от того, что является действительно нужным для вашего уровня.
Подсказка десятая: используйте лайтмэппинг для «запекания света»
Такой эффект подходит для уровня или для персонажа в игре. Он может работать некорректно, особенно, если вы смешиваете свет в текстуре с эффектом обычного освещения, но выглядит хорошо. Если вы накладываете текстуру на уровень/персонаж без технологии оверлэппинга, вы можете проделать эту хитрость без написания дополнительного программного кода, а скомбинировать напрямую с цветовой текстурной картой. И если вы уделите немного времени для реализации поддержки дополнительного UV-канала, то получите полный лайтмэппинг в игре.
В моей игре ‘Bugzapper’, созданной за 48 часов, все освещение строения «запечено» в текстуру. Фактически, у меня даже не хватило времени на то, чтобы нарисовать диффуз-текстуру. Направление света полностью неправильное по отношению к скайбоксу, но большенство людей, так или иначе, на это не обратят внимания.
Вот инструкции о том, как использовать ‘Blender’, чтобы «запечь» свет в текстуру. ‘Maya’ и другие программы имеют похожие функции. Не беспокойтесь по поводу «запечки» всех желаемых текстурных карт, если не пишете настоящую игру. Просто «запеките» все в одну основную текстуру (рендер в текстуру), а потом не используйте свет или используйте его с малыми значениями.
«Запекание» света в текстуру при помощи ‘Blender’
Одно замечание: не пытайтесь разбираться с этим во время соревнования по написанию игры. Протестируйте сначала все перед его проведением, чтобы точно знать как что делать. Вы потратите много времени, но во время соревнования это может занять всего 15-20 минут и будет иметь большое значение.
И еще, не спешите делать «запекание» пока не закончите с текстурами для моделей. Вы не сможете убрать «запекание» или сделать его дважды.
Подсказка одиннадцатая: приобретите планшет
Даже если у вас нет стремлений стать игровым художником, но если рисуете какой-нибудь арт на компьютере, то вам нужно приобрести планшет. Необязательно большой или дорогой, можно купить планшет фирмы Wacom. Потому что рисование мышью схоже с рисованием кирпичом на бумаге.
Многие люди, которых я знаю, впервые купившие планшет, не спешили его использовать. Вот некоторые советы, которые помогут максимально эффективно использовать планшет.
- В панели управления планшета увеличьте показатель чувствительности пера на более твёрдый. Это обеспечит наилучший контроль при рисовании.
- Рисование с использованием чистого листа бумаги полностью изменить ощущение. Различные типы бумаги: офисная, страницы журналов, плотная бумага и тд. — помогут полностью ощутить рисование на планшете. Попробуйте.
- Практикуйтесь. Знаю, что до этого я говорил, что ни один из моих советов не требует практики — я лгал. Попробуйте эти упражнения:
- Сделайте в фотошопе десять квадратов в ряд и заполните их черным цветом в радиусе прозрачности от нуля до ста. Под ними сделайте десять пустых квадратов. Попробуйте оттенить нижние квадраты, чтобы выровнять основные квадраты. Попробуйте с другими кистями и попрактикуйтесь с чувствительностью нажатия пера.
- Попробуйте написать что-нибудь, алфавит или просто текст. Начните с больших размеров букв, а потом продолжайте их уменьшать. Это позволит вашей руке привыкнуть к плашнету, также как и глазам к экрану во время рисования.
В сегодняшнее время интерфейсов на основе сенсорных дисплеев, иметь планшет становится выгодно, чтобы понять как работают игры, основанные на этой технологии. Хотя такой подход ничем не отличается в сравнении технологии использования мыши.
Дополнительные ресурсы
Смотрите также:
Хитрости рисования
Как нарисовать графику для игры «Супер Марио»
Вопрос: Как научиться создавать пиксельную графику? — Компьютеры и электроника
Содержание статьи:
Гайд Как я рисую пиксель арт персонажей для хоррор игры на Андроид by Artalasky
Видео взято с канала: ARTALASKY CG Как создать игру
КАК РАБОТАЕТ ПИКСЕЛЬНАЯ ГРАФИКА В ИГРАХ И КАК РИСУЮТ ПИКСЕЛЬ АРТ
Видео взято с канала: Etipuk
Персонаж за 7 минут в Фотошоп. Пиксельарт геймдизайн 2019 by Artalasky
Видео взято с канала: ARTALASKY CG Как создать игру
РИСОВАНИЕ 2D ИГР | пиксельная графика для игры | как я рисую пиксель арт графику для игры | Diseven
Видео взято с канала: Diseven— пиксельный художник игр
Как ПРОГРАММИСТУ нарисовать графику для игры в Фотошопе (Пиксель арт) by Artalasky
Показать описаниеПервая часть видео, подписывайся чтобы не пропустить новые ролики которые выходят каждые два дня. .
Подписаться на канал: https://goo.gl/LhPwYu.
Поддержи меня на Patreon: https://goo.gl/L5gbQ8.
Группа Вконтакте: vk.com/artalasky.
Instagram: https://www.instagram.com/artalasky.
Привет! В этом видео я (Арталаски) покажу как программисту нарисовать графику для своей 2D игры на Unity, Game Maker Studio и других движках, это впрочем не важно..
Впрочем, даже если вы не программист, а просто хотите нарисовать графику для игры, не имея при этом опыта и знаний или даже не умея рисовать вообще, это видео вам очень поможет..
Рисовать пиксельарт в фотошопе очень просто, нужно только знать основные моменты, которые описаны в этом видео: https://youtu.be/RM9KH5HNrpE.
В этом видео я нарисую мокап платфомерной (platformer) 2д игры в стиле пиксель арт, это будет не совсем минимализм, но тем не менее все очень просто..
Персонаж рыцаря которого вы узнаете как нарисовать в фотошопе поможет вам в дальнейшем для рисования различных npc персонажей в игре на его основе..
Также я покажу как подобрать цвет и вообще научиться работать с цветом в рамка создания мокапа для 2д платформера, используя инструменты Adobe Photoshop, а конкретно Adobe Color..
Мы подберем понравившуюся цветовую схему (палитру) и используя её за основу начнем рисовать графику для игры уже в фотошопе..
Также вы узнаете как просто за секунды нарисовать задний фон, который мы будем подробно разбирать и рисовать в следующих видео..
Что касается тайлсета и бесшовных тайлов (текстур), то в этом видео вы также узнаете как рисовать тайлсет в фотошопе моим способом, он достаточно прост и универсален. Может это не самый лучший способ рисовать тайлы в фотошопе для игр, но тем не менее я уже к нему привык и постоянно развиваю его, делая этот способ рисования бесшовных тайлов еще проще и быстрее..
Зимнее окружение этой 2D игры навеяно игрой TES Skyrim и Новогодней атмосферой в которой я снимал этот видеоурок по рисованию графики для игры программисту..
Нравится музыка? Подключайся к нашей партнерской сети и получи возможность использовать эти и тысячи других треков на разный вкус для своих видео БЕСПЛАТНО!
И да, я буду очень рад, если ты зарегистрируешься по моей реферальной ссылке, спасибо ;).
https://youpartnerwsp.com/join?11093.
СОЦ.СЕТИ.
—
Patreon: https://www.patreon.com/artalasky.
Instagram: https://www.instagram.com/artalasky.
VK: https://vk.com/artalasky.
Facebook: https://facebook.com/artalasky.
Twitter: https://twitter.com/Artalasky.
Pinterest: https://ru.pinterest.com/artalasky.
Подписывайся и пиши комментарии, а также не забывай ставить лайки если видео тебе понравилось! 😉
Видео взято с канала: ARTALASKY CG Как создать игру
Гайд Как сделать игру самому. Простые рисунки в Photoshop для игры. Game art tut by Artalasky
Видео взято с канала: ARTALASKY CG Как создать игру
ОСНОВЫ ПИКСЕЛЬ АРТА, КАК ДЕЛАТЬ ПИКСЕЛЬ АРТ? PIXEL ART
Видео взято с канала: AGAGRAD
Как научиться рисовать игровую графику — Разработчик игр
Итак, рисунок. Как научиться рисовать игровую графику и как вообще научиться рисовать, когда это ваш максимум?
Хорошо, тогда давайте обсудим это. Начну с того, что я не крутой художник, но упорно развиваю в себе этот навык, каждый день рисуя и складывая тонны бумаги. Кстати, я вам это советую. Это хороший совет.Как и в начале любого дела, которое вы начинаете, вам не нужно показывать себя супер гением, иметь супер оборудование и сразу вкладывать огромные деньги в свое развитие. Нет, мой дорогой друг, начни с малого, а все остальное придет со временем.
Поэтому для начала выберите тот стиль рисования, который вам нужен, и просто потренируйтесь в нем. Только не рисуйте во всех стилях сразу. Для начала определитесь, что вам нравится и разберитесь, какие стили бывают. Наблюдая за тем, как развиваются игры и их стиль, могу с уверенностью сказать, что сейчас в моде пиксель-арт, мультяшная и шуточная графика.Кому сейчас нужны гиперреалистичные гуманоиды и каноны? Это огромные заморочки в создании игр и шаблонность. Не бойтесь рисовать кулак больше головы, а ноги размером с джойстик.
Мода, когда красиво раскрашивали рисунки и доводили их до реализма, постепенно уходит. Минимализм, простота и нарушение пропорций – то, что сейчас актуально. Посмотрите последние игры, ведь они стали проще по стилю и не менее красивы ( Overwatch, Dota2, Pixel Piracy и т.д.). Я также скажу, что я большой поклонник векторной графики и того, как она выглядит. Чего не скажешь о Китае и восточных странах, которые без него жить не могут. Это не шутка, ведь на самом деле китайские разработчики стилизуют свои игры под яркую мультяшную графику с добавлением аниме. На востоке
Это популярно.
Вот игры Klei Entertainment . Обратите внимание на стиль. Понимаете? Он один во всех играх и это круто.Это самое главное — найти свой стиль. Я уверен, что режиссер не уволит этого артиста.
Посмотрите на другие отрасли: рекламу, телевидение и т. д. Везде используется простая графика, ибо ее легко воспринимать. Люди сейчас очень ленивы и быстро ко всему привыкают, поэтому векторная графика сейчас набирает хороший рост. Кстати, чтобы рисовать графику для игр, нужен и не нужен графический планшет.Смотрите, дело в том, что вы можете рисовать вектор и пиксели с помощью мыши. Поверьте, этого вам будет достаточно. А вот планшет актуален, когда рисуешь что-то более-менее детальное. Чаще используется для детализации и текстурирования объекта в Photoshop. Однажды я прочитал книгу Кристофера Харта о рисовании комиксов. Вы также можете прочитать книгу в выбранном вами стиле, а также перерисовать разные картинки, которые вам нравятся. Почему? Со временем рука и мозг запомнят контур и образы, и вам будет легче придумывать что-то новое в будущем, а также рисовать в голове уже существующие картинки.
Ну на этом я пожалуй закончу, но это не последняя моя статья. Буду рад, если вам понадобится мой опыт. Кстати, больше информации о разработке игр и обо всем, что с этим связано, вы можете узнать на моем канале YouTube. С вами был украинский разработчик инди-игр — Flatingo . Удачи тебе.
Как научиться рисовать?
Научиться рисовать — это вызов, который многие люди хотят поставить перед собой.Однако искусство рисования остается трудным, и многие люди разочаровываются. Для того, чтобы этого не произошло, и чтобы вы прогрессировали в своем искусстве, необходимо уметь тренироваться с помощью простых упражнений, и чтобы вы усвоили основные основы рисования, что позволит вам получать удовольствие от рисования и наблюдать за своим прогресс.
Рисование не только для других.
На первый взгляд, когда новички видят иллюстратора, демонстрирующего свои художественные таланты, делающего творческий рисунок всего за несколько секунд, в то время как со своей стороны они не могут получить убедительный результат для своих первых набросков, они могут задаться вопросом: умение рисовать не требует особого дара.Если вы так думаете, помните, что все величайшие художники прошли через этот процесс и что им тоже приходилось изучать основы рисования. Это одинаково для всех, и даже если для некоторых занятия рисованием и обучение рисованию кажутся более естественными и быстрыми, чтобы развить свой стиль и стать признанным и признанным художником, требуется прежде всего работа, большая мотивация и совершенствование. требующий многих часов. Поэтому различные техники рисования необходимо изучать шаг за шагом, и если вы потратите время на то, чтобы овладеть каждой из них с точностью, то вы будете рисовать регулярно, чтобы найти свой собственный стиль, и что вам будет любопытно все, что можно сделать с точки зрения иллюстрации и искусства в целом, нет никаких причин, по которым вы не должны стать такими же хорошими в рисовании, как и другие скетчеры.
Приобретите подходящее оборудование.
Чтобы научиться рисовать на бумаге.
Бумага остается наиболее естественным элементом для обучения рисованию, и мы никогда не сможем сказать этого достаточно, но лист бумаги или альбом для рисования с простым карандашом HB могут позволить вам нарисовать любой эскиз. Забудьте сначала о ластике, он создан для легкой ретуши, и предпочтительнее, когда вы хотите начать рисовать, начать сначала свой набросок, а не стирать всю его часть. Чтобы пойти немного дальше, как только вы освоите основные приемы рисования карандашом, вложите средства в дополнительные материалы, такие как цветные карандаши, черный фломастер, ряд карандашей с разным размером грифа и, почему бы и нет, в другие более необычные элементы. такие как шариковая ручка, пастель или уголь, например, могут быть плюсом для начинающих рисовальщиков, чтобы открывать новые способы рисования, развивать свои творческие способности и иметь полный арсенал для более профессионального рисования. .
Чтобы научиться цифровому рисованию.
Хотя бумага предпочтительнее для легкого обучения рисованию, с самого начала может быть интересной идеей заняться цифровым рисованием, особенно если вы хотите специализироваться на цифровых иллюстрациях позже. Действительно, эти компьютерные программы, такие как Photoshop и Illustrator, имеют много преимуществ, особенно в выборе предлагаемых инструментов, от кистей до маркеров, через все варианты эффектов и раскрашивания, которые позволяют попробовать множество стилей. Это делает рисование и обучение более творческими, и вы можете легко попробовать свои силы в любом стиле рисования, например, маслом, акварелью, акрилом или даже рисунками мелом или аэрозолем. Но освоение графического планшета может занять некоторое время даже у тех, кто уже хорошо разбирается в своих традиционных методах, поскольку зрительно-моторная координация, требующая, чтобы вы смотрели на экран компьютера при рисовании ручкой, не является естественной. . Вот почему, чтобы связать обучение рисованию на бумаге с ознакомлением с инструментами графического программного обеспечения, инвестирование в гибридный графический планшет, такой как Repaper от ISKN, может стать реальной альтернативой ящику ученика.Это позволяет вам использовать возможности графического программного обеспечения, работая прямо на листе бумаги вашим любимым карандашом. Последняя оснащена магнитным кольцом, которое позволяет ретранслировать все движения и наклоны, а чувствительность к давлению рабочей поверхности графического планшета позволяет передать ваш традиционный рисунок прямо в вашу графическую программу, в точном и реалистичный способ.
Таким образом, вы можете научиться использовать графическое программное обеспечение, завершая обучение традиционным способом, с наиболее рекомендуемыми инструментами для новичка, который учится рисовать.
Несколько упражнений, чтобы научиться рисовать.
Тренируйте свою ловкость.
Чтобы хорошо рисовать, вы уже должны уметь легко и уверенно рисовать геометрические фигуры. Графическое произведение — это не что иное, как наложение кругов, квадратов, вертикальных и горизонтальных линий, кривых и т. д. Простой способ овладеть этими простыми формами — быстро нарисовать именно эти фигуры. Возьмите лист бумаги и держите его прямо, лицом к себе, и рисуйте круги разного размера, пока на бумаге не останется места.Вы увидите, что рисовать круги таким способом не так просто, так как круг может быстро принять овальную форму. Точно так же сделайте то же самое, сделав ряд вертикальных и горизонтальных штриховок, пока ваша бумага не будет заполнена. Чтобы держать бумагу прямо, требуется усилие и ловкость запястья, что впоследствии поможет вам эффективно рисовать во многих положениях.
Сделайте свои первые наброски.
Вы чувствуете себя комфортно с простыми геометрическими фигурами, и ваш карандашный штрих становится более уверенным.Затем вы можете начать с простого рисунка. Возьмите объект или, возможно, часть человеческого тела, например руку или предплечье, и попытайтесь воспроизвести основные линии вашей модели, независимо от того, живые они или нет. Цель здесь не в том, чтобы сделать точный рисунок, полный реализма, а скорее в том, чтобы использовать ранее тренированную ловкость, чтобы создавать более сложные формы и заставить свой мозг работать на автоматизмы. Практикуйтесь все больше и больше, и как только вы полностью освоите контуры объекта, не останавливайтесь на достигнутом.Идите дальше, включив некоторые второстепенные детали и линии. От детали к детали вы будете получать все более и более реалистичные рисунки, а все техники, которые вы выработаете со временем, пригодятся во многих стилях.
Работайте над своими перспективами.
Создание простых рисунков в пределах вашей досягаемости, теперь вы должны начать совершенствовать свое искусство и придавать объем своим эскизам, занимаясь рисованием в перспективе. Действительно, перспектива необходима, когда вы хотите нарисовать пейзаж или любой рисунок с эффектом глубины.Лучше всего начинать с простых форм, таких как куб. Этот простой рисунок — тот, с которым мы можем лучше всего работать с точками схода и пропорциями, чтобы начать с перспективы. Чтобы попрактиковаться в трехмерном мышлении и придать вашим рисункам глубину и объем, вы должны сначала понять, как придать такой эффект на эскизе, сделанном в 2D. Нарисуйте небольшую вертикальную линию в центре листа и большую горизонтальную линию в верхней части листа, которая будет линией горизонта, не пересекая их.На линии горизонта поставьте две точки по обе стороны от линии. Каждая точка — это то, что мы будем называть точкой схода, куда вы смотрите. Соедините каждый конец вашей вертикальной линии с вашими точками схода, и вы увидите, как первый край вашего куба обретает форму. В каждом из двух треугольников, которые образовались слева и справа от этого, поместите еще одну вертикальную линию и соедините их верхние точки с точками схода.
Ваш куб будет нарисован. Вы можете увидеть важность точек схода и линии горизонта в перспективе, но это только введение в основы этой техники.Вам придется потратиться на книгу, чтобы научиться рисовать, более подробно изучив этот аспект, или пройти курсы рисования, чтобы полностью освоить перспективу в своей работе.
Придайте текстуру своим первым рисункам.
Наконец, последнее упражнение для завершения работ, которые уже сочетают в себе детали и перспективу, — это придание им текстуры с помощью теней и вариаций оттенков. Простая техника, до сих пор часто используемая, например, в рисовании манги или комиксах, заключается в создании теней с помощью штриховки.Упражнение, позволяющее эффективно работать над штриховкой и объемом, состоит в том, чтобы взять за образец кусок скомканной ткани, обвести его по контуру, сделать набросок, и воспроизвести каждую вариацию света, делая более или менее плотные штриховки в местах которые кажутся вам наиболее последовательными. Модулируйте линии штриховки, повторяя изгибы ткани, или создайте компактную сетку для самых темных мест. Цель здесь состоит в том, чтобы понять, как наилучшим образом воспроизвести световые вариации с небольшим количеством материала. Это поможет вам позже управлять эффектами света и тени в ваших проектах.
Советы по обучению рисованию.
Дай себе место.
При обучении рисованию важно иметь удаленную рабочую поверхность, где вашим движениям не будет мешать какой-либо предмет. Обеспечьте большое пространство на своем столе, чтобы вы могли двигать локтем по своему усмотрению, а также беспрепятственно переворачивать бумагу, чтобы рисовать в лучшем виде. Вам также необходимо организовать свои материалы, чтобы вы могли быстро получить к ним доступ, чтобы они не мешали вашей практике рисования.Кроме того, организуйте себя так, чтобы иметь в лучшем случае большой естественный свет на уровне места, где вы рисуете, или, по крайней мере, удачно расположенную лампу, чтобы она не мешала вам и не проецировала тень вашего тела или объектов, размещенных в окружении на вашем листе. Почувствовав себя комфортно, вы сможете научиться рисовать гораздо спокойнее, без помех.
Думай и визуализируй.
Прежде чем приступить к рисованию, особенно если вы хотите создать творческую работу прямо из своего воображения, без модели, важно на мгновение остановиться, визуализировать пространство и подумать о том, как вы будете строить основные формы ваш рисунок.Если для опытного иллюстратора этот шаг быстр, потому что его мозг натренирован на это много лет, то новичку нужно потратить на это время. С практикой это станет естественным, а мышление будет становиться все быстрее и быстрее, пока вы даже не перестанете думать об этом, прежде чем приступить к созданию рисунка.
Рисуйте снова и снова и будьте критичны.
Что действительно отличает молодого художника от опытного, так это не его или ее талант, а его или ее способность практиковаться и учиться новому.Для этого важно практиковаться каждый день, чтобы рисование оставалось естественной практикой для ума, и чтобы уверенность в себе росла со временем. Чтобы вдохновляться внешним миром, рисовать всегда разные эскизы, пробовать новые техники, важно часто работать над всеми этими аспектами, но также знать, как сделать собственную критику, чтобы всегда совершенствоваться. Показ своей работы другим людям, например, учителю рисования или другим художникам, позволит вам улучшить свои навыки.Рисование — это процесс обучения на протяжении всей жизни, и ваш стиль будет развиваться по мере обучения.
Заключение
Обучение рисованию требует целого ряда техник, которые позволяют вам прогрессировать естественным путем и развивать свои творческие способности. Наличие внятного оборудования и отработка простых рисунков на первых порах позволит вам усвоить основы, а не деморализоваться, желая слишком быстро пройти этапы. Рисование — это, прежде всего, вопрос работы и настойчивости, и вам нужно будет объединить эти качества, чтобы стать убежденным рисовальщиком, создающим самые красивые графические работы.
Почему цифровое рисование сложнее, чем рисование на бумаге? — архисоуп
Людей, желающих перейти на цифровое рисование, нет конца. Он открывает целый новый мир инструментов, функций и возможностей, которых просто нет на бумаге. Это также резко сокращает время, необходимое для создания шедевра. В то время как рисунок может занять десятки часов, если он сделан на бумаге, он может занять значительно меньше 10 часов, если он будет сделан на цифровом планшете для рисования.
И все же переход не так гладок, как многие надеются. Если вы пытались перейти на цифровое рисование и обнаружили, что ваш рисунок выглядит как детский или, по крайней мере, намного хуже, чем на бумаге, то вы не одиноки.
Многим людям рисовать в цифровом формате сложнее, чем на бумаге, особенно если они имеют опыт традиционного рисования. В этой статье мы рассмотрим это и выясним, почему это так, и как сделать цифровые рисунки более похожими на бумагу.
Чем цифровой рисунок отличается от реального рисунка?
Во-первых, давайте поймем, чем именно цифровое рисование отличается от традиционного рисования на бумаге.
Для рисования на бумаге нужны ручка и бумага. Конечно, это не всегда так. Вы можете использовать для рисования не бумагу, а холст, дерево и даже обычную стену. Вы также можете использовать карандаш, который используется гораздо чаще, чем ручка, или уголь, или различные кисти, или даже ваши пальцы.
Дело в том, что традиционное рисование очень тактильно . Вы можете почувствовать текстуру холста под собой, когда рисуете, и обратная связь не заставит себя ждать. Рисунок оживает не только благодаря движениям ваших рук, зрительно-моторной координации или какому-то свойству материала, на котором вы рисуете, но благодаря комбинации всего этого.
Это почти как будто вы, ваш карандаш или кисть, и бумага или холст ведете какой-то разговор, и получившийся рисунок является воплощением этого разговора.
Мы знаем, что это звучит как очень расплывчатое и расплывчатое описание, но это потому, что сложно описать традиционный рисунок в сухих и точных терминах. Во многом это о том, как чувствует себя , а не о чем-то конкретном, что происходит.
Наверное, в этом есть что-то более естественное. Люди рисовали на поверхностях с тех пор, как мы были людьми. Рисунки, которым тысячи лет, можно найти практически в любой части мира. Это в наших генах!
Цифровой рисунок немного отличается.Во-первых, зрительно-моторная координация значительно отличается от того, что у вас есть при работе с бумагой. С бумагой вы можете видеть рисунок под своей рукой. С графическим планшетом нельзя. Вы должны держать глаза на экране компьютера, даже когда ваша рука перемещается по планшету.
Это, конечно, меняется с планшетом с дисплеем, так как теперь вы можете видеть рисунок под собой. Однако вместе с этим возникает дополнительная проблема с текстурой. Рисование на планшете — это просто гладкая поверхность на гладкой поверхности.Это не то же самое, что отчетливое трение, которое вы чувствуете, когда кладете карандаш на бумагу.
Однако между рисованием в цифровом виде и рисованием на бумаге есть более значимые различия. Доступные вам инструменты резко увеличиваются, когда вы рисуете в цифровом виде. Вы можете отменять, масштабировать и даже помещать различные элементы вашего рисунка на разные слои, чтобы редактировать их по отдельности.
Вам также не нужно беспокоиться о смешивании текстур, поскольку вы можете сделать это на цифровом носителе.На бумаге все гораздо грубее. Вот почему на создание традиционных рисунков уходит больше времени, чем на их цифровой эквивалент.
Почему сложнее?
Правда в том, что большинству людей, которые пришли к традиционному рисованию, цифровое рисование кажется более сложным, чем традиционное. Ваши рисунки уже не выглядят так хорошо. Такое ощущение, что заново учишься рисовать.
Частично это связано с тем, что цифровое рисование — это совсем другое.Зрительно-моторная координация, например, у всех разная. Если вы рисуете на графическом планшете, во время рисования вы должны смотреть не на планшет, а на экран компьютера.
Это также может быть связано с текстурой. Если для вас имеет значение трение карандаша или кисти о бумагу или холст, ощущение гладкости графического или графического планшета поначалу может дезориентировать. Конечно, нужно время, чтобы привыкнуть.
Но, что еще более важно, цифровой рисунок может выявить слабые места в вашей работе по рисованию, которые вы никогда не смогли бы увидеть при традиционном рисовании.Довольно часто работы, которые идеально выглядят на бумаге, выглядят странно на цифровых носителях. Пропорции могут быть неправильными, пространственная точность нарушена и так далее.
Каким бы нелогичным это ни казалось, цифровое рисование иногда может показать вам, как много вам нужно было выучить, чего вы, возможно, не узнали с рисованием на бумаге.
Но по большей части цифровое рисование более сложно для тех, кто имеет традиционное представление о рисовании, потому что оно просто другое. Цифровому рисованию сложнее научиться, чем традиционному рисованию, так же как езда на мотоцикле сложнее, чем на велосипеде.У вас есть много новых инструментов для изучения и множество новых настроек для точной настройки, и, как с радостью скажет вам любой мотоциклист, физические ощущения уже не те. Требуется некоторое время, чтобы привыкнуть.
Должен ли я сначала учиться на бумаге или на планшете для рисования?
Боюсь, у нас нет четкого и быстрого ответа на этот вопрос. Это действительно все зависит. Если вы сразу перейдете к цифровому рисованию в качестве своего первого средства рисования, вы, вероятно, привыкнете к нему быстрее, чем тот, кто начал с бумаги, однако впоследствии вам может быть сложно перейти на бумагу.
Если вы когда-нибудь окажетесь без планшета для рисования, у вас не будет ничего, кроме карандаша и бумаги, у вас может возникнуть ощущение, что вы снова новичок. Но опять же, возможно, этого не произойдет. Это?
С другой стороны, если вы пришли из традиционного рисования, может потребоваться некоторое время, чтобы привыкнуть к цифровому рисованию. Тем не менее, бумага дает вам много возможностей для изучения таких вещей, как форма, пропорции и другие пространственные отношения. Из-за того, насколько увлекательно рисовать на бумаге, вы получаете очень хорошее представление об этом.
Они просто интегрируются в вашу мышечную память. Тогда гораздо проще работать с новыми ситуациями или рисовать вещи исключительно из своего воображения, независимо от того, работаете ли вы в цифровом виде или традиционно.
Как сделать цифровой рисунок более похожим на бумагу
Здесь мы можем дать два совета, которые помогут вам привыкнуть к цифровому рисованию, если вы исходите из бумажного фона:
- Если вы планируете рисовать что-то в цифровом виде, сначала сделайте набросок на бумаге.Затем вы можете отсканировать его и импортировать в программное обеспечение, над которым вы работаете. Оттуда все дело в отслеживании линий и тонкой настройке.
- В качестве альтернативы вы можете просто взять бумагу и наклеить ее на графический планшет.
Однако это работает только для графических планшетов, а не для планшетов с дисплеем, на которых вы можете видеть, что вы рисуете на планшете. Если вы прикрепите бумагу к графическому планшету, вы сможете рисовать, не теряя ощущения рисования на бумаге. Это хороший способ отучить себя от рисования на бумаге при переходе в цифровой мир.
Заключение
Цифровое рисование, безусловно, требует обучения, и в нем есть вещи, которые качественно отличаются от рисования на бумаге.
Это не значит, что хуже. Это просто означает, что он другой. Потратьте время и наберитесь терпения, чтобы учиться, как вы это делали, когда отправлялись в путешествие по традиционному искусству.
Вы обнаружите, что как только вы освоите цифровое рисование, оно так же полезно, как и традиционное рисование, если не больше.
Нужно ли вам знать, как рисовать, чтобы стать графическим дизайнером?
Для многих, желающих начать свою творческую карьеру, путь начинается с обучения и повышения квалификации. Конечно, в многогранной карьере, такой как графический дизайн, может быть немного запутанно, какие навыки необходимы, а какие лучше иметь. В Shillington нам постоянно задают вопрос: нужно ли вам уметь рисовать, чтобы стать графическим дизайнером?
Ответ? Честно говоря, нет! Рисование не является обязательным компонентом работы дизайнера.Всегда были великие дизайнеры, которые умеют рисовать, а также много замечательных дизайнеров, которые не умеют. Хотя иметь эти офигенные навыки рисования, безусловно, может быть «приятно иметь», мы здесь, чтобы установить, что вы можете быть графическим дизайнером, если не умеете рисовать.
Конечно, это приводит к следующему вопросу: какие основные навыки вам нужны, чтобы стать графическим дизайнером?
Основные навыки, не зависящие от умения рисовать
Ложное представление о том, что нужно уметь рисовать, чтобы творить или заниматься творчеством, не ново.Одна из ключевых проблем может заключаться в том, что многие люди не до конца понимают, чем на самом деле занимаются графические дизайнеры! Дизайн намного сложнее, чем сочетание нескольких изображений и слов на любой старой странице или продукте. Итак, давайте вернемся к основам и покажем вам основные навыки, которые вам понадобятся, если вы собираетесь стать графическим дизайнером. Мы собрали вместе наш список из пяти основных навыков, которые вам понадобятся, чтобы завоевать мир в качестве графического дизайнера, которые не требуют никаких навыков рисования.
Принципы проектирования и процесс
Когда мы возвращаемся к основам изучения графического дизайна, одним из самых важных первых шагов для начинающего дизайнера является четкое понимание 5 фундаментальных принципов дизайна — выравнивания, повторения, контраста, иерархии и Остаток средств. Каждый успешный дизайн использует эти пять принципов в унисон, и каждый дизайнер знает, что они являются ключом к решению любых визуальных и концептуальных проблем, с которыми вы можете столкнуться в процессе проектирования.
Именно сочетание этих принципов закладывает основу для процветания дизайна. Выравнивание обеспечивает связность и ясность дизайна. Благодаря повторению дизайнер создал ощущение единства и единого визуального стиля для всех элементов дизайна.
Наиболее эффектные аспекты дизайна часто проявляют свое значение в элементах контраста, когда такие вещи, как выбор цвета, масштаба или подчеркивание отдельных визуальных элементов, усиливают общий фокус.Для четкой коммуникации в обмене сообщениями и сосредоточения внимания на ключевых сообщениях в игру вступает сила иерархии, чтобы организовать каждый элемент дизайна по его уровню важности.
И, наконец, дизайнер будет работать над усилением симметрии или напряжения дизайна, чтобы придать ощущение баланса в целом. Как только вы начнете понимать эти принципы, вы начнете видеть их повсюду: в рекламе, в печати, в социальных сетях и на упаковке. В следующий раз, когда вы будете проверять дизайн на улице или изучать его в Интернете, посмотрите, сможете ли вы определить в нем все пять принципов дизайна.
Идеи и мозговой штурм
Огромное заблуждение за пределами отрасли состоит в том, что дизайнеры создают потрясающие работы из ничего. Правда в том, что эти скачки творческого гения происходят задолго до того, как они попадают в компьютер. Теперь, когда вы понимаете фундаментальную природу того, что делает хороший дизайн функциональным, мы готовы углубиться в суть того, что должен делать ваш дизайн и где он будет находиться в своей предполагаемой нише. Это означает погружение в процесс создания идей и все этапы, которые с этим связаны.
Эти процессы — лучший друг каждого дизайнера, независимо от уровня вашего опыта. Вы должны копать глубоко, чтобы строить высоко, и эти процессы позволяют вам создать прочный фундамент знаний и ссылок, на котором ваш дизайн может устойчиво опираться.
Генерация идей — это ваш первый шаг в путешествии. Здесь вы начинаете мозговой штурм и разрабатываете коллекцию уникальных идей. Конечно, есть несколько методов, которые вы можете использовать, чтобы добраться до Города Идей, и одним из самых важных шагов будет мозговой штурм.
А теперь возьмите лист бумаги и ручку (не волнуйтесь, это не то, что вы думаете!) и начните с записи любых идей, которые придут вам на ум. Это идеальный способ дать волю творчеству и начать думать о том, как будет выглядеть ваш дизайн. Начните с определения проблемы, которую вы пытаетесь решить, и двигайтесь дальше. Есть множество разных путей; словесная ассоциация, слово/мысленная карта или определение, описание, визуализация. Все они очень эффективны, и какой из них использовать, зависит от личных предпочтений.
На основе этого исследования теперь вы можете создать доску настроения. Доска настроения — это набор изображений, шрифтов, иллюстраций или всего, что может вдохновить визуальное направление. Они являются важными инструментами для дизайнеров по ряду причин. Их можно использовать для понимания клиента, демографических данных или конкурентов, а также для вдохновения, для передачи ваших идей или решения проблем. Самое лучшее в них? Они всегда создаются на компьютере, поэтому никаких рисунков не требуется.
Далее следует создание эскизов — создание небольших эскизов для изучения всех идей, которые вы придумали во время мозгового штурма. Стоп, эскизы? Разве это не значит рисовать? Строго да, но для создания миниатюр не обязательно быть хорошим рисовальщиком. На самом деле, чем грубее и быстрее ваши эскизы, тем лучше, они действительно не требуют, чтобы вы вникали во все это MC Escher. Они не должны быть точными, и единственный человек, который должен их понимать, это вы! На всякий случай всегда удобно добавлять заметки.
Видите ли, исходя из этого, нужно ли вам уметь рисовать, чтобы стать графическим дизайнером? Не похоже! Навыки, связанные с генерацией идей и мозговым штурмом, показывают, что вы действительно можете стать графическим дизайнером, если не умеете рисовать.
Использование дизайнерских программ
Хорошо, мы показали вам, что вам не нужно уметь рисовать как графический дизайнер на начальных этапах планирования и исследований. Но как насчет создания дизайна с помощью дизайнерских программ? Наверняка нужно уметь рисовать, чтобы ими пользоваться? Конечно, нет! (Как ты еще не получил это?)
Если вы дочитали до этого места, то наверняка уже слышали об Adobe Creative Cloud (также известном как Adobe Creative Suite). Как графический дизайнер, это будет вашим хлебом насущным, особенно Adobe Photoshop, InDesign и llustrator. Вы будете использовать эти три программы изо дня в день, и, к счастью, ни одна из них не требует от вас умения рисовать.
InDesign : это программа Adobe для настольных издательских систем и набора текста. Его можно использовать для создания целого ряда удивительных вещей от плакатов до книг и журналов. Вы знаете, те вещи, которые вы ассоциируете с графическим дизайнером. Это невероятный инструмент для дизайнеров, и все происходит на компьютере, поэтому рисовать не нужно.
Photoshop : Эта программа является самым популярным в мире приложением для редактирования фотографий. Хотя, как графический дизайнер, вы будете использовать Photoshop для редактирования и изменения растровой/растровой графики (также известной как JPEG, PNGS и GIF) для использования в ваших проектах. С точки зрения непрофессионала, Photoshop можно использовать для создания изображений из пикселей. Бонус? Никакого рисунка!
Illustrator : Не позволяйте названию обмануть вас, Illustrator — это не то, на что похоже. Это редактор векторной графики, который можно использовать для создания различных цифровых и печатных изображений — мы говорим о логотипах, диаграммах, иллюстрациях, мультфильмах, графиках, диаграммах — в общем, обо всем, что может потребоваться напечатать или отобразить в разных размерах или на разные форматы.Все три основные программы Adobe без проблем работают вместе, чтобы стать дополнением к поясу дизайнеров, не требующим рисования.
Figma : Еще одна программа для дизайна, с которой нужно разобраться, — это Figma. Преимущественно цифровое приложение для дизайна, Figma можно использовать как для пользовательского интерфейса, так и для UX. Пользовательский интерфейс, пользовательский интерфейс, ориентирован на визуальный опыт — как на самом деле выглядит часть цифрового дизайна. Между тем, UX, User Experience, ориентирован на удобство использования — как на самом деле работает часть цифрового дизайна. Учитывая, что он используется для цифрового дизайна, само собой разумеется, что вам не нужно уметь рисовать, чтобы стать графическим дизайнером и использовать Figma.
Итак, учитывая это, нужно ли вам рисовать, чтобы стать графическим дизайнером? Вы не знаете. Вы сможете использовать все программы, которые постороннему кажутся действительно шикарными, даже не прикасаясь к карандашу.
Создание портфолио и веб-сайта
Теперь, когда у вас под рукой есть весь этот опыт и знания, не связанные с рисованием, есть еще одна важная вещь, которую нужно решить на пути к карьере графического дизайнера. Это ваше портфолио и веб-сайт — две вещи, которые вы разошлете по миру, чтобы показать, что вы действительно являетесь графическим дизайнером.
Портфолио — это витрина ваших самых лучших работ, которую вы будете использовать для продажи себя и своей работы потенциальным клиентам или работодателям. Ваше портфолио — отличный способ продемонстрировать работу, которой вы хотите заниматься, а также наполнить его своей индивидуальностью и личным брендом. Хотите работать в цифре? Покажите свою лучшую цифровую работу. Мы уже знаем, что вы не хотите в конечном итоге рисовать, и вы можете легко использовать свое портфолио, чтобы показать это. Нужны советы по портфолио? Вот удивительный ресурс, который включает в себя несколько советов от наших учителей Шиллингтона о том, как действительно добиться успеха.
В то время как ваше портфолио — это то, что вы будете использовать, чтобы представить себя людям, ваш веб-сайт — это то, что люди найдут . Таким образом, как и ваше портфолио, оно должно демонстрировать вашу лучшую работу, ваш личный бренд и вашу выдающуюся личность. Если кому-то нужен дизайнер, то он должен быть немедленно впечатлен, если наткнется на ваш сайт. Будучи полностью цифровой предпосылкой, веб-сайт всегда не требует навыков рисования. Выиграй, выиграй.
Конечно, ваше портфолио и ваш веб-сайт используются для демонстрации того, что вы можете делать и чем хотите заниматься.Это означает, что если на вашем сайте нет рисунка или иллюстрации, это абсолютно нормально. Ни один работодатель или клиент не должен ожидать от вас навыков рисования, поскольку вам не нужно рисовать, чтобы стать графическим дизайнером.
Играть
Не обычный навык, который вы ожидаете увидеть в контрольном списке для работы, но нам в Shillington нравится видеть, как графические дизайнеры экспериментируют с игрой. Ведь это увлекательная работа! На нашем курсе мы любим поощрять наших студентов отойти от компьютера и поэкспериментировать.Вы никогда не можете знать, где это может оставить вас.
Очень часто дизайнеры с любым уровнем опыта могут застрять в шаблоне, направляясь прямо к компьютеру и работая, пока проект не будет завершен. Но вдохновение — вещь непостоянная. В то время как говорится, что если вдохновение должно прийти, вы должны сделать так, чтобы оно застало вас за работой, через некоторое время, если вы работаете без передышки и без нового уникального вклада, дизайн, который начинался с такого обещания, может превратиться в стереотип. .
Как сломить это чувство? Что ж, отличный способ сделать это — прогуляться по нашему району, подобрать незнакомые материалы и посмотреть, какие визуальные эффекты вы можете создать. Достаньте свой телефон и сделайте несколько снимков вещей в мире, которые вас вдохновляют. Вы никогда не знаете, может ли один из этих забавных экспериментов стать тем прорывом, который вам нужен, чтобы превратить этот дизайн из хорошего в отличный!
Хотя, даже если вы не умеете хорошо рисовать, вы даже сможете найти вдохновение, делая именно то, что вам кажется трудным.Что мы имеем в виду? Несколько лет назад Энди Джадд, глава Shillington в Великобритании, запустил свой проект LeftButNotRight — аккаунт в Instagram и серию мероприятий, в которых он призывает людей рисовать своей необычной рукой. Сам он никогда не был хорошим стрелком, поэтому начал LeftButNotRight, чтобы вывести себя из своей зоны комфорта. Вскоре он обнаружил, что это отсутствие фамильярности стало вдохновлять и его дизайнерскую работу.
Заключение
Итак, тот вопрос, с которым вы пришли сюда: нужно ли вам рисовать, чтобы быть графическим дизайнером? Думаю, мы показали, что это определенно не так. Пока у вас есть творческая искра и желание учиться, творить и сотрудничать, вы можете стать графическим дизайнером, не умея рисовать.
Все основные навыки — от этапов исследований и разработок до фактического создания дизайнерских работ и создания вашего портфолио и веб-сайта — не требуют навыков рисования. На самом деле, помимо мозгового штурма и эскизов, большая часть вашей дизайнерской работы будет выполняться на компьютере! И, кроме того, если вы хотите оторваться от компьютера, вам не нужно брать карандаш и блокнот.Аналоговый дизайн можно создать из чего угодно — от оригами до бетона.
Теперь вы знаете, что вам не нужно уметь рисовать, чтобы стать графическим дизайнером, чего же вы ждете? Изучите графический дизайн в Shillington, и вы сможете стать работающим графическим дизайнером со всеми соответствующими навыками и безупречным портфолио всего за три месяца на полной или девять месяцев на неполной ставке.
Работа учителя #ShilloLDN Эммы Тобин.
Графическая запись 101: Научитесь рисовать живые визуальные заметки | Лия Лавель
Стенограммы
1.Введение: графическая запись или визуальное ведение заметок — это процесс создания в реальном времени визуального резюме презентации или обсуждения, обычно перед живой аудиторией. По своей сути графическая запись является инструментом, рабочим документом для сбора, обмена и передачи идей и информации. Привет, я Лия. Я занимаюсь графической записью со своей командой с 2016 года и многому научился, создавая сотни проектов для таких клиентов, как Nike, Starbucks и ООН. Визуальное ведение заметок требует от вас импровизации и творческого подхода, быстроты и ловкости без лишних слов.Эта часть может быть пугающей. Но работа также удивительно проста, совершенна и схематична. Визуальные заметки — это возможность позволить вашему рисунку просто течь и отражать презентацию или органический характер обсуждения. Некоторые способы использования низких визуальных заметок в вашей повседневной жизни — это схематическое представление идей для вашей команды и встреч, сохранение информации из классной лекции или немедленная беседа по телефону с другом. Думайте об этом как о вашей графической записи 101. Я поделюсь некоторыми основами работы, навыками и советами, чтобы попрактиковаться в рисовании визуальных заметок вживую.Мы свяжем это с вашим классным проектом. Ваша собственная графическая запись вашей любимой видеолекции, разговора или подкаста. В то время как большая часть графической записи выполняется в больших масштабах, сегодня будут использоваться материалы, которые, возможно, уже есть у вас дома. Блокнот формата Letter и маркеры или ваше любимое приложение для рисования на iPad. Я также делюсь взглядом на свой профессиональный набор инструментов, который я использую при рисовании в большом масштабе, если вы любите графическую запись и хотите попробовать это сами. Вам не нужно быть потрясающим иллюстратором, чтобы начать рисовать вживую.Просто чувствуйте себя комфортно, рисуя простые вещи, такие как значки и фигурки. Я планирую, что вы закончите этот курс, зная основы графической записи, чувствуя себя более комфортно при приближении к живому рисованию и с четким пониманием того, что является практикой для улучшения ваших навыков в будущем.
Давай сделаем это.
2. Классный проект: наш классный проект будет создавать вашу собственную графическую запись любимой онлайн-лекции, выступления TED или подкастов. Но не волнуйтесь, мы добьемся этого, сначала поработав вместе в Интернете.Тогда мы будем использовать все, о чем мы говорим, чтобы повеселиться. А пока просто знайте, что конкретно для ваших классных проектов вам понадобится блокнот формата Letter или белая бумага стандартного формата Letter и несколько маркеров. Черный и несколько цветов работают очень хорошо. Вы также можете использовать любое приложение для рисования на iPad, с которым вы знакомы и которое вам удобно использовать. Это все, что вам нужно. В следующем уроке мы поговорим о расширенном наборе инструментов. Затем вы можете подумать о том, чтобы продолжить, если вы хотите продолжать практиковать графическую запись, но в большем масштабе.3. Расходные материалы: профессиональный набор инструментов. Давайте поговорим об основном наборе инструментов профессионального графического рекордера.
Для наиболее распространенной формы графической записи используются низкотехнологичные визуальные заметки. Самая большая часть — это буквально ваша поверхность для рисования. Обычно мы используем пенопласт или аналогичные перерабатываемые панели, потому что они легкие. Они бывают разных размеров и универсальны. Наш размер 32 дюйма на 40 дюймов. Потому что я могу использовать этот размер модульно или соединить несколько вместе для более крупного непрерывного рисунка. Художники также используют бумажный рулон шириной 3 или 4 фута или даже бумагу для флип-чарта.Если вы только начинаете, я рекомендую работать на бумаге для флип-чарта, потому что это требует меньших затрат и может быть размещено без мольберта на любой гладкой стене в вашем доме. Просто убедитесь, что вы защищаете свою стену от растекания маркера с помощью нескольких дополнительных листов бумаги под тем, на котором вы рисуете. Визуальный блокнот так же важен, как и маркеры. Мы используем маркеры популярного бренда noland из-за их устойчивых к выцветанию смелых цветов, которые не имеют запаха.
Noland профессионального уровня и поставляется из Германии.Но мы также используем много классических черных маркеров, а также стандартных и средних размеров, чтобы писать и рисовать. Если вы только начинаете, я рекомендую работать с недорогими маркерами, чтобы освоиться. Подберите любую цветовую гамму и несколько дополнительных в черном цвете. Вы будете в значительной степени опираться на черный цвет для рисования и письма. Другие расходные материалы в нашем наборе включают белые наклейки, которые мы используем для исправления наших живых рисунков. Когда мы работаем с пенопластовыми досками на мероприятиях, мы также используем переносной металлический мольберт для флипчарта с верхним стабилизатором.Белый художественный скотч, который также можно использовать для исправления, повесить бумагу на стену или в спешке починить сломанный мольберт. Это основные материалы при работе с низкими технологиями. Конечно, вы также всегда можете полноценно работать на iPad или планшете Wacom, подключенном к дисплею.
Все дело в уровне комфорта и практике в вашей среде, будь то маркеры в небольшом масштабе, как мы будем делать сегодня. В больших масштабах для аудитории или с использованием технологий для обмена с удаленной аудиторией по всему миру. Несколько необязательных дополнительных предметов, которые поднимут его на следующий уровень, — это кобура для маркера.Мы используем ремень садовника, чтобы маркеры были под рукой, пока мы рисуем. Смартфон для быстрого поиска иностранных или отраслевых предметов и любых ссылок на событие, которое вы рисуете, включая ваш визуальный словарь, блокнот или плоские листы. Подробнее об этом мы поговорим в следующем видео.
4. Исследование и подготовка. Сначала поговорим об исследовании и подготовке к живому рисованию. Для наших целей я буду ссылаться на Ted Talk «10 способов улучшить разговор» Селесты Хедли.Я включил ссылку и информацию ниже, и вы можете найти это выступление в Google, чтобы найти полное описание абзаца и видео. Давай, включи видео сейчас, и давайте сделаем нашу домашнюю работу.
Обратите внимание на название нашего доклада, есть ли подзаголовок, описание или аннотация? Что вы можете узнать о том, что мы собираемся рисовать? Учитывая наше название, я предполагаю, что наше выступление на TED Talk относительно простое и имеет четкую структуру. Десять способов улучшить разговор говорят мне, что я буду слушать список из 10 идей. Мы также почти всегда можем предположить некоторое введение в начале видео и заключительное заявление или призыв к действию в конце.Поскольку эта информация доступна мне для этого выступления, я набросаю очень свободный формат, на который я могу опираться, когда рисую вживую. Я помещу заголовок в центр, а затем обведу содержание вокруг него. Мы поговорим об этом немного позже. Я хочу отметить, что в большинстве случаев содержание вашего выступления не будет так ясно из названия, как содержание нашего примера TED Talk. Нам придется много импровизировать, и это нормально. Мы рассмотрим советы и приемы импровизации в следующих видео.А пока давайте также отметим продолжительность нашего разговора.
У нас всего около 12 минут. Это пролетит незаметно, так что нам придется внимательно слушать, и мы поговорим о прослушивании дальше.
5. Прослушивание и синтез. Давайте поговорим об очень важном элементе графической записи, прослушивании и синтезе. Но сначала метафора. Протяни руку. Представьте идеально законченную сушку. Это прекрасно. Это резко. Он хорошо разнесен. Это креативно. Это просто прекрасно. Теперь соберите его и выбросьте. Идеального не происходит ни сегодня, ни вообще никогда, и все это хорошо.Это освобождение, почувствуйте свободу. Как мы уже упоминали, живые визуальные ноты по своей природе несовершенны. Прелесть визуальных заметок в том, что они полезны. Рабочий документ, который должен быть более информативным, чем художественный. Они текут и отражают то, что происходит в презентации, обсуждении или рассказе. Даже позволяя себе ожидать несовершенства, всегда сложно слушать и быстро рисовать с первой, второй или третьей попытки. Но если вы готовы и знаете, что слушать, вы будете на правильном пути.
Чтобы передать эту важную информацию, тренируйтесь слушать словесные сигналы. Как правило, оратор включает в себя введение, основную часть и заключение. Во введении вы слушаете, как спикер называет формулировку проблемы, формулировку тезиса, излагающую их точку зрения, или, может быть, излагает историю. Выступающий может вести речь во всех направлениях, и наша задача — найти их ключевые моменты и зафиксировать их на нашем рисунке. С практикой вы начнете привыкать слушать определенные речевые стили и реплики, и вы станете еще более благодарны, наблюдая, как действительно хорошие ораторы работают с прекрасно структурированными выступлениями.В приведенном ниже описании нашего примера TED Talk мы получаем ключ к тому, о чем может быть вступление, это постановка проблемы. Мы узнаем, что люди стали плохими коммуникаторами, и что нам нужно стать лучше. Затем во время основной части выступления мы знаем, что будем слушать список из 10 рекомендаций о том, как лучше общаться. Пока вы слушаете, если у вас есть время, вы можете нарисовать что-нибудь еще, кроме тех 10 элементов, которые, по вашему мнению, также могут быть полезны.
Если это дополняет тезис выступления или отвечает на поставленный вопрос, это честная игра.Мы также догадались, что перед окончанием видео будет заключительное заявление. Полезно помнить, что мы узнали, что наше выступление длится около 12 минут, и мы оценили как минимум 12 элементов для рисования. Нам придется слушать и рисовать примерно по одному элементу каждые 45–60 секунд. Можно многое успеть за короткий промежуток времени. В следующих нескольких разделах будут рассмотрены мои любимые способы заставить все это работать.
6. Создание визуального словаря. Теперь давайте перейдем к некоторым инструментам и советам, потому что графическая запись — это, прежде всего, инструмент для общения, а не произведение искусства.Используемые вами рисунки не обязательно должны быть сложными. В самом деле, подумайте о семиотике или изучении знаков и символов. При живом рисовании вы должны опираться на использование простых символов, рисунков и иконографии, которые можно быстро нарисовать для вас и легко понять для вашей аудитории.
Ваш визуальный словарь — это коллекция этих иконок и очень простых иллюстраций для часто обсуждаемых концепций. Вы хотите практиковать их снова и снова, пока не сможете извлечь их из памяти и быстро нарисовать, когда работаете вживую.Идея состоит в том, чтобы вам было так удобно рисовать свой визуальный словарный запас, чтобы вы могли сосредоточиться на прослушивании и отображении живого обсуждения, над которым вы работаете. Со временем ваш собственный визуальный словарный запас также будет расти. Вы сможете вызвать множество значков из памяти. Даже обладая большим опытом, я создаю коллекцию визуального словаря на флэш-листе, характерном для каждого живого события, которое я рисую. Это помогает мне ознакомиться с конкретными визуальными эффектами событий, а также с более распространенными, которые могут появиться и разогреться перед сеансом.Давайте вместе поработаем над созданием флэш-листа для нашего примера TED talk. Для начала я изучу и соберу значки вокруг понятий, которые я вижу в описательном абзаце.
Например, мы видим слова, разговор, говорение, слушание, честность, краткость, ясность и удивление. Вы можете видеть, что визуальный словарный запас может использоваться для более конкретных идей, таких как речь, или для более абстрактных идей, таких как честность. Вы хотите планировать и продумывать темы докладов как можно лучше. В профессиональном контексте это может включать планирование с клиентом, но это для другого класса.Иногда у вас мало информации для работы, и вам приходится делать обоснованные предположения. Вы можете создать свой флеш-лист на самые разные темы, в отрасли, по теме сессии, по конкретным клиентам. Чтобы найти идеи, я использую все, что попадется под руку. Я гуглю концепцию. Я использую такие сайты, как Noun Project, книги и обложки книг, журналы. Не помешает создать более одного визуального элемента для данного термина. Иногда на сеансе часто встречается такой термин, как идея, и вы не хотите продолжать рисовать значок лампочки, поэтому неплохо иметь несколько альтернатив в рукаве.
Давайте начнем с первой половины флэш-листа, создав коллекцию знаковых ссылок на разговор. Во второй половине вашего флэш-листа давайте добавим еще несколько абстрактных понятий. Какие значки вы можете придумать для таких слов, как честность, изумление и успех? На эти вопросы может быть не такой простой ответ, что является еще одной причиной попрактиковаться в них, прежде чем вы окажетесь в тупике, находясь в середине живого рисования. Ваш визуальный словарный запас никогда не будет полным, потому что вы всегда будете изучать новые визуальные эффекты для использования в своей работе.Так что продолжайте пополнять свою библиотеку словарного запаса буквально и мысленно, и обязательно загружайте свои флэш-листы на Skillshare. Я бы хотел их увидеть.
7. Организация информации: фрагментация: Давайте поговорим о нашем следующем элементе живого рисования — фрагментации информации. Потому что мы хотим, чтобы наши рисунки были разборчивыми, логичными и полезными. Мы систематизируем информацию, мы рисуем, визуально разбивая или группируя идеи и информацию на мелкие кусочки.
Разделение информации на фрагменты помогает сохранить ясность идей. Кроме того, исследования показывают, что легче запоминать информацию, когда она собрана по частям.Работа в режиме реального времени означает захват ключевых слов, коротких фраз, значков или других простых визуальных элементов и работу в большей степени по вертикали, чем по горизонтали. Не забудьте оставить много пустого пространства между каждым фрагментом, чтобы вы могли добавлять его по мере необходимости в ходе рисования. Вы можете варьировать текстиль, чтобы показать информационную иерархию. Заголовки разделов могут быть крупнее, а детали — меньше. Помимо физически разнесенных кластеров информации, другими способами разделения информации на фрагменты являются использование цвета, линии или формы или всех трех, чтобы упаковать концепции или соединить одну концепцию с другой.Ключом к их использованию является стремление к иерархической согласованности. Например, когда я думаю о нашем Ted Talk, я могу запланировать поместить красочный пузырь за всеми идеями, которые предлагает спикер.
Другой цвет за вступлением и все еще другой за заключением. Если я решу выделить призыв к действию, чтобы он выделялся как самая важная вещь в рисунке или основной вывод. Я мог бы использовать яркий цвет, например, желтый, чтобы сделать это в конце. Если я хочу соединить две связанные идеи, когда они находятся на моей странице, я могу использовать линию или найти другой способ соединить их.Обычно я стараюсь делать фрагменты как можно лучше, пока работаю в режиме реального времени. Затем снова в самом конце моего захвата, после того, как все написано и нарисовано, я возвращаюсь и убеждаюсь, что моя информация сгруппирована и соединена связно. Если это не так, я наслаиваю структуру на куски. Для меня в конце выступления, которое я рисую, всегда полезно остановиться, перевести дух и решить, что сделает мой рисунок настолько ясным, насколько это возможно, не добавляя слишком много формы и цвета. слишком загроможден. По мере практики вы можете экспериментировать и находить баланс, который вам нравится.
8. Расчет времени и использование пространства. Последние элементы лабораторного рисунка, которые я хочу осветить, — это расчет времени и эффективное использование имеющегося у вас пространства для рисования. Вот несколько советов, которые могут поставить вас на правильный путь. Во-первых, используйте свое планирование, чтобы контролировать себя. Например, программная речь может длиться 60 минут. Семинар может длиться от двух до четырех часов. Наш пример видео TED Talk длится 12 минут. Отсюда сделайте некоторые обоснованные предположения и свободный план. Еще раз обратите внимание на то, что мы узнали на предыдущем этапе планирования. Что мы можем примерно спланировать введение, 10 ключевых фрагментов информации и, возможно, заключение, или всего 12 фрагментов информации.Помимо этих 12 фрагментов, мне также нужно оставить место для заголовка и имени докладчика, а также соответствующим образом изменить размер моей информации. Также важно оставить дополнительное пустое пространство для себя.
На всякий случай, если у спикера есть план-сюрприз в их выступлении. Наконец, спланируйте соотношение пространства, инструмента для рисования и времени соответственно. Я обнаружил, что могу заполнить флипчарт маркером за 15–20 минут. Если я нарисую меньше, я смогу уместить на диаграмме 30 минут контента. Если я нарисую больше, я смогу заполнить его 12.Использование нашего стандартного маркера в блокноте формата Letter, с которым мы сегодня работаем, легко заполнит нашу страницу и 12 минут. Если бы мы хотели уместить более длинный текст на странице, мы использовали бы более тонкий маркер или ручку. По мере того, как вы набираете опыт работы с различными форматами, и связываете презентацию, и наполняете свой стиль живого рисования. Вы начнете делать аналогичные предположения о том, каким будет ваше время. Еще до начала сеанса. Я рекомендую нарисовать заголовок, подзаголовок и имя спикера, а также, возможно, странную иллюстрацию темы или простую иконку.Об этом позаботятся, и вы сможете полностью сосредоточиться на живом контенте, как только он начнется.
Я могу использовать свой грубый макет, который мы сделали ранее, в качестве ориентира для расстояния. Хорошее практическое правило, когда вы только начинаете. Это поместить заголовок посередине и работать наружу, чтобы пустое пространство выглядело искусно и преднамеренно. Вы также можете поместить заголовок в левом верхнем углу. У вас есть широко открытый холст и большая гибкость. Когда я начинаю сессию TED talks, как мы отмечали в предыдущем видео. Я планирую рисовать одну из 12 порций информации каждую минуту или около того.Потому что вы будете слушать и рисовать одновременно. Вы будете рисовать на несколько секунд позже того, что слушаете в режиме реального времени. Если вы торопитесь, записывайте идеи и короткие ключевые слова и фразы везде, где это возможно. Вы всегда можете вернуться и добавить чертежи в деталях. Одно небольшое замечание о времени. Всегда легче, если вы можете быть близки к тому, чтобы закончить рисунок к тому времени, когда вы закончите говорить. Это особенно верно в профессиональной или клиентской среде.
Если вы делаете несколько живых рисунков подряд.Но, по правде говоря, маловероятно, что время будет так хорошо выстраиваться во время ваших первых нескольких записей. На самом деле, даже после того, как я проделал эту работу в течение многих лет, мне почти всегда нужно выделить несколько минут после завершения выступления. Добавлять дополнительную графику, добавлять цвета, подтягивать подачу рисунка в целом. В общем убедитесь, что все имеет смысл. Просто не зацикливайтесь на том, чтобы тратить часы после сеанса, пытаясь сделать вашу запись идеальной. Помните, графическая запись — это инструмент для обмена и передачи идей.Если он делает это эффективно, вы делаете это правильно. Детали и эстетический блеск придут с практикой. Кроме того, как я уже говорил, в большинстве случаев содержание вашего выступления будет более двусмысленным. Вы можете не знать, чего ожидать от контента. До вступления оратора в середине выступления. В других случаях выступление, которое вы рисуете, может быть больше похоже на историю с сюжетом, чем на лекцию со структурой плана.
Возможно, вы вообще не сможете планировать расстояние, и это нормально.Когда это произойдет, сделайте все возможное, чтобы прислушаться к любой структуре, которую вы можете услышать, и почувствовать стиль говорящего и ритм. Играйте на слух, работайте органично. Эффективно используйте чанкинг, чтобы дать себе достаточно места и сохранять гибкость. Слой, цвет и форма, чтобы в конце собрать все воедино. Для ваших первых нескольких записей, если вы сделаете все это и вам не хватит места, все в порядке. Просто перейдите на вторую страницу. Кроме того, вполне нормально иметь неиспользуемое пустое пространство в конце вашего рисунка.Некоторые художники предпочитают заполнять это пространство большой темой или иллюстрацией, которая помогает связать все воедино. Но вы также можете просто назвать это законченным. Вы начнете заполнять размеры, время, фрагменты и творческие способы заполнения пустого пространства. В конце концов вы почувствуете, что у вас достаточно места для каждой записи. Опытные художники будут опираться на некоторые из этих советов и продолжать делать красивые вещи с макетом и потоком своих рисунков.
В следующем видео мы привезем все это домой.
9. Связывание всего вместе: это та часть, где мы собираем все вместе.Я собираюсь продемонстрировать все, что мы только что узнали, пока я рисую наш образец TED Talk, 10 способов лучше поговорить с Селестой Хедли. Я буду отмечать, что я делаю, когда я иду. Вот так. Я хочу увидеть поднятие рук. Сколько из вас удалили кого-то из друзей на Facebook, потому что он сказал что-то оскорбительное о политике или религии, уходе за детьми, еде? Кто из вас знает хотя бы одного человека, которого вы избегаете, потому что просто не хотите с ним разговаривать? Раньше было так, что для вежливой беседы нам достаточно было следовать совету Генри Хиггинса в «Моей прекрасной леди», придерживаться погоды и своего здоровья.Но в наши дни с изменением климата и антипрививками эти темы тоже небезопасны. Этот мир, в котором мы живем, этот мир, в котором каждый разговор, который потенциально может перерасти в спор, где наши политики не могут говорить друг с другом и где даже самые тривиальные проблемы заставляют кого-то страстно бороться как за, так и против них.
. Это ненормально. Pew Research провел исследование 10 000 взрослых американцев и обнаружил, что в настоящий момент мы более поляризованы, мы более разделены, чем когда-либо в истории.Мы реже идем на компромисс, а это значит, что мы не слушаем друг друга. Мы принимаем решения о том, где жить, на ком жениться и даже на том, с кем будут наши друзья, основываясь на том, во что мы уже верим. Опять же, это означает, что мы не слушаем друг друга. Разговор требует баланса между разговором и слушанием, и где-то по пути мы потеряли этот баланс. Частично это связано с технологиями, этими смартфонами, которые вы все либо держите в руках, либо достаточно близко, чтобы вы могли быстро их схватить.По данным Pew Research, около трети американских подростков отправляют более сотни сообщений в день. Многие из них, почти большинство из них, скорее напишут своим друзьям, чем поговорят с ними лицом к лицу. В The Atlantic есть отличная статья, она была написана школьным учителем Полом Барнуэллом. Он дал своим детям коммуникационный проект.
Он хотел научить его говорить на определенную тему, не используя ноты. Он сказал следующее: «Я пришел к выводу, что разговорная компетентность может быть самым недооцененным навыком, которому мы не можем научить.» Дети проводят часы каждый день, обмениваясь идеями и друг с другом через экраны, но редко у них есть возможность отточить свои навыки межличностного общения. Это может показаться забавным вопросом, но мы должны задать себе вопрос. Есть ли какой-либо навык 21-го века важнее, чем способность поддерживать связный, уверенный разговор? Теперь я зарабатываю на жизнь общением с людьми, лауреатами Нобелевской премии, водителями грузовиков, миллиардерами, воспитателями детских садов, главами государств, сантехниками. Я разговариваю с людьми, которые мне нравятся.Я разговариваю с людьми, которые мне не нравятся. Я разговариваю с некоторыми людьми, с которыми я глубоко не согласен на личном уровне, но у меня все еще есть отличный разговор с ними. Я бы хотел потратить следующие 10 минут или около того на то, чтобы научить вас говорить и слушать.
Многие из вас уже слышали много советов по этому поводу. Такие вещи, как смотреть человеку в глаза, думать об интересных вещах, темах для обсуждения заранее. Смотрите, кивайте и улыбайтесь, чтобы показать, что вы внимательны. Повторите то, что вы только что услышали, или резюмируйте это.Я хочу, чтобы ты забыл обо всем этом. Это дерьмо. Нет причин учиться показывать, что вы внимательно слушаете, если вы на самом деле внимательно слушаете. На самом деле я использую те же самые навыки профессионального интервьюера, что и в обычной жизни. Я собираюсь научить вас, как брать интервью у людей, и это на самом деле поможет вам научиться быть лучшими собеседниками. Научитесь вести беседу, не теряя времени, не скучая и угодив Богу, никого не обижая. У нас у всех были действительно замечательные разговоры.Они у нас уже были, мы знаем, что это такое. Такой разговор, когда вы уходите, чувствуя себя вовлеченным и вдохновленным, или когда вы чувствуете, что установили настоящую связь, или что вас прекрасно поняли.
Нет никаких причин, по которым большинство ваших взаимодействий не может быть таким. Итак, у меня есть 10 основных правил. Я собираюсь провести вас через все из них, но, честно говоря, если вы просто выберете один из них и освоите его, вы уже будете наслаждаться лучшими разговорами. Номер 1, не многозадачность. Я не имею в виду просто положить свой мобильный телефон, или планшет, или ключи от машины, или что-то еще, что у вас в руке.Я имею в виду, будь присутствующим, будь в этот момент. Не думайте о своем споре с боссом. Не думайте о том, что будете есть на ужин. Если вы хотите выйти из разговора, выходите из разговора, но не будьте наполовину в нем, наполовину вне его. Номер 2, не разглагольствуйте. Если вы хотите высказать свое мнение без какой-либо возможности для ответа или аргумента, или возражений или роста, ведите блог. Итак, есть действительно веская причина, по которой я не допускаю экспертов на свое шоу, потому что они действительно скучны.Если они консервативны, они возненавидят Обаму, продовольственные талоны и аборты.
Если они либеральны, они возненавидят крупные банки, нефтяные корпорации и Дика Чейни, что вполне предсказуемо. Вы не хотите быть таким. Вы должны участвовать в каждом разговоре, предполагая, что вам есть чему поучиться. Знаменитый терапевт М. Скотт Пек сказал, что истинное слушание требует отстранения от себя, а иногда это означает отказ от вашего личного мнения. Он сказал, что, чувствуя это принятие, говорящий будет становиться все менее и менее уязвимым и все более и более склонным открывать слушателю внутренние уголки своего разума.Опять же, предположим, что вам есть чему поучиться. Билл Най, каждый, кого ты когда-либо встретишь, знает что-то, чего не знаешь ты. Я говорю так, каждый является экспертом в чем-то. Номер 3, используйте открытые вопросы. В этом случае берите пример с журналистов. Начните свои вопросы с кто, что, где, когда, почему или как. Если вы зададите сложный вопрос, вы получите простой ответ. Если я спрошу вас, были ли вы напуганы, вы ответите на самое мощное слово в этом предложении, которое означает «напуган», и ответ будет «да, я был или нет, я не был».
Вы были сердиты? Да, я был очень зол. Пусть описывают. Они те, кто знает. Попробуйте спросить их, например, как это было? Каково это? Потому что тогда им, возможно, придется остановиться на мгновение и подумать об этом, и вы получите гораздо более интересный ответ. Номер 4, плывите по течению. Это означает, что мысли будут приходить вам в голову, и вам нужно отпустить их из головы. Мы часто слышали интервью, в которых гость говорит несколько минут, а затем ведущий возвращается и задает вопрос, который, кажется, возник из ниоткуда или на него уже был дан ответ.Это означает, что ведущий, вероятно, перестал слушать две минуты назад, потому что он подумал об этом действительно умном вопросе, и он был просто обязан и полон решимости сказать это. Мы делаем то же самое. Мы сидим и разговариваем с кем-то, а потом вспоминаем то время, когда мы встретили Хью Джекмана в кофейне. Мы перестаем слушать. Истории и идеи будут приходить к вам. Вы должны позволить им прийти и отпустить их. Номер 5, если вы не знаете, скажите, что не знаете.
Теперь люди на радио, особенно на NPR, гораздо лучше осознают, что идут на запись.Поэтому они более осторожны в том, в чем они утверждают, что являются экспертами, и в чем они утверждают, что знают наверняка. Сделай это. Ошибайтесь на стороне осторожности, разговоры не должны быть дешевыми. Номер 6, не приравнивайте свой опыт к их опыту. Если они говорят о потере члена семьи, не начинайте говорить о времени, когда вы потеряли члена семьи. Если они говорят о проблемах на работе, не говорите им о том, как сильно вы ненавидите свою работу. Это не одно и то же. Это никогда не то же самое. Все переживания индивидуальны, и что более важно, они не касаются вас.Вам не нужно использовать этот момент, чтобы доказать, насколько вы удивительны или как много вы страдали. Кто-то однажды спросил Стивена Хокинга, какой у него IQ, и он ответил: «Понятия не имею. Люди, которые хвастаются своим IQ, — неудачники». Разговоры не рекламная возможность. Номер 7, постарайтесь не повторяться. Это снисходительно и очень скучно, и мы склонны делать это часто, особенно в рабочих разговорах или в разговорах с нашими детьми.
У нас есть что сказать, поэтому мы просто продолжаем перефразировать это снова и снова.Не делай этого. Номер 8, держитесь подальше от сорняков. Откровенно говоря, людей не волнуют годы, имена, даты, все те детали, которые вы изо всех сил пытаетесь придумать в своем уме. Им все равно. О чем они заботятся, так это о тебе. Им важно, какой ты, что у тебя общего. Так что забудьте подробности. Оставьте их. Номер 9, это не последний, но самый важный. Слушать. Я не могу сказать вам, сколько действительно важных людей сказали, что умение слушать — это, пожалуй, самый важный навык номер один, который вы могли бы развить.Будда сказал, и я перефразирую: «Если ваш рот открыт, вы не учитесь». Кэлвин Кулидж сказал: «Ни один человек никогда не слушал, когда его увольняли с работы». Почему мы не слушаем друг друга? Номер 1, мы лучше поговорим. Когда я говорю, я контролирую ситуацию. Я не должен слышать ничего, что мне неинтересно, я в центре внимания, могу похвастаться своей индивидуальностью. Но есть и другая причина, мы отвлекаемся.
Средний человек говорит со скоростью около 225 слов в минуту, но мы можем слушать со скоростью до 500 слов в минуту.Итак, наш разум заполняет эти другие 275 слов. Послушай, я знаю, что нужно приложить усилия и энергию, чтобы обратить на кого-то внимание. Но если вы не можете этого сделать, вы не участвуете в разговоре. Вы просто два человека, выкрикивающих едва связанные между собой предложения в одном и том же месте. Вы должны слушать друг друга. Стивен Кови сказал это очень красиво. Он сказал: «Большинство из нас слушает не с намерением понять. Мы слушаем с намерением ответить». Еще одно правило, и номер 10, и это оно, будь краток. Все это сводится к одному и тому же основному понятию, и оно заключается в том, чтобы интересоваться другими людьми.Я вырос с очень известным дедушкой, и в моем доме был ритуал. Люди приходили поговорить с моими бабушкой и дедушкой, а после того, как они уходили, к нам подходила моя мать и говорила: «Вы знаете, кто это был? Она заняла второе место на конкурсе «Мисс Америка».
Мэр Сакраменто. Она получила Пулитцеровскую премию. Он русский артист балета». Я вырос, предполагая, что в каждом есть что-то скрытое удивительное. Честно говоря, я думаю, что это делает меня лучшим хозяином. Я держу рот на замке так часто, как только могу.Я держу свой разум открытым, я всегда готов удивляться и никогда не разочаровываться. Вы делаете то же самое. Выходите, разговаривайте с людьми, слушайте их и, самое главное, будьте готовы удивляться. Спасибо. Итак, теперь, когда вы видели, как это делается, ваша очередь. Вы можете либо записать то же выступление на TED, либо найти другое или подкаст, который вам интересно послушать. Не забудьте указать название и имена докладчиков или докладчиков в своем рисунке, чтобы мы могли найти эти выступления позже. Расслабьтесь и действуйте. Знайте, это будет несовершенно и сосредоточьтесь на слушании, рисовании и развлечениях.Когда вы закончите, перейдите к финальному видео.
10. Следующие шаги. К настоящему моменту вы изучили инструменты и советы по рисованию визуальных заметок в режиме реального времени, включая исследование и подготовку, составление своего визуального словаря, прослушивание и синтез на лету.
Захват путем фрагментации информации и эффективное использование времени и пространства, когда вы рисуете, и вы стали свидетелем графической записи в реальном времени. Я считаю полезным практиковать один из этих элементов за раз, например, фрагментацию или визуальную лексику, чередуя их с вызовом нового выступления TED или подкастов наугад, и практиковать все сразу.Помните, все, чему мы научились, станет более плавным с практикой. Планируйте, чтобы ваши записи были несовершенными, держите их свободными, получайте удовольствие. Посмотрите, что выйдет. После завершения записи просмотрите, что вам нравится, отметьте, что вам не понравилось, и поработайте над этим. Вы можете вернуться к тому же выступлению TED и попробовать еще раз. Но я также рекомендую импровизировать по-новому, когда это возможно, чтобы почувствовать себя комфортно. После всего этого, я надеюсь, вы немного повеселились и почувствовали себя немного увереннее в развитии своих навыков живого рисования.Я с нетерпением жду ваших записей и плоских листов визуального словаря в галерее проектов Skillshare.
Учебное пособие по графическому дизайну в стиле комиксов — Научитесь рисовать в стиле комиксов — Media Zine
Учебник: Графический дизайн в стиле комиксов
Один из вопросов, который нам часто задают: (какой процесс мы используем для создания наших иллюстрированных флаеров и плакатов). Я попытаюсь ответить на этот часто задаваемый вопрос с помощью руководства о том, как наши графические дизайнеры из Огайо превращают созданные ими иллюстрации в листовки или плакаты.
В конце этого урока мы создадим этот флаер, созданный для нашей недавней компании Go media inc. Художественное шоу.
Вставьте картинку сюда
Прежде чем я дам подробное объяснение, вот краткое изложение:
Рисование карандашом на бумаге.
Нарисуйте свою работу карандашом.
Отсканируйте изображение с разрешением 300 dpi.
Создайте вторую копию изображения с разрешением 150 dpi.
Создайте цветной слой прямо под иллюстрацией (установите для слоя с иллюстрацией режим умножения)
Раскрась свою работу.
Удалите слой изображения и верните цветовой слой к 300 dpi
Откройте оригинальную иллюстрацию с разрешением 300 dpi и вставьте ее поверх слоя с цветом.
Выровняйте изображение и сохраните его.
Импорт изображения в программное обеспечение для проектирования
Добавить текст и графику
Экспортируйте окончательный дизайн.
Шаг 1. Рисуйте карандашом на бумаге.
Первый шаг к превращению ваших иллюстраций в листовки и плакаты — это карандашный рисунок.Я могу многому научить, как рисовать, но основное внимание в этом уроке уделяется тому, как превратить ваши карандашные рисунки в законченный дизайн.
Вот инструменты, которые вам понадобятся:
Бумага: я рекомендую бумагу Bristol с отделкой пластин. Эта бумага достаточно плотная, чтобы выдержать много чтения, и достаточно толстая, чтобы впитывать чернила и не мяться на этапе рисования
Карандаш
: я использую механический карандаш, такой как держатель грифеля KOH-I-NOOR Technigraph 5611. Он содержит толстый кусок графита, похожий на настоящий карандаш. Когда вы точите и используете его, это дает лучший результат.
Ластик
: пластиковый ридер Staedtler Mars и палочка-ластик из туфа Sandford — вот что я порекомендую в этом уроке.
NB: Когда вы находитесь на стадии рисования карандашом, гибкость очень важна. Вы можете черпать вдохновение из основных форм, рисовать тонкие линии, чтобы увидеть, работает ли форма. Когда вы получите то, что хотите, вы можете подтянуть свой рисунок.
Вот так выглядит довольно свободный рисунок карандашом:
Вставить картинку
Вот еще пример довольно плотного карандашного рисунка:
Вставить картинку
Слово, чтобы ободрить вас о рисовании: не будьте строги к себе, некоторые иллюстраторы рассчитывают сесть с листом бумаги и набором для рисования и просто проецировать то, что у них на уме, за один раз. Я думаю, что с первой попытки почти невозможно сделать это правильно.
Рисование — это процесс, может потребоваться много времени, чтобы получить то, что вы ищете. Мне нравится проводить сравнение между хорошим отбивающим в бейсболе и хорошим иллюстратором. Для высшей лиги отличный боевой средний показатель составляет «300». Это означает, что они могут получить три попадания из 10 бросков или могут попасть в 30% случаев. Я думаю, что этот процент велик и для иллюстратора, если я получаю три отличных рисунка из десяти возможных попыток — честно говоря, я думаю, что у меня все получилось.
Расслабьтесь, пока рисуете карандашом, возьмите больше одного листа бумаги, будьте гибкими, расслабьтесь, не беспокойтесь о «плохих набросках» — просто выбросьте их и начните с нового листа.
Вот наш готовый плотный рисунок карандашом – вставьте картинку
Шаг 2. Нарисуйте рисунок карандашом.
Теперь, когда вы закончили работу карандашом, пришло время обвести рисунок тушью.
Вот инструменты, которые вам понадобятся:
Кисть или перо ворона: рекомендуется маленькая кисть (попробуйте №1, №2 или №3)
India Ink: мне нравится использовать густые индийские чернила, водостойкие черные индийские чернила Higgins также могут дать отличный результат.
Маркер: подойдет черный водостойкий маркер.
Эта обычная #0 кисть из верблюжьей шерсти Windsor & Newton является одной из кистей, которые я использую. Я также с большим успехом использовал новую кисть из синтетического нейлона или полиэфирного волокна. Малярная лента, обернутая вокруг кончика кисти, предназначена для лучшего сцепления при использовании кисти. Дополнительная ручка дает мне лучший контроль над кончиком кисти.
Вставить картинку
Я закрашиваю маркером большие области черного цвета.
Я думаю, что лучше рисовать либо гусиным пером, либо кистью из-за их способности давать различную толщину линии. В том месте, где вам нужна толстая линия, вам просто нужно нажать вниз, чтобы нарисовать толстые линии, вы можете немного поднять ее, если вам нужно нарисовать тонкие линии.
Вы можете попробовать пару раз, чтобы увидеть, как это работает!
Вставьте картинку сюда
Пара советов по этому поводу: чтобы показать глубину в ваших рисунках, объекты, которые находятся ближе к вам, должны быть нарисованы более толстыми линиями, а объекты на заднем плане должны быть нарисованы более тонкими линиями.
Кроме того, чтобы показать яркое пятно, например, если за объектом находится источник света, сразу за краем объекта, контур объекта может стать тонким до точки, где он останавливается.
Иногда на кисточке остается слишком много чернил после погружения ее в тушь. Просто постучите ей по углублению для чернил или нарисуйте несколько линий на скрап-бумаге, прежде чем использовать чернила на кисточке в своих рисунках.
Также важно использовать правильный тип бумаги, распространение туши на некоторых видах бумаги невозможно контролировать. Возьмите несколько видов бристольской бумаги и поэкспериментируйте с ними. Поэкспериментировав, я выяснил, что толстая гладкая или пластинчатая бумага Bristol лучше всего.
Если вы хотите заполнить большую площадь, черный водонепроницаемый рынок будет идеальным.
После того, как вы закончите рисовать свои рисунки, подождите некоторое время, прежде чем стирать карандашные линии. Обычно я жду не менее часа, прежде чем стираю карандашные линии. Я просто провожу пластиковыми ластиками по всему рисунку. Если ваша работа не высохла, она будет чихать, если вы ее сотрете.Дайте ему достаточно времени, чтобы высохнуть. Как только чернила высохнут, аккуратно сотрите всю бумагу, карандашный набросок исчезнет, но чернила останутся.
Шаг 3. Отсканируйте рисунок с разрешением 300 dpi.
После того, как вы закончите черно-белую работу, пришло время загрузить ее на компьютер для раскрашивания.
Вот инструменты, которые вам понадобятся:
Компьютер: остальные проекты вы будете выполнять на компьютере. Я рекомендую мощную дизайнерскую станцию, если у вас ее нет, вы можете работать с тем, что вам доступно. Для небольшого произведения искусства подойдет простой компьютер. Если вы делаете очень масштабное произведение искусства, вам понадобится компьютер с процессором, способным справиться с размером вашей работы.
Сканер
: Если у вас есть широкоформатный сканер, отлично! Это значительно облегчит вам жизнь. Если у вас нет широкоформатного сканера, как у меня, ничего страшного. Я использую сканер 8,5 x 14 дюймов.Я сканирую свои работы по частям и сшиваю их вместе. Хотя, это может быть немного утомительно.
Adobe Photoshop или Corel Painter: хотя я думаю, что Painter может быть лучше, я использую Photoshop. Я выбираю фотошоп, потому что хорошо с ним знаком.
Поменяйте свои рисунки вместе: , так как в большинстве случаев я сканирую свои рисунки по частям, потому что у меня есть небольшой сканер, указанное ниже время поможет вам, если у вас тоже есть маленький сканер:
- Совместите один край бумаги с краем поверхности сканирования и отсканируйте.
После того, как вы отсканируете первую часть, сдвиньте рисунок, снова удерживая один край изображения на одном уровне с краем сканера. Это предотвратит вращение вашего рисунка, облегчив процесс шитья.
- Отсканируйте изображение с разрешением 300 dpi. 300 dpi — это высокое разрешение. Лучше сканировать с очень высоким разрешением, чем с более низким разрешением. В конечном итоге вы можете уменьшить изображение позже, но начните с высокого разрешения.
- Соедините свои работы вместе. Вы можете сделать это, собрав все части вашего произведения вместе на большом холсте, выровняв их.Чтобы упростить выравнивание изображения, установите для каждого слоя изображения режим умножения.
После того как вы отсканировали свое черно-белое изображение в компьютер и объединили его в одно произведение, следующим шагом будет изменение размера изображения до желаемого результата. Для этого урока мы хотим, чтобы размер арта был флаером 4″ x 9″. мы начнем с уменьшения размера нашего рисунка до 4 дюймов в поперечнике, мы также добавим дополнительный холст, чтобы наш окончательный размер рисунка был 4 х 9 дюймов.
NB: Если вы собираетесь добавить графику или текст над или под иллюстрацией, не торопитесь, чтобы сначала сделать набросок того, как вы будете размещать свою графику.Например, если вы хотите добавить текстовый заголовок над иллюстрацией, вам нужно сначала решить, сколько места вам потребуется для него. Как только вы перейдете к этапу дизайна, у вас будет много фонового рисунка для работы.
Вот окончательный отсканированный арт: вставьте картинку
Шаг 4. Создайте вторую копию изображения с разрешением 150 dpi.
Создайте вторую копию изображения с разрешением 150 dpi. Сохраните копию своего черно-белого изображения с разрешением 300 dpi и отложите его (вы все равно будете работать над ним позже).Создайте еще одну копию изображения с разрешением 150 dpi. Эту новую копию вы будете использовать для раскрашивания. Вы будете раскрашивать в более низком разрешении, чтобы заставить компьютер работать на восток.
Шаг 5. Создайте слой «Цвет» прямо под изображением.
Настройка вашего слоя фотошопа должна быть такой:
Верхний слой: ваше черно-белое изображение (установите для слоев значение «умножение», чтобы увидеть цвет за вашим штриховым рисунком).
Средний слой: этот слой пустой, его вы будете использовать для раскрашивания (настройте слой на умножение)
Фоновый слой: белый.
Шаг 6. Раскрасьте рисунок.
Процесс окрашивания сложен, мы не можем обсуждать его подробно в этом уроке.
Вот несколько советов по окрашиванию:
Основные фигуры должны быть заполнены цветами средней насыщенности (т. е. не слишком яркими и не слишком темными — где-то посередине).
Вернитесь назад и добавьте тени и яркие пятна на цвет среднего значения.
Вставьте картинку сюда:
Переключитесь на верхний слой (слой вашего рисунка), выберите область изображения, которую вы хотите раскрасить, с помощью инструмента «Волшебная палочка», затем вернитесь к среднему слою, чтобы нанести краску. Таким образом, вы можете раскрашивать почти беззаботно, фактически не выходя за пределы линии.
Как правило, работа в разных слоях полезна, например, наличие сплошных цветов на одном слое, теней на другом слое и выделения на другом может избавить вас от необходимости начинать все это снова, когда вам нужно внести какие-либо изменения в свой работай.
Важно иметь цветовую стратегию. Имейте ограниченную цветовую палитру для работы, не выходите за пределы своей цветовой палитры.Многие мои раскраски выглядят почти монохромными, я использую ограниченную цветовую палитру, я не лучший колорист!
Вы также можете использовать фотографии в процессе раскрашивания, чтобы придать своей работе необходимую текстуру.
Шаг 7. Удалите слой с изображением и верните цветному слою значение 300 dpi.
На этом шаге в документе должен остаться только слой с цветом, никакой иллюстрации. Следующее, что нужно сделать, это вернуть вашему изображению разрешение 300 dpi.
Шаг 8. Откройте оригинальную иллюстрацию с разрешением 300 dpi и вставьте ее поверх слоя с цветом.
Исходное изображение с разрешением 300 dpi — это исходный черно-белый файл, отсканированный с разрешением 300 dpi, сохраненный и отложенный. Выберите рисунок и вставьте его поверх цветного изображения. Не забудьте установить новый слой с изображением на умножение.
Шаг 9. Выровняйте изображение и сохраните его.
Этот шаг не требует пояснений. Поздравляю, ваше произведение готово.
Вставьте картинку сюда:
Шаг 10. Импортируйте изображение в программу для проектирования.
Лично я использую Adobe Illustrator, я думаю, что это лучшая программа для дизайна. Вы можете использовать отрисовку от руки или Corel Draw в зависимости от того, что вы умеете использовать лучше всего. Используйте функцию «место» для импорта вашей работы в файл иллюстратора.
Шаг 11. Добавьте текст и графику.
Добавляйте к изображению векторную графику и текст так же, как к любой фотографии.
Вставьте картинку сюда:
Шаг 12. Экспортируйте окончательный дизайн.
Вот и все, ваша работа готова!
Я знаю, что этот урок не был слишком глубоким, объясняя все, что вы хотели узнать. Учебное пособие предназначено для того, чтобы дать людям общее представление о том, как мы создаем наши иллюстрированные проекты. Мы могли бы целый день обсуждать или писать о многих аспектах рисования, раскрашивания и иллюстрирования. Список бесконечен.
Пожалуйста, имейте в виду, что есть несколько способов сделать этот вид работы.Процесс, который я объяснил, работает для меня. Вы можете найти более короткий метод или более простой способ сделать это. Шляпа — вот почему мы призываем вас экспериментировать. Если у вас есть какие-либо сомнения или вопросы, просто спросите!
Язык рисования, графики и анимации —
Доктор Мохаммад Маджид аль-Рифайе — старший преподаватель искусственного интеллекта (ИИ) в Гринвичском университете, Школа компьютерных и математических наук. Он также является приглашенным лектором в Лондонском университете Голдсмитс, где в течение двух лет читал лекции по компьютерным наукам, и старшим научным сотрудником на факультете естественных наук и медицины в Королевском Лондоне.Он имеет докторскую степень в области вычислительного роевого интеллекта (CSI) Голдсмитского университета Лондона, и с момента получения докторской степени он много публиковался в этой области, охватывая как теоретические основы, так и приложения вычислительного роевого интеллекта, эволюционные исследования. Вычисления (EC), машинное обучение (ML) и глубокие нейронные сети (DNN). Он преподавал в высших учебных заведениях более десяти лет, в основном по предметам, связанным с языками программирования, а также концепциями цифровой формы, реальными приложениями и философскими вопросами, связанными с искусственным интеллектом и искусством.Его работа в этой области неоднократно освещалась в средствах массовой информации, в том числе в Британской радиовещательной корпорации (BBC).
За последние десять лет он разработал уникальный междисциплинарный исследовательский профиль с более чем 70 публикациями, включая главы в книгах, журнальные и конференционные документы по CSI, EC, ML и DNN, а также их приложениям в медицинской визуализации, науке о данных, философия, искусство. Помимо того, что он говорит на нескольких человеческих языках, он говорит примерно на дюжине машинных языков.
Д-р Анна Урсин — профессор и руководитель направления компьютерной графики и цифровых медиа в Университете Северного Колорадо. Она сочетает программирование с программным обеспечением и средствами печати, чтобы объединить сгенерированные компьютером и нарисованные изображения, а также скульптуры из смешанной техники. У доктора Урсина было более 40 одиночных и пригласительных художественных выставок, а также участие в более чем 200 выставках изобразительного искусства, в том числе в музеях, например, более дюжины раз в художественных галереях ACM SIGGRAPH, а также в: передвижных выставках; Лувр, Париж; Музей NTT в Токио (5000 текстов и 2000 изображений, представляющих двадцатый век) и Victory Media Network (крупнейший открытый дисплей с движущимися изображениями, Даллас, Техас, https://victorypark. com/victory-media-network/). Ее докторская диссертация была посвящена связям искусства и науки, визуализирующим процессы и продукты в геологии. Ее научно-педагогические интересы включают интегрированное обучение искусству, науке и компьютерной графике. У нее были статьи и иллюстрации, опубликованные в книгах и журналах. С 1987 года она работала в качестве связного, члена организационного и программного комитета международных конференций IEEE по визуализации информации (iV) в Лондоне, Великобритания, и конференций по компьютерной графике, визуализации и визуализации (CGIV).Она также является председателем симпозиума и галереи цифрового искусства D-ART iV. Доктор Урсин опубликовал семь книг и множество глав в книгах. Ее работы были выбраны для отправки на Луну НАСА в рамках проекта MoonArc Университета Карнеги-Мелон и передвижных выставок, включая Центр Помпиду в Париже. Ее работы на выставке ABAD находятся в постоянных коллекциях Музея современного искусства в Нью-Йорке и Музее искусств округа Лос-Анджелес.
Веб-сайт: Ursyn.com
Др.Теодор Уайлд : Как самоучка-хакер, я как раз тот человек, к которому обращается эта книга. В ранние годы я любил рисовать, рисовать и строить разные вещи. Затем я получил диплом архитектора и несколько лет руководил собственным бизнесом. Сейчас я преподаю интерактивный дизайн (приложения для мобильных телефонов, веб-приложения, графический интерфейс Java и т. д.) и студии 3D-медиа (анимация, визуальные эффекты, захват движения и т. д.). Но меня всегда восхищала мощь компьютера — что с ним можно делать, как он работает, как его можно использовать для манипулирования различными источниками информации и представления ее в графическом виде.Для меня все дело в осмыслении окружающего мира в интерактивном и графическом виде. Я нахожу компьютер отличным средством для изучения этого понятия. Мой последний интерес связан с 3D-печатью и искусственным интеллектом. Я действительно верю, что со временем мы сможем поручить компьютерам делать скучные вещи, чтобы мы могли заниматься творчеством. Это немного похоже на мой опыт перехода от ручного рисования перспективных изображений в архитектуре к использованию компьютеров для выполнения части 3D-моделирования (между 1980-ми и 1990-ми годами).Это означало, что я мог тратить больше времени на результаты и меньше на настройку сетки для перспективного рисунка! Для вас это может позволить Photoshop применить фильтр к вашему цифровому рисунку, чтобы вы могли работать с общей композицией, а не изучать новый инструмент. Но чтобы быть по-настоящему инновационным, вам нужно знать, как работают инструменты, и даже как создавать свои собственные инструменты. Тогда вы действительно можете зажечь мир! Для меня это то, что призвана сделать эта книга — дать вам идеи и вдохновение для создания ваших собственных инструментов, виджетов и приложений,
творчески.
